CN115155065A - 即时制卡牌游戏的显示控制方法及装置 - Google Patents

即时制卡牌游戏的显示控制方法及装置 Download PDF

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CN115155065A CN202210927673.6A CN202210927673A CN115155065A CN 115155065 A CN115155065 A CN 115155065A CN 202210927673 A CN202210927673 A CN 202210927673A CN 115155065 A CN115155065 A CN 115155065A
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Abstract

本申请提供一种即时制卡牌游戏的显示控制方法及装置,用以在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括与第一虚拟角色处于对抗状态的第二虚拟角色,显示界面中显示有能量标识信息、卡牌选择区域;响应于针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色移动至虚拟游戏场景中的目标位置;响应于对卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,将能量标识信息所指示的第一能量值更新显示为第二能量值,并控制第一虚拟角色在目标位置上释放与目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能,目标游戏技能用于攻击第二虚拟角色或对第一虚拟角色进行防御保护。本申请解决了虚拟角色的控制方法局限性较大的问题。

Description

即时制卡牌游戏的显示控制方法及装置
技术领域
本申请涉及通信技术领域,特别涉及一种即时制卡牌游戏的显示控制方法及装置。
背景技术
手游已成为生活娱乐中的主要部分,目前即时对战手游因为可以给用户带来强烈的操作感和攻击感而受到广大用户的喜爱。
即时对战手游中参与游戏的各方同时进行游戏,该游戏模式采用在虚拟仿真场景中的计算数据进行仿真计算,以对虚拟角色进行控制,比如控制移动,控制攻击,控制飞行等.通过上述方法中的仿真计算使得用户可以体验仿真反馈,但这种仿真反馈的方式通常具有局限性,无法通过多种可能的组合操作产生新的控制效果。因而现有的虚拟角色的控制方法存在局限性较大的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请提供一种即时制卡牌游戏的显示控制方法及装置,用以在即时制游戏过程中通过卡牌的组合操作产生丰富的控制效果。
本申请实施例提供的具体技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种即时制卡牌游戏的显示控制方法,包括:
在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景,其中,上述虚拟游戏场景中包括与上述第一虚拟角色处于对抗状态的第二虚拟角色,上述显示界面中显示有能量标识信息、卡牌选择区域,上述能量标识信息用于指示上述第一虚拟角色当前拥有的第一能量值,上述卡牌选择区域包括至少一个游戏技能卡牌,上述游戏技能卡牌显示有对应的参考能量标识信息,上述参考能量标识信息用于指示使用上述游戏技能卡牌所需消耗的参考能量值,在上述游戏技能卡牌对应的上述参考能量值小于或等于上述第一虚拟角色所拥有的上述第一能量值的情况下,上述游戏技能卡牌将被激活;响应于针对上述第一虚拟角色的移动操作,控制上述第一虚拟角色移动至上述虚拟游戏场景中的目标位置;响应于对上述卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,将上述能量标识信息所指示的上述第一能量值更新显示为第二能量值,并控制上述第一虚拟角色在上述目标位置上释放与上述目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能,其中,上述第二能量值是上述第一能量值和上述目标游戏技能卡牌对应的参考能量值二者之间的差值,上述目标游戏技能用于攻击上述第二虚拟角色或对上述第一虚拟角色进行防御保护。
第二方面,本申请实施例提供一种即时制卡牌游戏的显示控制装置,包括:
显示模块,用于在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景,其中,上述虚拟游戏场景中包括与上述第一虚拟角色处于对抗状态的第二虚拟角色,上述显示界面中显示有能量标识信息、卡牌选择区域,上述能量标识信息用于指示上述第一虚拟角色当前拥有的第一能量值,上述卡牌选择区域包括至少一个游戏技能卡牌,上述游戏技能卡牌显示有对应的参考能量标识信息,上述参考能量标识信息用于指示使用上述游戏技能卡牌所需消耗的参考能量值,在上述游戏技能卡牌对应的上述参考能量值小于或等于上述第一虚拟角色所拥有的上述第一能量值的情况下,上述游戏技能卡牌将被激活;
移动模块,用于响应于针对上述第一虚拟角色的移动操作,控制上述第一虚拟角色移动至上述虚拟游戏场景中的目标位置;
释放模块,用于响应于对上述卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,将上述能量标识信息所指示的上述第一能量值更新显示为第二能量值,并控制上述第一虚拟角色在上述目标位置上释放与上述目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能,其中,上述第二能量值是上述第一能量值和上述目标游戏技能卡牌对应的参考能量值二者之间的差值,上述目标游戏技能用于攻击上述第二虚拟角色或对上述第一虚拟角色进行防御保护。
第三方面,本申请实施例提供一种即时制卡牌游戏的显示控制客户端,包括:存储器和处理器,其中,存储器,用于存储计算机指令;处理器,用于执行计算机指令以实现上述即时制卡牌游戏的显示控制方法。
第四方面,本申请实施例提供一种即时制卡牌游戏的显示控制服务器,包括:存储器和处理器,其中,存储器,用于存储计算机指令;处理器,用于执行计算机指令以实现上述即时制卡牌游戏的显示控制方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的即时制卡牌游戏的显示控制方法。
上述方案,即时制游戏服务器在即时制游戏过程中,在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括与第一虚拟角色处于对抗状态的第二虚拟角色,显示界面中显示有能量标识信息、卡牌选择区域;响应于针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色移动至虚拟游戏场景中的目标位置;响应于对卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,将能量标识信息所指示的第一能量值更新显示为第二能量值,并控制第一虚拟角色在目标位置上释放与目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能,目标游戏技能用于攻击第二虚拟角色或对第一虚拟角色进行防御保护。从而根据游戏技能卡片对虚拟游戏角色进行组合控制,从而产生丰富的控制效果,克服了现有根据仿真计算对游戏角色进行控制的过程中所带来的局限性,提升游戏体验。
本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请中一种即时制卡牌游戏的显示控制的应用场景示意图;
图2为本申请中一种即时制卡牌游戏的显示控制的方法流程图;
图3为本申请中另一种即时制卡牌游戏的显示控制的方法流程图;
图4为本申请中一种游戏界面的示意图;
图5A为本申请中一种即时制即时制卡牌游戏初始时间信息示意图;
图5B为本申请中另一种即时制即时制卡牌游戏初始时间信息示意图;
图6为本申请实施例即时制游戏中进行游戏操作的示意图;
图7为本申请中一种即时制卡牌游戏的显示控制装置示意图;
图8为本申请中另一种即时制卡牌游戏的显示控制装置示意图;
图9为本申请中一种终端设备的结构图;
图10为本申请中一种服务器的结构图。
图11为本申请中又一种即时制卡牌游戏的显示控制的方法流程图;
图12为本申请中又一种即时制卡牌游戏的显示控制装置示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
以下对本申请实施例中的部分用语进行解释说明,以便于本领域技术人员理解。
(1)即时制游戏,是基于真实时间的计算数据为依据,游戏场景中的玩家角色可以同时进行游戏操作的一款游戏;比如在一款即时制游戏中,第一玩家角色在攻击第二玩家角色的同时,也会受到第二玩家角色的攻击。
(2)即时制游戏终端设备,为安装即时制游戏客户端,并且能够运行即时制游戏的硬件设备,可以是个人电脑(Personal Computer,PC)、平板电脑、个人数字助理(PersonalDigitalAssistant,PDA)、笔记本和手机等终端设备,也可以是具有移动终端设备的计算机,包括各种便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的或者车载的移动装置,它们能够向用户提供语音、数据或语音和数据连通性的设备,以及与无线接入网交换语音、数据或语音和数据。
(3)即时制游戏服务器,为用于管理存储即时制游戏数据的后台运行设备。
下面对本申请实施例的技术方案能够使用的场景进行简单介绍,需要说明的是,以下场景仅用于说明本申请实施例而非限定。在具体实施时,可以根据实际需要灵活地应用本申请实施例提供的技术方案。
如图1所示,为本申请提供的一种应用场景示意图,服务器12通过网络与多个安装有游戏客户端的终端设备11进行通信连接,该网络可以是但不限于局域网、城域网或广域网等。服务器12可以是任何能够提供互联网服务的设备。
在本应用场景中,终端设备11用于安装和运行游戏客户端,在有些情况下,终端设备11中可以不提前安装游戏客户端,游戏玩家可以直接访问进行游戏客户端,进入游戏。用户使用已经注册的游戏账号登录游戏客户端,即可操控该游戏账号对应的玩家角色参与游戏。用户登录客户端时,终端设备11会向服务器12发送登录请求,服务器12对用户所使用的游戏账号进行验证,同时服务器12根据登录请求确定游戏账号对应的游戏机制,验证通过会向终端设备11返回登录成功通知。在用户通过客户端参与游戏的过程中,终端设备11与服务器12之间进行交互,终端设备11向服务器12发送各种信息,服务器12根据存储的游戏机制及接收到的信息确定客户端的显示数据,并将显示数据发送给终端设备11,以通过终端设备11中的客户端将服务器12发送的显示数据展示给用户。
