CN111589117B - 显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN111589117B
CN111589117B CN202010379121.7A CN202010379121A CN111589117B CN 111589117 B CN111589117 B CN 111589117B CN 202010379121 A CN202010379121 A CN 202010379121A CN 111589117 B CN111589117 B CN 111589117B
Authority
CN
China
Prior art keywords
skill
attribute
virtual object
option
terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010379121.7A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111589117A (zh
Inventor
王怡然
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202010379121.7A priority Critical patent/CN111589117B/zh
Publication of CN111589117A publication Critical patent/CN111589117A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111589117B publication Critical patent/CN111589117B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供了一种显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质,属于终端技术领域。方法包括:响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,显示第一虚拟对象对应的第一技能的第一升级选项,第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象,第一升级选项用于对第一技能进行升级;响应于检测到第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,技能属性选项用于为第一虚拟对象对应的技能附加技能属性;响应于任一技能属性选项的触发操作,为技能属性选项对应的第二技能附加技能属性选项所指示的技能属性。上述技术方案,通过显示至少一个技能属性选项,为技能提供至少一个附加的技能属性,使终端用户具有更多的选择空间,从而提高了人机交互效率。

Description

显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及终端技术领域,特别涉及一种显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏是一种广泛流行的游戏,包括多种不同的虚拟对象。各虚拟对象之间可以按照种族、职业以及阵营进行划分,每个虚拟对象具有不同的技能。在游戏过程中,终端用户可以选择任一虚拟对象进行游戏,不断升级该虚拟对象的技能,控制该虚拟对象在虚拟场景中使用技能与其他虚拟对象进行对抗式交互。
目前,在MOBA游戏中,用户控制的虚拟对象在升级时,用户可以通过点击升级选项来对该虚拟对象对应的其中一个技能进行升级,升级后的技能相较于升级前的技能会有使用间隔缩短、攻击力提升中的至少一种效果,有助于用户控制虚拟对象使用该技能与其他虚拟对象进行对抗式交互。
由于目前用户在游戏过程中只能对虚拟对象的技能进行升级,使得游戏模式较为固定和僵化,急需一种灵活的且能够提高人机交互效率的方法来对技能进行升级。
发明内容
本申请实施例提供了一种显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质,通过显示至少一个技能属性选项,为技能提供至少一个附加的技能属性,从而提高第一升级选项的触发效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种显示功能选项的方法,所述方法包括:
响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,显示所述第一虚拟对象对应的第一技能的第一升级选项,所述第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;
响应于检测到所述第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,所述技能属性选项用于为所述第一虚拟对象对应的技能附加技能属性;
响应于任一技能属性选项的触发操作,为所述技能属性选项对应的第二技能附加所述技能属性选项所指示的技能属性。
另一方面,提供了一种显示功能选项的装置,所述装置包括:
显示模块,用于响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,显示所述第一虚拟对象对应的第一技能的第一升级选项,所述第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;
所述显示模块,还用于响应于检测到所述第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,所述技能属性选项用于为所述第一虚拟对象对应的技能附加技能属性;
属性调整模块,用于响应于任一技能属性选项的触发操作,为所述技能属性选项对应的第二技能附加所述技能属性选项所指示的技能属性。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于检测到所述第一升级选项的触发操作,获取所述第一虚拟对象对应的技能属性池,所述技能属性池包括至少一个技能属性;显示所述技能属性池中包括的至少一个技能属性对应的至少一个技能属性选项。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于对于所述技能属性池中包括的任一技能属性,确定所述技能属性对应的技能属性选项;获取所述技能属性选项对应的第二技能和所述终端用户的用户行为信息,所述用户行为信息用于指示所述终端用户为所述第二技能附加技能属性时的历史行为习惯;根据所述用户行为信息,在所述第二技能的触发选项旁边显示所述技能属性选项。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于根据所述用户行为信息,确定所述终端用户对所述技能属性选项的使用频次;根据所述使用频次,在所述第二技能的触发选项旁边显示所述技能属性选项,所述技能属性选项的使用频次和所述技能属性选项与所述第二技能的触发选项之间的显示距离呈反比。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于根据所述用户行为信息,确定所述技能属性选项的最近使用时间;根据所述技能属性选项的最近使用时间,在所述第二技能的触发选项旁边显示所述技能属性选项,所述技能属性选项的最近使用时间与当前时间的间隔时长和所述技能属性选项与所述第二技能的触发选项之间的显示距离呈正比。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
