KR20120053497A - 온라인 게이밍에 관한 개선 - Google Patents

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KR20120053497A
KR20120053497A KR1020127002458A KR20127002458A KR20120053497A KR 20120053497 A KR20120053497 A KR 20120053497A KR 1020127002458 A KR1020127002458 A KR 1020127002458A KR 20127002458 A KR20127002458 A KR 20127002458A KR 20120053497 A KR20120053497 A KR 20120053497A
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제레미 롱레이
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피케이알 리미티드
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Abstract

분산형 통신 네트워크를 통해 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 게이밍 서버와 사용하기 위한 플레이어 단말이 기술된다. 상기 플레이어 단말은, 상기 서버로부터 가상 플레이 환경과 그 환경의 온라인 플레이어들을 특정하는 정보, 및 온라인 게임의 플레이 동안에 그 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트에 관한 갱신 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 상기 수신된 정보로부터의 가상 플레이 환경의 그래픽 표상, 각 온라인 게임 플레이어의 그래픽 표상, 및 상기 가상 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트의 그래픽 표상을 생성하기 위한 생성 수단; 상기 게임 플레이 이벤트와 상호 작용하기 위한 상호 작용 수단으로서, 그 온라인 플레이어의 그래픽 표상의 행동 양식에 반영되는, 온라인 게임의 플레이 동안의 온라인 플레이어의 동작에 관한 정보를 생성하는 상호 작용 수단, 및 다른 온라인 플레이어들이 상기 온라인 플레이어의 동작을 궁극적으로 볼 수 있도록; 상기 디스플레이되는 게임-플레이 이벤트에 응답하여 상기 플레이어 단말에서 생성되는 게임-플레이 명령들을 상기 서버에 전송하기 위한 전송 수단을 포함한다.

Description

온라인 게이밍에 관한 개선 {IMPROVEMENTS RELATING TO ON-LINE GAMING}
본 발명은 온라인 게이밍(on-line gaming)과, 온라인 가상 환경에서 다중 플레이어(player)들이 동시에 플레이하는 스포츠 또는 게임을 위한 방법 및 시스템에 관한 개선에 관련한 것이다. 특히, 본 발명은 실생활에서 스포츠 또는 게임을 플레이하는 것에 필적하는 인터액티브(interactive) 온라인 게이밍 체험에 대한 필요를 처리한다.
다중 플레이어 온라인 게임들은 매우 조야(crude)하다. 그것들은 기본적인 게임플레이 정보를 제공하지만, 실제 게임플레이와는 매우 상이하다. 가상 환경에서 쉽게 놓치는 실제 게임의 미묘한 양상들이 많이 있다.
예를 들어, 다중플레이어 스포츠 또는 게임이 비-가상 환경에서 플레이될 때, 플레이어는 그의 상대방 또는 상대방들에게 플레이어 의도의 허위의 인상을 전하도록 의도되는 전술을 종종 채용할 것이다. 플레이어는 그 또는 그녀가 게임 또는 스포츠를 플레이하는 방식을 변경하는 것에 의해 이것을 획득할 수 있다. 예를 들어, 체스(chess) 플레이어는, 플레이어가 위협을 인지했다는 것을 그의 상대방에게 납득시키려는 시도로 그의 전술을 공격에서 방어로 전환할 수 있으며, 그 결과로서 상대방을 꾀어내어 플레이어를 공격하도록 하고 아마도 그들의 위치를 약화시킨다. 다른 예로서, 복서(boxer)는 후방으로 이동하는 것에 그가 방어하고 있다는 것을 나타낼 수 있으나, 그 다음 그의 상대방이 전방으로 이동하는 대로 급작스럽게 전방으로 이동하여 펀치(punch)의 공격 조합을 투사한다. 유사하게 포커(poker)에서, 플레이어는 그의 상대방을 그가 강력한 패를 갖고 있는 것으로 생각하도록 블러핑(bluff)하기 위한 시도로 일련의 큰 베팅 금액 올리기(raise)를 할 수 있다. 상기 게임플레이 전술은 게임 및 스포츠가 실제와 온라인 가상 환경의 양쪽에서 플레이될 경우에 용이하고 균형 있게 채용된다.
그러나, 가상 환경에서는 미묘한 정신적 전술을 채용하는 것이 불가능하다. 예를 들어, 풋볼(football) 선수가 실생활에서 페널티(penalty)를 갖는 경우에, 실제로는 그가 다른 방향으로 슛(shoot)할 때, 그는 골키퍼를 그가 한 방향으로 슛하고 있는 것으로 납득시키는 방식으로 그의 몸을 위치시킬 것이다. 풋볼 선수는 골키퍼를 엉뚱한 방향으로 다이빙하도록 속이기 위해 골의 특정 위치를 응시하는 것과 같은 다른 미묘한 전술도 채용할 수 있다. 상기 미묘한 전술이 가상 게이밍 환경에서는 놓쳐진다.
역으로, 풋볼 선수는, 예컨대, 그가 슛하고 있는 방향을 흘긋 보는 것에 의해 그의 의도를 무의식적으로 누설할 수 있다. 게임 플레이 동안에 이러한 종류의 플레이어 의도의 부주의한 노출은 포커와 같이 복잡한 정신적 요소를 수반하는 게임을 플레이할 때 특히 중요하다. 그러한 마음 상태와 포커 플레이어의 의도에 대한 실마리는 예로서‘텔(tell)’로 알려져 있고 포커 플레이의 본질적인 부분이다.
현재, 트루 포커(True Poker), 퍼시픽 포커(Pacific Poker) 및 파티 포커(Party Poker)에 의해 제공되는 것과 같은 많은 온라인 포커 시스템들이 있다. 많은 게임플레이 특성들이 제공되었지만, 상기 미묘한 정신적 전술들을 제공하고자 하는 이해 또는 시도는 없었다.
종래 기술의 온라인 게이밍 소프트웨어는 그들 자신을 표현하는 가장 기본적인 방법들만을 플레이어들에게 제공한다. 상기 방법들은 종종 사용자명의 선택, 고정된 범위의 2차원 화상들 중 하나의 선택, 또는 다른 플레이어들이 볼 수 있는 작은 화상을 업로드(upload)하게 하는 가끔의 플레이어에 대한 능력에 한정된다. 이것은 플레이어의 습관이 그들 상대방의 게임과의 상호작용에 영향을 주는 포커와 같은 다중플레이어 온라인 게임들의 플레이에서 문제를 나타낼 수 있다. 이러한 문제는, 온라인 게임이 각 플레이어가 캐릭터(character)에 의해 대표되는 가상의 장소에서 일어날 경우에, 상기 캐릭터가 일반적으로 플레이어의, 그리고 그 또는 그녀의 동작의 매우 기본적인 표상(representation)이므로, 가장 심각하다.
또한, 기존의 온라인 포커 제품들은 포커 게임 동안에 상호 작용을 위해 플레이어들에 대해 2개의 기본적인 방법들을 제공한다. 첫째는, 플레이어가 포커의 판(카드 접음(fold), 콜(call), 베팅 금액 올리기 등)을 완료하기 위해 차례차례 행동하는 게임플레이 상호 작용이고; 둘째는, 텍스트(text)를 통한 플레이어들 간의 통신과 같은 플레이어 상호 작용이다. 앞서 언급한 바와 같이, 종래 기술의 이행들과 이들 상호 작용의 시각적인 표현은 매우 기본적이다. 전자의 경우에, 플레이어는 그들 중 하나를 클릭(click)하기에 적절하고 클릭하도록 이끄는 버튼들의 선택을 단순히 제공받았다. 후자의 경우에, 플레이어는 테이블의 모든 플레이어들에 의해 보여지는 텍스트를 타이프(type)할 수 있는 공통 챗 박스(chat box)를 제공받는다.
기존의 시스템들은 아마도 실시간 다중 플레이어 체험을 제공할 필요에 의해 제한된다. 상기 종래 기술의 시스템이 광대역 네트워크를 통해 동작하는 방식은 부여된 기능성에 대해 구속으로서 작용할 수 있다.
요컨대, 기존의 온라인 스포츠 또는 게임은 플레이어에게 게임플레이 체험의 매우 최소한의 뷰(view)를 제공한다. 특히, 포커에서는, 플레이어들, 카드들, 테이블 및 주위 환경을 나타내는데 사용되는 단순한 그래픽 쪽화면(graphical sprite)과 함께, 테이블이 작은 2차원 창에 나타내어진다. 현실의 감각, 몰입성, 또는“그곳에 있다는”느낌이 희박하다. 오히려, 플레이어는 그들이 구식의 비디오 게임을 플레이하고 있다고 느낀다.
본 발명의 발명자들은, 텔을 읽는 능력은 물론, 앞서 기술된 생리적 전술을 활용하는 능력도, 실시간 가상 게임과 스포츠에서는 부재했던 것을 이해했다. 이러한 이해와 향상된 통신 규약(communication protocol)을 활용하여, 본 발명은 따라서 앞서 기술된 문제들의 적어도 몇몇을 처리하는 것에 의해 개선된 온라인 게이밍 체험을 제공하는 것을 추구한다.
본 발명은 앞서 기술된 문제들의 적어도 몇몇을 처리하는 것에 의해 개선된 온라인 게이밍 체험을 제공하는 것을 추구하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1 양태에 따르면, 가상 환경에서 복수의 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 복수의 온라인 플레이어의 단말들과 통신하도록 구비된 게이밍 서버로서, 각각의 상이한 온라인 플레이어들과의 게임 플레이를 제어하도록 구비된 플레이 모듈로서, 상기 플레이 모듈은 일련의 게이밍 이벤트(gaming event)를 생성하도록 구비되고, 각 게이밍 이벤트는 게임에 참가하고 있는 한명 이상의 온라인 플레이어들에게 향해지는, 플레이 모듈; 선택된 가상 게임 플레이 환경과 상기 환경 내의 온라인 게임 플레이어의 선택된 그래픽 표상에 관하여 원격의 플레이어 단말로부터 정보를 수신하도록 구비된 수신 수단; 게임의 현재 상태와 함께, 수신된 정보로부터 상기 그래픽 게임-플레이 환경의 명세와 상기 환경 내의 플레이어들의 표상을 구성하도록 구비된 게임 상태 모듈; 및 상기 명세를 복수의 원격의 온라인 플레이어의 통신 단말에 전송하도록 구비된 전송 수단으로서; 상기 전송 수단은, 온라인 게임의 플레이 동안에, 플레이어의 단말로부터 수신된 게임-플레이 명령들을 동일 게임에 참가하고 있는 다른 플레이어들의 단말에 실시간으로 브로드캐스트(broadcast)하고 상기 게임 상태 모듈을 갱신하도록 구비된 것이며; 상기 게임-플레이 명령들은 그 온라인 플레이어의 그래픽 표상의 행동 양식에 반영되는 상기 온라인 플레이어의 동작에 관한 정보를 포함하는, 전송 수단을 포함하는 게이밍 서버가 제공된다.
본 발명은 앞서 언급된 문제점들을 처리한다. 특히, 그들의 단말 상에서 플레이어에 의해 만들어진 명령들이 플레이어의 그래픽 표상의 행동 양식에 반영되는 것이 이해된다. 본 발명이 사용될 경우, 플레이어에 의해 그들의 컴퓨터 내에 만들어진 게임 플레이 명령들은 가상 환경에서 실시간으로 다른 플레이어들에 의해 관전될 수 있는 그들의 그래픽 표상의 행동 양식적 동작으로 변형됨으로써, 게임 플레이를 향상시킨다.
바람직하게, 상기 게이밍 서버의 전송 수단은 플레이어 표상의 애니메이션(animation)을 생성하기 위한 플레이 명령을 전송하도록 구비된다. 상기 전송 수단은 게이밍 이벤트에 응답하여 생성되는 능동 게임 플레이 명령을 전송하도록 구비될 수 있고, 상기 게이밍 환경에 제공되는 플레이어 뷰잉(viewing) 숨은 정보에 응답하여 생성되는 수동 게임 플레이 명령을 전송하도록 구비될 수 있다.
상기 온라인 게임은 포커일 수 있고, 상기 수동 게임 플레이 명령은, 플레이어가 그의 카드를 보는 것, 그의 칩을 세어서 내놓는 것, 게임 플레이 히스토리(history)를 보는 것, 다른 플레이어의 칩을 세는 것을 포함할 수 있다. 바람직하게, 상기 전송 수단은 플레이어의 마음의 감정 상태에 관한 감정 정보를 전송하도록 구비된다.
상기 게이밍 서버의 감정 정보는 상기 플레이어 표상의 자세를 제어하는 정보를 포함할 수 있다. 상기 전송 수단은 기쁨 및/또는 호전성의 감정 파라미터(parameter)에 관한 정보를 전송하도록 구비될 수 있고, 플레이어에 관한 플레이어-선택의 속임 정보를 전송하도록 구비될 수 있다.
상기 온라인 게임은 포커일 수 있고, 상기 전송 수단은 게임 판의 마지막에 플레이어의 카드 중 적어도 몇 개를 보이는 정보를 전송하도록 구비될 수 있다. 상기 전송 수단은 게임 판의 마지막에 플레이어의 카드를 모두 보이는 정보를 전송하도록 구비될 수 있다.
플레이어가 무경쟁으로 판돈을 땄을 때, 플레이어의 카드 중 적어도 몇몇, 예컨대, 홀(hole) 카드의 한쪽 또는 양쪽을 보이는 능력은, 플레이어로 하여금 그들의 패에 대한 자랑을 할 수 있게 한다. 예를 들어, 상대방을 위협할 목적으로, 그들은 그 또는 그녀의 상대방에게 그들이 블러핑을 했다는 것, 또는 그들이 강력한 패를 갖고 있었다는 것을 보이기를 원할 수 있다. 이것은 플레이어로 하여금 그들의 패를 전부 보이거나 아무것도 보이지 않게만 할 수 있는 종래 기술의 시스템과는 현저히 다르다.
실제 포커에서와 같이, 본 발명은 플레이어로 하여금 상대방의 생리적 상태에 영향을 줄 수 있게 한다. 예를 들어, 필요 이상으로 그들의 패에 대한 더 많은 정보를 누설하는 일 없이 무경쟁의 승리에서 추가적인 장점을 취하는 것에 의해서이다.
전술한 청구항 중 어느 한 항에 따른 게이밍 서버는, 상기 플레이 모듈이, 동시에 발생하는, 상이한 플레이어들을 수반하는, 동일 타입의 복수의 독립 게임들을 제어하도록 구비된다.
상기 플레이 모듈은, 동시에 발생하는, 상이한 플레이어들을 수반하는, 상이한 타입의 복수의 독립 게임들을 제어하도록 구비될 수 있다.
상기 게이밍 서버는, 현재 진행 중인 복수의 게임 모두에 관한 정보의 개요를 조합하여 생성하도록 구비되는 색인 모듈을 더 포함할 수 있다. 상기 색인 모듈은, 게임 특성들이 상기 플레이어 단말 상에 디스플레이될 때, 플레이어가 흥미가 있는 게임을 결정할 수 있도록, 각 게임에 관한 복수의 게임 특성을 밝히도록 구비될 수 있다. 상기 색인 모듈은 또한 플레이어 단말로의 전송을 위해 상기 개요를 상기 전송 수단에 전하도록 구비될 수 있다. 상기 색인 모듈은 또한 상기 플레이 모듈로부터 게임의 현재 상태를 체크하여, 상기 플레이 모듈이 상기 다중-인원 게임에 요청 플레이어를 조인(join)시킬 수 있다고 표시하면, 상기 게임 상태 모듈에 명령하여 상기 요청 플레이어의 그래픽 표상에 관한 정보가 선택된 게임 환경에 투입되도록 하고 상기 요청 플레이어를 상기 게임에 참가할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 색인 모듈은 또한 상기 플레이 모듈로부터 게임의 현재 상태를 체크하여, 상기 플레이 모듈이 현재 상기 다중-인원 게임에 요청 플레이어를 조인시킬 수 없다고 표시하면, 상기 플레이 모듈의 그 게임에 대한 조이닝 큐(joining queue)에 플레이 요청을 위치시키고 이를 표시하는 메시지를 상기 플레이어 단말에 송신하도록 상기 전송 모듈에게 명령하도록 구비될 수 있다. 상기 색인 모듈은 상기 플레이 모듈로부터 선택된 게임의 현재 상태를 모니터하여, 상기 선택된 게임에 상기 요청 플레이어를 조인시킬 수 있는 기회가 생기면, 상기 플레이 모듈에 명령하여 상기 요청 플레이어의 그래픽 표상을 상기 선택된 게임 환경에 투입되도록 하고 상기 요청 플레이어를 상기 게임에 참가할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 색인 모듈은 상기 개요에서 복수의 특정 게임들의 플레이어 선택을 가능하게 하고, 상기 게임 상태 모듈에 명령하여 그 플레이어 단말을 그 게임에 흥미를 가진 플레이어의 목록에 포함시키도록 구비될 수 있다.
본 발명의 제2 양태에 따르면, 가상 환경에서 복수의 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 복수의 온라인 플레이어의 단말들과 통신하는 방법으로서, 일련의 게이밍 이벤트들을 생성하는 것에 의해 각각의 상이한 온라인 플레이어들과의 게임 플레이를 제어하는 단계로서, 각 게이밍 이벤트는 게임에 참가하고 있는 하나 이상의 온라인 플레이어들에게 향해지는, 단계; 선택된 가상 게임 플레이 환경과 상기 환경 내의 온라인 게임 플레이어의 선택된 그래픽 표상에 관하여 원격의 플레이어 단말로부터 정보를 수신하는 단계; 게임의 현재 상태와 함께, 상기 수신된 정보로부터 그래픽 게임-플레이 환경의 명세와 상기 환경 내의 플레이어들의 표상을 구성하는 단계; 및 상기 명세를 복수의 원격 온라인 플레이어들의 통신 단말에 전송하는 단계로서; 상기 전송 단계는, 온라인 게임의 플레이 동안에, 플레이어의 단말로부터 수신된 게임-플레이 명령들을 동일 게임에 참가하고 있는 다른 플레이어의 단말에 실시간으로 브로드캐스트하는 단계와 상기 명세를 갱신하는 단계를 포함하고; 상기 게임-플레이 명령들은 그 온라인 플레이어의 그래픽 표상의 행동 양식에 반영되는 온라인 플레이어의 동작에 관한 정보를 포함하는, 전송 단계를 포함하는 통신 방법이 또한 제공된다.
본 발명의 제3 양태에 따르면, 분산형 통신 네트워크를 통해 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 게이밍 서버와 사용하기 위한 플레이어 단말로서, 상기 서버로부터 가상 플레이 환경과 그 환경의 온라인 플레이어들을 특정하는 정보, 및 온라인 게임의 플레이 동안에 그 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트에 관한 갱신 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 상기 수신된 정보로부터의 가상 플레이 환경의 그래픽 표상, 각 온라인 게임 플레이어의 그래픽 표상, 및 상기 가상 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트의 그래픽 표상을 생성하기 위한 생성 수단; 상기 게임 플레이 이벤트와 상호 작용하기 위한 상호 작용 수단으로서, 그 온라인 플레이어의 그래픽 표상의 행동 양식에 반영되는, 온라인 게임의 플레이 동안의 온라인 플레이어의 동작에 관한 정보를 생성하는 상호 작용 수단, 및 다른 온라인 플레이어들이 상기 온라인 플레이어의 동작을 궁극적으로 볼 수 있도록; 상기 디스플레이되는 게임-플레이 이벤트에 응답하여 상기 플레이어 단말에서 생성되는 게임-플레이 명령들을 상기 서버에 전송하기 위한 전송 수단을 포함하는 플레이어 단말이 제공된다.
유리하게, 포커 어플리케이션에 적용될 경우, 플레이어의 행동 양식은 플레이 이벤트와의 플레이어의 상호 작용에 관한 정보를 수신하는 것에 의해 그들의 그래픽 표상에 유리하게 반영된다. 예를 들어, 포커 게임에서, 플레이어가, 제2 플레이어가 얼마의 칩을 갖고 있는지 알기를 원하는 경우에, 플레이어는 그들 마우스를 이용하여 온-스크린 커서(on-screen cursor)를 상기 제2 플레이어의 칩 위에 맴돌도록 유도할 것이다. 이것은 상기 제2 플레이어의 칩을 바라보도록 움직이는 상기 플레이어의 그래픽 표상의 덕택으로 다른 플레이에게 표현될 것이다. 상기 표현은 플레이어의 의도나 욕구를 알아내려고 시도하는 플레이어들에게 대항하기 위한 수단을 제공하는 데 도움이 된다. 이러한 장점을 실현하는 다른 예시들이 하기에 기재된다.
상기 플레이어 단말의 수신 수단은, 상기 게이밍 이벤트에 응답하여 원격의 온라인 플레이어들의 통신 단말에서 생성되는 명령들을 포함하는 갱신 정보를 수신하도록 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 상기 수신된 갱신 정보를 해석한 것에 응답하여 플레이어의 그래픽 표상을 조작하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 각각의 그래픽 표상을 3차원 캐릭터(character) 표상으로서 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 각각의 그래픽 캐릭터 표상을 아바타(avatar)로서 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 각 그래픽 표상을 온라인 플레이어를 고유하게 식별하는 표상으로서 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 상기 온라인 플레이어로 하여금 그의 그래픽 표상을 구성할 수 있게 하도록 구비될 수 있다.
상기 플레이어 단말의 그래픽 표상은 캐릭터일 수 있고, 상기 생성 수단은 각 플레이어로 하여금 그들의 그래픽 표상을, 나이, 성별, 인종, 헤어 스타일(hair style), 헤어 컬러(hair colour), 안면 헤어 스타일(facial hair style), 음성, 디테일 텍스쳐(detail texture)를 포함하는 그룹에서 하나 이상을 포함하는, 플레이어의 육체적인 특징을 반영하도록 구성할 수 있게 하도록 구비된다. 상기 그래픽 표상은 캐릭터일 수 있고, 상기 생성 수단은 각 플레이어로 하여금 그들의 그래픽 표상을, 의복, 및/또는 주얼리(jewellery)와 헤드기어(headgear)와 안경을 포함하는 액세서리를 포함하는 상이한 착용 가능 아이템(item)들을 반영하도록 구성할 수 있게 하도록 구비된다. 상기 생성 수단은, 플레이어에 의해 증가된 플레이 포인트(point)의 증가액으로 상기 착용 가능 아이템들의 각각에 대한 액세스를 제공하는 것에 의해, 플레이어로 하여금 상기 그래픽 표상의 외관을 변경할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 착용 가능 아이템들은 게임 플레이 상의 플레이어의 체험을 반영하기 위해 액세스할 수 있는 것일 수 있다. 상기 생성 수단은 상기 플레이어의 그래픽 표상의 외관을 부호화하여, 이것을 서버로의 전송을 위해 상기 전송 수단에 제공하도록 구비될 수 있다.
상기 플레이어 단말은, 상기 가상 플레이 환경, 각 온라인 게임 플레이어의 표상을 구성하기 위한 그래픽 구성 요소, 및 게임-플레이 이벤트의 그래픽 표상을 생성하는데 사용하기 위한 복수의 그래픽 화상들을 저장하기 위한 데이터 저장부를 더 포함할 수 있다.
바람직하게, 상기 데이터 저장부는 상기 플레이어-지정의 그래픽 표상을 저장하도록 구비된다.
상기 상호 작용 수단은 상기 플레이어 표상을 애니메이팅(animating)하기 위한 애니메이션 명령들을 생성하도록 구비될 수 있고, 상기 생성 수단은 애니메이트(animated)된 플레이어 표상을 디스플레이하도록 구비되며, 상기 전송 수단은 상기 애니메이션 명령들을 상기 서버에 전송하도록 구비된다.
상기 플레이어 단말은, 복수의 상이한 저장된 애니메이션들을 더 포함할 수 있고, 각 애니메이션은 상이한 감정 또는 게임의 다른 플레이어에 대한 메시지를 반영한다.
상기 상호 작용 수단은 상기 애니메이션의 각각에 대한 액세스를 제공하는 것에 의해, 플레이어로 하여금 상기 그래픽 표상의 애니메이션을 선택할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 상호 작용 수단은 애니메이션을 게임의 한명의 특정 온라인 플레이어에게 향해질 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 그래픽 표상의 애니메이션은 게임의 다른 플레이어들에게 속임 메시지를 전하기 위해 선택될 수 있다. 상기 상이한 애니메이션들은 게임 플레이 상의 플레이어의 체험을 반영할 수 있다.
상기 상호 작용 수단은 플레이어에 의해 증가된 플레이 포인트의 증가액으로 상기 애니메이션의 각각에 대한 액세스를 제공하도록 구비될 수 있다.
상기 온라인 게임은 포커일 수 있고, 상기 애니메이션은 상이한 칩 트릭(chip trick)일 수 있다.
바람직하게, 상기 상호 작용 수단은 플레이어의 마음의 감정 상태에 관한 감정 정보를 생성하도록 구비된다. 상기 감정 정보는 상기 플레이어 표상의 자세를 제어하는 정보를 포함할 수 있다. 상기 상호 작용 수단은 기쁨 및/또는 호전성의 감정 파라미터에 관한 정보를 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 상호 작용 수단은 감정 상태를 선택하는 플레이어를 포함할 수 있고, 상기 상호 작용 수단은 상기 선택된 감정 상태를 모든 플레이어 동작에 자동적으로 적용하도록 구비된다. 상기 상호 작용 수단은 감정 상태를 선택하는 플레이어를 포함할 수 있고, 상기 상호 작용 수단은 상기 선택된 감정 상태를 게이밍 이벤트에 응답하여 선택된 플레이어 동작에 적용하도록 구비된다. 상기 상호 작용 수단은, 플레이어가 그들의 진정한 감정 상태를 최상으로 반영하는 그들의 그래픽 표상에 대한 감정 상태의 정확한 조합을 그래픽적으로 선택할 수 있도록, 상이한 감정 상태들의 2차원 그래프를 디스플레이하도록 구비될 수 있다.
상기 플레이어 단말은, 플레이어가 게임에 참가하고 있는 방식과 플레이어의 성공을 모니터링하여 그의 있음직한 감정들을 상기 2차원 그래프 상의 피드백(feedback) 위치로서 반영하기 위한 모니터링 수단을 더 포함할 수 있다. 상기 모니터링 수단은 상기 그래프 상의 상기 플레이어-선택 위치를 상기 피드백 위치로 이동시키도록 구비될 수 있다.
상기 상호 작용 수단은 게이밍 이벤트에 응답하여 능동 게임 플레이 명령들을 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 상호 작용 수단은 또한 상기 게이밍 환경에 제공되는 플레이어 뷰잉 숨은 정보에 응답하여 생성되는 수동 게임 플레이 명령들을 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 온라임 게임은 바람직하게 포커이고, 상기 수동 게임 플레이 명령들은, 플레이어가 그의 카드를 보는 것, 그의 게이밍 칩을 세는 것, 게임 플레이 히스토리를 보는 것, 다른 플레이어의 게이밍 칩을 세는 것을 포함한다.
상기 상호 작용 수단은 상기 서버로의 전송을 위해 플레이어에 관한 속임 정보를 선택하도록 구비될 수 있다.
바람직하게, 상기 온라인 게임은 포커이고, 상기 전송 수단은 게임 판의 마지막에 플레이어의 카드 중 적어도 몇 개를 보이는 정보를 전송하도록 구비된다. 상기 전송 수단은 바람직하게 게임 판의 마지막에 플레이어의 카드를 모두 보이는 정보를 전송하도록 구비된다.
상기 플레이어 단말은, 바람직하게 상기 전송 수단으로부터 전송될 정보와 상기 수신 수단에 의해 수신되는 정보를 부호화/복호화하기 위한 부호화/복호화 수단을 더 포함한다. 상기 부호화/복호화 수단은, 바람직하게, 저장된 룩 업 테이블(look up table)을 포함한다.
상기 플레이어 단말은, 온라인 플레이어들 간에 그리고 게임 플레이 이벤트에 관하여 상기 게이밍 서버로부터 상기 온라인 플레이어들에게 라이브(live) 정보를 전하기 위한 챗(chat) 통신 모듈을 더 포함할 수 있다. 상기 챗 통신 모듈은 온라인 플레이어로 하여금 다른 온라인 플레이어에 대한 통신을 위해 텍스트 정보를 입력할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 챗 통신 모듈은 온라인 플레이어로 하여금 상기 플레이어의 표상의 애니메이트된 행동 양식을 제어하기 위한 제어 부호들을 입력할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 챗 통신 모듈은 온라인 플레이어로 하여금 동일 게임에 참가하고 있는 다른 온라인 플레이어를 특정하여 그 특정 플레이어에게 코멘트(comment)나 동작을 향하게 할 수 있게 하도록 구비될 수 있다.
상기 플레이어 단말은, 상기 플레이어 단말을 구성하기 위한 유저(user) 구성 데이터를 저장하기 위한 데이터 저장부를 더 포함할 수 있고, 상기 생성 수단은 유저 프레퍼런스(preference)에 따른 게이밍 환경을 생성하기 위해 상기 유저 구성 데이터를 읽어 들이도록 구비된다.
상기 플레이어 단말은, 모든 게임 플레이 이벤트를 온라인 게임의 플레이 히스토리로서, 게임 로그(log)에 기록하기 위한 기록 수단을 더 포함할 수 있다. 상기 플레이어 단말은, 상기 저장된 게임 로그에 액세스하여 그것을 온라인 플레이어에게 디스플레이하기 위한 검색 수단을 더 포함할 수 있다.
상기 생성 모듈은, 동시에 발생하는, 상이한 플레이어들을 수반하는, 동일 타입의 복수의 독립 게임들에 관한 실시간 정보를 디스플레이하도록 구비될 수 있다.
상기 생성 모듈은, 동시에 발생하는, 상이한 플레이어들을 수반하는, 상이한 타입의 복수의 독립 게임들에 관한 실시간 정보를 디스플레이하도록 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 보여지고 있는 각 가상 게임에 대한 실시간 그래픽 플레이 환경을 생성하도록 구비될 수 있으며, 상기 생성 수단은 복수의 상이한 게임들 중 적어도 몇 개에 대한 상이한 그래픽 플레이 환경을 생성하도록 구비된다.
상기 생성 수단은 하나의 실시간 플레이 환경을 일시에 디스플레이하고, 플레이어로 하여금 어떤 실시간 플레이 환경이 현재 보여지는지를 제어할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 흥미가 있는 각 선택된 게임의 몇몇의 실시간 특징들을 개요화하는 개요 아이콘(icon)을 생성하도록 구비될 수 있다.
상기 플레이어 단말은, 현재 진행 중인 모든 온라인 게임들의 개요를 서버로부터 수신하여 상기 개요의 그래픽 표상을 생성하기 위한 로컬(local) 색인 모듈을 더 포함할 수 있다. 상기 로컬 색인 모듈은, 바람직하게, 선택된 특징들을 가진 게임들을 플레이어에게 보여질 수 있게 하는 플레이어 선택 가능 필터(filter)를 포함한다. 상기 로컬 색인 모듈은 상기 개요로부터의 특정 게임의 플레이어 선택을 가능하게 하고, 그 게임의 현재의 실시간 플레이 환경의 표상을 플레이어 단말 상에 재생성될 수 있게 하는 정보의 다운로드를 요청하도록 상기 전송 수단에게 명령하도록 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 동일 가상 플레이 환경의 복수의 상이한 뷰(view)들을 생성하기 위한 시각화 수단을 포함할 수 있다. 상기 시각화 수단은, 바람직하게, 가상 플레이 환경의 부여된 뷰의 상기 가상 플레이 환경의 복수의 뷰들 중 다른 것으로의 동적인 변경을 포함한다. 상기 시각화 수단은 상기 가상 플레이 환경의 뷰의 동적인 변경을 선택하도록 플레이어에 의해 구성될 수 있게 구비될 수 있다. 상기 시각화 수단은 복수의 상이한 뷰들 중 하나를 선택하도록 플레이어에 의해 구성될 수 있게 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 상기 가상 플레이 환경의 줌 인(zoom in)된 뷰를 생성하도록 구비되는 주밍(zooming) 수단을 포함할 수 있다. 상기 주밍 수단은 현재의 게이밍 이벤트를 모니터하여 미리 설정된 게이밍 이벤트가 발생한 경우 가상 플레이 환경의 줌 인된 뷰를 생성 및 디스플레이하도록 구비될 수 있다. 상기 주밍 수단은 미리 설정된 게이밍 이벤트가 발생한 후 미리 설정된 기간 후에 가상 게이밍 환경의 줌 아웃(zoom out)된 뷰를 생성하도록 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 상기 가상 게이밍 환경을 가로질러 패닝(panning)하는 것에 의해 나타날 것으로서 상기 가상 게이밍 환경의 움직이는 그래픽 표상을 생성하도록 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 상기 가상 게이밍 환경을 가로지르는 움직임을 트래킹(tracking)하는 것에 의해 나타날 것으로서 상기 가상 게이밍 환경의 움직이는 그래픽 표상을 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 또한 상기 시각화 수단, 상기 주밍 수단, 및 상기 패닝되고 트랙킹된 표상들의 조합의 사용에 의해 상기 가상 플레이 환경의 변경 뷰를 생성하도록 구비될 수 있다.
상기 플레이어 단말은, 상기 가상 플레이 환경 내의 선택된 객체의 외관을 변경하도록 구비되는 객체 변경 모듈을 더 포함할 수 있다. 상기 객체 변경 모듈은 상기 선택된 객체의 표면 외관을 미리-저장된 데이터로 변경하도록 구비될 수 있다. 상기 선택된 객체는 3차원 객체일 수 있다. 상기 객체 변경 모듈은 복수의 상이한 저장된 화상들 중 하나를 선택하여 상기 선택된 화상을 상기 선택된 객체의 표면 상에 투영하도록 구비될 수 있다. 상기 객체 변경 모듈은 미리 설정된 시간이 경과된 후에 상기 화상을 변경하도록 구비될 수 있다. 상기 화상은 광고 화상을 포함할 수 있다. 상기 객체 변경 모듈은 상기 서버로부터 화상을 수신하도록 구비될 수 있다. 상기 객체 변경 모듈은, 상기 화상이 플레이어-지정 프레퍼런스에 매치되면 환경 내에서 화상을 디스플레이하도록 구비될 수 있다.
전통적인 온라인 포커에서, 플레이어의 카드는 플레이어가 그것들을 언제라도 볼 수 있도록 분배되었다. 이것은 플레이어가 그들의 카드를 다른 플레이어들로부터 숨긴 채로 두어야하는; 또한, 그들이 그들의 카드를 바라보기를 결심한 때가 다른 플레이어들에게 중대한 텔이 될 수 있는, 실제 포커와는 동일하지 않다. 본 발명의 실시예에서는, 그들의 카드를 보기 위해서 마우스를 이용해 클릭 및 홀드를 해야 하는 메커니즘이 제공된다. 마우스를 해제하는 것은 카드를 다시 숨겨지게끔 한다. 한 명의 플레이어의 원격 그래픽 플레이어 인터페이스에서 일어나는 이들 동작은 모니터되어 동일 게임의 다른 플레이어들에게 텔로서 전송된다. 이러한 방식으로, 본 발명은 실제 포커의 체험을 근사하게 모의(simulate)한다.