在一种可能的应用场景中,为了便于降低各个游戏玩家的游戏通信时延,可以在各个地区部署服务器12,或者为了负载均衡,可以由不同的服务器12分别去服务各个游戏玩家的游戏过程。多个服务器12可以通过区块链实现数据的共享,多个服务器12相当于多个服务器12构成游戏数据共享系统13。例如玩家A对应的终端设备11位于地点a,与服务器12之间进行通信连接,玩家C、B对应的终端设备11位于地点b,与其他服务器12之间通信连接。
对于游戏数据共享系统13中的每个服务器12,均具有与该服务器12对应的节点标识,游戏数据共享系统13中的每个服务器12均可以存储有数据共享系统中其他服务器12的节点标识,以便后续根据其他服务器12的节点标识,将生成的区块广播至游戏数据共享系统13中的其他服务器12。每个服务器12中可维护一个如下表所示的节点标识列表,将服务器12名称和节点标识对应存储至该节点标识列表中。其中,节点标识可为IP(InternetProtocol,网络之间互联的协议)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以IP地址为例进行说明。
表1
后台服务器名称 节点标识
节点1 119.115.151.174
节点2 118.116.189.145
节点N 119.123.789.258
在可能的应用场景中,不同的游戏客户端可能是由不同的服务器12服务的,因此为了区分不同游戏客户端对应的服务器12,下文中将采用第一、第二的方式进行描述。实际上,不同游戏客户端对应的服务器12可以是相同的服务器12。因此在没有区分第一和第二的情况下,可以理解为位于同一游戏场景中的游戏客户端是由同一服务器12服务。
目前,存在两种游戏机制:回合制游戏和即时制游戏。
回合制游戏是参与游戏的双方依据回合交替进行,当服务器确定当前回合为第一玩家的回合时,第一玩家可以在当前回合进行游戏操作,此时服务器控制第二玩家不可进行任何游戏操作;当服务器接收到第一玩家通过终端设备发送的当前回合结束的指令后,确定第一玩家的游戏回合结束,此时控制第二玩家进行游戏操作,并控制第一玩家不进行任何游戏操作;
在回合制游戏中,参与游戏的双方需要等待彼此回合结束后,到达属于自己的回合时才可进行游戏操作,游戏节奏缓慢。
即时制游戏是参与游戏的双方同时进行,服务器在接收第一玩家发送的游戏操作指令的同时,也接收第二玩家发送的游戏操作指令,同时根据第一玩家及第二玩家发送的游戏操作指令计算数据信息,并将计算的数据信息发送给第一玩家对应的第一终端设备和/或第二玩家对应的第二终端设备,以使第一终端设备和第二终端设备在客户端上根据数据信息显示游戏信息;
在即时制游戏中,参与游戏的多方可以同时进行操作,且游戏中的数据都是以现实时间为依据产生的,使游戏过程变得连续,但是缺少回合制游戏中的阶段感和进程感。
基于上述内容,针对现有回合制游戏节奏缓慢,即时制游戏中缺少阶段感和进程感的问题,本申请提出一种通过虚拟回合机制进行即时制卡牌游戏的显示控制的方法,使用户在即时制游戏过程中实现虚拟回合的控制,在感受到快节奏的同时,又产生阶段感和进行感;
主要的:在即时制游戏服务器中存储有每个虚拟回合对应的游戏时长。在即时制游戏过程中,针对即时制游戏中的每一个虚拟回合,在每一个虚拟回合开始时,即时制游戏服务器向即时制游戏客户端发送虚拟回合时间变化信息的初始时间信息,以使即时制游戏客户端在虚拟回合开始时,在显示页面上显示虚拟回合时间变化信息的初始时间信息;
同时在每一个虚拟回合内进行即时制游戏的过程中,服务器实时监测在虚拟回合内进行游戏的时长,并根据实时监测的虚拟回合的时间进度与存储的虚拟回合对应的游戏时长,向即时制游戏客户端发送虚拟回合的时间进度更新指示,以使即时制游戏客户端更新虚拟回合时间变化信息;
当即时制游戏服务器根据虚拟回合的时间进度确定虚拟回合结束,新虚拟回合开始时,通知即时制游戏客户端将虚拟回合的时间变化信息更新为虚拟回合开始时的初始时间信息。
在即时制游戏过程中实现虚拟回合的控制。同时根据即时制游戏客户端在显示页面上显示的虚拟回合时间变化信息的变化过程,给用户带来回合制游戏中的阶段感和进行感,因此在游戏过程中,既体现了即时制游戏的快节奏,又体现了回合制游戏中的阶段感和进程感,提升游戏体验。
下面结合上述描述的应用场景,参考附图来描述本申请示例性实施方式提供的信息显示方法,需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本申请的精神和原理而示出,本申请的实施方式在此方面不受任何限制。
需要说明的是,本申请实施例提供的即时制卡牌游戏的显示控制方法可以在即时制游戏客户端(下文简称客户端)上执行,即时制游戏服务器(下文简称服务器)上执行,或者客户端和服务器配合执行,下面以客户端和服务器配合执行为例进行说明。
在实际应用中,当用户开始一局新的即时制游戏时,客户端会向服务器发送开始即时制游戏的指令,服务器响应开始即时制游戏的指令,并开始实时监测即时制游戏的时间进度。
在一种可能的实现方式中,即时制游戏可以为多个玩家角色的对战游戏,每个游戏玩家对应有一个即时制游戏客户端,每个即时制游戏客户端对应有一个即时制游戏服务器,由不同的即时制游戏服务器分别服务各个游戏玩家对应的玩家角色的游戏过程。
在本申请中,多个即时制游戏服务器可以通过区块链实现数据的共享,同一游戏场景对应的多个即时制游戏服务器相当于由多个即时制游戏服务器构成的游戏数据共享系统,每个游戏数据共享系统中的即时制游戏服务器都可以获取游戏数据共享系统中其他即时制游戏服务器中存储的数据,因此在游戏数据共享系统中的任一即时制游戏服务器监测即时制游戏的时间进度时,可以将当前监测的即时制游戏的时间进度共享给位于同一游戏数据共享系统中的其他即时制游戏服务器,无需每个即时制游戏服务器实时监测时间进度,降低通信时延。
比如,当前即时制游戏为双人对战游戏,即时制游戏中的玩家角色A对应即时制游戏服务器A,即时制游戏中的玩家角色B对应即时制游戏服务器B,即时制游戏服务器A和即时制游戏服务器B通过区块链实现数据的共享,构成游戏数据共享系统,此时即时制游戏服务器A实时监测即时制游戏的时间进度,并将监测的时间数据通过区块链共享给即时制游戏服务器B。
由于在即时制游戏过程中,既要体现即时制游戏的快节奏,又要体现回合制游戏中的阶段感和进程感,因此将一局即时制游戏预先规划的即时制游戏时长划分成多个子游戏时长进行监测,每个子游戏时长对应一个虚拟回合,即将一局即时制游戏分成多个虚拟回合进行监测,虚拟回合对应的时长是即时制游戏中游戏时长的一部分。
其中,预先规划的即时制游戏时长是玩家在即时制游戏中的玩家角色没有被对方击败时,可以进行即时制游戏的时长,即一局即时制游戏的游戏时长极限值。往往在即时制游戏过程中,当使用某一游戏技能攻击对方时,若使用的游戏技能较强,且击中对方,此时可能会一招致命结束该局游戏,因此,一局即时制游戏的真实时长要小于预先规划的即时制游戏时长。
在将预先规划的即时制游戏时长划分成多个子游戏时长时,可以平均分成多个子即时制游戏时长,即每个虚拟回合对应的游戏时长是一致的;在划分时也可以不进行均分。具体一个虚拟回合对应的游戏时长是由服务器中存储的划分规则确定的,还是由服务器中存储的虚拟回合与对应的游戏时长之间的对应关系决定,可以预先设置,在此不再赘述。
若为划分规则:在服务器中存储有预先规划的游戏时长以及将预先规划的游戏时长划分成多少份的信息。以预先规划的即时制游戏时长为2分钟(120秒)为例,假设平均分成10份,即分成10个虚拟回合,此时每个虚拟回合对应的游戏时长为12秒。
若为存储的虚拟回合与对应的游戏时长之间的对应关系:一个虚拟回合对应的游戏时长是根据回合制游戏中一个回合对应的时长确定的,将该回合制游戏映射成包含虚拟回合的即时制游戏时,将即时制游戏中的虚拟回合时长设置为回合制游戏中一个回合的游戏时长。不同的回合制游戏对应的游戏特性不同,设置的一个回合的时长也不同,因此在将回合制游戏映射成即时制游戏后,即时制游戏中的虚拟回合的时长与映射之前对应的回合制游戏中一个回合的时长对应;
以某卡牌类回合制游戏为例,若在该卡牌类回合制游戏中一个回合的时长是12秒,在将该卡牌类游戏映射成即时制游戏后,要求在即时制游戏中体现出回合的阶段感和进程感,将在即时制游戏中设置虚拟回合,此时虚拟回合的时长为12秒;
因此可以预先在服务器中存储一个虚拟回合对应的游戏时长为12秒;或存储如表2所示的虚拟回合对应的游戏时长:
表2
虚拟回合 虚拟回合一 虚拟回合二 虚拟回合三 …… 虚拟回合十
游戏时长 0~12秒 12秒~14秒 14~26秒 …… 108~120秒
因此,服务器监测在虚拟回合中进行即时制游戏的时长时,即确定虚拟回合时间进度时,可以根据监测的虚拟回合的时间进度,确定当前虚拟回合是否结束,以第一虚拟回合为例,在游戏开始时第一虚拟回合开始,服务器监测虚拟回合时间进度,当虚拟回合时间进度到达12秒时,第一虚拟回合结束。
需要说明的是,在本申请中虚拟回合对应的时长也可以通过区块链实现数据共享,将当同一游戏场景中的即时制游戏服务器中的任一即时制游戏服务器确定了虚拟回合的时长后,可以通过区块链共享给位于同一游戏数据共享系统中的其他即时制游戏服务器。
在实际应用中,服务器和客户端的数据要实时同步,客户端也要确定当前虚拟回合的时间进度,并将当前虚拟回合的时间进度通过虚拟回合时间变化信息显示在客户端的显示页面上,以使用户可以根据显示页面中显示的当前虚拟回合的时间进度确定当前虚拟回合是否结束,给用户带来阶段感和进程感。
在本申请中,客户端显示页面上显示的虚拟回合时间变化信息会根据服务器发送的虚拟回合的时间进度更新指示进行显示更新,服务器会根据虚拟回合时间进度(即在虚拟回合中进行即时游戏的时长)实时确定并发送虚拟回合的时间进度更新指示给客户端,以使客户端根据虚拟回合的时间进度更新指示进行显示页面中虚拟回合时间变化信息的更新;
以虚拟回合时间变化信息在客户端显示界面的表现形式为时间进度条为例,整个时间进度条对应一个虚拟回合的游戏时长,时间进度条中被填充的部分对应虚拟回合的时间进度,虚拟回合的时间进度更新指示用于指示时间进度条填充状态的更新。当虚拟回合的时间进度为6秒时,虚拟回合的游戏时长为12秒时,此时服务器发送的虚拟回合的时间进度更新指示用于指示客户端显示时间进度条1/2的部分被填充;当虚拟回合的时间进度为8秒,虚拟回合的游戏时长为12秒时,此时服务器发送的虚拟回合的时间进度更新指示用于指示客户端显示时间进度条2/3的部分被填充,当客户端显示页面中的时间进度条完全被填充时,当前虚拟回合结束;通过在客户端显示页面上显示虚拟时间变化信息的更新使用户在即时制游戏中产生阶段感和进行感。
在本申请中,根据即时制游戏的特点,在即时制游戏中的各个玩家角色的游戏时间进度同步,且每个玩家角色的虚拟回合的时长是相同的,因此在根据虚拟回合时间进度确定虚拟回合的时间进度更新指示时,可以由位于同一游戏场景中的任一即时制游戏服务器确定,并将确定的虚拟回合的时间进度更新指示通过区块链共享给位于同一游戏数据共享系统中的其他即时制游戏服务器,使位于同一游戏场景中的其他即时制游戏服务器无需计算就可确定虚拟回合的时间进度更新指示,进一步将确定的虚拟回合的时间进度更新指示发送给对应的即时制游戏客户端,减少各个即时制游戏服务器的负载,保证负载均衡。
在实际应用中,在服务器监测虚拟回合中进行即时制游戏时长的过程中,还会接收到客户端上报的玩家角色在当前虚拟回合进行游戏操作的游戏操作行为信息,服务器响应客户端上报的游戏操作行为信息,并根据游戏操作行为信息确定对应的玩家角色及游戏操作行为对应的能量值;
进一步,根据玩家角色当前的能量值以及确定的游戏操作行为对应的能量值生成能量信息更新指示,并将生成的能量信息更新指示发送给客户端,以使客户端根据能量信息更新指示对显示界面中的能量标识信息进行更新显示,使玩家根据当前显示的能量标识信息确定是否可以使用游戏技能。
服务器在根据游戏操作行为信息确定游戏操作行为对应的能量值时,是根据服务器中存储的各种游戏操作行为与能量值的对应关系确定的,比如游戏操作行为中的攻击行为为2点能量值时,当服务器确定客户端上报的游戏操作行为为攻击行为时,确定对应的能量值为2。
其中,服务器中存储的各个游戏操作行为对应的能量值是根据是根回合制游戏中一个回合内可以使用的能量值,以及一个回合内使用的游戏操作行为的次数进行计算后存储的。
比如,在回合制游戏中,一个回合对应6点能量值,若在当前回合内进行3次攻击行为且能量值变为0,则攻击行为每次消耗的能量值为6/3=2,即每次攻击消耗2点能量值,此时攻击行为对应2点能量值。
同时,服务器监测在虚拟回合中进行即时制游戏的时长时,还会根据虚拟回合时间进度恢复玩家的能量值,并生成能量信息更新指示,将能量信息更新指示发送给客户端,以使客户端根据能量信息更新指示对显示界面中的能量标识信息进行更新显示,使玩家根据当前显示的能量标识信息确定是否可以使用游戏技能。
本申请中,在能量信息更新指示是根据虚拟回合时间进度确定的情况下,可以由位于同一游戏场景中的任一即时制游戏服务器确定,并将确定的能量信息更新指示通过区块链共享给位于同一游戏数据共享系统中的其他即时制游戏服务器;在能量信息更新指示是根据游戏操作行为确定的情况下,由各个即时制游戏服务器根据对应的即时制游戏客户端的游戏操作行为单独确定,但在此过程中即时制游戏服务器中存储的游戏操作行为对应的能量值可以通过区块链共享给位于同一游戏数据共享系统中的其他即时制游戏服务器,使其他即时制游戏服务器在接收到即时制游戏客户端上报的游戏操作行为后,根据共享数据确定能量信息更新指示,减少其他即时制游戏服务器的存储量,节约存储空间。
需要说明的是,服务器在即时制游戏中针对每一个虚拟回合进行的操作是相同的,都是监测虚拟回合的时间进度,根据虚拟回合的时间进度,和/或在虚拟回合中接收到客户端上报的游戏操作行为信息生成多种更新指示,并将生成的更新指示返回给客户端,以使客户端根据接收到的更新指示对客户端显示界面中的信息进行更新,通过客户端显示界面中的信息更新显示的过程,使用户感觉到在即时制游戏中,存在阶段感和进程感,提升用户的体验。
因此,下面以一个虚拟回合为例进行解释说明,如图2所示,为本申请提供的在即时制游戏中的即时制卡牌游戏的显示控制方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤200,在虚拟回合开始时,服务器向客户端发送虚拟回合时间变化信息的初始时间信息。
在每个虚拟回合开始时,服务器都会向客户端发送虚拟回合时间变化信息的初始时间信息,以使客户端在显示页面上显示虚拟回合时间变化信息的初始时间信息,使玩家感受到新的回合开始。
作为一种可能的实施例,以即时制游戏为双方对战型游戏,进行游戏的双方玩家在不同的即时制游戏客户端上登录玩家角色进行游戏,第一玩家通过第一即时制游戏客户端登录第一玩家角色进行游戏,第二玩家通过第二即时制游戏客户端登录第二玩家角色进行游戏。第一即时制游戏服务器用于服务第一即时制游戏客户顿,第二即时制游戏服务器用于服务第二即时制游戏客户端,且第一即时制游戏服务器与第二即时制游戏服务器通过区块链进行数据共享。
在本申请中,第一玩家角色与第二玩家角色处于同一游戏场景中,两个玩家角色的游戏进度是一致的。因此在游戏过程中,第一即时制游戏服务器和第二即时制游戏服务器可以分别监测第一即时制游戏客户端和第二游戏客户端的时间进度;也可以由第一即时制游戏服务器监测第一即时制游戏客户端后将监测的时间进度通过区块链共享给第二即时制游戏服务器;同理也可以由第二即时制游戏服务器监测第二即时制游戏客户端后将监测的时间进度通过区块链共享给第一即时制游戏服务器;还可以在第一即时制游戏服务器根据时间进度确定出时间变化信息后,将时间变化信息通过区块链共享给第二即时制游戏服务器;同理,还可以在第二即时制游戏服务器根据时间进度确定出时间变化信息后,将时间变化信息通过区块链共享给第一即时制游戏服务器。
因此在存在第一即时制游戏客户端、第二即时制游戏客户端、第一即时制游戏服务器、第二即时制游戏服务器和区块链的场景下,以第一即时制游戏服务器为确定共享数据的执行主体,第二即时制游戏服务器为接收共享数据的执行主体;如图3所示,为本申请提供的另一种在即时制游戏中的即时制卡牌游戏的显示控制方法的流程图,包括如下步骤:
步骤300,在虚拟回合开始时,第一即时制游戏服务器确定虚拟回合时间变化信息的初始时间信息。
步骤301,第一即时制游戏服务器向第一即时制游戏客户端发送虚拟回合时间变化信息的初始时间信息。
步骤302,第一即时制游戏服务器向区块链发送虚拟回合时间变化信息的初始时间信息。
步骤303,区块链将虚拟回合时间变化信息的初始时间信息共享给第二即时制游戏服务器。
步骤304,第二即时制游戏服务器将虚拟回合时间变化信息的初始时间信息发送给第二即时制游戏客户端。
需要说明的是,步骤301和步骤302可以同时执行,也可以先执行步骤302在执行步骤301。
步骤201,客户端接收服务器发送的虚拟回合时间变化信息的初始时间信息,并在显示页面上显示虚拟回合时间变化信息的初始状态。
在作为一种可能的实施例,当存在第一即时制游戏客户端和第二即时制游戏客户端时,在第一即时制游戏客户端和第二即时制游戏客户端的显示页面上分别显示虚拟回合时间变化信息的初始状态。
步骤305,第一即时制游戏客户端接收第一即时制游戏服务器发送的虚拟回合时间变化信息的初始时间信息,并在显示页面上显示虚拟回合时间变化信息的初始状态。
步骤306,第二即时制游戏客户端接收第二即时制游戏服务器发送的虚拟回合时间变化信息的初始时间信息,并在显示页面上显示虚拟回合时间变化信息的初始状态。
如图4所示,为客户端在进行即时制游戏时的显示界面,以双方对战即时制游戏进行举例。
其中,图3中所示的:
A1和A2分别表示玩家在即时制游戏场景中的玩家角色;在本申请中,每个玩家角色的旁边设置“心形”用于表示玩家角色的生命值,当玩家角色在即时制游戏过程中受到对方的攻击时,生命值会减少且不会恢复,直至其中一个玩家角色的生命值变为0时即时制游戏结束,其中生命值变为0表示被对方击败。在实际应用中不同的游戏操作行为给对方带来的伤害不同,即不同的游戏操作行为,减少的生命值不同,因此在一局即时制游戏中可以存在多个虚拟回合。
由于在每一个即时制游戏客户端的显示界面上都会显示所有的玩家角色即每个玩家角色的生命值信息,因此即时制游戏客户端对应的即时制游戏服务器不仅要确定自身对应的玩家角色的生命值信息,还要确定位于同一游戏场景中的其他玩家角色的生命值信息。
在本申请中,即时制游戏服务器只能计算自身对应的玩家角色的生命值信息,其他玩家角色的生命值信息可以通过区块链共享给即时制游戏服务器。
比如,在即时制游戏客户端A1登录的玩家对应的玩家角色为玩家角色A1,即时制游戏客户端A1对应即时制游戏服务器B1,在即时制游戏客户端A2登录的玩家对应的玩家角色为A2,即时制游戏客户端A2对应即时制游戏服务器B2;即时制游戏服务器B1确定玩家角色A1的生命值信息,即时制游戏服务器B2确定玩家角色A2的生命值信息,即时制游戏服务器B1与即时制游戏服务器B2共享玩家角色A1和玩家角色A2的生命值信息,因此即时制服务器B1不仅确定玩家角色A1的生命值信息,还可以确定玩家角色A2的生命值信息,并将确定的生命值信息显示在即时制游戏客户端的显示界面上。
在本申请中,第一即时制游戏客户端显示页面中的显示的玩家角色及玩家角色的生命值信息与第二即时制游戏客户端显示页面中显示的玩家角色及玩家角色的生命信息相同。
B表示虚拟回合时间变化信息,虚拟回合时间变化信息用于指示虚拟回合的时间进度,且虚拟回合时间变化信息会根据玩家在虚拟回合中的时间进度进行更新,在图3中以进度条的形式表示;
在虚拟回合开始时,化根据服务器发送的虚拟回合时间变信息的初始时间信息,将在显示页面上显示虚拟回合时间变化信息的初始状态:
如图5A所示,进度条处于完全被填充的状态,此时表示虚拟回合开始,并实时根据虚拟回合的时间进度减少进度条的填充,当进度条处于未被填充状态时,表示当前虚拟回合结束;或
如图5B所示,进度条处于未被填充的状态,此时表示虚拟回合开始,并实时根据虚拟回合的时间进度更新进度条的填充状态,当进度条完全被填充后,表示当前虚拟回合结束。
在本申请中,由于在同一场景中的玩家角色进行的游戏时长一致,且两个玩家角色对应的虚拟回合的时长一致,因此第一即时制游戏客户端的显示页面上与第二即时制游戏客户端的显示页面上显示的虚拟回合时间变化信息相同,且虚拟回合时间变化信息可以通过区块链共享。
C表示能量标识信息,能量标识信息用于表示即时制游戏场景中的玩家角色积攒的能量值,积攒的能量值是当前可用的能量值,但是能量值的积攒量不能超过当前虚拟回合对应的上限值;且在本申请中,能量标识信息会根据在虚拟回合的时间进度和/或在虚拟回合中的游戏操作行为进行更新。
D表示玩家角色的游戏技能,当游戏技能被激活时,玩家角色可使用被激活的游戏技能攻击对方或保护自己不被攻击,其中被激活的游戏技能在显示页面上显示为亮态(在图3中表示为被填充的状态),未被激活的游戏技能在显示页面上显示为暗态,以提示玩家当前可以使用哪些游戏技能;
在实际应用中,每使用一次游戏技能就会消耗相应的能量值,因此游戏技能是否处于被激活状态与积攒的能量值有关系,当积攒的能量值大于游戏技能对应的能量值时,游戏技能被激活。比如当前游戏中玩家角色存在游戏技能有3个,分别为游戏技能1、游戏技能2、游戏技能3,游戏技能1对应的能量值为1,游戏技能2对应的能量值为2,游戏技能3对应的能量值为3,当显示页面中的能量标识信息对应的能量值为1时游戏技能1被激活,此时玩家对应的玩家角色可以使用游戏技能1。
E表示能量上限标识信息,能量上限标识信息用于指示在当前虚拟回合内积攒能量值的上限值,从图3中可知能量上限标识信息对应4个“六边形”表示当前虚拟回合中积攒的能量上限值为4;此时3个处于填充状态,表示当前积攒了3个能量值;在本申请中,客户端显示的能量上限标识信息对应的能量值积攒上限可以根据虚拟回合的次数进行更新,比如每开始一个新的虚拟回合,能量上限标识信息对应的能量值积攒上限增加,当前虚拟回合是4下一个虚拟回合更新为5,因此在显示页面中根据能量上限标识信息的变化也会给玩家带来阶段感和进程感。
需要说明的是,位于同一游戏场景中的即时制游戏服务器可以通过区块链共享将能量上限标识信息给位于同一游戏数据共享系统中的其他即时制游戏服务器。
F表示控制角色移动的摇杆,玩家可以即时控制玩家角色在即时制游戏场景中进行移动。
步骤202,服务器实时监测虚拟回合的时间进度。
步骤203,服务器根据虚拟回合的时间进度确定虚拟回合的时间进度更新指示。
服务器确定在虚拟回合中进行即时制游戏的时长即虚拟回合时间进度,并根据预先存储的一个虚拟回合与游戏时长的关系,进一步确定虚拟回合的时间进度更新指示,虚拟回合的时间进度更新指示用于指示玩家觉得在当前虚拟回合中的游戏时间,对应更新客户端显示页面中的进度条的填充状态,以通过进度条的填充状态使玩家产生时间的进程感和阶段感。
比如,以虚拟回合时间变化信息的初始时间信息在显示页面中对应进度条未被填充的状态,一个虚拟回合的游戏总时长为12秒;虚拟回合开始时,虚拟回合的时间进度为0秒,当前显示页面中的进度条为未被填充的状态;当在虚拟回合中进行即时制游戏的时长为2秒时,虚拟回合的时间进度更新指示更新显示页面中的进度条1/6的部分被填充。
作为一种可能的实施例,第一即时制游戏服务器实时监测虚拟回合的时间进度,将监测的虚拟回合的时间进度通过区块链共享给第二即时制游戏服务器;同理,第二即时制游戏服务器实时监测虚拟回合的时间进度,将监测的虚拟回合的时间进度通过区块链共享给第一即时制游戏服务器;还可以第一即时制游戏服务器实时监测虚拟回合的时间进度,根据虚拟回合的时间进度确定虚拟回合的时间进度更新指示,将虚拟回合的时间进度更新指示通过区块链共享给第二即时制游戏服务器;同理,第二即时制游戏服务器实时监测虚拟回合的时间进度,根据虚拟回合的时间进度确定虚拟回合的时间进度更新指示,将虚拟回合的时间进度更新指示用过区块链共享给第一即时制游戏服务器;以其中一种为例,进行执行步骤307~步骤310。
步骤307,第一即时制游戏服务器实时监测虚拟回合的时间进度。
步骤308,第一即时制游戏服务器根据虚拟回合的时间进度确定虚拟回合的时间进度更新指示。
步骤309,第一即时制游戏服务器将虚拟回合的时间进度更新指示发送给区块链。
步骤310,区块链将虚拟回合的时间进度更新指示发送给第二即时制游戏服务器。
步骤204,服务器将确定的虚拟回合的时间进度更新指示发送给客户端。
在实际应用中,服务器与客户端的数据要实时同步,因此在服务器确定出虚拟回合的时间进度更新指示后,将虚拟回合的时间进度更新指示发送给客户端;服务器实时监测虚拟回合的时间进度以及发送虚拟回合时间进度更新指示,进一步客户端根据虚拟回合时间进度更新指示更新显示页面中虚拟回合时间变化信息,是玩家体验到阶段感和进程感。
作为一种可能的实施例,服务器在确定虚拟回合的时间进度更新指示后,会将确定的虚拟回合的时间进度更新指示发送给对应的客户端。
步骤311,第一即时制游戏服务器将虚拟回合的时间进度更新指示发送给第一即时制游戏客户端。
步骤312,第二即时制游戏服务器将虚拟回合的时间进度更新指示发送给第二即时制游客户端。
需要说明的是,步骤309和步骤311可以同时执行。
步骤205,客户端根据接收到的虚拟回合的时间进度更新指示更新显示页面中显示的虚拟回合时间变化信息。
客户端在接收到虚拟回合的时间进度更新指示后,根据虚拟回合的时间进度更新指示更新显示页面中进度条的填充状态。
作为一种可能的实施例,第一即时制游戏客户端和第二即时制游戏客户端在接收到虚拟回合的时间进度更新指示后,分别对第一即时制游戏客户端和第二即时制游戏客户端中的虚拟回合时间变化信息进行更新。
步骤313,第一即时制游戏客户端根据接收到的虚拟回合的时间进度更新指示更新显示页面中显示的虚拟回合时间变化信息。
步骤314,第二即时制游戏客户端根据接收到的虚拟回合的时间进度更新指示更新显示页面中显示的虚拟回合时间变化信息。
服务器通过对虚拟回合的时间进度进行实时监测,并根据监测的虚拟回合时间进度确定虚拟回合的时间进度更新指示,并将确定的虚拟回合的时间进度更新指示发送给客户端,对客户端显示页面中的虚拟时间变化信息进行更新,根据虚拟时间变化信息的更新过程体现出即时制游戏中存在虚拟回合,使连续的游戏过程产生阶段感和进程感。
在实际应用中,由于是即时制的对战游戏,游戏双方都会进行游戏操作行为以攻击对方或躲避对方的攻击。其中,游戏操作行为包括移动、使用游戏技能等,其中游戏技能包括攻击、释放法术等。
在实际应用中,游戏操作行为需要一定的能量值。在每个虚拟回合开始时,服务器在将客户端的虚拟回合的时间变化信息更新为虚拟回合开始时的初始时间信息时,也会将客户端的能量标识信息更新为虚拟回合开始时的初始能量信息,因此在虚拟回合开始时能量标识信息为初始状态;
作为一种可能的实施例,虚拟回合开始时的初始能量信息可以由在同一游戏场景中的任一玩家角色对应的服务器确定,并将确定的虚拟回合开始时的初始能量信息通过区块链进行数据共享,共享给同一游戏场景中其他的服务器,以对同一游戏场景中的所有玩家角色对应的能量信息在虚拟回合开始时显示初始状态。
在实际应用中,能量标识信息的初始状态为能量标识信息对应的能量值是零。在本申请中,能量标识信息对应的能量值会根据虚拟回合时间进度进行更新。因此服务器根据虚拟回合的时间进度确定能量信息更新指示。
服务器根据虚拟回合的时间进度确定能量信息更新指示为:当服务器确定虚拟回合的时间进度每增加一个设定的时间增量时,基于当前的能量标识信息对应的能量值增加设定的能量增量;
比如,当前为虚拟回合的开始,能量标识信息对应的能量值为0;设定的时间增量为2秒,对应的能量增量为1点能量值,因此当虚拟回合的时间进度为2秒时,能量信息更新指示为指示当前客户端显示页面中的能量标识信息对应的能量值为1,当虚拟回合的时间进度为4秒时,又增加一个设定的时间增量,此时能量信息更新指示为指示当前客户端显示页面中的能量标识信息对应的能量值为2,以此类推,直至当前虚拟回合结束。
在一种可能的实施例中,由于同一游戏场景中的各个玩家角色虚拟回合时间进度一致,因此在根据虚拟回合时间进度确定能量信息更新指示时,可以由同一游戏场景中的一个即时制游戏服务器确定后,通过区块链将确定的能量信息更新指示共享给同一游戏场景中的其他即时制游戏服务器。
在本申请中,服务器在根据虚拟回合的时间进度确定能量信息更新指示时,还会根据当前虚拟回合的能量上限标识信息确定能量信息更新指示。
当确定能量信息更新指示时加入能量上限标识信息的参数时,首先要确定当前能量标识信息对应的能量积攒量是否达到了能量上限标识信息对应的能量值;
若达到了能量上限标识信息对应的能量值,则即使当虚拟回合的时间进度增加一个设定的时间增量时,能量值也不会发生变化,能量信息更新指示用于指示当前的能量标识信息对应的能量值不变;比如当前能量标识信息对应的能量值为3,能量上限标识信息对应的能量值为3,能量标识信息对应的能量值达到能量上限标识信息对应的能量值,此时虚拟回合的时间进度增加一个时间增量2秒,能量标识信息仍为3点;或
若未达到能量上限标识信息对应的能量值,则根据能量上限标识信息对应的能量值与能量标识信息对应的能量值之间的关系,确定能量信息更新指示;
比如,当前能量标识信息对应的能量值为2,能量上限标识信息对应的能量值为4,能量增量为1,在虚拟回合的时间进度达到一个时间增量后,确定能量信息更新指示为在能量标识信息对应的能量值2的基础上增加一个能量增量1,此时显示页面中显示的能量标识信息对应的能量值为3;
当前能量标识信息对应的能量值为3,能量上限标识信息对应的能量值为4,能量增量为2,在虚拟回合的时间进度达到一个时间增量后,确定能量信息更新指示为在能量标识信息对应的能量值3的基础上增加一点能量值,此时显示页面时显示的能量信息对应的能量值为4。
因此,服务器根据能量标识信息与能量上限标识信息对应的能量值的实际情况确定能量信息更新指示,并发送能量信息更新指示给客户端。
在实际应用中,服务器在向客户端发送能量信息更新指示时,发送的能量信息更新指示可以为将确定出的显示在客户端的能量标识信息对应的能量值发送给客户端,客户端接收到能量信息更新指示后直接显示能量值;或将能量增量发送给客户端,客户端进行计算显示。
在实际应用中,玩家在虚拟回合中,会进行游戏操作,游戏操作会消耗能量值,因此能量标识信息对应的能量值不仅是根据虚拟回合的时间进度增加,还会根据玩家的游戏操作行为减少。因此服务器根据虚拟回合的时间进度确定能量信息更新指示的同时,还会根据客户端上报的游戏操作行为信息确定能量信息更新指示。
在虚拟回合中,若服务器接收到客户端上报的游戏操作行为,确定游戏操作行为消耗的能量值,进一步确定能量信息更新指示。
在本申请中,当游戏操作行为是使用游戏技能时,客户端向服务器上报携带有游戏技能标识的游戏操作行为信息,服务器接收客户端上报的携带有游戏技能标识的游戏操作行为信息;
进一步,服务器根据游戏操作行为信息中的游戏技能标识确定玩家角色使用的游戏技能,并根据存储的游戏操作行为信息与能量值的对应关系,确定游戏技能对应的能量值;
并在当前能量标识信息对应的能量值的基础上减去游戏技能对应的能量值,确定出需要显示在显示页面中的能量值,并将最终确定的能量值发送个客户端进行显示;或在确定出游戏技能对应的能量值后,向客户端发送在当前显示的能量标识信息对应的能量值上减去游戏技能对应的能量值的信息,客户端自身确定需要显示在页面中的能量标识信息。
比如,攻击行为,服务器确定在虚拟回合中玩家使用攻击行为,攻击行为为2点能量值,若当先显示页面中能量标识信息对应的能量值为3,此时向客户端发送能量标识信息对应的能量值为1的能量信息更新指示。
在本申请中,当游戏操作行为是控制玩家角色移动时,客户端向服务器上报包含移动方向及移动时间的游戏操作行为信息;
服务器根据存储的游戏操作行为信息与能量值的对应关系确定移动对应的能量自为0,因此在移动过程中是不消耗能量的,但是玩家角色在显示页面中的位置发生变化,此时服务器根据自身管理的移动速度确定玩家角色在客户端显示页面中的位置信息,并将在客户端显示页面中的位置信息返回给客户端,以使客户端在显示页面上对玩家角色当前的位置进行显示。
在本申请中,由于是即时对战游戏,在同一游戏场景中的各个游戏玩家都会确定其他游戏玩家的游戏操作行为,比如移动、使用游戏技能等,以便确定对方移动的位置,或对方使用的游戏技能,便于游戏玩家进行攻击或躲避攻击。因此在使用游戏操作行为信息时,位于同一游戏场景中的一个玩家角色进行游戏操作时,同一游戏场景中的各个玩家觉得的客户端上都会显示进行操作的行为信息。如图6所示,当玩家角色A1攻击玩家角色A2时,在显示页面上显示游戏操作行为信息,此时不仅在玩家角色A1对应的即时制游戏客户端的显示页面上显示游戏操作行为信息,还会在玩家觉得A2对应的即时制游戏客户端的显示页面上显示操作行为信息。
在本申请中,通过区块链进行游戏操作行为信息共享。比如,当第一玩家触发游戏操作行为,第一即时制游戏客户端将游戏操作行为信息上报给第一即时制游戏服务器,第一即时制游戏服务器将游戏操作行为信息上报给区块链,区块链将游戏操作行为信息共享给位于同一游戏场景中的第二即时制游戏服务器,第二即时制游戏服务器将第一即时制游戏客户端中的游戏操作行为信息发送给第二即时制游戏客户端,在第二即时制游戏客户端中进行显示。
其中,服务器中管理的玩家角色的移动速度是回合制游戏中的移动距离的表示方式与即时制游戏中的移动距离的表示方式进行映射后,在根据移动的时间确定的;
在回合制游戏中移动的距离是以格子为单位进行的;在即时制游戏中移动是以现实量纲为单位进行的,比如米;因此需要将格子与现实量纲进行映射,比如1格对应有S米。在回合制游戏中一个回合T时长,及一个回合玩家角色移动V格都是固定的,因此在回合制游戏中的移动速度表示为每回合V格,将回合制游戏中的移动速度映射到即时制游戏时移动速度为V*S/T,并将映射后的速度保存在服务器中。
在本申请中,当服务器根据虚拟回合的时间进度确定当前在虚拟回合结束后,服务器在向客户端配置发送虚拟回合时间变化信息的初始状态的同时,将能量标识信息更新为虚拟回合开始时的初始能量信息,并更新显示页面中的能量标识上限信息。其中,能量标识上限信息也可以通过区块链实现数据共享。
需要说明的是,本申请使用于多个玩家角色进行即时对战的游戏场景,上述仅是以双人即时对战的游戏场景进行举例。且在本申请中,玩家角色的信息都可以通过区块链进行数据共享,但是服务器可能不会将共享的数据发送给客户端,比如本申请中根据游戏操作行为信息确定能量信息更新指示时。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了一种即时制卡牌游戏的显示控制方法,上述即时制卡牌游戏的显示控制方法可以应用于客户端,具体如图11所示,可以包括以下步骤:
S1102,在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括与第一虚拟角色处于对抗状态的第二虚拟角色,显示界面中显示有能量标识信息、卡牌选择区域;
其中,能量标识信息用于指示第一虚拟角色当前拥有的第一能量值,卡牌选择区域包括至少一个游戏技能卡牌,游戏技能卡牌显示有对应的参考能量标识信息,参考能量标识信息用于指示使用游戏技能卡牌所需消耗的参考能量值,在游戏技能卡牌对应的参考能量值小于或等于第一虚拟角色所拥有的第一能量值的情况下,游戏技能卡牌将被激活;
S1104,响应于针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色移动至虚拟游戏场景中的目标位置;
S1106,响应于对卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,将能量标识信息所指示的第一能量值更新显示为第二能量值,并控制第一虚拟角色在目标位置上释放与目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能。
其中,第二能量值是第一能量值和目标游戏技能卡牌对应的参考能量值二者之间的差值,目标游戏技能用于攻击第二虚拟角色或对第一虚拟角色进行防御保护。
以下结合图4对上述方法进行说明。如图4所示,A2即为一种可选的第一虚拟角色,A1即为一种可选的第二虚拟角色。可以理解的是,A2即为当前玩家所控制的虚拟角色,A1为对方玩家所控制的虚拟角色,双方玩家分别控制各自的虚拟角色进行虚拟对抗,比如当前玩家控制第一虚拟角色A2释放虚拟技能给第二虚拟角色A1造成伤害,或者当前玩家控制第一虚拟角色A2直接攻击第二虚拟角色A1,以对第二虚拟角色A1造成伤害。
继续结合图4对上述方法进行说明。如图4中所示存在标识为D的控件,在本实施例中,每个D控件均可以为一种虚拟技能卡牌,每个虚拟技能卡牌均可以通过触发操作以施放对应的虚拟游戏技能。其中卡牌1对应于第一游戏技能,卡牌2对应于第二游戏技能,卡牌5对应于第三游戏技能,卡牌3对应于抽卡技能。上述卡牌选择区域可以为上述D1、D2、D5卡牌所处的区域。假设卡牌1对应的游戏技能为一种保护技能,具体效果可以为为虚拟角色恢复一定的生命值,即在选择卡牌1(星星标识的卡牌)的情况下,为第一虚拟角色A2恢复一定的生命值;假设卡牌2对应的游戏技能为一种攻击技能,具体效果可以为对敌方玩家控制的虚拟角色造成一定的伤害,即在选择卡牌2(三个圆圈标识的卡牌)的情况下,为第二虚拟角色A1造成一定的生命值损失;接下来对卡牌3的技能进行说明,如图4中所示,卡牌3对应的技能说明文字为“下一张”,指示玩家可以通过该卡牌的技能获取下一张卡牌,且下一张卡牌的标识可以直接在该区域进行显示,从而获取下一张卡牌所带来的新的控制技能。
还需要说明的是,在本实施方式中,每次选择施放卡牌对应的游戏技能需要消耗虚拟角色所拥有的能量值。如图4中的E所示即为上述能量标识信息,指示当前虚拟角色所拥有的能量值为3,假设每选择一张卡牌,施放一次技能消耗的能量值为1,那么假设当前控制虚拟角色A2释放了D2所示的卡牌的情况下,第一虚拟角色的剩余能量值将从3变为2,即可以消耗一点能量值施放一次技能。且每张卡牌各自具有参考能量值,在虚拟角色所拥有的能量值大于参考能量值的情况下,对应的卡牌即处于激活状态。
作为一种可选的实施方式,上述显示界面中包括候选卡牌区域,在在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景时,还包括:在候选卡牌区域内显示候选游戏技能卡牌的卡牌标识,其中,候选游戏技能卡牌是从目标卡组中获取到的,目标卡组中包括第一虚拟角色当前拥有的游戏技能卡牌。
在本实施方式中,如图4中的A图中,上述D1、D2、D5所在的区域即为卡牌选择区域,D3所示的控件所在的区域即为上述候选卡牌区域。可以理解的是,在本实施方式中,可以通过候选卡牌区域中显示的D3从目标卡组中抽取一张候选游戏技能卡牌。如控件D3中所示的平行四边形标识,即为待抽取的候选游戏技能卡牌的卡牌标识。
通过本申请的上述实施方式,通过显示界面中包括候选卡牌区域,在在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景时,还包括:在候选卡牌区域内显示候选游戏技能卡牌的卡牌标识,其中,候选游戏技能卡牌是从目标卡组中获取到的,目标卡组中包括第一虚拟角色当前拥有的游戏技能卡牌,从而在候选卡牌区域中对下一张待抽取的卡牌进行预览显示,使得玩家可以预先判断后续的操作策略,提高即时制卡牌游戏的控制效率。
作为一种可选的实施方式,上述在候选卡牌区域内显示候选游戏技能卡牌的卡牌标识包括:在候选卡牌区域内显示与候选游戏技能卡牌匹配的卡牌提示信息,其中,卡牌提示信息用于提示在卡牌选择区域内的游戏技能卡牌被使用后,候选游戏技能卡牌用于补充至卡牌选择区域中。
可以理解的是,在本实施例中,在候选卡牌区域内会显示与候选游戏技能卡牌匹配的卡牌提示信息,以提示该区域中显示的游戏技能卡牌标识对应的候选游戏技能卡牌将在卡牌选择区域内的游戏技能卡牌被使用的情况下,补充至上述卡牌选择区域内。
作为一种可选的实施方式,上述方法还包括以下之一:从所述目标卡组中随机获取所述候选游戏技能卡牌;按照所述目标卡组中卡牌的排列顺序,获取尚未被显示的第一张游戏技能卡牌,作为所述候选游戏技能卡牌。
可以理解的是,本实施例提供了两种从目标卡组中获取候选游戏技能卡牌的方式,在第一种方式中,可以从目标卡组中直接通过随机获取的方式获取上述候选游戏技能卡牌;在第二种方式中,可以按照目标卡组卡牌的排列顺序,按照顺序获取尚未被显示的的第一张游戏技能卡牌。比如,在游戏开始之前,玩家对卡组:(卡牌1、卡牌2、卡牌3、卡牌4)预先进行了排序得到了卡组(卡牌2、卡牌4、卡牌1、卡牌3),进而按照顺序依次获取并显示的卡牌应当为(卡牌2、卡牌4、卡牌1、卡牌3)。
通过本申请的上述实施方式,通过提供的两种从目标卡组中获取候选游戏技能卡牌的方式,进而在候选卡牌区域中对下一张待抽取的卡牌进行预览显示,使得玩家可以预先判断后续的操作策略,提高即时制卡牌游戏的控制效率。
作为一种可选的方式,上述在显示界面显示能量标识信息时,还包括:在第一虚拟角色在虚拟游戏场景中的持续运行时长达到第N个能量恢复周期的情况下,将能量标识信息所指示的第一能量值更新显示为第三能量值,其中,第三能量值是第一能量值与增量能量值的和,增量能量值是在能量恢复周期内为第一虚拟角色恢复的能量值,N为大于等于1的自然数。
可以理解的是,在本实施方式中,还会根据虚拟回合时间进度恢复玩家的能量值,并生成能量信息更新指示,在客户端根据能量信息更新指示对显示界面中的能量标识信息进行更新显示,使玩家根据当前显示的能量标识信息确定是否可以使用游戏技能。
作为一种可选的方式,上述响应于针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色移动至虚拟游戏场景中的目标位置包括:响应于移动控件的控制操作,控制第一虚拟角色移动至虚拟游戏场景中的目标位置,其中,目标位置与第二虚拟角色所在的参考位置之间的距离小于或等于目标游戏技能的生效半径,生效半径用于指示目标游戏技能的技能作用范围。
可以理解的是,在本实施方式中,可以通过移动控件的控制操作将第一虚拟角色移动至合适的位置,以施放游戏技能从而准确命中第二虚拟角色。
作为一种可选的方式,上述响应于移动控件的控制操作,控制第一虚拟角色移动至虚拟游戏场景中的目标位置包括:
S1,获取作用于移动控件的拖动操作的拖动方向,控制第一虚拟角色按照与拖动方向匹配的目标移动方向,在虚拟游戏场景中进行移动;
S2,获取作用于移动控件的拖动操作的操作时间,控制第一虚拟角色在操作时间内按照目标移动速度移动至虚拟游戏场景中的目标位置。
如图4所示,玩家可以通过F控件控制虚拟角色在对抗回合过程中进行移动。比如,通过触控F键的“向上按钮”,可以控制虚拟角色向画面上方移动;通过触控F键的“向下按钮”,可以控制虚拟角色向画面下方移动。
作为一种可选的实施方式,上述显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景时,还包括:在卡牌选择区域内显示为第一虚拟角色配置的至少一个游戏技能卡牌的卡牌标识,其中,游戏技能卡牌的卡牌标识包括:按照亮态显示样式显示的卡牌标识、按照暗态显示样式显示的卡牌标识,亮态显示样式用于提示游戏技能卡牌已被激活,暗态显示样式用于提示游戏技能卡牌未被激活。
继续结合图4对上述方法进行说明。如图4所示,卡牌D1以及卡牌D2为暗态显示方式进行显示,即指示当前卡牌D1以及卡牌D2未被激活,处于不可使用的状态;卡牌D3、D5为亮态显示方式进行显示,即指示当前卡牌D3、D5已被激活,处于可以使用的状态。
作为一种可选的实施方式,在虚拟游戏场景中释放与目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能之后,还包括以下之一:
将目标游戏技能卡牌的卡牌标识调整为暗态显示样式;
在卡牌选择区域内清除目标游戏技能卡牌的卡牌标识。
可以理解的是,在本实施方式中,每个被激活的卡牌在使用一次之后将暂时处于无法被使用的状态。以图4中的D5卡牌为例,假设D5卡牌的效果为控制第一虚拟角色施放光线伤害技能,那么在选择了D5卡牌,并控制第一虚拟角色A2施放了光线伤害技能之后,即调整为暗态显示方式,指示D5卡牌使用一次后无法暂时继续被使用。
在另一种可选的方式中,以图4中的D5卡牌为例,假设D5卡牌的效果为控制第一虚拟角色施放光线伤害技能,那么在选择了D5卡牌,并控制第一虚拟角色A2施放了光线伤害技能之后,可以将D5卡牌在上述卡牌选择区域内取消显示上述D5卡牌,从而指示D5卡牌在游戏中仅可以使用一次。
作为一种可选的实施方式,上述在卡牌选择区域内显示为第一虚拟角色配置的至少一个游戏技能卡牌的卡牌标识包括:
在第一虚拟角色当前拥有的能量大于或等于至少一个游戏技能卡牌中参考游戏技能卡牌被激活所需消耗的能量的情况下,确定参考游戏技能卡牌被激活,并按照亮态显示样式显示参考游戏技能卡牌的卡牌标识;
在第一虚拟角色当前拥有的能量小于参考游戏技能卡牌被激活所需消耗的能量的情况下,确定参考游戏技能卡牌未被激活,并按照暗态显示样式显示参考游戏技能卡牌的卡牌标识。
需要说明的是,在本实施方式中,卡牌的激活状态与当前虚拟角色所拥有的能量值相关,在当前虚拟角色所拥有的能量数值大于施放某卡牌所需要的的能量值的情况下,该卡牌即处于激活状态。比如,如图4中,假设施放D1卡牌,D2卡牌对应的游戏技能所需要的能量值均为4的情况下,由于当前第一虚拟角色所拥有的能量值为3,小于D1卡牌,D2卡牌中任意一张被施放所需要的能量值,因此无法激活D1卡牌以及D2卡牌。假设施放D5卡牌对应的游戏技能所需要的能量值为2,因此当前第一虚拟角色所拥有的能量值3大于施放D5卡牌对应的游戏技能所需要的能量值2,即显示D5卡牌处于激活状态。
作为一种可选的实施方式,上述响应于对卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,控制第一虚拟角色在目标位置上释放与目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能之后,还包括:
S1,获取释放目标游戏技能之前第一虚拟角色的第一生命值,和释放目标游戏技能之前第二虚拟角色的第二生命值;
S2,获取目标游戏技能的技能参数;
S3,据技能参数更新第一生命值,得到更新后的第一生命标识信息;并根据技能参数更新第二生命值,得到更新后的第二生命标识信息;
S4,显示更新后的第一生命标识信息和更新后的第二生命标识信息。
继续结合图4对上述方法进行说明,在消耗了2点能量使用D5卡牌施放技能之后,当前虚拟角色所拥有的能量值将变为1,小于D5卡牌对应的游戏技能所需要的能量值2,因此D5卡牌将显示为未激活的显示状态。
继续结合图4对上述方法进行说明。如图4中,假设卡牌1对应的游戏技能为一种保护技能,具体效果可以为为虚拟角色恢复一定的生命值,即在选择卡牌1(星星标识的卡牌)的情况下,为第一虚拟角色A2恢复一定的生命值,假设恢复效果为恢复2点,恢复生效之前A2的生命值为1的情况下,响应于对卡牌1(星星标识的卡牌)的选择操作,控制A2的生命值更新为3;假设卡牌2对应的游戏技能为一种攻击技能,具体效果可以为对敌方玩家控制的虚拟角色造成2点伤害,即在选择卡牌2(三个圆圈标识的卡牌)的情况下,假设第二虚拟角色A1的原生命值为3,则响应于对卡牌2(星星标识的卡牌)的选择操,将第二虚拟角色A1的生命值更新为1。
作为一种可选的实施方式,还可以包括一种应用于服务器的即时制卡牌游戏的显示控制方法,包括:
S1,接收第一虚拟角色当前所在客户端发送的显示请求,其中,所述显示请求用于请求获取所述第一虚拟角色当前所在虚拟回合的虚拟游戏场景的场景数据,所述虚拟游戏场景中包括与所述第一虚拟角色对抗状态的第二虚拟角色;
S2,在接收到对被激活的目标游戏技能卡牌的选择请求的情况下,将所述目标游戏技能卡牌更新为未被激活,其中,所述目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能将在所述虚拟游戏场景中得到释放,所述目标游戏技能用于攻击所述第二虚拟角色或对所述第一虚拟角色进行防御保护;
S3,更新所述第一虚拟角色释放所述目标游戏技能之后的能量标识信息,其中,所述能量标识信息用于指示所述第一虚拟角色所拥有的能量,所述能量用于激活游戏技能卡牌。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了一种即时制卡牌游戏的显示控制装置1200,如图12所示,该即时制卡牌游戏的显示控制装置1200至少包括:显示模块1201、移动模块1202和释放模块1203;其中:
显示模块1201,用于在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景,其中,虚拟游戏场景中包括与第一虚拟角色处于对抗状态的第二虚拟角色,显示界面中显示有能量标识信息、卡牌选择区域;
其中,能量标识信息用于指示第一虚拟角色当前拥有的第一能量值,卡牌选择区域包括至少一个游戏技能卡牌,游戏技能卡牌显示有对应的参考能量标识信息,参考能量标识信息用于指示使用游戏技能卡牌所需消耗的参考能量值,在游戏技能卡牌对应的参考能量值小于或等于第一虚拟角色所拥有的第一能量值的情况下,游戏技能卡牌将被激活;
移动模块1202,用于响应于针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色移动至虚拟游戏场景中的目标位置;
释放模块1203,用于响应于对卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,将能量标识信息所指示的第一能量值更新显示为第二能量值,并控制第一虚拟角色在目标位置上释放与目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能。
其中,第二能量值是第一能量值和目标游戏技能卡牌对应的参考能量值二者之间的差值,目标游戏技能用于攻击第二虚拟角色或对第一虚拟角色进行防御保护。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了一种即时制卡牌游戏的显示控制装置,如图7所示,该即时制卡牌游戏的显示控制装置700至少包括:显示模块701和更新模块702;其中:
显示模块701,用于在即时制游戏过程中,针对即时制游戏的每一个虚拟回合,在即时制游戏场景中显示虚拟回合时间变化信息,其中,即时制游戏根据时间进度被连续设置有多个虚拟回合,每个虚拟回合对应的时长是即时制游戏的游戏时长中的一部分;及
更新模块702,用于根据即时制游戏服务器发送的虚拟回合的时间进度更新指示,更新虚拟回合时间变化信息,且根据虚拟回合的时间进度更新指示确定当前虚拟回合结束时,将虚拟回合的时间变化信息更新为虚拟回合开始时的初始时间信息,虚拟回合的时间进度更新指示是即时制游戏服务器根据各个虚拟回合对应的即时制游戏时长的时间进度确定的。
可选的,显示模块701还用于:
在即时制游戏过程中,针对即时制游戏的每一个虚拟回合,在即时制游戏场景中显示即时制游戏玩家登陆的玩家角色在虚拟回合中的能量标识信息,其中每个虚拟回合内显示的能量标识信息用于指示玩家角色在虚拟回合内积攒的能量;并
更新模块702还用于:根据即时制游戏服务器发送的能量信息更新指示,更新能量标识信息,且在将虚拟回合的时间变化信息更新为虚拟回合开始时的初始时间信息时,将能量标识信息更新为虚拟回合开始时的初始能量信息,其中,能量信息更新指示是即时制游戏服务器根据虚拟回合的时间进度,和/或即时制游戏客户端上报的游戏玩家针对玩家角色的即时制游戏操作行为信息确定的。
可选的,显示模块701还用于:
在即时制游戏过程中,针对即时制游戏的每一个虚拟回合,在即时制游戏场景中显示即时制游戏玩家登陆的玩家角色在虚拟回合中的能量上限标识信息,其中能量上限标识用于指示在虚拟回合内积攒的能量的上限值。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了一种即时制卡牌游戏的显示控制装置,如图8所示,该即时制卡牌游戏的显示控制装置800至少包括:第一发送模块801,确定模块802及第二发送模块803;其中:
第一发送模块801,用于在即时制游戏过程中,针对即时制游戏的每一个虚拟回合,在虚拟回合开始时,向即时制游戏客户端发送虚拟回合时间变化信息的初始时间信息,即时制游戏被根据时间进度被连续设置有多个虚拟回合,每个虚拟回合对应的时长是即时制游戏的游戏时长中的一部分;
确定模块802,用于监测虚拟回合的时间进度,并根据虚拟回合的时间进度确定虚拟回合的时间进度更新指示;
第二发送模块803,用于向即时制游戏客户端发送虚拟回合的时间进度更新指示,以使即时制游戏客户端根据时间进度更新指示更新显示页面中的虚拟回合时间变化信息。
可选的,确定模块802还用于:
在即时制游戏过程中,针对即时制游戏的每一个虚拟回合,根据虚拟回合的时间进度和/或在虚拟回合中接收到的即时制游戏客户端上报的游戏玩家针对玩家角色的即时制游戏操作行为信息确定能量信息更新指示;
即时制游戏服务器将能量信息更新指示发送给即时制游戏客户端,以使即时制游戏客户端根据能量信息更新指示更新显示页面中的能量标识信息。
可选的,确定模块802还用于:
根据虚拟回合的时间进度确定当前虚拟回合未结束,且能量标识信息对应的能量值未达能量上限标识的能量值时,当虚拟回合的时间进度增加一个时间增量,确定能量信息更新指示为当前显示的能量标识信息对应的能量值增加预设能量增量;
根据虚拟回合的时间进度确定当前虚拟回合未结束,但能量标识信息对应的能量值达到能量上限标识信息对应的能量值时,确定能量信息更新指示为当前显示的能量标识信息不变;
根据虚拟回合的时间进度确定当前虚拟回合结束后,确定能量信息更新指示为虚拟回合开始时的初始能量信息。
可选的,确定模块802还用于:
接收即时制游戏客户端上报的游戏玩家针对游戏角色的即时制游戏操作行为信息;
确定即时制游戏操作行为信息的能量值,其中即时游戏服务器存储游戏操作行为信息与能量值的对应关系;
根据游戏操作行为信息的能量值,确定能量信息更新指示为当前显示的能量标识信息对应的能量值减少游戏行为信息的能量值。
可选的,游戏操作行为信息与能量值的对应关系是确定模块802通过下列方式确定的:
确定在回合制游戏中一个回合内可以使用的总能量值,及在回合内使用的游戏操作行为的次数,并根据总能量值与使用游戏操作行为的次数计算各个游戏操作行为对应的能量值。
可选的,第二发送模块803还用于:
从区块链中同步其他玩家角色的虚拟回合的时间进度更新指示;
将所述其他玩家角色的虚拟回合的时间进度更新指示发送给所述即时制游戏客户端。
为了描述的方便,以上各部分按照功能划分为各单元(或模块)分别描述。当然,在实施本申请时可以把各单元(或模块)的功能在同一个或多个软件或硬件中实现。
接下来,介绍根据本申请的一示例性实施方式的用于即时制卡牌游戏的显示控制的终端设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本申请的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本申请的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
在一些可能的实施方式中,本申请给出一种安装及运行本申请实施例中即时游戏客户端的终端设备900,本申请中安装及运行即时游戏客户端的终端设备900,包括:射频(Radio Frequency,RF)电路901、电源902、处理器903、存储器904、用户输入单元905、显示单元906、音频输出单元907、输入单元908、网络模块909、接口单元910、传感器911等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的终端设备的结构并不构成对终端设备的限定,本申请实施例提供的终端设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图9对终端设备900的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路901可用于通信或通话过程中,数据的接收和发送。特别地,RF电路901在接收到基站的下行数据后,发送给处理器903处理;另外,将待发送的上行数据发送给基站。通常,RF电路901包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LowNoise Amplifier,LNA)、双工器等。
此外,RF电路901还可以通过无线通信与网络和其他终端设备通信。无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
网络模块909,网络属于无线传输技术,终端设备900通过网络模块909可以连接的接入点(Access Point,AP),从而实现数据网络的访问。网络模块909可用于通信过程中,数据的接收和发送。
终端设备900可以通过接口单元910与其他终端设备实现物理连接。可选的,接口单元910与其他终端设备的接口通过电缆连接,实现终端设备900和其他终端设备之间的数据传输。
由于在本申请实施例中,终端设备900能够实现通信业务,向其他联系人发送信息,因此终端设备900需要具有数据传输功能,即终端设备900内部需要包含通信模块。虽然图9示出了RF电路901、网络模块909、和接口单元910等通信模块,但是可以理解的是,终端设备900中存在上述部件中的至少一个或者其他用于实现通信的通信模块(如蓝牙模块),以进行数据传输。
例如,当终端设备900为手机时,终端设备900可以包含RF电路901,还可以包含网络模块909;当终端设备900为计算机时,终端设备900可以包含接口单元910,还可以包含网络模块909;当终端设备900为平板电脑时,终端设备900可以包含网络模块909。
存储器904可用于存储软件程序以及模块。处理器903通过运行存储在存储器904的软件程序以及模块,从而执行终端设备900的各种功能应用以及数据处理,并且当处理器903执行存储器904中的程序代码后,可以实现本申请实施即时制卡牌游戏的显示控制的部分或全部过程。
可选的,存储器904可以主要包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统、各种应用程序(比如通信应用)以及人脸识别模块等;存储数据区可存储根据终端设备的使用所创建的数据(比如各种图片、视频文件等多媒体文件,以及人脸信息模板)等。
此外,存储器904可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
用户输入单元905可用于接收用户输入的数字或字符信息,以及产生与终端设备900的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
可选的,用户输入单元905可包括触控面板9051以及其他输入设备9052。
其中,触控面板9051,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板9051上或在触控面板9051附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板9051可以包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器903,并能接收处理器903发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板9051。
可选的,其他输入设备9052可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元906可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备900的各种菜单。显示单元906即为终端设备900的显示系统,用于呈现界面,实现人机交互。
显示单元906可以包括显示面板9061。可选的,显示面板9061可以采用液晶显示屏(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。
进一步的,触控面板9051可覆盖显示面板9061,当触控面板9051检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器903以确定触摸事件的类型,随后处理器903根据触摸事件的类型在显示面板9061上提供相应的视觉输出。
虽然在图9中,触控面板9051与显示面板9061是作为两个独立的部件来实现终端设备900的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板9051与显示面板9061集成而实现终端设备900的输入和输出功能。
处理器903是终端设备900的控制中心,利用各种接口和线路连接各个部件,通过运行或执行存储在存储器904内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器904内的数据,执行终端设备900的各种功能和处理数据,从而实现基于终端设备的多种业务,使得处理器执行本说明书中描述的根据本申请各种示例性实施方式的控制游戏方法中的步骤。
可选的,处理器903可包括一个或多个处理单元。可选的,处理器903可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器903中。
音频输出单元907与处理器903连接,用于实现终端设备900的音频输出。
输入单元908包括麦克风9082用户获取语音,将获取的语音发送给处理器903进行处理,还包括图像处理器9081。
传感器911用于获取各种被测量的信息,并能将感受到的信息,按一定规律变换成为电信号或其他所需形式的信息输出,以满足信息的传输、处理、存储、显示、记录和控制等要求,用于对终端设备900的控制。
终端设备900还包括用于给各个部件供电的电源902(比如电池)。可选的,电源903可以通过电源管理系统与处理器903逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗等功能。
尽管未示出,终端设备900还可以包括至少一种摄像头等,在此不再赘述。
本申请实施例还提供了一种即时制游戏服务器,如图10为本申请实施例的提供的服务器的结构示意图;如图10所示,该服务器1000可以包括存储器1001,以及一个或多个处理器1002。
存储器1001,用于存储处理器1002执行的计算机程序。存储器1001可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统,以及运行游戏所需的服务器端的程序等;存储数据区可存储各个玩家的游戏数据或游戏逻辑等。
存储器1001可以是易失性存储器(volatile memory),例如随机存取存储器(random-access memory,RAM);存储器1001也可以是非易失性存储器(non-volatilememory),例如只读存储器,快闪存储器(flash memory),硬盘(hard disk drive,HDD)或固态硬盘(solid-state drive,SSD)、或者存储器1001是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器1001可以是上述存储器的组合。
处理器1002,可以包括一个或多个中央处理单元(central processing unit,CPU)或者为数字处理单元等等。处理器1002,用于调用存储器1001中存储的计算机程序时实现上述即时制卡牌游戏的显示控制方法。
本申请实施例中不限定上述存储器1001和处理器1002之间的具体连接介质。本公开实施例在图10中以存储器1001和处理器1002之间通过总线1003连接,总线1003在图10中以粗线表示,其它部件之间的连接方式,仅是进行示意性说明,并不引以为限。总线1003可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器1001中存储有计算机存储介质,计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令用于实现本申请实施例的即时制卡牌游戏的显示控制方法。处理器1002用于执行本申请实施例的即时制卡牌游戏的显示控制方法的任一步骤。
在一些可能的实施方式中,本申请提供的即时制卡牌游戏的显示控制方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在计算机设备上运行时,程序代码用于使计算机设备执行本说明书上述描述的根据本申请各种示例性实施方式的即时制卡牌游戏的显示控制方法中的步骤。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (15)

1.一种即时制卡牌游戏的显示控制方法,其特征在于,该方法包括:
在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景,其中,所述虚拟游戏场景中包括与所述第一虚拟角色处于对抗状态的第二虚拟角色,所述显示界面中显示有能量标识信息、卡牌选择区域,所述能量标识信息用于指示所述第一虚拟角色当前拥有的第一能量值,所述卡牌选择区域包括至少一个游戏技能卡牌,所述游戏技能卡牌显示有对应的参考能量标识信息,所述参考能量标识信息用于指示使用所述游戏技能卡牌所需消耗的参考能量值,在所述游戏技能卡牌对应的所述参考能量值小于或等于所述第一虚拟角色所拥有的所述第一能量值的情况下,所述游戏技能卡牌将被激活;
响应于针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色移动至所述虚拟游戏场景中的目标位置;
响应于对所述卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,将所述能量标识信息所指示的所述第一能量值更新显示为第二能量值,并控制所述第一虚拟角色在所述目标位置上释放与所述目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能,其中,所述第二能量值是所述第一能量值和所述目标游戏技能卡牌对应的参考能量值二者之间的差值,所述目标游戏技能用于攻击所述第二虚拟角色或对所述第一虚拟角色进行防御保护。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示界面中包括候选卡牌区域,在所述在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景时,还包括:
在所述候选卡牌区域内显示候选游戏技能卡牌的卡牌标识,其中,所述候选游戏技能卡牌是从目标卡组中获取到的,所述目标卡组中包括所述第一虚拟角色当前拥有的游戏技能卡牌。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述候选卡牌区域内显示候选游戏技能卡牌的卡牌标识包括:
在所述候选卡牌区域内显示与所述候选游戏技能卡牌匹配的卡牌提示信息,其中,所述卡牌提示信息用于提示在所述卡牌选择区域内的游戏技能卡牌被使用后,所述候选游戏技能卡牌用于补充至所述卡牌选择区域中。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下之一:
从所述目标卡组中随机获取所述候选游戏技能卡牌;
按照所述目标卡组中卡牌的排列顺序,获取尚未被显示的第一张游戏技能卡牌,作为所述候选游戏技能卡牌。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示界面显示所述能量标识信息时,还包括:
在所述第一虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的持续运行时长达到第N个能量恢复周期的情况下,将所述能量标识信息所指示的所述第一能量值更新显示为第三能量值,其中,所述第三能量值是所述第一能量值与增量能量值的和,所述增量能量值是在所述能量恢复周期内为所述第一虚拟角色恢复的能量值,N为大于等于1的自然数。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色移动至所述虚拟游戏场景中的目标位置包括:
响应于移动控件的控制操作,控制所述第一虚拟角色移动至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,其中,所述目标位置与所述第二虚拟角色所在的参考位置之间的距离小于或等于所述目标游戏技能的生效半径,所述生效半径用于指示所述目标游戏技能的技能作用范围。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于移动控件的控制操作,控制所述第一虚拟角色移动至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置包括:
获取作用于所述移动控件的拖动操作的拖动方向,控制所述第一虚拟角色按照与所述拖动方向匹配的目标移动方向,在所述虚拟游戏场景中进行移动;
获取作用于所述移动控件的拖动操作的操作时间,控制所述第一虚拟角色在所述操作时间内按照目标移动速度移动至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示所述卡牌选择区域时,还包括:
在所述卡牌选择区域内显示为所述第一虚拟角色配置的至少一个游戏技能卡牌的卡牌标识,其中,所述游戏技能卡牌的卡牌标识包括:按照亮态显示样式显示的卡牌标识、按照暗态显示样式显示的卡牌标识,所述亮态显示样式用于提示所述游戏技能卡牌已被激活,所述暗态显示样式用于提示所述游戏技能卡牌未被激活。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述虚拟游戏场景中释放与所述目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能之后,还包括以下之一:
将所述目标游戏技能卡牌的卡牌标识调整为所述暗态显示样式;
在所述卡牌选择区域内清除所述目标游戏技能卡牌的卡牌标识。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在所述卡牌选择区域内显示为所述第一虚拟角色配置的至少一个游戏技能卡牌的卡牌标识包括:
在所述第一虚拟角色当前拥有的能量大于或等于所述至少一个游戏技能卡牌中参考游戏技能卡牌被激活所需消耗的能量的情况下,确定所述参考游戏技能卡牌被激活,并按照所述亮态显示样式显示所述参考游戏技能卡牌的卡牌标识;
在所述第一虚拟角色当前拥有的能量小于所述参考游戏技能卡牌被激活所需消耗的能量的情况下,确定所述参考游戏技能卡牌未被激活,并按照所述暗态显示样式显示所述参考游戏技能卡牌的卡牌标识。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,控制所述第一虚拟角色在所述目标位置上释放与所述目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能之后,还包括:
获取释放所述目标游戏技能之前所述第一虚拟角色的第一生命值,和释放所述目标游戏技能之前所述第二虚拟角色的第二生命值;
获取所述目标游戏技能的技能参数;
根据所述技能参数更新所述第一生命值,得到更新后的第一生命标识信息;并根据所述技能参数更新所述第二生命值,得到更新后的所述第二生命标识信息;
显示更新后的所述第一生命标识信息和更新后的所述第二生命标识信息。
12.一种即时制卡牌游戏的显示控制装置,其特征在于,该装置包括:
显示模块,用于在显示界面中显示第一虚拟角色所在的虚拟游戏场景,其中,所述虚拟游戏场景中包括与所述第一虚拟角色处于对抗状态的第二虚拟角色,所述显示界面中显示有能量标识信息、卡牌选择区域,所述能量标识信息用于指示所述第一虚拟角色当前拥有的第一能量值,所述卡牌选择区域包括至少一个游戏技能卡牌,所述游戏技能卡牌显示有对应的参考能量标识信息,所述参考能量标识信息用于指示使用所述游戏技能卡牌所需消耗的参考能量值,在所述游戏技能卡牌对应的所述参考能量值小于或等于所述第一虚拟角色所拥有的所述第一能量值的情况下,所述游戏技能卡牌将被激活;
移动模块,用于响应于针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色移动至所述虚拟游戏场景中的目标位置;
释放模块,用于响应于对所述卡牌选择区域中被激活的目标游戏技能卡牌的触发操作,将所述能量标识信息所指示的所述第一能量值更新显示为第二能量值,并控制所述第一虚拟角色在所述目标位置上释放与所述目标游戏技能卡牌匹配的目标游戏技能,其中,所述第二能量值是所述第一能量值和所述目标游戏技能卡牌对应的参考能量值二者之间的差值,所述目标游戏技能用于攻击所述第二虚拟角色或对所述第一虚拟角色进行防御保护。
13.一种即时制卡牌游戏的的显示控制终端设备,其特征在于,包括:即时制游戏客户端、存储器和处理器,其中,所述存储器,用于存储计算机指令;所述处理器,用于执行所述计算机指令以实现如权利要求1-11任一项所述的即时制卡牌游戏的显示控制方法。
14.一种即时制卡牌游戏的显示控制服务器,其特征在于,包括:存储器和处理器,其中,所述存储器,用于存储计算机指令;所述处理器,用于执行所述计算机指令以实现如权利要求1-11任一项所述的即时制卡牌游戏的显示控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1-11任一项所述的即时制卡牌游戏的显示控制方法。
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