CN109529336A - 声音事件播放的控制方法、控制装置、存储介质与处理器 - Google Patents

声音事件播放的控制方法、控制装置、存储介质与处理器 Download PDF

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CN109529336A CN201811386357.2A CN201811386357A CN109529336A CN 109529336 A CN109529336 A CN 109529336A CN 201811386357 A CN201811386357 A CN 201811386357A CN 109529336 A CN109529336 A CN 109529336A
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Abstract

本申请提供了一种声音事件播放的控制方法、控制装置、存储介质与处理器,该控制方法包括:获取步骤,获取预定时间内的声音事件的信息,声音事件的信息包括声音事件的种类数;判断步骤,根据声音事件的信息,判断声音事件的种类数是否超出预定种类数;控制步骤,若声音事件的种类数超出预定种类数,则控制在预定的时间内,根据优先级信息来播放预定种类数的声音事件。上述的控制方法可以按照预定的优先级信息来播放预定种类数的声音事件,从而可以灵活地对多个不同事件的声音的播放进行控制,避免同一时间出现多种不同种类的声音事件。

Description

声音事件播放的控制方法、控制装置、存储介质与处理器
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种声音事件播放的控制方法、控制装置、存储介质与处理器。
背景技术
发明人发现,在很多应用当中,需要对声音进行处理,例如,多个对象在某种情况下会发出不同的声音,现有技术中不对这些不同声音进行处理,这会导致一系列的问题出现。这种现象在游戏类应用中更加突出,下面以游戏为例进行说明。
目前的游戏中音频的播放上面还存在比较多的问题,比如说玩家在游戏里刷怪的时候,同时砍到的怪物越多,玩家听到的声音就越吵杂,经常出现声音会爆、接错错乱、卡顿或切断等问题,导致玩家在战斗中的视听体验比较差。
在游戏中开发中,对声音事件的播放限制一般就是通过控制同一时间的同时播放次数来进行限制的,这样无法灵活地对多个不同的声音进行限制。难以得到较好的听觉效果。
例如,一些游戏开发平台可以通过把事件归类到同一个目录下,限制目录内的最大播放,比如目录1内的20个事件,同时最多只能触发3个事件,这样只能达到随机限制目录内的某几个,无法精确定位具体事件。
游戏引擎自身的音频模块对于声音事件的限制就更加简单了,是根据事件触发所占用的通道进行限制,比如同时触发了20个声音事件,引擎只开放了10个通道,那么就只能触发10个声音事件,另外的就被限制住了,该方法也无法灵活地对多个声音事件进行限制,从而无法让想明确表达的事件更加明确和凸显。
发明内容
本申请在于提供一种声音事件播放的控制方法、控制装置、存储介质与处理器,以解决现有技术中不能灵活地对多个不同事件的声音进行控制导致视听效果较差的问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种声音事件播放的控制方法,该控制方法包括:获取步骤,获取预定时间内的声音事件的信息,上述声音事件的信息包括上述声音事件的种类数;判断步骤,根据上述声音事件的信息,判断上述声音事件的种类数是否超出预定种类数;控制步骤,若上述声音事件的种类数超出预定种类数,则控制在上述预定时间内,根据优先级信息来播放上述预定种类数的上述声音事件。
进一步地,上述声音事件的信息还包括每个种类中的相同上述声音事件的个数,上述判断步骤中,还包括判断每个种类的声音事件中是否存在多个相同的上述声音事件,若部分种类的上述声音事件中存在多个相同的上述声音事件,则在控制步骤中,还包括控制在上述预定时间内,只播放预定数量的相同的上述声音事件。
进一步地,上述获取步骤包括:获取上述预定时间内的对象的类型数量和各类型的上述对象的数量,一个上述对象可触发一个上述声音事件,一个类型的上述对象触发的声音事件相同;根据上述对象的数量和上述对象的类型数量,确定上述声音事件的信息。
进一步地,上述获取步骤还包括:获取上述对象的优先级,所有上述对象的优先级构成上述优先级信息。
进一步地,上述声音事件为游戏场景中的声音事件。
进一步地,在上述获取步骤之前,上述控制方法还包括:判断出上述游戏场景是否处于预定状态,若是,则执行上述获取步骤、上述判断步骤和上述控制步骤。
进一步地,在上述获取步骤之前,上述控制方法还包括:获取预定时间内的操作者的数量,其中,上述操作者为通过动作触发对象以发出上述声音事件;判断上述操作者的数量是否大于预定值,若是,则执行上述获取步骤、上述判断步骤和上述控制步骤,上述预定值为小于或者等于2的自然数。
根据本申请的另一方面,提供了一种声音事件的控制装置,该控制装置包括:第一获取单元,用于获取预定时间内的声音事件的信息,上述声音事件的信息包括上述声音事件的种类数;第一判断单元,用于根据上述声音事件的信息,判断上述声音事件的种类数是否超出预定种类数;控制单元,若上述声音事件的种类数超出预定种类数,上述控制单元用于控制在上述预定时间内,根据优先级信息来播放上述预定种类数的上述声音事件。
根据本申请的再一方面,提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任一种上述的控制方法。
根据本申请的又一方面,提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,上述程序运行时执行任一种上述的控制方法。
应用本申请的技术方案,上述的声音事件播放的控制方法中,首先获取预定时间内的声音事件的信息,然后根据这些信息判断预定时间内是否存在多种声音事件,如果存在多种声音事件,则根据预定的优先级信息来播放预定种类数的声音事件。这种控制方法,可以按照预定的优先级信息来播放预定种类数的声音事件,从而可以灵活地对多个不同事件的声音的播放进行控制,例如,可以很灵活地控制某几个声音事件出现,避免同一时间出现多种不同种类的声音事件,得到较好的试听效果。
附图说明
构成本申请的一部分的说明书附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了根据本申请的一种声音事件播放的控制方法的实施例的流程示意图;
图2示出了根据本申请的一种声音事件播放的控制装置的结构示意图;以及
图3示出了根据本申请的另一种声音事件播放的控制方法的实施例的流程示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种声音事件播放的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的声音事件播放的控制方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S101,获取步骤,获取预定时间内的声音事件的信息,上述声音事件的信息包括上述声音事件的种类数;
步骤S102,判断步骤,根据上述声音事件的信息,判断上述声音事件的种类数是否超出预定种类数;
步骤S103,控制步骤,若上述声音事件的种类数超出预定种类数,则控制在上述预定时间内,根据优先级信息来播放上述预定种类数的上述声音事件。
通过上述的步骤,根据声音事件的种类数和对应的优先级来进行声音的播放,即可以按照预定的优先级信息来播放预定种类数的声音事件,从而可以灵活地对多个不同事件的声音进行控制,使得同一时间内不会有多种不同的声音叠加,确保了较好的试听效果。
例如,在游戏的过程中,可以很有针对性的让玩家在战斗中听到我们最想让玩家听到的几个声音,得声音事件不会大量叠加,声音不会爆音,不会存在打乱节奏的问题,中间也不会丢失很多声音,可以很灵活地控制某几个声音事件出现,提升整个战斗的动态,保持战斗流畅,不免因为声音嘈杂所带给玩家的负面情绪,大幅提升游戏战斗中的试听体验效果。
在实际应用时,还有可能出现一种情况,同一时间,会有多个相同的声音叠加(也就是包括多个相同的声音事件,或是有多个同一种声音事件),这样的情况也有可能导致试听效果较差。为了解决这一问题,本申请的一种实施例中,上述声音事件的信息还包括每个种类中的相同上述声音事件的个数,上述判断步骤中,还包括判断每个种类的声音事件中是否存在多个相同的上述声音事件,若部分种类的上述声音事件中存在多个相同的上述声音事件,则在控制步骤中,还包括控制在上述预定时间内,只播放预定数量的相同的上述声音事件。这样使得在预定的时间内播放的相同的声音事件的个数为有限数量,避免由于较多的相同声音事件的播放而导致声音混杂的问题。
当然,本申请的上述控制方法中也可以不对多个相同的声音事件进行控制,可以利用在游戏开发平台或者游戏开发引擎中提供的音频中间键来对多个相同的声音事件进行控制,即对同一时间的最大播放量参数进行控制,以及对游戏引擎声音事件通道数进行控制。这种控制方式可以与上述的实施方式配合进行。例如,可以首先通过音频中间键的最大播放量限制的参数进行限制,在这种情况下,能够根据参数限制同一个声音事件的同时播放的个数。然后,再结合上述的优先级信息的控制方式来控制不同声音事件的播放方式,这样,即使当同一时间点上出现多个不同的声音事件时,也可以进行很好地控制。
在一些应用场景中,声音事件是由对应的对象触发的,不同种类的对象触发的声音事件是不同类型的,在这种情况下,该控制方法中的获取步骤不需要直接获取声音事件的种类数等声音事件的信息,可以通过以下方方式来获取定时间内的上述声音事件的信息:获取上述预定时间内的对象的类型数量和各类型的上述对象的数量,一个上述对象可触发一个上述声音事件,一个类型的上述对象触发的声音事件相同;根据上述对象的数量和上述对象的类型数量,确定上述预定时间内的上述声音事件的信息。例如,在游戏中,一个怪为一个对象,其可以触发一个声音事件,一个游戏中包括多种不同的怪,多种不同的怪可以触发多种不同的声音事件,每种怪都有相同的多个,这样这多个相同的怪会触发同一种声音事件。因此,在游戏事件中,只要确定每种怪的数量和怪的类型数量,就可以确定声音事件的种类数和每个种类中的相同的声音事件的个数。无需直接获取声音事件的种类数和每个种类中的相同的声音事件的个数。
对于上述声音事件是由对应的对象触发的情况中,可以根据对象的优先级来确定对应的声音事件的优先级,这样,在上述的获取步骤中还可以包括:获取上述对象的优先级,所有上述对象的优先级构成上述优先级信息。这样在后续的控制步骤中,就可以直接利用获取步骤获取的优先级信息来执行多个声音事件了。例如,在游戏事件中,可以对每种怪的优先级进行编号,编号越小的怪,其发出的声音事件的优先级越高,相同的怪触发的声音事件的优先级对应的编号是相同的,这样游戏中的所有怪的编号就构成了优先级信息,后续在执行控制步骤时,根据优先级信息来执行对应的多个声音事件。
当然,本申请的优先级信息并不限于上述的获取方法,对于不同的场景中获取的方式可以不同,还可以在获取步骤后,获取上述的优先级信息。并且,上述的优先级信息并不一定包括所有的声音事件的优先级情况,其还可以只包括一些声音事件的优先级情况,可以先确定哪些对象对应的声音事件需要进行控制,然后再获取这些对象对应的优先级情况,从而得到优先级信息。本申请的一种具体的实施例中,上述声音事件为游戏场景中的声音事件。当然,本申请中的声音事件并不限于游戏场景中的声音事件,还可以是非游戏场景中的声音事件,本领域技术人员可以根据实际情况将该控制方法应用在合适的场景中。
由于游戏的过程中,并不是所有的时间段内都会触发多种声音事件,当触发的声音事件较少时,则可以不进行声音事件播放的控制,当触发的声音事件较多时,再进行声音事件播放的控制,这种实现方式中,在上述获取步骤之前,上述控制方法还可以包括:判断出上述游戏场景是否处于预定状态,若是,则执行上述获取步骤、上述判断步骤和上述控制步骤,若不是处于预定状态,则不需要执行上述获取步骤、上述判断步骤和上述控制步骤。这样可以使得获取步骤、判断步骤和控制步骤不用一直处于执行过程,需要执行时再执行,不需要做无用功,这样使得该控制方法的有效性较高。这里的预定状态可以为战斗状态,可以为多人战斗状态等,根据具体的游戏场景,这里的预定状态可以不同,本领域技术人员可以根据实际情况选择合适的状态作为预定状态。预定状态为声音事件数量较多的状态,这时需要对声音事件进行播放的控制,非预定状态对应的声音事件的数量较少,这时无需对声音事件的播放进行控制。
对于一些游戏场景中,当操作者的数量较少时,触发的声音事件的种类较少,这时不需要进行声音事件的控制,因此,对于这些场景中,最好在获取预定时间内的上述声音事件的信息之前,获取预定时间内的操作者的数量,其中,上述操作者为通过动作触发对象以发出上述声音事件;然后,再判断上述操作者的数量是否大于预定值,若是,则执行上述获取步骤、上述判断步骤和上述控制步骤。
在游戏场景中,上述操作者就是游戏玩家,当游戏玩家的数量超出预定值时,则执行后续的其他步骤,当游戏玩家的数量小于或等于预定值时,则不执行上述的获取步骤、判断步骤和控制步骤。这主要是考虑到目前的游戏中,游戏玩家较少时,对应触发的声音事件的数量较少,具体地,声音事件的种类数和每个种类中的相同声音事件的数量都较少,这时无需控制对应的声音事件的播放,当游戏玩家较多时,触发的声音事件的数量较多,且对应的种类数和每种中相同的声音事件的数量均较多,这时就需要控制声音事件的播放。
上述预定值为小于或者等于2的自然数,即可以为0、1或2,一种具体的实施例中,上述预定值为2。
预定种类数和预定数量的大小会影响试听的效果,在不同的应用场景中,对应的试听效果的要求也不同,为了进一步确保声音事件不会大量叠加,声音不会爆音,本申请的一种实施例中,上述预定时间为预定帧数,上述预定种类数和/或上述预定数量为小于或者等于3的正整数,即上述预定种类数和/或上述预定数量可以为1、2或3。
本申请的另一种典型的实施方式中,提供了一种声音事件的控制装置,如图2所示,该控制装置包括:
第一获取单元10,用于获取预定时间内的声音事件的信息,上述声音事件的信息包括上述声音事件的种类数;
第一判断单元20,用于根据上述声音事件的信息,判断上述声音事件的种类数是否超出预定种类数;
控制单元30,若上述声音事件的种类数超出预定种类数,上述控制单元用于控制在上述预定时间内,根据优先级信息来播放上述预定种类数的上述声音事件。
通过上述控制装置,通过上述的步骤,根据声音事件的种类数和对应的优先级来进行声音的播放,即可以按照预定的优先级信息来播放预定种类数的声音事件,从而可以灵活地对多个不同事件的声音进行控制,使得同一时间内不会有多种不同的声音叠加,确保了较好的试听效果。
例如,在游戏的过程中,可以很有针对性的让玩家在战斗中听到我们最想让玩家听到的几个声音,得声音事件不会大量叠加,声音不会爆音,不会存在打乱节奏的问题,中间也不会丢失很多声音,可以很灵活地控制某几个声音事件出现,提升整个战斗的动态,保持战斗流畅,不免因为声音嘈杂所带给玩家的负面情绪,大幅提升游戏战斗中的试听体验效果。
在实际应用时,还有可能出现一种情况,同一时间,会有多个相同的声音叠加(也就是包括多个相同的声音事件,或是有多个同一种声音事件),这样的情况也有可能导致试听效果较差。为了解决这一问题,本申请的一种实施例中,上述的上述声音事件的信息还包括每个种类中的相同上述声音事件的个数,上述第一判断单元中包括第一判断模块和第二判断模块,第一判断模块用于判断上述声音事件的种类数是否超出预定种类数,第二判断模块用于判断每个种类的声音事件中是否存在多个相同的上述声音事件。控制单元包括第一控制模块和第二控制模块,若上述声音事件的种类数超出预定种类数,第一控制模块用于控制在上述预定时间内,根据优先级信息来播放上述预定种类数的上述声音事件;若部分种类的上述声音事件中存在多个相同的上述声音事件,第二控制模块用于控制在上述预定时间内,只播放预定数量的相同的上述声音事件。
在一些应用场景中,声音事件是由对应的对象触发的,不同种类的对象触发的声音事件是不同类型的,在这种情况下,该控制装置中的第一获取单元不需要直接获取声音事件的种类数等声音事件的信息,而是通过第一获取模块获取上述预定时间内的对象的类型数量和各类型的上述对象的数量,一个上述对象可触发一个上述声音事件,一个类型的上述对象触发的声音事件相同;然后通过计算模块根据上述对象的数量和上述对象的类型数量,计算上述预定时间内的上述声音事件的种类数,或者还计算每个种类中的相同上述声音事件的个数。
对于上述声音事件是由对应的对象触发的情况中,可以根据对象的优先级来确定对应的声音事件的优先级,这样,在上述的第一获取单元中还可以包括第二获取模块,第二获取模块用于获取上述对象的优先级,所有上述对象的优先级构成上述优先级信息。
由于游戏的过程中,并不是所有的时间段内都会触发多种声音事件,当触发的声音事件较少时,则可以不进行声音事件播放的控制,当触发的声音事件较多时,再进行声音事件播放的控制,这种实现方式中,上述控制装置还包括第二判断单元,该第二判断单元用于判断出上述游戏场景是否处于预定状态,若是,则启动上述第一获取单元、第一判断单元和上述控制单元。这样当游戏场景未处于预定状态时,就不需要开启第一获取单元、第一判断单元和控制单元,优化了不必要的帧数统计所带来的性能问题。
对于一些游戏场景中,当操作者的数量较少时,触发的声音事件的种类较少,这时不需要进行声音事件的控制,因此,对于这些场景中,上述控制装置还包括第二获取单元和第三判断单元,该第二获取单元用于获取预定时间内的操作者的数量,其中,上述操作者为通过动作触发对象以发出上述声音事件,第三获取单元用于判断上述操作者的数量是否大于预定值,若是,则执行上述获取步骤、上述判断步骤和上述控制步骤,上述预定值为小于或者等于2的自然数。
本申请的再一种典型的实施方式中,提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任一种上述的控制方法。
本申请的又一种典型的实施方式中,提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,上述程序运行时执行任一种上述的控制方法。
为了使得本领域技术人员可以更加清楚地了解本申请的技术方案,以下将结合具体的实施例来说明本申请的技术方案以及对应的技术效果。
实施例1
声音事件为游戏场景中的声音事件,如图3所示,该实施例中的声音事件的控制方法的流程图为图3,具体地,该控制方法包括:
S201:由引擎判定当前状态是否为战斗状态。战斗状态为预定状态。若当前状态为战斗状态时,则执行后续的步骤,若为非战斗状态,则无需执行后续的步骤。
S202:获取上述预定帧数内的怪物的类型数量和每种怪物的数量。一个上述对象可触发一个上述声音事件,一个类型的上述对象触发的声音事件相同;
具体地,获取预定帧数内的怪物的数量和怪物的类型数量。并且,将怪物与模型进行一个绑定校对,并赋予每个模型一个优先级,比如100个模型,优先级为1到100,数字越小优先级越高,那么1为最高优先级,100为最低优先级,那么引擎在这些模型刷出的同时,已经获取了对象以及优先级信息,从而为本发明的限制获得全部参数。
S203:根据步骤S202获取的怪物的类型数量和每种怪物的数量,计算得出预定帧数内的上述声音事件的种类数和每个种类中的相同上述声音事件的个数。
当怪物只有1个时,必然只会触发1个事件,此时无需触发后续的控制步骤。
当怪物有N个时,怪物的类型只有1种时,也无需触发后续的控制步骤,可以通过音频中间件自带的事件最大播放量限制参数去限制事件的触发,可以预先给予一个值,比如2,那么同一个声音事件同时只能触发2个。
当怪物有N个时,怪物的类型为2种或3种时,也无需触发后续的控制步骤,每一个类型怪物只能同时触发2个事件。
S204:上述声音事件的种类数超出预定种类数,根据优先级的信息控制声音事件。
当怪物有N个时,且怪物的类型为超过3种时,利用预先给与的怪物优先级,判定战斗中所出现的怪物类型分别为哪几个优先级,按照优先级对应的数字由小到大(上述提到数字越小,优先级越大)进行排列,然后,限制为只触发优先级最高的3个类型,且控制相同的声音事件只播放一个。
实施例2
与实施例1的区别在于,在上述步骤S201和步骤S202之间,上述控制方法还包括:
获取多人事件的具体主角个数(即操作者个数);
判断上述主角的数量是否大于2,当主角个数(队友加自己)小于等于2人,不进行后续的步骤,主角个数(队友加自己)大于2人时,引擎会触发在预定帧数(根据游戏性能和优化性价比定位预定帧数的具体的数值)内刷取触发的对象数据来获取声音事件列表,即触发后续的获取步骤、判断步骤和控制步骤。
如果存在同为最高优先级的不同事件,那么可以保证这些不同的声音事件里不会有重复事件导致声音事件的叠加播放。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种声音事件播放的控制方法,其特征在于,包括:
获取步骤,获取预定时间内的声音事件的信息,所述声音事件的信息包括所述声音事件的种类数;
判断步骤,根据所述声音事件的信息,判断所述声音事件的种类数是否超出预定种类数;
控制步骤,若所述声音事件的种类数超出预定种类数,则控制在所述预定时间内,根据优先级信息来播放所述预定种类数的所述声音事件。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述声音事件的信息还包括每个种类中的相同所述声音事件的个数,所述判断步骤中,还包括判断每个种类的声音事件中是否存在多个相同的所述声音事件,若部分种类的所述声音事件中存在多个相同的所述声音事件,则在控制步骤中,还包括控制在所述预定时间内,只播放预定数量的相同的所述声音事件。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述获取步骤包括:
获取所述预定时间内的对象的类型数量和各类型的所述对象的数量,一个所述对象可触发一个所述声音事件,一个类型的所述对象触发的声音事件相同;
根据所述对象的数量和所述对象的类型数量,确定所述声音事件的信息。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述获取步骤还包括:
获取所述对象的优先级,所有所述对象的优先级构成所述优先级信息。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述声音事件为游戏场景中的声音事件。
6.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,在所述获取步骤之前,所述控制方法还包括:
判断出所述游戏场景是否处于预定状态,若是,则执行所述获取步骤、所述判断步骤和所述控制步骤。
7.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,在所述获取步骤之前,所述控制方法还包括:
获取预定时间内的操作者的数量,其中,所述操作者为通过动作触发对象以发出所述声音事件;
判断所述操作者的数量是否大于预定值,若是,则执行所述获取步骤、所述判断步骤和所述控制步骤,所述预定值为小于或者等于2的自然数。
8.一种声音事件的控制装置,其特征在于,所述控制装置包括:
第一获取单元,用于获取预定时间内的声音事件的信息,所述声音事件的信息包括所述声音事件的种类数;
第一判断单元,用于根据所述声音事件的信息,判断所述声音事件的种类数是否超出预定种类数;
控制单元,若所述声音事件的种类数超出预定种类数,所述控制单元用于控制在所述预定时间内,根据优先级信息来播放所述预定种类数的所述声音事件。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至7中任一项所述的控制方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,所述程序运行时执行权利要求1至7中任一项所述的控制方法。
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