CN116847912A - 游戏系统、游戏系统中使用的计算机程序以及控制方法 - Google Patents

游戏系统、游戏系统中使用的计算机程序以及控制方法 Download PDF

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右寺修
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Abstract

提供一种游戏系统,用于提供具有新的趣味性的游戏。游戏机(3)(游戏系统)提供分别包括多个角色(P)的多个组之间进行组对战的对战型游戏。游戏机(3)在通过被分配了追赶和逃跑这两种任务中的追赶任务的追赶角色(P1)与被分配了逃跑任务的逃跑角色(P2)之间分别同时执行的追赶行动和逃跑行动来由追赶角色(P1)对逃跑角色(P2)执行了捕获行动的情况下,将该逃跑角色(P2)变更为逃跑行动被设置限制的异常状态。另外,游戏机(3)反复执行任务调换直到经过规定时间为止,该任务调换是指在被分配了逃跑任务的组中的全部逃跑角色(P2)产生了异常状态的情况下该组与被分配了追赶任务的组之间调换任务。

Description

游戏系统、游戏系统中使用的计算机程序以及控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏系统等,该游戏系统与显示装置及输入装置连接,其中,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏。
背景技术
存在一种游戏系统,该游戏系统与显示装置及输入装置连接,其中,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏。例如,已知一种将在组(公会)之间进行对战的卡片游戏作为这样的对战型游戏来进行提供的游戏系统(例如参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第5505917号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的卡片游戏中,各角色承担攻守任务。但是,该卡片游戏不是各角色在他们的攻守任务中同时执行逃跑行动和追赶行动的结构。另一方面,还存在以下情况:在棒球游戏等组对战型的体育游戏中准备同样的攻守任务。例如,在棒球游戏中,两个小队(组)承担进攻任务和防守任务,这些任务在对战期间被调换数次。但是,该调换的条件是进攻侧的出局次数,而不是各选手(角色)的状态的变化。本来棒球游戏就不是各选手为了变更作为对战对手的选手的状态而进行行动的结构。因此,存在将这样的行动作为游戏中的新的趣味性来利用的余地。
因此,本发明的目的在于提供一种提供具有新的趣味性的游戏的游戏系统等。
用于解决问题的方案
本发明的游戏系统与显示装置及输入装置连接,其中,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,所述游戏系统具备:状态变更单元,在通过作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色之间在所述游戏场中分别同时执行的追赶行动和逃跑行动来由各追赶角色对各逃跑角色执行了将各逃跑角色的状态变更为所述逃跑行动被设置限制的异常状态的变更行动的情况下,所述状态变更单元将被执行了该变更行动的逃跑角色变更为所述异常状态;以及任务调换单元,其反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组中产生了与所述异常状态对应的规定数量以上的逃跑角色的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
另一方面,本发明的计算机程序构成为使计算机作为上述的游戏系统的各单元发挥功能,所述计算机与所述输入单元及所述显示单元连接。
另外,本发明的控制方法使安装于游戏系统的计算机执行状态变更过程和任务调换过程,其中,所述游戏系统与显示装置及输入装置连接,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,其中,在所述状态变更过程中,在通过作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色之间在所述游戏场中分别同时执行的追赶行动和逃跑行动来由各追赶角色对各逃跑角色执行了将各逃跑角色的状态变更为所述逃跑行动被设置限制的异常状态的变更行动的情况下,将被执行了该变更行动的逃跑角色变更为所述异常状态,在所述任务调换过程中,反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组中产生了与所述异常状态对应的规定数量以上的逃跑角色的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的概要结构的图。
图2是是表示游戏系统的控制系统的主要部分的功能框图。
图3是用于说明逃跑游戏的概要的说明图。
图4是示意性地表示对战画面的一例的图。
图5是示意性地表示示出与图4的例子不同的玩游戏状况的对战画面的一例的图。
图6是示意性地表示示出进一步与图4和图5的例子不同的玩游戏状况的对战画面的一例的图。
图7是示意性地表示结果画面的一例的图。
图8是表示分配处理的过程的一例的流程图。
图9是表示状态变更处理的过程的一例的流程图。
图10是表示状态恢复处理的过程的一例的流程图。
图11是表示胜负判定处理的过程的一例的流程图。
具体实施方式
下面,对本发明的一个方式所涉及的游戏系统的一例进行说明。首先,参照图1,对本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构进行说明。游戏系统1包括中央服务器2和多个能够经由规定的网络5来与中央服务器2连接的作为客户端装置的游戏机3。中央服务器2通过将多个作为计算机装置的服务器单元2A、2B…进行组合而构成为一台逻辑服务器装置。但是,也可以利用单个服务器单元来构成中央服务器2。或者,也可以利用云计算来在逻辑上构成中央服务器2。
作为游戏机3,可以利用提供游戏的适当的计算机装置。这样的计算机装置例如还包括用户终端装置。用户终端装置是能够进行网络连接且供用户个人使用的计算机装置。例如,这样的计算机装置包括固置型或笔记本型的个人计算机、固置型的家庭用游戏机或者移动电话(包括智能手机)、移动型游戏机、移动型平板终端装置之类的移动终端装置。这样的各种计算机装置可以被适当地利用为游戏机3,在图1的例子中,利用商业用(业务用)的游戏机作为游戏机3。商业用的游戏机是游戏装置的一例,是以支付规定的玩游戏费用为交换来使用户在与该玩游戏费用对应的范围内玩游戏的游戏机。这种游戏机3有时被称为街机游戏机,以使大量用户反复玩游戏来提高收益为主要目的而设置于店铺6等规定的施设。
游戏机3提供逃跑游戏。逃跑游戏是通过由用户对角色的操作来玩的动作游戏的一种。逃跑游戏包括分别被分配了逃跑和追赶这样的互不相同的两种任务的逃跑角色和追赶角色。逃跑角色是被分配了两种任务中的逃跑任务的角色。逃跑角色在游戏内通过进行逃跑行动来执行从追赶角色处逃跑(逃离)的任务。另一方面,追赶角色是被分配了两种任务中的追赶任务的角色。追赶角色在游戏内通过进行追赶行动来执行追赶(追逐)逃跑角色的任务。因此,追赶角色和逃跑角色分别同时执行追赶行动和逃跑行动。另外,这些追赶任务和逃跑任务在满足了调换条件的情况下被调换。也就是说,伴随具备调换条件而任务被相互调换,逃跑角色调换为追赶角色,追赶角色调换为逃跑角色。反复执行这样的调换直到满足结束条件为止。逃跑游戏的详情在后面叙述。
网络5只要能够使游戏机3与中央服务器2连接即可,可以适当地构成。作为一例,网络5构成为利用TCP/IP协议来实现网络通信。典型地,通过将作为WAN的因特网5A与用于将中央服务器2及游戏机3分别同因特网5A连接的LAN 5B、5C经由路由器5D进行连接来构建网络5。此外,也可以是,在游戏机3与店铺6的路由器5D之间设置有本地服务器,游戏机3经由该本地服务器来与中央服务器2以能够进行通信的方式连接。还存在以下情况:中央服务器2的服务器单元2A、2B…通过WAN 5C来替代LAN 5C相互连接,或者除了通过LAN 5C以外还通过WAN 5C相互连接。
中央服务器2对游戏机3或其用户提供各种游戏机用服务。游戏机用服务包含在多个用户经由网络5玩逃跑游戏时将用户彼此进行匹配的匹配服务。可以通过这样的匹配服务来适当地匹配各种用户,例如既可以匹配一起玩逃跑游戏的协作者,也可以匹配通过逃跑游戏来进行对战的对战者。也就是说,通过这样的匹配服务,逃跑游戏有时被作为协作型游戏来提供,或者有时被作为对战型游戏来提供。
此外,除此之外,游戏机用服务还可以包括以下服务:经由网络5来分发、更新游戏机3的程序或数据的分发服务;从游戏机3获取用户的识别信息并对该用户进行认证的服务;以及从游戏机3获取被进行了认证的用户的玩游戏数据并保存该玩游戏数据或者向游戏机3提供所保存的玩游戏数据的服务。并且,游戏机用服务也可以适当地包括从用户处征收费用的收费服务等。
接着,参照图2,对游戏系统1的控制系统的主要部分进行说明。首先,在中央服务器2设置有控制单元21和作为存储单元的存储部22。控制单元21构成为将按照规定的计算机程序来执行各种运算处理和动作控制的作为处理器的一例的CPU与进行该动作所需要的内部存储器及其它周边装置组合而成的计算机。
存储部22是通过包括硬盘阵列等非易失性存储介质(计算机可读存储介质)的存储单元实现的外部存储装置。存储部22既可以构成为在一个存储单元上保持全部数据,也可以构成为在多个存储单元中分散地存储数据。在存储部22中记录有服务器用程序PG1,作为使控制单元21执行为了对用户提供各种服务所需要的各种处理的计算机程序的一例。另外,在存储部22中还记录有提供各种服务所需要的服务器用数据SD。服务器用数据SD包括提供各种服务所需要的各种数据。这样的数据例如能够适当地包括后述的游戏数据GD的一部分或全部等逃跑游戏用的各种数据,在图2的例子中,示出了玩游戏数据PD和角色数据CD。
玩游戏数据PD是描述有与各用户的过去的玩游戏实绩有关的信息的数据。玩游戏数据PD例如用于将到上次为止的玩游戏结果(过去的实绩)继承到下次以后的玩游戏中,或者用于继承各用户所固有的设定内容。在逃跑游戏的各角色根据玩游戏状况而成长的情况下,过去的实绩中包括该成长的量的参数的信息。在参数的值根据玩游戏状况而变化的情况下,可以适当地管理成长后(变化后)的参数的值,作为一例,像这样在玩游戏数据PD中管理成长量(变化量)。另一方面,角色数据CD是描述有定义各角色的参数的信息的数据。也就是说,通过角色数据CD来管理各角色的参数。这样的角色数据CD也可以包括成长后的参数的信息,作为一例,管理与初始值(变化前)对应的参数的值。也就是说,在各角色的参数发生了变化的情况下,通过玩游戏数据PD(变化量)与角色数据CD(初始值)的组合来再现该变化后的参数。
另外,在控制单元21设置有通过控制单元21的硬件资源与作为软件资源的服务器用程序PG1的组合实现的各种逻辑装置。在控制单元21适当地设置有各种逻辑装置,在图2的例子中,示出了游戏机服务管理部24。游戏机服务管理部24是执行用于提供上述的游戏机用服务的处理的逻辑装置。例如,这样的处理包括用于实现上述的匹配服务的周知的处理等。此外,控制单元21能够根据需要而连接有键盘等输入装置、监视器等输出装置等。但是,省略了这些装置的图示。
另一方面,游戏机3中设置有作为计算机的控制单元31和作为存储单元的存储部32。控制单元31构成为将按照规定的计算机程序来执行各种处理的作为处理器的一例的CPU与进行该动作所需要的内部存储器及其它周边装置组合而成的计算机。在控制单元31设置有通过控制单元31的硬件资源与作为软件资源的游戏程序PG2的组合实现的各种逻辑装置,在图3的例子中,示出了匹配部36、范围设定部37、进展控制部38以及评价部39。
匹配部36是执行与通过匹配服务进行的匹配关联的各种处理的逻辑装置。例如,在逃跑游戏被作为对战型游戏提供的情况下,执行匹配通过逃跑游戏进行对战的对战者所需要的处理。另外,对战(玩协作游戏也是同样的)既可以是由适当数量的用户执行的,例如也可以是以在分别包括多个用户的多个组之间进行对战的组对战的形式执行的。在该情况下,匹配部36执行的处理包括分组以及确定属于各组的多个用户的处理。
范围设定部37是执行用于在游戏内准备游戏场的各种处理的逻辑装置。游戏场作为各角色的共同的移动范围发挥功能。也就是说,范围设定部37执行用于设定作为各角色执行逃跑行动和追赶行动的范围的游戏场的各种处理。游戏场可以被适当地设定,例如可以适当地包括妨碍逃跑行动等的各种障碍物、以对逃跑行动等进行辅助的方式进行动作的各种机关(gimmick)对象、或者各种道具等。在游戏场包括这样的障碍物等的情况下,范围设定部37执行的处理还包括用于将这些障碍物等设置于游戏场的处理。具体而言,范围设定部37执行分配处理作为用于准备这样的游戏场的处理的一例。分配处理的过程的详情在后面叙述。
进展控制部38是执行用于控制游戏的进展的各种处理的逻辑装置。这样的处理包括用于控制各角色的动作使其执行逃跑行动或追赶行动的处理。同样地,不限于这些逃跑行动和追赶行动,各角色可以在游戏内根据用户的玩游戏行为来适当地执行各种行动,进展控制部38执行用于使得执行这些各种行动的处理。另外,进展控制部38执行的处理包括用于逃跑角色与追赶角色之间调换任务的处理。作为这些处理的一例,进展控制部38执行状态变更处理和状态恢复处理。状态变更处理和状态恢复处理的过程的详情在后面叙述。
评价部39是执行用于评价用户的玩游戏的各种处理的逻辑装置。可以在逃跑游戏中适当地评价用户的玩游戏,例如可以通过适当的方法来评价逃跑行动和追赶行动中的双方或一方,评价部39执行与这些评价的对象和方法相应的各种处理。另外,在逃跑游戏作为对战型游戏来玩的情况下,可以适当地判定其胜负,评价部39还执行用于实现这样的判定的处理。能够像这样适当地评价用户的玩游戏,并根据该评价结果还适当地判定胜负,作为一例,仅针对逃跑行动和追赶行动中的逃跑行动,以根据逃跑时间而得分化的方式进行评价,并根据该获得得分(分数)的大小来判定胜负。因此,评价部39执行用于实现这样的评价和判定的处理。具体而言,作为这样的处理的一例,评价部39执行胜负判定处理。胜负判定处理的过程的详情在后面叙述。
存储部32是通过包括硬盘、半导体存储装置之类的非易失性存储介质(计算机可读的存储介质)的存储单元实现的外部存储装置。在存储部32中记录有上述的游戏程序PG2以及各种数据,在图2的例子中,示出了游戏数据GD。游戏数据GD是用于按照游戏程序PG2来使用户玩逃跑游戏的数据。游戏数据GD例如可以包括用于显示逃跑游戏用的各种图像的图像数据、用于播放各种BGM的BGM数据之类的各种数据,在图2的例子中,示出了玩游戏数据PD和角色数据CD。
角色数据CD等各种游戏数据GD可以通过适当的方法存储到存储部32中,例如既可以预安装在游戏机3中,也可以经由各种记录介质存储到存储部32中。像这样,角色数据CD等能够通过适当的方法被存储到存储部32中,作为一例,从中央服务器2通过分发服务以包含需要的部分的方式提供玩游戏数据PD和角色数据CD。
另外,在游戏机3适当地设置有街机游戏机所需要的各种输出装置和输入装置,且能够与控制单元31连接,在图2的例子中,连接有作为输出装置的监视器MO及扬声器SP。也就是说,针对游戏机3设置的输出装置包括监视器MO和扬声器SP。监视器MO是用于显示包括用于逃跑游戏的各种图像的游戏画面的显示装置。监视器MO按照来自控制单元31的输出信号来显示用于提供逃跑游戏的各种游戏画面(图像)。另外,扬声器SP是用于播放各种声音的声音输出装置。扬声器SP按照来自控制单元31的输出信号来播放逃跑游戏用的BGM等各种声音。
另一方面,作为与控制单元31连接的输入装置的一例,在图2的例子中,示出了控制面板CP。控制面板CP是周知的输入装置。用户的玩游戏行为的输入(检测)可以适当地实现,作为一例,通过控制面板CP来实现。也就是说,控制面板CP构成为输入用于使各角色在游戏场中进行动作(行动)的玩游戏行为。为了实现这样的输入,在控制面板CP设置有各种操作部。对各种操作部执行用于对角色指示逃跑行动或追赶行动等的各种操作作为玩游戏行为。例如,这样的操作部可以适当地包括被执行使用于各种目的的按压操作的按压按钮开关或者用于指示各角色的行进方向的操纵杆等。或者,也可以在控制面板CP设置有输出与用户的触摸操作(用手指进行触摸的操作)对应的信号的触摸面板,并经由该触摸面板来输入触摸操作作为用户的玩游戏行为。控制面板CP向控制单元31输出与对这些操作部的各种操作相应的信号。此外,除此之外,能够针对游戏机3设置业务用的游戏装置所具备的各种输入装置和输出装置。例如,这样的输入装置包括用于征收规定的对价的对价征收装置。但是,省略了这些装置的图示。
接着,参照图3~图7来说明逃跑游戏的详情。图3是用于说明逃跑游戏的概要的说明图。逃跑游戏可以由适当数量的用户来玩,例如也可以由一名用户来玩。在该情况下,追赶和逃跑这两种任务例如可以由与一名用户对应的一个用户角色和计算机控制的适当数量的NPC(非玩家角色)分担。或者,也可以由两名用户来玩,在该情况下,与两名用户分别对应的两个用户角色既可以被分配相同的任务(追赶角色P1同伴或逃跑角色P2同伴这样的同一方的同伴),也可以被分配不同的任务。也就是说,两名用户既可以作为协作者来玩游戏,也可以作为对战对手来玩游戏。像这样,逃跑游戏可以由适当数量的用户以协作形式或对战形式之类的各种形式来玩,图3的例子示出了以多个用户各自所属的组之间进行对战的组对战形式玩游戏的情况。另外,在以组对战形式玩游戏的情况下,可以由适当数量的组来玩游戏,图3的例子示出了由第一组G1和第二组G2这两个组来玩游戏的情况。在此例子中,第一组G1和第二组G2作为本发明的多个组发挥功能。另外,这些组中的第二组G2作为本发明的另一方的组发挥功能。
如图3所示,在由两个组以组对战形式玩游戏的情况下,在逃跑游戏中,对每组分配追赶任务和逃跑任务中的某一种任务。也就是说,以组为单位执行追赶或逃跑的分配。另外,对各组分配的任务从游戏开始起到游戏结束为止每当满足调换条件时被反复调换。而且,在每次调换时,属于各组的各用户借助角色P来玩对各组分配的任务。像这样,各组的任务在玩游戏期间以具备调换条件为契机被反复调换,在图3的例子中,对第一组G1分配了追赶任务,对第二组G2分配了逃跑任务。在此例子中,追赶任务和逃跑任务作为本发明的两种任务发挥功能。另外,这些追赶任务和逃跑任务中的追赶任务作为本发明的一种任务发挥功能,逃跑任务作为本发明的另一种任务发挥功能。
最初对各组分配的任务可以随机地决定、或者基于用户的选择之类的各种条件来适当地决定,作为一例,根据小游戏的结果来决定。也就是说,通过小游戏来决定各组承担追赶和逃跑中的哪个任务。作为这样的小游戏,可以适当地提供动作游戏、模拟游戏、射击游戏或者音乐游戏之类的各种游戏,作为一例,提供在规定时间内更多地触摸了在游戏场GF中准备的很多后述的检查点(或旗帜等代替该检查点的各种要素)的一方胜利这样的小型动作游戏。
各组可以由适当数量的角色P构成,构成各组的角色P的数量在组之间也可以不同,在图3的例子中,第一组G1和第二组G2均由相同数量的三个角色P构成。这些三个角色P也可以包括NPC,作为一例,均构成为用户角色。因此,第一组G1包括与三名用户分别对应的三个追赶角色P1,第二组G2包括与三名用户分别对应的三个逃跑角色P2。这些追赶角色P1和逃跑角色P2均配置在作为共同的行动范围设定的游戏场GF中。在图3的例子中,为了便于说明,以按组(或按任务)左右分开的方式将各角色P配置在游戏场GF中,但是各角色P在游戏场GF中的配置可以适当地实现。而且,各用户控制(操作)各角色P的行动(动作),使得在用户角色符合追赶角色P1的情况下在该游戏场GF中执行追赶行动,在用户角色符合逃跑角色P2的情况下在该游戏场GF中执行逃跑行动。
在追赶行动和逃跑行动中可以适当地包括各种行动,例如在追赶行动中包括捕获行动。捕获行动是用于将逃跑角色P2的状态从通常状态变更为异常状态的行动。异常状态是逃跑行动的至少一部分被设置限制的状态,通常状态是能够没有那样的限制地执行逃跑行动的状态。关于调换条件,可以适当地满足,例如也可以每当经过规定时间时满足调换条件,作为一例,在被分配了逃跑的组中产生了规定数量以上的异常状态的逃跑角色P2的情况下满足调换条件。作为规定数量,可以采用适当的数量,例如也可以采用一名(一个)或两名(两个),作为一例,采用三名(三个)。也就是说,也可以在各组中的一部分角色产生了异常状态的情况下满足调换条件,作为一例,在属于逃跑任务的组(在下面,有时称为逃跑组)的全部逃跑角色P2变为了异常状态的情况下满足调换条件。因此,在通过由第一组G1的各追赶角色P1进行的捕获行动使得第二组G2的全部逃跑角色P2变为了异常状态的情况下,第一组G1与第二组G2之间调换任务,接下来开始进行由第二组G2的各角色P(追赶角色)追赶第一组G1的各角色P(逃跑角色)的追赶行动。
另一方面,在逃跑游戏中,如上述那样根据由逃跑角色P2进行的逃跑行动的时间来以该时间越长则越多的方式赋予得分。然后,根据该获得得分的大小来判定胜负。因此,各用户被要求尽可能长时间地作为逃跑角色P2持续逃跑的玩游戏。作为一例,以按这样的流程以组为单位反复调换追赶和逃跑的各任务的方式来玩逃跑游戏。
图4~图7均是示意性地表示在由与图3同样的组执行组对战的情况下为了玩游戏而使用的游戏画面的一例的图。具体而言,图4~图6均示意性地表示对战画面的一例。对战画面是逃跑游戏被作为组对战型游戏提供的情况下的在对战期间显示于监视器MO的游戏画面。如图4所示,对战画面50包括时间显示区域51、分数计量条52、地图图像53、角色显示栏54以及游戏场GF。
游戏场GF是作为各角色P的行动范围设定的游戏内的空间。游戏场GF可以适当地构成,作为一例,构成为演出虚拟三维空间。具体而言,游戏场GF构成为与以适当的摄影条件设置于虚拟三维空间的任意位置的虚拟摄像机的拍摄结果对应。这样的游戏场GF可以形成为适当的形状,在图4的例子中,形成为大致正方形形状。并且,游戏场GF以分别形成为同样的正方形的方式被四等分地进行分区。这些各分区可以被适当地识别,作为一例,通过分区线SL来进行区分,并通过不同的配色来进行识别。这些各分区可以被适当地使用,作为一例,被作为游戏开始时的各角色P的出现范围来使用。具体而言,各角色P可以出现在游戏场GF的适当的位置并开始进行逃跑等,作为一例,属于同一组的各角色P以分散在各分区的方式出现。然后,各角色P从其出现的各分区的位置开始进行逃跑等。
另外,在游戏场GF中适当地配置有分别具有各种功能的各种对象。在图4的例子中,作为这样的对象的一例,示出了追赶角色P1、各种障碍BI、中央台地55、道具56以及检查点57。追赶角色P1是与各角色P中的追赶角色P1对应的图像(对象)。追赶角色P1在游戏场GF中可以被适当地表现,在图4的例子中,为了与逃跑角色P2进行区分而以追加了犄角且持有铁棒的方式显示。另外,各追赶角色P1可以包含用于与组内的其它追赶角色P1进行识别的适当的信息,在图4的例子中,包含用户名称栏YN。在用户名称栏YN中显示有各用户的名称(“C用户”),以与其它追赶角色P1进行识别。
障碍BI是作为追赶行动或逃跑行动之类的各角色P的行动的障碍发挥功能的对象。障碍BI可以适当地包括用于妨碍追赶行动等的各种对象,在图4的例子中,包括壁对象BI1、柱对象BI2以及小丘对象BI3。这些对象是分别作为在游戏场GF中妨碍追赶行动等的壁、柱以及小丘发挥功能的对象。
壁对象BI1等障碍BI可以适当地妨碍追赶行动等各种行动。例如,在追赶行动和逃跑行动(也可以仅任一方)包括奔跑和跳跃的情况下,壁对象BI1和柱对象BI2也可以仅妨碍这些奔跑和跳跃中的任一者(追赶行动等的一部分)。像这样,壁对象BI1等可以适当地妨碍追赶行动等的全部或一部分,在图4的例子中,壁对象BI1和柱对象BI2构成为妨碍奔跑和跳跃双方(也可以是追赶行动等包括其它行动的情况下的一部分其它行动)。也就是说,壁对象BI1和柱对象BI2作为无论奔跑还是跳跃都无法越过的障碍发挥功能。同样地,在追赶行动等包括奔跑和跳跃的情况下,小丘对象BI3作为以在坡的部分使速度降低的方式妨碍奔跑的障碍发挥功能。
中央台地55是在调换任务时作为追赶角色P1开始逃跑的场所发挥功能的对象。在调换任务时,各角色P可以从适当的场所开始进行下个任务,例如也可以是,追赶角色P1和逃跑角色P2均从调换时所在的场所开始进行下个任务,但是作为一例,追赶角色P1(调换前的逃跑角色P2)从中央台地55这样的规定的开始场所开始进行下个任务,逃跑角色P2(调换前的追赶角色P1)从调换时所在的场所开始进行下个任务。更具体地说,中央台地55包括开始位置对象55A,伴随调换而要执行追赶任务的追赶角色P1(属于从逃跑任务变化为追赶任务的组的全部追赶角色P1)均被从调换时所在的场所送到该开始位置对象55A,并从这里开始进行追赶行动。
中央台地55可以配置于适当的位置,作为一例,配置于游戏场GF的中央。另外,中央台地55可以形成为适当的形状,在图4的例子中,以开始位置对象55A位于该中央台地55的中央的方式形成为正方形。并且,中央台地55形成为比形成游戏场GF的地板(或地面)高一段,还具有用于登上该中央台地55的台阶。在该情况下,中央台地55在台阶以外的部分妨碍奔跑和跳跃,在台阶部分使奔跑的速度降低。作为结果,中央台地55还作为障碍BI的一种发挥功能。在此例子中,开始位置对象55A的位置作为本发明的规定的开始位置发挥功能。
道具56是与用于对各角色P的行动等赋予各种效果的道具对应的对象。这样的效果不仅包括有利于追赶行动等的进展(玩游戏)的效果,还可以包括给玩游戏带来负面影响的效果,作为一例,道具56对定义各角色的参数赋予有利的变化。具体而言,可以对各角色P适当地设定各种参数,在图4的例子中,道具56对应于具有使奔跑时的移动速度根据获得数量而上升的效果的道具。也就是说,道具56具有使各角色P的移动速度(参数的一例)上升的效果。另外,该移动速度根据道具56的获得数量而以获得数量越多则越快的方式上升。在此例子中,道具56作为本发明的参数变更对象发挥功能。
检查点57是用于判别可否对各组赋予特别待遇的对象。作为这样的特别待遇,可以采用对组的胜利有贡献的各种要素,作为一例,采用与得分(分数)关联的效果。具体而言,如上述那样根据逃跑时间来赋予得分,但是检查点赋予根据该逃跑时间来使赋予的得分上升的上升效果,来作为特别待遇。另外,检查点57可以适当地构成,作为一例,构成为其状态在占领状态与中立状态之间变化。占领状态是表示被各组中的任一组占领的状态。在占领状态下,对占领该检查点的组赋予特别待遇。另一方面,中立状态是表示没有被任何一组占领的中立的状态。在中立状态下,不赋予特别待遇。也就是说,中立状态的检查点57对任何组都不给予上升效果。
检查点57的状态的变化可以适当地实现,作为一例,根据占领行动和解除行动来实现。占领行动和解除行动是用于将检查点57分别变更为占领状态和中立状态的行动。也可以容许追赶角色P1和逃跑角色P2双方都能够进行这些行动中的任何行动,但是作为一例,仅容许逃跑角色P2进行占领行动,仅容许追赶角色P1进行解除行动。另外,作为这样的占领行动和解除行动,可以适当地采用各种行动,也可以采用互不相同的行动,但是在图4的例子中,均采用相同的接触行动。因此,检查点57被设为中立状态并开始被显示,伴随逃跑角色P2的接触(接触行动)而变化为占领状态。另一方面,占领状态的检查点57伴随追赶角色P1的接触而恢复为中立状态。在此例子中,占领状态和中立状态分别作为本发明的特别待遇状态和通常状态发挥功能。
在游戏场GF中设置有很多上述的检查点57。而且,这些检查点57以占领状态的检查点57的数量越多则每单位时间的得分增加率越高的方式赋予上述的上升效果。因此,逃跑角色P2将越多的检查点57变更为占领状态则能够得到越多的得分。作为结果,逃跑角色P2(用户)在逃跑期间被要求进行将尽可能多的检查点57变更为占领状态这样的行动。另一方面,相反地,追赶角色P1(用户)在追赶期间被要求进行使尽可能多的检查点57从占领状态恢复为中立状态的行动。
在游戏场GF中,检查点57的状态、也就是占领状态和中立状态可以被适当地表现,作为一例,通过配色的不同(例如中立状态为黄色,占领状态为其它颜色等)来表现。另外,占领状态的功能根据占领该检查点的组而不同。具体而言,由于根据逃跑角色P2(逃跑组)的逃跑时间来赋予得分,因此被逃跑组占领的占领状态发挥上升效果(特别待遇),但是被追赶组占领的占领状态不发挥上升效果。另外,进行占领的组的不同还作为占领行动或解除行动之类的应对该占领状态的检查点57执行的行动的不同发挥功能。因此,占领状态可以通过进行占领的组的不同来被适当地区分,以示出这样的功能的不同,作为一例,以与进行占领的组的不同相应的颜色(例如,与任务无关,由自己的组进行的占领为蓝色,由其它组进行的占领为红色等)进行显示。
时间显示区域51是用于显示时间的区域。时间显示区域51中可以适当地显示各种时间,例如也可以显示从玩游戏开始起的经过时间,但是在图4的例子中,显示作为能够玩游戏的剩余时间的“300”。“300”的显示表示300秒,随着时间的经过而减少。也就是说,时间显示区域51的剩余时间在开始玩游戏时示出最大值,随着玩游戏的开始而以倒计时形式减少。关于结束条件,可以适当地满足,例如,也可以基于收集到特定的道具的情况等各种玩游戏状况而满足结束条件,作为一例,在像这样剩余时间变为零的情况下,也就是说,在经过了规定时间的情况下,满足结束条件。因此,各角色P在游戏场GF中持续地反复执行追赶行动或逃跑行动,直到剩余时间变为零为止。
分数计量条52是用于按每组呈现各组获得的得分(分数)的图像。在逃跑游戏中可以适当地赋予得分,作为一例,如上述那样在逃跑任务中赋予得分。也就是说,各组通过作为逃跑角色P2来玩游戏而被赋予得分。另外,可以通过各种方法来适当地赋予得分,作为一例,对于各逃跑角色P2,根据在通常状态下逃跑的时间来赋予得分。具体而言,以在通常状态下逃跑的时间越长则越多的方式对各逃跑角色P2赋予得分。另外,以占领状态的检查点57越多则与时间相应的得分的上升率越高的方式赋予得分。而且,将对各逃跑角色P2赋予的得分的累计作为组的得分通过分数计量条52来进行呈现。
分数计量条52可以适当地构成,以呈现获得得分,在图4的例子中,包括计量条部52A和得分显示部52B。计量条部52A是用于通过计量条来呈现各组的得分的部分。计量条部52A可以适当地构成,在图4的例子中,形成为表示各组的得分量的条状。具体而言,计量条部52A的左右两端对应于各组,在计量条部52A中,得分量按每组以不同的配色显示。各组的配色适当即可,在图4的例子中,左侧以与第一组G1(自己的组)对应的方式用点状图案表示,右侧以与第二组G2(对战对手的组)对应的方式用右斜线表示。另外,这样的得分量(点状图案和右斜线的配色)可以适当地增减,作为一例,以得分量大的一方侵蚀对手侧的计量条的方式增减。但是,在图4的例子中,由于双方的得分量同样为零,因此在中央处均衡。另一方面,得分显示部52B是将计量条部52A所表示的得分量显示为数值的部分。因此,得分显示部52B进一步包括示出第一组G1的得分量的部分(图4的例子的左侧“0000”)和示出第二组G2的得分量的部分(图4的例子的右侧“0000”)。
地图图像53是示出用于掌握游戏场GF的整体的地图的图像。地图图像53可以以能够掌握游戏场GF的整体(或者也可以是一部分)的方式适当地构成,在图4的例子中,构成为示出从上方俯瞰地观察游戏场GF的情况。另外,地图图像53也可以仅与游戏场GF的俯瞰图对应,但是在图4的例子中,包含点标识53a、逃跑者标识53b以及追赶者标识53c作为示出游戏场GF中配置的各种对象的位置的标识。
点标识53a、逃跑者标识53b以及追赶者标识53c是分别示出游戏场GF中配置的各种对象中的各检查点57、各逃跑角色P2以及各追赶角色P1的位置的标识。因此,通过点标识53a、逃跑者标识53b以及追赶者标识53c,来分别示出游戏场GF中的各检查点57、各逃跑角色P2以及各追赶角色P1的位置。
另外,这些点标识53a、逃跑者标识53b以及追赶者标识53c既可以无条件地显示在地图图像53中,也可以附有各种条件地显示在地图图像53中,作为一例,仅追赶者标识53c附有条件地进行显示。具体而言,以是与追赶角色P1对应的用户为条件,仅针对该用户显示追赶者标识53c。也就是说,追赶者标识53c是仅针对属于承担追赶任务的组的用户显示的,而不针对承担逃跑任务的组的用户显示。在图4的例子中,逃跑者标识53b和追赶者标识53c均被显示于地图图像53中。因此,这样的对战画面50是针对进行追赶(承担追赶任务)的用户显示的。
逃跑者标识53b和追赶者标识53c可以适当地显示,作为一例,逃跑者标识53b和追赶者标识53c以互不相同的方式进行显示,以能够识别出各自的任务。具体而言,逃跑者标识53b和追赶者标识53c可以被适当地区分,作为一例,通过红色和蓝色之类的不同的配色来进行区分。并且,在追赶角色P1或逃跑角色P2是自己的角色P的情况下,还附加有表示自己的角色P的识别标识53d。作为这样的识别标识53d,可以适当地采用各种标识,在图4的例子中,采用了前端朝向与自己的角色P对应的追赶者标识53c的箭头。
角色显示栏54是显示与各角色P有关的信息的部分。角色显示栏54可以适当地设置,例如也可以仅设置与自己的角色P对应的角色显示栏54,在图4的例子中,设置有与共计六个角色P分别对应的六个角色显示栏54。另外,与自己的角色P对应的角色显示栏54(在下面,有时称为自己角色显示栏54S)也可以与同其它角色对应的角色显示栏54同样地形成,但是在图4的例子中,形成为比其它角色显示栏54大且包含更多的信息,以与其它角色显示栏54进行区分。
具体而言,各角色显示栏54可以适当地包含与各角色P有关的各种信息,在图4的例子中,包含显示与各角色P对应的用户的名称的信息(“A用户”等)的名称区域CA1、以及显示与各角色P对应的图像(在图4的例子中,仅头部)的图像区域CA2。另一方面,自己角色显示栏54S也包含名称区域CA1和图像区域CA2,但是均与其它角色显示栏54不同。具体而言,图像区域CA2形成为比其它各角色显示栏54的图像区域CA2大,以显示各角色P的全身。另外,名称区域CA1除了包含用户的名称的信息(“C用户”)以外,还包含与自己对应的角色P在玩游戏期间获得的道具56的数量(图4的例子的“1”)的信息。
并且,自己角色显示栏54S包含技能信息区域SA。也可以不对各角色P设定技能,但是作为一例,设定了对游戏的进展赋予有利的效果的各种技能。这样的各种技能例如可以适当地包括使奔跑速度、跳跃的跳跃能力等各角色P的基本性能提高的技能、或者对各角色P追加设置用于妨碍行动的陷阱、障碍物、或者形成无敌状态(不会变为异常状态的状态)并持续一定时间、或者隐身的技能等特殊的能力的技能之类的各种技能。另外,可以适当地对各角色P设定这些技能中的适当的一部分或全部,也可以对全部角色P一律地设定同样的技能,作为一例,以根据各角色P而不同的方式对各角色P设定某一个技能。
技能信息区域SA是显示与对同自己对应的角色P设定的技能有关的信息的区域。技能信息区域SA可以构成为适当地显示与技能有关的各种信息,在图4的例子中,构成为包括技能名称部SA1。技能名称部SA1是用于显示对与自己对应的角色P设定的技能的名称的部分。能够对各角色P设定适当的技能,在图4的例子中,显示有表示设置障碍物的技能的“设置障碍物”的信息。
在技能名称部SA1还设置有技能价值计量条SA2。技能价值计量条SA2是表示与自己对应的角色P所具有的技能价值的量的计量条。技能价值作为用于判别能否发挥各技能的效果的价值发挥功能。另外,为了发挥技能的效果,可以适当地使用技能价值,作为一例,以通过消耗规定量来使技能发挥效果的方式使用。而且,这样的技能价值可以通过适当的条件而增加,也可以通过获取到规定的道具而增加,作为一例,伴随时间的经过而逐渐增加。
同样地,可以适当地发动各技能,作为一例,在技能价值计量条SA2变满的情况下,也就是说,在技能价值计量条SA2示出技能价值的最大量的情况下,允许发动技能。另外,实际的技能的发动可以适当地执行,也可以在技能价值变为了最大量的情况下无条件地发动技能,作为一例,伴随用于发动技能的规定的操作来实际地发动技能。
各角色显示栏54以将自己所属的组与其它组加以区分的方式进行显示。这样的区分可以适当地实现,作为一例,左侧的三个角色显示栏54被显示为与自己所属的组对应,右侧的三个角色显示栏54被显示为与对战对手的组对应。也就是说,各角色显示栏54被显示为根据左右的配置位置来识别组。作为结果,这样的区分还作为任务的区分发挥功能。
图5是示意性地表示示出与图4的例子不同的玩游戏状况的对战画面的一例的图。图5的例子示出在与图4的例子不同的场所正在追赶逃跑角色P2的追赶角色P1。在该情况下,如图5所示,在游戏场GF中显示有逃跑角色P2和追赶角色P1。另外,在图5的例子中,与图4的例子相比,承担逃跑任务的第二组G2的得分伴随时间的经过而增加。具体而言,得分显示部52B显示作为第二组G2获得的得分的“0125”的数字,计量条部52A的右斜线的范围越过中央向左端延伸,以示出该得分量。
同样地,地图图像53中的逃跑者标识53b和追赶者标识53c的位置也根据逃跑角色P2和追赶角色P1的位置的变化而变化,在图5的例子中,与图4的例子相比,逃跑者标识53b的数量减少了两个。在逃跑角色P2变为了异常状态的情况下,该异常状态的逃跑角色P2也可以作为逃跑者标识53b或示出异常状态的标识反映在地图图像53中,但是作为一例,省略了那样的反映。也就是说,与异常状态的逃跑角色P2对应的逃跑者标识53b从地图图像53中消失。因此,例如在三个逃跑角色P2中的两个逃跑角色变化为了异常状态的情况下,与这些两个逃跑角色对应的两个逃跑者标识53b从地图图像53中消失,仅与剩余的一个逃跑角色P2对应的逃跑者标识53b被显示在地图图像53中。在图5的例子中,这样的变化(进展)反映在地图图像53中。
另外,在游戏场GF中,可以如上述那样适当地设置各种对象,除了设置壁对象BI1等障碍BI之外,例如也可以还设置以对逃跑行动等进行辅助或者妨碍逃跑行动等的方式进行动作的各种机关对象,在图5的例子中,作为这样的机关对象的一例,示出了瞬移对象GO1。瞬移对象GO1是用于对逃跑行动等进行辅助的机关对象的一种,瞬移对象GO1以实现在游戏场GF内分离的两个场所之间的瞬间移动(瞬移)的方式进行动作。这样的动作可以基于适当的条件来执行,作为一例,在角色P位于瞬移对象GO1之上的情况下执行。
同样地,对于瞬移对象GO1,既可以设置适当的限制,也可以不设置限制。在设置限制的情况下,作为这样的限制的必要条件,可以适当地利用时间、次数或者任务之类的各种要素。例如,也可以采用任务作为限制的必要条件,瞬移对象GO1以仅对逃跑行动和追赶行动中的任一方进行辅助的方式进行动作。或者,也可以是,采用次数作为限制的必要条件,将瞬移对象GO1的利用(动作)限制为仅能够利用规定次数。可以像这样对瞬移对象GO1设置适当的限制,作为一例,仅设置以时间为必要条件的限制。因此,瞬移对象GO1以对逃跑行动和追赶行动双方进行辅助的方式进行动作,无论逃跑角色P2和追赶角色P1中的哪个角色P位于该瞬移对象GO1之上,该瞬移对象GO1都不限制次数地进行动作,但是在从上次的动作起的一定时间的期间限制动作。也就是说,当瞬移对象GO1进行了一次动作时,直到容许下一次的动作为止需要一定时间。
另外,壁对象BI1等障碍BI可以具有适当的形状,在图5的例子中,示出了具有缺口部NP的壁对象BI1。缺口部NP是以随着从壁的上部去向下方而高度降低的方式形成的缺口部分。因此,在缺口部NP处,壁对象BI1的高度降低。更具体地说,在缺口部NP,壁对象BI1的高度形成为通过各角色P的跳跃而到达的程度的高度。作为结果,各角色P能够通过跳跃来登在该缺口部NP之上,当通过在该缺口部NP进一步进行跳跃而到达了壁对象BI1之上的情况下,容许在壁对象BI1上奔跑。
此外,壁对象BI1不限定于具有缺口部NP,可以具有各种形状,这样的形状例如也可以包括具有洞的形状。洞是形成为从壁的一方侧连通到另一方侧的部分。因此,各角色P能够通过洞来穿过壁对象BI1,从而去往其相反侧。逃跑行动和追赶行动可以适当地包括各种行动,在设置有这样的洞的情况下,这样的行动可以包括用于穿过洞的规定的行动。具体而言,洞可以设置于壁对象BI1的适当的位置,例如在洞设置于壁对象BI1的下侧的情况下,逃跑行动等也可以包括滑行作为用于穿过那样的洞的规定的行动。
图6是示意性地表示示出进一步与图4和图5的例子不同的玩游戏状况的对战画面的一例的图。图6的例子示出追赶角色P1对逃跑角色P2执行了捕获行动的情况。在该情况下,如图6所示,对战画面50包含逃跑角色P2和追赶角色P1,但是与图5的例子相比,逃跑角色P2伴随追赶角色P1的捕获行动而变化为异常状态。具体而言,这样的异常状态可以在游戏场GF中适当地表现,在图6的例子中,通过逃跑角色P2的显示变为半透明(在图6的例子中为虚线)并且示出倒下的姿势来进行表现。另外,作为这样的捕获行动,可以采用触摸逃跑角色P2的行动或单纯地接触逃跑角色P2的行动等适当的行动,作为一例,采用用铁棒击打逃跑角色P2的行动。因此,在追赶角色P1通过在逃跑角色P2的附近(铁棒能够够到的范围)进行的击打行动而打倒了(实际用铁棒击打了)逃跑角色P2的情况下,逃跑角色P2从通常状态变化为异常状态。在此例子中,用铁棒实际击打逃跑角色P2的行动(捕获行动)作为本发明的变更行动发挥功能。
在异常状态下可以产生适当的限制,例如也可以是,异常状态的逃跑角色P2的全部行动被限制,什么都不能做。另外,异常状态的逃跑角色P2既可以以能够与通常状态的逃跑角色区分的适当的方式显示在游戏场GF中,也可以不被显示。也就是说,异常状态的逃跑角色P2也可以从游戏场GF中消失。或者,异常状态的逃跑角色P2还可以被显示于游戏场GF外。也就是说,异常状态的逃跑角色P2也可以从游戏场GF中退场。在该情况下,也可以适当地容许异常状态的逃跑角色P2的行动。具体而言,在游戏场GF外,异常状态的逃跑角色P2当然不能进行占领各检查点57或从追赶角色P1处逃跑的行动,但是也可以例如移动是被容许的。也就是说,异常状态的逃跑角色P2也可以在游戏场GF外移动。另外,也可以容许异常状态的逃跑角色P2在游戏场GF外对游戏场GF进行干扰。例如,也可以容许异常状态的逃跑角色P2在游戏场GF外进行在游戏场GF的外周部分设置陷阱或绊在游戏场GF的外周部分移动的追赶角色P1的脚的行动等特有的行动、或者发挥技能的发动等一部分能力的行动之类的各种妨碍追赶的行动(换言之,是对逃跑进行辅助的行动)。
如上所述,在异常状态下,可以对逃跑行动的全部或一部分产生适当的限制,例如也可以限制移动本身使得无法从该位置进行动作,但是作为一例,移动是容许的。在该情况下,也可以限制异常状态的逃跑角色P2对检查点57的占领,但是作为一例,占领也是容许的。也就是说,异常状态的逃跑角色P2也能够通过占领行动来将检查点57变更为占领状态。但是,由异常状态的逃跑角色P2占领的检查点57相比于由通常状态的逃跑角色P2进行的占领而言得分的加量减少。这样的减少可以适当地实现,作为一例,将异常状态下的占领设为通常状态下的占领的四分之一来实现。另外,在由异常状态的逃跑角色P2占领的检查点57之后被通常状态的逃跑角色P2占领的情况下,得分的减少也可以就这样维持,但是作为一例,该减少被解除,恢复为通常的得分加量。也就是说,异常状态的占领被通常状态的占领覆盖。因此,能够将表示异常状态的占领的占领状态和表示通常状态的占领的占领状态以通过配色的不同等来进一步进行区分的方式表现。
异常状态也可以设定为无法恢复(一旦变为了异常状态则直到调换任务为止无法恢复为通常状态),但是作为一例,设定为能够恢复。另外,从异常状态的恢复可以适当地实现,也可以随机地实现、或者根据经过时间等来实现,作为一例,通过恢复行动来实现。并且,这样的恢复行动可以由作为自己的角色P或其它角色P的适当的角色执行,作为一例,由属于同一逃跑组的通常状态的其它逃跑角色P2执行。也就是说,异常状态的逃跑角色P2通过由其它逃跑角色P2进行的恢复行动而恢复为通常状态。
由其它逃跑角色P2进行的适当的行动可以作为恢复行动发挥功能,作为一例,采用在异常状态的逃跑角色P2的附近停留规定时间的行动。另外,这样的停留行动可以通过各用户的适当的玩游戏行为来实现,作为一例,通过持续按下用于输入按压操作的规定的操作部的操作(玩游戏行为)来实现。也就是说,在与其它逃跑角色P2(通常状态)对应的用户在异常状态的逃跑角色P2的附近持续规定时间地按下了规定的操作部的情况下,该异常状态的逃跑角色P2恢复为通常状态。异常状态的逃跑角色P2被设置限制(例如占领了检查点57的情况下的得分加量的减少),并且还与调换条件关联。因此,当考虑组的胜利时,各用户还被要求进行使非正常状态的逃跑角色P2恢复为通常状态的玩游戏。
另外,在游戏场GF中除了设置瞬移对象GO1之外,还能够设置各种机关对象,作为这样的机关对象的其它例,在图6的例子中示出了跳跃对象GO2。跳跃对象GO2是用于对逃跑行动等进行辅助的机关对象的一种,以对各角色P的跳跃(Jump)进行辅助的方式进行动作。这样的动作可以基于适当的条件来执行,例如也可以在跳跃对象GO2之上执行了跳跃的情况下进行动作,作为一例,无论有无那样的跳跃行动,在各角色P位于跳跃对象GO2之上的情况下就执行动作。也就是说,跳跃对象GO2以使位于该跳跃对象GO2之上的角色P向规定方向(作为一例,行进方向)跳跃至规定的高度(作为一例,比由角色P进行的通常的跳跃的高度高的高度)的方式进行动作。
对于跳跃对象GO2,既可以设置适当的限制,也可以不设置限制。在设置限制的情况下,作为这样的限制的必要条件,可以适当地利用时间、次数或者任务之类的各种要素。可以像这样与瞬移对象GO1同样地对跳跃对象GO2设置适当的限制,作为一例,仅设置以时间为必要条件的限制。因此,跳跃对象GO2也与瞬移对象GO1同样地以对逃跑行动和追赶行动双方进行辅助的方式进行动作,无论逃跑角色P2和追赶角色P1中的哪个角色P位于跳跃对象GO2之上,该跳跃对象GO2都不限制次数地进行动作,但是限制从上次的动作起的一定时间的动作。
并且,在图6的例子中,在得分显示部52B中,代替显示表示所获得的得分的数值,而是显示隐藏该数值的“????”。同样地,计量条部52A也以任一组都与该计量条部52A的一半以下对应的方式显示得分量。也就是说,计量条部52A也以与得分显示部52B的隐藏数值的显示对应的方式模糊地显示组之间的得分的大小。分数计量条52也可以以与经过时间无关地示出各组的获得得分的方式进行显示,作为一例,在剩余时间仅剩一定时间(例如60秒)的情况下,为了模糊胜负而变化为隐藏各组的获得得分那样的显示。
另外,在逃跑游戏中,除了设置上述的要素之外,还能够设置各种奖励要素,作为一例,对各种奖励要素中的狂热时间(Fever Time)进行说明。狂热时间是持续一定时间地使赋予的得分根据逃跑时间而上升的奖励(特别待遇)。狂热时间可以基于各种条件适当地赋予,作为一例,在以组为单位仅执行了一次特定的玩游戏行为的情况下赋予狂热时间。另外,作为特定的玩游戏行为,可以采用适当的行为,作为一例,采用按下为狂热时间用而设置的特别的按压按钮的操作。也就是说,在由各组中的任一用户按下了特别的按钮的情况下,在对战期间对该用户所属的组仅赋予一次狂热时间。
狂热时间内的得分的上升率适当即可,既可以与各种条件无关地一律相同,也可以是可变的,作为一例,设定为是可变的。另外,作为这样的各种条件,可以适当地采用随机或消耗特定的道具等各种玩游戏状况等,作为一例,采用分数的大小、也就是按下了特别的按钮时的胜负。更具体地说,在狂热时间时输着的情况下被赋予相比于在狂热时间时赢着的情况而言更大的上升率,以通过狂热时间来设置逆转的机会。这样的上升率适当即可,作为一例,在赢着的情况下设定为二倍,在输着的情况下设定为三倍。因此,各组被要求与狂热时间的利用时期有关的策略性。
图7是示意性地表示结果画面的一例的图。结果画面是用于显示通过对战画面50进行的对战的结果的游戏画面。结果画面可以在适当的时期显示,作为一例,伴随逃跑行动等的结束而显示结果画面。因此,在如上述那样经过了规定时间(满足了结束条件)的情况下逃跑游戏中的逃跑行动等结束时,作为一例,伴随这样的规定时间的经过而显示结果画面。
如图7所示,结果画面60包含详细数据和获得的称号的信息。获得的称号是在游戏内准备的各种称号中的、用户获得了的称号。作为这样的称号,例如可以准备在逃跑时间超过了规定的时间的情况下赋予的逃跑王、或者在使规定数量以上的异常状态的逃跑角色P2恢复为了通常状态的情况下赋予的治疗王之类的与游戏中包含的各种要素相应的适当的称号。另一方面,详细数据是示出包括与各角色P有关的各种信息在内的详情的数据。详细数据能够适当地包含各种信息,在图7的例子中,包含经验值、分数、打倒的人数、检查点获得数、被打倒的次数、治疗次数、逃跑时间以及检查点重置数的信息。
打倒的人数是表示在追赶角色P1(追赶任务)时捕获(变更为了异常状态)的逃跑角色P2的人数的信息。检查点获得数是设为了占领状态的检查点57的数量。占领状态的数量可以根据适当的条件被进行计数,例如也可以是结束时的数量,作为一例,是占领状态的次数的总数(日文:延べ数)(不问在之后是否恢复为中立状态)。被打倒的次数是在逃跑角色P2时被捕获(被变更为了异常状态)的次数。治疗次数是通过恢复行动使异常状态的逃跑角色P2恢复为通常状态的次数。逃跑时间是作为逃跑角色P2进行逃跑的时间。检查点重置数是使占领状态的检查点57恢复为中立状态的次数。
另外,分数是表示在本次的玩游戏中获得的得分(分数)的信息。所获得的得分也可以是组获得的得分,但是作为一例,是个人获得的得分。另一方面,经验值是表示通过本次玩游戏对角色赋予的经验值的信息。也可以在经验值处显示通过目前为止的对战而累积获得的经验值,但是作为一例,显示通过本次的玩游戏获得的经验值。另外,经验值可以按适当的基准赋予,作为一例,按照基于上述的分数、打倒的人数、检查点获得数、被打倒的次数、治疗次数、逃跑时间以及检查点重置数之类的要素的规定的规则来计算经验值。在逃跑游戏中,可以适当地评价各种要素,结果画面60可以适当地构成为显示这些要素等,作为一例,构成为显示这些要素的信息。另外,也可以是,结果画面60例如除此之外还包含胜利或败北之类的与胜负结果有关的各种信息。
接着,参照图8~图11来说明分配处理、状态变更处理、状态恢复处理以及胜负判定处理。分配处理是用于对各组分配玩游戏开始时的任务的处理。分配处理既可以构成为仅执行任务的分配,也可以构成为包括各种其它处理,但是图8的例子示出构成为伴随任务的分配而呈现玩游戏用的游戏场GF的情况。在该情况下,每当用于决定玩游戏开始时的任务的小游戏结束时,范围设定部37开始进行图9的分配处理,首先,获取小游戏的结果(步骤S101)。
接下来,范围设定部37基于在步骤S101中获取到的小游戏的结果,来对各角色P分配追赶任务或逃跑任务(步骤S102)。在组对战的情况下,以组为单位执行该分配。另外,该分配可以通过适当的方法来执行,作为一例,在玩游戏有时间限制的情况下,考虑到先承担逃跑任务的一方能够争取到更多的逃跑时间从而是有利的,因此以使小游戏中的胜者担任逃跑任务的方式来执行分配。
接着,范围设定部37通过对战画面50来呈现游戏场GF(步骤S103)。在该情况下,范围设定部37也可以进行与游戏场GF对应的虚拟三维空间的构建,作为一例,通过在对战画面50中显示(绘制)作为虚拟摄像机对预先构建的虚拟三维空间的拍摄结果的游戏场GF,来实现该呈现。另外,在与游戏场GF对应的虚拟三维空间中包括道具56、很多的检查点57、各种障碍BI以及瞬移对象GO1、跳跃对象GO2之类的各种机关对象。因此,范围设定部37以形成(设置)这些对象的方式执行游戏场GF的呈现。然后,在该呈现之后,范围设定部37结束本次的分配处理。由此,执行基于小游戏的胜负的、最初的任务的分配。另外,在继该分配之后,实现设置有道具56等各种要素的游戏场GF的呈现。
状态变更处理是用于在满足了变更条件的情况下将逃跑角色P2的状态从通常状态变更为异常状态的处理。变更条件可以根据游戏的情况等适当地满足,作为一例,在适当地执行了捕获行动的情况下满足变更条件。另外,作为捕获行动的一例,采用如上述那样用铁棒击打逃跑角色P2的行动,但是在该情况下,在通过该击打行动用铁棒实际击打了通常状态的逃跑角色P2时判别为捕获行动适当。也就是说,作为一例,在通常状态的逃跑角色P2实际被铁棒击打了的情况下满足变更条件。另外,状态变更处理可以适当地执行,在执行这样的击打行动作为捕获行动的情况下,作为一例,从开始玩游戏(剩余时间的倒计时开始)起直到满足结束条件(剩余时间变为零)为止,每当执行捕获行动时反复执行该状态变更处理。图9的例子示出了这种情况下的状态变更处理的一例。
每当追赶角色P1执行了用铁棒击打的行动(捕获行动)时,进展控制部38开始进行图9的状态变更处理,首先,判别是否满足变更条件(步骤S201)。如上述那样,在通常状态的逃跑角色P2实际被铁棒击打了的情况下满足变更条件。因此,进展控制部38判别是否通过用铁棒进行击打的行动实际击打了通常状态的逃跑角色P2(伴随该行动的铁棒的轨迹上是否包含通常状态的逃跑角色P2)。而且,在不满足变更条件的情况下,也就是说,在通常状态的逃跑角色P2没有被铁棒击打的情况下,进展控制部38跳过此后的处理,结束本次的状态变更处理。
另一方面,在满足了变更条件的情况下,也就是说,在通常状态的逃跑角色P2实际被铁棒击打了的情况下,进展控制部38确定该被铁棒击打了的通常状态的逃跑角色P2,并将所确定出的该逃跑角色P2的状态变更为异常状态(步骤S202)。该变更可以包括对战画面50中的逃跑角色P2的显示方式的变更(例如半透明化和躺倒)。
接下来,进展控制部38判别是否满足调换条件(步骤S203)。作为一例,如上述那样,在逃跑组中的全部逃跑角色P2变为了异常状态的情况下满足调换条件。因此,进展控制部38判别是否逃跑组的全部逃跑角色P2通过步骤S202的变更变为了异常状态。而且,在不满足调换条件的情况下,也就是说,在逃跑组的逃跑角色P2没有全部变为异常状态的情况下,进展控制部38跳过此后的处理。也就是说,在步骤S202中将被铁棒击打了的通常状态的逃跑角色P2设为异常状态之后,结束本次的状态变更处理。
另一方面,在满足了调换条件的情况下,也就是说,在逃跑组的全部逃跑角色P2变为了异常状态的情况下,进展控制部38在追赶角色P1与逃跑角色P2之间相互调换任务。在组对战的情况下,以组为单位执行这样的调换。也就是说,进展控制部38执行以使逃跑组变为追赶组并且使追赶组变为逃跑组的方式在组之间相互调换任务的任务调换。
接下来,伴随步骤S204的调换,进展控制部38将新承担追赶任务的全部追赶角色P1送到规定的开始位置(步骤S205)。作为规定的开始位置的一例,如上述那样利用中央台地55的开始位置对象55A。因此,进展控制部38将新承担追赶任务的全部追赶角色P1送到中央台地55的开始位置对象55A。
接着,进展控制部38再次开始玩逃跑游戏(步骤S206)。也就是说,进展控制部38在步骤S205中将全部追赶角色P1送到开始位置之后,使各角色P的行动再次开始,使得再次在新的任务中开始进行逃跑行动和追赶行动。然后,在再次开始该玩游戏之后,进展控制部38结束本次的状态变更处理。
通过图9的过程,伴随各追赶角色P1的适当的捕获行动,各逃跑角色P2的状态从通常状态变化为异常状态。更具体地说,在伴随各追赶角色P1的用铁棒击打的行动而通常状态的逃跑角色P2实际被铁棒击打了的情况下,该被击打了的逃跑角色P2的状态从通常状态变化为异常状态。另外,在伴随该变化而承担逃跑任务的组中的全部逃跑角色P2变为了异常状态的情况下,执行逃跑与追赶之间的任务调换。也就是说,目前为止的逃跑角色P2变化为追赶角色P1,目前为止的追赶角色P1变化为逃跑角色P2。并且,将新承担追赶任务的组中的全部追赶角色P1送到中央台地55的开始位置对象55A,使得从中央台地55再次开始进行追赶行动。而且,从开始玩游戏起直到满足结束条件为止,反复执行这样的状态的变更和任务的任务调换等。也就是说,反复提供每当全部逃跑角色P2变为异常状态时执行追赶与逃跑之间的任务调换并从中央台地55再次开始进行追赶等这样的使任务瞬息万变地变化的展开,直至到了时限为止。
状态恢复处理是用于使异常状态的逃跑角色P2恢复为通常状态的处理。作为一例,如上述那样,在与其它逃跑角色P2(通常状态)对应的用户在异常状态的逃跑角色P2的附近持续规定时间地按下了规定的操作部的情况下,异常状态的逃跑角色P2恢复。在该情况下,作为一例,在与其它逃跑角色P2(通常状态)对应的用户在异常状态的逃跑角色P2的附近持续规定时间地按下了规定的操作部的情况下满足恢复条件。图10的例子示出这种情况下的状态恢复处理。
每当由与其它逃跑角色P2(通常状态)对应的用户在异常状态的逃跑角色P2的附近按下了规定的操作部时,进展控制部38开始进行图10的状态恢复处理,首先,判别是否满足恢复条件(步骤S301)。恢复条件可以根据各种恢复行动而适当地满足,作为一例,如上述那样,在与其它逃跑角色P2(通常状态)对应的用户在异常状态的逃跑角色P2的附近持续规定时间地按下了规定的操作部的情况下满足恢复条件。因此,进展控制部38判别与其它逃跑角色P2(通常状态)对应的用户是否持续规定时间地执行了按下规定的操作部的操作。在不满足恢复条件的情况下,也就是说,在与其它逃跑角色P2(通常状态)对应的用户没有持续规定时间地进行按下规定的操作部的操作的情况下,进展控制部38跳过此后的处理,结束本次的状态恢复处理。
另一方面,在满足了恢复条件的情况下,也就是说,在与其它逃跑角色P2(通常状态)对应的用户持续规定时间地进行了按下规定的操作部的操作的情况下,进展控制部38使作为恢复行动的对象的异常状态的逃跑角色P2的状态恢复为通常状态(步骤S302)。也就是说,进展控制部38使异常状态的逃跑角色P2的状态从异常状态恢复为通常状态。该恢复可以包括逃跑角色P2的各种显示方式的变更。然后,在该恢复之后,进展控制部38结束本次的状态恢复处理。由此,提供通过由通常状态的其它逃跑角色P2进行的恢复行动而将异常状态的逃跑角色P2恢复为通常状态的展开。
胜负判定处理是用于判定逃跑游戏的胜负的处理。逃跑游戏的胜负可以适当地判定,作为一例,根据各组获得的得分的大小来进行判定。图11示出这种情况下的胜负判定处理。在该情况下,每当满足结束条件(例如剩余时间变为零)时,评价部39开始进行图11的胜负判定处理,首先,获取每组的获得得分(步骤S401)。
接下来,评价部39基于在步骤S401中获取到的获得得分来判定组之间的胜负。具体而言,评价部39将获得得分大的一方判别为胜者,将获得得分小的一方判别为败者。
接着,评价部39呈现结果画面60(步骤S403)。具体而言,结果画面60中包含经验值等详情数据和获得的称号的信息。因此,评价部39首先基于玩游戏结果来判别在这些详情数据和获得的称号处应显示的信息。然后,以将这些信息显示于规定位置的方式使监视器MO显示结果画面60,由此实现该呈现。
接下来,评价部39更新在逃跑游戏中使用的各角色P的参数(步骤S404)。伴随状态异常进行的各种参数的下降处理等参数的更新也可以包括参数的下降,作为一例,评价部39以使各角色P成长的方式执行参数的更新。例如,参数可以适当地包含奔跑能力(跑步的速度)、体力、跳跃能力等各种要素。另外,在对各角色P设定有技能并执行这样的技能的成长或新的技能的赋予等的情况下,参数的更新也可以包括这些技能的成长等。因此,参数的更新(成长)可以根据经验值或得分(分数)等各种要素来适当地实现,通过参数的更新而变更这些各种参数。另外,作为一例,成长的量的参数如上述那样通过玩游戏数据PD来进行管理。因此,参数的更新通过玩游戏数据PD的更新来实现。然后,在这样的更新之后,评价部39结束本次的胜负判定处理。由此,实现胜负的判定和结果画面60的呈现。另外,实现基于玩游戏状况的各种参数的更新、也就是各角色P的成长。
如以上所说明的那样,根据该方式,能够提供一种具有新的趣味性的逃跑游戏。具体而言,例如在分别承担追赶任务和逃跑任务的第一组G1和第二组G2之间执行对战的情况下,在通过由属于第一组G1的各追赶角色P1进行的追赶行动和由属于第二组G2的各逃跑角色P2进行的逃跑行动来由各追赶角色P1对各逃跑角色P2执行了捕获行动(用铁棒击打的行动)的情况下,各逃跑角色P2变化为异常状态。而且,在这样的异常状态的逃跑角色P2的数量变为了规定数量以上的情况下,在组之间进行两种任务的调换。并且,反复执行这样的调换,直到满足结束条件为止。作为结果,用户能够在短时间内享受逃跑或追赶之类的各种各样的展开。由此,能够提供一种一边将各追赶角色P1与各逃跑角色P2反复进行调换一边在组之间进行对战这样的、具有利用了各角色P的追赶行动和逃跑行动的新的趣味性的逃跑游戏。
另外,在游戏场GF中设置有多个根据占领状态的数量来对得分给予上升效果的检查点57的情况下,能够促使逃跑角色P2进行针对尽可能多的检查点57的占领行动。或者,相反地,能够促使追赶角色P1进行使尽可能多的占领状态的检查点57恢复为中立状态的解除行动。由此,能够进一步附加要求各角色P进行针对各检查点57的占领行动或解除行动这样的趣味性。
同样地,在通过其它逃跑角色P2的恢复行动而异常状态的逃跑角色P2恢复为通常状态的情况下,能够对其它逃跑角色P2的逃跑行动附加是使异常状态的逃跑角色P2恢复还是使自己逃跑优先之类的策略性、也就是恢复行动这样的策略性。
并且,在各角色P的参数根据玩游戏状况而成长的情况下,能够在利用逃跑行动等的逃跑游戏中附加养成游戏的要素。而且,能够通过这样的对各角色P的养成来促进持续地玩逃跑游戏。作为结果,由此能够进一步提高逃跑游戏的趣味性。
在以上的方式中,游戏机3的进展控制部38通过执行图9的过程来作为本发明的状态变更单元和任务调换单元发挥功能。具体而言,进展控制部38通过执行图9的步骤S202来作为状态变更单元发挥功能,通过执行步骤S204来作为任务调换单元发挥功能。同样地,游戏机3的进展控制部38通过执行图10的步骤S302的过程来作为本发明的状态恢复单元发挥功能。另外,游戏机3的范围设定部37通过执行图8的步骤S103的过程来作为本发明的场呈现单元发挥功能。并且,游戏机3的评价部39通过执行图11的过程来作为本发明的胜负判别单元和参数变更单元发挥功能。具体而言,评价部39通过执行图11的步骤S402来作为胜负判别单元发挥功能,通过执行步骤S404来作为参数变更单元发挥功能。
本发明不限定于上述的方式,可以以施加了适当的变形或变更后的方式来实施。例如,在上述的方式中,作为逃跑游戏的任务,仅示出了逃跑任务和追赶任务。但是,本发明不限定于这样的方式。逃跑游戏不限定于逃跑和追赶,可以适当地包括其它各种任务。另外,例如,也可以将逃跑任务和追赶任务也更细致地进行划分。例如,也可以在逃跑任务中细致地准备获得检查点57的专用的任务、逃跑专用的任务或者恢复专用的任务等各种任务。同样地,也可以在追赶任务中准备仅用于妨碍逃跑、对检查点57的占领的任务(无法进行捕获行动的任务)或解除行动专用的任务等。而且,根据这些任务来在各角色P之间适当地改变能够执行的行动等。
另外,在上述的方式中,游戏机3执行图8~图11的处理。作为结果,游戏机3单体作为本发明的游戏系统发挥功能。但是,本发明不限定于这样的方式。例如,也可以由中央服务器2执行游戏机3的任务(例如图8~图11的处理等)的全部或一部分。因此,例如在由中央服务器2执行图8~图11的全部处理的情况下,也可以是中央服务器2单体(包括通过多个服务器装置的组合来实现的情况)作为本发明的游戏系统发挥功能。或者,与此相反,也可以由游戏机3执行中央服务器2的任务的全部或一部分。在该情况下,也可以省略中央服务器2。
以下记载根据上述的实施方式和变形例分别导出的本发明的各种方式。此外,在下面的说明中,为了使本发明的各方式易于理解而以带括号的方式标注了附图中图示的对应的构件,但是并非以此将本发明限定于图示的方式。
本发明的游戏系统是如下游戏系统(3),游戏系统(3)与显示装置(MO)及输入装置(CP)连接,其中,显示装置(MO)显示作为属于分别包括多个角色(P)的多个组(G1、G2)的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场(GF),输入装置(CP)用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统(3)提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,所述游戏系统(3)具备:状态变更单元(38),在通过作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色(P1)与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色(P2)之间在所述游戏场中分别同时执行的追赶行动和逃跑行动来由各追赶角色对各逃跑角色执行了将各逃跑角色的状态变更为所述逃跑行动被设置限制的异常状态的变更行动的情况下,状态变更单元(38)将被执行了该变更行动的逃跑角色变更为所述异常状态;以及任务调换单元(38),其反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组中产生了与所述异常状态对应的规定数量以上的逃跑角色的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
根据本发明,在通过由追赶角色进行的追赶行动和由逃跑角色进行的逃跑行动来执行了变更行动的情况下,各逃跑角色变化为异常状态。而且,在这样的异常状态的逃跑角色的数量变为了规定数量以上的情况下,组之间进行两种任务的调换。并且,反复执行这样的调换,直到满足结束条件为止。由此,能够提供一边将追赶角色与逃跑角色反复调换一边在组之间进行对战这样的、利用了各角色的追赶行动和逃跑行动的具有新的趣味性的游戏。
多个角色可以适当地包括各种角色。例如,多个角色也可以包括NPC(非玩家角色)。也就是说,多个角色中的一部分角色也可以不是由用户控制的,而是由计算机控制的。例如,也可以是,多个角色中的作为与用户对应的角色的用户角色仅有一个,其余的角色全部是NPC。另外,用户角色在各组中所占的数量可以是适当的数量。因此,在组(对战者)之间,用户角色的数量既可以不同,也可以一致。当然,也可以是多个角色全部是用户角色。具体而言,例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述对战型游戏是以由与所述多个角色分别对应的多个用户玩该游戏的方式提供的。
作为结束条件,可以适当地采用各种条件,例如可以采用用户的选择结果、玩游戏状况或者游戏的情况等适当的条件。因此,例如,也可以是,在由用户执行了请求结束的选择的情况下满足结束条件。或者,也可以是,在作为玩游戏状况的一例的任务的调换被执行了规定次数的情况下满足结束条件。具体而言,例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,在从所述对战型游戏开始起经过了规定时间的情况下,满足所述结束条件。
可以基于玩游戏结果来适当地判别组之间的对战。例如,也可以将作为追赶角色的将更多的逃跑角色变更为了异常状态的组判别为胜利。也就是说,也可以根据被变更为了异常状态的逃跑角色的数量来判别胜负。或者,在游戏内设置有胜负判别用的道具的情况下,也可以根据是否获得了该道具或者获得该道具的数量等来判别胜负。另外,也可以将逃跑行动和追赶行动中的至少一方的时间作为得分来测量,也可以根据这样的得分(分数)的大小来判定胜负。可以像这样基于游戏中包含的各种要素来适当地判别胜负。具体而言,例如,作为本发明的游戏系统的一个方式,也可以采用如下方式:具备胜负判别单元(39),所述胜负判别单元(39)基于根据承担所述另一种任务的时间以该时间越长则越多的方式对每组赋予的得分,来判别各组的胜负。
可以在游戏中设置给玩游戏状况(进展)带来影响的各种要素。这样的要素可以包括给玩游戏状况带来特别待遇的要素和给玩游戏状况带来负面影响的要素这双方。同样地,这些特别待遇和负面影响可以适当地构成。例如,在根据得分来判定胜负的情况下,也可以是,加上一定量的得分等各种对得分的影响作为特别待遇发挥功能。另外,与此相反,也可以是,减去一定量的得分等作为负面影响发挥功能。例如,作为本发明的一个方式,也可以采用如下方式:具备场呈现单元(37),所述场呈现单元(37)以形成有多个分别变化为特别待遇状态和通常状态的检查点的方式呈现所述游戏场,其中,特别待遇状态是对作为被分配了所述另一种任务的组的另一方的组(G2)赋予特别待遇的状态,通常状态是不对所述另一方的组(G2)赋予特别待遇的状态,伴随在该通常状态下各逃跑角色进行的占领行动而所述检查点变化为所述特别待遇状态,伴随在所述特别待遇状态下各追赶角色进行的解除行动而所述检查点变化为所述通常状态。另外,在该方式中,也可以是,针对各检查点设定所述特别待遇状态的检查点的数量越多则单位时间的所述得分的增加率越高的上升效果,来作为所述特别待遇。在这些情况下,能够进一步附加要求各角色进行针对各检查点的占领行动这样的趣味性。
可以在游戏中设置用于对追赶行动等进行辅助或者妨碍追赶行动等的各种要素。另外,这些要素也可以包括适当地进行动作的要素。并且,这样的动作可以包含对追赶行动等进行辅助或者阻碍追赶行动等的各种动作。例如,在本发明的一个方式中,也可以是,所述场呈现单元以设置有机关对象的方式呈现所述游戏场,所述机关对象用于执行对所述逃跑行动和所述追赶行动中的至少任一方进行辅助的动作。另外,在该方式中,也可以是,所述机关对象包括跳跃对象(GO2)和瞬移对象(GO1)中的至少任一方,跳跃对象(GO2)用于对各角色的跳跃进行辅助,瞬移对象(GO1)用于实现在所述游戏场内分离的两个位置之间的瞬间移动。
另外,各角色的能力既可以一律相同,也可以是在各角色之间不同。例如,也可以对各角色设定表示奔跑能力、体力或者跳跃能力之类的基础能力的参数、或者表示对游戏的进展赋予各种有利的效果的技能(特殊能力)的参数之类的各种参数,这些参数在各角色之间也可以不同。另外,在对各角色设定有技能的情况下,该技能既可以无条件地发动,也可以附有条件地发动。在附有条件地发动技能的情况下,作为这样的条件,可以适当地利用玩游戏状况(例如玩游戏时间或道具的使用等)或随机等各种条件。另外,这样的参数既可以在玩游戏期间是恒定的,也可以根据各种条件而发生变化。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述场呈现单元以设置有参数变更对象(56)的方式呈现所述游戏场,所述参数变更对象(56)用于对定义各角色的参数赋予有利的变化。
同样地,在对各角色设定有各种参数的情况下,该参数既可以是固定的,也可以是可变的。在参数可变的情况下,该参数可以根据各种玩游戏状况(例如玩游戏时间或道具的获得等)等适当的条件而发生变化。例如,作为本发明的游戏系统的一个方式,也可以采用如下方式:还具备参数变更单元(39),所述参数变更单元(39)变更定义各角色的参数的值,使得各角色根据所述对战型游戏的玩游戏状况而成长。在该情况下,能够在利用追赶行动等的游戏中附加养成游戏的要素。另外,能够通过这样的对角色的养成来促进持续的玩游戏。
各逃跑角色的异常状态既可以维持到任务的调换为止,也可以根据各种条件而被解除。另外,在根据条件而解除异常状态(恢复为逃跑行动没有限制的通常的状态)的情况下,作为该条件,可以利用玩游戏状况或随机等适当的条件。例如,作为玩游戏状况,可以利用经过时间或者道具之类的玩游戏中包含的各种要素。具体而言,例如,作为本发明的游戏系统的一个方式,也可以采用如下方式:具备状态恢复单元(38),在与所述异常状态对应的逃跑角色被与该逃跑角色属于同一组的其它逃跑角色执行了用于使该逃跑角色从所述异常状态恢复为所述逃跑行动没有限制的通常状态的恢复行动的情况下,所述状态恢复单元(38)使该逃跑角色恢复为所述通常状态。在该情况下,能够对逃跑行动附加恢复行动这样的策略性。作为结果,能够进一步提高游戏的趣味性。
在任务调换之后,可以适当地再次开始玩游戏(追赶行动和逃跑行动)。例如,各角色既可以从调换时的位置再次开始玩游戏,也可以从例如玩游戏开始时的位置等适当的规定的位置再次开始玩游戏。另外,在从规定的位置再次开始玩游戏的情况下,既可以是逃跑角色和追赶角色双方从该规定的位置再次开始玩游戏,也可以是仅其中任一方从规定的位置再次开始玩游戏。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述任务调换单元使属于伴随所述任务调换而从所述另一种任务变化为所述一种任务的组的全部角色的位置移动至所述游戏场的规定的开始位置(55A),使得所述全部角色从所述开始位置开始进行所述追赶行动。
另一方面,本发明的计算机程序(PG2)构成为使计算机(31)作为上述的游戏系统的各单元发挥功能,所述计算机(31)与所述输入单元及所述显示单元连接。
另外,本发明的控制方法使安装于游戏系统(3)的计算机(31)执行状态变更过程和任务调换过程,其中,游戏系统(3)与显示装置(MO)及输入装置(CP)连接,其中,显示装置(MO)显示作为属于分别包括多个角色(P)的多个组(G1、G2)的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场(GF),输入装置(CP)用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统(3)提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,其中,在所述状态变更过程中,在通过作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色(P1)与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色(P2)之间在所述游戏场中分别同时执行的追赶行动和逃跑行动来由各追赶角色对各逃跑角色执行了将各逃跑角色的状态变更为所述逃跑行动被设置限制的异常状态的变更行动的情况下,将被执行了该变更行动的逃跑角色变更为所述异常状态,在所述任务调换过程中,反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组中产生了与所述异常状态对应的规定数量以上的逃跑角色的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。通过执行本发明的计算机程序或控制方法,能够实现本发明的游戏系统。
也可以是,本发明的游戏系统是如下游戏系统(3),游戏系统(3)与显示装置(MO)及输入装置(CP)连接,其中,显示装置(MO)显示作为属于分别包括多个角色(P)的多个组(G1、G2)的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,输入装置(CP)用于输入用于使各角色在该游戏场(GF)中进行动作的玩游戏行为,游戏系统(3)提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,所述游戏系统(3)具备:任务分配单元(37),其将追赶任务和逃跑任务作为所述两种任务分别分配给所述多个组,使得作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色(P1)与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色(P2)之间在所述游戏场中分别同时执行追赶行动和逃跑行动;以及任务调换单元(38),其反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组在由该组中的各逃跑角色进行的所述逃跑行动或者由各追赶角色进行的所述追赶行动中满足了规定的调换条件的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
在本发明的游戏系统具备任务分配单元的情况下,例如游戏机3的范围设定部37通过执行图8的步骤S102的过程来作为本发明的任务分配单元发挥功能。在上述的方式中,作为一例,在被分配了逃跑的组中产生了规定数量以上的异常状态的逃跑角色P2的情况下满足调换条件。但是,也可以是,例如如上述那样每当经过规定时间时满足调换条件,不限定于这样的方式。如上述那样,可以适当地满足调换条件。例如,也可以在有时差地产生了规定数量以上的异常状态的逃跑角色P2的数量的情况下满足调换条件。具体而言,也可以是,如上述那样,异常状态会通过时间的经过、恢复行动等而恢复,即使在异常状态的逃跑角色PS的数量在当前时间点没有达到规定数量,在累积地达到了规定数量的情况下也满足调换条件。也就是说,规定数量也可以是异常状态的次数的总数。在该情况下,也可以设置每当一名逃跑角色PS变为异常状态时就被减去1的参数(初始值可以适当地设定,如仅在有利的先手的初次回合时减去1等),在该参数(用于对规定数量进行计数的价值)变为了零的情况下满足调换条件,从而发生组之间的任务调换。另外,在这些情况下,伴随着捕获行动而产生的异常状态(行动限制)也可以在极短时间(包括零的情况)内恢复。也就是说,逃跑角色P2即使伴随由追赶角色P1进行的捕获行动(触摸等)而被捕获,也(至少在实感上)不变化为异常状态。在该情况下,也可以在例如通过向下计数来对规定数量(总捕获次数)进行计数的参数变为了零的情况下(或者,在通过向上计数而参数的值达到了规定数量的情况下)发生任务调换。
另外,也可以是,本发明的计算机程序构成为使安装于游戏系统(3)的计算机(31)作为任务分配单元(37)和任务调换单元(38)发挥功能,其中,所述游戏系统(3)与显示装置(MO)及输入装置(CP)连接,显示装置(MO)显示作为属于分别包括多个角色(P)的多个组(G1、G2)的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,输入装置(CP)用于输入用于使各角色在该游戏场(GF)中进行动作的玩游戏行为,游戏系统(3)提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,其中,所述任务分配单元(37)将追赶任务和逃跑任务作为所述两种任务分别分配给所述多个组,使得作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色(P1)与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色(P2)之间在所述游戏场中分别同时执行追赶行动和逃跑行动,所述任务调换单元(38)反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组在由该组中的各逃跑角色进行的所述逃跑行动或者由各追赶角色进行的所述追赶行动中满足了规定的调换条件的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
同样地,也可以是,本发明的控制方法使安装于游戏系统(3)的计算机(31)执行任务分配过程和任务调换过程,其中,所述游戏系统(3)与显示装置(MO)及输入装置(CP)连接,显示装置(MO)显示作为属于分别包括多个角色(P)的多个组(G1、G2)的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,输入装置(CP)用于输入用于使各角色在该游戏场(GF)中进行动作的玩游戏行为,游戏系统(3)提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,在所述任务分配过程中,将追赶任务和逃跑任务作为所述两种任务分别分配给所述多个组,使得作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色(P1)与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色(P2)之间在所述游戏场中分别同时执行追赶行动和逃跑行动,在所述任务调换过程中,反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组在由该组中的各逃跑角色进行的所述逃跑行动或者由各追赶角色进行的所述追赶行动中满足了规定的调换条件的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
附图标记说明
3:游戏机(游戏系统);31:控制单元(计算机);37:范围设定部(场呈现单元、任务分配单元);38:进展控制部(状态变更单元、任务调换单元、状态恢复单元);39:评价部(胜负判别单元、参数变更单元);56:道具(参数变更对象);57:检查点;P:角色;G1:第一组;G2:第二组;P1:追赶角色;P2:逃跑角色;CP:控制面板(输入单元);GF:游戏场;MO:监视器(显示装置);GO1:瞬移对象(机关对象);GO2:跳跃对象(机关对象);PG2:游戏程序(计算机程序)。

Claims (17)

1.一种游戏系统,所述游戏系统与显示装置及输入装置连接,其中,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,所述游戏系统具备:
状态变更单元,在通过作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色之间在所述游戏场中分别同时执行的追赶行动和逃跑行动来由各追赶角色对各逃跑角色执行了将各逃跑角色的状态变更为所述逃跑行动被设置限制的异常状态的变更行动的情况下,所述状态变更单元将被执行了该变更行动的逃跑角色变更为所述异常状态;以及
任务调换单元,其反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组中产生了与所述异常状态对应的规定数量以上的逃跑角色的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述对战型游戏是以由与所述多个角色分别对应的多个用户玩该游戏的方式提供的。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,
在从所述对战型游戏开始起经过了规定时间的情况下,满足所述结束条件。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏系统,其中,
还具备胜负判别单元,所述胜负判别单元基于根据承担所述另一种任务的时间以该时间越长则越多的方式对每组赋予的得分,来判别各组的胜负。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中,
还具备场呈现单元,所述场呈现单元以形成有多个分别变化为特别待遇状态和通常状态的检查点的方式呈现所述游戏场,其中,所述特别待遇状态是对作为被分配了所述另一种任务的组的另一方的组赋予特别待遇的状态,所述通常状态是不对所述另一方的组赋予所述特别待遇的状态,伴随在该通常状态下各逃跑角色进行的占领行动而所述检查点变化为所述特别待遇状态,伴随在所述特别待遇状态下各追赶角色进行的解除行动而所述检查点变化为所述通常状态。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,
针对各检查点设定所述特别待遇状态的检查点的数量越多则单位时间的所述得分的增加率越高的上升效果,来作为所述特别待遇。
7.根据权利要求5或6所述的游戏系统,其中,
所述场呈现单元以设置有机关对象的方式呈现所述游戏场,所述机关对象用于执行对所述逃跑行动和所述追赶行动中的至少任一方进行辅助的动作。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,
所述机关对象包括跳跃对象和瞬移对象中的至少任一方,所述跳跃对象用于对各角色的跳跃进行辅助,所述瞬移对象用于实现在所述游戏场内分离的两个场所之间的瞬间移动。
9.根据权利要求5~8中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述场呈现单元以设置有参数变更对象的方式呈现所述游戏场,所述参数变更对象用于对定义各角色的参数赋予有利的变化。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的游戏系统,其中,
还具备参数变更单元,所述参数变更单元变更定义各角色的参数的值,使得各角色根据所述对战型游戏的玩游戏状况而成长。
11.根据权利要求1~10中的任一项所述的游戏系统,其中,
还具备状态恢复单元,在与所述异常状态对应的逃跑角色被与该逃跑角色属于同一组的其它逃跑角色执行了用于使该逃跑角色从所述异常状态恢复为所述逃跑行动没有限制的通常状态的恢复行动的情况下,所述状态恢复单元使该逃跑角色恢复为所述通常状态。
12.根据权利要求1~11中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述任务调换单元使属于伴随所述任务调换而从所述另一种任务变化为所述一种任务的组的全部角色的位置移动至所述游戏场的规定的开始位置,使得所述全部角色从所述开始位置开始进行所述追赶行动。
13.一种计算机程序,构成为使计算机作为根据权利要求1~12中的任一项所述的游戏系统的各单元发挥功能,所述计算机与所述显示装置及所述输入装置连接。
14.一种控制方法,使安装于游戏系统的计算机执行状态变更过程和任务调换过程,其中,所述游戏系统与显示装置及输入装置连接,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,其中,
在所述状态变更过程中,在通过作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色之间在所述游戏场中分别同时执行的追赶行动和逃跑行动来由各追赶角色对各逃跑角色执行了将各逃跑角色的状态变更为所述逃跑行动被设置限制的异常状态的变更行动的情况下,将被执行了该变更行动的逃跑角色变更为所述异常状态,
在所述任务调换过程中,反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组中产生了与所述异常状态对应的规定数量以上的逃跑角色的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
15.一种游戏系统,所述游戏系统与显示装置及输入装置连接,其中,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,所述游戏系统具备:
任务分配单元,其将追赶任务和逃跑任务作为所述两种任务分别分配给所述多个组,使得作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色之间在所述游戏场中分别同时执行追赶行动和逃跑行动;以及
任务调换单元,其反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组在由该组中的各逃跑角色进行的所述逃跑行动或者由各追赶角色进行的所述追赶行动中满足了规定的调换条件的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
16.一种计算机程序,构成为使安装于游戏系统的计算机作为任务分配单元和任务调换单元发挥功能,其中,所述游戏系统与显示装置及输入装置连接,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,其中,
所述任务分配单元将追赶任务和逃跑任务作为所述两种任务分别分配给所述多个组,使得作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色之间在所述游戏场中分别同时执行追赶行动和逃跑行动,
所述任务调换单元反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组在由该组中的各逃跑角色进行的所述逃跑行动或者由各追赶角色进行的所述追赶行动中满足了规定的调换条件的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
17.一种控制方法,使安装于游戏系统的计算机执行任务分配过程和任务调换过程,其中,所述游戏系统与显示装置及输入装置连接,所述显示装置显示作为属于分别包括多个角色的多个组的各角色的共同的移动范围发挥功能的游戏场,所述输入装置用于输入用于使各角色在该游戏场中进行动作的玩游戏行为,所述游戏系统提供通过互不相同的两种任务中的对各组分配的任务来在所述多个组之间进行组对战的对战型游戏,
在所述任务分配过程中,将追赶任务和逃跑任务作为所述两种任务分别分配给所述多个组,使得作为被分配了所述两种任务中的一种任务的各角色的追赶角色与作为被分配了所述两种任务中的另一种任务的各角色的逃跑角色之间在所述游戏场中分别同时执行追赶行动和逃跑行动,
在所述任务调换过程中,反复执行任务调换直到满足结束条件为止,所述任务调换是指在被分配了所述另一种任务的组在由该组中的各逃跑角色进行的所述逃跑行动或者由各追赶角色进行的所述追赶行动中满足了规定的调换条件的情况下该组与被分配了所述一种任务的组之间调换任务。
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