CN114307125B - 连线题目生成方法及系统 - Google Patents

连线题目生成方法及系统 Download PDF

Info

Publication number
CN114307125B
CN114307125B CN202111535878.1A CN202111535878A CN114307125B CN 114307125 B CN114307125 B CN 114307125B CN 202111535878 A CN202111535878 A CN 202111535878A CN 114307125 B CN114307125 B CN 114307125B
Authority
CN
China
Prior art keywords
line segments
point
line
connection
topic
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202111535878.1A
Other languages
English (en)
Other versions
CN114307125A (zh
Inventor
刘祎玮
徐舒畅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Beijing Lexin Shengwen Technology Co ltd
Original Assignee
Beijing Lexin Shengwen Technology Co ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Beijing Lexin Shengwen Technology Co ltd filed Critical Beijing Lexin Shengwen Technology Co ltd
Priority to CN202111535878.1A priority Critical patent/CN114307125B/zh
Publication of CN114307125A publication Critical patent/CN114307125A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN114307125B publication Critical patent/CN114307125B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)

Abstract

本发明提供一种连线题目生成方法及系统,包括:通过从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。通过上述算法,实现了使用机器替代人为手工设计,使得整个连线类游戏的题目内容生成效率提高,产出量提升,极大节省了人力,解决了现有技术中连线类游戏的题目内容仅依靠手工设计会造成生成效率低下的问题。