실제 포커에서 공통의 책략은, 플레이어에 대해, 그들의 상대방들의 마음에 양면 플레이를 하고, 텔을 얻으려고 노력하기 위해서, 그들의 동작을 하기 전에 그들 앞에 있는 그들의 칩들 중 일부 또는 전부를 주의 깊게 세어서 내놓는 것이다(결국, 그들이 세어서 내놓는 칩의 양과는 완전히 무관할 수 있다). 본 발명의 실시예에서는, 베팅량 슬라이더(bet amount slider)의 플레이어의 사용을 플레이어의 그래픽 표상의 애니메이션에 결합하는 메커니즘이 있다.
본 발명에 의해 제공되는 장점은, 상세한 3차원 그래픽 화상이 필히 갱신되고 또는 실시간으로 조정되는 온라인 포커 환경에 특히 적합하다. 추가적으로, 본 발명은 가상 환경 내에서 향상되고 유효한 애니메이션을 제공하는 방법을 가능하게 한다. 특히, 애니메이션이 분산형 네트워크에서 하나 이상의 위치에 자리를 차지하는 경우에 그러하다.
본 발명의 제4 양태에 따르면, 분산형 통신 네트워크를 통해, 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕는 방법으로서, 가상 플레이 환경과 그 환경의 온라인 플레이어들을 특정하는 정보와, 온라인 게임의 플레이 동안에 그 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트에 관한 갱신 정보를 수신하는 단계; 상기 수신된 정보로부터의 상기 가상 플레이 환경의 그래픽 표상, 각 온라인 게임 플레이어의 그래픽 표상, 및 상기 가상 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트의 그래픽 표상을 생성하는 단계; 상기 게임 플레이 이벤트와 상호 작용하는 단계로서, 상기 상호 작용이 그 온라인 플레이어의 그래픽 표상의 행동 양식에 반영되는, 상기 온라인 게임의 플레이 동안에 상기 온라인 플레이어의 동작에 관한 정보를 생성하는 것을 포함하는 상호 작용 단계; 및 다른 온라인 플레이어들이 상기 온라인 플레이어의 동작을 궁극적으로 볼 수 있도록; 상기 디스플레이되는 게임-플레이 이벤트에 응답하여 상기 플레이어 단말에서 생성되는 게임-플레이 명령들을 전송하는 단계를 포함하는, 방법이 제공된다.
본 발명의 제5 양태에 따르면, 각 단말이 앞서 정의된 바와 같은 플레이어 단말을 포함하는 복수의 원격 플레이어 단말들과 앞서 정의된 바와 같은 게이밍 서버의 조합으로서, 각 원격의 플레이어 단말은, 상기 상호 작용 온라인 다중-플레이어 게임의 실시간 플레이를 구현하기 위해, 분산형 통신 네트워크를 통해 상기 게이밍 서버에 연결될 수 있는, 단말과 서버의 조합이 제공된다.
바람직하게, 각 원격의 플레이어 단말은 로컬 게임 플레이 모듈과 로컬 게임 플레이 데이터 저장부를 포함하고, 상기 로컬 게임 플레이 모듈과 로컬 게임 플레이 데이터 저장부는 전체 대역폭 집약적 태스크(all bandwidth intensive task)를 구현하고 상대적으로 큰 파일들을 저장하도록 구성된다.
본 발명의 제6 양태에 따르면, 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임을 플레이하기 위한 것이고, 중앙 게이밍 서버와 통신 네트워크를 통해서 상기 서버에 접속할 수 있는 적어도 2개의 플레이어 단말을 포함하는 시스템으로서, 각 플레이어 단말은 각각의 상이한 플레이어들의 그래픽 표상을 포함하는 가상 플레이 환경의 표상을 생성하고, 상기 서버로부터 수신되는 여느 갱신된 플레이어 상호 작용을 반영하도록 상기 표상들을 조작하도록 구비되며; 상기 서버는 일련의 게이밍 이벤트들을 생성하고, 동일 상호 작용 게임에 참가하고 있는 다른 플레이어 단말들에 대한, 각 플레이어 단말로부터 수신되는, 상기 게이밍 이벤트들과 상기 플레이어 상호 작용에 관한 정보의 배포를 조정하도록 구비되는, 시스템이 제공된다.
각 플레이어 단말은 상기 플레이어 단말에서 로컬적으로 생성되는 갱신된 플레이어 상호 작용을 반영하도록 그의 표상을 조정하기 위한 갱신 수단과, 상기 갱신된 플레이어 상호 작용에 관한 정보를 상기 서버로 전송하기 위한 전송 수단을 포함할 수 있다.
각 플레이어 단말과 상기 게이밍 서버 간에 전해지는 정보는, 상기 실시간 가상 플레이 환경의 표상과 그 환경 내의 플레이어의 표상을 생성하기 위한 변수의 특정 조합에 레퍼런스(reference)로서 사용될 수 있는, 부호화된 색인의 형태일 수 있다.
바람직하게, 상기 플레이어 단말과 상기 게이밍 서버는, 상기 플레이 환경의 디스플레이 가능 그래픽 표상의 일부를 구성하기 위해 수신된 부호화 색인을 특정 그래픽 표상으로 번역하기 위한 번역 수단을 각각 포함한다. 상기 번역 수단은 룩-업 테이블을 포함할 수 있다. 상기 부호화 색인은 상기 가상 환경 표상의 주요 구성 요소의 구성에 각기 관련한 세그먼트(segment)들을 포함할 수 있다.
바람직하게, 상기 플레이어 단말과 상기 게이밍 서버는, 상기 플레이 환경의 디스플레이 가능 그래픽 표상의 일부를 구성하는 동작 또는 게이밍 이벤트의 특정 그래픽 표상을 전송 가능한 부호화 색인으로 부호화하기 위한 부호화 수단을 각각 포함한다.
각 표상은 3차원 표상을 포함할 수 있다.
상기 상이한 플레이어들 각각의 각 그래픽 표상은 애니메이트된 그래픽 표상을 포함할 수 있다.
상기 서버는 각 플레이어 단말 상에 상기 플레이 환경의 표상을 생성하기 위한 생성 수단을 설치하기 위한 설치 수단을 포함할 수 있다.
상기 생성 수단은, 상기 가상 플레이 환경의 실시간 그래픽 표상과 상기 가상 환경 내에서 일어나는 게이밍 이벤트의 그래픽 표상을 생성하도록 구비될 수 있다.
상기 서버는 게임에의 참가를 위해 각 플레이어와 그들의 플레이어 단말을 등록하기 위한 등록 수단을 포함할 수 있다. 상기 서버는 상기 플레이어 단말로부터 플레이어 상호 작용을 수신하여 그것을 저장하기 위한 수신 수단을 포함할 수 있다. 상기 서버는 여느 특정 게임에 관하여 일어나는 모든 게이밍 이벤트의 완전한 히스토리를 저장하기 위한 게이밍 로그를 포함할 수 있다. 상기 서버는 게임의 모든 플레이어들과 게임의 모든 미-참가 관전자들을 로깅(logging)하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
본 발명의 제7 양태에 따르면, 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임을 플레이하기 위한 것이고, 중앙 게이밍 서버와 통신 네트워크를 통해서 상기 서버에 접속할 수 있는 적어도 2개의 플레이어 단말을 포함하는 시스템으로서, 각 플레이어 단말은 상이한 플레이어들의 각각의 그래픽 애니메이트된 표상을 포함하는 가상 플레이 환경의 표상을 생성하고, 다른 플레이어를 잠재적으로 속이도록 게임 플레이 이벤트에 독립적인 플레이어-지정 정보를 반영하도록 상기 플레이어의 애니메이트된 표상을 조작하며, 이 정보를 상기 서버로 전송하도록 구비되며; 상기 서버는 일련의 게이밍 이벤트들을 생성하고, 각 플레이어 단말로부터 수신된, 상기 게이밍 이벤트와 상기 플레이어-조정 애니메이션에 관한 정보의, 동일 상호 작용 게임에 참가하고 있는 다른 플레이어 단말들에 대한 배포를 조정하도록 구비되는, 시스템이 제공된다.
플레이어가 선택 및 구성할 수 있는 앞서 논의된 그래픽 표상에 더하여, 본 발명에 따르면, 플레이어가 다른 플레이어에게 그들의 감정 상태를 전하여 표현할 수 있다. 유리하게, 본 발명의 이러한 양태는, 플레이어로 하여금, 그들이 비-가상 환경에서 플레이하고 있었다면 그들이 시도했을 바와 같이, 그들의 실제 감정을 감출 수 있게 한다. 이것은 플레이어로 하여금, 예컨대 포커의 플레이 시에, 게임의 상이한 상황에 대한 그릇된 반응을 부여하는 것에 의해 다른 플레이에게 블러핑하는 것을 시도할 수 있게 한다. 그러나, 상기 반응이 플레이의 추이에 관해서 과도하게 부적절하게 행해지면, 상대하는 플레이어는 아마도 플레이어의 블러핑을 콜할 수 있을 것이다. 이해될 바와 같이, 본 발명은 온라인에서 플레이되는 게임 또는 스포츠를 비-온라인 환경에서 플레이되는 것과 더욱 유사해지도록 할 수 있다는 점에서, 종래기술의 문제점을 처리한다.
상기 시스템은, 복수의 상이한 저장된 애니메이션들을 더 포함할 수 있고, 각 애니메이션은 상이한 감정 또는 게임의 다른 플레이어에 대한 메시지를 반영한다. 각 플레이어 단말은 상기 애니메이션의 각각에 대한 액세스를 제공하는 것에 의해 상기 플레이어로 하여금 상기 그래픽 표상의 애니메이션을 선택할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 각 플레이어 단말은 애니메이션이 게임의 한명의 특정 온라인 플레이어에게 향해질 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 상이한 애니메이션들은 상기 게임 플레이 상의 플레이어의 체험을 반영할 수 있다.
바람직하게, 각 플레이어 단말은 플레이어에 의해 증가된 플레이 포인트의 증가액으로 상기 애니메이션의 각각에 대한 액세스를 제공하도록 구비된다. 상기 온라인 게임은 포커일 수 있고 상기 애니메이션은 상이한 칩 트릭이다. 각 플레이어 단말은 플레이어의 마음의 감정 상태에 관한 감정 정보를 생성하여, 이 감정 정보를 상기 애니메이션의 선택에 사용하도록 구비될 수 있다.
상기 감정 정보는 상기 플레이어 표상의 자세를 제어하는 정보를 포함할 수 있다.
각 플레이어 단말은 기쁨 및/또는 호전성의 감정 파라미터에 관한 정보를 생성하도록 구비될 수 있다. 각 플레이어 단말은 플레이어로 하여금 감정 상태를 선택할 수 있게 하도록 구비될 수 있고, 상기 상호 작용 수단은 상기 선택된 감정 상태를 모든 플레이어 애니메이션에 자동적으로 적용하도록 구비된다.
각 플레이어 단말은 플레이어로 하여금 감정 상태를 선택할 수 있게 하도록 구비될 수 있고, 상기 플레이어 단말은 상기 선택된 감정 상태를 게이밍 이벤트에 응답하여 선택된 플레이어 동작에 적용한다.
상기 상호 작용 수단은, 플레이어가 그들이 다른 플레이어들에게 전하기를 원하는 그들의 소망하는 감정 상태를 최상으로 반영하는 그들의 그래픽 표상에 대한 감정 상태의 정확한 조합을 그래픽적으로 선택할 수 있도록, 상이한 감정 상태들의 2차원 그래프를 디스플레이하도록 구비될 수 있다.
본 발명의 제8 양태에 따르면, 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 분산형 통신 네트워크를 통해 게이밍 서버와 사용하기 위한 플레이어 단말로서, 상기 서버로부터 가상 플레이 환경을 특정하는 정보와 온라인 게임의 플레이 동안에 그 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트에 관한 갱신 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 상기 수신된 정보에서 상기 가상 플레이 환경의 그래픽 표상을 생성하기 위한 생성 수단으로서; 동일 가상 플레이 환경의 복수의 상이한 뷰들을 생성하기 위한 시각화 수단을 포함하는 생성 수단을 포함하는 생성 수단을 포함하는 플레이어 단말이 제공된다.
상기의 가상 플레이 환경을 보고 있는 플레이어에게 가능한 고정된 해상도와 다중 플레이어와 온라인 상호 작용 게임을 플레이할 시에 전해질 필요가 있는 상대적으로 큰 양의 정보로 인해서, 본 발명은 유리하게, 상기 환경에서 필요로 하는 이벤트에 따라, 보여지는 환경의 전망을 이동시킬 수 있다. 이것은 이벤트-발생 기반의 정보의 동적인 필터를 표현할 수 있다. 상기 보여지는 환경의 전망은 필요하면 일시적으로 변경될 수 있다. 정보를 동적으로 필터링할 수 있는 것의 장점은 관련 정보가 유효한 최대 또는 최대에 근접한 해상도로 제공된다는 것이며, 그로서 이벤트 발생 기반으로 정보를 필터링하는 인간을 컴퓨터 환경 내에서 모방한다. 이것은 플레이어에게 유효한 대역폭의 이용 효율을 극대화한다.
포커 플레이 환경에서, 본 발명은 가상 카메라로 하여금 보여지고 있는 카드 상에 줌 인할 수 있게 한다, 예컨대, 모든 플레이어들로 하여금 보여지는 카드들을 명백히 볼 수 있게 한다.
본 발명은 온라인 게이밍을 단조롭고, 2차원이며, 생기 없는 환경에서 탈피시키고, 플레이어를 실제 게임 또는 스포츠를 플레이하는 느낌을 불러일으키는 3차원 환경에 몰두시킨다.
바람직하게, 상기 시각화 수단은 상기 가상 플레이 환경의 3차원 표상을 생성하도록 구비된다. 상기 시각화 수단은, 가상 플레이 환경의 부여된 뷰의 상기 가상 플레이 환경의 복수의 뷰들 중 다른 것으로의 동적인 변경을 포함할 수 있다. 상기 시각화 수단은 상기 가상 플레이 환경의 뷰의 동적인 변경을 선택하도록 플레이어에 의해 구성될 수 있게 구비될 수 있다. 상기 시각화 수단은 복수의 상이한 뷰들 중 하나를 선택하도록 플레이어에 의해 구성될 수 있게 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 상기 가상 플레이 환경의 줌 인된 뷰를 생성하도록 구비되는 주밍 수단을 포함할 수 있다. 상기 주밍 수단은 상기 가상 플레이 환경의 3차원 표상을 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 주밍 수단은 현재의 게이밍 이벤트를 모니터하여 미리 설정된 게이밍 이벤트가 발생한 경우 가상 플레이 환경의 줌 인된 뷰를 생성 및 디스플레이하도록 구비될 수 있다. 상기 주밍 수단은 미리 설정된 게이밍 이벤트가 발생한 후 미리 설정된 기간 후에 가상 게이밍 환경의 줌 아웃된 뷰를 생성하도록 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 상기 가상 게이밍 환경을 가로질러 패닝하는 것에 의해 나타날 것으로서 상기 가상 게이밍 환경의 움직이는 그래픽 표상을 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 상기 가상 게이밍 환경을 가로지르는 움직임을 트래킹하는 것에 의해 나타날 것으로서 상기 가상 게이밍 환경의 움직이는 그래픽 표상을 생성하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 상기 시각화 수단, 상기 주밍 수단, 및 상기 패닝되고 트랙킹된 표상들의 조합의 사용에 의해 상기 가상 플레이 환경의 변경 뷰를 생성하도록 구비될 수 있다.
상기 생성 수단은 상기 가상 플레이 환경의 3차원 움직이는 그래픽 표상을 생성하도록 구비될 수 있다.
본 발명의 제9 양태에 따르면, 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 분산형 통신 네트워크를 통해 게이밍 서버와 사용하기 위한 플레이어 단말로서, 상기 서버로부터 가상 플레이 환경과 그 환경의 온라인 플레이어들을 특정하는 정보와, 온라인 게임의 플레이 동안에 그 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트에 관한 갱신 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 상기 수신된 정보로부터의 상기 가상 플레이 환경의 그래픽 표상과 각 온라인 게임 플레이어의 그래픽 표상을 생성하기 위한 생성 수단으로서; 플레이어로 하여금 게임 플레이 상의 플레이어의 체험을 반영하기 위해 상기 그래픽 표상의 외관을 변경할 수 있게 하도록 구비되는 생성 수단을 포함하는, 플레이어 단말이 제공된다.
본 발명은 유리하게 플레이로 하여금 그들의 체험을 그들의 그래픽 표상에 반영할 수 있게 한다. 이것은 플레이어가 그들을 관찰하는 것에 의해 통상적으로 상대방의 체험과 능력을 평가할 수 있는 실제 게임과 스포츠에 더욱 유사하다.
바람직하게, 상기 생성 수단은 상기 플레이어의 그래픽 표상이 상이한 레벨의 체험을 반영하는 착용 가능 아이템들의 추가에 의해 변경될 수 있게 하도록 구비된다. 상기 생성 수단은 플레이어에 의해 증가된 플레이 포인트의 증가액으로 상이한 착용 가능 아이템에 대한 액세스를 제공하는 것에 의해 플레이어로 하여금 상기 그래픽 표상의 외관을 변경할 수 있게 하도록 구비될 수 있다. 상기 생성 수단은 상기 플레이어의 체험을 반영하기 위해 상기 플레이어의 그래픽 표상의 애니메이션을 변경하도록 구비될 수 있다.