属性删除模块,用于从所述技能属性池中删除所述技能属性选项对应的至少一个技能属性。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
信息发送模块,用于向至少一个目标终端发送第一同步信息,所述第一同步信息用于指示所述至少一个目标终端对所述第二技能进行同步,所述目标终端为控制第二虚拟对象的用户所使用的终端,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象进行对抗式交互的虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
所述显示模块,还用于响应于接收到所述第二技能的触发操作,显示所述第二技能对应的目标显示资源;
指令发送模块,用于向所述至少一个目标终端发送目标指令,所述目标指令用于指示所述至少一个目标终端根据所述目标指令,显示所述第二技能对应的目标显示资源。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于接收到任一目标终端发送的第二同步信息,获取所述第二同步信息指示的虚拟对象标识、技能标识和技能信息;
确定模块,用于根据所述虚拟对象标识和技能标识确定第二虚拟对象的待同步技能;
检查模块,用于基于所述技能信息对所述待同步技能进行一致性检查;
同步模块,用于响应于通过所述一致性检查,根据所述技能信息对所述待同步技能进行同步。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中显示功能选项的方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于执行本申请实施例中显示功能选项的方法。
另一方面,提供一种应用程序产品,该应用程序产品存储有一条或多条指令,该一条或多条指令可以由终端的处理器执行,以完成上述显示功能选项的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,通过在虚拟对象符合对第一技能进行升级的目标条件时,根据第一技能的第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,为技能提供至少一个附加的技能属性,使终端用户具有更多的选择空间,从而提高人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例提供的显示功能选项的方法的实施环境示意图;
图2是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的方法流程图;
图3是根据本申请实施例提供的另一种显示功能选项的方法流程图;
图4是根据本申请实施例提供的一种升级选项的示意图;
图5是根据本申请实施例提供的一种显示技能属性选项的示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种显示技能属性选项的示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种显示技能属性选项的示意图;
图8是根据本申请实施例里提供的另一种显示功能选项的方法流程图;
图9是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的装置的框图;
图10是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种。可选地,该虚拟世界还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟世界对战,在该虚拟世界中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟世界包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
多人在线战术竞技:是指在虚拟世界中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将终端用户控制的虚拟对象分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
本申请实施例提供了一种显示功能选项的方法,该方法可以应用于终端用户通过终端控制虚拟对象进行游戏的场景。例如,在MOBA游戏中,终端用户可以控制第一虚拟对象与其他终端用户控制的第二虚拟对象在虚拟场景中进行对抗式交互。终端用户可以控制虚拟对象从虚拟场景中获取经验值来提升第一虚拟对象的等级。每个虚拟对象拥有至少一个技能,该技能可以是由终端用户通过触发操作释放的主动技能,也可以是不需要触发操作就可以起作用的被动技能,技能的等级可以随着虚拟对象等级的提升而不断提升。虚拟对象的技能可以分为两种类型,一种是普通技能,一种是终极技能,也可以称为大招。普通技能可以在虚拟对象升级时进行升级,而终极技能只有虚拟对象升级并达到预设等级,如5级、10级、15级时,才能进行升级,该终极技能可以提高该虚拟对象与其他虚拟对象进行对抗式交互的能力。
下面对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是根据本申请实施例提供的显示功能选项的方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:终端110和服务器120。
终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。终端110可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端110安装和运行有游戏程序。示意性的,终端110登录有用户账户。
服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器120用于为游戏程序提供后台服务,如数据处理等。可选地,服务器120承担主要数据处理工作,终端110承担次要数据处理工作;或者,服务器120承担次要数据处理工作,终端110承担主要数据处理工作;或者,服务器120或终端110分别可以单独承担数据处理工作。
可选地,服务器120包括:接入服务器、数据处理服务器和数据库。接入服务器用于提供终端110提供接入服务。数据处理服务器用于提供数据处理服务。数据处理服务器可以是一台或多台。当数据处理服务器是多台时,存在至少两台数据处理服务器用于提供不同的服务,和/或,存在至少两台数据处理服务器用于提供相同的服务,比如以负载均衡方式提供同一种服务,本申请实施例对此不加以限定。
终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述实施环境中还包括其他终端。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的方法流程图,如图2所示,在本申请实施例中以应用于终端中为例进行说明。该终端可以为图1总所示的终端110,该显示功能选项的方法包括以下步骤:
201、响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,显示该第一虚拟对象对应的第一技能的第一升级选项,该第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象,该第一升级选项用于对该第一技能进行升级。
在本申请实施例中,在游戏过程中,终端用户可以控制第一虚拟对象收集虚拟场景中的虚拟物品、获取经验值、与NPC(Non-Player Character,非玩家角色)或者其他终端用户控制的虚拟对象进行对抗式交互等。当终端用户控制的第一虚拟对象符合目标条件时,终端可以显示用于对第一虚拟对象未满级的技能进行升级的升级选项。其中,该第一技能可以为第一虚拟对象对应的普通技能,也可以为该第一虚拟对象对应的终极技能。其中,普通技能为可以在第一虚拟对象处于任意等级时进行升级的技能,终极技能为可以在第一虚拟对象达到预设等级时进行升级的技能,该预设等级可以为5级、10级以及15级。相应的,在第一技能为终极技能时,该第一技能的第一升级选项在第一对象达到5级、10级或者15级时进行显示。该终极技能可以提高第一虚拟对象进行对抗式交互的能力。
202、响应于检测到该第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,该技能属性选项用于为该第一虚拟对象对应的技能附加技能属性。
在本申请实施例中,第一升级选项被触发时,终端可以对第一技能进行升级,然后显示第一虚拟对象对应的各技能所对应的技能属性选项,一个技能可以对应至少一个技能属性选项。
203、响应于任一技能属性选项的触发操作,为该技能属性选项对应的第二技能附加该技能属性选项所指示的技能属性。
在本申请实施例中,终端用户可以通过触发任一技能属性选项来为该技能属性选项对应的第二技能附加技能属性,以使得该第二技能能够提高第一虚拟对象进行对抗式交互的能力。
在本申请实施例中,通过在虚拟对象符合对第一技能进行升级的目标条件时,根据第一技能的第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,为技能提供至少一个附加的技能属性,使终端用户具有更多的选择空间,从而提高了人机交互效率。
图3是根据本申请实施例提供的另一种显示功能选项的方法流程图,如图3所示,在本申请实施例中以应用于终端中为例进行说明。该显示功能选项的方法包括以下步骤:
301、终端响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,显示该第一虚拟对象对应的第一技能的第一升级选项,该第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象,该第一升级选项用于对该第一技能进行升级。
在本申请实施例中,终端用户所述控制的第一虚拟对象可以在虚拟场景中和NPC以及其他虚拟对象进行对抗式交互,通过击败NPC或者其他虚拟对象来获取经验值。当第一虚拟对象获得有满足升级所需数量的经验值时,终端可以对第一虚拟对象进行升级,同时提供至少一个升级选项,用于提示终端用户对第一虚拟对象的技能进行升级。其中,第一虚拟对象的技能可以分为两种类型,第一种是普通技能,可以在第一虚拟对象处于任意等级时进行升级,第二种是终极技能,可以在第一虚拟对象达到预设等级时进行升级,该预设等级可以为5级、10级以及15级等,本申请实施例对此不进行限制。
在一种可选的实现方式中,当上述第一技能为第一虚拟对象的普通技能时,终端可以将第一虚拟对象升级作为目标条件,相应的,终端检测到第一虚拟对象升级时,可以确定该第一虚拟对象符合目标条件,终端可以根据该第一虚拟对象的对象属性,确定该第一虚拟对象对应的至少两个技能,显示该至少两个技能的升级选项。由于将普通技能作为第一技能,使得终端用户在对普通技能进行升级时,可以触发后续的为技能附加技能属性的步骤,提高了终端用户提升普通技能的等级,也即第一虚拟对象的等级的积极性,增强了游戏的竞技性。
在另一种可选的实现方式中,当上述第一技能为第一虚拟对象的终极技能时,终端可以将第一虚拟对象升级且达到预设等级作为目标条件,相应的,终端检测到第一虚拟对象升级且达到预设等级时,可以确定第一虚拟对象符合目标条件,终端可以显示该第一技能的第一升级选项。当然,终端也可以同时显示普通技能的第二升级选项。由于将终极技能作为第一技能,使得终端用户在对终极技能进行升级时,可以触发后续的为技能附加技能属性的步骤,提高了终端用户提升终极技能的积极性,增强了游戏的竞技性,同时增加人机交互效率。
例如,第一虚拟对象对应有A、B、C三个技能,其中A技能和B技能可以在第一虚拟对象的等级不小于1级时进行升级,且在技能等级达到6级时达到满级,C技能需要在第一虚拟对象达到5级、10级以及15级时才能进行升级,且在技能等级达到3级时满级。参见图4所示,图4是根据本申请实施例提供的一种升级选项的示意图。如图4所示,401表示第一虚拟对象,该第一虚拟对象当前的等级为4级,402表示第一虚拟对象的A技能的触发选项,A技能当前所处的技能等级为2级。403表示第一虚拟对象的B技能的触发选项,B技能当前所处的技能等级为2级。404表示第一虚拟对象的C技能的触发选项,C技能当前所处的技能等级为0级。终端检测到第一虚拟对象由4级升级为5级时,由于第一虚拟对象达到了预设等级,则终端显示C技能的第一升级选项405。同时,由于A技能和B技能都没有达到满级,因此终端在显示第一升级选项时,分别显示A技能的第二升级选项406和B技能的第二升级选项407。408表示第一虚拟对象的基础攻击的触发选项。
在一种可选的实现方式中,终端用户所控制的第一虚拟对象可以在虚拟场景中获取目标虚拟资源,该目标虚拟资源可以用于对该第一虚拟对象对应的第一技能进行升级。也即,上述目标条件可以为第一虚拟对象拥有目标数量的目标虚拟资源。相应的,终端检测到第一虚拟对象拥有的目标虚拟资源的数量不小于目标数量时,可以确定该第一虚拟对象符合目标条件。其中,目标虚拟资源可以为技能点、技能币或者能量值等,本申请实施例对此不进行限制。由于通过积累目标虚拟资源可以用来对第一技能进行升级,从而提高了终端用户进行对抗式交互以获取目标虚拟资源的积极性,增强了游戏的竞技性,同时增加了人机交互效率。
例如,以目标虚拟资源为技能点为例,第一虚拟对象通过D技能击败其他虚拟对象或者NPC对象时可以积累一定数量的技能点。当该技能点的数量不小于目标数量时,第一虚拟对象符合目标条件,此时终端显示D技能的第一升级选项。通过扣除一定数量的技能点来对该D技能进行升级。同理,目标虚拟资源为能量值时,第一虚拟对象通过对抗式交互来积累能量值,在能量值的数量不小于目标数量时,第一虚拟对象符合目标条件,通过消耗能量值来对D技能进行升级。另外,目标虚拟资源为技能币时,第一虚拟对象通过对抗式交互来积累技能币,在技能币的数量不小于目标数量时,第一虚拟对象符合目标条件,通过在商店花费技能币来对D技能进行升级。
需要说明的是,第一虚拟对象还可以通过第一技能以外的其他技能来积累目标虚拟资源,然后消耗目标虚拟资源为第一技能进行升级。即积累目标虚拟资源的技能和第一技能可以不是同一个技能。
在一种可选的实现方式中,终端用户所控制的第一虚拟对象可以在虚拟场景获取各种虚拟道具,虚拟道具用于提升第一虚拟对象的属性,如提升生命值上限、提升攻击速度、提升攻击力、提升法术强度以及提升技能等级等。其中,不同的虚拟道具,可以用于升级不同的技能。上述目标条件可以为第一虚拟对象获取到用于升级第一技能的目标虚拟道具。相应的,终端检测到第一虚拟对象获取到目标虚拟道具时,确定该第一虚拟对象符合目标条件。由于通过目标虚拟道具来提升第一技能的技能等级,使得终端用户可以灵活的选择虚拟道具和技能的搭配,增加了游戏的趣味性。
在一种可选的实现方式中,终端用户所控制的第一虚拟对象可以在虚拟场景中完成各种任务,该任务包括击败其他虚拟对象或者NPC对象等。第一虚拟对象完成不同的任务后可以获得不同的奖励,如提升生命值上限、提升攻击速度、提升攻击力、提升法术强度以及提升技能等级等。其中,不同的任务的完成奖励,可以用户升级不同的技能。上述目标条件可以为第一虚拟对象完成奖励为升级第一技能的目标任务。相应的,终端检测到第一虚拟对象完成目标任务时,确定该第一虚拟对象符合目标条件。由于通过完成目标任务来对技能进行升级,使得终端用户可以围绕目标任务指定游戏策略,通过与其他终端用户控制的虚拟对象进行对抗式交互来完成目标任务或者阻止其他终端用户控制的虚拟对象完成目标任务,以增加了游戏的竞技性和趣味性。
302、终端响应于检测到该第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,该技能属性选项用于为该第一虚拟对象对应的技能附加技能属性。
在本申请实施例中,终端响应于检测到第一升级选项的触发操作,可以获取该第一虚拟对象对应的技能属性池,该技能属性池包括至少一个技能属性。终端可以显示该技能属性池中包括的至少一个技能属性对应的至少一个技能属性选项。其中,该技能属性池中的技能包括至少一个技能属性,该技能属性可附加于第一虚拟对象的技能,不同技能属性可附加的技能不同。如A技能可以附加沉默、冷却缩减等技能属性,B技能可以附加增加攻击次数、增加攻击范围等技能属性。终端用户可以通过触发显示的技能属性选项来为各技能附加技能属性。
在一种可选的实现方式中,终端可以根据终端用户为各技能附加技能属性时的历史行为习惯来显示上述至少一个技能属性选项。相应的,终端显示技能属性池中包括的至少一个技能属性对应的至少一个技能属性选项的步骤可以为:对于该技能属性池中包括的任一技能属性,终端可以确定该技能属性对应的技能属性选项。终端可以获取该技能属性选项对应的第二技能和该终端用户的用户行为信息,该用户行为信息用于指示该终端用户为该第二技能附加技能属性时的历史行为习惯。终端可以根据该用户行为信息,在第二技能的触发选项旁边显示该技能属性选项。由于通过获取终端用户为第二技能附加技能属性时的历史行为习惯,然后基于该历史行为习惯显示技能属性选项,可以时技能属性选项的显示位置更符合终端用户的使用习惯,提高了终端用户的游戏体验,并且升级选项不仅可以用来升级还可以用来触发显示技能属性选项,提高了人机交互效率。
在一种可选的实现方式中,终端可以根据用户行为信息确定终端用户对各技能属性选项的使用频次,基于该使用频次显示技能属性选项。相应的,终端根据用户信息,在第二技能的触发选项旁边显示技能属性选项的步骤可以为:终端可以根据该用户行为信息,确定终端用户对技能属性选项的使用频次。终端可以根据该使用频次,在第二技能的触发选项旁边显示该技能属性选项,技能属性选项的使用频次和该技能属性选项与第二技能的触发选项之间的显示距离呈反比。也即,使用频次越高的技能属性选项与第二技能的触发选项之间的显示距离越近。由于根据终端用户对各技能属性选项的使用频次来确定各技能属性选项显示的位置距离第二技能的触发选项之间的远近,使得终端用户使用频次高的技能属性选项距离第二技能的触发选项更近,从而终端用户可以更方便的触发该技能属性选项,提高了终端用户的游戏体验,并且升级选项不仅可以用来升级还可以用来触发显示技能属性选项,提高了了人机交互效率。
在一种可选的实现方式中,终端可以根据用户行为信息确定终端用户对各技能属性选项的最近使用时间,基于该最近使用时间显示技能属性选项。相应的,终端根据用户行为信息,在第二技能的触发选项旁边显示该技能属性选项的步骤可以为:终端根据用户行为信息,确定该技能属性选项的最近使用时间。根据该技能属性选项的最近使用时间,在该第二技能的触发选项旁边显示该技能属性选项,该技能属性选项的最近使用时间与当前时间的间隔时长和该技能属性选项与第二技能的触发选项之间的显示距离呈正比。由于根据终端用户对各技能属性选项的最近使用时间来确定各技能属性选项显示的位置距离第二技能的触发选项之间的远近,使得终端用户最近使用的技能属性选项距离第二技能的触发选项最近,从而终端用户可以更方便的触发该技能属性选项,提高了终端用户的游戏体验。
需要说明的是,上述第二技能可以与第一技能相同,也可以与第一技能不同,本申请实施例对此不进行限制。
需要说明的是,终端还可以根据用户行为信息,结合技能属性选项的使用频次和最近使用时间来共同确定技能属性选项与第二技能的触发选项之间的显示距离。如为使用频次和最近使用时间分配不同的权重,基于权重计算各第一升级选项的距离得分,距离得分越高的技能属性选项与第二技能的触发选项之间的显示距离越近。当然,终端还可以根据其他信息确定技能属性选项显示的位置,本申请实施例对此不进行限制。
例如,参见图5所示,图5是根据本申请实施例提供的一种显示技能属性选项的示意图。如图5所示,终端显示有A技能对应的技能属性选项501和技能属性选项502,B技能对应的技能属性选项503和504,C技能对应的技能属性选项505、506和507。该技能属性选项501用于为A技能在原有的基础上增加沉默被攻击的虚拟对象,即使得被该A技能攻击的虚拟对象在一段时间内无法释放技能。该技能属性选项502用于为第一虚拟对象在释放该A技能后增加50%移动速度。该技能属性选项503用于为B技能在原有攻击次数的基础上增加3次攻击次数。该技能属性选项504用于为B技能原有攻击范围的基础上增加50%的攻击范围。该技能属性选项505用于为C技能增加击败其他虚拟对象后刷新,即重置该C技能的释放间隔时间。该技能属性选项506用于为第一虚拟对象增加50%攻击力,并且该属性为被动属性,表示不需要释放该C技能即可其作用,而未标识被动的技能属性需要释放相应的技能时起作用。该技能属性选项507用于为C技能在原有的攻击距离的基础上增加30%的攻击距离。
303、终端响应于任一技能属性选项的触发操作,为该技能属性选项对应的第二技能附加该技能属性选项所指示的技能属性。
在本申请实施例中,终端用户可以通过点击终端显示的技能属性选项来触发该技能属性选项。对于任一技能属性选项,终端在检测到该技能属性选项的触发操作时,可以为确定该技能属性选项对应的第二技能,为该第二技能附加该技能属性选项所指示的技能属性。如增加攻击次数或者增加攻击范围等。需要说明的是,一个技能属性选项可以附加至少一个技能属性,本申请实施例对此不进行限制。
例如,用户通过点击图5所示的技能属性选项501,触发了B技能对应的附加沉默这一技能属性选项,则终端可以为B技能附加沉默属性。也即B技能在会对被攻击的虚拟对象造成一段时间内无法释放技能的沉默效果。
在一种可选的实现方式中,终端为技能属性选项对应的第二技能附加该技能属性选项所指示的技能属性之后,终端可以从该技能属性池中删除该技能属性选项对应的技能属性,从而终端再次检测到第一升级选项的触发操作时,不会再显示已被选择过的技能属性选项。也即每个技能属性选项只能被选择一次。由于限制了每个技能属性选项只能被选择一次,避免了多次叠加同一个技能属性破坏游戏平衡的问题,提高了终端用户的游戏体验。
例如,假设终端用户上一次点击了技能属性选项503,则在终端本次检测到第一升级选项的触发操作时,不会再显示技能属性选项503,参见图6所示,图6是本申请实施例提供的另一种显示技能属性选项的示意图。如果终端此次用户点击了技能属性选项506,则终端下次检测到第一升级选项的触发操作时,不会再显示技能属性选项503和技能属性选项506,参见图7所示,图7是本申请实施例提供的另一种显示技能属性选项的示意图。
需要说明的是,虚拟对象的技能属性池中的技能属性每一局结束后会重置,即将本局删除的技能属性添加回来,不会影响下一局游戏。可选的,终端用户可以在游戏开始前设置虚拟对象的技能属性池中包含的技能属性,如从50个可选技能属性中选择7个技能属性放入技能属性池,在游戏过程中,终端可以显示该7个技能属性的技能属性选项。本申请实施例对此不进行限制。
304、终端向至少一个目标终端发送第一同步信息,该第一同步信息用于指示该至少一个目标终端对该第二技能进行同步,该目标终端为控制第二虚拟对象的用户所使用的终端,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象进行对抗式交互的虚拟对象。
在本申请实施例中,终端在对第二技能附加技能属性后,可以生成包括该第一虚拟对象的对象标识、第二技能的技能标识以及第二技能的技能信息的第一同步信息,将该第一同步信息发送给至少一个目标终端,指示该至少一个目标终端根据该第一同步信息进行同步。
在一种可选的实现方式中,终端可以接收上述至少一个目标终端发送的第二同步信息,根据该第二同步信息进行同步。相应的,终端根据第二同步信息进行同步的步骤可以为:响应于接收到任一目标终端发送的第二同步信息,终端可以获取该第二同步信息指示的虚拟对象标识、技能标识和技能信息。终端可以根据该虚拟对象标识和技能标识确定第二虚拟对象的待同步技能。终端可以基于该技能信息对待同步技能进行一致性检查。响应于通过该一致性检查,终端可以根据该技能信息对待同步技能进行同步。其中,一致性检查可以包括检查待同步技能的升级过程是否连续、待同步技能附加的属性是否重复、待同步技能附加的技能属性是否为该待同步技能的可附加的技能属性中的至少一种,本申请实施例对此不进行限制。由于通过接收目标终端发送的第二同步信息对第二虚拟对象的待同步技能进行同步,使得终端可以根据第二虚拟对象更新后的技能信息对第二虚拟对象释放的技能进行显示。
例如,以虚拟场景中只包括终端控制的第一虚拟对象和一个目标终端控制的第二虚拟对象为例进行说明。第二虚拟对象有X、Y、Z三个技能,目标终端为第二虚拟对象的Y技能附加了技能属性。然后目标终端将携带有该第二虚拟对象的对象标识、Y技能的技能标识以及Y技能的技能信息的第二同步信息发送至终端。终端接收到该第二同步信息后,根据第二虚拟对象的对象标识确定第二虚拟对象,然后根据Y技能的技能标识来确定Y技能。终端根据本地存储的Y技能的技能信息,结合第二同步信息中携带的Y技能的技能信息,对Y技能进行一致性检测,如Y技能的升级过程是否连续、Y技能附加的属性与已附加的属性是否重复、Y技能附加的技能属性是否为Y技能的可附加的技能属性等。终端在Y技能通过一致性检查后,根据第二同步信息中携带的Y技能的技能信息对本地存储的Y技能的技能信息进行同步更新。
305、终端响应于接收到该第二技能的触发操作,显示该第二技能对应的目标显示资源。
在本申请实施例中,用户可以通过触发第二技能的触发选项来释放该第二技能。终端可以根据检测到的触发选项对应的技能标识,确定当前触发的技能,当终端确定接收到上述第二技能的触发操作时,终端可以获取并显示该第二技能对应的目标显示资源,该目标显示资源包括附加的技能属性对应的显示资源,如包括攻击次数+3的显示资源,或者攻击范围增加50%的显示资源等。
306、终端向该至少一个目标终端发送目标指令,该目标指令用于指示该至少一个目标终端根据该目标指令,显示该第二技能对应的目标显示资源。
在本申请实施例中,当用户触发第二技能时,除了终端显示目标显示资源,上述至少一个目标终端也要显示该目标显示资源,以达到各终端同步显示第二技能释放的效果。因此,终端可以向上述至少一个目标终端发送目标指令,指示上述至少一个目标终端同步显示该第二技能对应的目标显示资源,该目标显示资源包括附加的技能属性对应的显示资源,如包括攻击次数+3的显示资源,或者攻击范围增加50%的显示资源等。
需要说明的是,上述步骤301至步骤306是本申请提供的显示功能选项的方法的可选实现方式。相应的,该显示功能选项的方法还通过其他可选的方式实现,如终端可以将上述第一同步信息发送至服务器,由服务器向上述至少一个目标终端发送该第一同步信息。目标终端将上述第二同步信息发送至服务器,由服务器向上述终端发送该第二同步信息等。
为了使上述步骤301至步骤306描述的步骤更清晰,可以参见图8,图8是根据本申请实施例里提供的另一种显示功能选项的方法流程图。如图8所示,包括以下步骤:801、终端检测到第一虚拟对象升级。802、终端显示第一技能的第一升级选项和其他技能的第二升级选项中的至少一个。803、终端判断第一升级选项是否触发。804、终端确定触发第二升级选项,对该第二升级选项对应的技能进行升级。805、终端确定触发第一升级选项,显示技能属性池中当前包括的至少一个技能属性对应的至少一个技能属性选项。806、终端确定用户触发的技能属性选项,为该技能属性选项对应的第二技能该所述技能属性选项所指示的技能属性。807、终端从技能属性池中删除被触发的技能属性选项对应的技能属性。808、终端向服务器发送第一同步信息。809、服务器将第一同步信息发送给至少一个目标终端。810、至少一个目标终端根据第一同步信息进行一致性检查,如果未通过,目标终端忽略该第一同步信息,终端等待第一虚拟对象等级再次提升。811、如果通过,至少一个目标终端调整该第二技能的技能信息。812、至少一个目标终端根据终端的目标指令来显示第二技能对应的目标显示资源。
在本申请实施例中,通过在虚拟对象符合对第一技能进行升级的目标条件时,根据第一技能的第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,为技能提供至少一个附加的技能属性,使终端用户具有更多的选择空间,从而提高人机交互效率。
图9是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的装置的框图。该装置用于执行上述显示功能选项的方法执行时的步骤,参见图9,装置包括:显示模块901和属性调整模块902。
显示模块901,用于响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,显示该第一虚拟对象对应的第一技能的第一升级选项,该第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;
该显示模块901,还用于响应于检测到该第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,该技能属性选项用于为该第一虚拟对象对应的技能附加技能属性;
属性调整模块902,用于响应于任一技能属性选项的触发操作,为该技能属性选项对应的第二技能附加该技能属性选项所指示的技能属性。
在一种可选的实现方式中,该显示模块901,还用于响应于检测到该第一升级选项的触发操作,获取该第一虚拟对象对应的技能属性池,该技能属性池包括至少一个技能属性;显示该技能属性池中包括的至少一个技能属性对应的至少一个技能属性选项。
在一种可选的实现方式中,该显示模块901,还用于对于该技能属性池中包括的任一技能属性,确定该技能属性对应的技能属性选项;获取该技能属性选项对应的第二技能和该终端用户的用户行为信息,该用户行为信息用于指示该终端用户为该第二技能附加技能属性时的历史行为习惯;根据该用户行为信息,在该第二技能的触发选项旁边显示该技能属性选项。
在一种可选的实现方式中,该显示模块901,还用于根据该用户行为信息,确定该终端用户对该技能属性选项的使用频次;根据该使用频次,在该第二技能的触发选项旁边显示该技能属性选项,该技能属性选项的使用频次和该技能属性选项与该第二技能的触发选项之间的显示距离呈反比。
在一种可选的实现方式中,该显示模块901,还用于根据该用户行为信息,确定该技能属性选项的最近使用时间;根据该技能属性选项的最近使用时间,在该第二技能的触发选项旁边显示该技能属性选项,该技能属性选项的最近使用时间与当前时间的间隔时长和该技能属性选项与该第二技能的触发选项之间的显示距离呈正比。
在一种可选的实现方式中,该装置还包括:
属性删除模块,用于从该技能属性池中删除该技能属性选项对应的至少一个技能属性。
在一种可选的实现方式中,该装置还包括:
信息发送模块,用于向至少一个目标终端发送第一同步信息,该第一同步信息用于指示该至少一个目标终端对该第二技能进行同步,该目标终端为控制第二虚拟对象的用户所使用的终端,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象进行对抗式交互的虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,该装置还包括:
该显示模块901,还用于响应于接收到该第二技能的触发操作,显示该第二技能对应的目标显示资源;
指令发送模块,用于向该至少一个目标终端发送目标指令,该目标指令用于指示该至少一个目标终端根据该目标指令,显示该第二技能对应的目标显示资源。
在一种可选的实现方式中,该装置还包括:
获取模块,用于响应于接收到任一目标终端发送的第二同步信息,获取该第二同步信息指示的虚拟对象标识、技能标识和技能信息;
确定模块,用于根据该虚拟对象标识和技能标识确定第二虚拟对象的待同步技能;
检查模块,用于基于该技能信息对该待同步技能进行一致性检查;
同步模块,用于响应于通过该一致性检查,根据该技能信息对该待同步技能进行同步。
在本申请实施例中,通过在虚拟对象符合对第一技能进行升级的目标条件时,根据第一技能的第一升级选项的触发操作,显示至少一个技能属性选项,为技能提供至少一个附加的技能属性,使终端用户具有更多的选择空间,从而提高了人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的显示功能选项的装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的显示功能选项的装置与显示功能选项的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图10是根据本申请实施例提供的一种终端1000的结构框图。该终端1000可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的显示功能选项的方法。
在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、显示屏1005、摄像头组件1006、音频电路1007和电源1009中的至少一种。
外围设备接口1003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1005是触摸显示屏时,显示屏1005还具有采集在显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。此时,显示屏1005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1005可以为一个,设置终端1000的前面板;在另一些实施例中,显示屏1005可以为至少两个,分别设置在终端1000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在终端1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。
电源1009用于为终端1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、光学传感器1015以及接近传感器1016。
加速度传感器1011可以检测以终端1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1012可以检测终端1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对终端1000的3D动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1013可以设置在终端1000的侧边框和/或显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在终端1000的侧边框时,可以检测用户对终端1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器1013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在显示屏1005的下层时,由处理器1001根据用户对显示屏1005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。
接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在终端1000的前面板。接近传感器1016用于采集用户与终端1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质应用于终端,该计算机可读存储介质中存储有至少一段程序代码,该至少一段程序代码用于被处理器执行并实现本申请实施例中的显示功能选项的方法中终端所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种应用程序产品,该应用程序产品存储有一条或多条指令,该一条或多条指令可以由终端的处理器执行,以完成上述显示功能选项的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种显示功能选项的方法,其特征在于,所述方法包括:
基于对多个技能属性的选择操作,将被选择的至少一个技能属性,加入第一虚拟对象的技能属性池;
响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,显示所述第一虚拟对象对应的第一技能的第一升级选项,所述第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象,所述第一升级选项用于对所述第一技能进行升级;
响应于检测到所述第一升级选项的触发操作,获取所述第一虚拟对象的所述技能属性池,所述技能属性池包括所述至少一个技能属性;
对于所述技能属性池中包括的任一技能属性,确定所述技能属性对应的技能属性选项,所述技能属性选项用于为所述第一虚拟对象对应的技能附加技能属性;
获取所述技能属性选项对应的第二技能和所述终端用户的用户行为信息,所述用户行为信息用于指示所述终端用户为所述第二技能附加技能属性时的历史行为习惯;
根据所述用户行为信息,确定所述终端用户对所述技能属性选项的使用频次;
根据所述使用频次,在所述第二技能的触发选项旁边显示所述技能属性选项,所述技能属性选项的使用频次和所述技能属性选项与所述第二技能的触发选项之间的显示距离呈反比;
响应于任一技能属性选项的触发操作,为所述技能属性选项对应的第二技能附加所述技能属性选项所指示的技能属性。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述用户行为信息,确定所述技能属性选项的最近使用时间;
根据所述技能属性选项的最近使用时间,在所述第二技能的触发选项旁边显示所述技能属性选项,所述技能属性选项的最近使用时间与当前时间的间隔时长和所述技能属性选项与所述第二技能的触发选项之间的显示距离呈正比。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述技能属性选项对应的第二技能附加所述技能属性选项所指示的技能属性之后,所述方法还包括:
从所述技能属性池中删除所述技能属性选项对应的至少一个技能属性。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述技能属性选项对应的第二技能附加所述技能属性选项所指示的技能属性之后,所述方法还包括:
向至少一个目标终端发送第一同步信息,所述第一同步信息用于指示所述至少一个目标终端对所述第二技能进行同步,所述目标终端为控制第二虚拟对象的用户所使用的终端,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象进行对抗式交互的虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述向至少一个目标终端发送第一同步信息之后,所述方法还包括:
响应于接收到所述第二技能的触发操作,显示所述第二技能对应的目标显示资源;
向所述至少一个目标终端发送目标指令,所述目标指令用于指示所述至少一个目标终端根据所述目标指令,显示所述第二技能对应的目标显示资源。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到任一目标终端发送的第二同步信息,获取所述第二同步信息指示的虚拟对象标识、技能标识和技能信息;
根据所述虚拟对象标识和技能标识确定第二虚拟对象的待同步技能;
基于所述技能信息对所述待同步技能进行一致性检查;
响应于通过所述一致性检查,根据所述技能信息对所述待同步技能进行同步。
7.一种显示功能选项的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于基于对多个技能属性的选择操作,将被选择的至少一个技能属性,加入第一虚拟对象的技能属性池;
所述显示模块,还用于响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,显示所述第一虚拟对象对应的第一技能的第一升级选项,所述第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;
所述显示模块,还用于响应于检测到所述第一升级选项的触发操作,获取所述第一虚拟对象的所述技能属性池,所述技能属性池包括所述至少一个技能属性;
所述显示模块,还用于对于所述技能属性池中包括的任一技能属性,确定所述技能属性对应的技能属性选项,所述技能属性选项用于为所述第一虚拟对象对应的技能附加技能属性;
所述显示模块,还用于获取所述技能属性选项对应的第二技能和所述终端用户的用户行为信息,所述用户行为信息用于指示所述终端用户为所述第二技能附加技能属性时的历史行为习惯;
所述显示模块,还用于根据所述用户行为信息,确定所述终端用户对所述技能属性选项的使用频次;根据所述使用频次,在所述第二技能的触发选项旁边显示所述技能属性选项,所述技能属性选项的使用频次和所述技能属性选项与所述第二技能的触发选项之间的显示距离呈反比;
属性调整模块,用于响应于任一技能属性选项的触发操作,为所述技能属性选项对应的第二技能附加所述技能属性选项所指示的技能属性。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于根据所述用户行为信息,确定所述技能属性选项的最近使用时间;根据所述技能属性选项的最近使用时间,在所述第二技能的触发选项旁边显示所述技能属性选项,所述技能属性选项的最近使用时间与当前时间的间隔时长和所述技能属性选项与所述第二技能的触发选项之间的显示距离呈正比。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
属性删除模块,用于从所述技能属性池中删除所述技能属性选项对应的至少一个技能属性。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
信息发送模块,用于向至少一个目标终端发送第一同步信息,所述第一同步信息用于指示所述至少一个目标终端对所述第二技能进行同步,所述目标终端为控制第二虚拟对象的用户所使用的终端,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象进行对抗式交互的虚拟对象。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
所述显示模块,还用于响应于接收到所述第二技能的触发操作,显示所述第二技能对应的目标显示资源;
指令发送模块,用于向所述至少一个目标终端发送目标指令,所述目标指令用于指示所述至少一个目标终端根据所述目标指令,显示所述第二技能对应的目标显示资源。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于接收到任一目标终端发送的第二同步信息,获取所述第二同步信息指示的虚拟对象标识、技能标识和技能信息;
确定模块,用于根据所述虚拟对象标识和技能标识确定第二虚拟对象的待同步技能;
检查模块,用于基于所述技能信息对所述待同步技能进行一致性检查;
同步模块,用于响应于通过所述一致性检查,根据所述技能信息对所述待同步技能进行同步。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行权利要求1至6任一项所述的显示功能选项的方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于执行权利要求1至6任一项所述的显示功能选项的方法。
15.一种应用程序产品,其特征在于,所述应用程序产品存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令可以由终端的处理器执行,以完成权利要求1至6任一项所述的显示功能选项的方法。
CN202010379121.7A 2020-05-07 2020-05-07 显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质 Active CN111589117B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010379121.7A CN111589117B (zh) 2020-05-07 2020-05-07 显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010379121.7A CN111589117B (zh) 2020-05-07 2020-05-07 显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111589117A CN111589117A (zh) 2020-08-28
CN111589117B true CN111589117B (zh) 2023-05-16

Family

ID=72182583

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010379121.7A Active CN111589117B (zh) 2020-05-07 2020-05-07 显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111589117B (zh)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113101644B (zh) * 2021-04-19 2024-05-31 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN113457141B (zh) * 2021-07-20 2024-02-02 成都酷狗创业孵化器管理有限公司 资源处理方法和装置、存储介质及电子设备

Also Published As

Publication number Publication date
CN111589117A (zh) 2020-08-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111589128B (zh) 基于虚拟场景的操作控件显示方法及装置
CN110141859B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
CN112494955B (zh) 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质
CN111596838B (zh) 业务处理方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN111589130B (zh) 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质
CN111603771B (zh) 动画生成方法、装置、设备及介质
CN111921197B (zh) 对局回放画面的显示方法、装置、终端及存储介质
CN111744185B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111589116B (zh) 显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质
CN112691370B (zh) 虚拟对局中投票结果的显示方法、装置、设备及存储介质
CN111589136B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN110496392B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN112843679B (zh) 虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质
CN110102052B (zh) 虚拟资源投放方法、装置、电子装置及存储介质
CN111752697B (zh) 应用程序的运行方法、装置、设备及可读存储介质
CN112704876A (zh) 虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备及存储介质
CN111589117B (zh) 显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质
CN110833695B (zh) 基于虚拟场景的业务处理方法、装置、设备及存储介质
CN114405013A (zh) 在同一对局中的不同队伍间的交流方法、装置及设备
CN111672115B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113599819A (zh) 提示信息的显示方法、装置、设备及存储介质
CN111672101B (zh) 虚拟场景中的虚拟道具获取方法、装置、设备及存储介质
CN112675538B (zh) 数据同步方法、装置、设备及介质
CN111921191B (zh) 状态图标的显示方法、装置、终端及存储介质
CN111672107B (zh) 虚拟场景的显示方法、装置、计算机设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40028386

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant