KR20160114649A - 컴퓨터 디바이스의 사용자 인터페이스에 대한 제어 - Google Patents

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KR20160114649A
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마그누스 한슨
니클라스 알프트베그르
토비아스 니브롬
리카르드 작스
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킹.컴 리미티드
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Abstract

컴퓨터 디바이스는 사용자 작동가능한 게임 요소들(user actuatable game elements)을 디스플레이하고 그리고 사용자가 게임 요소와 인게이지(engage)할 때 사용자 입력을 감지하는 사용자 인터페이스; 및 검출된 사용자 입력을 수신하고 매치 게임 조건(match game condition)을 검출하면 디스플레이로부터 적어도 3개의 게임 요소들을 제거하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하고 그리고 대체 사용자 작동가능한 게임 요소들(replacement user actuatable game elements)을 상기 사용자 인터페이스 상에 제공하는 프로세서를 포함하며, 각각의 대체 게임 요소를 제공하는 방식은 각각의 게임 요소에 관련된 타일(tile)에 의해 지배되는(governed) 그래픽 표현을 가지며, 각각의 타일은 선택가능한 피직스(physics)를 가지며, 상기 피직스는, (i) 제거된 사용자 게임 요소들에 의해서 남겨진 공백(vacancy)을 보충하도록 그것이 이동하는 방향, 및 (ii) 상기 공백을 보충하도록 그것이 이동하는 속도 중 적어도 하나를 제어한다.

Description

컴퓨터 디바이스의 사용자 인터페이스에 대한 제어{CONTROLLING A USER INTERFACE OF A COMPUTER DEVICE}
본 발명은, 컴퓨터 디바이스의 인터페이스 상에 디스플레이된 요소들과 사용자 상호작용에 응답하여 사용자 인터페이스를 제어하는 것에 관한 발명이다.
컴퓨터로 구현되는 게임 분야에서는, 게임을 플레이할 수 있는 컴퓨터 디바이스들의 상황에서 사용자 인터페이스가 어떻게 제어되는지를 고려할 경우 이러한 게임들의 개발자들이 직면하고 있는 많은 기술적 과제들이 존재한다.
기술적 과제들 중 하나는 게임이 재미있어야 하며 그리고 가령, 스마트폰, 테블릿 또는 다른 미니 컴퓨터 상에서 게임이 플레이되는 경우와 같이, 이용가능한 디스플레이 리소스가 제한되는 경우에도 게임을 하게해야 한다는 점이다. 또 다른 중요한 과제는 사용자 참여(user engagement)에 관한 것이다. 참여성(engagement)는 매력적인 것이 되도록(engaging) 게임플레이를 설계하는 것과 플레이어에게 보상을 주는 것을 포함한다. 전형적으로, 이것은 가장 단순한 레벨 혹은 도입부 레벨에서 게임들이 쉽게 이해될 것을 요구하는바, 매우 단순한 게임 매커니즘을 구비한 보상형 게임플레이를 제공하지만, 플레이어들이 지루해하지 않으며, 접속을 유지하며 보상형 스킬을 개발하도록 점진적으로 난이도가 높아진다. 효과적인 참여는 플레이어의 성공 및 성취감을 고취시키는 다양한 형태의 피드백을 필요로 한다.
기존 유형의 매치-쓰리 게임(match-three game)은 소위 "스위처(switcher)" 게임이다. 매치-쓰리 게임은 캐쥬얼 퍼즐 게임의 일 유형인바, 이러한 게임에서 플레이어는 외견상으로는 혼란스러운 보드 상에서 패턴들을 찾아낼 것이 요구된다. 플레이어는 게임 보드 상의 3개 이상의 동일한 유형의 게임 요소를 매칭시켜야 하며, 그리고 이들 매칭된 요소들은 사라질 것이다. 스위처 게임에서 플레이어는 게임 보드 상의 인접한 2개의 게임 요소들의 스위칭하며, 따라서 2개의 게임 요소들 중 하나 혹은 둘다는 동일한 유형을 갖는 적어도 3개의 인접한 게임 요소들의 체인을 생성한다. 이와 같이 매칭된 게임 요소들은 사라질 것이다. 게임 보드는, 게임 객체들로 다시채워진다(repopulated). 이러한 알려진 매치-쓰리 게임 중 하나는 캔디 크러시라는 상표명으로 알려진 게임이다. 상기 게임에서, 게임 보드는, 게임이 플레이되는 스크린의 탑 에지로부터 게임 보드 쪽으로 아래로 떨어지는 것으로 인식되는 게임 요소들로 다시채워진다.
발명의 개요
본 발명의 양상들은 매치 3 게임-유형의 컴퓨터로 구현되는 게임에 있어서 사용자 인터페이스를 제어하는 개선된 방법들을 제공한다. 이들 방법들은 제한된 스크린 리소스와의 사용자 인게이지먼트라는 기술적 문제에 대한 해결책을 제공하며 및/또는 사용자 인게이지먼트를 향상시킨다.
본 발명의 일 양상은 컴퓨터 디바이스를 제공하는바, 상기 컴퓨터 디바이스는 사용자 작동가능한 게임 요소들(user actuatable game elements)을 디스플레이하고 그리고 사용자가 게임 요소와 인게이지(engage)할 때 사용자 입력을 감지하는 사용자 인터페이스, 검출된 사용자 입력을 수신하고 그리고 매치 게임 조건(match game condition)을 검출하면 디스플레이로부터 적어도 3개의 게임 요소들을 제거하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하고 그리고 대체 사용자 작동가능한 게임 요소들(replacement user actuatable game elements)을 상기 사용자 인터페이스 상에 제공하는 프로세서를 포함하며, 각각의 대체 게임 요소를 제공하는 방식은 각각의 게임 요소에 관련된 타일(tile)에 의해 지배되는(governed) 그래픽 표현을 가지며, 각각의 타일은 선택가능한 피직스(physics)를 가지며, 상기 피직스는, (i) 제거된 사용자 게임 요소들에 의해서 남겨진 공백(vacancy)을 보충하도록 그것이 이동하는 방향, 및 (ii) 상기 공백을 보충하도록 그것이 이동하는 속도 중 적어도 하나를 제어한다.
상기 게임의 일실시예에서, 프로세서는 상기 사용자 인터페이스에서의 사용자 입력에 기초하여 각각의 타일에 대한 피직스를 선택하도록 구성된다.
사용자 입력은 게임 요소들이 어떻게 대체되는지를 지배하는 타일들의 피직스를 변경하기 위해, 의도적으로(deliberately) 생성된 사용자 입력이 될 수 있다. 대안적으로, 사용자 입력은 다음에 보다 상세히 후술되는 바와 같이, 게임 플레이의 일부를 형성할 수 있다.
아래에 서술된 실시예들에서, 대체 타일들이 이동하는 방향과 같이, 타일의 피직스가 조절된다. 하지만, 의도된 사용자 입력 또는 게임에서의 플레이어 개입(involvement) 중 어느 하나에 의해서 타일이 이동하는 속도도 또한 조절될 수 있다. 따라서, 플레이어가 게임을 어떻게 플레이했는지에 따라 타일이 다양한 속도들로 보충될 수 있다. 즉, 게임 요소는 그것의 도착에 대한 시각적인 애니메이션과 관련하여 극도로 빠르게 도달할 수도 있으며 또는 보다 느리게 도달할 수도 있다.
상기 프로세서는 상기 적어도 3개의 게임 요소들이 제거된 상기 디스플레이 상의 위치에 기초하여 각각의 타일에 대한 피직스를 선택하도록 구성될 수 있다. 즉, 디스플레이된 게임 보드의 일부분은 하나의 피직스를 따라 게임 요소들로 보충되며, 다른 부분은 다른 피직스의 게임 요소들로 보충될 것이다.
컴퓨터 디바이스는, 그래픽 표현을 정의하는 정보를 프로세서로부터 수신하도록 연결되고 그리고 상기 타일의 피직스에 기초하여 상기 그래픽 표현을 비디오 시퀀스 형태로 상기 사용자 인터페이스에 제공하는 그래픽 콘트롤러를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 요소들은 아래로 낙하하는 것으로 또는 위로 이동하는 것으로 인지될 수 있다.
사용자 인터페이스는 그것의 선택된 피직스에 대한 시각적인 표시(예컨대, 색상)로 각각의 타일을 디스플레이하도 구성될 수 있다.
사용자 인터페이스는 제 1 피직스의 타일들과 제 2 피직스의 타일들 사이에 분리기(separator)를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 이 경우, 게임 보드의 디스플레이되는 부분는 서로 다른 2개의 피직스를 나타내는 2개의 컬러로 표현될 수 있다. 서술된 실시예에서, 제 1 피직스의 타일들은 스크린의 상단 부분으로부터 아래쪽으로 공백을 보충하는 방향으로 이동하며, 그리고 제 2 피직스의 타일들은 스크린의 하단 부분으로부터 위쪽으로 공백을 보충하는 방향으로 이동한다. 스크린의 하단부는 자색이며, 본 명세서에서 '레모네이드' 라 지칭된다. 이것은, 물(water), 소다(soda), 혹은 임의의 액체 이름으로 지칭될 수도 있다. 좀더 일반적으로는, 임의의 강조하는 명명법(nomenclature)이 활용될 수 있다. 레모네이드에서, 타일은 위쪽으로 움직인다. 선택가능한 피직스는 게임 보드의 외부로부터 게임 보드의 내부로 타일들을 보충하기 위한, 데카르트 좌표계 혹은 극 좌표계(Cartesian or polar axes)의 임의의 방위에서의 방향을 제어한다. 하나의 게임 매커닉에서, 사용자 인터페이스는 풍선(balloon) 게임 요소를 디스플레이하도록 구성되는바, 풍선 게임 요소는 상기 풍선 게임 요소와 연관된 게임 요소들의 매치 게임 조건이 검출되는 때에, 디스플레이된 타일들의 세트의 피직스를 변경한다. 풍선 게임 요소는 반드시 풍선의 형태를 취할 필요는 없다. 즉, 가령, 병(bottle)과 같은 임의의 컨테이너 유형의 아이콘이 적절할 것이다. 이러한 풍선은 "터지며" 그리고 더 많은 게임 요소들이 "레모네이드" 피직스를 갖게 한다. 게임 요소들은, 풍선 요소와의 컬러 매칭을 통하여 상기 풍선 요소와 연관된다. 예를 들어, 적색 게임 요소들의 매칭이 검출된다면, 적색 풍선이 "터질 것이며" , "레모네이드"의 레벨이 증가하며, 분리기는 게임 보드의 디스플레이된 부분들 위쪽으로 하나 이상의 로우들 만큼 상승할 것이다. 게임의 일 버전에서, 타일들은 로우들 및 컬럼들로 배열된다. 분리기는 타일들의 2개의 로우들 사이에서 게임 보드를 가로질러 수평으로 연장된다.
그리드-유형(grid-type) 배열에서, 풍선 게임 요소에 의해서 피직스가 변경된 타일들의 세트는 타일들의 로우이다. 임의의 다른 종류의 세트가 선택될 수 있는바, 예컨대, 3개의 로우들, 탑에서 바닥까지, 하나의 컬럼, 기타 등등이 선택될 수 있다.
서로 다른 피직스들을 사용자에게 시각적으로 표현하기 위하여, 사용자 인터페이스는 타일들의 세트에 시각적 효과를 순차적으로 적용하도록 프로세서에 의해서 제어될 수 있는바, 따라서 타일들의 피직스를 나타낼 수 있다. 상기 시각적인 효과는 하이라이팅(highlighting) 또는 쉬머(shimmer) 효과가 될 수 있으며, 여기서 게임 요소들은 일시적으로 확대되거나 및/또는 밝게 빛날 수 있다.
그리드 배열에서, 상기 시각적인 효과는 인접한 로우들에 순차적으로 적용된다. 서로 다른 게임 피직스들을 구별하기 위하여, 분리기 위의 로우들의 세트에서는 상기 시각적 효과가 제 1 방향으로 적용되며 그리고 분리기 아래의 로우의 세트에서는 적용되지 않는다.
게임의 일 버전에서, 대체 게임 요소들의 개수는 매치 조건 내의 게임 요소들의 개수와 동일하다. 하지만, 상기 개수를 다를 수도 있다 - 선택된 타일 피직스에 따라 공백들을 보충하도록 산란어(spawner)의 위치가 설정될 수 있다.
특별하게 구별되는 옵션적인 피처에서, 게임 요소들의 게임 보드는 프로세서에 의해서 생성되지만, 게임 보드의 오직 일부만이 사용자에게 디스플레이되며, 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되는 스크롤링 액션의 결과로서 게임 보드의 후속 부분들이 디스플레이된다.
본 발명의 다른 양상은 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되는 게임 요소들과의 사용자 인게이지먼트(engagement)에 응답하여 상기 사용자 인터페이스를 제어하기 위한 방법을 제공하며, 상기 방법은 컴퓨터 디바이스의 프로세서에 의해서 구현되는 다음과 같은 단계들 즉, 사용자 입력에 응답하여 적어도 3개의 게임 요소들의 매치 게임 조건을 검출하는 단계; 디스플레이될 대체 게임 요소들을 생성하는 단계, 각각의 게임 요소는 타일과 연관되며; 각 타일에 대한 피직스를 선택하는 단계; 선택된 타일 피직스에 기초하여 상기 게임 요소들을 대체하는 상기 사용자 인터페이스 상의 그래픽 표현을 제어하는 단계를 포함하며, 상기 타일의 피직스는 (i) 제거된 게임 요소들에 의해서 남겨진 공백을 보충하도록 그것이 이동하는 방향, 및 (ii) 상기 공백을 보충하도록 그것이 이동하는 속도 중 적어도 하나를 제어한다.
그리드-유형 배열에서, 사용자 인터페이스는 로우들에 있는 게임 요소들의 게임 보드를 디스플레이하며, 그리고 로우에 있는 각각의 타일에 연관된 타일 피직스에 대한 시각적인 표시가 존재한다. 동일한 로우 내의 모든 타일들은 동일한 피직스를 갖는다. 여기서, 서로 다른 타일 피직스를 갖는 인접한 로우들 사이에 분리기가 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되며, 상기 게임 보드 상의 분리기의 위치는 "풍선" 요소들이 활성화되게 하는 사용자 입력에 의해서 조절되며, 이에 의해서 상기 분리기 아래의 타일들의 개수가 증가한다.
하나의 게임 매커닉에서, 제 1 종류의 피직스를 갖는 타일 상에 게임 캐릭터가 디스플레이되며, 게임 보드 상에서의 상기 게임 캐릭터의 움직임은 상기 게임 캐릭터를 둘러싸고 있는 타일들의 세트의 타일 피직스에 의해서 영향을 받는다. 예를 들어, 상기 캐릭터 위의 게임 요소들이 사라짐에 따라, "레모네이드" 내에서 상기 캐릭터는 위로 이동한다. 타겟 로우가 디스플레이 상에서 식별되며(예를 들어, 고무 링들과 같은 시각적인 타겟들을 구비함), 그리고 게임 목표는 상기 타겟 로우까지 상기 게임 캐릭터를 위로 이동시키는 것이다.
전체 게임 보드는 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되지 않으며, 상기 게임 보드의 일부분이 상기 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되고, 상기 게임 보드의 다른 부분들을 상기 디스플레이 상에 디스플레이하기 위한 스크롤링 액션의 결과로서 상기 디스플레이되는 부분이 변한다.
게임 보드의 제 1 부분이 디스플레이 상에 디스플레이될 때, 타겟 로우는 플레이어에게 보여지지 않으며, 그리고 스크롤링 액션의 결과로서 게임 보드의 제 2 부분이 디스플레이 상에 디스플레이될 때, 타겟 로우가 상기 플레이어에게 보여진다.
본 발명의 다른 양상은 컴퓨터 디바이스를 제공하는바, 상기 컴퓨터 디바이스는, 사용자에 의한 인게이지먼트를 위해, 게임 요소들을 갖는 게임 보드를 디스플레이 상에 생성하는 사용자 인터페이스; 및 매치 게임 조건을 검출하면 게임 요소와의 사용자 인게이지먼트에 응답하여 상기 디스플레이로부터 게임 요소들을 제거하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하고, 그리고 대체 게임 요소들을 상기 디스플레이 상에 제공하는 프로세서를 포함하며, 대체 게임 요소들을 포함하여 게임 보드의 일부분이 디스플레이되고, 스크롤링 액션에 의해서 변화하도록 상기일부분이 제어되며, 이에 의해서 상기 게임 보드의 부분이 새롭게 디스플레이되고 그리고 상기 게임 보드의 이전에 디스플레이된 부분은 상기 디스플레이로부터 제거된다.
본 발명의 다른 하나의 양상은 매치 3 게임 보드의 일부를 보여주고 그리고 매칭된 게임 요소들을 검출 및 활성화하도록 사용자 인터페이스에서의 사용자 입력에 응답하여 다른 부분들을 보여주기 위해 게임 보드를 스크롤링하는, 컴퓨터 디바이스의 사용자 인터페이스를 제어하는 방법을 제공한다.
다른 실시예는 컴퓨터 디바이스를 제공하는바, 상기 컴퓨터 디바이스는 사용자 게임 요소들을 디스플레이하고 그리고 사용자가 게임 요소와 인게이지할 때 사용자 입력을 감지하는 사용자 인터페이스; 및 검출된 사용자 입력을 수신하고 그리고 게임 조건을 검출하면 하나 이상의 게임 요소들에 대한 그래픽 표현을 제공하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하는 프로세서를 포함하며, 하나 이상의 게임 요소들의 이동은, 게임 요소가 이동하는 방향을 제어하는 선택가능한 피직스에 의해서 제어된다.
다른 실시예는 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되는 게임 요소들과의 사용자 인게이지먼트(engagement)에 응답하여 상기 사용자 인터페이스를 제어하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법을 제공하며, 상기 방법은 컴퓨터 디바이스의 프로세서에 의해서 구현되는 다음의 단계들을 포함하며;
사용자 입력에 응답하여 게임 조건을 검출하는 단계;
디스플레이될 게임 요소들을 생성하는 단계;
피직스를 선택하는 단계; 및
하나 이상의 게임 요소들에 대한 상기 사용자 인터페이스 상의 그래픽 표현을 제어하는 단계를 포함하며, 상기 하나 이상의 게임 요소들의 움직임은 상기 게임 요소가 움직이는 방향을 제어하는 선택가능한 피직스에 의해서 제어된다.
본 발명의 또 다른 양상은 앞서-정의된 방법들을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다.
본 발명을 보다 잘 이해하고 그리고 본 발명이 어떻게 효과적으로 실행될 수 있는지를 보여주기 위하여, 일례로서 첨부된 도면들이 참조될 것이다.
도1은 매치 3 게임의 기존 버전의 게임 보드를 개략적으로 도시한다.
도2는 게임 보드가 대체 게임 요소들로 보충되는 방법을 예시한 개략도이다.
도3은 도2의 대체 동작을 나타내는 순서도이다.
도4는 서로 다른 피직스를 나타내는 시각적인 표시를 구비한 스크롤링-유형의 게임 보드를 예시한다.
도5 및 도16은 풍선 요소의 활성화를 예시한 도면이다.
도7은 캐릭터가 타겟 로우에 도달하여 게임 레벨을 성공적으로 완료한 것을 예시한다.
도8a 및 도8b는 스크롤링 게임 보드의 동작을 예시한다.
도9는 게임 보드를 스크롤링하기 위하여 인터페이스를 제어하는 방법을 예시한 순서도이다.
도10a, 10b, 10c, 및 도11은 수동으로 조작되는 사이드킥을 예시한다.
도12 및 도13은 신규한 게임 요소의 동작을 예시한다.
도14 및 도15는 다중-컬러 부스터와 포장된 게임 요소를 맞바꿈하는 신규한 게임 매커닉을 예시한다.
도16a는 서로 다른 피직스(위 및 아래)를 갖는 타일들을 나타낸 도면이다.
도16b는 서로 다른 피직스(측면으로)를 갖는 타일들을 나타낸 도면이다.
도16c는 타일 피직스를 관리하기 위한 데이터 구조를 예시한다.
도17은 컴퓨터 디바이스의 개략도이다.
도18은 게임을 플레이하기 위해 컴퓨터 디바이스가 활용될 수 있는 콘텍스트의 개략적인 구조도이다.
도19는 서로 다른 매칭 가능성들을 도시한다.
도20 및 도21은 측면(sideway) 피직스를 갖는 대체 타일들을 도시한다.
도22는 초코렛 블록커를 구비한 신규한 피처 객체를 도시한다.
도23은 신규한 게임 모드의 구현예를 예시한다.
도24는 신규한 게임 모드의 일구현예를 예시한다.
도25는 신규한 게임 모드의 일구현예를 예시한다.
도26은 낙하하는 게임 요소들의 흐름에 대한 대안적인 구현예를 보여준다.
도27은 낙하하는 게임 요소들의 흐름에 대한 대안적인 구현예를 보여준다.
사용자와 플레이어라는 용어는 본 문서에서 상호호환적으로 이용되며, 문장에서 달리 제시하지 않는한, 사용자 혹은 플레이어라는 용어를 사용하는 것에 특별한 의미가 의도되는 것은 아니다.
본 발명의 다양한 구현예들에 대한 다음의 설명에서, 본 명세서의 일부분을 구성하는 첨부 도면들이 참조되며, 도면들에는 본 발명이 이용될 수 있는 다양한 구현예들이 일례로서 예시된다. 다음이 이해되어야 하는바, 다른 구현예들도 이용될 수 있으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어남이 없이도 다양한 구조적 및 기능적 수정들이 가해질 수도 있다.
도1은 캔디 크러시 사가™ 로 지칭되는 매치 쓰리 스위치 게임의 알려진 버전의 디스플레이를 예시한다. 도1은 복수의 게임 요소들(20)을 갖는 게임 보드(2)를 예시한다. 게임 요소들은 각각 6개의 서로 다른 형상들 및 색상들을 갖는다. 각각의 게임 요소들은 타일(22)에 의해 지지된다. 타일들은 게임의 플레이어에게 잘 보이지 않는다 - 플레이어에 대한 메인 포커스는 게임 요소들이다. 하지만, 타일들은 플레이어들이 볼 수 있는 게임 요소들의 특성들을 지배하며, 이에 대해서는 나중에 상술될 것이다.
매치 3 스위처 게임의 알려진 버전에서, 게임의 목표는 게임 보드 상에서 무브들(moves)을 만들도록, 캔디들의 형태인 게임 요소들을 서로 바꾸는 것이다. 포인트들을 획득하기 위하여, 플레이어는 적어도 3개의 동일한 캔디의 매칭들을 생성하는 무브들을 만들어야만 한다. 이렇게 함으로써, 플레이어는 포인트를 획득하고 그리고 매칭된 캔디들은 제거된다. 그 결과, 생성된 임의의 공간들을 채우기 위하여, 새로운 캔디들이 게임 보드의 탑(top)으로부터 자리로 떨어진다. 도1에서, 게임 요소(20c)가 오른쪽으로 한 자리만큼 이동하여 게임 요소들(20a, 20b)과 함께 쓰리-라인 매치를 형성한다라고 가정하자. 이제 도2를 참조하면, 이것은 게임 보드 요소들(20a, 20b, 20c)이 "사라지는" 효과를 가지며, 이러한 소멸을 나타내도록 스크린 상에 시각적인 효과(애니메이션)을 생성한다(가령, 도2의 24로 표기된 최소한의 폭발 효과). 이제, 게임 요소(20a) 바로 위에 있던 2개의 게임 요소들이, 게임 요소들(20a, 20b, 20c)의 제거에 의해서 생성된 공간들 내부로 아래쪽으로 떨어질 것이다. 따라서, 게임 요소(20e)는 타일(22c)의 위치에 있게 될 것이며, 게임 요소(20d)는 타일(22b)의 위치에 있게 될 것이다. 또한, 게임 요소들을 구비한 3개의 새로운 타일들이 "생성되며" 그리고 게임 보드 내부로 강하하여 타일(22b) 위의 나머지 3개의 공간들을 채운다. 게임 보드 내부로 강하한 새롭게 생성된 타일들 상의 게임 요소들은 랜덤하게 생성된다. 이후 사용자는 후속 무브가 플레이되는 새로운 게임 보드를 갖는다. 도3은 전술한 기본 게임 매커니즘을 실행하기 위하여 프로세서 내의 소프트웨어에 의해 구현되는 프로세스를 예시한 순서도이다. 단계 S1에서, 플레이어에 의해서 생성된 스크린 상의 입력이 분석된다. 단계 S2에서, 적어도 3개의 요소 매칭이 생성되었는지 아닌지를 알아보기 위하여 게임 규칙들이 적용된다. 만일, 생성되지 않았다면, 단계 S3에서, 스크린은 부당한 무브(illegal move)임을 사용자에게 나타내며, 플레이어는 다시 시도해야만 한다. 만일, 매칭이 검출된다면, 단계 S4에서, 상기 매칭 및 매칭된 게임 요소들의 소멸을 표시하기 위하여 적절한 시각적 효과가 생성된다. 단계 S5에서, 새로운 게임 요소들이 디스플레이에 생성되며, 이들 게임 요소들은 탑으로부터 아래쪽으로 강하하여 디스플레이를 채운다. 각각의 무브 이후의 새로운 게임 보드의 생성에 대한 소위(so-called) 타일의 피직스(physics of tile)는, 캔디 크러시라 지칭되는 게임의 기존 버전에서는 항상 같다. 즉, 게임 보드 위로부터 타일들은 정해진 속도로 강하한다.
타일 피직스(Tile Physics)
본 명서세에 서술된 바와 같은 개선된 버전에서, 개별 타일 각각의 피직스는, 사용자의 게임 플레이에 기초하여 또는 게임 소프트웨어로부터의 지시에 기초하여, 변할 수 있다. 타일이 이동할 수 있는 속도 및 타일이 이동할 수 있는 방향 둘다는 게임의 플레이에 의해서 지배될 수 있다. 도4는 본 발명의 일실시예의 게임 보드를 예시한다. 게임 보드는 2개의 섹션들을 가지며, 상기 섹션들은 분할선(40)에 의해서 분할된다. 상부 섹션에서, 게임 매커니즘은 도1을 참조하여 서술된 바와 같다. 매칭이 발생한다면, 게임 요소들이 제거되고 그리고 게임 요소들과 관련된 대체 타일들이, 스크린의 탑으로부터 새로운 게임 보드 안으로 떨어진다. 하지만, 만일 게임 요소들이 매칭되고 따라서 분할선(40) 아래의 영역으로부터 제거된다면, 게임 요소들은 스크린의 아래로부터 도4의 화살표(42) 방향으로 도착하여 새로운 게임 모드를 생성한다. 따라서, 분할선(40) 아래에서 타일의 피직스에 따르면 상부 섹션에서의 아래쪽으로의 이동이 아니라, 디스플레이를 완성하기 위한 위쪽으로의 이동이 있게된다. 타일의 피직스는 분할선(40)에 대한 타일의 위치에 의해서 좌우된다. 분할선 위에 있는 타일들은 하나의 색을 갖게하고, 그리고 분할선 아래에 있는 타일들은 다른 하나의 색을 갖게함으로써, 이러한 분할선이 플레이어에게 보여질 수 있다. 분할선 아래에 있는 타일들은, 게임에서 "레모네이드"라 지칭되는 연속적인 백그라운드(continual background)를 형성한다. 이것은 분할선(40) 아래에 있는 타일들에 의해 형성되는 연속적인 컬러에 대한 단순한 표시(denotation)이다. 게임 요소들은, 분할선 위로부터 "레모네이드" 안으로 강하할 수 없다. 분할선(40)은 위쪽 또는 아래쪽으로 이동하는 게임 요소에 대한 배리어를 나타낸다.
게임 캐릭터 릴리즈(Game Character Release)
플레이어들은 게임 보드의 디스플레이된 영역에 대하여, 분할선(40)의 위치를 제어할 수 있다. 즉, 플레이어들은 풍선-형상의 게임 요소들을 폭발시키는 것을 포함하는 특정한 게임 매커닉에 따라, 스크린 상에서 분할선(40)을 위쪽으로 이동시킬 수 있다. 도5는 이러한 게임 매커닉을 예시한다. 풍선(50)이 게임 보드 상에 도달하며 따라서 폭발을 위해 이용될 수 있다. 풍선을 터트리기 위해서는, 풍선과 동일한 색상의 게임 보드 요소들의 매칭이 형성되어야 한다. 이 경우, 디스플레이의 좌측 코너에서 적색 요소들의 L-자 형상의 매칭(52)이 이루어졌음이 예시된다. 이러한 매칭은 시각적인 효과와 함께 스크린 상에 도시되었으며 그리고 이들 요소들은 사라질 것이다. 이러한 것이 도6에 도시되며, 도6에서는 풍선(50)이 이제 폭발하고, 상기 매칭(52)의 게임 요소들이 사라졌으며, 그리고 "레모네이드"의 레벨이 상승하였다. 따라서, 도5에서 분할선(40)은 이제 이전 위치보다 하나의 로우(row) 위에 있는 새로운 위치에 있게된다. 이러한 이동은 도5에서 화살표(43)로 표시된다. 이러한 방식으로, 플레이어는 변경된 피직스를 갖는 타일들의 개수에 영향을 줄 수 있으며 상기 경우에는, 스크린의 위로부터 아래쪽으로 이동하는 것과는 정반대인, 스크린의 아래로부터 위쪽으로 이동하여 게임 보드를 보충(replenish)하게 하는 피직스들을 갖는 타일들의 개수이다(도16a 참조).
도16b, 도20 및 도21에 도시된 대안적인 실시예에서, 게임 요소들은 측면으로부터 이동하여 매칭된 게임 요소들을 대체한다. 도20은 새로운 대체 요소들로서 좌측으로부터 이동하는 5개의 게임 요소들을 도시한다.
도16c는 타일 피직스를 관리하기 위한 데이터 구조를 예시하며, 그리고 그래픽 콘트롤러(180)의 데이터 구조(1603)와 렌더링 엔진(1600) 사이의 상관관계(interrelation)를 도식적으로 예시한다. 그래픽 콘트롤러(180)는 도17에 예시된다. 데이터 구조(1603)는 도17의 메모리(174)와 같은 임의의 적절한 저장 회로에서 보유될 수 있다. 렌더링 엔진(1600)은 사용자 인터페이스(1602) 상에 디스플레이를 구동하며, 이는 도17에 예시된 그래픽 콘트롤러(180)로부터 비디오 출력을 수신한다.
전술한 바와 같이, 사용자 인터페이스(1602)에서의 행위는 타일 피직스를 변경시킬 수 있다. 데이터 구조(1603)는 대체 타일들이 사용자 인터페이스에 어떻게 전달되는지를 관리하는데 책임이 있다. 각각의 타일은 타일 ID(1605)를 갖는다. 타일 ID(1605)는 타일이 보충될 사용자 인터페이스 상의 위치를 정의할 수 있으며, 이는 게임플레이에 의해서 릴리즈되었던 공백(vacancy)에 의해 좌우된다. 이러한 것은, 렌더링 엔진(1600)이, 사용자 인터페이스 디스플레이(1602) 상의 적절한 위치에 상기 타일을 생성할 수 있게 한다. 각각의 타일 ID(1605)는 타일 데이터(1607)에 관련되며, 이는 타일이 어떻게 디스플레이될지를 정의하는바, 즉, 타일이 어떤 게임 요소와 관련이 있는지, 그리고 타일이 게임 요소에 부가하여 혹은 게임 요소 대신에 임의의 "블록커(blockers)를 갖고 있는지, 혹은 임의의 포어그라운드 또는 백그라운드를 갖고 있는지를 정의한다. 블록커들, 포어그라운드 및 백그라운드에 대한 서로 다른 대안예들은 나중에 논의될 것이다.
타일 데이터 이외에도, 타일 피직스(1609)가 또한 타일 식별자와 관련되어 저장된다. 타일 피직스는 사용자 인터페이스(1602)에서의 행위에 기초하여 특정한 타일에 대해서 수정될 수 있다. 따라서, 각각의 게임플레이 이후에, 타일이 보충될 위치를 정의하는 타일 식별자는, 사용자 인터페이스(1602)에서의 행위에 의해서 수정된 바와 같은, 그와 관련된 다른 타일 피직스들을 가질 수 있다. 수정된 타일 피직스는 데이터 구조(1603)에 저장되며, 따라서 다음번 게임플레이에서 적절한 타일 피직스가 활용되어 상기 특정 타일을 보충한다(공백이 발생하는 경우).
사용자 인터페이스에서의 행위에 의해서 "레모네이드"의 레벨이 이동함에 따라, 상기 레벨의 이동에 의해서 영향을 받은 모든 타일들에 관련된 타일 피직스들이 데이터 구조(1603)에서 변경된다.
전술한 실시예들에서, 타일들의 피직스들은 스크린 상의 타일의 위치에 따라 게임 소프트웨어에 의해서 미리결정된다(특히, "레모네이드" 내에 있느냐 없느냐에 따라). 하지만, 플레이어들은 부스터들 및/또는 사이드킥들을 이용하여 타일들의 피직스를 좀더 일반적인 방식으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 인에이블되는 경우 타일들의 전부 또는 일부의 피직스를 변경하는 사이드킥(sidekick)이 제공될 수 있다. 피직스가 변경된 타일들은 사용자 또는 게임플레이의 결과에 의해서 미리선택 또는 결정될 수 있다.
전술한 실시예들에서, 타일의 피직스를 변경하는 것은, "매칭된" 게임 요소들에 의해서 남겨진 공백들을 게임 요소들이 충전하는 속도 및 방향을 변경할 수 있다. 대안적인 실시예에서, 타일의 피직스는 게임 요소들이 서로 반응하는 방법에 영향을 줄 수 있다.
이제, 하나의 게임 목적이 도4 및 도7을 참조하여 논의될 것이다. 도4는 스크린에 걸쳐있는 고무 링(44)의 로우(row)를 예시한다. 도4에는 또한 테디 베어(46)가 도시된다. 본 레벨을 완료하기 위한 요건은 버블(bubble)로부터 테디 베어(46)를 해방(release)시키는 것이다. 이러한 것은 다음과 같이 성취될 수 있는바, 고무 링(44)을 포함하고 있는 로우까지 레모네이드의 레벨(40)을 상승시킴으로써 성취될 수 있다. 레모네이드 내에 있는 게임 타일들의 "반 중력(reverse gravity)" 효과는 플레이어가 고무 링까지 상기 베어를 가져올 수 있게 한다. 즉, 만일 상기 베어가 이전에는 게임 요소 아래에 존재하였다면, 이러한 게임 요소들의 매칭은 게임 요소들이 사라지게 할 것이며, 따라서 상기 베어(46)는 고무 링을 향해 위쪽으로 이동할 것이다. 도4에서, 고무 링의 바로 아래에 있는 로우에서 이것이 도시된다. 도7에서, 이것은 고무 링(44)에 의한 캡춰에서 보여지며 따라서 그 버블로부터 해방된다. 도4 및 도7 사이의 변이는 게임 요소(20f)를 요소(20g)와 교환(swap: 이하, '교환' 또는 '맞바꿈' 이라 함)함으로써 성취된다. 도4는 이러한 교환이 이루어지도록 플레이어가 입력을 제공한 직후의 게임보드(42)를 나타낸다. 게임 요소(20f)는 3개의 녹색 요소들의 로우가 형성될 예정인 레벨(40) 위의 자리를 차지하기 위해 이동중이다. 상기 로우(20h)의 녹색 요소들 중 하나는 풍선이며, 이것의 매칭은 레벨(40)에서의 상승을 유발할 것이다. 도7은 레벨 상승이 일어난 이후의 게임보드(42)를 도시한다. 상기 베어는 게임보드 위로 상승하여 고무 링과 조우하며그리고 게임보드로부터 제거된다. 베어의 제거에 대한 기록이 스크린의 좌측에 있는 베어 아이콘(48)에서 이루어진다. 상기 아이콘(48)은 임의의 특정 게임 보드 상에서 플레이어에게 이용가능한 하나 이상의 베어가 있을 수 있음을 나타낸다.
게임 소프트웨어는 쉬머링(shimmering) 또는 "파도타기(mexican wave)" 효과에 의해서 타일의 피직스를 플레이어에게 시각적으로 나타내도록 프로그래밍된다. 하이라이트는 로우에 있는 게임 요소들을 간략하게 확대하거나 혹은 반짝이게 하는 것을 수반할 수 있다. 즉, 게임 요소들이 분할선 쪽으로 아래로 떨어지는 것을 예시하도록, 분할선(40) 위의 타일들의 로우들 각각은 차례차례 하이라이트된다. 반대로, 분할선(40) 아래의 게임 요소들의 로우들은 역순으로(reverse sequence) 간략히 하이라이트되는바, 이는 게임 요소들이 분할선 아래에서 위쪽으로 도달함을 나타내기 위한 것이다. 대안적으로는, 레모네이드에서는 그 어떤 하이라이팅도 발생하지 않을 수도 있다.
스크롤링 게임 보드
본 발명의 다른 양상은 게임 요소들이 게임 보드로서 디스플레이되는 방식에 관한 것이다. 캔디 크러시로 알려진 쓰리-매치 게임의 공지된 버전에서 게임 보드는 고정된 사이즈(도1에서 8 x 5 요소들)를 가지며, 그리고 아래쪽으로 떨어지는 게임 요소들에 의해서 상기 고정된 사이즈까지 보충된다(replenish). 고정된 사이즈는 8 x 5 또는 사실은 매트릭스가 될 필요는 없지만, 얄려진 게임에서는 고정된 사이즈이다. 본 발명의 일실시예에 따르면, 그 대신에, 도8a 및 도8b에 예시된 바와 같은 스크린의 스크롤링 버전이 존재한다. 다음을 유의해야 하는바, 도8a에는 디스플레이의 바닥에 도시된 2개의 로우들 R1 및 R2 이 존재하며, 그리고 분할선(40)은 디스플레이의 바닥 위의 6 개의 로우들에 존재한다. 분할선 위에는 3개의 가시적인 로우들이 존재한다. 이제, 스크린이 위쪽으로 스크롤된 도8b을 참조하면, 사용자는 이제 스크린의 바닥에서 R1 로우를 볼 수 없으며 그리고 R2 로우의 위쪽 절반만을 볼 수 있다. 하지만, 추가적인 로우 R3 가 이제 스크린의 탑에 나타나며 그리고 고무 링을 갖는 또 다른 로우 R4의 절반이 스크린의 탑에 또한 나타난다. 이것은 고무 링(44)까지 테디 베어 캐릭터(46)를 가져오기 위하여 레모네이드가 얼마나 진행됐는지를 사용자가 볼 수 있게 한다. 이러한 것의 효과는 다음과 같은바, 가시적인 게임 보드의 가운데 위에 레모네이드가 있는 것처럼 보이면 게임 보드가 백그라운드에 대하여 아래로 이동하는 것처럼 보이며, 플레이어가 게임을 시작한 당시의 뷰(view)에는 없었던, 플레이어가 도달해야만 하는 고무 링의 레벨을 플레이어가 볼 수 있게 한다.
스크롤링의 목적 중 하나는, 비록 카메라에 의해서 주시되고 있기는 하지만, 베어 캐릭터(46)를 따라가는 것이다. 이것은 목표를 향하여 캐릭터가 이동함에 따른 캐릭터의 다음 운명에 대한 사용자 참여 및 관심을 향상시킨다. 카메라를 움직이는 다른 모드들도 이용가능하다. 2차원 스크린 내의 임의의 방향으로 이동하는 것이 가능하며 그리고 소정의 조건에 기초하여 임의의 특정 타일 상에 중심을 두도록 카메라를 제어하는 것도 가능하다. 예를 들어, 조건은 다음의 성분들을 포함할 수 있다: 동일 상태(same state), 목표 달성(goal met), 사용자 입력, 부스터. 따라서, 일부 실시예들에서, 사용자 입력은 스크린의 카메라 뷰가 어떤 캐릭터 또는 타일에 중심을 둘지를 결정할 수 있다.
도9는 전술한 게임 매커닉을 전달하기 위해 프로세서에 의해서 실행되는 소프트웨어에 의해서 취해지는 단계들을 예시한 순서도이다. 단계 S90에서, 사용자 입력이 사용자 입력 디바이스로부터 프로세서에서 수신되며 그리고 분석된다. 단계 S92에서 게임 규칙들이 적용되며 그리고 매칭이 검출되었는지의 여부가 판별된다. 매칭이 검출되지 않는다면 단계 S94에서 스크린은 부당한 무브(illegal move)임을 표시한다. 매칭이 검출된다면, 절차는 단계 S96으로 진행되어 매칭을 나타내기 위한 시각적인 효과를 디스플레이에 생성한다. 또한, 단계 S96에서 매칭의 위치가 검출되는바, 즉 매칭이 분할선(40) 위인지 아래인지가 검출된다. 단계 S98에서 상기 위치에 기초하여 타일 피직스가 식별된다(하강 타일 또는 상승 타일). 단계 S100에서 디스플레이를 위해 새로운 게임 요소들이 생성되며 그리고 단계 S98에서 식별된 타일 피직스를 이용하여 디스플레이 상에 도달한다. 디스플레이를 위해 게임 요소들을 생성하는 경우, 상기 타일이 어디에 배치될지(분할선 위 또는 아래)에 따라, 게임 요소 및 기저(underlying) 타일 색상 둘다가 생성되며, 이는 또한 매칭이 어디에서 이루어졌는지에 의존한다. 단계 S102에서, 스크린에 대한 스크롤이 필요한지 아닌지를 알아내도록 베어 캐릭터의 위치가 검출된다. 스크롤이 필요없다면, 단계 S104에서 스크린 뷰는 고정상태를 유지한다. 하지만, 스크린의 스크롤이 필요하다면, 단계 S106에서 스크린 디스플레이가 스크롤되어 게임 요소들의 새로운 로우들을 플레이어에게 보여준다. 스크린에 대한 스크롤은 가운데 위치에 캐릭터를 유지하기 위한 의도를 갖는다.
사이드킥(Sidekick)
도10a, 10b, 10c, 및 도11은 매치 3 스위처 게임에서 사이드킥의 동작을 예시한다. 사이드킥은 도면부호 100으로 표기되며 그리고 프레임(102) 내의 애니메이트 캐릭터(animated character)를 갖는다. 애니메이트 캐릭터의 일례는 개구리(frog)이다. 게임 행위에 의해서 충전 막대(charge bar)(104)가 시각적으로 충전될 수 있다. 즉, 사이드킥(100)의 충전 정도를 나타내도록 컬러 막대가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동할 수 있다. 소정 색상, 예컨대, 파란 색 캔디들을 매칭함으로써 충전 막대가 충전될 수 있다. 도10a에서, 캔디(20g)가 3-매치 위치로 이동됨에 따라 캔디들(20g, 20h, 20i)이 소멸되며(도10b 참조) 그리고 도10b의 애니메이션 효과로 표현되는 바와 같이 충전 막대(104)가 이에 대응되게 증대된다. 도11에 도시된 바와 같이 사이드킥이 완전히 충전되면, 사이드킥은 사용자에 의해서(터치, 마우스, 기타 등등에 의해서) 활성화될 수 있으며, 그리고 그 효과는 가령, 개구리(103)와 같은 캐릭터가 프레임(102) 외부로 점프하여 사이드킥과 동일한 색상을 갖는 모든 캔디들을 파괴시키는 것이다. 예를 들어, 일 실시예에서, 개구리는 노란색이며 그리고 개구리가 보드 상에 점프하여 모든 노란색 캔디들을 파괴한다.
초코렛 제거
도22는 초코렛 블록커(110)를 예시한다. 매치 3 스위처 게임에서 블록커들의 개념은 다음에 후술된다. 새로운 게임 목적은 게임 보드 상의 모든 초코렛 블록들을 파괴하는 것이다. 이것은 이러한 게임 목적이 존재하지 않는다는 점에, 기존 버전의 캔디 크러시와 다르다.
젤리 베어들을 노출하기(Uncover Jelly Bears)
공지된 버전의 캔디 크러시 사가에서, 일부 레벨들은 "젤리 블록" 이라고 알려진 특별한 게임 요소들을 갖는다. 다음에 후술되는 바와 같이, 젤리 블록들은 게임 요소들 아래의 게임 타일 상에 위치한다. 젤리 블록은, 상기 젤리 블록이 위치한 타일 상에서 매칭을 수행함으로써 제거될 수 있다. 도23은 젤리 블록들이 그 위에 배치된 게임보드를 도시한다. 게임보드 상에는 젤리들을 구비한 타일들(231)과 젤리들이 없는 타일들(232)이 존재한다.
도24는 스크린의 탑 부분에 있는 몇몇 젤리 블록들이 제거된 이후의 시점에서 도23의 게임보드를 도시한 것이다. 제거된 젤리 블록들 뒤에는 그 각각이 여러 개의 타일들을 점유하고 있는 게임 객체들(241a, 241b)의 추가 쌍이 드러난다. 일실시예에서, 이들 게임 객체들(241a, 241b)은 젤리 베어의 형태를 가질 수 있다.
플레이어에게 제시될 수 있는 새로운 게임 목표 중 하나는, 젤리 베어들을 덮고있는 젤리 블록들을 모두를 제거함으로써, 이들 젤리 베어들 모두를 모으는 것이다. 도25는 젤리 베어(241b)를 덮고 있었던 모든 젤리 블록들이 제거된 이후의 게임 보드를 도시한다. 결과적으로, 젤리 베어(241b)는 더 이상 게임보드 상에 존재하지 않으며, 그리고 카운터(251)의 값이 1만큼 증가한다. 레벨을 성공적으로 완료하기 위하여, 플레이어는 게임보드로부터 모든 젤리 베어들을 제거해야만 한다. 따라서, 상기 게임의 이전 구현예에서와 같이 모든 젤리 블록들이 제거되어야 할 필요는 없으며, 젤리 베어들을 덮고 있는 젤리 블록들만을 제거하면 된다.
컬러링 캔디 부스터(Colouring Candy Booster)
부스터의 개념은 나중에 설명될 것이다. 도12 및 도13은 컬러링 캔디 형태인 신규한 부스터를 예시한다. 컬러링 캔디는, 예를 들어, 도12의 도면부호 120으로 예시된 바와 같이, 버블 안에 있는 스위트(sweet)처럼 생겼다. 도12에서 상기 스위트는 오렌지 스위트이다. 컬러링 캔디와 상기 컬러링 캔디에 인접한 이웃들 중 하나를 맞바꿈하는 것은, 상기 이웃의 모든 존재들(all occurrences of that neighbor)이 컬러링 캔디의 색상으로 변경되게 할 것이다. 예를 들어, 오렌지 컬러링 캔디(120)와 자주색 캔디(124)를 맞바꿈하게 되면, 도12에서 124로 표기된 모든 자주색 캔디들이 오렌지 캔디들로 변하게 될 것이다(도13의 126으로 예시된 바와 같이),
포장된 캔디의 맞바꿈(Swapping Wrapped Candy)
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 컬러 폭탄과 포장된 캔디가 서로 맞바꿈되는 경우, 새로운 다이내믹이 도입된다. 이것은 그 레벨에 있는 모든 캔디들을 파괴하는 효과를 갖는다. 예를 들어, 도14를 참조하면, 140으로 표시된 컬러 폭탄과 이에 인접한 포장된 캔디(142)가 도시된다. 도15는 컬러 폭탄(140)과 포장된 캔디(142)를 맞바꾼 효과를 예시한다. 도15는 또한, 캔디들의 파괴에 의한 점수 스코어들을 예시한다.
아키텍처 서술
도17은 중앙 처리 유닛(172)과 메모리(174)를 포함하는 컴퓨팅 디바이스에 대하 도식적인 그림을 나타낸다. CPU(172)는 키보드, 마우스 혹은 터치스크린 등의 입력 디바이스들(170)로부터 입력 포트(176)를 통해 수신되는 입력에 따라 동작한다. 컴퓨터 버스(178)는 입력 디바이스들과 CPU 사이에서 통신하는데 사용될 뿐만 아니라 그래픽 콘트롤러(180) 및 네트워크 콘트롤러 등과 같은 컴퓨터 디바이스 내의 다른 콘트롤러들 사이에서 통신하는데도 사용된다. 이들 콘트롤러들은 또한 외부 디바이스들과도 통신하는바, 가령, 비디오 출력을 위한 모니터는 그래픽 콘트롤러와 통신하고, 그리고 네트워크 콘트롤러는 유선 혹은 무선 접속을 통하여 예컨대, 인터넷과 통신한다. 사용자는 포인팅 디바이스(예컨대, 마우스) 및 키보드 등의 입력 디바이스를 사용하여 컴퓨팅 디바이스와 상호작용할 수 있다. 도3 및 도9의 순서도는 CPU(172)에 의해 실행되는 소프트웨어에서 구현되며, 이는 메모리(174)에 저장될 수 있다. 사용자 디스플레이(1602)(도16c)에 게임 비디오 출력을 제공하기 위하여 출력 스크린이 그래픽 콘트롤러(180)에 제공된다.
도18은 본 발명이 활용될 수 있는 예시적인 전체 환경을 묘사한다. 가상 게임이 예컨대, 게임 서버(210)에 저장된다. 가상 게임은 컴퓨터(240, 250) 또는 스마트폰 또는 다른 휴대용 디바이스(260) 등과 같은 클라이언트 디바이스 상에서 플레이될 것이다. 또한, 클라이언트 디바이스는 키오스크, 아케이드 게이밍 스테이션, 스마트 TV 또는 다른 디바이스(계산 능력, 입력 디바이스들 및 사용자에 게임을 표시할 수 있는 스크린을 구비한)가 될 수 있다. 클라이언트 디바이스는 예컨대, 인터넷(220) 또는 다른 네트워크를 통하여 게임 서버(210) 및 소셜 네트워크 서버(230)와 통신한다. 다음을 유의해야 하는바, 소셜 네트워크(230)와 게임 서버(210)는 서로 다른 장소들에 위치해야할 필요는 없으며, 이들은 동일한 서버 상에 있거나 또는 서로 다른 장소들에 위치한 복수의 서버들 상에 있을 수도 있다. 본 발명이 구현될 수 있는 환경은 PCT/EP2013/060641에 서술되어 있으며, 상기 특허문헌은 참조로서 본 명세서에 통합된다.
해당 기술분야의 당업자라면, 개시된 예시적인 일례들 이외의 다른 디바이스들도 또한 본 발명의 사상 및 범위를 벗어남이 없이 이용될 수 있음을 능히 이해할 것이다.
본 특허 문헌에 서술된 기술들은 다른 많은 게임플레이 아키텍처에 적용될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 게임은 PC의 프로세서, 게임 콘솔, 테블릿 혹은 모바일 텔레폰 또는 다른 컴퓨팅 디바이스 상에서 전적으로 로컬하게 저장 및 실행되는 컴퓨터 프로그램으로 구현될 수 있다. 상기 게임은 원격 서버에 있는 수 많은 프로세서들 중 하나 상에서 전적으로 구동되는 컴퓨터 프로그램으로서 단독으로 구현될 수 있으며, 그리고 데이터 스트림들 또는 업데이트들이 클라이언트 디바이스(예컨대, 테블릿, 스마트폰 등등)에 제공되어 클라이언트가 디스플레이 그래픽들 및 사운드들을 렌더링할 수 있게 한다. 이러한 '웹 서비스' 접근법이 점점 더 많이 이용되고 있다.
또 다른 접근법은 하이브리드 기술인바, 여기서는 백-엔드 서버들이 게임플레이의 소정 요소들을 핸들링하고 그리고 예를 들어, 자바 게임 애플릿이 클라이언트 디바이스에 제공되며, 그리고 플레이어의 클라이언트 디바이스 상에서의 게임플레이를 위한 그래픽/사운드/사용자 상호작용를 생성하는 자바 애플릿을 국부적으로 구동한다. 몇몇 데이터가 백-인드 서버들로 피드백되어, 스코어링, 다른 플레이어와의 상호작용 및 크로스-플랫폼 동기를 가능케할 수 있다. 일반적으로, 본 명세서에 서술된 기법들은 임의의 하나의 게임 아키텍처에 특화되지 않으며 임의의 적절한 게임 아키텍처에 적용가능하다.
사용자가 게임에 액세스하고 있는 디바이스의 능력들에 따라 서로 다른 방식들로 사용자가 상호작용할 수 있도록, 상기 게임이 구현될 수 있다. 사용자는 터치스크린의 사용을 통해 게임과 상호작용할 수 있는바, 사용자는 손가락 또는 스타일러스로 게임보드 상의 요소들을 선택 및/또는 이동시킬 수 있다. 또한, 상기 게임은 마우스 등과 같은 포인팅 디바이스 또는 키보드 등의 다른 상호작용 디바이스들을 이용하여 플레이될 수 있다.
모바일 디바이스는 터치스크린 인터페이스를 가질 수 있는데, 여기서 플레이어는 손가락 또는 스타일러스 등의 포인팅 디바이스를 이용하여 게임과 상호작용할 수 있다. 일부 모바일 디바이스는 터치 스크린 인터페이스를 보완하는 하드 키(hard key)를 가질 수 있다. 이러한 하드 키는 버튼 형상 또는 조이스틱 유형을 가질 수 있다.
플레이어들이 게임을 플레이하는 동안, 데이터가 생성될 것이다. 이러한 데이터는 예를 들어, 플레이어의 게임 성적에 관련되거나 또는 상기 게임이 연결되어 있는 소셜 네트워크에 관한 게임 정보에 관련될 수 있다. 게임을 향상시키기 위하여, 이러한 데이터를 수집하고, 저장하고 그리고 이를 활용하는 것이 가능하다. 하나의 일례는, 플레이어들이 한 레벨을 시도 및 실패하는 평균 시간들의 분량을 저장하는 데이터베이스를 사용하는 것이다. 이후, 이러한 데이터가 검토될 수 있으며 그리고 레벨을 완료하기 전에 플레이어들이 상당한 시간들을 실패하는 것처럼 보인다면, 난이도가 적절히 조절될 수 있다. 레벨에 대한 목표 점수를 변경함으로써, 이용가능한 시간 혹은 무브들을 증가시킴으로써, 또는 게임플레이를 향상시키도록 플레이어에게 예컨대 부스터 등을 수여함으로써, 이러한 난이도가 조절될 수 있다.
게임의 성공을 측정하는데 이용되는 소정의 성능 표시자들(performance indicators)이 존재할 수 있다. 이들 표시자들은 예를 들어, 플레이어 보유(player retention), 게임의 입소문(virality), 및 게임의 수익(revenue)에 관한 것일 수 있다.
해당 기술분야의 당업자들은 게임을 구현하기 위한 서로 다른 접근법들이 서로 배타적이 아님을 능히 이해할 것이며, 본 명세서에 서술된 것은 단지 선호되는 실시예임을 이해할 것이다. 본 발명의 사상 및 범위를 벗어남이 없이도, 다양한 방식들로 본 발명을 구현하는 것이 가능하다.
사용자와 플레이어라는 용어는 본 문서에서 상호호환적으로 이용되며, 문장에서 달리 제시하지 않는한, 사용자 혹은 플레이어라는 용어를 사용하는 것에 특별한 의미가 의도되는 것은 아니다.
매치 3 스위처 게임(Match 3 switcher game)
다음의 설명들은 매치 3 스위처 게임들의 추가적인 게임 성분들을 서술한다. 해당 기술분야의 당업자라면, 본 발명의 아이디어가 구현될 수 있는 서로 다른 많은 방식들이 존재할 수 있으며 그리고 본 설명은 오직 하나의 구현예만으로 한정되지 않음을 능히 이해할 것이다. 다음의 피처들은 전술한 임의의 신규한 게임 성분들과 조합되어 이용될 수 있다.
용어사전/용어들(Glossary/Terms)
게임 보드: 요소들(elements)의 매칭 및 맞바꿈(swapping)이 발생하는 영역. 게임 보드 전체가 플레이어에게 보여지지 않지만, 플레이어 시야가 변하도록 스크롤링될 수 있다.
게임 요소: 게임 보드 상에 나타나는 모든 요소들.
표준(standard) 게임 요소들: 이들은 게임 보드 상에서 스위치들 및 컬러 매치들을 만드는데 이용되는 6개의 기본 캔디들이다. 특별(special) 게임 요소들과 비교하면, 표준 게임 요소들은 추가 속성 혹은 거동을 갖지 않으며, 이들은 컬러 조합을 만드는데 혹은 새로운 특별 게임 요소들을 생성하는데만 오직 이용된다.
인그레디언트(Ingredients): 레벨들에 포함된 게임 요소들, 여기서 레벨을 완료하기 위한 목표들 중 하나는 인그레디언트 요소들을 게임 보드의 바닥으로 내리는 것이다.
젤리 블록: 다른 게임 요소들 아래에 배치된 게임 요소이며 그리고 사라지기 위해서는 이들의 위에서 한개 혹은 두개의 매치가 필요하다.
특별 게임 요소: 특별한 행동들 및 속성들을 갖는, 게임 보드 상에 나타나는 모든 요소들.
줄무늬(striped) 캔디: 하나의 로우 혹은 하나의 컬럼을 제거할 수 있음을 의미하는 라인 블라스트(line blast) 효과가 있는 특별한 캔디.
라인 블라스트: 하나의 로우 혹은 하나의 컬럼을 제거하는 효과.
무브 & 스코어 레벨: 이 게임 모드에서 당신은 무브들이 소진되기 전에 제한된 개수의 스위치들(switches)을 갖는다. 만일, 당신이 적어도 1 스타(star)를 획득하는데 필요한 점수에 도달하지 못한다면, 당신은 그 레벨을 실패할 것이다.
젤리 레벨: 이 게임 모드에서는 캔디 뒤의 게임 보드가 젤리로 커버된다. 젤리 위에서 캔디를 매칭시킴으로서 젤리를 제거하라. 만일, 당신이 무브들이 소진되기 전에 모든 젤리를 제거하는데 살패하면, 당신은 그 레벨을 실패할 것이다.
인그레디언트 레벨: 이 게임 모드에서는 인그레디언트들이 게임 보드 상에 출현할 것이다. 전달 포인트로 인그레디언트들을 데려옴으로써 인그레디언트들을 수집하라. 얼마나 많은 인그레디언트들을 당신이 수집해야하는지에 대한 레시피를 보드의 일측에서 볼수 있을 것이다. 만일, 무브들이 소진되기 전에 당신이 모든 인그레디언트들을 아래로 데려오지 못한다면, 당신은 그 레벨을 실패할 것이다.
시간 제한 레벨: 이러한 게임 모드에서는 시간 제한이 존재한다. 시간이 다 소모되었는데도 적어도 1 스타(star)를 획득하는데 필요한 점수에 도달하지 못한다면, 당신은 그 레벨을 실패할 것이다.
캔디 오더(order) 레벨: 이 게임 모드에서는, 다수의 캔디들을 모으라는 임무가 당신에게 부여된다. 이것은 수배된(wanted) 캔디들을 제거함으로써 수행된다. 만일, 무브들이 소진되기 전에 수배된 모든 캔디들을 모으지 못한다면, 당신은 그 레벨을 실패할 것이다.
폭탄 요소: 3×3 스퀘어 면적 내의 캔디들을 제거하는 종이포장된 캔디.
포장된 캔디: 3×3 스퀘어 면적 내의 캔디들을 제거하는 종이포장된 캔디.
컬러 폭탄: 그 색상으로 포장되어 있는 모든 캔디들을 제거한다.
부스터: 게임플레이를 향상시키는 것 그리고 파워 혹은 효율성을 지지, 지원, 혹은 증가시키는 것.
블록커(Blocker): 맞바꿈이 불가능한 특별 게임 요소이며, 사라지기 위해서는 이들 옆에서 1개 이상의 매치들이 필요하며 그리고 낙하하는 캔디들의 방해가 된다.
게임 개발사 King™ 회사의 캔디 크러시 사가™ 는 매치-3 게임 카테고리에 속한 게임이다. 이는, 같은 색상을 서로 공유하는 3개 이상의 게임 요소들을 매칭시키는 것이 상기 게임의 핵심 기초임을 의미한다. 캔디 크러시 사가에서, 이들 게임 요소들은 캔디들로 구현된다. 도1 및 도2는 캔디 크러시 사가™ 의 제 1 레벨의 일 구현예를 도시하며, 여기서 캔디들이 매칭되어야만 레벨이 완료된다.
본 게임은 350개가 넘은 서로 다른 레벨들을 가지며 그리고 완료되기 위하여 이들 레벨들 모두가 동일한 요건을 갖는 것은 아니다. 단순히 3개 이상의 게임 요소들을 매칭시키는 것만으로는 게임 내의 모든 레벨들을 완료하기에는 불충분하며 플레이어는 소정의 목표(goals)에 또한 도달해야 한다. 이들 목표들은, 무브들 혹은 시간이 소진되기 전에 소정 포인트에 도달하는 것, 소정의 게임 요소들을 스크린의 바닥으로 데려오는 것, 무브들이 소진되기 전에 소정 분량의 게임 요소들을 제거하는 것 혹은 무브들이 소진되기 전에 특별한 매치들을 통해 소정 게임 요소들을 수집하는 것이 될 수 있다.
만일, 게임이 어려워진다면, 플레이어가 레벨을 통과할 수 있게 도와주는 부스터들이 존재한다. 이들 부스터들은 게임 내(in-game) 구매로부터 획득될 수 있거나 혹은 페이스북 친구들로부터 선물로서 수신될 수 있다.
또한, 본 게임은 캔디 랜드 테마의 맵 뷰를 갖는다. 상기 맵 뷰는 어떤 레벨들이 완료되었는지를 보여줄 뿐만 아니라 얼마나 많은 레벨들이 남았는지를 보여준다. 게임을 통하여 그리고 각각의 레벨이 완료됨에 따라, 플레이어는 맵을 가로질러 여행하며 그리고 캔디 랜드를 통해 여행하는 소녀의 스토리를 뒤따른다. 또한, 상기 맵은 서로 다른 영역들로 분할되며, 각각의 영역은 그 자신만의 캔디 테마를 가질 뿐만 아니라 그 영역에 연관된 작은 스토리를 갖는다.
만일, 플레이어가 게임 내의 프롬프트를 통해 로그인 디테일을 입력함으로써 소셜 네트워크에 접속했다면, 친구들이 현재 도달한 가장 높은 레벨 옆에 있는 친구들의 초상화에 의해서, 친구들의 프로그레스(progress)가 동일한 네트워크로부터 맵 상에 보여질 수 있다.
만일, 플레이어가 게임을 플레이할 때에 소셜 네트워크 페이스북에 접속한다면, 상기 게임은 자동으로 동기화할 것이며 그리고 게임의 프로그레스(progression)에 있어서의 가장 최근의 변경사항들을 다운로드 혹은 업로드한다. 예를 들어, 플레이어가 페이스북 자신의 플랫폼(FaceBook's own platform)을 통하여 다른 컴퓨터 상에서 게임을 플레이할 수 있었다면 그리고 상기 플레이어가 나중에 예컨대, 아이폰 상에서 플레이하기로 결정한다면, 가장 최근의 업데이트들이 이 디바이스로 전송될 것이다. 플레이어가 인터넷에 연결되어 있고 그리고 게임을 통해 페이스북에 로그인하는 한, 상기 게임은 자동으로 동기화할 것이며 그리고 데이터를 페이스북으로 전송할 것인바, 이는 게임을 다시 시작할 필요없이 임의의 컴퓨터, iOS 디바이스들, 혹은 안드로이드 디바이스들 상에서 플레이어가 플레이할 수 있게 한다. 이러한 것은 플레이할 곳을 매우 유연하게 한다.
규칙들(Rules)
기본적인 무브들 및 조합들
무브들(Moves)
게임을 플레이하기 위하여, 캔디 형상의 게임 요소들이 게임 보드 상에서 무브들을 만들도록 맞바꿈된다(swap). 포인트를 획득하기 위하여, 플레이어는 적어도 3개의 동일한 캔디의 매치들을 생성하는 무브를 만들어야 한다. 만일, 이렇게 한다면, 플레이어는 포인트를 획득하고 그리고 매치된 캔디들은 사라진다. 그 결과, 생성된 임의의 빈 공간들을 충전하기 위하여 새로운 캔디들이 게임 보드에 채워진다(populate). 각각의 게임 요소에 관려된 타일의 피직스들에 따라 게임 보드가 채워진다. 게임 보드 상에서 제거되는 모든 캔디들에 대해서, 제거된 캔디와 동일한 색상으로 포인트들이 항상 보여지는바, 예를 들면, 3개의 적색 캔디들은 적색 포인트를 보여줄 것이며, 녹색 캔디들은 녹색 포인트들, 기타 등등을 보여줄 것이다. 만일, 블록커 요소가 제거된다면, 도시된 포인트들은 블록커 요소를 제거한 매치의 캔디들과 동일한 색상이 될 것이다.
동일한 유형의 적어도 3개의 게임 요소들의 적어도 하나의 조합을 생성하게될 오직 맞바꿈 무브들만이 허용된다.
제한된 개수의 무브들
캔디 크러시 사가의 전형적인 게임 모드는 레벨 타겟에 도달하기 위한 제한된 개수의 무브들을 플레이어에게 제공한다.
일부 구현예들에서는, 훌륭한 게임플레이에 의해서 추가 무브들이 획득될 수도 있다.
게임 보드
게임 보드는 스크롤링 게임 보드이다. 디스플레이는 각각 게임 요소들을 구비한 사각 타일들의 그리드를 표시하며, 플레이 중인 레벨들의 일부를 도시한다(도5 및 도6 참조).
레벨들을 완료하기 위한 서로 다른 목표들
다양성을 더 추가하고 그리고 캔디 크러시 사가™ 를 더 동적인 게임으로 만들기 위해서, 플레이어는 서로 다른 레벨들을 완료하기 위하여 서로 다른 기준들을 충족시켜야만 한다. 이들은 목표(goal)로 지칭된다. 각각의 레벨은 항상 하나 이상의 목표를 가지며, 그 레벨을 완료하기 위해서는 상기 목표에 도달해야만 한다.
무브들이 소진되기 전에 설정 점수에 도달하기
캔디 크러시 사가의 가장 공통적인 목표들 중 하나는 무브들이 소진되기 전에 소정 분량의 포인트를 모으는 것이다. 게임 보드 상에서 매칭 조합들을 생성함으로써, 포인트들이 획득된다. 더 영리한 조합들이 만들어질 수록 더 많은 포인트들이 획득된다.
시간이 소진되기 전에 설정 점수에 도달하기
캔디 크러시 사가는 또한 시간 제한이 있는 레벨을 갖는다. 이들 레벨들을 완료하는데 필요한 목표는 시간이 소진되기 전에 소정 분량의 포인트을 획득하는 것이다. 더 영리한 조합들이 만들어질 수록 더 많은 포인트들이 획득된다.
인그레디언트들을 아래로 데려오기
몇몇 레벨들은 인그레디언트 레벨이라고 지칭된다. 인그레디언트 레벨들은 레벨을 완료하기 위해서 충족되어야만 하는 2개의 목표를 갖는다:
● 플레이어는 무브들이 소진되기 전에 소정의 타겟 점수에 도달해야 한다.
● 플레이어는 무브들이 소진되기 전에 소정 개수의 소위 인그레디언트들을 게임 보드의 바닥으로 데려와야 한다. 인그레디언트들이 게임 보드의 바닥에 도달하면 인그레디언트들은 사라지며, 그리고 이들 위의 캔디들이 이들의 자리를 차지한다. 인그레디언트들은 과일들 혹은 견과류의 형상을 가지며 그리고 이러한 특정 목표만을 위해 존재하는 게임 요소들이다. 이들은 다른 게임 요소들과 매칭될 수는 없지만, 다른 게임 요소들과 스위치될 수는 있다.
클리어 젤리
캔디 크러시 사가에서 목표들의 가장 빈번한 세트 중 하나는 젤리 블록을 포함하는 레벨들에서 이용되는 것이다. 젤리 블록은 다른 게임 요소들 아래에서 발견되는 게임 요소이며 그리고 사라지기 위해서는 이들 위에서 1개 혹은 2개의 매치가 필요하다(명세서 곳곳을 참조). 젤리 블록들이 구비된 레벨들에서 충족되어야할 목표들은 다음과 같다.
● 무브들이 소진되기 전에 타겟 점수에 도달한다(여러 곳에 서술됨).
● 무브들이 소진되기 전에 모든 젤리 블럭들을 제거한다.
소정 요소들의 수집
캔디 크러시 사가의 다양한 게임 모드들에 도입된 또 다른 유형의 레벨은 소위 오더 레벨(Order level)이다. 오더 레벨은 2개의 목표를 갖는다
● 무브들이 소진되기 전에 타겟 점수에 도달한다(여러 곳에 서술됨).
● 특별한 매치들을 통하여, 뿐만 아니라 플레이되는 레벨 상에서 특정된 콤보(combos)들을 어렵게 획득함으로써, 소정 분량의 캔디들을 수집한다.
밸런스 모드
이 게임 모드에서, 플레이어는 레벨을 완료하기 위해, 같은 양(even amount)의 2가지 색상의 캔디들을 수집해야만 한다. 레벨 목표는 저울(scale)을 이용하여 표현될 수 있으며, 수집되어야 할 서로 다른 2개 유형의 캔디들이 저울의 양 측에 배치된다. 카운트가 불균형(unbalanced)하면, 저울의 일 측은 기울어지기 시작하며, 차이가 크면 클수록 더 빨리 기울어질 것이다. 만일, 한쪽 끝이 바닥에 닿으면, 그 레벨은 실패한 것이다. 2가지 색상의 요구되는 분량을 수집하는데 소요되는 무브들의 개수에 기초하여 플레이어에게 점수가 주어진다.
크레센도 모드(Crescendo mode)
이 게임 모드의 목표는 게임 보드 상의 모든 스퀘어들/셀들을 밝히는 것이다(light up). 일부 구현예들에서 셀을 밝히는 요건은 그 셀에 있는 캔디를 결합(combine)하는 것이다. 다른 구현예들에서, 플레이어는 셀을 밝히기 전에 동일 셀 내의 다수의 캔디들을 결합해야만 한다.
디깅 모드(Digging mode)
이 게임 모드에서, 플레이어는 그 레벨에서 파내려가기 위해(dig down), 블록커들에 인접한 셀들에 있는 캔디들을 결합할 것이 요구된다. 파내려가는 경우, 플레이어는 초기에는 감춰진(covered) 객체들을 발견(uncover)할 수 있다.
다중 게임 모드
본 명세서에 서술된 모든 게임 모드들은 다른 게임 모드들과 임의로 조합될 수 있다. 예를 들어, 하나의 레벨을 완료하기 위한 요건은 모든 젤리를 제거하는 것 뿐만 아니라 인그레디언트들을 아래로 데려오는 것이 될 수 있다.
기본 규칙들
플레이하는 방법
만일 플레이어가 2개의 캔디들로 무브를 시도하여, 그 어떤 캔디도 자신의 색상을 갖는 적어도 2개 이상의 캔디들과 매칭되지 않는다면, 이러한 무브는 허용되지 않을 것이며 그리고 플레이어는 다른 무브를 발견하기를 시도해야 할 것이다.
만일 게임 보드 상에서 그 어떤 무브들도 가능하지 않다면, 모든 캔디들은 재셔플되며 따라서 이용될 수 있는 적어도 하나의 무브가 항상 존재할 것이다. 만일 수행해야할 무브를 플레이어가 보지 못하거나 혹은 찾지 못한다면, 게임은 힌트를 줌으로써 플레이어를 돕는다. 이러한 힌트는 수 초 동안의 비활동(inactivity) 이후에 디스플레이되며 그리고 무브가 가능한 캔디들을 플래싱 애니메이션으로 반짝이게하고 확대함으로써 이러한 힌트가 보여질 수 있다.
진보된 규칙
3개의 캔디들의 매치가 허용될 뿐만 아니라 더 많은 캔디들의 매치들도 또한 수행될 수 있다. 다른 가능한 매치 패턴들에 대해서는 도19를 참조하라. 4개 이상의 캔디들의 매치는 더 많은 점수를 받으며 그리고 플레이어는 이를 시도하고 그리고 목표로 삼아야 한다. 서로 다른 허용가능한 매치들은 다음과 같다.
● 하나의 라인에서의 3개의 매치.
● 수직 라인에서의 4개의 매치.
● 수평 라인에서의 4개의 매치.
● 2 x 2 정사각형에서의 4개의 매치.
● 수직 라인에서의 5개의 매치.
● 수평 라인에서의 5개의 매치.
● T-자 형상의 5개의 매치.
● L-자 형상의 5개의 매치.
● 하나의 로우에 4개가 있음(4-in-a-row), 하나의 로우에 5개가 있음(5-in-a-row), T-자 형상, 및 L-자 형상의 조합에 따른 6개 이상의 캔디들의 매치.
가능한 매치들의 목록으로부터 알 수 있는 바와 같이, 대각선(diagonal) 매치들은 허용되지 않는다. 대각선 매치들 및/또는 맞바꿈들은 본 게임의 일부 실시예들에서 허용될 수도 있다.
특별 요소를 받기 위한 콤보들(Combos)
4개 이상의 캔디들로 만들어진 매치들은 더 많은 점수를 줄 뿐만 아니라 특별 게임 요소를 플레이어에게 보상한다. 콤보에 의해 수여된 특별 게임 요소들은 다양한 포지티브 속성들을 가지며 그리고 더 많은 포인트를 획득하고 그리고 그 레벨을 더 쉽게 통과하는데 이용될 수 있다. 여러 다른 매치들로부터 수여되는 요소들은 다음과 같다.
● 하나의 로우에 4개가 있음(4-in-a-row): 줄무늬 캔디
● 4개가 2 x 2 블록에 있음: 물고기
● L-자 혹은 T-자 형상: 포장된 캔디
● 하나의 로우에 5개가 있음(5-in-a-row): 컬러 폭탄
7개 이상의 캔디들로 매치가 이루어진다면, 아마도 상기 콤보는 하나의 로우에 4개가 있음(4-in-a-row), 하나의 로우에 5개가 있음(5-in-a-row), L-자 형상, 및 T-자 형상이 병합된 형태일 것이다. 만일 그렇다면, 어떤 종류의 특별 요소가 수여될지에 관한 체계(hierarchy)가 존재한다.
● 만일, 하나의 로우에 4개가 있음(4-in-a-row)과 L-자 혹은 T-자 형상이 병합된다면, 수여될 특별 게임 요소는 L-자 혹은 T-자 형상으로부터 수여되는 것과 동일한 것이 수여될 것이다. L-자 형상 및 T-자 형상은 똑같은 특별 게임 요소를 수여한다.
● 만일, 하나의 로우에 5개가 있음(5-in-a-row)과 L-자 혹은 T-자 형상이 병합된다면, 수여될 특별 게임 요소는 하나의 로우에 5개가 있음(5-in-a-row)으로부터 수여되는 것과 동일한 것이 수여될 것이다.
특별 요소들을 트리거하는 법
콤보들로부터 수여된 특별 게임 요소를 사용하기 위해서는 서로 다른 2개의 방법들이 존재한다.
● 몇몇 특별 게임 요소들은, 상기 특별 게임 요소와 동일한 색상을 갖는 2개 이상의 캔디들과의 표준 매치(standard match)를 통해 트리거된다.
● 몇몇 특별 게임 요소들은, 매치-3이 수행되었는지에 상관없이 임의의 캔디와 위치를 맞바꿈으로써 트리거된다.
특별 요소들을 서로 결합하기
매치들로부터 수여된 특별 게임 요소들은, 게임 보드에 영향을 미치는 다양한 포지티브 효과를 위해서 서로 결합될 수 있다. 줄무늬 캔디들, 포장된 캔디들, 및 컬러 폭탄들 모두는 서로 매치될 수 있다. 이들 콤보들을 트리거링하기 위하여, 이들은 동일한 색상의 게임 요소들과 매치될 필요는 없으며, 단지 서로 맞바꿈되면 즉시 트리거링될 수 있다.
포인트
서로 다른 조합들 및 블록들의 제거에 대해 주어지는 점수는 다음과 같다:
● 하나의 로우에 3개가 있음(3-in-a-row): 60 포인트
● 하나의 로우에 4개가 있음(4-in-a-row): 120 포인트
● 하나의 로우에 5개가 있음(5-in-a-row): 200 포인트
● T-자 형상: 200 포인트
● L-자 형상: 200 포인트
● 젤리 블록 격파: 1000 포인트
● 프로스팅 블록 격파: 블록당 20 포인트
● 초코렛 블록 격파: 블록당 20 포인트
● 인그레디언트를 스크린의 바닥으로 데려옴: 10000 포인트
● 특별 게임 요소를 이용하여 다른 게임 요소들을 제거함: 제거되는 게임 요소 당 60 포인트
게임 요소들
표준 게임 요소들
캔디 크러시 사가 게임에는 6개의 표준 게임 요소들(도15 참조)들이 존재하며, 이들 모두는 캔디 모양이다.
● 꽃 모양의 자주색 캔디
● 구(sphere) 모양의 청색(blue) 캔디
● 사각형 모양의 녹색 캔디
● 기울어진 콩 모양의 적색 캔디
● 물방울(drop) 모양의 노랑색 캔디
● 타원형 모양의 오렌지색 캔디
특별 게임 요소들
특별 게임 요소들은 특별 콤보들로부터 혹은 게임 보드 상의 자동 배치로부터 얻어질 수 있다.
콤보들로부터 획득된 특별 게임 요소들
줄무늬 캔디
줄무늬 캔디를 생성하는 법
줄무늬 캔디는 수직 라인 혹은 수평 라인에서 같은 색상의 4개의 캔디들을 매칭시킴으로써 획득된다.
외양(Looks)
줄무늬 캔디들은 이들 캔디들이 하얀색 수평 줄무늬 혹은 수직 줄무늬를 갖는다는 점을 제외하면 표준 게임 요소들과 동일한 색상 및 모양을 갖는다. 줄무늬 캔디의 색상 및 모양은, 줄무늬 캔디를 생성하기 위하여 매칭되었던 캔디들의 색상 및 모양과 동일할 것이다.
만일, 수평 라인에서 4개의 캔디들의 매칭이 이루어진다면, 수직 줄무늬가 있는 캔디가 얻어질 것이다. 만일, 수직 라인에서 4개의 캔디들의 매칭이 이루어진다면, 수평 줄무늬가 있는 캔디가 얻어질 것이다.
효과
줄무늬 캔디가 수직 혹은 수평 콤보로부터 만들어졌는지에 따라, 줄무늬 캔디들은 전체 로우 혹은 컬럼을 제거한다. 캔디의 흰색 줄무늬는 상기 줄무늬 캔디가 로우 혹은 컬럼을 제거할 것인지를 나타낸다. 줄무늬 캔디를 트리거하기 위해서는, 동일한 색상의 2개의 캔디들과 더 매칭되어야 한다.
줄무늬 캔디는, 연결되지 않은 2개 이상의 영역들로 게임 보드가 나뉘어진 경우에도, 로우 혹은 컬럼에 있는 모든 캔디들을 제거할 수 있다. 이와 같은 경우가 아니라면 그 조합을 찾아내기가 매우 어렵거나 혹은 불가능한 영역들로부터, 플레이어는 캔디들을 제거할 수 있다. 서로 다른 게임 보드 설계들의 효과가 본 문서의 여러 곳에서 설명된다.
사용되는 때의 애니메이션
줄무늬 캔디가 트리거링되는 때, 줄무늬 캔디가 제거하는 컬럼 혹은 로우를 따라 줄무늬 캔디로부터 애니메이션이 발생된다. 애니메이션은 캔디가 늘어나서 선들(lines)로 변하는 것처럼 보여지며 이들 선들은 반짝임(sparkle) 효과와 함께 생성된다. 제거되는 모든 캔디들에 대해서, 각각의 캔디를 위해 주어지는 포인트는 제거되는 캔디와 동일한 색상으로 도시된다.
포장된 캔디(Wrapped candy)
포장된 캔디를 생성하는 법
포장된 캔디는 L-자 형상 혹은 T-자 형상이 조합됨으로써 획득된다.
외양(Looks)
포장된 캔디들은 그 둘레가 포장되어 있는 것을 제외하고, 표준 게임 요소들과 동일한 형상 및 색상을 갖는다. 포장된 캔디의 색상 및 형상은 이를 생성하기 위해 매칭된 캔디들의 그것과 동일할 것이다.
효과
포장된 캔디는 동일한 색상의 2개 이상의 캔디들과 매칭됨으로써 트리거링된다. 트리거링된 결과는 포장된 캔디 주위의 3×3 스퀘어 내에 있는 캔디들을 제거하는 2개의 폭발이다. 첫번째 폭발은 포장된 캔디가 트리거링되는 즉시 발생하며, 두번째 폭발은 첫번째 폭발로부터 모든 캔디들이 제거되고 그리고 새로운 캔디들로 대체된 이후에 발생한다. 만일, 포장된 캔디가 게임 보드의 가장자리에 위치한다면, 폭발이 일어날 것이지만 게임 보드의 외부에 위치한 폭발 영역의 일부분으로부터는 효과가 발생하지 않는다.
사용되는 때의 애니메이션
포장된 캔디가 폭발하는 경우, 반짝임 효과와 광구들(light circles)을 동반한 애니메이션이 상기 애니메이션의 중심에 위치한 포장된 캔디와 함께 도시된다.
컬러 폭탄
컬러 폭탄을 생성하는 법
컬러 폭탄은 수직 혹은 수평 라인에 있는 5개의 캔디들이 매칭될 때에 주어진다.
외양
컬러 폭탄은 초콜렛 스위트(chocolate sweet)처럼 생겼다. 여러 색깔의 스프링클들(sprinkles)이 있는 둥근 공 모양이다.
효과
컬러 폭탄이 트리거링되기 위해서 컬러 폭탄은 임의의 캔디와 맞바꿈(swapping)될 수 있으며, 매치-3는 불필요하다. 컬러 폭탄이 트리거링되면, 컬러 폭탄을 트리거링하는데 이용되었던 캔디와 동일한 색깔의 모든 캔디들이 제거된다.
사용되는 때의 애니메이션
컬러 폭탄이 이용되는 경우, 제거될 예정인 모든 캔디들을 향하여 청색의 빛 화살들이 컬러 폭탄으로부터 발사된다.
다른 특별 게임 요소들
미스테리 캔디
미스테리 캔디를 생성하는 법
미스테리 캔디는 게임 보드 상에 랜덤하게 배치되며 그리고 등장하기 위한 특별한 조합을 필요로 하지 않는다.
외양
미스테리 캔디들은 살짝 기울어진 납짝한 타원 형상이며 그리고 물음표가 칠해져 있다. 미스테리 캔디는 6개의 표준 캔디 색상으로 등장한다.
효과
미스테리 캔디를 사용하기 위해서는, 미스테리 캔디와 동일한 색상의 캔디들과의 표준적인 매치-3에 미스테리 캔디가 포함될 필요가 있다. 이후 미스테리 캔디는 플레이어에게 긍정적인(positive) 영향 혹은 부정적인(negative) 영향을 미칠 수 있는 랜덤한 게임 요소로 변환된다. 예를 들어, 미스테리 캔디는 줄무늬 캔디 혹은 컬러 폭탄으로 변할 수도 있으며 혹은 행운이 더 적은 어떤 것으로 변할 수도 있는바, 예를 들어, 초코렛 블록(본 명세서의 여러 곳에 서술됨) 혹은 카운트 다운되며 그리고 플레이어를 게임 오버하게 폭발하는 소정의 폭탄으로 변할 수도 있다.
사용되는 때의 애니메이션
미스테리 캔디가 결합되어 사용되는 경우, 미스테리 캔디가 파열되고 그리고 랜덤한 요소로 변한다.
럭키 캔디
럭키 캔디를 생성하는 법
럭키 캔디는, 게임 보드 상의 캔디 믹스에 럭키 캔디를 특별히 부가하는 프리-게임 부스터를 선택하는 경우에 게임 보드 상에 자동으로 삽입된다
외양
럭키 캔디는 도21에 도시된 바와 같이, 하얀 체크 표시(white tick mark)가 페인팅된 납작한 공처럼 생겼다. 이 캔디는 6개의 표준적인 캔디 색상으로 등장한다.
효과
럭키 캔디를 사용하기 위해, 럭키 캔디는 동일한 색상의 2개 이상의 캔디들과 매칭될 필요가 있다. 이후, 럭키 캔디는 랜덤한 긍정적인(positive) 게임 요소로 변할 것이다.
사용되는 때의 애니메이션
럭키 캔디가 매칭되는 경우, 럭키 캔디는 포장이 벗겨지는 것처럼 보이며 그리고 포장 뒤에서 새로운 게임 요소가 등장한다.
물고기(Fish)
물고기를 생성하는 법
특히 물고기가 배치되게 하는 프리-게임 부스터를 선택함으로써 물고기가 게임 보드 상에 배치된다. 또한, 2 x 2 블록에서 4개의 캔디들을 매칭함으로써 물고기가 생성될 수 있다. 또한, 게임에 앞서서 물고기가 또한 게임 보드 상에 랜덤하게 등장할 수도 있다.
외양
물고기는 캔디 젤리 물고기처럼 생겼다. 이 물고기는 6개의 표준적인 캔디 색상으로 등장한다.
효과
동일한 색상의 2개 이상의 캔디들과 물고기를 매칭시킴으로써 물고기가 이용될 수 있다. 이렇게 매칭시킴으로써, 물고기는 게임 보드 상의 랜덤 요소를 향하여 헤엄치며 그리고 이를 제거한다. 젤리 블록들 혹은 다른 블록커들의 존재한다면, 상기 게임은 비어있는 스퀘어에 있는 캔디를 제거하기 전에 이들을 제거하도록 우선순위를 설정할 것이다.
폴카 물고기(Polka fish)
폴카 물고기를 생성하는 법
이 물고기는 물고기와 줄무늬 캔디를 결합한 경우에 주어진다. 줄무늬 캔디와 피시는 동일한 색상일 필요는 없다. 또한, 폴카 물고기는 즉시 트리거링될 것이며 그리고 후속 사용을 위해 세이브될 수 없다.
외양
폴카 물고기는 줄무늬 캔디와 동일한 종류의 줄무늬를 구비한 일반적인 캔디 피시처럼 생겼다.
효과
폴카 물고기는 랜덤 캔디를 수직 혹은 수평인 줄무늬 캔디로 변환시키며, 이는 즉시 트리거링되며 그리고 라인이 폭발하는 효과(line blast effect)를 생성한다.
사용되는 때의 애니메이션
일실시예에서, 일반적인 캔디 물고기 및 포장된 물고기처럼, 생성된 폴카 물고기는 시야 밖으로 헤엄치며 그리고 동일한 색상의 다른 2개의 폴카 물고기와 함께 되돌아오며, 이들은 트리거링된 라인 폭발 요소들로 변모될 예정인 캔디들의 위치로 헤엄쳐 간다. 목적지에 도달하면 폴카 물고기들은 사라진다.
컬러 변환(changing) 캔디
컬러 변환 캔디를 생성하는 법
이들 캔디들은 게임 보드 상에 자동으로 배치된다. 이들은 또한 미스테리 캔디를 이용한 경우의 결과 캔디가 될 수도 있다.
외양
일반적인 캔디처럼 생겼지만 그 주위에 부드러운 불빛이 있으며 상기 캔디의 표면 위로 무지개가 지나가는 애니메이션을 구비한다.
효과
이 캔디는, 게임 보드 상에서 행해진 모든 스위치에 대해서, 2개의 색상들 사이에서 변한다.
텔레포터(teleporter)
이 게임 요소는 게임 보드 내의 셀들 중 하나의 셀의 가장자리 상의 고정 위치에 자동으로 배치되는 게임 요소이다. 일반적으로, 텔레포터는 게임 보드 상에 쌍으로 배치될 것인바, 여기서 텔레포터들 중 하나는 그 텔레포터가 놓여있는 셀 에지를 가로질러 게임 보드 상으로 낙하하는 캔디들에 대한 입구(entry point)로서의 역할을 한다. 이후 상기 캔디는 출구 텔레포터가 놓여있는 게임 보드 상으로 이동될 것이다. 따라서, 만일 캔디가 통상적으로 게임 보드의 꼭대기(top)로부터 게임 보드의 바닥으로 일 방향으로 낙하하고 있다면, 상기 텔레포터는 캔디를 게임 보드의 위쪽으로 다시 이동시킬 수도 있으며 혹은 게임 보드의 다른 영역으로 이동시킬 수 있다.
텔레포터는 스위칭이 수행되는 영역 상에 떨어지거나 혹은 자리를 차지하지 않으며(take space), 그리고 임의의 색상 결합들에 절대 포함되지 않는다.
젤리 블록들
젤리 블록들은 게임 초반에 소개되며 그리고 레벨을 완료하기 위한 전형적인 목표는 게임 보드 상의 모든 젤리 블록들을 제거하는 것이다. 대안적으로는, 레벨을 완료하기 위한 목표는 도17에 도시된 바와 같이, 여러 개의 젤리 블록들 뒤에 배치된 좀더 큰 게임 객체들을 노출시키는 것이 될 수 있다.
젤리 블록들은 캔디들 뒤에 배치되며 그리고 그 위치에 고정된다. 젤리 블록들은 맞바꿈될 수 없으며 그리고 이들은 이들 밑의 캔디들이 제거되는 경우에는 낙하하지 않는다. 젤리 블록을 제거하기 위해서는, 젤리 블록 위에서 매칭이 수행되어야만 한다. 때때로, 젤리 블록들은 2개의 층들(layers)로 구성되며, 이들은 제거되기 위하여 그 위에서 2개의 매치들을 필요로 한다.
캔디 캐논(Candy Cannon)
이것은 보여질 수 있는 게임 매커닉(mechanic)이다. 일실시예에서, 이것은 감초 사탕(liquorice), 폭탄들, 및 인그레디언트들이 등장하도록 설정되었음을 나타낼 수 있다.
특별 게임 요소들을 결합하기
특별 게임 요소들은 단순한 스위치를 통하여 서로 결합될 수 있다. 이렇게 하는 것은, 더 많은 포인트들을 획득할 수 있게 하고 그리고 레벨을 더 쉽게 통과하도록 플레이어를 도와주는 강력한 효과들을 생성할 수 있다.
서로 다른 콤보들 및 효과들은 다음과 같이 주어진다.
● 2개의 줄무늬 캔디들
● 2개의 포장된 캔디들
● 하나의 줄무늬 캔디와 하나의 포장된 캔디
● 하나의 포장된 캔디와 컬러 폭탄
● 하나의 줄무늬 캔디와 컬러 폭탄
● 2개의 컬러 폭탄들
● 2개의 물고기들
2개의 줄무늬 캔디들
2개의 줄무늬 캔디들을 결합하는 것은 2개의 동시적인 라인 폭발을 트리거링할 것인바, 이 경우 하나의 로우와 하나의 컬럼이 교차되는 방식으로 제거된다(도24 참조). 결합된 줄무늬 캔디들이 수평인지 혹은 수직인지는 문제가 되지 않는다. 컬럼 및 로우 폭발(blast)은 이동된 줄무늬 캔디가 옮겨진 자리로부터 시작될 것이다.
2개의 포장된 캔디들
2개의 포장된 캔디들을 서로 맞바꾸는 것은 표준적인 포장된 캔디보다 2배의 폭발을 생성할 것이며, 차이점은 효과 영역이 훨씬 더 클것이라는 점이며, 그리고 포장된 캔디들이 수평으로 나란히 있었는지 혹은 수직으로 나란히 있었는지에 따라, 6×5 스퀘어 영역 혹은 5×6 스퀘어 영역에 있는 모든 것을 제거한다.
하나의 줄무늬 캔디와 하나의 포장된 캔디
임의의 줄무늬 캔디를 임의의 포장된 캔디와 결합하는 것은, 3개의 수평 라인 폭발 및 3개의 수직 라인 폭발이라는 효과를 트리거링할 것이다. 그 결과, 3개의 인접한 로우들이 제거되며 그 이후에 3개의 인접한 컬럼들이 제거된다.
하나의 포장된 캔디와 하나의 컬러 폭탄
이들 2개를 결합하면, 게임 보드 상의 모든 캔디들이 제거될 것이다, 예를 들면 도14를 참조하면, 140으로 표기된 컬러 폭탄과 그 옆에 있는 포장된 캔디(142)가 존재한다. 도15는 컬러 폭탄(140)과 포장된 캔디(142)를 맞바꾼 효과를 예시한다.
하나의 줄무늬 캔디와 하나의 컬러 폭탄
이들 2개의 특별한 캔디들의 조합은, 줄무늬 캔디와 동일한 색상의 모든 캔디들을 랜덤한 수직 줄무늬 혹은 수평 줄무늬를 갖는 줄무늬 캔디들로 변하게 할 것인바, 이들 변하게 된 줄무늬 캔디들은 즉각적으로 트리거링되며 그리고 게임 보드를 라인 폭발들로 채우게 될 것이다.
2개의 컬러 폭탄
2개의 컬러 폭탄을 결합하는 것은, 게임 보드가 다중 레이어 블록커(여러 곳에서 설명됨)인 경우를 제외하고, 게임 보드 상의 모든 게임 요소들을 제거할 것이다. 게임 요소가 2개 이상의 레이어를 갖는다면, 이들 레이어들 중 하나가 제거될 것이다.
2개의 물고기
2개의 물고기를 결합하면, 결합 위치로부터 3개의 물고기들이 게임 보드 상의 3개의 랜덤한 위치들로 헤엄쳐간다. 이들 물고기들은 그들이 헤엄처간 3개의 위치에 있는 게임 요소들을 제거한다.
코코넛 휠(coconut wheel)과 컬러 폭탄
먼저, 게임 보드가 가장 많이 갖고 있는 캔디들 모두가 제거될 것이다. 이들 캔디들의 제거된 이후에, 코코넛 휠이 보드 상을 굴러갈 것이며 그리고 코코넛 휠이 굴러간 모든 캔디들이 줄무늬 캔디들로 변할 것이다.
코코넛 휠(coconut wheel)과 줄무늬 캔디
이러한 조합의 결과, 코코넛 휠이 보드 상을 굴러갈 것이며 그리고 코코넛 휠이 굴러간 모든 캔디들은 줄무늬 캔디들로 변화되며, 이들 줄무늬 캔디들은 즉각적으로 트리거링된다.
코코넛 휠(coconut wheel)과 포장된 캔디
이러한 조합의 결과, 코코넛 휠은 코코넛 휠이 굴러간 모든 캔디들을 포장된 캔디들로 변화시키며, 이들 포장된 캔디들은 즉각적으로 트리거링되어 폭발한다.
블록커들(Blockers)
본 게임은 서로 다른 여러 종류의 소위 블록커들이라 지칭되는 것을 구현한다. 블록커들은 게임 보드의 다른 영역들 상에서 매칭을 원하는 경우 플레이어에 방해가 되는 부정적인 게임 요소들이다. 본 명세서에 서술된 게임은 초코렛 블록커에 관련된 새로운 게임 목표를 갖는다.
초코렛 블록커는 게임 보드 상의 공간을 차단할 뿐만 아니라 게임 보드의 보다 큰 영역들을 차단하도록 증식한다. 초코렛 블록커 옆에서 컬러 매칭이 이루어진다면, 그 어떤 초코렛 블록도 증식하지 않을 것이며 그리고 그 초코렛 블록은 제거될 것이다. 그러나, 컬러 매칭이 수행되었지만 초코렛 블록 옆에서 수행된 것이 아니라면, 게임 보드 상의 초코렛 블록들 중 하나가 증식할 것이며 그리고 게임 보드 상의 또 하나의 공간이 초코렛 블록커로 채워질 것이다. 새로운 초코렛 블록을 수용하는 상기 공간은 항상 기존의 초코렛 블록에 인접할 것이다. 하지만, 게임 보드 상의 어떤 초코렛 블록으로부터 증식할지는 외견상 랜덤이다. 만일, 게임 보드 상의 모든 초코렛 블록들이 제거되었다면, 새로운 초코렛 블록은 나타나지 않을 것이다. 초코렛 블록커들은 맞바꿈될 수 없으며 그리고 위치들을 변경하지만 그들이 있는 자리에 고정된다. 초코렛 블록커들은 캔디에 의해 점유되는 게임 보드 상의 셀에만 증식할 수 있다.
부스터들
본원에서 논의되는 신규 부스터들은 컬러링 캔디 및 수동으로 조작되는 사이드킥을 포함한다.
게임-내(In-Game)
게임 보드(Game board)
캔디 크러쉬 사가에서 레벨들을 플레이하는 동안에 게임 보드의 일부분이 플레이어에게 제시된다. 용어 "게임 보드"는, 캔디들과 가령, 인그레디언트들, 젤리 및 프로스팅(frosting) 등과 같은 다른 요소들을 포함하지만, 주변 풍경(surrounding landscape)(예를 들어, 스코어 미터(score meter), 그리고 남겨진 생명(life: 이하, '생명' 또는 '라이프' 라 함)들의 양을 보여주는 하트(heart)와 같은 것)은 포함하지 않는 그러한 영역을 의미한다. 전체 게임 보드는 플레이어에게 보여지지 않으며; 대신에 CPU는 사용자에 대한 서비스 보드를 스크롤링하도록 사용자 인터페이스를 제어할 수 있다.
음악 및 사운드 효과를 위해 사용되는 오디오 콘트롤(audio control)들이 사용자 인터페이스 상에 존재한다. 레벨을 완료하기 위해 플레이어에게 남겨진 무브들의 양이 도시된다. 플레이어가 게임플레이(gameplay)를 따라갈 수 있도록 절대 포인트(absolute point)들로 표현된 플레이어의 현재 스코어가 제시된다. 스타 미터(star meter)는 특정 수량의 스타들을 성취하기 위해 요구되는 미리-정의된 목표들에 대하여, 플레이어가 얼마나 많은 포인트들을 가지고 있는지를 표시한다. 게임 보드는 보통의 셀(regular cell)들 내의 보통의 캔디들 또는 타일들로 채워진다. 플레이어에게 남겨진 라이프(또는 '생명'이라 함)들의 개수가 도시된다. 게임의 현재 레벨 및 레벨의 목표가 무엇인지를 나타내는 심볼 둘다가 게임 보드에 관련하여 도시된다. 타일의 피직스는, 기존의 캔디들이 제거되는 때에 새로운 캔디들에 어디에서 보드로 진입할지를 좌우한다. 게임 보드의 일부분(도16의 상부 파트)의 경우, 새로운 캔디들은 꼭대기로부터 생성되며 그리고 화살표로 표시된 바와 같이 낙하하며, 도16의 하부 파트의 경우, 캔디들은 바닥으로부터 생성되며 그리고 위쪽 자리로 이동한다.
전체적인 게임 보드는 플레이어에게 보여지지 않으며, 대신에 전술한 바와 같이 게임이 얼마나 진행되었는지에 따라 위쪽 또는 아래쪽으로 스크롤링될 수 있다.
스타 미터(Star Meter)
가장 기본적인 버전(basic version)에서, 이러한 피처는 플레이어들이 어떤 레벨의 스코어를 달성했는지를 보여줌으로써 게임을 플레이하는 동안 플레이어들로하여금 자신들의 성과(performance)를 알 수 있게 할 목적으로 사용된다. 스코어의 레벨은 모아진 포인트들의 양에 의해 결정되며, 이것은 플레이어에게 한 개, 두 개, 혹은 세 개의 스타들을 획득하게 하는 미리정의된 레벨들에 대비되어 비교된다. 스타들은 플레이어가 소정 레벨을 얼마나 잘 수행했는지를 나타내는 것이다. 임의의 레벨을 통과하기 위해서는 적어도 하나의 스타를 성취할 것이 요구된다. 하나 이상의 스타들을 성취하는 것은, 플레이어가 그 요구된 최소치보다 더 잘 수행을 하고 있음을 표시하고, 이것은 플레이어들이 더욱 숙련되어 가고 있음을 느끼도록 함으로서 참여(engagement)가 일어나도록 도움을 주는 요인이다. 한 개, 두 개 혹은 세 개의 스타들을 획득하기 위해 요구되는 포인트들의 양은 미리-정의되어 있고, 그리고 전형적으로는 임의의 레벨에 대해 변하지 않는다. 그러나, 일부 구현예들에서, 스타들의 서로 다른 양들에 대해 요구되는 가변 스코어를 갖는 것이 가능한바, 예를 들어, 게임을 플레이하는 모든 플레이어들의 평균 스코어들과 상관되어 있는 것을 갖는 것이 가능하다.
일부 구현예들에서, 레벨의 플레이 동안 디스플레이되는 다른 플레이어들의 성과에 대한 표시들이 존재한다. 이러한 정보는 종종, 이전에 완료된 레벨들로부터의 데이터에 근거하지만, 이것은 또한 다른 플레이어들에 의해 시도 및 실패되었던 레벨들과 관련될 수도 있다. 성과 정보는 예를 들어, 게임에 연결된 소셜 네트워크로부터 도출될 수 있거나, 혹은 상기 게임에 보다 직접적으로 관련된 데이터베이스로부터 도출될 수 있다. 일부 구현예들에서, 플레이어들은 실시간으로 다른 플레이어들의 스코어를 볼 수 있고, 이에 따라 게임의 경쟁적 요소가 증가될 수 있다. 성과가 디스플레이될 다른 플레이어들은 때로는 플레이어에 의해 선택되고, 때로는 플레이어의 소셜 네트워크로부터 자동으로 도출되며, 그리고 다른 때에는 이것은 다른 요소들(예를 들어, 게임의 모든 플레이어들의 성과와 같은 것)에 근거할 수 있다.
일부 구현예들에서, 플레이어는 임의의 레벨을 플레이하는 동안 그 레벨에 관해 성취된 이전의 하이 스코어의 표시들을 볼 수 있다. 플레이어 자신의 이전의 스코어의 어떠한 표시도 보여지지 않게 하는 것이 또한 가능하다.
일부 구현예들에서는, 다른 플레이어들의 성과에 대한 표시들이 스코어 미터와 관련되어 보여진다. 이것은 절대적 표시들과 상대적 표시들 양쪽 모두일 수 있다. 이러한 표시들은 플레이어들과 관련된 그림(picture)들의 형태일 수 있다. 만일, 플레이어가 다른 플레이어의 스코어를 초과(pass)하는 경우 혹은 플레이어가 과거에 성취했던 가장 높은 스코어를 초과하는 경우, 상기 플레이어를 격려하고 그리고 이러한 성취를 표시하기 위한 메시지가 보여질 수 있다.
저장된 스코어들을 사용하여 다른 플레이어들의 성과를 보여주는 것으로만 본 발명이 한정되는 것은 아님이 이해돼야 한다. 일 구현예에서, 플레이어들은 자신들이 플레이하고 있는 동안, 동일한 레벨을 현재 플레이하고 있는 다른 플레이어들의 스코어들을 볼 수 있고, 따라서 다른 플레이어들의 스코어들에 대한 표시들이 게임 플레이 동안 실시간으로 전달될 수 있다.
플레이어에게 제시되는 스코어 비교들은 퍼센티지들, 포인트들로 주어질 수 있고, 그리고 다른 표시자들이 이용가능한 경우 예를 들어, 레벨에 관해 플레이어된 시간, 혹은 레벨에 관한 시도 횟수로 주어질 수도 있다.
레벨의 모습(look), 뿐만 아니라 가상 풍경의 전체 모습은 플레이어가 더 좋은 성과를 냄에 따라 변할 수 있다. 예를 들어, 레벨의 플레이 동안 하나의 스타를 성취한 이후, 포인트들을 기록할 때 보여지는 디지트들이 상이한 컬러로 변할 수 있다. 가상 풍경의 모습(lookout)은 더 많은 스타들이 획득됨에 따라 더 따뜻하고 더 컬러풀하게 될 수 있다. 게임의 모습은 또한 다른 변수들에 따라 변할 수 있는바, 예를 들어, 게임-내 뷰는 얼마나 많은 무브들이 남겨져 있는지에 따라 절박감을 전달하기 위해 변할 수 있다.
스타 미터는 또한 다른 중요한 기능들을 갖는다. 그 하나는 소셜 네트워크로부터의 친구들의 스코어가 스코어 미터 상에 보여지는 것이다(만약 이용가능한 데이터가 존재한다면). 이것은 경쟁(competition) 및 자극(incentivises)을 증가시켜 플레이어들로 하여금 친구들의 스코어를 깨기 위해 레벨들을 리플레이(replay)하도록 한다.
또 하나의 다른 기능은 각각의 레벨에 관해 성취된 스타들의 양(amount)이 맵 뷰 상에서 레벨들 바로 옆에 보여지는 것이다. 이것은 플레이어들에게 게임 내에서 그들의 전체 성과의 개요(overview)를 제공한다. 또한, 임의의 레벨을 완료하기 위해서, 플레이어는 적어도 하나의 스타를 성취하기 위해 필요한 포인트들의 양에 도달할 필요가 있다.
소다 크러쉬 엔드 게임(Soda crush end game)
임의의 레벨을 끝낼 때, 캔디 크러쉬 사가는 "슈거 크러쉬(Sugar Crush)" 단어를 상기 단어를 발음하는 오디오와 함께 디스플레이한다. 일실시예에서, 이러한 디스플레이 이후 일어나는 첫 번째 것은 모든 특별한 캔디들이 차례차례로 트리거되어, 다른 게임 요소들을 제거하고 그리고 포인트들을 획득하는 것이다. 두 번째 것은, 특별한 게임 요소들, 가령 포장된 캔디들, 줄무늬 캔디들 기타 등등이 게임 보드 상의 랜덤한 위치에 배치될 수 있으며 그리고 즉시 트리거링되어 다른 게임 요소들을 제거하고 그리고 포인트를 획득한다. 보드 상에 배치되는 게임 요소들의 개수는 그 레벨을 완료했을 때 플레이어게에 남아있는 무브들의 개수와 같을 수 있다.
캔디 피쉬(Candy Fish)
일부 게임 모드들에서, 플레이어들은 그들의 잔존하는 무브들에 대해서 임의 개수의 캔디 피쉬 스폰(candy fish spawing)으로 상을 받는다. 피쉬는 남겨진 잔존하는 무브들의 양에 비례한다. 피쉬는 게임 보드의 외부로부터 오고, 캔디들을 무작위로 찾아내는바, 캔디들은 피시와 충돌(impact)시 제거된다. 플레이어들은 각각의 피쉬가 캔디를 히트(hit)하는 경우에 대해 보너스 스코어를 받는다.
포장 캔디 변환(Wrapped candy transformation)
플레이어가 한정된 분량의 시간을 갖는 레벨들에서, '+5' 심볼로 표시된 소정의 캔디들이 존재하는바, 이것은 해당 캔디들이 터지는 경우(pop) 추가적인 5초를 제공한다는 것을 의미한다. 만약 시간이 다 끝나갈 때 이러한 캔디들 중 어느 것이 잔존한다면, 이들은 후속적으로 트리거되는 포장 캔디들로 변환된다.
프리-레벨(Pre-level)
레벨을 시작하기 전에, 플레이어들은 어떤 레벨을 플레이할지를 맵 뷰로부터 선택해야 한다. 이에 대한 예외는 캔디 크러쉬 사가가 맨 처음 플레이될 때이며, 이 경우 레벨 1이 바로 시작된다. 레벨을 선택할 때, 레벨에 대한 정보가 플레이어에게 보여지게 되는바, 이러한 정보는 예를 들어, 필요한 포인트들의 양, 사용될 수 있는 이용가능한 부스터들, 레벨의 목표, 그리고 또한 이전에 해당 레벨을 플레이했던 친구들의 하이 스코어(high score)들과 같은 것이 있다.
레벨을 맨 처음 플레이하는 것과 이전에 완료된 레벨을 플레이하는 것 간의 차이는, 플레이어의 이전 최상의 스코어가 그 성취된 스타들의 양과 함께 디스플레이된다는 것이다. 또한, 포인트들에 관해서 타겟 목표가 무엇인지를 플레이어에게 말해주고 있는 텍스트는 플레이어들이 이전에 얼마나 많은 스타들을 성취했는지에 따라 변경된다. 이러한 방식으로 게임을 설정하는 것은, 플레이어들로 하여금 상시 향상(always improving)에 초점을 맞추게 함으로써 리플레이가능성을 증가시키지만, 한번에 너무 많은 것이 필요한 것은 아니다. 제시된 제 1 목표가 3개의 스타들과 상관되어 있는 경우, 만약 플레이어들이 이보다 더 적은 수의 포인트들을 얻었다면 레벨이 완료된 경우에도 플레이어들은 충분하지 않다고 느낄 수 있다.
플레이어는 레벨 시작 전에 부스터들을 선택할 수 있고, 이것은 어떤 방식으로든 게임 플레이에 영향을 미칠 것이다. 부스터들은 플레이어가 게임을 통한 진행을 행함에 따라 잠금해제되고 획득되지만, 더 많은 부스터들을 구매하는 것이 또한 가능하다.
친구들에게 생명들(lives)을 보냄으로써 친구들을 돕는 것이 또한 가능하다.
포스트-레벨(Post-level)
레벨 완료(Completing a level)
레벨을 완료하는 경우, 획득된 포인트들의 양, 성취된 스타들의 양, 그리고 친구들의 이전의 하이스코어들을 보여주는 스크린이 플레이어에게 제시된다.
포스트-레벨 스크린이 닫힌 이후에, 플레이어에게는 막 완료된 레벨의 성과와 관련된 또 하나의 다른 스크린이 제시될 수 있다.
포스트-레벨 스크린, 그리고 친구를 언제 이겼는지를 보여주는 스크린 모두는 이러한 정보를 공유하도록 하는 옵션(option)을 플레이어에게 제시한다. 이러한 공유 부분은 게임이 연결된 소셜 네트워크 상에서 행해진다. 플레이어가 어떤 친구들을 이겼는지와 같은 정보를 공유함으로써, 경쟁심이 고취되고 게임의 입소문(viralisation)이 증가되는데, 왜냐하면 게임을 플레이하지 않는 사람들도 또한 이러한 메시지들을 볼 수 있기 때문이다.
이러한 스크린으로부터 생명들을 보냄으로써 친구들을 또한 돕는 것이 가능하다. 이것은 친구들의 명칭들 바로 옆에 있는 하트 및 그 위의 레터를 갖는 아이콘을 클릭하여 행해질 수 있다. 틱 마크(tick mark)들은 플레이어가 생명들을 그러한 친구들에게 이미 보냈음을 표시한다. 플레이어는 생명들을 임의의 한 친구에게 특정 기간 내에 한번(예를 들어, 하루에 한번)만 오로지 보낼 수 있다.
레벨을 완료하는 것에 실패(Failing to complete a level)
레벨을 완료하는 것에 실패한 경우, 레벨을 완료한 경우에 보여지는 것과 유사한 스크린이 디스플레이된다. 차이점은 레벨에 실패한 경우의 스크린은 스크린 상에서 하트가 깨져 있다는 것이고, 해당 레벨을 왜 실패했는지를 기술하는 정보가 함께 제공된다는 것이다. 레벨에 실패하는 것은 여러 가지 이유들로 인해 발생할 수 있는바, 예를 들어, 한 개의 스타에 대한 최소 스코어에 도달하지 못한 경우, 혹은 목표를 달성하는데 실패한 경우, 혹은 폭탄 폭발에 의해 레벨에 실패할 수 있다. 플레이어는 왜 자신이 해당 레벨에 실패했는지에 대한 이유에 관해 정보를 제공받는다. 플레이어가 왜 레벨에 실패했는지를 이해하는 것은 플레이어가 해당 레벨에 대한 타겟에 도달하기 위해 그 레벨을 다시 플레이하려고 시도할 가능성을 증가시킨다. 만약 동일한 레벨을 다시 플레이하기를 원하다면 이것을 행하기 위한 옵션이 존재한다. 일 구현예에서, 실패된 그 레벨을 리플레이어하기 위한 옵션은 커다랗고 시각적으로 구분되는 그러한 버튼과 함께 제시된다.
레벨 진행 및 게임을 플레이하는 방식들(Level progress and ways of playing the game)
게임을 플레이하는 방식들(Ways to play the game)
본 명세서에서 설명되는 기법들을 사용하여 생성된 게임들은 플레이어의 컴퓨터 혹은 휴대용 디바이스(handheld device) 상에서 로컬로 플레이될 수 있다. 게임은 또한 인터넷을 통해 플레이될 수 있는바, 이 경우 전체 게임 혹은 부분들은 로컬 머신(local machine) 상에 다운로드되어 실행되거나 혹은 원격 컴퓨터나 서버 상에서 실행된다. 게임에서의 사용자의 진행 및 결과들은 로컬로 저장될 수 있고, 사용자 및 로컬 컴퓨터 상의 다른 플레이어들에 대해 비교될 수 있다. 대안적인 실시예들에서, 진행 및 결과들은 다른 플레이어들과 동기화될 수 있는바, 직접적으로 동기화되거나 혹은 서버나 소셜 네트워크 또는 게이밍 플랫폼(gaming platform)을 통해 다른 플레이어들과 동기화될 수 있다.
크로스-디바이스 및 크로스-게임 기능들(Cross-device and cross-game functionalities)
특히, 3개의 플랫폼들은 플레이될 게임들을 사람들이 예측하는 방식을 변경시키고 있다. 이러한 3개의 플랫폼들은 동시에 성장하는 것이며, 새로운 입력 가능성들(input possibilities)을 제공한다. 지금까지, 게임들은 새로운 입력 가능성들을 모두 흡수하지 못했다.
제 1 플랫폼은 페이스북이다. 해당 기술분야에서 당업자라면, 본 명세서에서는 페이스북이 참조되지만 다른 소셜 네트워크 플랫폼들이 사용될 수 있음을 이해할 것이다. 페이스북 게임은 소셜 게임(플레이어가 플레이어의 친구들과 플레이하는 게임)일 수 있다. 유료인 게임(paid game)을 페이스북 상에 론칭(launching)시키는 것(즉, 맨 처음 플레이하는 것)은 매우 드문 일이거나 생각하기 힘든데, 왜냐하면 페이스북 상에서 게임들을 플레이하는 사람들은 게임에 액세스하기 위한 비용지불을 예상하지 않기 때문이다. 페이스북 게임은 예를 들어 개인용 컴퓨터로부터, 페이스북에 로그인한 이후에(자동으로 이루어지든 혹은 수동으로 이루어지든 상관 없음), 인터넷 상에서 플레이될 수 있다.
제 2 플랫폼은 스마트폰들이다. 스마트폰들의 사용은 항상 연속적인 것은 아니다. 예를 들어, 사용자는 버스에서 5분 동안 스마트폰을 사용할 수 있고, 그 다음에, 연계된 기차에서 20분 동안 스마트폰을 사용할 수 있다. 이러한 사용은 여러 번 시작되고 멈출 수 있으며, 이것은 사무실 책상에서 혹은 가정의 책상에서 통상적인 방식으로 작업을 하는 그러한 사람과는 같지 않다. 스마트폰은 예를 들어, iOS 플랫폼 기반이거나 혹은 안드로이드 플랫폼 기반일 수 있다.
제 3 플랫폼은 태블릿들이다. 태블릿은 모바일 디바이스로서 기능할 수도 있고 비-모바일 디바이스로서 기능할 수도 있다. 태블릿은 개인용 컴퓨터를 대체할 수도 있다. 사용자는 개인용 컴퓨터 상에서의 게임의 사용과 태블릿 상에서의 게임의 사용과 또 다른 모바일 디바이스 상에서의 게임의 사용 간에 끊김 없는 경험을 원할 수 있다. 태블릿은 예를 들어, iOS 플랫폼 기반이거나 혹은 안드로이드 플랫폼 기반일 수 있다.
다수의 플랫폼들 상에서 동작하는 게임(예를 들어, 앞서의 플랫폼들 중 세 개 모두(혹은 그 이상의 플랫폼들) 상에서 동작하는 게임)은 연결된 완전-동기화된 끊김없는 경험을 제공할 수 있다. 따라서, 멀티-플랫폼 게임(multi-platform game)들이 중요하다. 멀티-플랫폼 게임들의 핵심 기준들은, 이들이 무료(free)일 것, 이들은 소셜(social)적일 것, 멈춤-시작 사용이 가능할 것, 그리고 끊김 없는 경험이 제공될 것이다. 이러한 게임들은 예를 들어, 모바일 환경에서 혹은 비-모바일 환경에서, "어디에서나 플레이"될 수 있다. 이러한 게임들은 또한 온라인(online)으로 플레이될 수 있거나 혹은 오프라인(offline)으로 플레이될 수 있다.
게임은 멈춤-시작 방식으로 사용될 때 재미있어야 하며, 심지어 단지 짧은 구간 동안 사용되는 경우에도 재미있어야 한다. 일 예에서, 게임은 파트(part)들 혹은 레벨들로 구성되며, 이들 각각은 (예를 들어, 1분에서 5분 사이인) 대략 3분 동안 실행된다. 일 예에서, 게임은 레벨들로 구조화되고, 이에 따라 만약 게임 레벨에서 성공적이라면(예를 들어, 최소 스코어를 기록함으로써), 사용자는 해당 레벨로부터 다음 레벨로 진행할 수 있다. 일 예에서, 게임은 대략 200개의 레벨들을 갖는다.
게임은 론칭 이후 최적화될 수 있다. 예를 들어, 만약 너무 많은 사용자들이 특정 레벨을 통과해 진행하는데 실패하는 것이 명백해진다면 그 레벨을 통과하기 위한 최소 스코어가 낮아질 수 있다. 최적화된 게임은 애플리케이션 스토어로부터 애플리케이션 업데이트로서 제공될 수 있다. 대안예에서, 사용자의 게임 상태가 서버와 동기화되어 있는 경우, 서버가 각각의 게임 레벨을 통과하기 위해 요구되는 스코어들의 개정된 데이터 파일을 모바일 디바이스에게 전송함으로써 게임은 최적화될 수 있는바, 여기서 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션은 각각의 레벨을 통과하기 위해 요구되는 디바이스 상에 저장된 스코어들의 이전의 파일을 각각의 레벨을 통과하기 위해 요구되는 스코어들의 개정된 파일로 대체한다.
플레이어의 진행은 또한 여러 디바이스들에 걸쳐 동기화되는바, 예를 들어, 휴대용 디바이스와 컴퓨터 간에 동기화된다. 이것은 부록 A(Appendix A)에서 더 상세하게 설명된다. 플레이어는 하나의 플랫폼 상에서 플레이를 행할 수 있고, 그 진행이 저장되게 할 수 있으며, 그 다음에 또 다른 플랫폼 상에서 끊김없이 플레이를 계속할 수 있다. 플레이어가 오프라인 디바이스들 상에서 플레이를 행하고, 그리고 연결이 이용가능할 때 게임 동기화가 되도록 하는 것이 또한 가능하다.
일부 구현예들에서, 플레이어들은 복수의 플랫폼들 상에서 게임을 플레이하는 것에 대해 보상을 받을 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터-기반 플랫폼 상에서 활동한 플레이어들은 휴대용 디바이스 상에도 또한 게임을 설치(installing)하는 것에 대해 보너스를 얻을 수 있다.
플레이어들은 또한 관련된 복수의 게임들(예를 들어, 동일한 개발자로부터의 게임들)을 플레이하는 것에 대해 보상을 받을 수 있다. 새로운 게임을 플레이할 것을 선택하는 경우, 플레이어는 다른 하나의 게임에서 보너스들을 받을 수 있다. 이것은 하나의 게임으로부터 다른 게임으로의 링크(link)를 사용함으로써 트리거될 수 있거나, 혹은 게임들이 서로 간에 정보를 공유함으로써 트리거될 수 있는바, 이에 따라 이것은 하나 이상의 게임을 플레이하고 있는 플레이어를 자동으로 검출하게 되고 후속적으로 보상을 하게 된다.
특정 오브젝트(object)들(예를 들어, 부스터들)이 복수의 게임들 내에서 사용가능될 수 있게 하는 요소들을 게임들이 공통적으로 가질 수 있는 것이 또한 가능하다. 이러한 게임들은 동일한 또는 서로 다른 서버들 상에 위치할 수 있다. 일부 구현예들에서, 캔디 크러쉬 사가에서 구입된 부스터는, 특정 피처들을 캔디 크러쉬 사가와 공유하는 또 하나의 다른 게임에서 사용될 수 있다.
플랫폼들에 걸쳐 동기화를 갖는 구현의 일 예는 다음과 같다:
게임의 상태에 관한 데이터를 저장하는 제 1 데이터 저장소를 갖는 제 1 서버(예를 들어, 소셜 네트워크를 호스팅하는 것). 제 1 서버는 제 1 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통해 제1의 복수의 디바이스들(예를 들어, 모바일 폰들 혹은 개인용 컴퓨터들)과 통신하도록 구성되는바, 여기서 제1의 복수의 디바이스들은 제 1 컴퓨팅 플랫폼과 관련되어 있다.
게임의 상태에 관한 데이터를 저장하는 제 2 데이터 저장소를 갖는 제 2 서버(예를 들어, 게임 플랫폼을 호스팅하는 것). 제 2 서버는 제 2 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통해 제2의 복수의 디바이스들(예를 들어, 모바일 폰들 혹은 개인용 컴퓨터들)과 통신하도록 구성되는바, 여기서 제2의 복수의 디바이스들은 제 2 컴퓨팅 플랫폼과 관련되어 있다.
제 3 데이터 저장소를 구비하며 제 1 서버 및 제 2 서버와 통신하도록 구성된 제 3 서버. 세 개의 서버들은 동기화시 제 1 데이터 저장소와 제 2 데이터 저장소와 제 3 데이터 저장소가 모두 임의의 동기화된 게임 상태와 관련되는 그러한 방식으로 세 개의 데이터 저장소들을 동기화시키도록 구성된다.
로컬화 및 업데이트들(Localisation and updates)
게임의 구현예들이 플레이어의 위치에 따라 변하는 것이 가능하다. 예를 들어, 언어가 상이한 언어들로 맞춤조정될 수 있고 번역될 수 있다. 이것은 또한, 플레이어들이 하루 중 가장 활발하게 활약하는 시간에서의 간섭을 피하기 위해 상이한 위치에서 상이한 시간에 게임의 업데이트들이 포함되도록 그렇게 이루어질 수 있다.
만약 업데이트들이 행해지는 동안, 디바이스 상에 저장된 로컬 버전을 시작하는 것이 아니라, 게임을 온라인으로 액세스하려고 한다면, 플레이어는 그 순간에 게임이 올바르게 액세스될 수 없음을 말하는 메시지와 마주칠 것이다. 이러한 메시지는 게임이 새로운 피처들 및 소프트웨어로 업데이트될 수 있도록, 게임이 오프라인으로 취해지는 경우에 대해 플레이스홀더(placeholder)로서 게임 대신에 디스플레이될 수 있다.
수 개의 레벨들에 걸친 진행(Progress over several levels)
난이도가 변하는 그리고 전형적으로는 난이도가 증가하는 그러한 복수의 레벨들에 걸쳐 플레이어가 진행하도록 게임이 구현될 수 있다. 사용자 인터페이스는 게임 환경의 가상 맵 레이아웃을 보여줄 수 있는데, 이는 게임 플레이어에 의해 사용되는 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이되는 것이다. 플레이어가 게임 내의 레벨들에 걸쳐 진행함에 따라, 플레이어의 진행은 가상 맵에서의 경로를 따르는 여정(journey)으로서 표현된다. 이러한 방식으로 진행을 표현하는 것은 플레이어들에 대한 참여의 추가적인 계층을 제공하며, 이것은 또한 입소문(viralisation) 및 유료화(monetisation)에 대한 기회를 제공한다.
가상 맵은 가변 개수들의 레벨들을 구비한 스테이지들로 구성된다. 사용자는 레벨들 간을 진행하고 관련 게임을 플레이함으로써 경로를 따라 하나씩 레벨들을 완료한다. 사용자가 소정 레벨의 목표에 도달하는 경우, 다음 레벨이 잠금해제되고 플레이어는 게임 내의 그 레벨을 플레이할 수 있다. 스테이지들 및 레벨들의 개수는 구현예에 따라 변할 수 있다. 레벨들은 게임 전체에 걸쳐 연속적으로 번호가 부여될 수 있거나, 혹은 레벨들은 스테이지 내에서 번호가 부여될 수 있는데, 스테이지들 및 레벨들을 식별하는 다른 방식들이 구현될 수 있음을 또한 이해해야 한다. 가상 맵(12)에 대한 새로운 스테이지들은 게임 설계자들에 의해 어느 때라도 추가될 수 있으며, 이에 따라 게임은 이를 테면 20개의 레벨들로 론칭될 수 있고 수 주(week)가 흐른 이후에는 50개 혹은 60개의 레벨들이 존재할 수 있다.
새로운 스테이지를 잠금해제시키는 한가지 방식은 마지막 스테이지 상의 마지막 레벨을 완료하는 것이다. 사용자는 때때로 가상 맵 내에서 다음 스테이지를 잠금해제시키기 위해 도전과제(challenge)들에 직면한다.
일 구현예에서, 해당 스테이지 상에서 모든 레벨들이 완료된 경우 하나의 스테이지로부터 또 하나의 다른 스테이지로 진행하는 것은 예를 들어, 세 명의 친구들의 도움을 요구한다. 플레이어는 게임 환경 내에서 게임-내 메시지를 전송함으로써, 혹은 예를 들어, 게임이 연결되어 있는 소셜 네트워크를 통해, 친구들에게 도움을 요구할 수 있다. 이러한 친구들은 이미 게임을 플레이하고 있을 수 있고, '새로운' 플레이어들이 돼야 할 필요는 없지만, 이들은 동일한 소셜 네트워크 상에 아직 있지 않은 친구들일 수 있다.
플레이어는 또한 잠긴 스테이지에 즉각적으로 액세스하기 위해 비용지불을 할 수 있다. 플레이어는 친구들로부터의 도움과 새로운 스테이지를 잠금해제시키기 위한 비용지불의 결합을 사용할 수 있다. 일부 구현예들에서, 잠금해제를 위한 비용은 일부 친구들(하지만 필요한 친구들 모두는 아님)로부터의 도움이 수신되었던 경우에 필요한 친구들의 총 수에 대한 분수로서 낮아질 수 있다.
도움에 대한 요청은 친구에게 전송되며, 그 다음에 해당 친구는 도움을 수락하기 위한 옵션을 갖는다. 일부 구현예들에서, 도움에 대한 요청은 게임이 연결되어 있는 소셜 네트워크를 사용하여 전송될 수 있고, 대안적인 구현예에서, 도움에 대한 요청은 도움 요청에 응답하기 위해 게임에 참여해야 하는 게임 외부에 있는 누군가에게 예를 들어, 이메일, 텍스트 메시지, 즉석 메시지(instant message)를 통해 요청을 전송하는 것이다. 이것은 본 게임에서 구현되는 입소문(viralisation) 기법들 중 하나이다.
가상 맵 레이아웃 이외에도, 이러한 가상 맵 내의 경로를 따르는 진행의 일부가 아닌 다른 레벨들 혹은 스테이지들이 또한 존재할 수 있다. 이러한 스테이지들 혹은 레벨들은 가상 맵과 관련된 게임 내에 항상 제시될 수 있거나, 혹은 사용자가 특정 게임-내 성취에 도달한 경우 잠금해제될 수 있다. 이러한 게임-내 성취는 예를 들어, 특정 레벨을 완료하는 것, 미리결정된 하이 스코어에 도달하는 것(예를 들어, 레벨을 완료하는 경우 특정 개수의 스타들을 수집하는 것, 고도로 숙련된 게임플레이는 사용자가 세 개의 스타들을 획득할 수 있게 함), 또는 스테이지나 레벨을 잠금해제하기 위해 가상 화폐(virtual currency)를 지불하는 것일 수 있다.
맵 레이아웃은 소셜 네트워크에 연결된 게임들 혹은 소셜 네트워크와 링크된 게임들에서 사용될 수 있다. 이러한 네트워크들 상의 사용자들은 예를 들어, 사용자의 사진 및/또는 사용자의 명칭을 갖는 아바타(avatar)들을 갖는 것이 일반적이다. 이러한 아바타들은 또한, 예를 들어, 사인(sign) 혹은 그림(figure)일 수 있다. 사용자의 아바타는 사용자가 있는 레벨(6) 옆쪽으로 맵 레이아웃 상에 디스플레이된다. 사용자가 맵 상에서 현재 어디에 있는지를 보여주는 상이한 구현예들이 존재함을 이해해야 한다. 이것은 예를 들어, 사용자가 완료한 최근 레벨일 수 있거나, 가장 높은 스코어를 갖는 레벨일 수 있거나, 혹은 지나간 경로를 따라 마지막으로 완료된 레벨일 수 있다.
사용자는 일부 실시예들에서, 가상 맵 상에 어떤 사용자들이 보여져야만 하는지를 선택하기 위한 옵션들을 제공받을 수 있다. 그 선택될 수 있는 사용자들은 소셜 네트워크 상의 친구들일 수 있거나, 혹은 사용자는 특정 기준들을 충족시키는 친구들(예를 들어, 플레이어가 과거에 가장 많이 상호작용했던 친구들, 혹은 플레이어와 동일한 지리적 영역 내에 살고 있는 친구들)을 보여주는 제안들을 얻을 수 있다. 사용자는 소셜 네트워크 상의 친구들은 아니지만 다른 특정 기준들을 충족시키는 다른 사람들 중에서 선택을 하기 위한 옵션을 얻을 수 있다.
사용자는 맵 상의 잠금해제된 레벨들 중 어느 하나를 플레이할 수 있고, 이에 따라 사용자는 더 좋은 스코어를 얻기 위해 혹은 친구들의 하이 스코어들을 깨기 위해 이미 완료된 레벨들로 다시 돌아가 리플레이할 수 있게 된다.
일부 구현예들에서, 게임의 플레이어는 레벨에 관한 좋은 게임플레이(예를 들어, 타겟 스코어에 도달하는 것)에 대해 보상을 받는다. 사용자가 레벨 완료를 위해 특정 개수의 포인트들에 도달해야 하는 일부 구현예들에서, 이러한 타겟 스코어에 도달하는 것은 스타와 같은 심볼로 표현될 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자가 임의의 레벨에서 특정 개수의 포인트들에 도달한 경우 스타는 점등(light)될 수 있다. 사용자는 각각의 레벨 상에서 하나 이상의 스타를 벌 수 있으며, 레벨들은 더 높은 스코어가 얻어지도록 리-플레이가능하다.
게임 내에서 수집된 플레이어들의 스타들의 총 개수는 일부 구현예들에서 피처들을 잠금해제시킬 수 있다. 잠금해제된 피처들은 예를 들어, 파워-업(power-up)들, 게임-내 화폐(in-game currency) 혹은 보너스 레벨들일 수 있다.
사용자가 각각의 레벨에 관해 얼마나 잘 플레이했는지를 나타내는 심볼이 맵 상의 레벨 옆쪽에 디스플레이될 수 있다.
게임이 소셜 네트워크에 연결되어 있거나 혹은 사용자가 게임 내에서 다른 플레이어들과 연결됐다면, 레벨들은 사용자와 연결된 사람들 중 누가 가장 높은 스코어를 가지고 있는지 보여주는 리더보드(leaderboard)를 제시할 것이다. 일부 실시예들에서는, 맵 상에 보여지는 통지(notification)(11)가 존재할 수 있다(만약 게임에 연결된 친구들 중에서 가장 높은 스코어를 갖는 사용자라면).
레벨에 대한 게임 목표들 혹은 게임 모드의 타입은 심볼로서 맵 상에 디스플레이될 수 있다.
가상 맵 상의 애니메이션들 및 상호작용들(Animations and interactions on the virtual map)
가상 맵의 풍경은 전형적으로, 살아 있는 혹은 동적인 맵의 느낌을 제공하는 애니메이션화된 시퀀스(animated sequence)들을 가질 것이다. 예를 들어, 맵 상의 나무들은 바람에 흔들릴 수 있고, 동물들은 주변을 움직일 수 있고, 그리고 하나의 레벨로부터 또 하나의 다른 레벨로 진행하는 플레이어에게는 맵 상에서 움직이는 플레이어-관련 캐릭터(player-associated character)의 애니메이션이 수반될 수 있다.
일부 구현들에서, 애니메이션들이 트리거되는 방식으로 플레이어가 맵상의 오브젝트들과 인터렉션하는 것이 가능하다. 예를 들어, 새를 클릭하는 것은 새로 하여금 공기 중으로 날도록 할 수 있고 그리고 물 위를 맴도는 것은 물결이 나타나게 할 수 있다.
정적이지만 플레이어 입력에 반응하는 맵, 플레이어 입력에 반응하지 않는 정적인 맵, 플레이어 입력에 반응하는 동적인 맵, 그리고 플레이어 입력에 반응하지 않는 동적인 맵 중 어떤 조합이든지 갖는 것이 가능하다.
직접 대면하는 토너먼트들(head to head tournaments)
상기 게임은 또한 레벨들의 연이은 세트에 걸쳐 제한된 시간 또는 제한된 개수의 무드들(moves) 또는 제한된 시간 및 제한된 개수의 무브들로 플레이 되도록 구현될 수 있다. 플레이어에게 완료된 모든 레벨들에 대한 스코어를 부여하기 위해서 스코어는 몇몇의 레벨들에 걸쳐 수집될 수 있다.
일부 구현예들에서, 플레이어는 하나 또는 몇몇의 다른 플레이어들에 대적하여 직접 대면하는 토너먼트들로 상기 게임을 플레이할 수 있다. 다수의 레벨들에 걸쳐 가장 높은 수집된 스코어를 가진 플레이어가 토너먼트에서의 승자가 될 것이다. 일부 구현예들에서 상기 토너먼트들은 플레이어들의 스코어들의 실시간 비교들과 함께 플레이 될 수 있고, 다른 구현예들에서 플레이어들의 상기 스코어들은 한 레벨을 끝마친 후에 비교된다.
상기 게임은 또한 플레이어가 동일한 레벨을 플레이하고 게임 요소들의 동일한 유형들이 사용되는 곳에서 잭팟들을 갖는 토너먼트들로 플레이 될 수 있다.
상기 게임은 또한 다른 플레이어들에 대적하여 제거 경쟁으로 플레이 될 수 있다.
보상들 및 보너스들(Reward and bonuses)
상기 게임은 플레이어들에게 보상들 및 보너스들을 부여하는 것에 대한 계획들을 가질 수 있다. 보상들을 부여해주는 한 가지 이유는 플레이어 참여도(engagement)를 증가시키기 위해서, 그리고 어느 범위까지는 유료화(monetisation)을 돕기 위해서이다. 플레이어들은 지속과 전념을 보상하는 것, 예를 들어 연이어서 여러 날들 동안 플레이하는 것에 대해 보상받을 수 있다. 다른 구현예들에서는, 이용 가능한 오늘의 보너스가 있고, 상기 오늘의 보너스는 그날 동안 상기 게임을 온라인 상에서 플레이하는 모든 플레이어, 또는 그날 동안 어떤 비밀 위치를 통과하는 플레이어에 의해 획득된다. 기존의 부스터들의 샘플들을 플레이어들에게 부여함에 의해서, 상기 플레이어들은 구매 가능한 아이템들의 무료 프리뷰를 제공받을 수 있으며, 이는 길게 보면 판매들로 이어질 수 있고, 이는 상기 게임의 유료화에 기여한다.
가상 풍경(Virtual Landscape)
캔디 크러시 사가(Candy Crush Saga)의 가상 풍경은 레벨들 사이에서 플레이어에게 제시된다. 이는 또한 이 문서 내에서 '맵 뷰' 및 '가상 맵'으로 언급된다. 플레이어는 게임에서 더 많은 레벨들이 완료됨에 따라 가상의 경로를 따라 이동하고, 이는 앞으로 움직이는 느낌을 부여한다.
전체적인 모습들(Total Looks)
맵 뷰의 모습들은, 보드 게임들에 대해 흔히 사용되는 것과 같은, 물리적으로 접힘 가능한 게임 보드의 스타일이다. 하지만, 캔디 크러시 사가는 물리적인 보드 게임이 아니고 가상의 보드 게임이기 때문에, 상기 보드는 단일 스크린에 디스플레이될 수 있는 것보다 훨씬 더 크다. 상기 플레이어는 언제든지, 맵 뷰에 있는 동안, 이용가능한 모든 레벨들을 볼 수 있고 상기 맵 보드의 전체를 통해 스크롤링 할 수도 있다. 그러한 스타일을 구비하는 것은 더 많은 레벨이 잠금 해제됨에 따라 게임에서 실제로 앞으로 진행하는 것과 같은 강한 느낌을 부여한다.
내비게이션
게임에서 맵상을 내비게이팅할 때, 만약 맵이 예를 들어 너무 넓다면, 맵의 원하는 지점 또는 영역을 찾는 것은 때때로 어렵다. 전술한 바와 같이, 게임의 레벨들은 "스테이지들"로 함께 그룹화될 수 있다. 일실시예에서, 게임의 서로 다른 스테이지들의 목록이 연장가능한 탭 내에 제공될 수 있다. 상기 목록에 있는 스테이지들 중 하나를 클릭함으로써, 스크린은 메인 맵 상의 상기 스테이지의 위치로 점프하며, 따라서 플레이어는 메인 맵을 빨리 내비게이팅할 수 있다. 본 문서에서 우리는 이러한 연장가능한 탭 및 미니 맵을 내비게이터라고 지칭한다.
숨겨지는 내비게이터(Navigator hidden)
만일, 플레이어가 내비게이터를 사용할 필요가 없으면 상기 내비게이터는 소중한 스크린 공간을 차지할 필요가 없다. 그러므로, 일구현예에서 내비게이터는 플레이어가 내비게이터를 필요로 할 때에만 최대 뷰로 있는다. 나머지 시간에는 내비게이터는 내비게이터의 작은 부분만 보여진 채로 숨겨져 있다. 이 작은 부분을 클릭하는 것은 내비게이터를 연장시킬 것이며 그리고 플레이어로 하여금 내비게이터를 사용하게끔 할 것이다. 동일한 부분을 다시 클릭하는 것은 한번 더 내비게이터를 숨길 것이다. 일구현예에서, 내비게이터가 숨겨질 때, 작은 탭이 스크린의 우측 하단 에지에 위치되고 상기 작은 탭은 또한 이를 클릭했을 때 내비게이터를 연장시킬 것이다.
일 구현에서, 만약 상기 플레이어가 예를 들어 맵 상의 가장 멀리 도달된 위치로 점프하기를 원한다면, 홈 버튼이 존재하는데 홈 버튼은 상기 플레이어를 상기 가장 멀리 도달된 위치로 직접 데려갈 것이다. 홈 버튼을 누르는 것은 상기 플레이어를 현재 위치로 이끌 뿐만 아니라 내비게이터를 숨기기도 하고, 이를 통해 상기 플레이어에게 풀 뷰(full view)를 제공한다. 홈 버튼과 함께, 상기 플레이어는 눈 깜빡할 사이에 플레이어의 활성 위치를 언제나 찾을 수 있다.
다른 구현예는 플레이어 필터링 및 맵 상의 어디로 점프할 것인지에 대한 다수의 선택들을 제공하는 것이다. 예를 들어, 눌려졌을 때 상기 플레이어로 하여금 정확히 어느 레벨로 점프할지를 선택하도록 하는 아이콘이 존재할 수 있다. 예를 들어 제한된 움직임들 및 레벨 내에서 인그레디언트(ingredients)들을 갖는 모든 레벨들과 같은, 어떤 기준을 만족하는 상기 플레이어가 점프할 수 있는 레벨들의 목록을 수신하기 위한 대안도 존재할 수 있다. 상기 필터는 많은 종류의 선택들을 제공할 수 있다.
테마(Theme)
전체 테마(Overall theme)
캔디 크러시 사가의 전체 테마는 상기 게임에 특별한 분위기를 준다. 모든 것은 모든 애니메이션들 및 그림들에 사용되는 밝고 따뜻한 색상들을 갖는 캔디 테마로 되어 있다. '달콤한' 및 '맛있는'과 같은, 게임 전체에 걸쳐 장려를 위해 사용되는 단어들은, 캔디 테마의 일례로서의 역할을 한다.
개별적인 영역들 및 레벨 진행
플레이어가 게임을 진행함에 따라, 새로운 영역들/에피소드들이 잠금해제된다. 각 에피소드는 관련된 스토리 및 종종 상기 영역에서 적어도 몇몇의 레벨들에 존재하는 미니-테마를 갖는다. 또한, 동일 영역 내의 모든 레벨들에서는 동일한 배경 이미지가 사용된다. 새로운 영역에 도달할 때 상기 배경 이미지는 변화할 것이다. 각 에피소드는 또한 서로 다른 에피소드들을 보여주기 위해 가상의 풍경 뷰에서 사용되는 특정 색상을 갖는다.
상기 에피소드들은 예를 들어, 캔디 타운, 캔디 팩토리, 레모네이드 레이크, 초콜릿 마운틴즈, 롤리팝 포레스트 등의 각각의 에피소드들에 대한 캔디 테마를 갖는 서로 다른 이름들을 갖는다.
각 에피소드 내에는 레벨들의 세트가 존재한다. 상기 에피소드들 간의 레벨들의 분배는 완전히 선형적인 것은 아니다. 첫 2개의 에피소드들은 각각 10개의 레벨들로 구성되는 반면에, 에피소드 3 이후의 에피소드 각각은 15개의 레벨들로 구성된다. 이는 플레이어로 하여금 시작할 때 전진하는 것을 쉽게 만들며, 이는 플레이어 유지 및 플레이어 참여를 위해 중요한 것일 수 있다.
경로(Path)
가상의 풍경에서, 상기 플레이어는 게임이 진행함에 따라 가상의 경로를 따라간다. 한 레벨을 완료한 후에, 다음 레벨이 잠금해제되고 플레이어는 가상 맵에서 다음 레벨을 '여행'한다. 플레이어가 현재 어느 레벨에 있는지를 보여주는 표시자가 존재한다. 일구현예에서, 상기 표시자는 위 및 아래로 바운싱하는 주황색 화살의 형태이다.
상기 가상의 풍경은 영역들로 분리되고, 각 영역은 게임의 서로 다른 에피소드를 나타낸다. 또한, 상기 에피소드들이 서로 다른 색상을 갖는바, 한 색상이 한 에피소드/영역에 걸쳐 일관되게 사용된다. 에피소드의 끝은 특별한 종류의 장애물에 의해서 차단되어 있는데, 이는 3명의 친구들의 도움으로, 또는 구매를 통해서만 통과될 수 있다. 이러한 종류들의 장애물들을 통과할 때, 상기 플레이어가 게임의 새 에피소드로 진행했다는 것을 나타내기 위하여 상기 통과와 함께 축하 애니메이션이 존재한다.
미도달 영역들(Unreached areas)
가상의 풍경에서, 플레이어에 의해 아직 도달되지 않은 레벨들은 이미 액세스 가능한 레벨들과는 다른 방식으로 보여진다. 또한, 잠금해제된 영역에서의 미도달 레벨들과 아직 잠금해제되지 않은 영역들에서의 미도달 레벨들 간에는 차이가 있다. 이는 아직 도달되지 않은 영역들은 회색으로 됨에서 볼 수 있는 것과 같다. 이는 가상의 풍경이 실제로 약간 변화하는 것에 의해 반영이 되기 때문에, 플레이어들에게 새 영역에 도달할 때 성취감을 부여하는 경험을 추가한다.
협동 블럭들(Collaboration blocks)
이미 언급되었듯이, 플레이어가 게임 내의 신규 영역들에 도달하는 것을 방해하는 특별한 장애물들이 존재한다. 이러한 장애물들은 '협동 블럭들'이고, 이는 상기 플레이어가 통과하기 위해서는 친구들로부터 도움을 받아야 할 필요가 있음을 의미한다. 친구들로부터의 도움은 소셜 네트워크를 통해 요청될 수 있고, 그리고 상기 신규 영역은 3명의 친구들이 도움을 주기로 승인할 때까지 잠금해제되지 않을 것이다. 플레이어 참여 뿐만 아니라 입소문(viralisation)을 증가시키기 위한 방식이다. 서로서로를 도움으로써, 플레이어들을 협동감을 얻고, 또한 이는 친구들이 얼마만큼 멀리 왔는지를 상기 플레이어에게 상기시키기 위한 경쟁적 요소이기도 하다.
대신, 도움에 대해 지불하는 것에 의해, 다음 영역으로 통과하는 것을 돕기 위해 친구들을 가질 필요를 회피하는 것이 가능하다. 심지어 지불 없이 통과하기 위한 도움의 요구되는 양에 도달되지 않았을지라도, 지불되어야 할 양은 몇명의 도울 친구들을 갖는다는 것에 의해 감소될 수 있다. 예를 들어, 만약 1명의 친구가 돕는다면 상기 플레이어는 어떤 친구들도 돕지 않는 경우에 비하여 덜 지불해야 할 것이고, 만약 2명의 친구들이 돕는다면 만약 1명의 친구가 돕는 경우보다 더 적은 양이 지불되어야 하고, 그리고 만약 3명의 친구들이 돕는다면 상기 플레이어는 전혀 지불할 필요가 없다.
첫 2개의 에피소드를 제외하고는 게임의 각 에피소드의 끝에 존재하는 협동 블럭에 도달할 때, 상기 플레이어는 어떤 친구들에게 요청들을 보낼지를 선택하도록 프롬프트(prompt)된다. 친구들이 도움을 제공하는 것이 가능하기 위해서는 상기 친구들은 Candy Crush Saga가 설치되어야 하지만, 아직 Candy Crush Saga를 설치하지 않은 친구들에게 요청들을 보내는 것이 가능하다.
일단 한 스테이지상의 모든 레벨들이 완료되었으면 그 한 스테이지로부터 다른 스테이지로 여행하기 위해서 3명의 친구들의 도움이 요구된다. 이 친구들은 이미 상기 게임을 플레이하고 있을 수 있고 '새로운' 플레이어들일 필요는 없다. 하지만, 또한 가상 화폐를 사용해서 즉각적인 액세스가 구매될 수도 있다. 친구들은 '친구들에게 도움을 요청' 버튼을 클릭하거나, 또는 상기 버튼들의 우측에 있는 '+' 표시를 클릭하는 것 중 하나에 의해 도움을 요청받을 수 있다. 일단 상기 스테이지가 상기 3명의 친구들의 도움으로 잠금해제되었으면, 그 스테이지 내의 모든 레벨들 또한 잠금해제된다.
사용자는 오직 선택된 친구들로부터 도움을 요청하거나 혹은 다수의 친구들에게 요청을 전송할 것을 선택할 수 있다. 얼마나 많은 친구들에게 플레이어가 요청을 전송할 수 있는지에 제한이 있을 수 있으며 그리고 사용자가 리마인더 혹은 유사한 요청을 전송할 수 있기 전에 시간 제한이 또한 있을 수 있다.
도움 요청은 상기 친구에게 보내지고 상기 친구는 그 후에 돕는 것을 수락하거나 돕는 것을 거절할 옵션을 갖는다. 상기 요청은 일 구현예에서 상기 게임이 연결되는 소셜 네트워크를 사용해서 보내질 수 있다. 대안적인 일구현예는 상기 도움 요청에 응답하기 위해서는 상기 게임에 참여해야만 하는, 상기 게임의 외부에 있는 누군가(예를 들어, 이메일, 텍스트 메시지, 즉각적인 메시지를 통해)에게 상기 요청을 보내는 것이다. 이는 본 게임에서 구현되는 입소문 기법 중 하나이다.
미스테리 퀘스트들
상기 발명들은, 친구들에게 도움을 요청하는 것 그리고 통과를 위해 지불하는 것 이외의, 협동 블럭을 통과하는 방식들을 갖도록 구현될 수 있는데, 이러한 방식들은 협동 블럭을 통과하는 가장 흔한 방식들이다, 이는 '미스테리 퀘스트들'의 사용을 통해 이루어질 수 있는바, 미스테리 퀘스트들은 상기 블럭을 잠금해제하도록, 하나 또는 몇몇의 도전들을 완료하는 옵션을 플레이어에게 부여한다. 그러한 도전은 예를 들어 상기 협동 블럭을 통과하기 위해 하나 또는 몇몇의 지난 레벨들 -예를 들어 잠금들 각각에 대해 하나씩, 3개의 레벨들- 을 수정된 목표들을 갖고 플레이하는 것일 수 있다.
이러한 도전들은 전형적으로, 이전에 완료된 레벨을 다시 플레이하는 형태를 갖는데, 예를 들어 타겟 최고 스코어와 같은 도달할 새로운 목표 하에서 이전 레벨을 다시 플레이하는 것이다. 전형적인 구현예에서, 스코어 요구사항은 상기 게임을 평상시에 플레이하는 것에 대한 요구사항보다 높으며, 또한 어떤 다른 목표들도 충족될 필요가 없다. 예를 들어, 만약 플레이어가 새로운 타겟 최고 스코어와 함께 젤리를 구비한 하나의 레벨을 다시 플레이해야 한다면, 상기 플레이어는 상기 타겟 스코어가 도달되는 한, 명시된 양의 젤리들을 제거할 필요가 없을 것이다.
전형적인 구현예에서 게임 내의 협동 블럭을 통과하기 위한 이러한 옵션은 3개의 경우들에서 이용가능한바, 3개의 경우들은 상기 플레이어가 인터넷에 연결되지 않은 경우, 상기 플레이어가 상기 게임을 소셜 네트워크에 연결하지 않은 경우, 또는 상기 플레이어가 소셜 네트워크 또는 인터넷 둘 중 하나에 연결되지 않은 경우이다. 만약 상기 플레이어가 소셜 네트워크 또는 인터넷 둘 중 하나에 연결되지 않았다면, 친구들에게 요청들을 보내는 것과 같은, 블럭을 통과하기 위해 이용가능한 다른 옵션들은 사용될 수 없다. 하지만, 소셜 네트워크와 인터넷 둘 모두에 연결된 사용자들에게는 이 옵션이 이용가능하다.
협동 블럭을 통과하는 상기 방식들을 조합하는 것이 가능하다. 예를 들어, 1개의 미스테리 퀘스트를 완료하는 것은 이를 해결하는바, 따라서 플레이어는 일단 소셜 네트워크에 대한 연결이 설정되었으면 2명의 친구들로부터만 도움을 요청할 필요가 있으며, 또는 상기 플레이어는 협동 블럭을 통과하는 방도를 구매하는 것만큼 지불할 필요는 없다.
일부 구현예들에서, 미스테리 퀘스트들은 특정 협동 블럭들에 묶여있지 않다. 예를 들어, 만약 상기 플레이어가 협동 블럭에 도달하고 미스테리 퀘스트를 완료하고, 이후에 소셜 네트워크에 접속하고 3명의 친구들로부터 도움을 받으면, 상기 플레이어는 협동 블럭을 통과하기 위해 다음번에 미스테리 퀘스트 옵션이 선택될 때 2개의 미스테리 퀘스트를 완료해야될 뿐일 것이다.
만약 상기 플레이어가 이후에 단지 하나 이상의 미션만을 완료하고, 이후에 친구들로부터 도움을 받거나 통과하는 길을 구매한다면, 협동 블럭을 통과하기 위한 방식으로서 미스테리 퀘스트가 세 번째로 선택되는 경우, 상기 플레이어는 단지 하나의 레벨을 완료할 필요만 있을 뿐이다.
만약 상기 플레이어가 협동 블럭을 통과하기 위해 미스테리 퀘스트를 플레이하기로 선택했다면, 완료될 도전들을 나타내는 3개의 심볼들 뿐만 아니라, 어떤 레벨이 플레이되어야만 하고 그리고 제 1 도전을 통과하기 위하여 어떤 스코어가 요구되는지에 관한 명세들을 보여주는 스크린이 플레이어에게 제시될 것이다. 전형적인 구현예에서, 상기 게임은 이전에 완료된 레벨을 랜덤하게 선택하고 그리고 그 레벨을 통과하기 위해 요구되는 스코어를 증가시킨다. 다른 구현예들에서, 미스테리 퀘스트 레벨들은 상기 플레이어가 이전에 완료한 적이 없는 새로운 레벨들일 수도 있다.
만약 상기 플레이어가 상기 퀘스트를 계속하기로 선택한다면, 다른 스크린이 제시되고, 상기 다른 스크린은 플레이어로 하여금 부스터들을 선택하는 것을 허용한다. 이 스크린은 보통의 프리-레벨(pre-level) 스크린과 아주 유사하지만, 레벨 번호 대신에 '미스테리 퀘스트' 임을 나타내는 점, 3개의 스타들 대신에 이 레벨이 미스테리 퀘스트라는 것을 표시하는 특별 자물쇠를 보여주는 점, 그리고 이 레벨이 미스테리 퀘스트이고 평상시의 레벨이 아니라는 것을 더 표시하기 위해 타겟 스코어 앞에 특수 심볼이 있다는 점에서 차이가 있다.
만약 플레이어가 미스테리 퀘스트 레벨을 플레이하기로 선택한다면, 게임은 게임 보드 스크린으로 진행되고 플레이어는 플레이를 시작할 수 있다. 만약 플레이어가 타겟 스코어를 달성하는 것을 실패한다면, 플레이어가 왜 실패했는지를 팝업이 보여준다. 미스테리 퀘스트들로서 이전에 완료된 레벨들을 사용하는 일부 구현예들에서는, 레벨을 완료하기 위한 평상시의 목표들 뿐만 실패한 타겟 스코어도 실패의 원인으로 나열된다. 하지만, 이러한 것이 상기 레벨을 실패한 이유로 보여졌음에도 불구하고, 전형적인 구현예에서, 플레이어는 상기 레벨의 다른 목표들이 달성되지 않았을지라도 타겟 스코어가 달성된 이상 미스테리 퀘스트를 완료하게 될 것이다. 다른 구현예들에서, 상기 플레이어는 타겟 스코어와 미스테리 퀘스트가 완료되기 위한 다른 목표들 둘 모두를 달성하는 것을 요구받을 수 있다.
하지만, 만약 플레이어가 미스테리 퀘스트상의 타겟 스코어를 달성해낸다면, 상기 레벨은 완료될 것이다. 미스테리 퀘스트 레벨을 완료하는 것은 평상시의 포스트-레벨 스크린과 유사하지만 프리-레벨 스크린과 동일한 차이를 갖는 포스트-스크린을 상기 플레이어에게 제시할 것이다. 이후, 플레이어가 상기 레벨을 완료했다는 것을 신호하기 위해, 자물쇠가 잠겨 있는 것으로부터 잠금해제되는 것과 같은 애니메이션이 있을 것이다. 자물쇠를 잠금해제하는 애니메이션이 보여진 후에 포스트-레벨 스크린을 도시하는 다른 방식들이 있을 수 있다.
미스테리 퀘스트를 완료하고 포스트-레벨 스크린에서 '완료(Done)'를 누른 뒤에, 상기 플레이어는 전형적으로 메인 미스테리 퀘스트 스크린으로 돌아온다. 이 스크린은 그 후에 상기 플레이어에게 미스테리 퀘스트와 함께 전체 진행을 보여줄 것이고, 상기 미스테리 퀘스트는 전형적인 구현예에서 3개의 레벨들로 구성된다.
일부 구현들에서, 플레이어는 미스테리 퀘스트의 3개의 레벨들 각각을 완료하는 것 사이에 24시간을 기다릴 필요가 있다. 다른 구현들에서는, 상기 대기 시간은 더 적거나 전혀 없을 수 있다. 이전에 완료한 레벨들에서 더 많은 별들을 얻는 것과 같은, 다음 미스테리 퀘스트에 액세스하기 위해 다른 기준을 사용하는 것 또한 가능하다.
전형적으로 플레이어는, 평상시의 레벨에서와 같이, 미스테리 퀘스트 레벨을 클리어하는 시도 중 실패한 시도 각각에 대해 하나의 생명을 사용할 것이다. 다음과 같은 것도 또한 가능한바, 미스테리 퀘스트 레벨들이 플레이어의 생명 전체에 영향을 주지 않는 것, 또는 미스테리 퀘스트 레벨이 부스터들과 같은 다른 종류의 자원을 사용해버리는 것도 가능하다.
협동 블럭을 통과하는 것이 아닌 다른 이유들을 위해 미스테리 퀘스트들이 사용되는 것도 또한 가능하다. 예를 들어, 미스테리 퀘스트들을 완료함을 통해서만 액세스 될 수 있는 게임 내의 보너스 레벨들이 있을 수 있다. 일부 구현예들에서, 미스테리 퀘스트들은 플레이어들이 부스터들을 구매할 필요 없이 게임 내에서 부스터들을 얻을 수 있는 한 방식일 수 있다. 미스테리 퀘스트들이, 매일 오후 9시와 오후 10시 사이 또는 특정한 날과 같은, 특정 시간들에만 이용가능한 것도 가능하다.
도움(help) 또는 다른 요청들(requests)을 위해 다른 플레이어들과 연결하는 대안적인 방식들
소셜 네트워크를 통해 친구들에 연결되지 않은 플레이어들, 또는 연결은 되어 있으나 단지 아주 작은 소셜 네트워크를 가진 플레이어들의 경우, 대안적인 방식은 상기 플레이어들을 (만약 상기 플레이어들이 원한다면) 다른 플레이어들에 연결하고 그리고 기존의 네트워크들이 제공하는 사회적 경험들을 위한 프록시들을 찾는 것이다.
그렇지 않으면 협동 블럭에 고착될 수 있는 플레이어들 또는 다른 사회적 인터렉션 툴들이, 또한 게임에서 진행할 수 있도록 허용하는 것이 중요하다. 이는 서비스 제공자를 바꾸는 고객(churn)을 최소화하고 그리고 보다 넓은 범위의 플레이어들에게 상기 게임이 재미있는 경험이 되게 하기 위해 중요하다.
이러한 구현들 중 하나는 SMS, 이메일, 트위터 등등의 새로운 채널들을 사용하여 상기 게임의 설치들을 유도하는 것이다. 이는 DAU를 부스트하고, 사회적 연결들 및 상기 사회적 연결들을 갖는 통신 채널들을 생성함에 의해 참여성(engagement)을 생성할 것이다. 이는 또한 플레이어들을 게임에서 보유함에 의해 수익을 증가시킬 것이다.
전체 구조
이 대안적인 접근방식은 예를 들어 플레이어가 협동 블럭에 도달하거나 생명이 모두 떨어진 때의 인터렉션에 사용될 수 있다. 상기 게임은 플레이어로 하여금 위치, 플레이어 게임 경험과 같은, 사용자 유래 플레이어 특징들에 기반해서 다른 플레이어들로부터 "도움을 요청" 하기를 프롬프트한다. 플레이어는 생성되었지만 편집가능한 가명으로 도움을 얻기 위해 프롬프트할 수 있고 이들은 메시지를 "보낸다." 만약 플레이어의 푸시 알림(Push Notification: PN) 설정들이 오프로 설정되어 있으면 PN을 턴온하라는 요구사항을 포함한다. 클라이언트는 플레이어 요청 사용자 ID를 서버에 등록한다. 서버는 랜덤을 기초로 요청으로부터 5분에서 55분 후에 사용자 요청을 승인하는 응답을 생성한다. 상기 서버는 PN을 플레이어에게 보내고, 그 이후에 상기 플레이어는 단일의 루프 -요청, PN, 요청 승인- 를 완료한다. 이들은 이들이 게임을 시작할 때 도움 요청들을 수신할 수 있게 된다.
피처 설명(Feature description)
고립형(standalone) 플레이어(게임 또는 소셜 네트워크에 연결된 '친구들'이 없거나 단지 소수의 '친구들'만 있는 플레이어)가 게임에서 블로커(blocker)에 도달할 때, 이 대안적인 접근방식은 도움을 요청함에 의해 이들의 게임 플레이를 연장하기 위한 방식을 고립형 플레이어들에게 부여한다. 플레이어들은 SMS, 이메일, 트위터 등을 통해, 플레이어들이 어디로부터 도움을 요청할지를 선택할 수 있을 것이다.
루프를 완료하자마자, 이들은 이들이 게임을 계속하는 것을 허용하는 요청된 도움을 수신할 것이다.
이 접근방식은, 플레이어가 생명들을 요청할 수 있고, 게임에서 다른 도움을 요청할 수 있다는 점에서, 협동 블럭들에 대해 사용될 수 있다. 다음도 또한 구현될 수 있는바, 플레이어는 게임에 대한 초대를 보낼 수 있고, 만약 수신인이 게임에 인게이지(engage)하면 초대한 플레이어는 보상을 얻도록 구현될 수도 있다.
도움 요청을 수신하는 플레이어는, 예를 들어, 상기 플레이어의 모바일 디바이스 또는 컴퓨터 상에서 상기 링크를 클릭할 수 있다.
수신인은 링크 목적지로 이끌려질 것이고 링크 목적지에서 클라이언트 디바이스가 검출되고 그리고 플레이어가 디바이스 상에 게임을 이미 설치했는지의 여부가 식별된다. 이는 예를 들어 아래에 설명되는 바와 같이 URI 체계로 지칭되는 것을 이용해서 이루어질 수 있다. 만약, 상기 수신인이 게임을 아직 설치하지 않았으면 상기 수신인은 상기 게임을 다운로드하거나 활성화하기 위해 적절한 웹페이지 또는 애플리케이션 스토어로 이끌려질 것이다. 이는 예를 들어 애플 또는 안드로이드 앱 스토어들 또는 페이스북 앱 페이지일 것이다. 이 기능성을 구현하기 위한 다른 가능한 옵션들이 존재할 수도 있으며 상기 디바이스의 식별은 특정 디바이스 상에서 행해지거나 서버 상에서 행해질 수 있다.
도움 요청을 보냈던 플레이어는, 요청된 도움을 그가 수신했을 때 이를 통지받을 수 있다.
추가적인 설명
플레이어가 생명들이 모두 떨어지거나 협동 블럭에 갇혔을 때 그 또는 그녀는 SMS를 통해 도움 요청을 보낼 수 있다. 상기 SMS는 어떤 도움을 원하는지를 설명하는 단문 메시지와 링크로 구성된다. 상기 메시지 및 링크는 하나 이상의 수신인들에 보내질 수 있다. 상기 링크는 누가 상기 요청을 보냈는지, 상기 요청이 무엇을 위한 것이었는지, 그리고 타임스탬프에 대한 정보를 포함한다. 수신인이 상기 링크를 클릭할 때 요구되는 도움이 보내진다. 링크 사용은 데이터베이스에서 추적되어서, 한 링크는 동일한 사용자에 의해 재사용될 수 없다. 만약 상기 플레이어가 특정 기간 내에 도움을 얻지 못한다면, 그 또는 그녀는 스스로 도움을 얻는다(누군가가 그들을 도운 것처럼 보임). 이는 무언가를 요청하는 행동을 보상하기 위한 것일 뿐이고 그 사용이 제한된다.
링크 페이로드(link payload)는, 다음으로 구성된다.
5 바이트의 사용자 ID
1 바이트의 전송 매체 및 요청 유형
2 바이트의 인수들(arguments) (협동 블럭들에 대한 생명 요청, 에피소드, 및 레벨 인덱스에 대한 타임스탬프)
상기 데이터는 이후에 베이스64로 인코딩되고, /는 _에 의해 대체되고 =는 빈 스트링에 의해 대체된다. 링크는 일반적인 HTTP 링크이다. 수신인이 링크를 클릭할 때까지는 서버 측에 어떤 것도 저장되지 않는다.
푸시 알림들은 루프를 닫기 위해 사용되고 또한 24시간 주기마다 제한된다. 일부 구현들에서 푸시 알림들은 도움이 보내지기 위해 필요하지 않다.
7.1 알림들
플레이어들은 게임에서 특정 이벤트들을 알림 받는 것을 선택할 수 있다. 상기 알림들은 푸시될 뿐만 아니라 플레이어가 게임에 로그인하면 한 번만 이용 가능하다. 알림들은 선택된 플레이어 플랫폼에 따라, 고정 컴퓨터들과 모바일 디바이스들 둘 모두에 보내질 수 있다. 예를 들어, 알림들이 페이스북과 모바일 디바이스에 동시에 팝업될 수 있는 것처럼, 다수의 플랫폼들에 걸쳐 스트레치되는 알림들을 갖는 것 또한 가능할 수 있다.
수신인 또는 클라이언트가 트랜잭션 요청들을 시작하는 '풀 기술(pull technology)'과 반대로, '푸시 기술' 및 후속의 '푸시 알림들'은 트랜잭션 요청들이 퍼블리셔 또는 중앙 서버에 의해 시작되는 통신들을 설명한다. 전형적으로 플레이어는 어떤 방식으로 푸시 알림들이 수신되어야 하는지를 이용가능한 옵션들 중 한 범위로 구성할 수 있다. 이용 가능한 옵션들은,
배너들(banners) - 알림들은 스크린의 상부에 보여지고, 플레이어가 알림들과 인터렉션하지 않는 한, 전형적으로는 몇 초인 정해진 기간 후에 자동적으로 사라진다. 배너 알림은 상기 알림에 관한 정보를 언급할 수 있거나, 상기 알림이 어느 게임으로부터 오는지를 단순히 언급할 수 있다. 전형적인 구현예에서, 예를 들어 배너 알림들을 클릭함에 의해 배너 알림들과 인터렉션하는 것이 가능하다. 전형적으로는, 배너 알림을 클릭하는 것은 플레이어를 게임으로 데려올 것이다.
경보들(alerts) - 알림들은 사라지기 전에 플레이어로부터의 인터렉션을 요구하고, 전형적으로 알림들은 스크린의 중앙에 나타난다.
알림없음- 플레이어는 또한 통지를 모두 턴오프하는 것을 선택할 수 있다.
전형적인 구현예에서 플레이어는 어떤 이벤트들에 관하여 알림될 것인지를 선택할 수 있다. 일부 구현예들에서, 상기 플레이어는 새로운 미스테리 퀘스트가 이용가능할 때, 또는 상기 플레이어가 최대(full) 생명들을 가질 때 알림받는 것으로 선택할 수 있다. 다른 구현예들에서, 플레이어는 다음과 같은 다양한 서로 다른 이벤트들에 관해 알림 받기를 선택할 수 있다.
● 친구가 레벨 진행에 있어 플레이어를 이길 때
● 플레이어의 스코어가 특정 레벨 또는 어떤 레벨에서든지 깨졌을 때
● 새로운 레벨들이 게임에 추가되었을 때
● 도움이 수신되었을 때
● 도움이 요청되었을 때
● 소셜 네트워크 또는 게임 플랫폼 둘 중의 하나로부터, 새로운 친구가 게임을 플레이하기 시작했을 때
● 플레이어들이 특정 기간 동안 플레이하지 않았을 때
● 게임이 업데이트되었을 때
● 동일한 개발자로부터의 새로운 게임들이 애플리케이션 스토어에 추가되었을 때
● 인-게임 샵에서 특별한 제안들이 있을 때
전형적인 구현에서, 플레이어는 다양한 방식들로 알림들과 인터렉션하기로 선택할 수 있는바, 예를 들어,
● 알림을 일시적으로 침묵시키지만 알림을 이용가능하게 유지한다.
● 알림을 전체적으로 꺼서 알림이 제거되고 다시 볼 수 없게 한다.
● 직접 게임으로 가서 플레이를 시작한다. 이는, 예를 들어 한 친구가 플레이어의 기록을 한 레벨에서 깼거나 만약 상기 플레이어가 졌으면, 일부 구현들에서 특정 레벨을 자동적으로 시작함에 의해 행해질 수 있다.
● 예를 들어 만약 한 친구가 도움을 요청했으면, 상기 플레이어는 한번의 클릭에 의해 직접 응답할 수 있고, 상기 한번의 클릭은 실제로 게임 인터페이스를 통하지 않고 상기 플레이어가 도움을 보내는 것을 허용하는 것처럼, 직접 알림에 응답한다.
알림들이 푸시되는 일부 구현들에서, 상기 플레이어는 푸시되는 첫 알림들만을 얻을 것이고, 후속의 알림들은 상기 플레이어가 첫 알림을 수신확인(acknowledge)하기로 선택할 때까지 보여지지 않을 것이다. 이는 플레이어들이 알림들에 의해 짜증을 느끼거나 알림들에 의해 압도당하지 않아야 하기 때문이다.
알림들은 또한 플랫폼들을 통해 알림들이 동기화되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 만일 플레이어가 하나의 발생(occurrence)에 관하여 통지되었으면, 상기 알림은 모바일 디바이스 및 페이스북 플랫폼 둘 모두에 보내질 수 있지만, 한 플랫폼에서 상기 알림을 수신확인한 후에는, 상기 알림은 다른 플랫폼들에서도 사라진다. 알림들은 다양한 방식들로 보내질 수 있다. 예를 들어,
● 이메일 메시지
● 게임이 연결된 소셜 네트워크를 통해 보내진 메시지
● 게임 플랫폼에 보내진 메시지를 통해
● 텍스트 메시지를 통해, 예를 들어 모바일 디바이스에 보내짐
● 전화 통화
레벨 노드들 옆의 스타들
게임에서의 플레이어들의 진행 및 전반적인 성과(performance)에 대한 보다 양호한 개요(overview)를 플레이어들에게 제공하기 위하여, 캔디 크러시 사가는 레벨에서 성취된 스타들의 수량을 레벨 노드에 인접하여 보여준다. 레벨 노드 위를 호버링할 때, 섬네일에 인접하여 스타들이 대신 디스플레이된다.
사회적인 측면(Social aspect)
소셜 네트워크로의 연결
본 명세서에 기술된 발명을 이용하여 생성된 게임들은 페이스북TM 또는 Google+TM 과 같은 소셜 네트워크에 연결 또는 링크될 수 있으며 또는, 상호작용(interacting)하고 서로의 진행을 볼 수 있는 서로 다른 플레이어들을 갖는 게임 플랫폼들에 연결 또는 링크될 수 있다. 이러한 네트워크들 상의 사용자들이 예컨대, 사용자의 사진 및/또는 사용자의 이름을 갖는 아바타(avatar)들을 가지는 것은 흔한 일이다. 이러한 아바타들은 예컨대, 사인(sign) 또는 그림(figure)일 수 있다.
소셜 네트워크는 게임이 위치되는 서버와 다른 서버에 위치될 수 있고, 상기 게임 및 소셜 네트워크는 또한, 동일한 서버에 위치될 수 있다. 일부 구현예들에서, 소셜 네트워크와 게임 플랫폼 사이에는 이들을 지속적으로 동기화하는 다이렉트 라이브 연결(direct live connection)이 존재하며, 다른 구현예들에서는, 두 개의 플랫폼들은 특정 간격들에서(예컨대, 플레이어가 게임에 로그인할 때) 동기화된다. 오프라인 모드로 플레이 할 때의, 예컨대, 플레이어가 터널에서 이동하는 경우의 플레이어들의 진행(예컨대, 완료된 레벨들 및 득점들)은 상기 플레이어가 인터넷에 연결될 때 동기화될 수 있다.
사용자 및 사용자의 친구의 아바타들은 게임에서 디스플레이될 수 있거나 또는 플레이어의 진행을 보여주기 위해 게임 내의 서로 다른 레벨들과 관련하여 디스플레이될 수 있다. 아바타들은 또한, 플레이어의 스킬 레벨 또는 고득점의 표시자들과 관련하여 도시될 수 있다. 일부 구현들에서, 아바타들은 게임에 연결된 소셜 네트워크로부터 유래될 수 있고, 다른 구현들에서, 이들은 게임과 관계된 데이터베이스로부터 유래될 수 있다. 사용자들과 관계된 아바타들이 게임에서 전반적인 진행 또는 성과에 따라 변경되는 것이 가능하다. 예를 들어, 아바타는 플레이어가 긴 시간 동안 게임을 플레이할수록 더 커지거나 시각적으로 더 진화될 수 있다.
사용자는 소셜 네트워크 상의 "친구들"로서 또는 게임 환경 내의 "친구들"로서 소셜 네트워크의 다른 사용자들과 연결될 수 있다. 플레이어는, 소셜 네트워크 상에서 연결된 다른 플레이어들 또는 동일한 게임을 플레이하는 다른 플레이어들과 인터랙팅할 수 있다.
상기 게임은 게임 상태 정보를 동기화하고 그리고/또는 소셜 네트워크 상에서 플레이어의 소셜 그래프 정보 및 사용자 프로필을 검색 및 연결하도록 구현될 수 있다. 이는 또한, 게임 또는 게임 개발자에 관계된 사유 네트워크(proprietary network)에 연결될 수 있다.
상기 게임은 또한, 상기 게임이 복수의 소셜 네트워크들에 연결되도록 구현될 수 있다. 사용자는 어떤 정보가 어느 소셜 네트워크와 공유되고 유래될 수 있는지를 선택하는 옵션(option)을 제공받을 수 있다.
어떻게 게임이 소셜 네트워크에 연결될 수 있는지의 일례는, 페이스북의 오픈 그래프 API를 들 수 있는데, 이는 웹사이트들 및 어플리케이션들이 사진들, 이벤트들 및 페이지들을 포함하는 단순히 사람들에 관한 것 이상의 더 많은 객체(object)들 및 사람들의 서로 간의 관계들에 관한 정보를 이끌어 내고(draw) 공유하게 할 수 있다. 이는, 소셜 그래프 컨셉을 개인들 간의 관계들 이상의 것으로 확장하며, 대신 마찬가지로 이를 개인들 사이의 가상적인 비인간 객체(virtual non-human object)들에 적용한다. 게임은 전형적으로, 레벨을 완료한 것, 플레이어가 게임에서 친구를 이겼다는 것, 또는 레벨 상의 친구의 고득점을 앞지른 것 등과 같은 인-게임 이벤트들을 공유할 수 있다. 게임은 또한, 플레이어가 게임에서 객체들을 구매하거나 게임의 다른 플레이어들로부터 객체들을 수신한 것과 같은 이벤트들을 포스트(post)할 수 있다.
고득점 리스트
프리-레벨 스크린(pre-level screen)을 보여줄 때, 플레이어들은 친구들의 고득점들을 제시받는다. 이는 미리 무엇을 목표로 해야 할지를 알 수 있는 기회를 제공하며, 게임에서 경쟁 요소를 증가시키는 것이다. 친구들의 득점들에 관한 정보는 게임에 연결되어 있는 소셜 네트워크로부터 유래된다. 이는 또한, 플레이어들의 참여도(engagement)를 더 증가시키기 위해 그리고 어느 정도로는 입소문(viralisation)을 더 증가시키기 위해 중요한 바, 그 이유는 플레이어들이 다른 플레이어들의 성과에 대해 지속적으로 리마인드(remind)받기 때문이며, 상기 다른 플레이어들의 성과는 플레이어가 더 노력하게끔 장려할 수 있다.
일부 구현들에서, 게임 내의 각각의 영역은 '캔디 킹'을 가질 수 있는 바, 상기 캔디 킹은 플레이어들의 네트워크 내에서, 그 영역의 레벨들에서 최상의 성과를 가진 플레이어를 의미한다.
가상 경로 상에 보여지는 친구들 및 플레이어의 진행(프로그레스)
게임에 있는 경쟁 요소를 증가시키는 다른 특징은 가상 맵 상에 친구의 진행이 보여지는 것이다. 심지어 친구들이 플레이하고 있는 영역을 플레이어가 잠금해제하지 못했거나 또는 플레이어가 그 영역에 도달하지 못했더라도, 이들의 진행은 여전히, 이들이 현재 있는 레벨 옆에 디스플레이되는 플레이어와 관련된 사진에 의해 보여질 수 있다.
또한, 게임을 플레이하기 위해 새로운 플레이어들을 초대하는 것이 가능하다. 이들은 게임 플렛 폼을 통해 또는 게임에 연결된 소셜 네트워크를 통해 초대될 수 있다. 일부 구현들에서, 게임은 어느 플레이어들을 초대할지를 제시한다. 이러한 제시는 예컨대, 플레이어들이 동일한 개발자로부터의 다른 게임을 플레이했었는지, 이들이 소셜 네트워크에서 활동적인지(active), 또는 이들이 동일한 장르의 다른 게임을 좋아하는 것처럼 보이는지에 근거할 수 있다. 또한, 이러한 제시들은, 플레이어들이 얼마나 자주 다른 플레이어들과 인터랙팅하는지 또는 플레이어들이 얼마나 자주 소셜 네트워크에 로그인하는지 등과 같은 소셜 네트워크에 관계된 데이터에 근거할 수도 있다.
게임의 경쟁 요소를 증가시키는 일 양상은 예컨대, 친구들의 득점들을 앞지르는 것 또는 전반적인 레벨 진행의 관점에서 친구들을 이기는 것과 관계된 메시지들이 친구들에게 보내질 수 있다는 점이다. 일부 구현들에서, 게임은 친구가 패배했음을 나타내는 메시지를 보내도록 플레이어에게 프롬프트(prompt)한다. 이 메시지는 플레이어에 의해 편집될 수 있거나 또는 이는 게임에 의해 제시되는 미리 정의된 버젼일 수 있다.
이 메시지는 게임을 호스트하는 서버 상에 또는 게임에 연결된 소셜 네트워크를 호스트하는 서버 상에 생성될 수 있다. 메시지에 사용되는 정보는 예컨대, 게임에 연결된 데이터베이스들 중 하나로부터 또는 게임에 연결된 네트워크들과 관계된 데이터베이스들로부터 유래될 수 있다.
선물 보내기
입소문(viralisation) 및 플레이어들의 참여도를 증가시키는 캔디 크러시 사가의 일 양상은 다른 플레이어들에게 선물들을 보내는 능력인 바, 이러한 선물은 게임에서 다른 플레이어들을 돕는다. 추가적인 하나의 라이프(life: 이하, '라이프' 또는 '생명'이라 함)과 같은 특정 선물들을 무료로 제공하는 것이 가능하다. 무료 라이프들을 보내는 옵션은 예컨대, 프리-레벨 스크린 및 포스트-레벨 스크린을 통해 이용가능하다. 게임을 시작할 때, 플레이어는 라이프들을 보낼 친구들의 리스트를 제시받는다.
이 스크린 후, 플레이어는 새로운 메시지들을 제시받는다. 다른 플레이어들이 보낸 선물들이 메시지들 아래에 디스플레이되고, 생명들과 같은 특정한 무료 선물들로 쉽게 화답할 수 있다.
일부 구현들에서, 게임은 라이프들을 소진한 다른 플레이어들에게 라이프들을 보내도록 플레이어들에게 프롬프트한다. 플레이어가 친구로부터의 도움을 받은 후 레벨을 완료할 때, '감사(thank you)' 메시지가 자동으로 또는 수동으로 그 친구에게 보내질 수 있다. 이 메시지는 가치있는 아이템(item of value)을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 다른 플레이어를 돕는 플레이어는 특별한 심볼들 또는 마크들이 이들의 이름들 옆에 디스플레이되는 것과 같은 다른 이득들을 얻을 수 있다. 표창(recognition)은 다른 플레이어들을 도운 플레이어들에게 수여될 수 있는 다른 이득이다.
게임의 모바일 버전에서, 플레이어는 로그인할 때 메시지들을 제시받는다. 제시되는 메시지들은 라이프들을 수신한 플레이어 및 라이프들을 요청한 친구들에 관계될 수 있다. 친구로부터 라이프를 수신한 후, 플레이어는 라이프를 다시 보내도록 요청받는다(ask). 이에 응답하여 라이프를 다시 보낼 것을 선택하면, 원래 라이프를 보낸 친구는 또다른 라이프를 다시 보내도록 하는 요청을 받지 않을 것이다. 따라서, 이 이벤트들의 체인은 두 개의 단계들을 가지는 바, 즉, 플레이어가 요청 없이 라이프를 보냄으로써 시작을 하면, 단계 1은 라이프를 보내는 것이고 단계 2는 수신자가 이에 응답하여 라이프를 다시 보내는 것이다. 플레이어가 라이프를 요청하는 것으로 시작을 하면, 이벤트들의 체인은 세 개의 단계들을 가지는 바, 즉, 단계 1은 라이프를 요청하는 것이고, 단계 2는 라이프를 수신하는 것이며, 단계 3은 이에 응답하여 라이프를 다시 보내는 것이다.
또한, 예티 샵(Yeti shop)에서 선물들을 사서 이들을 친구들에게 보내는 것이 가능하다. 이러한 선물들은 레벨 동안 또는 레벨 전에 사용될 수 있는 부스터들의 형태로 존재한다.
소정 회수의 날(day)들/실패 시도들(failed attempts) 동안 하나의 레벨에 고착된(stuck on) 플레이어에게 추가 무브(extra move)들을 보내기
친구들을 돕는 다른 방식은 추가적인 무브들을 보내는 것이다. 이는 항상 모든 플레이어들에게 행할 수 있는 것이 아니라, 대신 특정 기준이 충족되어야 하는 것이다. 상기 기준은 플레이어가 얼마나 오래 동안 동일한 레벨에 고착되었는지에 관계된다. '친구들과 플레이하기' 아이콘을 선택하면, 친구들의 리스트가 제시된다. 이 친구들 중 일부는 연장된 시간 기간 동안 레벨에 고착되었을 것이며, 그 다음 플레이어는 세 개의 추가 무브들을 무료로 보냄으로써 상기 플레이어들을 도울 수 있는 옵션을 가진다. 이러한 무브들은 다섯 개의 추가의 무브들을 주는 부스터와는 다른 것인 바, 그 이유는 추가 무브들의 양이 더 적기 때문일 뿐만 아니라 부스터는 오직 특별한 레벨에서 사용가능 및 이용가능하기 때문이다. 이는 친구들로부터 도움을 받음으로써 게임의 어려운 레벨들을 지원(facilitating)하는 방식이다.
또한, 본 게임은 연장된 시간 기간 동안 동일한 레벨에 고착된 친구들에게 추가의 무브들을 보내도록 플레이어에게 프롬프트할 수 있다. 일부 구현들에서, 이 시간 기간은 이틀일 수 있다. 다른 구현들에서, 고착된 플레이어에 대한 기준은 이들이 레벨을 시도하거나 실패한 횟수들의 양(amount of times)에 관계된다. 프롬프트는 예컨대, 플레이어가 게임에 로그온할 때 행해진다. 이는 게임이 특히 어려울 때 플레이어들을 도움으로써 참여를 증가시키고, 또한 플레이어들 간의 협력과 공동체 의식(a sense of collaboration and community)을 고취시킨다. 플레이어가 추가적인 무브들을 받았을 때, 이는 무브들이 사용될 수 있는 레벨의 노드를 감싸는 리본에 의해 표시된다.
일부 구현들에서, 플레이어는 복수의 친구들로부터 도움을 받을 수 있다. 복수의 친구들로부터의 도움은 동시에 또는 나중에(subsequently) 사용될 수 있다. 플레이어가 친구로부터 도움을 받은 후 레벨을 완료하면, '감사(thank you)' 메시지가 그 친구에게 보내질 수 있다. 이 메시지는, 라이프들을 보내는 것에 관계된 감사 메시지에 대한 상기 구절에서 설명한 것들과 같이, 서로 다른 구현예들을 가질 수 있다.
캔디 크러시 사가는 게임을 통해 이어지는(run) 스토리라인을 가진다. 메인 캐릭터는 다양한 크리쳐들을 돕고 물리치며 돌아다니는 작은 소녀이다. 게임의 시작뿐만 아니라 매 새로운 에피소드의 시작에는 애니메이션화된 시퀀스들이 존재한다. 이 시퀀스들은 이 소녀가 어떻게 캔디 크러시 사가의 세계를 돌아 다니는지 그리고 그녀가 그녀에게 제시되는 장애물(obstacle)들을 어떻게 극복하는지에 관한 이야기를 들려준다.
일부 구현들에서, 영역은 슬픈 분위기로 약간 칙칙하게(dirty) 시작하여, 플레이어가 레벨들을 통해 진행함에 따라 다채롭고(colourful) 사랑과 따스함이 가득하게 될 것이다. 영역들은 플레이어가 더 많은 스타들을 벌어들임에 따라, 더욱 행복하고 다채롭게 되며, 심지어는 이전에 완료된 레벨들 상에서도 그렇게 된다.
친구들 초대
플레이어는 일부 구현들에서, 모든 이용가능한 친구들의 서브그룹들을 선택하거나 또는 게임을 역시 플레이하고 있는 친구들만을 보여주도록 친구들을 필터링할 수 있다.
친구 선택은 플레이어가 다른 플레이어에게 요청들을 보내고자 할 때 또는 도움을 요청하고자 할 때 나타날 수 있다. 예시적인 구현예들은,
- 무브들 보내기 팝-업
- 라이프들 보내기 팝-업
- 친구들 초대 팝-업
- 플레이어에게 친구들을 선택하도록 프롬프트하는 다른 팝-업들을 포함할 수 있다.
일례로서, 플레이어가 친구들을 필터링할 것을 선택할 수 있는 일 구현예는 친구들이 과거에 했던 인터랙션의 레벨 또는 게임에서의 스킬 레벨 또는 진행과 같은 특정 기준에 근거할 수 있다. 이러한 서로 다른 기준은 게임에서 팝-업 윈도우의 세 개의 탭들 내의 사전-필터링으로 예시된다. 이 팝-업 윈도우는 게임에 의해 자동으로 개시되거나 또는 게임에서 예컨대 버튼을 누르는 것을 통해 플레이어에 의해 요청될 수 있다.
친구들의 리스트는 역시 게임에서 활동중인(active) 플레이어의 친구들로 채워질(populated) 수 있거나 또는 소셜 네트워크 상의 친구들로만 채워질 수 있다.
일 구현예에서, 디폴트 모드는 어떤 친구들도 선택되지 않은 것이다. 친구의 사진 또는 이름을 클릭하면, 그 친구를 선택하게 되고, 체크 표시(tick mark)가 그 친구가 선택되었음을 지시하도록 나타난다.
리스트된 친구들은 이들이 플레이어에게 리스트에 보여지는 방식에 있어서 우선순위화될 수 있다. 리스트된 친구들이 보여지는 순서에 대한 이러한 기준 중 하나는, 리스트되는 친구들이 게임에서 무언가를 샀는지의 여부일 수 있다. 그 그룹 안에서, 플레이어들은 이들이 많은 돈을 지출했을수록 또는 이들이 특정 시간 기간 내에 많은 돈을 지출했을수록 높게 랭킹될 수 있다. 다른 기준은 리스트된 친구들이 특정 시간 기간 내에 또는 특정 활동성 레벨로 게임에서 활동적이었다는 점일 수 있다. 다른 기준은 리스트된 친구들이 그들이 지금까지 얼마나 많은 총 게임 초대들을 받았는지에 근거하는 랭킹되는 것이며, 가장 많은 초대들을 받은 자가 1위로 랭킹된다.
만일, 사용자가 게임을 플레이하는 어떤 친구들도 갖지 않으면, 이 탭은 '다른 게임들을 플레이하는 친구들'로 재명명될 수 있고, 동일한 우선순위화가 이 게임 네트워크 플레이어들에게 적용될 수 있다.
사용자가 필터링 기준에 따라 모든 플레이 게임들에서 어떤 친구들도 가지지 않으면, 상기 탭은 나타나지 않을 수 있다.
서로 다른 탭들에 리스트된 친구들은 더 우선순위화될 수 있다. 다음은 '모든 친구들' 및 '리마인드 친구들'로 지칭되지만, 당업자는 이는 일부 구현들에서 다른 필터링된 그룹들에도 적용될 수 있음을 이해할 것이다.
친구들은 다음 방식으로 우선순위화된다.
1. 게임 회사의 네트워크 내에 있는 유료 플레이어(paying player)들, CLV(customer life-time value)의 순서이며(가장 높은 CLV가 1등임), 다음으로, 현재 게임에 대해 지금까지 받은 초대들의 순서(가장 많은 초대가 1등임).
2. 게임 회사의 네트워크 내에 있는 무료 플레이어(non-paying player)들, CLV의 순서(CLV가 >$x이면, 최고 CLV가 1등임)이며, 그 다음은 현재 게임에서 지금까지 받은 초대들의 순서(가장 많은 초대가 1등임).
3. 게임 회사의 네트워크의 비 사용자들(non-users)(현재 게임에서 지금까지 받은 초대들의 순서이고, 가장 많은 초대가 1등임).
이상적으로는, 이 리스트는 재편성(reorganise)하기 쉬워야 한다. 예를 들어, 제 1 월(month 1)에는, 초점은 입소문(virality)에 있을 수 있어서, 바이럴한 것으로 알려진 게임 네트워크의 플레이어들을 우선순위화할 수 있지만, 제2 월에는 수익 창출(monetisation)에 초점을 두길 원할 수 있어서, 많이 지출한 게임 네트워크의 플레이어들을 우선순위화하길 원할 수 있다.
초대된 사람들을 프롬프트하는 것은 이들이 스팸화(spammed)되지 않도록 소정 포인트에서 중지될 수 있다. 예컨대, 10개보다 많은 초대들을 받은 초대된 사람들은 리스트에 더이상 나타나지 않아야 한다.
친구 선택 팝-업들을 커스토마이징하기(Customising friend selection pop-ups)
친구 선택 팝-업들은 두 가지 인자들에 따라 커스토마이징될 수 있는 바, 이는 (1) 이들을 보는 사용자 및 (2) 구현된 게임 환경의 현재 우선순위들이다.
예를 들어, 게임 팀은 수익창출을 푸시(push)하길 원하며, 따라서 '무브들 전송' 팝-업에서 사용자의 친구들은 이들의 지출액에 따라 정렬되며, 따라서 가장 많이 지출한 친구들만이 팝-업에 나타난다.
팝업들을 보여주기 위한 표준 구현예는 모든 친구들을 보여주는 것이다. 팝업들을 커스토마이징하는 이유들은 여러 가지일 수 있는 바, 이들은 다음과 같다.
- 소비를 증가시키는 것(예컨대, 고 지출/CLV를 갖는 친구들을 우선순위화하는 것)
- 보유(retention)를 증가시키는 것(예컨대, 활동적이지 않은 친구들을 우선순위화하는 것)
- 보내지는 요청들을 증가시키는 것(예컨대, 바이럴(viral)한 친구들을 우선순위화하는 것)
- 타겟팅(targeting)을 개선함으로써(예컨대, 수신자에 대한 관련성(relevance)을 증가시킴으로써) 통지들에 대한 CTR을 증가시키는 것
이들 모두는 게임의 성과를 최적화하기 위한 추가적인 툴을 게임 개발자에게 제공한다.
전형적인 구현예의 경우 어떤 정보가 이용될 수 있는가?
플레이어들은 측정들의 세트에 따라 랭킹될 수 있다. 예를 들면 다음과 같다.
- 지출 (예컨대, 이 플레이어가 소정 시간 기간 동안 게임 내 아이템들에 얼마나 지출했는지)
- 입소문(virality) (예컨대, 이 플레이어가 통지들, 도움 요청들 및 다른 인-게임 바이럴 영향들에 응답하는 것이 얼마나 활동적인지)
- 활동성 (예컨대, 이 플레이어가 게임을 플레이하는 것이 얼마나 활동적인지, 플레이어가 언제 마지막으로 플레이했는지 또는 플레이어가 얼마나 많은 레벨들을 플레이했는지)
이들은 또한, 결합될 수 있다. 예컨대, 게임 팀이 지난(lapsed) 지출자들을 재활성화시키길 원하면, 이들은 무브들 보내기 팝-업이 지출액 순서대로 각각의 사용자의 친구들을 디스플레이하기를 원하되, 10일 이상 동안 비활동적인 사용자들만을 디스플레이할 것을 원할 수 있다.
시스템에서 구현의 예들
많은 가능한 접근법들이 존재한다. 커스토마이제이션은 단일 게임에 관계되는 정보만을 이용해서 게임 별로 기초하여(on a game-specific basis) 접근될 수 있다(예컨대, 게임은 게임의 데이터만을 이용하여 팝-업들을 커스토마이징한다). 이 정보는 게임 자체의 데이터베이스에 저장된다. 그러나, 커스토마이제이션은 모든 게임들로부터의 데이터를 이용하여 게임 회사 네트워크에 걸친 데이터를 이용한 경우, 휠씬 더 강력(powerfull)해질 수 있다. 그러한 정보는 전형적으로 데이터베이스에 저장된다.
게임 별로 기초한 커스토마이제이션 - 서버는 게임에서 사용자의 과거 행동(behaviour)에 근거하여 사용자 랭킹들을 생성하고, 이는 서버가 클라이언트에게 어느 사용자들을 보낼지를 결정한다. 클라이언트는 단순히 선택된 사용자들을 디스플레이할 수 있다.
게임 회사 네트워크에 기초한(on a game company network basis) 커스토마이제이션 - 게임 회사 네트워크 내의 모든 사용자의 활동성을 커버하는 데이터베이스로부터 얻어지는 정보에 기초하여 사용자 랭킹들을 생성한다. 랭킹들은 시스템에 저장될 수 있고, 적어도 매일(on a daily basis) 갱신될 수 있으며, 그리고 그 프레임워크를 이용하여 모든 게임들에 이용가능할 수 있다. 개별적인 게임의 서버들은 시스템으로부터 랭킹들을 가져올 수 있고, 어느 사용자들을 클라이언트에게 보낼지를 결정할 수 있다. 클라이언트는 단순히 선택된 사용자들을 디스플레이할 수 있다.
음악, 사운드들 및 효과들
캔디 크러시 사가는 게임의 전체적인 느낌에 중요한 음악 및 다른 오디오 효과들을 가진다. 모든 사운드들 및 음악은 이들에게 컬러들 및 애니메이션들과 동일한 따뜻한 느낌을 가진다.
사운드들 및 효과들
게임에서 무슨일이 일어나자마자, 이 일이 플레이어로부터의 입력으로 인한 것이든지 또는 이 일이 일종의 자동 이벤트이든지 간에 오디오 효과들이 항상 플레이된다. 예를 들어, 자동 이벤트는 사용자가 게임을 시작할 때 그리고 플레이어가 친구들에게 선물들을 보내야 함을 제시하는 팝 업이 나타날 때일 수 있다. 이 팝 업이 나타날 때, 플레이어가 무슨 일이 일어났음을 알게 하는 별개의 스위싱 사운드(discrete swishing sound)가 존재한다. 다른 자동 이벤트는 레벨을 시작하기 전에 존재할 수 있고, 레벨을 패스하기 위해 무엇이 행해져야 하는지를 말해주는 메시지 스크린이 자동으로 다시 사라지기 전에 나타난다.
게임에서 인터랙팅할 수 있는 모든 객체들에 대해, 플레이어가 인터페이스 내의 무언가가 인터렉팅될 수 있음을 알게 하도록 시각적 통지, 사운드 또는 이 두가지 모두가 항상 존재한다. 예를 들어, 일 구현예에서는 샵 아이콘이 존재하는바, 이는 마우스가 상기 샵 아이콘 위를 호버링하는 경우, 강조(highlight)하고, 스윙(swing)하기 시작하며 짧은 사운드를 발산(let off)한다.
인터랙팅가능한 객체들의 표시를 제공하기 위해 플레이되는 사운드들은 항상 비방해적인(non-disturbing) 사운드들인 바, 이 사운드들에 대해 사용자는 누군가가 사용자에게 이를 지적하지 않는 한, 심지어 존재한다고 생각조차 하지 못한다.
사운드들 및 효과들은 인터랙션이 가능할 때를 나타내기 위해서 존재하는 것만은 아니다. 이들은 또한, 어떤 것이 인터랙팅되고 있거나 또는 인터랙팅되었을 때(예컨대, 버튼을 클릭하는 것은 특정 사운드를 낼 수 있고 때때로 이용가능한 버튼들 중 일부의 모습을 변경할 수도 있다)에도 존재한다. 일 구현예에서, 플레이 버튼은 포장된 캔디처럼 보이며, 누름을 당하면 주름이 생긴다(wrinkled).
레벨을 플레이할 때 캔디를 클릭하는 것은 또한, 시각적 통지를 제공할 수 있다. 일 구현에서, 캔디는 하이라이트될 수 있고, 따라서 플레이어는 어떤 캔디가 선택되었는지를 알게 될 것이다. 다른 구현예에서는, 선택된 캔디 주위에 프레임이 나타날 수 있다.
서로 다른 종류의 스위치들을 만들 때, 이들에 연결된 서로 다른 종류의 사운드들 및 애니메이션들이 또한 존재한다. 플레이어가 무효인 무브(invalid move)를 하려고 시도하는 경우 일 사운드가 존재하고, 세 개의 매치에 대해 다른 사운드가 존재하며, 네 개의 매치에 대해 또 다른 사운드가 존재하고, 기타 이러한 방식으로 사운드들이 존재한다. 캔디들이 제거될 때, 빈 공간에 별들의 작은 애니메이션이 존재한다. 이는 게임의 시각적 느낌에 추가된다.
게임은 플레이어들이 양호한 무브들을 수행하게끔 격려(encourage)하며, 특별한 캔디들이 생성될 때 생기는 사운드들은 의기양양한 사운딩(triumphant-sounding)이며 이는 플레이어들에게 만족감을 줄 수 있다.
특별한 캔디들을 트리거링하는 것은 또한, 고유한 사운드들 및 시각적 효과들을 가진다. 라인들 및 별들을 갖는 애니메이션들은 게임에서 이들을 사용하는 것이 얼마나 좋은지(good)를 강조하기 위해 그리고 이것이 얼마나 플레이어를 돕는지를 강조하기 위해 도시된다.
차례차례로 강하하는 매치들의 캐스케이드(cascade)를 획득한다면, 스크린에 도시되는 메시지와 함께 또 다른 하나의 사운드가 존재하는바, 상기 메시지들은 오직 한번의 무브만으로 얼마나 많은 매치들이 생성되었는지에 따라, '딜리셔스(delicious)', '디바인(divine)', '스윗(sweet)' 그리고 '테이스티(tasty)'를 표시한다. 이러한 시각적 메시지들과 함께, 상기 메시지를 크게 발음하는 음성이 존재하는바, 이는 플레이어를 칭찬하고 동기부여하기 위한 것이며, 그리고 그 결과 게임에 더 많은 감성이 부가될 수 있다. 레벨을 완료했을 때에도 동일한 현상이 발생하는 바, 플레이어가 훌륭한 플레이어가 된 것처럼 느끼게 하기 위해 '슈가 크러시(Sugar crush)!'를 발음하는 음성 및 메시지가 존재한다.
배경 음악
음악은 가상 풍경을 디스플레이하는 동안 뿐만 아니라 게임 보드를 보여줄 때에도 끊임없이 플레이된다. 일부 구현들에서는, 가상 풍경을 볼 때의 음악과 레벨에서 플레이할 때의 음악이 다를 수 있다.
캔디 크러시 사가는 참여성, 입소문 및 수익창출을 최적화하기 위해 바람직한 플레이어의 마음(mind)의 상태를 생성하는 배경 음악을 구현하였다.
상기 음악은 왈츠이다.
● 댄스 음악 - 신체는 자연스럽게 (심지어 단지 잠재의식적인 경우라 할지라도) 계속 '댄스'하도록 기울어진다.
● 강한 비트가 거의 매초 발생하며, 심장 박동에 맞춘 듯(in time with heartbeat) 느껴지고, 음악을 내면화시키는 느낌(sense)을 추가한다.
● 모든 것이 플레이어가 게임에 계속 관련되어 있도록 잠재의식 레벨에서 작용(work)한다 - 정신적으로/잠재의식적으로 플레이어는 계속 노래하고/댄스한다.
● 처음 몇 레벨들: 휘파람
● '인간'의 사운드의 추가하는 것은 영리하다(clever) - 현실적이지 않은 초현실적/가상 게임에 현실성(reality)의 레벨을 추가한다.
● 질문 및 답변으로서의 기능들(휘파람은 오프닝 도움 질문(opening instrumental question)에 답변/응답을 제공한다).
● 플레이어가 무의식적으로 휘파람과 함께 답변을 '채우도록(fill in)' 유도한다.
● 이 모든 것은 또 한번, 게임 경험에서 몰두(absorption) 레벨을 증가시킨다.
레벨 사이의 음악(in-between level music)(즉, '이것이 당신의 득점입니다(this is your score)' 페이지들에서의 음악)
특이한 모드(unusual mode)에서 기이하고 귀에 거슬리며 가라앉는 악상들(weird and jarring descending passages) - 약간 불쾌하고(unpleasant) 초조한(jittery) 느낌을 생성하는데, 이는 게임 플레이의 행복하고/활기차며/쾌활한 음악과는 대조적이며 --> 무의식적으로 플레이어가 속도를 높이게 하고 '정상적인' 조성(tonality) 및 화음(harmony)이 재개되는 다음 게임플레이 스크린으로 넘어가게 한다.
게임플레이 모드에서 음악의 속도
● 왈츠는 한 마디(bar)에 세 비트들을 가진다(하나 둘 셋 | 하나 둘 셋 | 하나 둘 셋, 기타 등등).
● 비록 부드럽고 차분한 페이스(pace)의 인상(impression)을 주는 왈츠의 강한 비트가 매초 발생하지만, 실제 비트들(하나, 둘 및 셋)은 상당히(quite) 빠르다(즉, 일 초당 세개) - 이 음악의 속도는 플레이어에게 압박(pressure)을 생성한다.
● 따라서, 플레이어는 게임 및 음악에 정말로 몰두하며, (무엇이라고 지칭하길 원하든지 간에 압박, 도전하는 느낌, 스릴, 흥분을 증가시킴으로써) 음악의 템포로부터의 이러한 끊임없는 푸시(push) 때문에 자신도 모르게 빠르게 플레이하도록 박차를 가하게 된다.
● 음악 경험은 미묘(subtle)하고, 은밀(sly)하며 효과적이다!
예를 들어, 2012년 5월 23일자로 출원되고 본 명세서에 포함된 미국 출원 제13/479,107호에 기술된 방법 및 시스템을 참조하라.
본 명세서에 기술된 시스템 및 방법은 게임과 함께 구현될 수 있고, 이 게임에서, 플레이어들은 자기 자신 및 이들의 소셜 네트워크 친구들의 가상 경로(또는 다른 가상 세계) 상의 게임 레벨 위치를 볼 수 있으며, 게임 상태 정보가 페이스북 또는 다른 온라인 소셜 네트워크를 통해 iOS, 데스크탑 및 안드로이드와 같은 서로 다른 플랫폼들에 걸쳐 완전히 동기화되어서, 플레이어는 이들 서로 다른 플랫폼들 중 어느 것 상에서 게임을 플레이하는 것을 매끄럽게 이어지도록 중단하고 재시작할 수 있다.
서로 다른 디바이스들
게임의 일부 구현예들은 서로 다른 디바이스들 또는 플랫폼들 사이에서 게임이 동기화되게 할 수 있다.
본 게임은 예컨대, 휴대용 디바이스 상에서 상기 휴대용 디바이스 상에 로컬하게 저장된 정보를 이용하여 오프라인 모드로 플레이될 수 있다. 디바이스는 플레이어가 게임에서 플레이할 수 있는 레벨들의 전부 또는 일부를 저장할 수 있다. 게임의 피처들 중 일부는 디바이스 상에서 로컬하게 실행될 수 있고, 로컬 머신에 의존적일 수 있다. 이러한 것은 예컨대, 다음과 같은 경우일 수 있는바, 게임이 특정 시간 기간 후 라이프들을 재생성하도록 구현되는 경우, 시간은 디바이스 상의 클록에 근거하여 로컬하게 결정될 수 있다. 일부 구현들에서, 중앙 게임 서버 클록은 로컬 디바이스가 서버와 동기화되었을 때 로컬 클록을 오버라이드(override)할 수 있다.
이용가능한 데이터가 중앙 서버 또는 서버들과 동기화되었는지를 플레이어가 알 수 있도록 게임이 구현될 수 있다. 이는 예컨대, 정보가 최신임을 나타내는 컬러화된 심볼 또는 체크 마크를 통해 이루어질 수 있다.
게임은 또한, 게임이 동기화를 위해 중앙 서버와의 연결을 확립했는지 또는 예컨대, 네트워크 연결이 다운(down)되어 있는지를 나타낼 수 있다. 디바이스가 오프라인임은, 예컨대 회색화된 아이콘(greyed out icon)으로 도시될 수 있다.
서로 다른 플랫폼들(페이스북/구글+)
게임은 게임 상태 정보를 동기화하고 그리고/또는 페이스북 또는 구글+과 같은 소셜 네트워크 상의 플레이어의 소셜 그래프 정보 및 사용자 프로필을 검색 및 이에 연결하도록 구현될 수 있다.
게임은 또한, 상기 게임이 복수의 소셜 네트워크들에 연결되도록 구현될 수 있다. 사용자는 어느 정보가 어느 소셜 네트워크와 공유되고 유래될 수 있는지를 선택하는 옵션을 제공받을 수 있다.
어떻게 게임이 소셜 네트워크에 연결될 수 있는지의 일례는, 페이스북의 오픈 그래프 API를 들 수 있는데, 이는 웹사이트들 및 어플리케이션들이 사진들, 이벤트들 및 페이지들을 포함하는 단순히 사람들에 관한 것 이상의 더 많은 객체(object)들 및 사람들의 서로 간의 관계들에 관한 정보를 이끌어 내고(draw) 공유하게 할 수 있다. 이는, 소셜 그래프 컨셉을 개인들 간의 관계들 이상의 것으로 확장하며, 대신 마찬가지로 이를 개인들 사이의 가상적인 비인간 객체(virtual non-human object)들에 적용한다. 게임은 전형적으로, 레벨을 완료한 것, 플레이어가 게임에서 친구를 이겼다는 것, 또는 레벨 상의 친구의 고득점을 앞지른 것 등과 같은 인-게임 이벤트들을 공유할 수 있다. 게임은 또한, 플레이어가 게임에서 객체들을 구매하거나 게임의 다른 플레이어들로부터 객체들을 수신한 것과 같은 이벤트들을 포스트(post)할 수 있다.
본 명세서에 기술된 발명들을 이용하여 구현될 수 있는 피처들
게임에서 결합할 수 있는 다양한 요소들을 갖는 것.
여섯 개의 서로 다른 게임 요소들(캔디들)이 존재한다. 이들은 로우(row) 이든 컬럼이던지 간에 하나의 라인에서 3, 4 또는 5개가 직렬로 결합되거나, 2 x 2 정사각형에서 결합되거나, 또는 T자 또는 L자 형태의 모양의 조합들에서 결합될 수 있다.
소정 사이즈를 갖는 게임 요소들을 갖는 것.
게임 요소들은 소정의 사이즈들을 갖는데, 이들은 모두 유사하지만 동일하지는 않으며, 이는 캔디들을 구비한 특정 최대 개수의 로우들 및 컬럼들을 가지는 것을 가능하게 한다.
게임 보드에 대해 투명한 영역(transparent area)을 갖는 것.
게임 보드는 어둡고(dark), 반-투명하며, 게임의 스토리와 관련된 배경 그림의 상단 상에 배치된다.
각각의 별개의 게임 요소에 대해 특정 영역을 갖는 것.
게임 보드에서, 각각의 요소는 밝은 수평 라인들 및 어두운 수직 라인들에 의해 한정되는(delimited) 사각형 공간(square space)을 갖는다. 이 라인들은 전체 사각형을 커버하는 것이 아니며, 모든 코너들에 틈(gap)을 남긴다.
레벨을 완료하기 위한 추가적인 장애물들 및 어려움들을 추가하는 것
난이도를 증가시키기 위해 새로운 특별한 게임 요소들이 게임 전반에 도입된다. 예를 들면, 층(layer) 또는 통행불가 블록(impassable block)이 있는데, 상기 층은 상기 층(젤리(Jelly))에 의해 커버되는 캔디를 매칭시킴으로써 제거되어야 하며, 통행불가 블록(impassable block)은 통행불가 블록 옆에 있는 캔디들을 다수회(a number of times) 매칭시킴으로써 제거되어야 한다(동결(Frosting)).
레벨에 대한 다른 과제(challenge)를 갖는 것
대부분의 레벨은 2개의 구별되는 목표들을 갖는데, 하나는 소정의 행동들에 관한 것이며(젤리를 제거함, 과일들을 아래로 데려다 놓음) 다른 하나는 스코어에 관한 것이다. 이는 더 도전적인 게임을 만든다.
조합들을 매칭하는 것에 대해 포인트들로 플레이어를 보상하는 것
플레이어는 적어도 3개의 캔디들의 조합 각각에 대해 포인트들을 보상받고, 이는 다른 플레이어들과 최고 스코어 비교들 뿐만 아니라 자신을 이기기 위한 도전을 가능하게 한다.
플레이어가 어떤 포인트들을 획득하는지를 보여주는 것
조합(combination)에 의해 획득된 포인트들의 양이 조합을 완성하자마자 보여지는데, 조합에 사용된 캔디들과 동일한 색상으로 보여진다.
소정 분량의 게임 요소들을 제거하는 것에 대해 소정 분량의 포인트들을 얻는 것
서로 다른 조합들에 대해 부여되는 스코어는 선형적이지 않지만, 더 긴 조합들을 장려하고 그리고 게임을 플레이함에 있어서 더 사려깊은 접근을 장려하기 위한 방식으로 형성된다.
필요한 것보다 일찍 한 레벨을 끝냈을 때 플레이어에게 특정 '체계(schemes)'의 형태로 보너스 포인트들을 수여하는 것
플레이어가 무브들이 남은 채로 완료하는 경우, 보너스 포인트들이 보상된다. 이러한 보너스 포인트들은, i) 게임보드 상에 남아있는 임의의 특별 요소들을 트리거링함으로써, 그리고 ii) 특별 게임 요소들을 게임 보드 상에 랜덤하게 배치하고 그리고 이들을 트리거링함으로써 수여될 수 있다.
3개의 컬럼들 또는 로우들을 제거하는 아이템을 갖는 것
3개의 캔디들을 줄무늬 캔디들로 바꿈에 의해 3개의 컬럼들을 제거하는 부스터가 존재한다. 이 부스터는 코코넛 휠의 형태로 존재한다.
게임 요소들의 서로 다른 조합들이 특별 게임 요소들을 반환하는 것
캔디들의 특정 조합들을 생성함으로써, 특별 게임 요소들이 생산될 것이다. 이들 특별 게임 요소들은, 하나의 로우 또는 컬럼에 있는 4개의 캔디들의 조합(줄무늬 캔디), 2 x 2 그리드에 있는 캔디들의 조합(물고기), 하나의 로우 또는 컬럼에 있는 5개의 캔디들의 조합(컬러 폭탄), L-모양 또는 T-모양인 5개의 캔디들의 조합(폭탄 캔디)을 생성함으로써 형성된다.
동일한 색상으로 조합될 때, 그 로우 또는 컬럼에 있는 모든 요소들을 제거하는 하나의 게임 요소
하나의 로우 또는 컬럼에 있는 5개의 캔디들을 조합함으로써 컬러 폭탄-캔디가 생산될 것이다. 이러한 아이템은 소정 색상의 캔디들을 모두 제거하거나(만일 보통의 캔디와 조합된다면), 게임보드 상의 모든 요소들을 제거하거나(만일 폭탄 캔디와 조합된다면), 또는 동일한 색상의 모든 캔디들을 후속적으로 트리거링되는 줄무늬 캔디들로 변환시킬 것이다(만일 줄무늬 캔디와 조합된다면).
하나의 게임 요소가 특정 반경 내의 모든 요소들을 제거하는 것
5 또는 6개의 캔디들을 L-모양 또는 T-모양으로 조합함으로써, 폭탄 캔디가 생산될 것이다. 이는 3개의 캔디 지름을 갖는 직사각형 모양으로 요소들을 제거한다.
줄무늬 게임 요소들을 서로 조합할 때 특수 효과를 받는 것
줄무늬 캔디들을 조합하는 것이 가능하고, 그렇게 했을 때 한 컬럼 및 한 로우의 캔디들이 제거될 것이다.
줄무늬 게임 요소들을 폭탄 캔디와 조합했을 때 특수 효과를 받는 것
줄무늬 캔디를 폭탄 캔디와 조합하는 것이 가능하고, 그렇게 했을 때 3개의 컬럼들 및 3개의 로우들의 캔디들이 제거될 것이고, 이는 조합이 만들어진 지점으로부터 비롯될 것이다.
2개의 폭탄들을 조합할 때 특수 효과를 받는 것
2개의 폭탄 캔디들을 서로 조합하는 것이 가능하다. 그렇게 했을 때 5개 캔디들의 지름을 갖는 직사각형 모양이 조합된 폭탄 캔디 각각에 의해 제거될 것이다.
줄무늬 요소들을 L-모양 및 T-모양으로부터 수신된 요소와 조합할 때의 효과를 시각화하는 것
줄무늬 캔디를 폭탄 캔디와 조합할 때, 원점으로부터 양쪽 수평방향으로 먼저 움직이고, 이후에 양쪽 수직방향으로 움직이는 자이언트 캔디의 형태로 특수 시각 애니메이션이 트리거링된다.
다른 요소들을 변환시키는 조합을 갖는 것
컬러 폭탄과 줄무늬 캔디를 조합할 때, 그 색상인 모든 다른 캔디들은 줄무늬 게임 요소들로 변환될 것이며, 이들은 자동적으로 트리거링된다.
게임의 맵을 갖는 것과 보여주는 것
플레이어는 게임의 레벨들을 거쳐서 진행하고, 상기 레벨들은 맵 상에 시각적으로 도시된다. 이는 만약 레벨들이 단지 숫자에 의해 나타내졌을 때보다, 상기 플레이어에게 진행을 보는데 더 유형적(tangible)인 방식을 부여한다.
상기 플레이어가 도달한 레벨을 보여주는 표시자를 갖는 것
플레이어에 의해 도달된 최고 레벨은 주황색으로 하이라이트되는 대응 노드에 의해서 표시된다. 이는 상기 플레이어로 하여금 현재 레벨을 찾는 것을 쉽게 만들고 상기 플레이어가 얼마나 멀리 진행해 왔는지의 시각화를 용이하게 한다.
게임의 레벨 또는 일부분이 아직 플레이 가능하지 않다는 것을 보여주는 것
Candy Crush에서 모든 이용가능한 레벨들은, 상기 레벨들이 아직 잠금해제되지 않았을지라도, 맵에 보여질 수 있다. 하지만, 레벨이 아직 잠금해제되지 않았고 상기 레벨이 현재 플레이될 수 없다는 것을 나타내도록 자물쇠 심볼이 보여진다.
게임의 시작에서 환영(welcome) 메시지가 디스플레이되게 하는 것
캔디 크러시의 시작에서 플레이어는, "당신의 모험이 오늘 시작됩니다! 레벨 2를 플레이하려면 여기를 클릭하세요!"라는 격려 메시지에 의해 환영받는다.
튜토리얼을 갖는 것
캔디 크러시는 플레이어에게 새로운 개념들을 소개하기 위해 게임의 시작에서 튜토리얼을 제공한다. 기본적인 개념들, 가능한 조합들 및 서로 다른 게임 모드들이 다른 것들 중에서 설명된다.
멀티플 게임 모드들
서로 다른 게임 모드들은 더 다양한 게임을 만든다. Candy Crush는 적어도 5개의 서로 다른 게임 모드들을 제공한다 - 스코어, 젤리, 인그레디언트, 오더(order), 시간, 젤리 베어(bear), 및 레모네이드.
객체들이 통과할 수 있기 전에 제거되어야 하는 블럭들을 갖는 것
캔디 크러시에는 소정의 게임 요소들이 존재하는데, 객체들이 상기 게임 요소들이 점유하는 공간을 통과하기 전에, 이들 게임 요소들이 제거되어야만 한다. 이들은 프로스팅(frosting) 블록들의 형태이며 그리고 프로스팅 블록들이 사라지기 위해서는 프로스팅 블록들 옆에서 캔디들이 소정 회수만큼 매칭되어야만 한다.
선택된 레벨에 대한 정보 및 추가 부스터들을 사용하는 옵션들을 플레이어에게 제공하는 것
맵 뷰로부터 레벨을 선택하면, 상기 레벨에 관한 정보는 그 레벨에 대해 구매될 수 있고 및/또는 활성화될 수 있는 부스터들의 어레이와 함께 디스플레이된다. 상기 정보는 친구들의 이전 스코어들 및 현재 레벨에 대한 구체적인 명령들을 포함한다.
친구들의 최고 스코어를 디스플레이하는 것
한 레벨을 플레이하기 전에, 한 레벨을 플레이하는 도중에 그리고 한 레벨이 플레이된 후에(친구들이 상기 레벨을 이전에 플레이했다는 가정 하에), 친구들의 이전 최고 스코어가 보여질 수 있다. 이는 경쟁을 증가시키고 이와 동시에 공동체의식을 부여한다.
추가 부스터들을 사용할 수 있는 옵션들을 플레이어에게 부여하는 것
플레이어는 레벨을 플레이하기 전 뿐만 아니라 레벨을 플레이하는 도중에도 부스터들을 선택할 수 있다. 상기 두 상황들에서 사용될 수 있는 부스터들은 다르다. 이는 상기 게임에 더 많은 깊이감을 용이하게 하고 부가한다.
친구들과 결과를 공유하는 것
한 레벨을 끝낸 후에, 상기 플레이어는 상기 플레이어의 스코어가 상기 게임을 플레이하는 친구들의 스코어와 어떻게 관련되는지에 대한 피드백을 얻게 될 것이다. 결과들을 친구들과 공유하기 위해 한 옵션이 주어지는데, 아마도 '내가 너의 스코어를 깼다'와 유사한 무언가를 말하는 메시지가 동반된다.
소정 레벨이 얼마나 잘 완료되었는지를 플레이어에게 보여주는 것
플레이어는 한 레벨의 플레이 도중에 스코어에 관련된 실시간 피드백을 제공받는다. 이는 채워지고 있는 미터기에 의해 행해지고, 상기 미터기는 1개, 2개 및 3개의 스타들에 의해 각각 표현되는 3개의 서로 다른 레벨들을 갖는다.
완료된 레벨들의 결과들을 보여주는 심미적(aesthetic) 아이콘들을 갖는 것
맵 뷰에서, 플레이어는 이전에 완료된 레벨들의 결과들을, 이들 레벨들에서 얼마나 많은 별들이 획득되었는지를 나타내는 형태로 볼 수 있다. 이는 게임에서 전체 성능의 쉬운 개관을 만든다.
시간이 지남에 따라 회복되는 최대량의 생명을 플레이어에게 부여하는 것
플레이어는 5개의 생명으로 시작하고 이들이 소진되면 레벨을 완료하는 것이 실패한다. 이후, 이들 생명들은 매 30분마다 1개의 생명이 다시 채워진다.
가능한 무브들이 남아있지 않음을 인식하고 그리고 재셔플링하기 위한 알고리즘을 갖는 것
캔디 크러시는 가능한 무브가 남아있지 않았을 때를 아주 빠르게 인식한다. 가능한 무브가 남아있지 않으면, 게임보드 상의 캔디들은 재셔플링된다. 재셔플링될 때, 자동으로 트리거링되는 어떤 조합도 없을 것인바, 예컨대, 3개 이상의 캔디들이 서로 인접하게 놓이지 않을 것이다.
서로 다른 플랫폼들 사이에서 사용가능한 부스터들을 갖는 매치 3-게임
매치 3 스위처 게임(match 3 switcher game)으로서, 플레이어들이 그들 자신의 그리고 그들의 소셜 네트워크 친구들의 게임 레벨 위치를 가상 경로에서 볼 수 있으며, 페이스북을 통하여 iOS, 데스크탑 및 안드로이드 등과 같은 서로 다른 플랫폼들을 통해 게임이 완전히 동기화되며, 그리고, 획득된 아이템의 사용을 통해 각 레벨에 대한 게임 플레이가 강화될 수 있는, 매치 3 스위처 게임.
- 획득된 아이템들은 사용자에 의해서 게임이 플레이되는 모든 플랫폼들에서 동기화될 수 있다.
객체들을 아래로 데려오는 모드는 갖는 매치 3-게임
매치 3 스위처 게임으로서, 플레이어들이 플레이어 자신의 그리고 플레이어의 소셜 네트워크 친구들의 게임 레벨 위치를 가상 경로에서 볼 수 있으며, 게임 보드는 다른 스위치 가능한 요소들과 매치될 수 있는 스위치 가능한 요소들 및 게임 보드상의 다른 스위치 가능한 요소들과 매치될 수 없는 스위치 가능한 요소들을 가지며, 그리고 한 레벨을 완료하기 위한 목표들 중 하나는, 미리정의된 개수의 매치 가능하지 않은 스위치 가능한 요소들이 게임 보드 상의 복수의 미리 정의된 영역들 중 어떤 곳에 놓이도록 게임 보드와 인터렉션하는 것인, 매치 3 스위처 게임.
다수의 서로 다른 목적들을 갖는 매치 3-게임
플레이어가 레벨을 완료하기 위해 제한된 개수의 무브들 내에서 복수의 기준들을 만족시켜야 하는 매치 3 게임. 상기 기준은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
● 타겟 스코어에 도달하는 것.
● 게임 보드상의 미리 정의된 영역에 도착하도록, 매치가능하지 않은 게임 요소를 위한 경로를 클리어하기 위하여 매치가능한 게임 요소들을 제거하는 것.
● 게임보드 상에 계층화된(layered) 기정의된 개수의 소정 유형의 게임 아이템들을 제거하는 것, 이는 계층화된 게임 아이템들 각각과 함께 매치가능한 게임 요소들을 가지며, 계층화된 각각의 게임 아이템은 계층화된 게임 아이템과 동일한 위치에 있는 매치가능한 게임 요소들을 제거함에 의해 제거될 수 있다.
● 게임 객체(예컨대, 버블 내의 베어)를 게임 보드 상의 기정의된 레벨로 데려오는 것.
● 하나 이상의 타일들을 점유하는 게임 객체(예컨대, 젤리 베어)를, 상기 게임 객체 위에 놓인 젤리 블록을 제거함으로써, 노출시키는 것.
도26은 대안적인 구현예를 예시하며, 여기서 새로운 캔디들이 게임보드의 탑으로부터 강하하며 그리고 다시 위쪽으로 떨어지기 시작하기 전에 오른쪽으로 방향을 전환한다. 도26의 화살표들은 낙하 캔디들의 방향을 나타낸다.
도27은 낙하 캔디들의 흐름에 대한 또 다른 대안적인 구현예를 도시하며, 화살표들은 캔디들의 방향을 나타낸다.

Claims (30)

  1. 컴퓨터 디바이스로서,
    사용자 작동가능한 게임 요소들(user actuatable game elements)을 디스플레이하고 그리고 사용자가 게임 요소와 인게이지(engage)할 때 사용자 입력을 감지하는 사용자 인터페이스;
    검출된 사용자 입력을 수신하고 그리고 매치 게임 조건(match game condition)을 검출하면 디스플레이로부터 적어도 3개의 게임 요소들을 제거하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하고 그리고 대체 사용자 작동가능한 게임 요소들(replacement user actuatable game elements)을 상기 사용자 인터페이스 상에 제공하는 프로세서를 포함하며,
    각각의 대체 게임 요소를 제공하는 방식은 각각의 게임 요소에 관련된 타일(tile)에 의해 지배되는(governed) 그래픽 표현을 가지며,
    각각의 타일은 선택가능한 피직스(physics)를 가지며, 상기 피직스는, (i) 제거된 사용자 게임 요소들에 의해서 남겨진 공백(vacancy)을 보충하도록 그것이 이동하는 방향, 및 (ii) 상기 공백을 보충하도록 그것이 이동하는 속도 중 적어도 하나를 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자 인터페이스에서의 사용자 입력에 기초하여 각각의 타일에 대한 피직스를 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 적어도 3개의 게임 요소들이 제거된 상기 디스플레이 상의 위치에 기초하여 피직스를 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  4. 선행하는 임의의 청구항에 있어서,
    상기 그래픽 표현을 정의하는 정보를 상기 프로세서로부터 수신하도록 연결되고 그리고 상기 타일의 피직스에 기초하여 상기 그래픽 표현을 비디오 시퀀스 형태로 상기 사용자 인터페이스에 제공하는 그래픽 콘트롤러를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  5. 선행하는 임의의 청구항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 그것의 선택된 피직스에 대한 시각적인 표시로 각각의 타일을 디스플레이하도록 된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 시각적인 표시는 컬러인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  7. 선행하는 임의의 청구항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 제 1 피직스를 갖는 타일들과 제 2 피직스를 갖는 타일들 사이에 있는 분리기(separator)를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  8. 제7항에 있어서,
    제 1 피직스의 타일들은 스크린의 상단 부분으로부터 아래쪽으로 공백을 보충하는 방향으로 이동하며, 그리고 제 2 피직스의 타일들은 스크린의 하단 부분으로부터 위쪽으로 공백을 보충하는 방향으로 이동하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  9. 선행하는 임의의 청구항에 있어서,
    상기 선택가능한 피직스는, 게임 보드의 외부로부터 게임 보드의 내부로 타일들을 보충하기 위한 데카르트 좌표계 혹은 극 좌표계(Cartesian or polar axes) 중 어느 하나에서의 임의의 방위에서의 방향을 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  10. 제2항 및 이에 부속된 임의의 청구항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 컨테이너(container) 게임 요소를 디스플레이하도록 구성되며, 상기 컨테이너 게임 요소는 상기 컨테이너 게임 요소와 연관된 게임 요소들의 매치 게임 조건이 검출되는 때에, 디스플레이된 타일들의 세트의 피직스를 변경하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  11. 제10항에 있어서,
    게임 요소들은, 상기 컨테이너 게임 요소와의 컬러 매칭에 의해서 상기 컨테이너 게임 요소와 연관되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  12. 제7항 및 이에 부속된 임의의 청구항에 있어서,
    상기 타일들은 로우들(rows) 및 컬럼들(columns)로 배열되며, 상기 분리기는 타일들의 2개의 로우들 사이에서 게임 보드를 가로질러 수평으로 연장되며, 상기 컨테이너 게임 요소에 의해서 피직스가 변경되는 타일들의 상기 세트는 타일들의 로우인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  13. 선행하는 임의의 청구항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 프로세서에 의해서 제어되어, 시각적 효과를 타일들의 세트들에 순차적으로(sequentially) 적용하며, 이에 의해서 타일들의 피직스를 나타내는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 시각적인 효과는 하이라이팅(highlighting) 또는 쉬머(shimmer) 효과인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  15. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    상기 타일들은 로우들 및 컬럼들로 배열되며 그리고 상기 시각적 효과는 인접 로우들에 순차적으로 적용되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 시각적 효과는 상기 분리기 위의 로우들의 세트에서 제 1 방향으로 적용되며 상기 분리기 아래의 로우들의 세트에는 적용되지 않는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  17. 선행하는 임의의 청구항에 있어서,
    대체 게임 요소들의 개수는 상기 매치 게임 조건 내의 게임 요소들의 개수와 동일한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  18. 선행하는 임의의 청구항에 있어서,
    상기 게임 요소들의 게임 보드는 상기 프로세서에 의해서 생성되지만, 상기 게임 보드의 오직 일부만이 사용자에게 디스플레이되며, 상기 사용자 인터페이스 상의 스크롤링 액션의 결과로서 상기 게임 보드의 후속 부분들이 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  19. 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되는 게임 요소들과의 사용자 인게이지먼트(engagement)에 응답하여 상기 사용자 인터페이스를 제어하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법으로서, 상기 방법은 컴퓨터 디바이스의 프로세서에 의해서 구현되는,
    사용자 입력에 응답하여 적어도 3개의 게임 요소들의 매치 게임 조건을 검출하는 단계;
    디스플레이될 대체 게임 요소들을 생성하는 단계, 각각의 게임 요소는 타일과 연관되며;
    각 타일에 대한 피직스를 선택하는 단계;
    선택된 타일 피직스에 기초하여 상기 게임 요소들을 대체하는 상기 사용자 인터페이스 상의 그래픽 표현을 제어하는 단계를 포함하며,
    상기 타일의 피직스는 (i) 제거된 게임 요소들에 의해서 남겨진 공백을 보충하도록 그것이 이동하는 방향, 및 (ii) 상기 공백을 보충하도록 그것이 이동하는 속도 중 적어도 하나를 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 로우들에 있는 게임 요소들의 게임 보드를 디스플레이하며, 그리고 로우에 있는 각각의 타일에 연관된 타일 피직스에 대한 시각적인 표시가 존재하며, 동일한 로우 내의 모든 타일들은 동일한 피직스를 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 상에서, 서로 다른 타일 피직스를 갖는 인접한 로우들 사이에 분리기가 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 게임 보드 상의 상기 분리기의 위치는 컨테이너 요소들이 활성화되게 하는 사용자 입력에 의해서 조절되며, 이에 의해서 상기 분리기 아래의 타일들의 개수가 증가하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    제 1 종류의 피직스를 갖는 타일 상에 게임 캐릭터가 디스플레이되며, 게임 보드 상에서 상기 게임 캐릭터를 움직이는 것은 상기 게임 캐릭터를 둘러싸고 있는 타일들의 세트의 타일 피직스에 의해서 영향을 받는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  24. 제23항에 있어서,
    디스플레이 상에서 타겟 로우가 식별되며, 그리고 게임 목표는 상기 타겟 로우까지 상기 게임 캐릭터를 위로 이동시키는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  25. 제19항 내지 제24항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 보드의 일부분이 상기 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되며, 상기 게임 보드의 다른 부분들을 상기 디스플레이 상에 디스플레이하기 위한 스크롤링 액션의 결과로서 상기 디스플레이되는 부분이 변하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 게임 보드의 제 1 부분이 상기 디스플레이 상에 디스플레이될 때, 상기 타겟 로우는 플레이어에게 보여지지 않으며, 그리고 상기 스크롤링 액션의 결과로서 상기 게임 보드의 제 2 부분이 상기 디스플레이 상에 디스플레이될 때, 상기 타겟 로우가 상기 플레이어에게 보여지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  27. 컴퓨터 디바이스로서,
    사용자에 의한 인게이지먼트를 위해, 게임 요소들을 갖는 게임 보드를 디스플레이 상에 생성하는 사용자 인터페이스; 및
    매치 게임 조건을 검출하면 게임 요소와의 사용자 인게이지먼트에 응답하여 상기 디스플레이로부터 게임 요소들을 제거하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하고, 그리고 대체 게임 요소들을 상기 디스플레이 상에 제공하는 프로세서를 포함하며,
    상기 대체 게임 요소들을 포함하여 상기 게임 보드의 일부분이 디스플레이되고, 스크롤링 액션에 의해서 변화하도록 상기 일부분이 제어되며, 이에 의해서 상기 게임 보드의 부분이 새롭게 디스플레이되고 그리고 상기 게임 보드의 이전에 디스플레이된 부분은 상기 디스플레이로부터 제거되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 게임 보드의 디스플레이되는 부분은, 상기 게임 보드 상의 기결정된 또는 선택가능한 타일의 위치에 의존하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  29. 제28항에 있어서,
    상기 타일은 사용자에 의해서 선택되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
  30. 컴퓨터 디바이스로서,
    사용자 게임 요소들을 디스플레이하고 그리고 사용자가 게임 요소와 인게이지할 때 사용자 입력을 감지하는 사용자 인터페이스; 및
    검출된 사용자 입력을 수신하고 그리고 게임 조건을 검출하면 하나 이상의 게임 요소들에 대한 그래픽 표현을 제공하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하는 프로세서를 포함하며,
    하나 이상의 게임 요소들의 움직임은, 게임 요소가 움직이는 방향을 제어하는 선택가능한 피직스에 의해서 제어되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 디바이스.
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