상기 플레이어 단말은, 게임 플레이 상의 플레이어의 상이한 레벨의 체험을 각기 반영하는 상이한 애니메이션의 저장부와 플레이어에 대한 적합한 애니메이션을 선택하기 위한 수단을 더 포함할 수 있다. 상기 생성 수단은 플레이어에 의해 증가된 플레이 포인트의 증가액으로 상기 저장된 애니메이션들의 각각에 대한 액세스를 제공하도록 구비될 수 있다.
바람직하게, 상기 온라인 게임은 포커이고 상기 상이한 애니메이션들은 상이한 칩 트릭이다.
본 발명의 제10 양태에 따르면, 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 분산형 통신 네트워크를 통해 게이밍 서버와 사용하기 위한 플레이어 단말로서, 상기 서버로부터 가상 플레이 환경을 특정하는 정보와 온라인 게임의 플레이 동안에 그 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트에 관한 갱신 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 및 상기 수신된 정보에서 상기 가상 플레이 환경의 그래픽 표상을 생성하기 위한 생성 수단으로서; 가상 플레이 환경 내의 선택된 객체의 외관을 변경하도록 구비되는 객체 변경 모듈을 포함하는 생성수단을 포함하는, 플레이어 단말이 제공된다.
본 발명은 유리하게 가상 플레이 환경 내의 객체를 동적으로 갱신되게 할 수 있다. 예를 들어, 상기 환경 내의 포스터는 이윽고 공개될 이벤트를 플레이어에게 알리기 위해 갱신될 수 있다. 상이한 플레이어들은, 플레이어의 특성에 좌우될 수 있는 상이한 광고를 볼 수 있다.
상기 객체 변경 모듈은 선택된 객체의 표면 외관을 미리-저장된 데이터로 변경하도록 구비될 수 있다. 상기 선택된 객체는 3차원 객체일 수 있다. 상기 객체 변경 모듈은 복수의 상이한 저장된 화상들 중 하나를 선택하여 상기 선택된 객체의 표면 상에 선택된 화상을 투영하도록 구비될 수 있다. 상기 객체 변경 모듈은 미리 설정된 시간이 경과된 후에 상기 화상을 변경하도록 구비될 수 있다. 바람직하게, 상기 화상은 광고 화상을 포함한다.
상기 객체 변경 모듈은 상기 서버로부터 화상을 수신하도록 구비될 수 있다. 상기 객체 변경 모듈은 바람직하게 상기 화상이 플레이어-지정 프레퍼런스에 매치되면 환경 내의 화상을 디스플레이하도록 구비된다. 상기 플레이어 단말은, 상기 서버로 유저 지정 프로파일(profile)을 전송하기 위한 전송 수단을 더 포함할 수 있고, 상기 객체 변경 모듈에 의해 수신되는 화상은 상기 서버로 제공되는 상기 유저 지정 프로파일에 맞추어진 것이다.
본 발명의 제11 양태에 따르면, 각 단말이 앞서 기술된 바와 같은 플레이어 단말을 포함하는 복수의 플레이어 단말로서, 각 플레이어 단말에서 디스플레이되는 화상들이 상이한, 플레이어 단말이 제공된다.
본 발명은 가상 환경에서 게임을 플레이하는 플레이어의 강력한 시각화의 사용을 채용하며 그 또는 그녀의 원격 단말에서 플레이어가 수행하는 동작만을 표현하는 것이 아니고, 이들 동작이 수행되는 방식과 그 당시의 플레이어의 감정 상태를 표현한다. 추가적으로, 본 발명은 상호 작용 온라인 게임이 실제 플레이어에 대항하는 실제 게임 플레이의 체험을 가장 근접하게 모의(simulation)하도록 온라인 게이밍의 전통적인 플레이어 인터페이스를 확장한다.
본 발명은, 플레이어로 하여금 현재의 온라인 게이밍 시스템에서 현재 사용할 수 있는 것들 보다 뛰어난 육체 및 감정 카테고리 양쪽에서 현저히 더 넓은 범위의 상호 작용을 할 수 있게 하고, 상기 2개의 양태들을 함께 혼합하는 진보된 기술을 갖는 시스템을 제공한다.
온라인 포커를 특히 언급하면, 기존의 포커 시스템은 플레이어로 하여금 게임플레이 동안에 그들 자신을 감정적으로 표현하여 챗 박스의 사용을 줄이는 능력을 허용하지 않는다. 실제 포커는 매우 표현적인 게임이고, 감정에 의해 그 자신을 표현할 수 있는 것은 포커 플레이에서 매우 강력한 도구이며, 추가로 게임의 내츄럴 하이 앤 로우(natural highs and lows)에 대한 해제 메커니즘이다. 본 발명은 플레이어로 하여금 상기한 감정을 표현할 수 있게 한다.
당업자에게 이미 명백할 것과 같이 상기한 양태들 중 하나 이상이 결합될 수 있다는 것이 이해된다. 또한, 상기한 장점들은 본 발명의 하나 이상의 양태에 관련될 수 있다.
본 발명은 앞서 기술된 문제들의 적어도 몇몇을 처리하는 것에 의해 개선된 온라인 게이밍 체험을 제공하는 것을 추구할 수 있다.
이제 본 발명의 바람직한 실시예들이 첨부 도면들을 참조하여, 예시로서, 기술될 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 포커 시스템을 구현하기 위한 컴퓨터 시스템의 개략적인 블록도이다.
도 2는 개인용 컴퓨터에 설치된 도 1의 컴퓨터 시스템의 소프트웨어 클라이언트(client)의 개략적인 블록도이다.
도 3은 도 2의 소프트웨어 클라이언트에 통합된 데이터 저장부의 개략적인 블록도이다.
도 4는 도 1의 컴퓨터 시스템의 게이밍 서버의 개략적인 블록도이다.
도 5는 도 4의 게이밍 서버에 통합된 데이터 저장부의 개략적인 블록도이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 메시지 흐름을 예시하는 도 1의 컴퓨터 시스템의 일부의 개략적인 블록도이다.
도 7은 도 1의 포커 시스템에 로그 온(log on)할 때 플레이어들에게 보여지는 초기 GUI의 스크린 샷(screenshot)이다.
도 8은 도 1의 시스템에 의해 생성되는 옵션 GUI의 스크린 샷이다.
도 9a, 9b, 9c, 9d 및 9e는 도 8의 옵션 GUI를 사용하여 용모를 변경하는 프로세스를 예시하는 스크린 샷이다.
도 10a는 도 1의 시스템에 의해 생성된 미-참가 플레이어에게 디스플레이되는 포커 테이블의 뷰의 스크린 샷이다.
도 10b는 참가 플레이어에게 디스플레이되는 도 10a의 포커 테이블의 뷰의 스크린 샷이다.
도 10c는 도 1의 시스템에 의해 생성되는 핸드 히스토리 탭(hand history tab)의 클로즈-업 뷰(close-up view)를 보이는 그래픽 스크린 화상이다.
도 11a는 도 1의 시스템에 의해 생성되는 무드 매니저(mood manager)의 클로즈-업 뷰를 도시한 그래픽 스크린 화상이다.
도 11b는 본 발명의 대안적인 실시예에 따른 대안적인 무드 매니저를 도시한 그래픽 스크린 화상이다.
도 12a는 도 11a 또는 11b에 도시된 무드 매니저의 설정에 따른 게임플레이 응답의 세트를 도시한 테이블이다.
도 12b 내지 12d는 도 11a 또는 11b의 무드 매니저의 설정에 따른 아바타(avatar)의 상이한 응답을 예시하는 스크린 샷이다.
도 13a 내지 13c는 도 11a 또는 11b의 무드 매니저의 설정에 따른 추가적인 아바타의 상이한 응답을 예시한 후 스크린 샷이다.
도 14a는 본 발명의 다른 실시예에 따른 아바타 동작을 선택하기 위한 HUD의 일부의 클로즈-업 뷰를 도시한 그래픽 스크린 화상이다.
도 14b 내지 14e는 도 1의 시스템에 의해 생성된 과장 연기를 수행하는 아바타를 도시한 그래픽 스크린 샷이다.
도 14f 및 14g는 도 1의 시스템에 의해 생성된 아바타에 의한 “칩 트릭(chip trick)”의 실행을 도시한 그래피적인 스크린 샷이다.
도 15a 내지 15c는 도 2의 소프트웨어 클라이언트에 의해 생성된 게이밍 환경의 다양하게 선택할 수 있는 카메라 뷰를 도시한 그래픽 스크린 샷이다.
도 16a 내지 16c는 도 2의 소프트웨어 클라이언트에 의해 생성된 게이밍 테이블의 역동적인 카메라 뷰를 도시한 그래픽 스크린 샷이다.
도 17a 내지 17c는 도 1의 시스템을 동시에 사용하여 1 이상의 포커 게임을 플레이하는 방법을 도시한 그래픽 스크린 샷이다.
도 18a 내지 도 18c는 도 1의 시스템을 사용하여 하나 또는 양쪽의 홀 카드(hole card)를 도시하는 플레이어의 방법을 도시한 그래픽 스크린 샷이다.
도 19a 및 19b는 도 1의 시스템에 의해 생성된 가상 환경을 갱신하는 방법을 도시한 그래픽 스크린 샷이다.
본 발명의 실시예는 가상 환경에서 다중 플레이어들에 의해 동시에 플레이되는 모든 온라인 게임이나 스포츠에 적용될 수 있다. 그러나, 본 발명의 바람직한 실시예들은 가상 온라인 포커를 플레이하기 위한 시스템을 참조하여 이 명세서에 기술된다. 상기와 같이, 표준 포커 용어들은 이 상세한 설명의 전체에 걸쳐서 사용되며, 그 의미는 당업자에게 친숙할 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 컴퓨터 시스템(2)을 도시한다. 다섯 명의 플레이어들, 유저(user) 1, 2, 3, 4 및 5는 각기, 인터넷(internet)을 통해 게이밍 서버(4)에 연결되는 개인용 컴퓨터(6)를 사용한다. 게이밍 서버(4)는 플레이어들이 그들 개개의 개인용 컴퓨터(6)를 통해 로그(log)되는 웹사이트(8)에 링크(link)된다. 게이밍 데이터베이스(50)는 게이밍 서버(4)에 통합된다. 컴퓨터 시스템(2)은 유저 1 내지 5가 서로에 대항하여 실제 또는 가짜의 돈으로 포커를 플레이할 수 있는 온라인 포커 시스템을 호스트(host)하도록 구비된다.
컴퓨터 시스템(2) 상에서 포커를 플레이하기 위하여, 각 플레이어는 그들의 개인용 컴퓨터(6)를 이용하여, 그들의 개인용 컴퓨터(6) 상으로 소프트웨어 클라이언트(PKR)(12)를 다운로드하여 설치하도록 그들에게 안내하는 웹사이트(8)에 접속한다. 소프트웨어 클라이언트(12)는 각 플레이어로 하여금 시스템(2)에 접속하여 포커를 플레이할 수 있게 하며, 도 2 및 3을 참조하여 하기에서 더욱 상세하게 논의된다. 소프트웨어 클라이언트(12)를 설명하기 위해, 단일 플레이어, 유저 1에 대해 언급한다. 그러나, 모든 플레이어들의 소프트웨어 클라이언트(12)의 특성들은 동일하며; 따라서, 유저 1의 소프트웨어 클라이언트(12)의 하기의 설명은 유저 2 내지 5의 소프트웨어 클라이언트(12) 및 개인용 컴퓨터(6)에 동등하게 적용한다.
소프트웨어 클라이언트(12)는 이번 차례에 기술되는, 도 2에 도시된, 몇몇의 소프트웨어 모듈들을 포함한다. 화상 생성 모듈(24)은, 유저 1의 개인용 컴퓨터(6) 상에서, 가상 포커 환경과, 소프트웨어 클라이언트(12)에 저장된 데이터로부터 포커 게임에서 플레이하는 각 플레이어의, 당업자에게 “아바타”로 알려진, 3차원 가상 표상(representation)을 생성한다. 화상 생성 모듈(24)은, 예컨대, 인터넷 브라우저(도시되지 않음)의 기능성을 사용하여, 인터넷을 통한 소프트웨어 클라이언트(12)와 게이밍 서버(4) 간의 통신을 돕는 통신 모듈(14)에 의해 수신되는 게임플레이 데이터와도 상호 작용한다. 부호화/복호화(encoding/decoding) 모듈(16)은 게이밍 서버(4)로부터 수신된 부호화된 메시지를 해석하고, 또한 소프트웨어 클라이언트(12)로부터 게이밍 서버(4)로 송신되는 메시지를 부호화한다. 챗 해석(chat interpretation) 모듈(18)은 동일 포커 게임에서 플레이하는 유저 1과 다른 플레이어들 간의 텍스트(text)-기반 통신을 위해 사용된다. 유저 상호 작용 모듈(22)은 유저 1의 소프트웨어 클라이언트(12)와의 상호 작용을 알아 차려서 유저 1의 아바타 상에 상호 작용을 나타내도록 화상 생성 모듈(24)과 통신한다. 유저 상호 작용 모듈(22)은, 과장 연기 생성, 칩 트릭(chip trick), 칩 세기, 및 선택된 감정 프로파일(profile)에 따른 이벤트(event)마다의 감정 표현과 같은, 게임의 특징들을 처리하기 위한 몇몇의 특징 명세 모듈(23)을 포함한다. 이들 특징들은 이 명세에서 추후 논의된다. 게임플레이 모듈(20)은 게임의 게임플레이 로직(logic), 예컨대, 포커의 규칙을 제어한다.
또한, 도 3을 참조하여 기술되는 클라이언트 데이터베이스(26)가 소프트웨어 클라이언트(12)에 통합된다. 클라이언트 데이터베이스(26)는 소프트웨어 클라이언트(12)에 의해 사용되는 데이터용 저장소로서 기능하는 데이터 저장부이다. 클라이언트 데이터베이스(26)는 다음의 데이터를 저장한다: 플레이어의 계정 세부를 포함하는 유저 등록 데이터(28); 아바타와 가상 포커 환경을 생성하기 위해 화상 생성 모듈(24)을 위해 요구되는 모든 그래픽 구성 요소들을 포함하는 그래픽 화상 라이브러리(library) 형태의 물리적 표상 데이터(30); 플레이어로 하여금 시스템(2) 상에서 포커를 플레이할 수 있게 하기 위해 소프트웨어 클라이언트(12)를 런칭(launching)하기 위한 실행 파일(32); 소프트웨어 클라이언트(12)가 플레이어에게 게임을 제공하는 방식을 규정하는 유저 프레퍼런스(preference)(34); 플레이어가 활동했거나 관전했던 어느 게임의 게임플레이 이벤트도 기록하는 게임 로그(36); 및 부호화/복호화 모듈(16)에 의해 사용되기 위한 데이터를 포함하는 데이터 변환 테이블(38).
일단 다운로드되어 설치된, 소프트웨어 클라이언트(12)가 실행되어 인터넷을 통해 게이밍 서버(4)에 접속하고, 각 플레이어는 게임 플레이 정보도 저장하도록 된 게이밍 데이터베이스(50)에 저장되는 유저 계정을 생성한다.
예로서 컴퓨터 시스템(2) 상에서 유저 1 내지 5에 의해 플레이되는 포커 게임을 행하면, 게임의 로직이 게이밍 서버(4) 상의 게임플레이 모듈(46)에서 실행된다. 게이밍 서버(4)는 게임의 상태를 각 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)에 전하고(예컨대, 각 플레이어에게 분배된 카드가 무엇이고 지금까지 그들이 얼마를 베팅했는지), 각 플레이로부터의 상호 작용을 요청하며(예컨대, “당신 차례입니다, 베팅을 원하십니까, 체크(check) 또는 카드 접음? ”), 각 플레이어의 응답에 따라 게임 로직을 수행한다. 게이밍 서버(4)는 플레이어 동작(예컨대, 칩 트릭)과 하기에서 보다 상세히 기술되는 감정 상태를 다른 플레이어들 각각에게 전하기 위해, 중계점(relay point)으로서 또한 기능한다. 특히, 플레이어가 동작을 수행하거나 그 또는 그녀 각각의 소프트웨어 클라이언트(12)에서의 게임 상태를 변경하면, 이것이 게이밍 서버(4)에 전해지고, 게이밍 서버(4)가 이번에는 상기 상태의 변경을 그 게임을 플레이하는 다른 플레이어들에게 브로드캐스트(broadcast)한다.
도 4를 참조하여 보면, 게이밍 서버(4)는 시스템(2) 상에서 플레이되는 포커 게임을 호스트하고, 클라이언트 데이터베이스(26)에 저장되는 물리적 표상 데이터(30)에 갱신을 저장 및 공급하는 물리적 표상 모듈(41)이 있는 유저 계정 모듈(40)을 포함하며, 추가적인 아이템(item)의 구매를 처리한다(하기에서 상세히 기술됨). 유저 계정 모듈(40)은 잠재적 광고의 세트에 대하여 게이밍 데이터베이스(50)에 저장된 각 플레이어의 프로파일을 분석하는 광고 모듈(42)도 포함하며, 플레이어의 프로파일에 매치(match)된 선택된 광고 데이터를 클라이언트 소프트웨어(12)에 전한다(하기에서 더욱 상세히 기술됨). 게이밍 서버는 플레이어로 하여금 조인(join)하기를 원하는 게임을 결정할 수 있게 하는 게이밍 서버(4)에 의해 호스트된 게임에 관련한 상태 정보도 포함한다.
게이밍 서버(4)는 일련의 게이밍 이벤트를 생성하고 게이밍 서버(4)에 의해 호스트된 각 포커 게임의 상태를 제어하는 게임플레이 모듈(46)을 포함하는 게임 상호 작용 모듈(45)도 포함한다. 각 포커 게임은 관련된 가상 플레이 환경을 가지며, 각 가상 환경 및 각 게임의 모든 요구되는 그래픽 구성 요소들에 관한 정보는 게임플레이 모듈(46)에서 처리된다. 예를 들어, 게임 상호 작용 모듈(45)은 포커의 규칙에 따라 게임플레이의 순서를 제어하고, 게임의 상태를 각 소프트웨어 클라이언트(12)에 전하며, 필요에 따라 각 플레이어로부터의 상호 작용을 요청하고, 이들 요청에 대한 플레이어의 응답의 결과로서 게임 상태를 갱신하며 게임의 승자를 판정하고 해당 유저의 계정에 여느 상금을 분배한다. 체험 모듈(48)은, 외부 통신 모듈(43)과 함께, 각 플레이어들의 체험을 각각의 다른 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)에 중계한다. 유저/플레이어 상호 작용 모듈(47)은 게임의 흐름에 직접적으로 관련되지 않는 플레이어들 간의 통신, 예컨대, 플레이어들 간의 챗, 칩 트릭의 수행, 및 과장 연기의 표현(예컨대, 웃기, 울기, 등)을 처리한다. 마지막으로, 게임 상호 작용 모듈은 각 플레이어의 전반적인 감정 상태의 동일 게임의 다른 플레이어에 대한 전달을 위한 메커니즘(mechanism)을 제공하는 감정 표현 모듈(49)을 또한 포함한다.
게이밍 서버(4)는 서버(4)에게의 그리고 서버(4)로부터의 모든 통신을 처리하기 위한 외부 통신 모듈(43)을 또한 포함한다. 외부 통신 모듈(43)은 수신된 부호화된 메시지를 해석하고 송신 메시지를 부호화하기 위한 부호화/복호화 모듈(44)을 포함한다.
게이밍 데이터베이스(50)는 도 5에 개략적으로 도시된 게이밍 서버(4) 내에 통합된다. 게이밍 데이터베이스(50)는, 등록된 유저 정보(51), 예컨대, 이름, 유저명, 이메일, 주소, 각 플레이어에 대한 실제 및 가짜 돈의 양과 PKR 포인트(후술됨)의 수를 포함하는 계정 세부; 상이한 포커 게임을 여느 관련된 하우스 규칙(house rule)에 따라 플레이될 수 있게 하는 게임플레이 규칙 데이터(52)와 게임플레이 알고리즘(algorithm)(54); 각 플레이어의 가상 환경을 갱신하기 위해 사용되는 광고 데이터(53); 부호화/복호화 모듈(44)에 의해 사용되기 위한 데이터를 포함하는 데이터 변환 테이블(57); 플레이한 게임과 진행 중인 게임에 대한 로그를 포함하는 라이브(live) 게임 데이터(55); 및 각각의 게임에 대한 화상 데이터를 포함하는 물리적 표상 데이터(56)를 포함하는 정보를 저장하기 위한 데이터 저장부를 제공한다.
부호화된 메시지는, 각 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12) 상에서 디스플레이되는 게임의 표상들이 동기화되는 것을 보장하도록, 컴퓨터 시스템(2) 내에서 전송된다. 앞서 언급한 바와 같이, 각 플레이어는 컴퓨터 시스템(2) 상에서 플레이되는 포커 게임에서 그들을 표현하는 아바타를 갖는다. 각 소프트웨어 클라이언트(12)가 각 아바타에 대한 완전한 세트의 옵션들을 포함하고 있으므로, 각 아바타의 외관은 일련의 부호들을 통해서 매우 효과적으로 다른 소프트웨어 클라이언트에 전해질 수 있다. 이것은 게임플레이를 실시간으로 상세하게 동작되게 한다.
이제 도 6을 참조하여 보면, 아바타 특징 테이블(800)은 클라이언트 데이터베이스(26)의 데이터 변환 테이블(38)에 저장된다. 간략화와 이해의 편리를 위해서, 아바타의 3개의 특징, 즉, 눈 색상(801), 셔츠 색상(802), 안경(803) 만이 표에 기재되었으며, 그에 대한 데이터는 물리적 표상 데이터(30) 내에 저장된다. 각 특징은 그 외관을 규정하는 관련된 부호를 갖는다. 이 경우에는, “B”= 청색 눈, “W”= 흰색 셔츠 및 “n”= 안경 없음이다. 그러나, 각 아바타는 당업자에게 즉시로 명백할 여느 개수의 방식으로도 부호화되는 더욱 많은 특징들을 포함할 것이라는 것이 예견된다. 동일한 아바타 특징 테이블(800)이 게이밍 데이터베이스(50) 및 모든 다른 소프트웨어 클라이언트(12) 상에 저장된다. 명료성을 위해 한명의 플레이어만이 도 6에 도시되었다; 하지만, 다른 플레이어들이 시스템(2) 상에서 포커를 플레이하기 위해 상기한 바와 같이 게이밍 서버(4) 상으로 로그할 수 있다.
게이밍 서버(4)는 서버(4) 상의 게임 상호 작용 모듈(45)에 호스트된 각 게임의 상태의 표시를 포함한다. 또한, 각 게임의 복사물은 각 소프트웨어 클라이언트(12)에 기입(run on)되며 게이밍 이벤트와 행동 이벤트에 관한 갱신이 게이밍 서버(4)에 의해 송신된다.
새로운 플레이어가 게임을 관전하기를 바랄 때마다, 그들은 게임 내의 각 플레이어에 대한 캐릭터(character) 속성 부호와 게임이 일어나고 있는 환경에 대한 세부를 간단히 수신하는 것에 의해 게임을 관전할 수 있다. 그 다음에, 새로운 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)는 로컬 스크린(local screen) 상에 게임 표상을 생성한다. 게임플레이 이벤트에 관한 게임 내의 동작은 단순히, 적합한 그래픽 표상 또는 그래픽 표상의 애니메이션(animation)으로 간단히 해석되는 게이밍 서버(40)로부터 수신되는 갱신 부호들의 스트림(stream)이다.
당업자는 각 게임들이, 각 플레이어가 쥔 다양한 카드들, 각 플레이어가 얼마의 돈을 베팅하는지 등을 포함하는, “상태”를 갖는다는 것을 인지할 것이다. 상기 상태는 서버에 남는다. 플레이어 베팅과 같은 “동작”, 또는 분배 중인 카드들은 “상태의 변경”을 나타내며, 이들 변경은 이유가 있어서 이루어진다. 예를 들어, 유저 1이 $20을 베팅하면 상태가 변경된다, 즉, 유저 1이 그들의 칩 더미에서 $20만큼 적게 가지며, $20은 베팅한 것으로서 그들의 표상 앞에 놓인다. 상태의 변경에 대한 이유는 “유저 1이 $20을 베팅했다”이다. 상기 이유는 소프트웨어 클라이언트(12)로 하여금 상태들 사이의 전이를 수행할 수 있게 하는 데 사용된다. 이 경우에, 그것은 유저 1의 온라인 표상의 애니메이션이 칩을 한 장소에서 다른 곳으로 이동시키는 플레이를 의미한다. 또한, 이러한 상태의 변경은, 모든 다른 참가자들(활동하는 플레이어들과 관전하는 플레이어들)이 상기 상태의 변경으로 갱신될 수 있도록, 서버(4)에도 전해진다. 앞서 언급된 바와 같이, 새로운 플레이어는 언제라도 게임에 조인할 수 있으며-그들은 단순히 게임의 완료된 현재 상태를 수신받고, 이 시점 후로부터 상태 전이를 수신받도록 준비된다.
따라서, 유저 1이 그들의 소프트웨어 클라이언트(12)를 사용하여 게이밍 서버(4)에 로그온하고 게임을 관전 또는 조인하면, 개인용 컴퓨터(6)와 게이밍 서버(4) 사이에 상설 네트워크 연결이 생성된다. 유저 1이 관전하거나 조인하고 있는 게임의 각 아바타를 규정하는 부호들이 게이밍 서버(4)로부터 외부 통신 모듈(43)을 통해 유저 1의 소프트웨어 클라이언트(12)에 송신된다. 소프트웨어 클라이언트(12)는 그의 데이터 변환 테이블(38)에 저장된 정보를 이용하여 각 부호를 검색(look-up)하고 각 3차원 애니메이트(animated)된 아바타에 관련된 특징을 지정한다.
컴퓨터 시스템(2) 상에서 플레이되는 포커 게임에서 발생하는 모든 이벤트는 도 6에 도시된 바와 같은 소프트웨어 클라이언트(12)의 동작 테이블(810)에 저장되는 대응되는 동작을 갖는다. 동작 테이블(810)은 이벤트들의 부호화된 목록, 즉, “cl”= 콜, “fd”= 카드 접음 및 “rse20”= 베팅 금액 $20 올림을 포함한다. 앞서 언급된 바와 같이, 동작 테이블(810)은 (당업자에게 즉시로 명백할 것인 어떤 수의 방식으로도) 부호화된 많은 동작들(도시되지 않음)을 포함한다.
만약, 예를 들어, 유저 1이 포커 게임에서 플레이하고 있고 그들의 카드를 접기를 원하면, 유저 1이 소프트웨어 클라이언트(12)에 이것을 하도록 지시할 것이다. 그러면, 소프트웨어 클라이언트(12)는, “1”이 유저 1의 부호인 “fd:1”과 같은, 동작과 플레이어를 식별하는 단순 부호화 메시지를 게이밍 서버(4)에 송신한다. 그러면, 게이밍 서버(4)는 그 게임을 플레이하고 있거나 관전하고 있는 다른 플레이어들 각각의 소프트웨어 클라이언트(12)에 그 메시지를 브로드캐스트한다. 그 소프트웨어 클라이언트(12)들은 상기 부호를 해석하여 그들의 유저 1의 표상(유저 1의 아바타)이 그 또는 그녀의 카드를 접도록 지시한다.
유사하게, 유저 1이 과장 연기 또는 칩 트릭을 일으키면, 플레이어와 과장 연기 또는 칩 트릭을 식별하는 부호가 게이밍 서버(4)로 송신되고, 그러면 게이밍 서버(4)는 상기 부호를 각 참가하고 있거나 관전하고 있는 소프트웨어 클라이언트(12)에 브로드캐스트하며, 소프트웨어 클라이언트(12)는 상기 부호를 해석하여 각 소프트웨어 클라이언트의 유저 1의 대응 표상에 과장 연기 또는 칩 트릭을 실행시킨다.
각 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)는 게이밍 서버(4) 상에 호스트된 포커 게임의 가상 플레이 환경을 생성하기 위해 필요한 그래픽 데이터도 포함한다. 그래픽 데이터는 고유한 부호에 의해 각기 규정되는 복수의 가상 환경들을 포함하는 물리적 표상 데이터(30)에 저장된다. 게임의 아바타에 대해서 앞서 기술한 방법과 유사하게, 유저 1이 게임을 조인 또는 관전할 때, 게이밍 서버(4)는 가상 환경에 대한 고유의 부호를 소프트웨어 클라이언트(12)에 전송한다. 그러면, 소프트웨어 클라이언트(12)는 물리적 표상 데이터(30)에서 관련된 가상 환경을 검색하여, 그 다음 그것을 생성한다.
소프트웨어 클라이언트(12)의 상호 작용 모듈(22)이 또한 가상 환경에서 플레이어의 미묘한 상호 작용을 모니터한다. 예를 들어, 유저 1이 다른 플레이어의 표상, 즉, 다른 플레이어의 아바타 위로 맴돌도록 그들의 마우스 포인터(mouse pointer)를 이동시키면, 상호 작용 모듈(22)은 통신 모듈(14)과 함께 부호화된 메시지를 게이밍 서버(4)에 송신한다. 이러한 메시지는 유저 1과 그들이 보고 있는 플레이어의 표상을 식별한다. 앞서와 같이, 이 메시지는 그 다음에, 플레이어들이, 플레이어가 보고 있는 것을 볼 수 있도록 각각의 다른 소프트웨어 클라이언트(12)에 브로드캐스트된다. 플레이어가 보고 있는 곳을 보여주는 이러한 방식은 홀 카드(hole card)를 보고 있는 것과 같은 다른 플레이어 동작에도 적용될 수 있다.
유저 1은 또한 소프트웨어 클라이언트(12)를 사용하여 그들 아바타의 감정 표현을 선택하고 과장 연기나 칩 트릭을 일으킬 수 있다. 이것들은 하기에서 더 기술된다.
또한, 다음 카드(next card)와 같은 게임 이벤트들은 게이밍 서버(4)에서 생성되어 부호화되며, 간단히 각 소프트웨어 클라이언트(12)에 브로드캐스트된다. 이들 부호들은 상기한 바와 같이 각각의 소프트웨어 클라이언트에서 복호화되어 가상 환경 내에서 요구되는 그래픽 응답을 생성하는데 사용된다.
일단 플레이어가 그들의 개인용 컴퓨터(6) 상에 소프트웨어 클라이언트(12)를 성공적으로 다운로드하여 설치하고, 게이밍 데이터베이스(50)에 등록했으면, 소프트웨어 클라이언트(12)는 도 7에 도시된 바와 같은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 초기 GUI(100)를 플레이어에게 제공한다. 초기 GUI(100)은 본 명세서에서 “로비(lobby)”(100)로서 언급된다.
로비(100)는 6개의 메인 탭(tab)(101)의 제1 행을 포함한다: 하기에서 더 논의되는 게임 탭(102); 플레이어로 하여금 게이밍 데이터베이스(50)에 등록된 유저 정보(51)로서 저장되는 그들의 계정 세부를 볼 수 있게 하는 마이(my) 계정 탭(104); 소프트웨어 클라이언트(12)에 의해 사용되는 사운드와 그래픽을 설정하기 위한 옵션(option) 탭(106); 포커 시스템에 관한 도움을 얻기 위한 헬프(help) 탭(108); 플레이어로 하여금 포커 시스템을 또한 사용하는 친구들을 목록화할 수 있게 하는 프렌드(friend) 탭(110); 및 플레이어로 하여금 그들의 아바타를 개인화할 수 있게 하는 미(me) 탭(112). 도 7에 도시된 로비(100)의 뷰에서는 게임 탭(102)이 선택되었다.
게임 탭(102)은 3개의 통화 서브-탭(sub-tab)(113)의 제1 행을 포함한다: 리얼 머니(real money) 서브-탭(114), 그것의 선택은 플레이어로 하여금 실제 돈을 사용하여 플레이되는 포커 게임을 볼 수 있게 한다; 플레이 머니(play money) 서브-탭(116), 그것의 선택은 플레이어로 하여금 플레이 머니, 즉, 명목상의 가짜 돈을 사용하여 플레이되는 포커 게임을 볼 수 있게 한다; 및 PKR 포인트 탭(118), 그것의 선택은 플레이어로 하여금 토너먼트(tournament) 또는 게임에서 사용할 수 있는 PKR 포인트의 수를 볼 수 있게 한다. 도 7에 도시된 로비(100)의 뷰에서는, 리얼 머니 서브-탭(114)이 선택되었다.
리얼 머니 서브-탭(114) 또는 플레이 머니 서브-탭(116)을 선택하는 것에 의해, 그들이 입장하기를 원하는 포커 게임의 타입 고르기가 플레이어에게 제공된다. 그러면, 플레이어는 게임 타입 서브-탭(115)의 후 행(further row)에서 선택한다: 단일 게임 서브-탭(120); 싯 앤 고(sit and go) 토너먼트 서브-탭(122); 및 토너먼트 서브-탭(124). 싱글(single) 게임(또는 캐시(cash) 게임/링(ring) 게임)은 항상 게이밍 서버(4) 상에 기입되며, 일 범위의 레벨 내에서 구매될 수 있다. 도 7에 도시된 뷰에서는, 싱글 게임 서브-탭(120)이 선택되었다.
다중-테이블 토너먼트는 게임 로비(100)에서 토너먼트 서브-탭(124)을 클릭하는 것에 의해 선택될 수 있다. “싯 앤 고”토너먼트는 보통의 포커 토너먼트와 유사하지만, 예정된 시간에 시작하는 것과는 반대로, 그들은 필요한 수의 플레이어들이 참가하는 대로 시작한다. 싯 앤 고 토너먼트는 싯 앤 고 토너먼트 탭(122)을 클릭하는 것에 의해 선택될 수 있다.
일단 플레이어가 플레이할 게임 타입을 선택했으면, 그들은 그 다음에 플레이할 포커 배어리언트(poker variant)를 고를 수 있다: 텍사스 홀덤(Texas hold ‘em), 오마하(Omaha) 또는 오마하 하이/로우(Omaha High/Low). 포커 배어리언트는 포커 배어리언트 서브-탭(117)의 행에서 선택된다. 즉, 홀덤 서브-탭(126), 오마하 서브-탭 및 오마하 H/L 서브 탭이다. 도 7에 도시된 뷰에서, 홀덤 서브-탭(126)이 선택되었다.
