CN106302418B - 虚拟应用属性的更新方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟应用属性的更新方法和装置。其中,该虚拟应用属性的更新方法包括:在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。本发明解决了相关技术中无法根据事件资源对游戏属性进行更新的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟应用属性的更新方法和装置。
背景技术
目前,在虚拟应用中,存在积累事件资源的功能。比如,在游戏中,尤其是在格斗类的游戏中,存在积累事件资源的功能。拳皇97怒气系统,早在拳皇等格斗类游戏中存在积累事件资源提高游戏玩家的体验。积累事件资源可以为虚拟应用中的攒取怒气,攒取怒气使玩家进行具有大绝释放的体验。但是,这种体验较比较简单,仅仅有怒气积累-怒气释放的体验,无法根据事件资源对虚拟应用属性进行更新。
另外,现有技术中的鬼武者3中有攒取怒气化作技能豆,玩家在释放怒气的时候获得一定的能力加成,同时表现上具有显著变化,仍然无法根据事件资源对虚拟应用属性进行更新。
针对上述无法根据事件资源对虚拟应用属性进行更新的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟应用属性的更新方法和装置,以至少解决相关技术中无法根据事件资源对游戏属性进行更新的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟应用属性的更新方法。该虚拟应用属性更新方法包括:在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟应用属性的更新装置。该虚拟应用属性的更新装置包括:在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
本发明实施例在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新,达到了对虚拟应用属性进行更新的目的,从而实现了根据事件资源对虚拟应用属性进行更新的技术效果,进而解决了相关技术中无法根据事件资源对游戏属性进行更新的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟应用属性的更新方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟应用属性的更新方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新的方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的一种获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源的方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的一种事件资源的计算方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的一种虚拟应用属性的更新装置的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新装置的示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新装置的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新装置的示意图;
图15是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新装置的示意图;以及
图16是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种虚拟应用属性的更新方法的实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟应用属性的更新方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的一种虚拟应用属性的更新方法的硬件环境的示意图。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟应用属性的更新方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的虚拟应用属性的更新方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图2是根据本发明实施例的一种虚拟应用属性的更新方法的流程图。如图2所示,该虚拟应用属性的更新方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源。
在虚拟应用客户端运行的过程中,第一账号对应于虚拟应用中的虚拟应用角色,虚拟应用玩家通过对客户端的操作控制虚拟应用角色执行事件,该事件也即虚拟应用角色的执行活动。比如,虚拟应用为游戏,第一账号对应于游戏中的游戏角色,游戏玩家通过对客户端的操作控制游戏角色执行事件,该事件也即游戏角色的执行活动。第一账号在执行第一事件时,会产生第一事件资源,可以作为虚拟应用玩家执行第一事件之后对虚拟应用玩家的奖励值。比如,在执行不同的攻击动作攻打对手的事件时产生相应的经验值。该第一事件资源为处于临时状态的资源。
步骤S204,将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源。
在获取第一事件资源之前,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第二事件产生的处于临时状态的第二事件资源,在获取第二事件资源之后,获取第一事件资源,相当于连续获取事件资源,此时,将第二事件资源转化为处于正常状态的第二事件资源。
步骤S206,将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中。
将已经获取到的处于正常状态的事件资源存储在预设存储位置,在将第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源之后,将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中,从而不断积累已经从临时状态转化为正常状态的事件资源。
可选地,在未能获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源时,预设存储位置中的事件资源将持续流失,在事件资源流失的过程中,如果获取到虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源,则停止事件资源的流失。
可选地,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第三事件产生的处于临时状态的第三事件资源,将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源,可以在连续获取事件资源的情况下,对第一账号对应的虚拟应用角色进行奖励,可以使下一次获取的事件资源比之前获取的事件资源的性能更好。
步骤S208,在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
在本发明上述步骤S208提供的技术方案中,在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
在不断积累已经从临时状态转化为正常状态的事件资源的过程中,对处于正常状态的事件资源执行预定操作,比如,当已经从临时状态转化为正常状态的事件资源达到一定量时,对客户端上的用于表示已经从临时状态转化为正常状态的事件资源达到一定量的图标进行单击、双击、滑动等触摸操作。第一账号在虚拟应用客户端中具有虚拟应用属性,比如,虚拟应用角色的战斗力,在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新,比如,提升第一账号对应的虚拟应用角色的移动速度、攻击力,降低技能冷却时间,快速回复生命值和魔法值等。
过上述步骤S202至步骤S208,通过在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新,可以解决了相关技术中无法根据事件资源对游戏属性进行更新的技术问题,进而达到根据事件资源对虚拟应用属性进行更新的技术效果。
作为一种可选的实施例,在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,根据在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源删除处于临时状态的第一事件资源。
图3是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图。如图3所示,该虚拟应用属性的更新方法还包括以下步骤:
步骤S301,判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源。
在本发明上述步骤S301提供的技术方案中,在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源。
第一账号执行第一事件产生处于临时状态的第三事件资源,在第一预定时间段内,判断是否获取到该第三事件资源。
步骤S302,删除处于临时状态的第一事件资源,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少。
在本发明上述步骤S302提供的技术方案中,若判断出在第一预定时间段内未获取到第三事件资源,则删除处于临时状态的第一事件资源,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少。
判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在第一预定时间段内未获取到第三事件资源,也即,未能在获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源之后,继续获取第一事件产生的处于临时状态的事件资源时,则删除处于临时状态的第一事件资源,也即,该第一事件资源消失,不再可用,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少,使预设存储位置存储的事件资源逐渐减少。
该实施例通过在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源;若判断出在第一预定时间段内未获取到第三事件资源,则删除处于临时状态的第一事件资源,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少,从而实现对事件资源进行控制的目的。
作为一种可选的实施方式,在判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,则将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源。
图4是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图。如图4所示,该虚拟应用属性的更新方法还包括以下步骤:
步骤S401,若判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,则将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源。
在本发明上述步骤S401提供的技术方案中,在判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,则将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源。
在判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在第一预定时间段内没有获取到第三事件资源,则删除处于临时状态的第一事件资源,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少,在处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少的过程中,如果判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,则将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源。
步骤S402,将第一事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中。
在本发明上述步骤S402提供的技术方案中,将第一事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中。
在将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源之后,将第一事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中,从而实现事件资源的累积。
该实施例通过在判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,则将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源;将第一事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中,从而实现了对事件资源的累积。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新包括:通过事件资源所处的资源区间对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
图5是根据本发明实施例的一种对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新的方法的流程图。如图5所示,该对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新的方法的流程图包括以下步骤:
步骤S501,获取事件资源所处的资源区间。
在本发明上述步骤S501提供的技术方案中,获取事件资源所处的资源区间。
获取事件资源所处的资源区间,该资源区间对应于事件资源的大小,比如,将事件资源的大小为0点至999点存储在第一资源区间,将事件资源的大小为1000点至1999点存储在第二资源区间等。
步骤S502,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新。