Description

连线题目生成方法及系统
技术领域
本发明涉及游戏内容生成领域,尤其涉及一种连线题目生成方法及系统。
背景技术
如今,用户将一系列游戏当做一种娱乐消遣,或是用来消磨时间的工具,“FlowFree”游戏是一款用于打发时间的益智类移动端小游戏。其规则简单,但又比较烧脑,所以受到广大游戏玩家的喜爱。该游戏如图1所示,其谜面是一个长方形或者正方形棋盘,棋盘上有数对带颜色的点,要求将颜色匹配的点用管线连接起来,建立起一条水流通道,当管线覆盖整个区域且不互相交叉时,游戏即为结束。
虽然游戏本身比较简单,但是要生成符合要求的谜面却不简单。根据给出的条件快速生成一定数量的谜面,人工设计是完全不可行的。例如,给出100个大小为10X10,且具有7条管线的谜面,缺乏自动化的谜面生成算法是不可想象的。
针对目前类似FlowFree的连线类游戏的谜面内容手工设计效率低下的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
为了解决现有技术中连线类游戏的题目手工设计生成效率低下,产出量低的问题,本发明提供一种连线题目生成方法及系统。
第一方面,本发明提供一种连线题目生成方法,该方法包括:
从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;
根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;
基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。
进一步地,基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用包括:
判断所述连接度图上所有点位是否都被线段所占用;
如果存在空余点位,则选择所述连接度图中连接度值最小的点位作为新线段的起始点位,并根据筛选规则选择新线段的剩余点位。
进一步地,所述筛选规则,包括:
空余点位未被任何线段所占用,并且所述空余点位的上下左右四个相邻点位中最多只有两个点位被相同颜色的线段所占用。
进一步地,所述方法还包括:
通过如下公式计算线段的平均长度:
avgL=S/n*t
其中,avgL为线段的平均长度,S为连线题目面积,n为线段数量,
t∈(0,1)。
进一步地,在根据筛选规则选择新线段的剩余点位之后,包括:
当连接度图中的空余点位被线段所占用时,会对与所述空余点位相邻的空余点位的连接度值进行更新。
进一步地,基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用,包括:
判断所述连接度图中的所有点位是否都被线段所占用;
如果所有点位都被线段所占用,并且所有线段长度都大于线段最小值,则生成连线题目;
如果有部分点位没有都被线段所占用,或者有部分线段长度小于或者等于线段最小值时,则连线题目生成失败。
第二方面,本发明提供一种连线题目生成系统,该系统包括:
设计要素提取模块,用于从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;
连接度图构建模块,用于根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;
连线题目生成模块,用于基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。
可选地,在第二方面的一种可能实现方式中,所述连线题目生成模块,包括:
点位判断模块,用于判断所述连接度图上所有点位是否都被线段所占用;
点位选择模块,用于如果存在空余点位,则选择所述连接度图中连接度值最小的点位作为新线段的起始点位,并根据筛选规则选择新线段的剩余点位。
可选地,在第二方面的一种可能实现方式中,所述点位选择模块,包括:
筛选模块,用于空余点位未被任何线段所占用,并且所述空余点位的上下左右四个相邻点位中最多只有两个点位被相同颜色的线段所占用。
可选地,在第二方面的一种可能实现方式中,所述装置还包括:
线段平均长度计算模块,用于通过如下公式计算线段的平均长度:
avgL=S/n*t
其中,avgL为线段的平均长度,S为连线题目面积,n为线段数量,
t∈(0,1)。
可选地,在第二方面的一种可能实现方式中,所述方法还包括:
更新模块,用于当连接度图中的空余点位被线段所占用时,会对与所述空余点位相邻的空余点位的连接度值进行更新。
可选地,在第二方面的一种可能实现方式中,所述连线题目生成模块,包括:
判断所述连接度图中的所有点位是否都被线段所占用;
如果所有点位都被线段所占用,并且所有线段长度都大于线段最小值,则生成连线题目;
如果有部分点位没有都被线段所占用,或者有部分线段长度小于或者等于线段最小值时,则连线题目生成失败。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现第一方面提供的连线题目生成方法的步骤。
第四方面,本发明提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面提供的连线题目生成方法的步骤。
本发明提供的一种连线题目生成方法及系统,通过从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。通过上述算法,实现了使用机器来替代人为手工设计,使得整个连线类游戏的题目内容生成效率提高,题目设计工作的产出量提升,极大节省了人力,解决了现有技术中连线类游戏的题目内容仅依靠手工设计而生成效率低下的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为连线类游戏题目内容示意图;
图2为本发明实施例提供的连线题目生成方法流程示意图;
图3为本发明实施例提供的连线题目生成方法流程框图;
图4为本发明实施例提供的计算点位的连接度值的示意图;
图5为本发明实施例提供的选择新连线的下一点位的示意图;
图6为本发明实施例提供的选择新连线的下一点位示意图;
图7为本发明实施例提供的连线题目生成系统框图;
图8为本发明实施例提供的电子设备框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
如今,用户根据FlowFree的连线类游戏,非常适合消磨空闲时间。游戏厂家每隔一段时间,会推出难度不等的一笔画图,但是仅靠美工设计非常低效,而且个人创造力有限,不能保证产出量。为了解决上述问题,本发明实施例提供一种连线题目生成方法,如图2、3所示,其流程包括:
步骤S101,从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度。
在该步骤中,需要先从连线题目设计模型中提取用于生成游戏题目的多个连线题目设计参数,其中,设计参数包括:网络矩阵目数,即游戏网格界面的尺寸大小,也就是网格界面的长(y)和宽(x),一般情况x,y都不得小于3,可根据实际情况进行自定义设置,例如5*5,6*6…15*15等任意大小;连线段数(n),即在游戏网格上具备几条线段,一般情况线段数量不得小于3条;连线最大长度,即网格中最长的一条连线的长度值,对应的连线最小长度即网格中最短的一条连线的长度值。这些参数的选择会直接影响到连线类游戏题目的生成,例如:连线段数设置过多或者过少都有可能造成网格上还剩下几个孤立的点位没有被连线所占用,无法连成线,致使游戏题目生成失败。
步骤S102,根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图。
