CN1320884A - 社会模拟型电子游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种模拟社会的某些方面,将提高社会经验、锻炼身体与玩电子游戏相结合的方法,以及实施该方法的具有条形码扫描器或无线信号收发装置的一种电子游戏机。将活动场地分成若干区域并设置若干可输入游戏机并被识别的信息;至少设积分与经验值来记录游戏者的表现,当游戏者与其他游戏者进行交流或在其他活动区域找到前述信息之后,增加其积分或经验值,当经验值超过某一预定值时才有可能对游戏者给予奖励。

Description

社会模拟型电子游戏机
本发明涉及一种电子游戏机,尤其是供多人同时参与游戏的电子游戏机。
现有的电视型或电脑型等游戏机大多是游戏者注视显示屏,通过手指按键来进行游戏。由于长时间坐着或眼睛长时间注视显示屏,缺少全身运动,容易引起身体发胖,食欲减退,消化不良,视力下降等问题,同时由于这种游戏几乎是以一人一机的方式进行的,游戏者会因常玩这种游戏而缺少社会活动的参与,不利于心理健康。
本发明的目的在于提供一种电子游戏机,尤其是供多人同时参与游戏的电子游戏机,在游戏过程中,为每一游戏者提供与其他游戏者接触交流的机会、增加社会经验、判断能力和身体的活动。
为达到上述目的,本发明的解决方案是:一种采用电子游戏机模拟社会某些方面,将提高游戏者的社会经验、锻炼身体与玩电子游戏相结合的方法,其特点是采用下列步骤:
(1)选定活动场地,分成若干区域,在每一区域内设置若干信息载体;
(2)将上述信息及其所处的位置输入游戏主程序;
(3)将游戏主程序输入游戏机;
(4)参加游戏者选择愿扮演的游戏角色,游戏机确认;
(5)游戏机显示需要由游戏者完成的多个任务中的一个;
(6)随机确定某一活动区域;
(7)游戏者进入该活动区域并与其他游戏者进行游戏角色的信息交换;
(8)根据双方先前所选择的游戏角色的不同情况,给双方增减积分,但经验值只增不减;
(9)主程序根据游戏者的积分及经验值判定或随机决定是否向游戏者提供有用信息;
(10)若决定不提供有用信息,则返回到(7);
(11)若决定提供有用信息且游戏者根据游戏机提供的有用信息找到前述某特定信息载体,并将该载体上的信息输入游戏机后,转入下一任务;
(12)当所有的任务完成,游戏结束。
本发明还提供一种实施上述方法的电子游戏机,包括电脑芯片和与之相连的显示屏、按键与其他计算机进行信息传递的接口,其特点是该电子游戏机还包括与芯片相连的无线信号收发装置或条形码扫描器。
由于采用了上述方案,游戏者在游戏过程中,除了通过人机界面方式玩电子游戏,还需经常结合社会活动,如与其他游戏者的交流接触;或者与自然界的接触,如在场地中寻找某特定信息载体(如条形码),同时由于游戏过程中时常需要对其他游戏者的性格、能力等进行推测判断、在游戏中选择不同的游戏角色以及随机程序的使用产生了各种不同的结果,模拟了现实社会某些方面游戏者在享受玩普通电子游戏机的乐趣的同时,又增加了社会经验、判断能力、身体运动与社会交往,不致于因长时间玩电子游戏影响身心健康。
下面结合附图说明和实施例对本发明作进一步的详细介绍。
图1是本发明所含计算机主要的程序的流程图。
图2是本发明实施例的一种电子游戏机子机的正面示意图。
图3是图2所示的电子游戏机的背面示意图。
图4是图2所示的电子游戏机的组成部分示意图。
本电子游戏机可以包括一母机与若干子机。母机可以是任何一种具有与子机进行信息传递接口能控制生成及识别某些特定信息(如条形码、无线信号或密码)的普通计算机;可在母机上编写、修改程序,同时母机也可以检测子机有无故障。
用本电子游戏机可以进行游戏对场地没有特别的要求,主要是考虑给予每一游戏者一定的活动空间,游戏场地可以设在自然空间(如公园)里,也可以设在人造空间(如建筑物的房间)里。
场地选定之后,可以将其分成若干区域,如分成A、B、C、D等等,然后可以在各个区域中设置若干可被子机、母机识别的信息(如条形码、密码等),同时将这些信息所处具体位置的信息输入母机。
子机可以是任何具有电脑芯片、显示屏、与母机交换信息的接口、特定信息识别装置(如条形码扫描器或无线信号收发装置)以及控制按键的便于携带的小型电子设备,更进一步该子机还可以包括扬声器。
将游戏程序输入母机,并可将母机安放在游戏场地的共同入口处,游戏者到了游戏场地之后,将母机电源接通进入工作状态,每一游戏者可以拿起一只子机,将电源开关打开,然后通过接口与母机连接,这时在母机的显示屏上显示若干人物参数,由母机随机确定游戏者在游戏中所扮演的角色。任务库可以是事先输入母机中的包括有所提供的游戏角色的若干普通游戏程序的集合。游戏者可以根据子机的存贮容量选择一个或若干个任务,当然也可以由母机直接随机为游戏者选定一个或若干个任务,之后,母机将主程序及选定的人物参数、任务输入子机中,将子机从母机接口上取下来,接下来游戏者就可以拿着子机开始游戏。游戏者可以在子机上修改重新选定游戏人物。
对游戏者在游戏中的表现可采用若干参数来记录,游戏者的总成绩是这些记录参数的综合,如采用积分和经验值。
游戏开始,首先在前述设定的若干分区如A、B、C、D等当中随机选定一个区域作为主要游戏场地,在显示屏上显示,游戏者即可进入该选定的游戏区,然后按键确认,子机即在显示屏上显示需要完成的一个任务,如前所述,任务可以是一种普通的电子游戏,也可以是谜语、智力题,“寻宝”等,假若游戏者独立完成这一任务,根据其所用的时间或其他标准给其添加积分和经验值等,然后转到需要完成的下一任务。
如果游戏者不能独立完成这一任务,他(她)可以在同一场地中的其他游戏者当中选择帮助人。选定某一游戏者之后,就需要向对方提出请求,对方同意之后,双方游戏者首先判断对方选择的是哪一种人物参数并将此判断输入各自子机,之后双方即将各自的子机接口连接,将各自的历史记录信息传送到对方的子机中,当然这种信息传递也可以通过无线信号收发装置来完成。这时由主程序来判断,若对方所选择的人物参数与游戏者先前的判断是一致的,则增加其积分与经验值,否则只增加经验值,不增加积分;假若两游戏者当中有一人在先前设定人物参数时选了反面角色,如坏人,则各自的子机从存贮器中取出某一对抗假想敌的游戏程序,游戏者在电子游戏中与假想敌对抗,之后,给双方增加经验值;根据各自胜负情况增减各自的积分,假若双方先前选择的人物参数都是正面人物,且双方的经验值和积分都不高,即普通人,则给双方增加较小的经验值和积分;如果帮助人是已经解决或通过了求助人现在所面临的问题的人,即好人(关健人)等,在帮助人的帮助下,求助人解决了该问题,则给双方增加较多的经验值和积分。
假若游戏者的积分和经验值各自达到某一设定的值,子机则在显示屏上向游戏者提供一条有用信息,即告知某一特定信息;即前述设置在各区域中的用于过关的信息(如型码、条形码、密码等)所处的位置,可以根据游戏者当前的积分和经验值等的高低来决定所提供的信息的详细程度。也可以在游戏者的积分和经验值等达到一较高的值后一次提供完整信息,也可在游戏者的积分和经验值等每增加一些就给予一部分有用信息直至最后构成完整信息。游戏者根据此信息即可最终找到过关信息(如型码、条形码、密码等)。
提供过关信息的方式多种多样,如还可以与拳击游戏机或跳舞游戏机等其他游戏设备相配合,当游戏者在拳击或跳舞等游戏中的表现达到某一标准后,即由拳击游戏机或跳舞游戏机等向游戏者提供其所需的过关信息。
为增加游戏的趣味性,也可随机决定是否向游戏者提供有用信息,而不论游戏者的积分或经验值等表现是否达到某一标准。
找到过关信息以后,将其输入子机(如用子机上的条形码扫描器扫描条形码,或用无线信号接收装置,接收无线信号等等),到此,这一任务完成,转到下一任务,重新随机选择游戏区域,游戏者之间进行人物参数的交换……等等。游戏者将所有的任务都完成,则游戏结束。
假若游戏者结束游戏,则可以将子机与母机的接口对接,将游戏过程的记录输入到母机中,母机即可对其排名,然后控制与其相连的设备给予游戏者相应的奖励,奖励的方法也可以是多种多样的,如控制打印机打印一份奖状或控制奖品发放机给游戏者相应的实物奖品等。
图2中,液晶显示屏1主要用于设定人物参数、任务内容、游戏地点等信息的显示;游戏机的操作,如输入参数、密码等通过按键2来进行;游戏者之间的信息传递可通过红外线收发器3来进行;条形码扫描器4可以用来扫描输入条形码信息,游戏机还包括无线信号收发装置5和扬声器6以及与母机或其他电子装置连接的接口7,还有子机所用的电脑芯片8和电池9。

Claims (2)

1、一种采用电子游戏机模拟社会某些方面,将提高游戏者的社会经验、锻炼身体与玩电子游戏相结合的方法,其特征在于采用下列步骤:
(1)选定活动场地,分成若干区域,在每一区域内设置若干信息载体;
(2)将上述载体上的信息及其所处的位置输入游戏主程序;
(3)将游戏主程序输入游戏机;
(4)参加游戏者选择愿扮演的游戏角色,游戏机确认;
(5)游戏机显示需要由游戏者完成的多个任务中的一个;
(6)随机确定某一活动区域;
(7)游戏者进入该活动区域并与其他游戏者进行游戏角色的信息交换;
(8)根据双方先前所选择的游戏角色的不同情况,给双方增减积分,但经验值只增不减;
(9)主程序根据游戏者的积分及经验值判定或随机决定是否向游戏者提供有用信息;
(10)若决定不提供有用信息,主程序则返回到(7);
(11)若决定提供有用信息且游戏者根据游戏机提供的有用信息找到前述某特定信息载体,并将该载体上的信息输入游戏机后,转入下一任务;
(12)当所有的任务完成,游戏结束。
2、一种电子游戏机,包括电脑芯片和与之相连的显示屏、按键与其他计算机进行信息传递的接口,其特征在于:该电子游戏机还包括与芯片相连的无线信号收发装置或条形码扫描器。
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