在本发明上述步骤S502提供的技术方案中,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新。
不同区间对应的对虚拟应用属性的更新效果不同,在获取事件资源所处的资源区间之后,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新。
该实施例通过获取事件资源所处的资源区间;对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新,实现对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新的目的,从而达到了根据事件资源对虚拟应用属性进行更新的技术效果。
作为一种可选的实施方式,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新包括:若资源区间越大,则对虚拟应用属性增加或减少的越多。
对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新包括:若资源区间越大,则对虚拟应用属性增加或减少的越多。
不同区间对应的对虚拟应用属性的更新效果不同,若资源区间越大,则对虚拟应用属性在更新时的更新效果越明显,对虚拟应用属性增加的越多,或者较少的越多。
作为一种可选的实施方式,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新包括以下至少之一:对第一账号在虚拟应用客户端中的移动速度进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的攻击力进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的生命值进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的魔法值进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的技能冷却时间进行减少。
对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新可以对第一账号在虚拟应用客户端中的移动速度进行增加,使第一账号对应的虚拟应用角色在躲避对手或者意外时更加灵活;对第一账号在虚拟应用客户端中的攻击力进行增加,使第一账号对应的虚拟应用角色对对手的打击性更大;对第一账号在虚拟应用客户端中的生命值进行增加,使第一账号对应的虚拟应用角色在客户端中的活动时间更长;对第一账号在虚拟应用客户端中的魔法值进行增加,使第一账号对应的虚拟应用角色的能力更加强大;对第一账号在虚拟应用客户端中的技能冷却时间进行减少,使第一账号对应的虚拟应用角色在发起一次动作与再发起第二次动作之间的间隔时间减少,提高了第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源包括:通过第一事件中执行的事件操作的第一属性以及事件操作的操作对象的第二属性来获取第一事件资源。
图6是根据本发明实施例的一种获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源的方法的流程图。如图6所示,该获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源的方法包括以下步骤:
步骤S601,获取第一事件中执行的事件操作的第一属性以及事件操作的操作对象的第二属性。
在本发明上述步骤S601提供的技术方案中,获取第一事件中执行的事件操作的第一属性以及事件操作的操作对象的第二属性。
在第一事件中执行事件操作,也即,第一账号在虚拟应用客户端中释放技能。在虚拟应用客户端中,第一账号执行攻击对手的事件为第一事件,不同的攻击技能为事件操作,可以将不同攻击技能的强度作为第一属性,进行事件操作的对手为操作对象,该对手也具有应对于攻击的技能,可以将该对手具有应对于攻击的技能作为第二属性,获取该第一属性和第二属性。
步骤S602,获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
在本发明上述步骤S602提供的技术方案中,获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
处于临时状态的第一事件资源与第一属性和第二属性有关,在获取第一属性和第二属性之后,获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
该实施例通过获取第一事件中执行的事件操作的第一属性以及事件操作的操作对象的第二属性;获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源,从而实现了获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源的目的。
作为一种可选的实施方式,获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源包括:以预定的概率获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
在获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源时,不同的第一属性和第二属性在获取第一事件资源的概率是不同,可选地,尽可能不影响虚拟应用玩家的攻击循环,可以被利用来积累事件资源。
作为一种可选的实施方式,在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,通过提示标识提示对处于正常状态的事件资源执行预定操作。
虚拟应用客户端具有运行界面,用于显示虚拟应用的进行效果。在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,在虚拟应用客户端的运行界面上显示提示标识,可选地,在已获取的处于正常状态的事件资源达到一定量时,在运行界面上显示提示标识,以提示可以对该提示标识进行预定操作,比如,单击、双击、滑动等触摸操作,会产生虚拟应用在正常进行下没有产生的效果,从而提高了根据事件资源对虚拟应用属性进行更新的效果。
实施例2
下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行说明。
在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
上述方法可以用于角色扮演游戏(Role-Playing Game,简称为RPG)中。角色扮演游戏的核心是扮演,是游戏类型的一种,在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或者虚构世界中活动,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展,玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动。
本发明的技术方案应用于爆魂系统中,爆魂系统最主要目的是为了通过游戏属性的更新来调节玩家的战斗情绪,令玩家在战斗中产生情绪波动,争取通过玩家的情绪波动令其降低战斗过程中的枯燥度,令玩家在游戏前期(数十至上百小时)内的战斗舒适度提升,使其更容易消耗时间。
在爆魂系统的战斗中,存在一个明显的节点,节点前和节点后,有明显不同的体验区别;该节点的完整展现需求一个过程,该过程可能被玩家主动、被动行为打断,打断后玩家将重新开始此节点的展现甚至退出该节点;爆魂时显著提示游戏属性的更新效果,显示出足够华丽而震撼的画面表现,以强烈的反馈来刺激玩家的情绪变化。
为了能够实现通过游戏属性的更新来使玩家在战斗中的情绪发生变化,魂值为事件资源,吸魂为获取魂值的过程。将游戏客户端的第一账号执行事件产生的处于临时状态的事件资源制定为吸魂规则,事件资源的积累过程通过魂槽设定来体现,第一账号在游戏客户端中的游戏属性进行更新通过爆魂来设定。
下面对吸魂规则进行介绍。
获取第一事件中执行的事件操作的第一属性以及事件操作的操作对象的第二属性;以预定的概率获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源,也即,当角色释放伤害技能时,比如,砍、敲等伤害技能时,不同技能的吸魂概率不同,即有概率地触发吸魂,其原则遵循“尽可能不影响玩家的攻击循环,但可被玩家利用来延续连续吸魂”,其中,伤害技能仅指玩家直接释放并造成的技能,直接释放,是指从玩家感官上通过“触摸一次屏幕”而达成的技能行为。
每一个技能都会标识是否为伤害类技能,同时标识该技能的吸魂概率,从而营造不同技能释放时的积累感受。
吸魂概率目标影响,不同的目标与目标群体吸魂将会有不同的数量与目标选择;吸魂受玩家与目标等级差影响,实际吸魂概率与魂值可以动态调节。
举例而言,对于新手村怪物,处于对新手玩家的保护和指引,需求怪物有额外的爆魂几率;让新手村的玩家在接触到爆魂系统时有极致的释放爽快感,降低吸魂时的压抑感受。
图7是根据本发明实施例的另一种游戏属性的更新方法的流程图。如图7所示,该游戏属性的更新方法包括以下步骤:
步骤S701,检测玩家攻击行为。
检测玩家攻击行为,也即,在游戏客户端运行的过程中,检测游戏客户端的第一账号执行的事件。
步骤S702,随机出魂。
随机出魂,也即,在游戏客户端运行的过程中,获取游戏客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源。将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源,如果不随机出魂,执行步骤S701,如果随机出魂,执行步骤S703。
步骤S703,时间检测是否小于18秒。
判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源。该第一预定时间段为18秒。如果时间检测大于等于18秒,执行步骤S704,如果时间检测小于18秒,执行步骤S705。
步骤S704,临时魂清空。
如果判断出在第一预定时间段内没有获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源,也即,如果时间检测大于等于18秒临时魂清空,也即,删除处于临时状态的第一事件资源,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少。
步骤S705,检测当前是否有临时魂。
如果判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,也即,如果时间检测小于18秒,检测当前是否有临时魂。如果检测出当前没有临时魂,执行步骤S706,如果检测出当前有临时魂,执行步骤S707。
步骤S706,魂值重置n=1。
步骤S707,获得临时魂2^(n-1)。
步骤S708,原临时魂变为正式魂。
在获得临时魂2^(n-1)之后,将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源,将第一事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中,原临时魂变为正式魂,执行步骤S701。
该实施例引入连续吸魂的概念,寄予希望在吸魂时营造“愉悦-沮丧”情绪,随吸魂的大循环而营造“紧张-放松”情绪,因此,这里设计一套连续吸魂的概念用以营造这种情绪。玩家每次吸魂获得魂值都为临时魂值,临时魂在触发连续吸魂后将转化为当前魂,临时魂在未能触发连续吸魂时将爆掉,当前魂在未能连续吸魂时将持续流失,若未能连续吸魂,当前魂逐渐流失,在流失的过程中若能够吸魂成功,则停止流失,魂槽加上新的临时魂。为了增强连续吸魂时的感受,在设计的时候还特别提高了连续吸魂的奖励,连续击魂将触发下一次吸魂获得的临时魂值都会比前一次有明显的提高,并且临时魂值在角色主动爆魂时作为当前魂值处理,实现了根据事件资源对游戏属性进行更新的技术效果。
图8是根据本发明实施例的一种事件资源的计算方法的流程图。如图8所示,该事件资源的计算方法包括以下步骤:
步骤S801,玩家释放技能。
步骤S802,判断玩家释放的技能是否为进攻技能。
如果判断出玩家释放的技能不为进攻技能,执行步骤S809,如果判断出判断玩家释放的技能为进攻技能,执行步骤S803。
步骤S803,判断玩家攻击的对象是否为单体。
判断玩家攻击的对象为单体,执行步骤S804,如果判断玩家攻击的对象是不为单体,执行步骤S805。
步骤S804,当前目标。
如果判断出玩家攻击的对象为单体,则单体为当前目标。
步骤S805,随机目标。
如果判断出玩家攻击的对象不为单体,也即,判断出玩家攻击的对象为群体,则从群体中确定随机目标。
步骤S806,目标确认。
在确定当前目标和随机目标之后,对目标进行确认。
步骤S807,吸魂概率计算。
在目标确认之后,执行吸魂概率的计算
步骤S808,判断能否吸魂。
通过吸魂概率计算判断能否吸魂,如果判断出不能吸魂,执行步骤S809,如果判断出能吸魂,执行步骤S810。
步骤S809,吸魂概率计算。
如果判断出不能吸魂,进行吸魂概率计算。
步骤S810,判断是否连续吸魂。
如果判断出能吸魂,则判断是否进行连续吸魂,如判断出进行连续吸魂,执行步骤S811,如果判断出不进行连续吸魂,执行步骤S812。
步骤S811,吸魂次数+1。
如果判断出连续吸魂,吸魂次数+1。
步骤S812,魂值清零。
如果判断出不连续吸魂,则将魂值清零。
步骤S813,魂值计算。
在吸魂次数+1或者魂值清零之后,计算魂值。
步骤S814,Res_spell.bin技能类型。
Res_spell.bin为二进制文件,存储了文件索引的ID,技能类型以及技能吸魂概率、怪物吸魂修正值等参数。
步骤S815,怪物表格。
可以通过用于存储技能吸魂概率和怪去吸魂修正值的怪物表格以Res_spell.bin形式表示技能类型。
图9是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图。如图9所示,该虚拟应用属性的更新方法包括以下步骤:
步骤S901,获得临时魂。
步骤S902,临时魂加当前魂。
步骤S903,判断是否超过上限。
如果判断出超过上限,执行步骤S904,如果判断出没有超过上限,执行步骤S905。
步骤S904,全部为当前魂。
步骤S905,记录临时魂。
步骤S906,满魂状态。
在全部为当前魂之后,达到满魂状态。
举例而言,在该实施例的上述步骤中,手机RPG游戏的爆魂系统中的魂槽用来积累通过吸魂获得的战魂,如临时魂和当前魂,是全新的一个记录槽位。
期望玩家在野外和地宫环境下4分钟左右的连续战斗后可以积满魂。
根据地宫环境下寻怪时间和战斗时间的比例约为1:2,4分钟玩家有效战斗回合数为4*60*2/3/1.2=160/1.2=144回合(1.2秒1回合),以魂值计算来看,期望角色在15次连续吸魂后满魂,也就是总魂值4180,吸魂概率=1/15≈6.67%。计算3回合的寻怪时间、9回合的击杀时间,12回合的平均出魂概率,这里期望玩家在15回合内成功二次吸魂即为连续回合,时间为18秒。根据连续吸魂数值,向下千位取整,期望魂槽的储存上限为4000。临时魂和当前魂都记录在魂槽里面。对临时魂和当前魂需求分别记录。当获得新的临时魂与已经存在的当前魂的和大于等于魂槽上限时,魂槽内所有魂转化为当前魂,并进入到满魂状态。
临时魂和当前魂的表现不同:战魂的设定为不能额外积攒,角色的选择应该是在满魂或预期不能连续吸魂的情况下尽快爆魂,因此,战魂系统存在损耗状态。根据角色积累魂的速度,定为在15回合内未能连续吸魂,即18秒内未能连续吸魂,则进入损耗状态(即临时魂爆掉后,即进入损耗状态)当吸魂满管后,给予额外一倍的奖励准备时间,即,进入满魂状态后36秒不释放爆魂技能,则进入损耗状态。满魂状态下吸魂并不能延长准备时间。损耗速度定位于为爆魂期消耗的一半时间,则当满管魂槽将在32秒内损耗完毕,即开始损耗后每秒损耗125点战魂值。连续损耗会被下一次吸魂打断,当在损耗过程中成功吸魂,则当前损耗停止,等待进入下一轮损耗。当角色积累满4000点战魂后,即视为进入满魂状态,此时不再区分当前魂和临时魂。满魂状态下有特殊的美术表现。满魂下自动进入损耗的时间会因为满魂奖励而延长。
爆魂设定如下:爆魂是角色在积累一定的战魂后奖励给角色的特殊战斗状态,在这个状态下,角色的战斗能力会有大幅度的提升,用以营造够的爽快感。角色需要点击UI面板上的爆魂技能才可以进入到爆魂状态。角色在自身魂槽积累超过1000时即可以爆魂(即1/4的总魂槽,单满一层槽)。当角色当前魂值不足以爆魂或由于特定场景的限制无法爆魂时,爆魂技能的图标灰色显示。当角色进入满魂状态时,爆魂技能图标特殊显示,当角色进入满魂状态后36秒未使用爆魂技能,则进入到损耗状态,角色在爆魂期间不再吸魂。期望玩家在满魂状态下爆魂时,爆魂状态能够持续32个回合(根据标准PVP对战时间设定),即爆魂时每秒消耗4000/32/1.2=104.1667,取整值100点战魂值,当角色剩余战魂值清空时,即退出爆魂状态。
爆魂基本效果如下:
角色移动速度提高100%(该速度不与骑乘术叠加,不与其他加速技能叠加),所有技能的CD时间转为爆魂期CD,公共CD转为爆魂期公共CD(当某技能正在CD中,其剩余CD时间根据前后CD对比等比算出)。
爆魂后增加角色生命和濒死保护(角色临死时加以保护)(增加生命可通过BUFF实现,濒死保护涉及新的程序功能),所有技能的效果转为爆魂期效果,所有技能的单线时间转为爆魂期单线时间,动作特效相应加速。在爆魂期,每3秒成功释放攻击技能则可以积累连击点数,可在表格中配置。若在3秒内未能成功连击则连击点归0。所有攻击类技能受到连击点数的数值修正。具体公式为实际伤害=技能计算伤害×(1+连击点数/10),连击点数在UI上有特殊处理。在爆魂结束后,重新吸魂是,魂值从0开始重新累计。
最终,基于以上该套“手机RPG游戏的爆魂系统”,我们得以在手机平台上,实现更加丰富、且有趣味性的手机RPG技能战斗玩法。
游戏中的爆魂系统,在技术上为每一个玩家设置了一个魂的能量槽,并且这个能量槽总共分为4个阶段。当第一个阶段的能量槽满了之后就可以释放,每个阶段释放对应的效果不同。魂值越高,对应的释放持续时间越长,增益效果越好。
能量槽在一段时间之内没有增长之后,就会自动衰减,直到清空。在衰减过程中有技能释放导致魂值增长的话,会停止衰减,并且重置下一次衰减的倒计时。
由于魂值是技能释放成功之后的效果,魂值的变更效果通过技能消息来触发。即技能释放成功,服务器下发魂值增长消息,能量槽处播放变更动画。
服务器采用状态机实现爆魂逻辑,共有以下6种状态:
无效(INACTIVE):在此状态下游戏人物不会发生爆魂相关逻辑;
正常(NORMAL):魂值为0的状态,如果收到吸魂消息会立即进入吸魂状态并增加魂值;
吸魂(COMBO):进入此状态后会增加一个定时器timer,如果timer到期也未收到吸魂消息则会进入损耗状态,否则收到吸魂消息则增加对应魂值,并重置timer超时时间。如果魂值增加到了第四阶段的最大值,则进入魂满状态。收到爆魂请求消息时,会检查当前魂值能否爆魂以及对应的阶段,并进入对应的爆魂状态;
魂满(FULL):此状态除了不会增加魂值外,其他逻辑和吸魂状态相同;
爆魂(BURST):进入此状态后会根据进入时的魂值确定阶段,并增加对应的Buff,这些buff会实现策划要求的各种增益效果。同时会增加一个超时timer,超时时间由当前魂值和魂值损耗速度计算得出,时间到则魂值清0,同时清除Buff,并进入正常状态;
损耗(LOSS):进入此状态时,同样会根据当前魂值和魂值损耗速度计算得出超时时间,并增加timer。如果收到吸魂消息,会进入吸魂状态。吃状态下同样可以接受爆魂请求。损耗态的当前魂值服务器不会主动去衰减,而是根据时间和损耗速度计算某一时刻的魂值,这样可以省去很多无谓计算。
状态机采用消息驱动的工作方式,并为每种状态设置了进入和退出的回调。共有以下10种消息:吸魂(ABSORB),连续吸魂点数增加(COMBO_AB_ACC)、爆魂(BURST)、连击(COMBO)、重置(RESET)、吸魂检查(CHK_ABSORB)、加速CD检查(CHK_ACC_CD)、连击检查(CHK_COMBO)、激活(ACTIVE)、停止(INACTIVE)和爆魂连击结束(FINISH_COMBO)。外部系统向爆魂状态机发送这10种消息,爆魂状态机会根据当前状态调用相应的消息处理函数并做出反馈,达到了对游戏属性进行更新的目的,从而实现了根据事件资源对游戏属性进行更新的技术效果,进而解决了相关技术中无法根据事件资源对游戏属性进行更新的技术问题。
实施例3
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述信息获取、传输方法的一种可选的具体应用。
图10是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新方法的流程图。如图10所示,为了进一步提升手机RPG游戏战斗的爽快感,增加了一套基于移动端RPG的爆魂系统。为每位玩家提供一个魂槽,用来积累玩家技能的使用次数。当玩家魂槽积累满池后,魂槽将会切换为一个按钮,同时该按钮将会剧烈的闪烁,如图10右下角的按钮,以提示玩家当前可以使用。当玩家主动触发该魂槽后,将触发游戏的终极爆魂效果。终极爆魂系统将为玩家短时间内提供移动速度和攻击力的大幅提升、技能冷却时间的大幅减少、生命和魔法值的快速恢复,以及极其绚丽的全屏动态光影效果。真正帮助玩家,在战斗时每隔一段时间,就能获得一次极其爽快的战斗体验释放,通过这种有节奏性的QTE爆魂体验,将极大的缓解手机RPG玩家频繁战斗的枯燥度,达到了对游戏属性进行更新的目的,从而实现了根据事件资源对游戏属性进行更新的技术效果,进而解决了相关技术中无法根据事件资源对游戏属性进行更新的技术问题。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例4
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟应用属性的更新方法的虚拟应用属性的更新装置。图11是根据本发明实施例的一种虚拟应用属性的更新装置的示意图。如图11所示,该虚拟应用属性的更新装置可以包括:获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30和更新单元40。
获取单元10,用于在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源。
第一转换单元20,用于将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源。
第一增加单元30,用于将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中。
更新单元40,用于在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
需要说明的是,该实施例中的获取单元10可以用于执行本发明实施例1中的步骤S202,该实施例中的第一转换单元20可以用于执行本发明实施例1中的步骤S204,该实施例中的第一增加单元30可以用于执行本发明实施例1中的步骤S206,该实施例中的更新单元40可以用于执行本发明实施例1中的步骤S208。
图12是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新装置的示意图。如图12所示,该虚拟应用属性的更新装置可以包括:获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30和更新单元40。该虚拟应用属性的更新装置还包括:判断单元50和处理单元60。
需要说明的是,该实施例中的获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30和更新单元40与图11所示实施例的虚拟应用属性的更新装置中的作用相同,此处不再赘述。
判断单元50,用于在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源。
处理单元60,用于在判断出在第一预定时间段内未获取到第三事件资源,则删除处于临时状态的第一事件资源,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少。
图13是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新装置的示意图。如图13所示,该虚拟应用属性的更新装置可以包括:获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30、更新单元40、判断单元50和处理单元60。该虚拟应用属性的更新装置还可以包括:第二转换单元70和第二增加单元80。
需要说明的是,该实施例的获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30、更新单元40、判断单元50和处理单元60与图12所示实施例的虚拟应用属性的更新装置中的作用相同,此处不再赘述。
第二转换单元70,用于在判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,则将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源。
第二增加单元80,用于将第一事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中。
图14是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新装置的示意图。如图14所示,该虚拟应用属性的更新装置可以包括:获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30和更新单元40。其中,更新单元40包括:第一获取模块41和更新模块42。
需要说明的是,该实施例的获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30和更新单元40与图11所示实施例的虚拟应用属性的更新装置中的作用相同,此处不再赘述。
第一获取模块41,用于获取事件资源所处的资源区间。
更新模块42,用于对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新。
可选地,更新模块用于在资源区间越大时,对虚拟应用属性增加或减少的越多。
可选地,更新单元用于执行以下至少之一的方法:对第一账号在虚拟应用客户端中的移动速度进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的攻击力进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的生命值进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的魔法值进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的技能冷却时间进行减少。
图15是根据本发明实施例的另一种虚拟应用属性的更新装置的示意图。如图15所示,该虚拟应用属性的更新装置至少包括:获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30和更新单元40,其中,获取单元10包括:第二获取模块11和第三获取模块12。
需要说明的是,该实施例的获取单元10、第一转换单元20、第一增加单元30和更新单元40与图11与图11所示实施例的虚拟应用属性的更新装置中的作用相同,此处不再赘述。
第二获取模块11,用于获取第一事件中执行的事件操作的第一属性以及事件操作的操作对象的第二属性。
第三获取模块12,用于获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
可选地,第三获取模块12用于以预定的概率获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
可选地,该虚拟应用属性的更新装置还包括显示单元,用于在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,在虚拟应用客户端的运行界面上显示提示标识,其中,提示标识用于提示对处于正常状态的事件资源执行预定操作。
上述实施例通过获取单元10在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源,通过第一转换单元20将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源,通过第一增加单元30将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中,通过更新单元40在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新,达到了对虚拟应用属性进行更新的目的,从而实现了根据事件资源对虚拟应用属性进行更新的技术效果,进而解决了相关技术中无法根据事件资源对游戏属性进行更新的技术问题。
此处需要说明的是,上述单元和模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
实施例5
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟应用属性的更新方法的服务器或终端。
图16是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。如图16所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器161、存储器163、以及传输装置165(如上述实施例中的发送装置),如图16所示,该终端还可以包括输入输出设备167。
其中,存储器163可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟应用属性的更新方法和装置对应的程序指令/模块,处理器161通过运行存储在存储器163内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟应用属性的更新方法。存储器163可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器163可进一步包括相对于处理器161远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置165用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置165包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置165为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器163用于存储应用程序。
处理器161可以通过传输装置165调用存储器163存储的应用程序,以执行下述步骤:
处理器161还用于执行下述步骤:
在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;
将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;
将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;
在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
处理器161还用于执行以下步骤:在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源;若判断出在第一预定时间段内未获取到第三事件资源,则删除处于临时状态的第一事件资源,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少。
处理器161还用于执行以下步骤:在判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,则将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源;将第一事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中。
处理器161还用于执行以下步骤:对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新包括:获取事件资源所处的资源区间;对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新。
处理器161还用于执行以下步骤:若资源区间越大,则对虚拟应用属性增加或减少的越多。
处理器161用于执行对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新包括以下至少之一:对第一账号在虚拟应用客户端中的移动速度进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的攻击力进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的生命值进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的魔法值进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的技能冷却时间进行减少。
处理器161还用于执行以下步骤:获取第一事件中执行的事件操作的第一属性以及事件操作的操作对象的第二属性;获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
处理器161还用于执行以下步骤:以预定的概率获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
处理器161还用于执行以下步骤:将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,在虚拟应用客户端的运行界面上显示提示标识,其中,提示标识用于提示对处于正常状态的事件资源执行预定操作。
本发明实施例在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新,达到了对虚拟应用属性进行更新的目的,从而实现了根据事件资源对虚拟应用属性进行更新的技术效果,进而解决了相关技术中无法根据事件资源对游戏属性进行更新的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图16所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例6
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟应用属性的更新方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在虚拟应用客户端运行的过程中,获取虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;
将在第一事件资源之前获取到的处于临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的第二事件资源;
将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中;
在检测到对处于正常状态的事件资源执行的预定操作时,对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源;若判断出在第一预定时间段内未获取到第三事件资源,则删除处于临时状态的第一事件资源,并使处于正常状态的事件资源以第一预定速度减少。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在判断在第一预定时间段内是否获取到第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在第一预定时间段内获取到第三事件资源,则将处于临时状态的第一事件资源转换为处于正常状态的第一事件资源;将第一事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新包括:获取事件资源所处的资源区间;对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与资源区间对应的更新。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:若资源区间越大,则对虚拟应用属性增加或减少的越多。
可选地,存储介质被设置为存储用于执行对第一账号在虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新包括以下至少之一:对第一账号在虚拟应用客户端中的移动速度进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的攻击力进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的生命值进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的魔法值进行增加;对第一账号在虚拟应用客户端中的技能冷却时间进行减少。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一事件中执行的事件操作的第一属性以及事件操作的操作对象的第二属性;获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:以预定的概率获取与第一属性和第二属性对应的第一事件资源。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将第二事件资源增加到已获取到的处于正常状态的事件资源中之后,在虚拟应用客户端的运行界面上显示提示标识,其中,提示标识用于提示对处于正常状态的事件资源执行预定操作。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟应用属性的更新方法,其特征在于,包括:
在虚拟应用客户端运行的过程中,获取所述虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;
将在所述第一事件资源之前获取到的处于所述临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的所述第二事件资源;
将所述第二事件资源增加到已获取到的处于所述正常状态的事件资源中;
在检测到对处于所述正常状态的所述事件资源执行的预定操作时,对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第二事件资源增加到已获取到的处于所述正常状态的事件资源中之后,所述方法还包括:
判断在第一预定时间段内是否获取到所述第一账号执行所述第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源;
若判断出在所述第一预定时间段内未获取到所述第三事件资源,则删除处于所述临时状态的所述第一事件资源,并使处于所述正常状态的所述事件资源以第一预定速度减少。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在判断在第一预定时间段内是否获取到所述第一账号执行所述第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,所述方法还包括:
若判断出在所述第一预定时间段内获取到所述第三事件资源,则将处于所述临时状态的所述第一事件资源转换为处于所述正常状态的所述第一事件资源;
将所述第一事件资源增加到已获取到的处于所述正常状态的事件资源中。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新包括:
获取所述事件资源所处的资源区间;
对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与所述资源区间对应的更新。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与所述资源区间对应的更新包括:
若所述资源区间越大,则对所述虚拟应用属性增加或减少的越多。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新包括以下至少之一:
对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的移动速度进行增加;
对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的攻击力进行增加;
对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的生命值进行增加;
对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的魔法值进行增加;
对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的技能冷却时间进行减少。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源包括:
获取所述第一事件中执行的事件操作的第一属性以及所述事件操作的操作对象的第二属性;
获取与所述第一属性和所述第二属性对应的所述第一事件资源。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取与所述第一属性和所述第二属性对应的所述第一事件资源包括:
以预定的概率获取与所述第一属性和所述第二属性对应的所述第一事件资源。
9.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述第二事件资源增加到已获取到的处于所述正常状态的事件资源中之后,包括:
在所述虚拟应用客户端的运行界面上显示提示标识,其中,所述提示标识用于提示对处于所述正常状态的所述事件资源执行所述预定操作。
10.一种虚拟应用属性的更新装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在虚拟应用客户端运行的过程中,获取所述虚拟应用客户端的第一账号执行第一事件产生的处于临时状态的第一事件资源;
第一转换单元,用于将在所述第一事件资源之前获取到的处于所述临时状态的第二事件资源转换为处于正常状态的所述第二事件资源;
第一增加单元,用于将所述第二事件资源增加到已获取到的处于所述正常状态的事件资源中;
更新单元,用于在检测到对处于所述正常状态的所述事件资源执行的预定操作时,对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行更新。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
判断单元,用于在将所述第二事件资源增加到已获取到的处于所述正常状态的事件资源中之后,判断在第一预定时间段内是否获取到所述第一账号执行所述第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源;
处理单元,用于在判断出在所述第一预定时间段内未获取到所述第三事件资源,则删除处于所述临时状态的所述第一事件资源,并使处于所述正常状态的所述事件资源以第一预定速度减少。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二转换单元,用于在判断在第一预定时间段内是否获取到所述第一账号执行所述第一事件产生的处于临时状态的第三事件资源之后,若判断出在所述第一预定时间段内获取到所述第三事件资源,则将处于所述临时状态的所述第一事件资源转换为处于所述正常状态的所述第一事件资源;
第二增加单元,用于将所述第一事件资源增加到已获取到的处于所述正常状态的事件资源中。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述更新单元包括:
第一获取模块,用于获取所述事件资源所处的资源区间;
更新模块,用于对所述第一账号在所述虚拟应用客户端中的虚拟应用属性进行与所述资源区间对应的更新。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述更新模块用于在所述资源区间越大时,对所述虚拟应用属性增加或减少的越多。
15.根据权利要求10至14中任一项所述的装置,其特征在于,所述获取单元包括:
第二获取模块,用于获取所述第一事件中执行的事件操作的第一属性以及所述事件操作的操作对象的第二属性;
第三获取模块,用于获取与所述第一属性和所述第二属性对应的所述第一事件资源。
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