태뷸레이션(tabulation)(132)은 게이밍 서버(4)에서 현재 할 수 있는 홀덤 게임들을 보인다. 테이블명, 테이블의 가상 환경, 테이블 제한, 내기에 건 돈(stake), 플레이어의 수, 평균 판돈 크기, 시간당 판 및 홀덤 테이블에 조인하기 위해 대기하는 사람의 수가 태뷸레이션(132)에 도시되었다. 태뷸레이션(132)에서 하이라이트(highlight)된 테이블은 “Last Sorcerer 1”으로 명명되었고 그 테이블의 플레이어들의 세부는, 테이블에서 플레이하고 있는 플레이어들의 이름, 그들의 위치와 그들이 그들 더미에 가지고 있는 칩의 총량을 목록화한 플레이어(140)의 테이블에 나타내어졌다. 플레이어가 플레이하기를 원하는 특정 테이블에 유효한 좌석이 없을 경우에, 그들은 태뷸레이션(132)의 테이블을 하이라이트로 만든 다음 조인 대기 목록(join waiting list) 버튼(136)을 클릭하는 것에 의해 대기 목록(134)에 그들 자신을 추가시킬 수 있다. 그러면, 플레이어의 이름이 그 테이블에 대한 대기 목록(134)에 나타날 것이고, 플레이어는 좌석이 유효하게 되는대로 연락받을 것이다. 플레이어는 대기 목록 탈회 버튼(138)을 클릭하는 것에 의해 대기 목록(134)을 탈회할 수 있다. 테이블에 조인하기 위해서, 플레이어는 간단히 그들이 조인하기를 원하는 테이블을 선택하고 테이블에 가기(go to table) 버튼(146)을 클릭한다. 대안적으로는, 플레이어가 그들이 조인하기를 원하는 태뷸레이션(132)의 테이블의 이름을 더블 클릭하거나 할 수 있다.
플레이어는 하이드 풀(hide full) 버튼(142)을 클릭하는 것에 의해 가득한 테이블을 숨기고 및/또는 하이드 엠티(hide empty) 버튼(144)을 클릭하는 것에 빈 테이블을 숨김으로써 태뷸레이션(132)에 나타내어진 테이블들을 여과할 수 있다. 플레이어는 퀴트(quit) PKR 버튼(148)을 클릭하는 것에 의해 언제라도 소프트웨어 클라이언트(12)를 나갈 수 있다.
상기한 선택들은 플레이 머니 탭(116)을 선택하는 것에 의해 플레이 머니에 적용할 수 있다.
미 탭(112)이 클릭되면, 도 8에 도시된 옵션 GUI(150)가 디스플레이되어, 플레이어로 하여금 그들의 아바타를 개인화할 수 있게 한다. 구성될 수 있는 예시의 특징들은 그 얼굴 모양에 대한 아바타의 성(gender), 입고 있는 의상의 타입 및 모자, 선글래스, 주얼리(jewellery)와 같은 액세서리들을 포함한다. 이전에 기술된 바와 같이, 각 특징들은 로컬(local)에 저장되고 게이밍 서버(4)에도 송신되어 필요에 따라 다른 소프트웨어 클라이언트(12)에 브로드캐스트되는 관련된 부호를 갖는다.
옵션 GUI(150)는, 각 플레이어가 플레이어와 유사할 수도 있고 유사하지 않을 수도 있는 고유의 표상을 생성할 수 있도록, 성, 연령, 인종 및 얼굴의 특징을 선택하는 것과, 다종류의 의상과 액세서리들로 캐릭터를 채비하는 것을 포함하여, 플레이어로 하여금 충분히 현실적인 3차원 캐릭터를 생성할 수 있게 한다. 그러면, 표상(플레이어의 아바타)은, 온라인 게임 체험 전체에 걸쳐서 사용될 수 있고, 그래픽적으로 표현되도록 그들이 선택했던 대로 모든 플레이어들이 다른 플레이어들을 볼 수 있다.
개괄적으로, 소프트웨어 클라이언트(12)의 화상 생성 모듈(24)은 각 캐릭터의 물리적 표상을 분리된 부분들, 예컨대, 머리, 피부, 몸통, 엉덩이 및 다리와 신발로 분리한다. 소프트웨어 클라이언트(12)는 개개의 아바타를 생성하기 위해 함께 조합되는 이들 부분들의 각각에 대한 많은 분리된 모델들을 포함한다. 추가적으로, 이들 부분들의 각각에 대한 텍스쳐(texture)는 다양성을 증가시키도록 변경될 수 있다. 마지막으로, 모자, 안경, 모발, 주얼리, 시계 등과 같은 추가적인 액세서리들의 그래픽 표상이 추가될 수 있다.
옵션 GUI(150)의 좌측에는 플레이어의 아바타(151)의 그래픽 표상이 디스플레이된다. 소프트웨어 클라이언트(12)는 아바타(151)의 해부학적인 부분들, 예컨대, 머리, 몸통, 다리, 발의 모델들을 생성한다. 이들 모델은 어피어런스(appearance) 탭(152) 또는 클로딩(clothing) 탭(154)을 클릭하는 것에 의해 선택될 수 있다. 그러면, 옵션 GUI(150)는 아바타의 해부학적인 특정 부분에 대한 상이한 옵션의 선택을 플레이어에게 제공한다. 예를 들어, 도 8에서는, 남성 혹은 여성 머리의 선택에서 아바타(151)의 머리를 선택하기 위한 헤드(head) 탭(158); 아바타(151)의 모발을 선택하기 위한 헤어(hair) 탭(160); 아바타(151)의 음성을 선택하기 위한 보이스(voice) 탭(162); 아바타(151)의 얼굴을 다듬기 위한 추가 툴(tool)을 포함하는 어드밴스드(advanced) 탭(164)을 드러내는 어피어런스 탭(152)이 선택되었다. 아바타에 대해 선택된 어피어런스 옵션이 만들어지는 대로, 그것들은 아바타(151) 상에 프리뷰(preview)된다.
플레이어가 사용할 수 있는 옵션의 추가적인 예시가, 본 발명의 추가적인 실시예에 따른 옵션 GUI(150)의 스크린 샷을 도시하는 도 9a 내지 9e에 도시되었다. 도 9a에서, 클로딩 탭(160) 선택되었고 아바타(151)가 짧은 치마(172)를 입은 것으로 도시되었다. 그러나, 도 9b에서 볼 수 있듯이, 플레이어는 스크롤 바(scroll bar)(170)를 움직여 다양한 다른 치마들을 보고 아바타(151)의 치마를 긴 치마(174)로 변경하였다. 유사하게 도 9c에서는 플레이어가 아바타(151)의 T-톱(top)(176)을 끈이 메어진 톱(178)으로 변경하였다.
도 9d 및 9e는 플레이어가 아바타(151)의 헤어스타일(180)과 모자(182)를 각각 선택하고 있는 옵션 GUI(150)의 스크린 샷을 도시한다. 각각의 경우에, 소프트웨어 클라이언트(12)는 미리 생성되어 있는, 플레이어에게 유효한 모든 모델들을 이미 다운로드했다.
이 스테이지(stage)에서 만들어진 어떠한 변경도 용이하게, 리셋(reset) 버튼(190)을 클릭하는 것에 의해 리셋되거나 언두(undo) 버튼(192)을 클릭하는 것에 의해 원상태로 되돌릴 수 있다. 랜더마이즈(randomise) 버튼(194)을 클릭하면 완전히 랜덤(random)한 아바타(151)를 생성한다. 만들어진 어떠한 변경도 세이브(save) 버튼(196)을 이용하여 클라이언트 데이터베이스(26)에 물리적 표상 데이터(30)로서 저장될 수 있다.
초기에, 플레이어는 단지 제한된 목록에서 옵션을 선택할 수 있다. 그러나, 플레이어가 PKR 포인트를 축적하면, 그들은 그들 PKR 포인트의 일부 혹은 전부를 주얼리나 독특한 의상과 같은 고급의 또는 탐나는 옵션에 “소비”할 수 있다. 상기 옵션들은 다르게 평가되고, 일부의 아이템을 사치스럽게 만들며, 따라서 더욱 고급스럽다. 플레이어는, 플레이어가 실제 돈으로서 한판의 포커를 플레이할 때마다 PKR 포인트를 불린다. PKR 포인트가 시스템(2) 상에서 플레이하는 것에 의해서 획득되므로, 상기 옵션은 플레이어의 체험을 나타내는 것이기도 하다. PKR 포인트는, 예컨대, 그 소유자에게 토너먼트에 입장하도록 권리를 주는 티켓을 위해, 또는 플레이어의 스크린 상의 표상을 갱신하기 위해 상환될 수 있다. 플레이어의 PKR 포인트의 차감 잔액은 게이밍 데이터베이스(50)에 저장된다.
플레이어의 플레이 체험은 다른 플레이어들이 보도록 하기 위해 플레이어의 아바타 상에 그래픽적으로 표현될 수 있다. 표현되는 체험은 플레이어가 시스템(2) 상에 등록했던 시간의 길이의 표상일 수 있다. 대안적으로, 또는 조합적으로, 표현되는 체험은 플레이어가 포커 토너먼트에서 거둔 성공의 표상일 수 있다. 예를 들어, 대형 토너먼트를 승리한 (또는 다른 마일스톤(milestone)을 달성한) 플레이어의 아바타에게는 이러한 성과를 나타내는 팔찌를 끼거나 다른 메달을 걸 수 있는 권리가 주어진다.
본 발명의 추가적인 실시예에서, 플레이어는 그들의 아바타에 적용되는 그들 얼굴의 하나 이상의 사진을 업로드(upload)할 수 있다. 이는 하나 이상의 사진에서 플레이어 얼굴의 중요한 특징을 식별하는 비-독점(non-proprietary) 소프트웨어를 사용하는 것에 의해 달성된다. 상기 소프트웨어는 화상을 분석하여 눈, 코, 입과 같은 얼굴 특징의 위치를 구분한다. 그 다음에, 그것은 그 정보를 사용하여 3차원적인‘얼굴’을 생성한다.
플레이어가 로비(100)에서, 도 7을 참조하여 앞서 기술된 바와 같이, 테이블(201)을 선택하여 조인하면, 도 10a에 도시된 바와 같이, 그 또는 그녀에게 테이블(201)의 미-참가 뷰(200)가 제공된다. 미-참가 뷰(200)는 게이밍 시스템을 사용하여 포커를 관전하거나 플레이하는데 사용되는, HUD로 불리는, 버튼과 조절의 시스템을 디스플레이한다. 상기 HUD의 구성 요소는 하기에서 기술된다.
카메라 버튼(202)은 플레이어로 하여금 다수의 뷰들 중에서 테이블(201)의 뷰를 고를 수 있게 한다. 이러한 특징은 하기에서 더욱 상세히 기술된다. 보드 캠(board cam)(204)은 테이블(201)에서의 한판의 포커에서 분배되는 공동(community) 카드(206)를 디스플레이한다. 공동 카드(206)는 게이밍 시스템에 의해 제어되는 딜러(dealer)(208)의 앞에 분배된다; 하지만, 보드 캠(204)은 공동 카드(206)가 플레이어에 의해 분명히 볼 수 있게 되는 것을 보장한다.
챗 창(210)은 플레이어로 하여금 서로에게 메시지를 타이핑하는 것에 의해 서로 통신할 수 있게 하는 챗 상호 작용 모듈(18)에 의해 제어된다. 챗 박스(210)에 디스플레이되는 정보는 챗 버튼(211)을 클릭하는 것에 의해 플레이어가 디스플레이되기를 원하는 정보의 정도에 따라 여과될 수 있다. 예를 들어, 챗 박스(210)를 “서머리(summary)”로 설정하면 플레이어 챗과 함께 승자와 각 판의 판돈 크기만을 디스플레이한다. 이러한 비-플레이어 생성 정보는 게이밍 서버(4)에 의해 제공된다. “노멀(normal)”설정에서, 상기는 플롭(flop), 턴(turn) 및 리버(river) 시의 분배를 더하여 도시된다. “풀(full)”설정은 “노멀”설정에서의 모든 것과 함께 ‘콜’,‘카드 접기’ 및 ‘베팅 금액 올리기’와 같은 개개의 플레이어 동작을 포함한다. 이러한 정보는 게임 히스토리(history)를 만들기 위해 기록된다.
테이블(201)에서 플레이되는 판의 개요를 보기 위해서, 플레이어가 핸드 히스토리(hand history) 탭(212)을 클릭하고 나면, 핸드 히스토리 탭(212)은 도 10c에 도시된 바와 같이 이전에 플레이된 판들에 관해 게이밍 데이터베이스(50)에 저장된 현재의 정보까지 확장한다. 핸드 테이블(212a)은 테이블(201)에서 플레이했던 판 번호(212d)를 목록화한다. 플레이어는 판 번호(212d) 중 하나를 클릭하는 것에 의해 각 판에서 취했던 동작들을 볼 수 있다. 동작들은 세부 목록(212b)의 목록으로서 제공된다. 메인 창(212c)은 핸드 테이블(212a)에서 선택된 판 번호(212d)에 대한 판돈(들)의 승자를 나타낸다.
테이블 탭(214)은 테이블(201)의 명칭과 테이블의 내기에 건 돈을 포함하여, 보여지는 게임에 대한 정보를 제공한다. 동작 레이더(216)는 판돈의 크기는 물론 테이블의 각 플레이어를 대표하고 동작을 나타내도록 색상이 변하는 점들을 나타낸다. 회색 점은 테이블이 플레이어가 동작할 것을 기다리고 있는 것을 나타내고, 녹색 점은 플레이어가 콜을 했음을 나타내며, 황색 점은 플레이어가 베팅 금액 올리기를 했음을 나타내고, 적색 점은 플레이어가 올인(all-in)해버림을 나타낸다.
뷰 로비(view lobby) 버튼(218)을 클릭하면 게임이 배경에서 계속하여 보여지는 로비(100)가 디스플레이되는 반면, 리브 테이블(leave table)(220) 버튼을 클릭하면 도 7에 도시된 바와 같이, 즉, 배경에서 게임을 보여주지 않는 로비(100)로 플레이어를 되돌아가게 한다. 헬프 버튼(222)이 제공되며, 그것의 활성은 게임을 플레이하는 것에 관한 지원을 플레이어에게 제공한다.
플레이어 아바타(203)는 미-참가 뷰(200)에서도 보여진다. 각 플레이어는 앞서 기술된 바와 같이 커스터마이즈(customized)된 그들의 플레이어 아바타(203)에 의해, 미-참가 뷰(200), 또는 앞서 논의된 바와 같은 가상 환경에서 표현된다. 각 플레이어 아바타(203)에 대한 정보 박스(205)는 그들의 유저명과 그들 칩 더미의 크기를 포함하는 각 플레이어에 대한 정보를 디스플레이한다.
플레이어들 중 한명이 테이블(201)을 떠나면, 그들의 아바타(203)는 사라지고 그 위로 “싯 히어(Sit Here)” 박스(도시되지 않음)가 맴도는 비어있는 의자로 대체된다. 플레이어는 “싯 히어”박스를 클릭하여 테이블(201)에 조인하고 다음 판에서 패 분배를 받을 수 있다. 그 시점에 그들의 아바타(151)가 이전의 빈 의자에 나타난다.
도 10b는 도 10a에 도시된 것과 유사하게 온라인 포커 게임에서 플레이어에게 디스플레이되는 테이블(201)의, 참가 뷰(230), 또는 앞서 논의된 바와 같은 가상 환경의 스크린 샷을 도시한다. 이 뷰에서 참가자는 플레이어의 아바타(233)에 의해 대표된다. 미-참가자 뷰(200)와 참가자 뷰(230)의 양쪽에 공통인 HUD의 요소는 참가자 뷰(230)에서의 동일한 기능을 수행하며 앞서 부여된 번호를 사용하여 언급될 것이다.
미-참가자 뷰(200) HUD 요소에 추가하여, 참가자 뷰(230) HUD는 테이블(201)에서 플레이어의 아바타(233)의 배치를 제어하는 데 사용되는 무드 매니저(232)를 포함한다. 무드 매니저(232)를 클릭하는 것에 의해, 플레이어에게 감정 옵션의 목록(234) 즉, 도 11a에 도시된 바와 같은 ‘기쁜(Happy)’, ‘무심한(Casual)’, ‘슬픈(Sad)’, ‘화난(Angry)’ 또는 ‘중립적인(Neutral)’이 제공된다. 이들 옵션 중에 하나가 선택되면, 플레이어의 아바타(233)는 그의 애니메이트된 바디 랭귀지(body language), 음성의 톤(tone), 및 선택된 감정에 수반하여 말하고자 하는 것을 변경한다. 관련 소프트웨어 클라이언트(12)가 선택된 감정 상태를 나타내는 부호화된 메시지를 게이밍 서버(4)의 감정 표현 모듈(27)에 송신하고 나면, 게이밍 서버(4)의 감정 표현 모듈(27)은 그 메시지를 다른 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)에 브로드캐스트한다. 이들 소프트웨어 클라이언트(12)에 의해 제공되는 플레이어의 아바타(233)의 표상이 상응하게 갱신된다.
선택된 감정 옵션은 게임 이벤트의 발생에 대해 아바타의 반응을 강조하거나 억제하는데 도움이 된다. 따라서, 플레이어의 기분은 테이블의 나머지 사람들에게 투사된다. 아바타의 반응이 선택된 감정 옵션에 어떻게 좌우되는지의 예시는 도 12a에 도시된 테이블에 부여되었다. 도 12b 내지 12d는 이벤트에 대한 아바타(225)의 반응이 무드 매니저(232)의 설정에 어떻게 좌우되는지를 예시한다. 도 12b, 12c, 및 12d의 각각에 도시된 이벤트는 플레이어가 그들의 카드를 접는 것이다. 도 12b에서 무드 매니저(232)는‘중립적인’으로 설정되며, 그 결과로서 애니메이트된 아바타(225)가 냉담하게 그의 카드를 접는다. 도 12b에서 무드 매니저(232)는 ‘화난’으로 설정되며, 그 결과로서 애니메이트된 아바타(225)가 그의 카드를 접고 그의 주먹을 테이블에 세게 친다. 도 12c에서 무드 매니저(232)는 ‘기쁜’으로 설정되며, 그 결과로서 애니메이트된 아바타(225)가 기뻐하며 그의 카드를 접는다.
게임플레이 이벤트에 대한 아바타(250)의 반응이 무드 매니저(234)의 설정에 어떻게 좌우되는지의 추가적인 예시는 도 13a 내지 13c에 도시되었다. 도 13a는, ‘중립적인’감정 상태가 선택된 경우의, 판의 마지막에 그들의 카드를 보여 주고 있는 아바타(250)의 스크린 샷을 도시한다. 이러한 설정에서 아바타(250)는 단순히 카드를 뒤집는다. 도 13b에서, 무드 매니저는 ‘기쁜’으로 설정되며, 따라서, 동일 게임 이벤트에 대해서 아바타(250)는 상대방(도시되지 않음)에게 카드를 흔들어 보인다. 마지막으로, 도 13c에서, 무드 매니저(234)는 ‘슬픈’으로 설정되며, 따라서, 아바타(250)는 테이블에 카드를 팽개친다.
도 11b에 도시된 바와 같이, 아바타의 감정을 설정하기 위해 커서(240)가 그 위에 놓이는 2차원적인 사각의 인터페이스(237)인 대안적인 무드 매니저(236)가 사용될 수 있다. 인터페이스(237)의 중앙(238)은 ‘중립적인’감정 옵션에 대응하고 인터페이스(237)의 각 측부는 다른 감정 옵션, 즉, ‘호전적인’, ‘기쁜’, ‘슬픈’ 및 ‘순종적인’에 대응한다. 게임플레이 동안의 어느 시점에도, 플레이어는 인터페이스(237) 내에서 클릭할 수 있고 커서(240)는 그들의 선택된 감정 옵션을 지시할 것이다. 그러면, 소프트웨어 클라이언트(12)는 선택된 감정 상태를 나타내는 부호화된 메시지를 게이밍 서버(4)의 감정 표현 모듈(27)에 송신할 것이고, 그 다음에 게이밍 서버(4)의 감정 표현 모듈(27)은 앞서 기술된 바와 같이 그 메시지를 다른 플레이어들의 소프트웨어 클라이언트(12)에 브로드캐스트한다. 도 11b에 도시된 무드 매니저에서, 플레이어는 2 일면의 감정적 자유 - 슬픈/기쁜 및 순종적인/호전적인 - 을 갖는다. 간단히 추가적인 인터페이스를 생성하는 것에 의해 추가적인 자유도가 더해질 수 있다는 것이 당업자에게 즉시로 명백할 것이다.
본 발명의 추가적인 실시예에서, 대안적인 무드 매니저(236)는 플레이어가 게임에서 플레이하고 있는 동안 발생하는 이벤트들에 반응한다. 예를 들어, 커서(240)가 도 11b에 도시된 바와 같이 설정되고 플레이어가 계속해서 판을 지기 시작하면, 커서는 인터페이스(236)의 ‘슬픈’측을 향해 점진적으로 이동할 것이다. 역으로, 플레이어가 일련의 판을 이기면 커서(240)는 인터페이스(236)의 ‘기쁜’측을 향해 이동할 것이다. 커서는 또한 플레이어가 어떻게 플레이하고 있는가에 기반하여 이동한다. 예를 들어, 플레이어가 느슨하게 플레이하고 있다면 커서(340)는 인터페이스의 ‘호전적인’측을 향해서 이동하고, 플레이어가 빡빡하게 플레이하고 있다면 커서는 ‘순종적인’측을 향해서 이동한다.
커서(240)는 언제라도 인터페이스(236)의 어느 지점으로도 이동될 수 있지만, 시간에 걸쳐서 플레이어가 플레이하는 방식에 필히 기반하는 곳으로 점진적으로 돌아갈 것이다. 플레이어가 커서(240)를 - 이미 설명된 감정 옵션을 유효하게 설정한 - 특정 위치에 두기를 원하는 경우에, 플레이어는 커서를 계속 움직여 그 위치로 복귀해야 할 것이다. 이것은 비-가상 포커에서 “포커 페이스(poker face)”를 유지하는 것에 유사하다.
도 10b에 되돌아가보면, HUD는 카드 룩 캠(card look cam)(252)을 또한 포함한다. 플레이어가 그들의 카드를 보기 위해서, 그들은 카드 룩 캠(252)을 여는 ‘룩 앳 카드(Look at card)’버튼(도시되지 않음)을 클릭해야 한다. 도 10b에 도시된 바와 같이, 플레이어의 아바타(233)가 카드를 바라보며, 부호화된 메시지가 생성되어 게이밍 서버(4)에 송신되고 나머지 플레이어들에게 브로드캐스트되는 것에 기인하여, 그것은 나머지 플레이어들에 의해 보여질 수 있다. 그 다음에, 플레이어의 아바타(233)가 카드를 테이블(201)에 엎어 놓고, 카드 룩 캠(252)은 닫는다. 플레이어가 그들의 카드를 더 길게 바라볼 필요가 있는 경우에, 그들은 ‘룩 앳 카드’버튼을 클릭하여 붙잡고 있을 수 있다.
‘과장 연기’는 플레이어가 플레이어의 아바타(233)에게 게임플레이동안 수행하도록 명령하는 동작들과 제스처(gesture)들이다. 그것들은 다른 플레이어들에게 광범위한 생각과 느낌을 표현하는데 사용된다. 예를 들어, 플레이어가 플레이어의 아바타에게 ‘나이스 핸드!(Nice hand!)’라고 말하게 하거나, 어쩌면, 플레이어가 큰 판을 이겼을 때 기쁨에 춤을 추게 하거나, 플레이동안 교활한 웃음을 짓도록 명령할 수 있다.
과장 연기는 4개의 과장 연기 제어 버튼(254)을 사용하여 그것들 중 하나를 클릭하고 그러면 나타나는 팝-업 목록(도시되지 않음)에서 과장 연기를 선택하는 것에 의해 프리-셋(pre-set)된다. 일단 과장 연기가 선택되면, 설정된 과장 연기에 대응하는 그래픽(254a)이 과장 연기 제어 버튼(254) 상에 나타날 것이다. 플레이어는 간단히 과장 연기 제어 버튼(254) 중 하나를 클릭하는 것에 의해 플레이어의 아바타(233)에게 과장 연기를 수행하도록 명령한다. 과장 연기가 일으켜질 때마다, 일으켜진 과장 연기를 나타내는 부호화된 메시지가 소프트웨어 클라이언트(12)로부터 게이밍 서버(4)를 통해 다른 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)에 송신된다. 그러면, 각 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)에서는, 동작을 나타내는 챗 박스(210)에 메시지가 나타나고 플레이어의 아바타에 의해 동작이 수행된다. 예를 들어, 과장 연기 ‘나이스 핸드!’가 일으켜지면, 나이스 핸드 ! 는 챗 박스(210)에 나타날 것이다. 과장 연기는 챗 박스(21) 내로 텍스트의 시작에 ‘/’과 함께 그것을 타이핑하는 것에 의해서도 일으켜질 수도 있다. 예를 들어, /박 수치기 를 타이핑하는 것은 당신의 캐릭터로 하여금 과장 연기‘찬성하여 박수치기’를 수행하게 할 것이다. 만약 플레이어가 공통으로 사용되는 두문자어(acronym)로 타이프하면, 대응하는 과장 연기가 일으켜질 것이다. 예를 들어, 챗 박스(210) 내로 / nh 를 타이핑하는 것은 플레이어의 아바타를 ‘나이스 핸드!’를 말하도록 유발할 것이다. 과장 연기가 일으켜진 챗 박스(210)는 각 소프트웨어 클라이언트(12)의 챗 해석 모듈(18)에 의해 해석된다.
도 14a는 본 발명의 추가적인 실시예에 따른 과장 연기 제어 버튼(354)의 세트와 칩 트릭 버튼(356)을 도시한다. 과장 연기를 일으키기 위해서, 플레이어는 도 14b에 도시되고 앞서 기술된 바와 같은 팝-업 목록(355)에서 필요한 과장 연기를 간단히 선택한다. 선택된 과장 연기를 일으키기 위해서, 플레이어는 대응하는 과장 연기 제어 버튼(354)을 클릭한다. 도 14b에서 선택된 과장 연기는 흰색 점(355a)에 의해 지시되는 바와 같이 “울기”이다. 대응하는 과장 연기 제어 버튼(354)이 눌려지면, 플레이어의 아바타(361)가 도 14c에 도시된 바와 같이 운다. 과장 연기를 수행하는 플레이어의 아바타(361)의 추가적인 예시는 도 14d에 도시되었는데, “치킨(chicken)”과장 연기를 수행하는 플레이어의 아바타(361)를 나타내며; 도 14e는 “패자(loser)”과장 연기를 수행하는 플레이어의 아바타(361)를 나타낸다.
추가적으로, 플레이어는 다른 플레이어를 목표로 한 과장 연기를 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 아바타(233)가 다른 플레이어의 아바타에게 웃거나 손가락질할 수 있도록 하는 것이다. 이것은 플레이어에 의해 간단히 정보 박스(205)를 선택하여 클릭하고 그 다음 과장 연기 제어 버튼(254) 중 하나를 클릭하는 것에 의해 달성된다. 대응하는 부호화된 메시지는 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)로부터 게이밍 서버(4)를 통해 다른 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)로 송신된다.
베팅 제어 패널(256)은, 플레이어의 동작 차례일 때, 플레이어로 하여금 카드 접기, 체크, 콜 또는 베팅 금액 올리기를 할 수 있게 한다. 플레이어는 신속히 동작하기 위해 카드 접기 버튼(256a), 체크 버튼(256b), 베팅 버튼(256c)을 사용한다. 대안적으로는, 슬라이더(slider)(256d)와 다중 버튼(256e)이 더 크거나 더욱 상세히 베팅을 하는 데 사용될 수 있다. 슬라이더(256d)가 움직이면 플레이어의 아바타(233)가 그의 더미에서 대응하는 수의 칩을 세어서 내놓는다. 판돈 베팅(256f) 버튼은 플레이어로 하여금 현재의 판돈만큼 베팅을 할 수 있게 하고 다른 베팅 박스(256g)는 플레이어로 하여금 베팅량을 지정할 수 있게 한다.
현금 게임과 리-바이 토너먼트(re-buy tournament)에서는, 플레이어가 모어 칩(more chip) 버튼(258)을 클릭하는 것에 의해 그들의 칩 더미를 보충(top-up)할 수 있다. 특정 게임플레이 특성, 예컨대, 진 패를 항상 머킹(mucking)하기, 콜 하지 않은 패를 절대 보여주지 않기, 및 패를 보지 않고 자동으로 돈 걸기(auto-posting blind)는, 카드 제어 패널(260)의 대응하는 텍스트를 클릭하는 것에 의해 자동화될 수 있다. 카드 제어 패널(260)은 또한 플레이어로 하여금 패를 보지 않고 자동으로 돈 걸기를 할 수 있게 한다.
HUD는 누구의 차례인가와 어떤 동작인가를 보기 위한 신속하고 쉬운 방식을 제공하는 플레이어 탭(262)을 또한 갖는다. 플레이어 탭(262)은 내림 순으로, 즉, 첫 번째 동작으로부터 마지막 동작까지의 순으로, 나타난다. 플레이어 탭(262)은 판의 플레이어의 수에 대응하는 개수의 핑거(finger)(262a, 262b, 262c)를 포함한다. 예를 들어, 도 10b에 도시된 판에서는 3명의 플레이어가 있다. 동작 핑거(262b)는 그 차례인 플레이어에 대응한다. 핑거(262a, 262b, 262c)는 동작 레이더(216)에 대해 앞서 기술된 바와 같이 분류된다.
칩 트릭 버튼(264)을 클릭하는 것은 플레이어의 아바타(233)를 칩 트릭을 수행하도록 유발한다. 칩 트릭 버튼(264)은 과장 연기 제어 버튼(254)과 동일 방식으로 작동한다, 즉, 칩 트릭은 팝-업 목록(도시되지 않음)에서 선택되고, 그러면 칩 트릭 버튼(264)이 클릭될 때마다 유발된다. 각 칩 트릭에 대한 부호화된 메시지도 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)로부터 게이밍 서버(4)를 통해 다른 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)에 송신된다. 더욱 진보하고 고급의 칩 트릭은 PKR 포인트로 교환될 수 있다.
HUD의 대안적인 실시예의 일부의 스크린 샷을 도시한 도 14a를 다시 참조하여 보면, 칩 트릭 버튼(356)이 클릭되어 칩 트릭의 팝-업 목록(358)이 나타난다. 플레이어가 ‘너클 롤(knuckle roll)’(360)을 선택하고 그 다음 칩 트릭 버튼(356)을 다시 클릭한다. 도 14f 및 14g에서 볼 수 있듯이, 플레이어의 아바타(250)는 칩을 집어 올려서 너클 롤 트릭을 수행한다.
도 10a와 10b로 돌아가 참조하여 보면, 카메라 버튼(202)은 참가 뷰(200) 또는 미-참가 뷰(230), 또는 가상 환경의 뷰를 변경하기 위한 수단을 제공한다. 뷰는 게임에서 수행되는 이벤트에 따라 시스템에 의해 동적으로, 또는 플레이어에 의해서 변경될 수 있다. 화상 생성 모듈(24)은 플레어에 대해 가상 환경의 뷰를 변경할 책임이 있고 하기에서 기술되는 카메라 뷰를 설정하기 위한 소프트웨어를 포함한다. 각 소프트웨어 클라이언트의 카메라 뷰는 독립적이다; 따라서, 각 소프트웨어 클라이언트는 그 자체의 카메라로부터 게임을 볼 수 있다.
칩 트릭 버튼(264)과 과장 연기 제어 버튼(254)에 유사하게, 플레이어는 테이블(201)이 관전될 수 있는 뷰의 목록(도시되지 않음)을 보기 위해 카메라 버튼(202)을 클릭한다. 이 목록은 “북쪽”, “남쪽”, “동쪽” 및 “서쪽”, “오버뷰(overview)”, “첫 번째 사람”, “궤도(orbit)” 및 “다이내믹(dynamic)”을 포함한다. 소프트웨어 클라이언트(12)에 의해 제공되는 뷰가 다른 소프트웨어 클라이언트(12o)와는 독립적이므로, 부호화된 메시지는 소프트웨어 클라이언트(12)로부터 송신되지 않는다.
“북쪽”, “남쪽”, “동쪽” 및 “서쪽” 뷰는 단순히 나침반의 방위에서의 테이블의 뷰이다. 도 15a 내지 15c는 테이블(401)의 나머지 정적인 뷰들, 즉, “오버뷰”, “첫 번째 사람”, 및 “궤도”의 스크린 샷을 도시한다. 도 15a는 카메라 버튼(402)에 의해 보여지는 것으로서 오버뷰의 뷰(404)인 초기 값(default)의 뷰를 도시한다. 이 뷰는 딜러(403)의 뒤쪽 및 위쪽에서의 테이블(401)의 정적인 화상을 전한다. 오버뷰의 뷰(404)가 선택되었을 때, 플레이어는 그들의 개인용 컴퓨터(12)의 마우스 휠을 사용하여 줌 인(zoom in) 및 줌 아웃(zoom out)을 할 수 있다. 도 15b는 카메라 버튼(402)에 의해 보여지는 것으로서, 플레이어의 아바타의 시점(視點)에서의 뷰인, 첫 번째 사람의 뷰(406)를 도시하며; 도 15c는 카메라 버튼(402)에 의해 보여지는 것으로서, 궤도의 뷰(408)를 도시한다. 이러한 뷰는 아바타(410)의 바로 뒤쪽으로 설정되며, 플레이어가 궤도의 뷰(408)를 조정하기 위해 그들의 마우스를 좌측 클릭하여 붙잡아서 이동시키는 것에 의해 테이블(401) 주위를 완전한 360도로 회전시킬 수 있다.
다이내믹 뷰(412)는 도 16a 내지 16c에 도시된 스크린 샷에 예시되었다. 도 16a에 도시된 제1 다이내믹 뷰(412a)는 앞서 논의된 오버뷰의 뷰(404)와 유사하며 아직 시작되지 않은 플레이로서 모든 아바타들을 보여준다. 일단 홀 카드들이 분배되었으면 베팅의 첫 번째 라운드(round)가 시작한다. 이 시점에서 뷰는, 뷰가 그 차례인 플레이어의 아바타(410)의 클로즈-업(close-up) 뷰인 제2 다이내믹 뷰(412b)로 변경한다. 베팅의 첫 번째 라운드가 종료되면 플롭(flop)이 분배된다. 도 16c에 예시된 바와 같이, 뷰는 플롭 카드의 클로즈-업 뷰인 제3 다이내믹 뷰(412c)로 줌 인한다. 일단 모든 플레이어가 플롭을 분명히 볼 수 있는 기회를 가졌으면, 뷰는 이벤트 발생 시까지 제1 다이내믹 뷰(412)로 복귀한다.
다이내믹 뷰(412)는, 그들이, 유능하고 식견이 있는 디렉터(director)에 의해 안내되는, TV 상에 게임의 진행을 보던 것이 플레이어에게 나타나도록, 플레이어에게 제공되는 뷰를 변경한다. 이것은, 적절하게 트랙(track), 팬(pan) 및 줌을 할 수 있는 다수의 주의 깊게 배치된 가상 카메라들의 사용에 의해서 달성되며, 플레이어에게 게임의 다이내믹 뷰를 보여주기 위해 서로 결합될 수 있고, 그 순간에 일어나는 것에 초점 맞추며, 일련의 특유한 그리고 강한 흥미를 돋우는 각도에서 판의 모든 중요한 순간을 보여준다.
포커 시스템은 플레이어로 하여금 게이밍 서버(4)에 호스트된 하나 이상의 포커 게임을 동시에 플레이하게 할 수 있도록 구성된다. 추가적인 테이블에서 플레이하기 위해서, 플레이어는 뷰 로비 버튼(218)을 클릭하고, 현재의 게임이 배경에서 계속되는 동안 플레이어는 앞서 기술된 바와 같이 로비(100)에서 추가적인 테이블을 선택하여 조인한다. 다시, 플레이어가 추가적인 게임을 조인하기 원하는 경우에, 그들은 뷰 로비 버튼(218)을 다시 클릭하여 로비(100)에서 추가적인 테이블을 선택하여 조인한다.
도 17a 내지 17c는 플레이어가 3개의 상이한 테이블을 동시에 플레이하는 방식을 예시한다. 도 17a에 도시된 제1 뷰(510)에서 플레이어가 제1 테이블(511)에 보이고; 도 17b에 도시된 제2 뷰(520)에서 플레이어가 제2 테이블(521)에 보이며; 그리고 도 17b에 도시된 제3 뷰(530)에서 플레이어가 제2 테이블(531)에 보인다. 플레이어의 아바타(555)는 제1 테이블(511)과 제2 테이블(521)에 앉아있지만, 플레이어는 게임에 참가하지 않고 제3 테이블(531)만을 보고 있다. 플레이어는 제1 테이블(511)을 보기 위해 제1 동작 레이더(512)를 클릭하고; 제2 테이블(512)을 보기 위해 제2 동작 레이더(522)를 클릭하며; 그리고 제3 테이블(513)을 보기 위해 제3 동작 레이터(532)를 클릭하는 것에 의해 테이블들(511, 521, 523) 사이를 전환할 수 있다. 모든 동작 레이더들(512, 522, 532)은 각 뷰(510, 520, 530)에서 보여진다. 그러나, 현재 보이고 있지 않은 테이블의 동작 레이더들(512, 522, 532)은 옅은 색이 된다. 제1 테이블(511)을 도시하는 도 17a를 예로 들면, 제1 동작 레이더(512)의 반면에 제2 동작 레이더(522)와 제3 동작 레이더(532)는 옅은 색이 되었다.
대안적인 실시예에서(도시되지 않음), 시스템은 텔레비전 세트의 픽처-인-픽처(picture-in-picture) 기능과 유사하게, HUD 내에 작은 창에서 제2 및 여느 추가적인 테이블을 보이는 것에 의해, 플레이어로 하여금 하나 이상의 테이블에서 플레이할 수 있게 한다. 플레이어는 작은 창에서 보여지는 게임과 상호 작용할 수 있고, 따라서, 뷰들을 전환할 필요 없이 그것들을 플레이할 수 있다.
시스템은, 판의 마지막에, 플레이어가 판돈을 잃거나 무경쟁으로 판돈을 땄을 때, 플레이어로 하여금 플레이어의 홀 카드(602)의 한쪽 또는 양쪽을 그들의 상대방에게 보여줄 수 있게 한다. 도 18a에서 볼 수 있듯이, 홀 카드는 스페이드(spade)의 에이스(ace)(602a)와 클럽(club)의 6(six)(602b)을 포함한다. 판의 마지막에 홀 카드(602)의 한쪽 또는 양쪽을 보여주기 위해서, 플레이어는 카드 제어 패널(260)에서‘콜하지 않은 패를 절대 보여주지 않기’옵션(260a)과 ‘진 패는 항상 머킹하기’옵션(260b)이 체크되지 않은 것을 확실하게 해야 한다. 이것은 이들 옵션 곁의 ‘X’에 의해 표시된다. 따라서, 플레이어가 판돈을 잃거나 무경쟁으로 판돈을 따면, 플레이어에게 스페이드의 에이스(602a)를 나타내는 제1 아이콘(604a)과 클럽의 6(602b)을 나타내는 제2 아이콘(604b); 보여주기 버튼(606); 및 보여주지 않기 버튼(608)이 제공된다. 도 18b에 도시된, 스페이드(602a)의 에이스만을 보여주기 위해서는, 플레이어가 제2 아이콘(604b)을 클릭하여 제2 아이콘(604b)을 뒤집고, 그 다음 보여주기 버튼(606)을 클릭한다. 이것은 플레이어의 아바타(610)를, 도 18c에 도시된 바와 같이, 스페이드의 에이스(602a)만을 보여주도록 유발한다.
앞서 논의된 바와 같이, 게이밍 데이터베이스(50)는 가상 환경에서 디스플레이되는 광고 데이터(53)를 포함한다. 도 19a는 포커 게임이 플레이되는 가상 환경(710)의 뷰를 도시한다. 가상 환경(710)의 벽에 걸려 있는 것은 제1 광고 포스터(712)이다. 가상 환경(710)은 클라이언트 데이터베이스(26)에 저장된, 제1 광고 포스터(712)에 관한 데이터를 포함하는, 물리적 표현 데이터(30)를 사용하여 화상 생성 모듈(24)에 의해 생성된다. 제1 광고 포스터(712)에 관한 데이터는 게이밍 서버(4)로부터 소프트웨어 클라이언트(12)에 송신되는 제2 광고 포스터(714)에 관한 데이터로 대체될 수 있다. 따라서, 가상 환경(710)은 이제 도 19b에 도시된 바와 같은 제2 광고 포스터를 포함한다.
각 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)는 가상 환경(714)에서 상이한 광고를 각기 보여줄 수 있다. 또한, 광고 데이터는 서버 데이터베이스(50)에 저장된 것으로서 그 플레이어의 특징, 예컨대, 플레이어의 지역, 나이, 성별, 그들이 온라인에서 소비하는 시간과 그들이 예금한 금액에 기반하여 각 플레이어를 겨냥할 수 있다. 이러한 프로세스는 플레이어 프로파일을 광고 프로파일에 매치시키는 서버(4)를 단순히 수반한다.
시스템 상에 광고를 하고자 원하는 잠재적인 광고자들의 목록이 유지된다. 각 광고자에 대해서, 그들의 원하는 청중의 타겟 층(target demographic)과 그 타겟 층에 대한 광고의 게임 내 표상을 형성할 2차원적인 그래픽들(포스터, 입석 관람객(standee), 맥주병, 등의 가상의 등가물)이 게이밍 데이터베이스(50)에 광고 데이터(53)로서 저장된다.
플레이어가 시스템 내에 로그하면, 그 플레이어의 프로파일이 광고자를 위해 저장된 층들의 목록과 비교된다. 만약, 플레이어의 프로파일이 광고자의 층들 중 어느 것과 매치되면, 하나 또는 이상의 광고가 선택되어 플레이어의 소프트웨어 클라이언트(12)에 다운로드되고 그들의 게임플레이 진행 기간 동안에 플레이어에게 보여진다.
이 명세서에 기술된 본 발명의 양태들은 온라인 포커를 플레이하기 위한 시스템을 언급하여 기술되었다. 그러나, 본 발명이 어떤 형태의 상호 작용 게이밍에도 적용될 수 있다는 것이 당업자에게 즉시로 명백할 것이다. 본 발명의 본질로부터 벗어남 없이 앞서 기술된 실시예들에 대해 변형들이 만들어질 수 있다는 것이 또한 당업자에게 분명히 명백할 것이다. 예를 들어, 본 발명이 개인용 컴퓨터 상에서 동작되는 소프트웨어 클라이언트의 문맥으로 기술되었지만, 그것들은 휴대 전화기, PDA 또는 랩탑(laptop) 컴퓨터와 같은 모바일 컴퓨팅 플랫폼에 즉시 구현될 수 있다.
일반적으로, 본 발명은 그 본질적인 특성으로부터 벗어남 없이 다른 특정 형태로 실시될 수 있다. 따라서, 본 발명의 사상과 권리범위를 나타내는 것으로서, 앞서의 특정한 설명에 대해서 보다는 오히려 첨부된 청구범위와 이 명세서의 다른 일반적인 진술들을 참조해야한다.

Claims (33)

  1. 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임을 플레이하기 위한 것이고, 중앙 게이밍 서버와 통신 네트워크를 통해서 상기 서버에 접속할 수 있는 적어도 2개의 플레이어 단말을 포함하는 시스템으로서,
    각 플레이어 단말은 상이한 플레이어들의 각각의 그래픽 애니메이트된 표상을 포함하는 가상 플레이 환경의 표상을 생성하고, 다른 플레이어를 잠재적으로 속이도록 게임 플레이 이벤트에 독립적인 플레이어-지정 정보를 반영하도록 상기 플레이어의 애니메이트된 표상을 조작하며, 이 정보를 상기 서버로 전송하도록 구비되며;
    상기 서버는 일련의 게이밍 이벤트들을 생성하고, 각 플레이어 단말로부터 수신된, 상기 게이밍 이벤트와 상기 플레이어-조정 애니메이션에 관한 정보의, 동일 상호 작용 게임에 참가하고 있는 다른 플레이어 단말들에 대한 배포를 조정하도록 구비되는, 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 복수의 상이한 저장된 애니메이션들을 더 포함하고, 각 애니메이션은 게임의 다른 플레이어에 대한 상이한 감정 또는 메시지를 반영하는, 시스템.
  3. 청구항 1 또는 2에 있어서, 각 플레이어 단말은 상기 애니메이션의 각각에 대한 액세스를 제공하는 것에 의해 상기 플레이어로 하여금 상기 그래픽 표상의 애니메이션을 선택할 수 있게 하도록 구비되는, 시스템.
  4. 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 있어서, 각 플레이어 단말은 애니메이션이 게임의 한명의 특정 온라인 플레이어에게 향해질 수 있게 하도록 구비되는, 시스템.
  5. 청구항 1 내지 4 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상이한 애니메이션들은 상기 게임 플레이 상의 플레이어의 체험을 반영하는, 시스템.
  6. 청구항 1 내지 5 중 어느 한 항에 있어서, 각 플레이어 단말은 플레이어에 의해 증가된 플레이 포인트의 증가액으로 상기 애니메이션의 각각에 대한 액세스를 제공하도록 구비되는, 시스템.
  7. 청구항 1 내지 6 중 어느 한 항에 있어서, 상기 온라인 게임은 포커이고 상기 애니메이션은 상이한 칩 트릭인, 시스템.
  8. 청구항 1 내지 7 중 어느 한 항에 있어서, 각 플레이어 단말은 플레이어의 마음의 감정 상태에 관한 감정 정보를 생성하여, 이 감정 정보를 상기 애니메이션의 선택에 사용하도록 구비되는, 시스템.
  9. 청구항 1 내지 8 중 어느 한 항에 있어서, 상기 감정 정보는 상기 플레이어 표상의 자세를 제어하는 정보를 포함하는, 시스템.
  10. 청구항 1 내지 9 중 어느 한 항에 있어서, 각 플레이어 단말은 기쁨 및/또는 호전성의 감정 파라미터에 관한 정보를 생성하도록 구비되는, 시스템.
  11. 청구항 1 내지 10 중 어느 한 항에 있어서, 각 플레이어 단말은 플레이어로 하여금 감정 상태를 선택할 수 있게 하도록 구비되고, 상기 상호 작용 수단은 상기 선택된 감정 상태를 모든 플레이어 애니메이션에 자동적으로 적용하도록 구비되는, 시스템.
  12. 청구항 1 내지 10 중 어느 한 항에 있어서, 각 플레이어 단말은 플레이어로 하여금 감정 상태를 선택할 수 있게 하도록 구비되고, 상기 플레이어 단말은 상기 선택된 감정 상태를 게이밍 이벤트에 응답하여 선택된 플레이어 동작에 적용하는, 시스템.
  13. 청구항 1 내지 12 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상호 작용 수단은, 플레이어가 그들이 다른 플레이어들에게 전하기를 원하는 그들의 소망하는 감정 상태를 최상으로 반영하는 그들의 그래픽 표상에 대한 감정 상태의 정확한 조합을 그래픽적으로 선택할 수 있도록, 상이한 감정 상태들의 2차원 그래프를 디스플레이하도록 구비되는, 시스템.
  14. 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 분산형 통신 네트워크를 통해 게이밍 서버와 사용하기 위한 플레이어 단말로서,
    상기 서버로부터 가상 플레이 환경을 특정하는 정보와 온라인 게임의 플레이 동안에 그 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트에 관한 갱신 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 및
    상기 수신된 정보에서 상기 가상 플레이 환경의 그래픽 표상을 생성하기 위한 생성 수단으로서; 동일 가상 플레이 환경의 복수의 상이한 뷰들을 생성하기 위한 시각화 수단을 포함하는 생성 수단을 포함하는 플레이어 단말.
  15. 청구항 14에 있어서, 상기 시각화 수단은 상기 가상 플레이 환경의 3차원 표상을 생성하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  16. 청구항 14 또는 15에 있어서, 상기 시각화 수단은, 가상 플레이 환경의 주어진 뷰를 상기 가상 플레이 환경의 복수의 뷰들 중 다른 것으로 동적 변경하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  17. 청구항 14 내지 16 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시각화 수단은 상기 가상 플레이 환경의 뷰의 동적인 변경을 선택하도록 플레이어에 의해 구성될 수 있게 구비되는, 플레이어 단말.
  18. 청구항 14 내지 17 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시각화 수단은 복수의 상이한 뷰들 중 하나를 선택하도록 플레이어에 의해 구성될 수 있게 구비되는, 플레이어 단말.
  19. 청구항 14 내지 18 중 어느 한 항에 있어서, 상기 생성 수단은 상기 가상 플레이 환경의 줌 인된 뷰를 생성하도록 구비되는 주밍 수단을 포함하는, 플레이어 단말.
  20. 청구항 19에 있어서, 상기 주밍 수단은 상기 가상 플레이 환경의 3차원 표상을 생성하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  21. 청구항 19 또는 20에 있어서, 상기 주밍 수단은 현재의 게이밍 이벤트를 모니터하여 미리 정해진 게이밍 이벤트의 발생시에 가상 플레이 환경의 줌 인된 뷰를 생성 및 디스플레이하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  22. 청구항 19 내지 21 중 어느 한 항에 있어서, 상기 주밍 수단은 미리 정해진 게이밍 이벤트가 발생한 후 미리 정해진 기간 후에 가상 게이밍 환경의 줌 아웃된 뷰를 생성하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  23. 청구항 14 내지 22 중 어느 한 항에 있어서, 상기 생성 수단은 상기 가상 게이밍 환경을 가로질러 패닝하는 것에 의해 나타날 것으로서 상기 가상 게이밍 환경의 움직이는 그래픽 표상을 생성하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  24. 청구항 14 내지 23 중 어느 한 항에 있어서, 상기 생성 수단은 상기 가상 게이밍 환경을 가로지르는 움직임을 트래킹하는 것에 의해 나타날 것으로서 상기 가상 게이밍 환경의 움직이는 그래픽 표상을 생성하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  25. 청구항 23, 20 및 15를 인용하는 것으로서의, 청구항 24에 있어서, 상기 생성 수단은 상기 시각화 수단, 상기 주밍 수단, 및 상기 패닝되고 트랙킹된 표상들의 조합의 사용에 의해 상기 가상 플레이 환경의 변경 뷰를 생성하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  26. 청구항 14 내지 25 중 어느 한 항에 있어서, 상기 생성 수단은 상기 가상 플레이 환경의 3차원 움직이는 그래픽 표상을 생성하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  27. 가상 플레이 환경에서 상이한 플레이어들 간의 상호 작용을 수반하는 분산형 다중-플레이어 온라인 게임의 플레이를 돕기 위해 분산형 통신 네트워크를 통해 게이밍 서버와 사용하기 위한 플레이어 단말로서,
    상기 서버로부터 가상 플레이 환경과 그 환경의 온라인 플레이어들을 특정하는 정보와, 온라인 게임의 플레이 동안에 그 환경 내에서 일어나는 게임-플레이 이벤트에 관한 갱신 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 및
    상기 수신된 정보로부터의 상기 가상 플레이 환경의 그래픽 표상과 각 온라인 게임 플레이어의 그래픽 표상을 생성하기 위한 생성 수단으로서; 플레이어로 하여금 게임 플레이 상의 플레이어의 체험을 반영하기 위해 그들의 그래픽 표상의 외관을 변경할 수 있게 하도록 구비되는 생성 수단을 포함하는, 플레이어 단말.
  28. 청구항 27에 있어서, 상기 생성 수단은 상기 플레이어의 그래픽 표상이 상이한 레벨의 체험을 반영하는 착용 가능 아이템들의 추가에 의해 변경될 수 있게 하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  29. 청구항 28에 있어서, 상기 생성 수단은 플레이어에 의해 증가된 플레이 포인트의 증가액으로 상이한 착용 가능 아이템에 대한 액세스를 제공하는 것에 의해 플레이어로 하여금 상기 그래픽 표상의 외관을 변경할 수 있게 하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  30. 청구항 27 내지 29 중 어느 한 항에 있어서, 상기 생성 수단은 상기 플레이어의 체험을 반영하기 위해 상기 플레이어의 그래픽 표상의 애니메이션을 변경하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  31. 청구항 30에 있어서, 게임 플레이 상의 플레이어의 상이한 레벨의 체험을 각기 반영하는 상이한 애니메이션의 저장부와 플레이어에 대한 적합한 애니메이션을 선택하기 위한 수단을 더 포함하는, 플레이어 단말.
  32. 청구항 31에 있어서, 상기 생성 수단은 플레이어에 의해 증가된 플레이 포인트의 증가액으로 상기 저장된 애니메이션들의 각각에 대한 액세스를 제공하도록 구비되는, 플레이어 단말.
  33. 청구항 27 내지 32 중 어느 한 항에 있어서, 상기 온라인 게임은 포커이고 상기 상이한 애니메이션들은 상이한 칩 트릭인, 플레이어 단말.
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