在步骤S102中,在连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素之后,会根据所述连线题目设计要素设计对应尺寸大小的网格,然后计算网格上每个点位的连接度值。其中,连接度值表示为网格上某个点位在上下左右四个方向上的相邻点位属于空余点位的数量,所述空余点位为没有被连线所占用的点位;连接度值的记为c(p),取值范围为{0,1,2,3,4}。如图4所示,图中黑色点位为需要计算连接度值c(p)的目标点位,左图中的c(p)为3,表示左图中的目标点位的上下左右相邻点位中只有右侧点位被占据,而上下左三个方向的相邻点位为空余点位,因此该目标点位的连接度值为3;右图中的c(p)为1,表示左图中的目标点位的上下左右相邻点位中左、下侧点位被占据,上方不在网格范围内,因此只有右侧相邻点位为空余点位,因此该目标点位的连接度值为1。然后按照上述方法计算网格中所有的点位的连接度值,并根据这些点位的连接度值构建其连接度图Map(c),该连接度图是在原网格的基础上建立的,其尺寸大小与原网格相当,以3*3网格矩阵目数的网格为例,该网格中有9个点位,计算每个点位对应的连接度值,并将对应连接度值标注在对应点位中,从而初步形成连接度图。在后续绘制连线的过程中,这些点位的连接度值会根据相邻点位被连线所占用而更新,从而更新整个连接度图。
步骤S103,基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。
步骤S103具体细节如下所述。
首先,需要判断在所述连接度图中是否所有的点位都被连线所占用,如果连接度图中已不存在空余的点位时,则代表着该游戏题目内容已经生成;如果连接度图中存在空余点位,则需要绘制新的连线。
步骤1,选择新连线的起始点位,具体如下:
在绘制新连线的过程中,需要先选择新连线的起始点位,选择时遵循两个原则:(1)作为起始点位的目标点位应当是连接度图中未被连线所占用的点位;(2)作为起始点位的目标点位是连接度图Map(c)中连接度值最小的点位。如果连接度值最小并且未被连线所占用的点位有多个,那么需要从包含多个最小连接度值的点位集合(集合X,其定义为{x=min(Map(c)|x∈X})中任意选择一个点位作为新连线的起始点位,并记录其坐标,然后更新该起始点位的连接度值。
步骤2,选择新连线的下一点位,具体如下:
在选定起始点位后,需要选择新连线的下一点位(以及后续新连线的点位),如图5所示,在选择下一点位时需要遵循如下原则:(1)作为新连线的下一点位只可能位于起始点位上下左右四个方向的相邻点位;(2)作为新连线的下一点位应当是连接度图中未被连线所占用的点位;(3)如果目标点位已经被选择作为新连线的下一点位时,则该目标点位的上下左右四个相邻点位中,最多只有两个点位被具有相同颜色的连线所占用。结合图6对(3)进行说明:当图3中圆圈所处的点位作为目标点位时,会出该目标点位的上下左右四个相邻点位中有左右上三个相邻点位被相同颜色的连线所占用的情况,那么则无法选择该连线的下一点位,因此,该目标点位无法作为新连线下一点位。即:选择新连线的下一点位时需要遵循原则(3)。从满足上述三个原则的点位中任意选择一个点位作为新连线的下一点位,并记录其坐标。当任意一个点位被连线所占用后,都需要对该点位以及与该点位相邻的点位的连接度值进行更新,从而也会影响到下一条新连线的起始点选择(作为起始点位的目标点位应当是连接度图中连接度值最小的点位,因此在点位的连接度值进行更新后,也需要重新判断连接度图中连接度值最小的点位)。
步骤3,新连线的生成,具体如下:
在选择新连线的起始点位、下一点位以及后续点位的过程中,每新增一个点位后,就会更新连接度图的所有点位的连接度值,然后统计当前新连线的长度值,并记录新增点位的坐标。判断当前新连线的长度值是否大于平均连线长度avgL,如果当前新连线的长度值小于/等于平均连线长度avgL,则继续选择当前新连线的下一点位;如果当前新连线的长度值大于平均连线长度avgL,则可以终止当前新连线的生成。在新连线生成的过程中,需要记录新生成连线的基本信息,包括新生成连线的起始点位和终止点位以及连线所占用的每一个点位的坐标信息。
步骤4,连线类游戏题目内容的生成,具体如下:
在一条新连线生成后,会根据更新后的连接度图继续选择下一条新连线的起始点位、下一点位以及后续点位,从而构建下一条新连线。如果构建的数条连线将所述连接度图上所有的点位都占用,并且所有连线的长度都大于连线最小长度minL,则代表连线类游戏题目内容生成成功;反之如果并不是所有连线的长度都大于连线最小长度minL,或者不是所有点位都被连线所占用,则代表连线类游戏题目内容生成失败。另外,如果连接度图上还存在多个孤立的点位无法连成线段,也代表该连线类游戏题目内容生成失败。
在一个实施例中,所述方法还包括:
通过如下公式计算线段的平均长度:
avgL=S/n*t
其中,avgL为连线的平均长度,S为连线题目尺寸大小,n为连线数量,t∈(0,1)。
在步骤中,连线题目尺寸大小是指游戏网格界面的尺寸大小,也就是网格界面的长(y)和宽(x),一般情况x,y都不得小于3,可根据实际情况进行自定义设置,例如5*5,6*6…15*15等任意大小;连线段数(n),即在游戏网格上具备几条线段,一般情况线段数量不得小于3条。
需要说明的是,本发明实施例提供的连线题目生成方法可应用于客户移动端、电脑PC端、平板电脑端等。
本发明实施例通过从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。通过上述算法,实现了使用机器来替代人为手工设计,使得整个连线类游戏的题目内容生成效率提高,产出量提升,极大节省了人力,解决了现有技术中连线类游戏的题目内容仅依靠手工设计会造成生成效率低下的问题。
根据本发明的再一个方面,本发明实施例提供连线题目生成系统,参见图7,图7为本发明实施例提供的连线题目生成系统框图。该系统用于在前述各实施例中完成本发明实施例提供的连线题目生成。因此,在前述各实施例中的本发明实施例提供的连线题目生成方法中的描述和定义,可以用于本发明实施例中各执行模块的理解。
该系统包括:
设计要素提取模块,用于从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;
连接度图构建模块,用于根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;
连线题目生成模块,用于基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。
具体的,本实施例的系统中各模块实现其功能的具体过程可参见对应的方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
图8为本发明实施例提供的电子设备框图,如图8所示,该设备包括:处理器801、存储器802和总线803;
其中,处理器801及存储器802分别通过总线803完成相互间的通信;处理器801用于调用存储器802中的程序指令,以执行上述实施例所提供的连线题目生成方法,例如包括:从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。
本发明实施例提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现连线题目生成方法的步骤。例如包括:从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。
以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分的方法。
最后,本发明中应用了具体实施例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (8)

1.一种连线题目生成方法,其特征在于,所述方法包括:
从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;
根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;所述连接度值为网格上某个点位在上下左右四个方向上的相邻点位属于空余点位的数量,所述连接度图是基于所有点位的连接度值构建的;
基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用;
所述基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用,包括:
判断所述连接度图中的所有点位是否都被线段所占用;
如果所有点位都被线段所占用,并且所有线段长度都大于线段最小值,则生成连线题目;
如果有部分点位没有都被线段所占用,或者有部分线段长度小于或者等于线段最小值时,则连线题目生成失败。
2.根据权利要求1所述的连线题目生成方法,其特征在于,所述基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用,包括:
判断所述连接度图上所有点位是否都被线段所占用;
如果存在空余点位,则选择所述连接度图中连接度值最小的点位作为新线段的起始点位,并根据筛选规则选择新线段的剩余点位;
所述筛选规则,包括:
空余点位未被任何线段所占用,并且所述空余点位的上下左右四个相邻点位中最多只有两个点位被相同颜色的线段所占用。
3.根据权利要求1所述的连线题目生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过如下公式计算线段的平均长度:
avgL=S/n*t
其中,avgL为线段的平均长度,S为连线题目面积,n为线段数量,
t∈(0,1)。
4.根据权利要求2所述的连线题目生成方法,其特征在于,在根据筛选规则选择新线段的剩余点位之后,包括:
当连接度图中的空余点位被线段所占用时,会对与所述空余点位相邻的空余点位的连接度值进行更新。
5.一种连线题目生成系统,其特征在于,所述系统包括:
设计要素提取模块,用于从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;
连接度图构建模块,用于根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;所述连接度值为网格上某个点位在上下左右四个方向上的相邻点位属于空余点位的数量,所述连接度图是基于所有点位的连接度值构建的;
连线题目生成模块,用于基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用;
所述基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用,包括:
判断所述连接度图中的所有点位是否都被线段所占用;
如果所有点位都被线段所占用,并且所有线段长度都大于线段最小值,则生成连线题目;
如果有部分点位没有都被线段所占用,或者有部分线段长度小于或者等于线段最小值时,则连线题目生成失败。
6.根据权利要求5所述的连线题目生成系统,其特征在于,所述连线题目生成模块,包括:
判断模块,用于判断所述连接度图上所有点位是否都被线段所占用;
点位选择模块,用于如果存在空余点位,则选择所述连接度图中连接度值最小的点位作为新线段的起始点位,并根据筛选规则选择新线段的剩余点位;
所述筛选规则,包括:
空余点位未被任何线段所占用,并且所述空余点位的上下左右四个相邻点位中最多只有两个点位被相同颜色的线段所占用。
7.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至4任一项所述的连线题目生成方法的步骤。
8.一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至4任一项所述的连线题目生成方法的步骤。
CN202111535878.1A 2021-12-14 2021-12-14 连线题目生成方法及系统 Active CN114307125B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111535878.1A CN114307125B (zh) 2021-12-14 2021-12-14 连线题目生成方法及系统

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111535878.1A CN114307125B (zh) 2021-12-14 2021-12-14 连线题目生成方法及系统

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN114307125A CN114307125A (zh) 2022-04-12
CN114307125B true CN114307125B (zh) 2022-10-11

Family

ID=81053077

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202111535878.1A Active CN114307125B (zh) 2021-12-14 2021-12-14 连线题目生成方法及系统

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN114307125B (zh)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101067830A (zh) * 2006-08-28 2007-11-07 腾讯科技(深圳)有限公司 一种图片匹配类游戏处理系统及处理方法
US8231449B2 (en) * 2008-12-29 2012-07-31 Scientific Games International, Inc. Instant-win ticket lottery game
WO2015114117A1 (en) * 2014-01-31 2015-08-06 King.Com Limited Controlling a user interface of a computer device

Also Published As

Publication number Publication date
CN114307125A (zh) 2022-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN106390456B (zh) 游戏中角色行为的生成方法和装置
US20240091647A1 (en) Map generation method and apparatus, electronic device, and computer storage medium
CN110782004B (zh) 模型训练方法、模型调用方法、设备及可读存储介质
CN107526682B (zh) 测试机器人的ai行为树的生成方法、装置及设备
JP6134039B2 (ja) サーバ装置、その制御方法、プログラム及びゲームシステム
CN106709974B (zh) 游戏场景绘制方法及装置
CN107126702A (zh) 一种3d游戏随机地图的生成方法
CN106390450A (zh) 一种游戏状态更新方法、装置及系统
CN114307125B (zh) 连线题目生成方法及系统
CN110727870A (zh) 一种新型序贯同步博弈的单树蒙特卡洛搜索方法
CN109999497B (zh) 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质和电子装置
US11704980B2 (en) Method, apparatus, and computer storage medium for outputting virtual application object
CN112206531B (zh) 游戏创建方法及装置
CN111375208B (zh) 一种用于一笔画游戏的二维欧拉图生成方法及装置
CN107320963B (zh) 角色属性的存储方法、装置、存储介质、处理器及服务器
CN113827946A (zh) 博弈对局决策方法和装置、电子设备及存储介质
CN113769409A (zh) 模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质
US9919223B2 (en) System for assessing life and death in games of go
CN111389022A (zh) 一种游戏录像的分享方法、系统及移动终端
CN111082983A (zh) 一种网络模拟演化方法及装置
CN112316435B (zh) 一种虚拟河流模型制作方法、装置、设备和存储介质
JP5769845B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
CN113262496B (zh) 一种掼蛋游戏的牌型数据处理方法及相关装置
CN112712161B (zh) 数据生成方法及系统
CN113064955B (zh) 一种显示地理标记信息的方法及装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant