CN106709974B - 游戏场景绘制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了游戏场景绘制方法及装置。该方法包括:获取用于编辑游戏场景的描述信息;从描述信息中提取游戏场景中的路线和所有功能节点,其中,路线为供游戏场景中的角色进行行走的路线;获取预先配置的路线和每个功能节点在游戏场景中占的面积信息;根据路线和每个功能节点的位置信息以及在游戏场景中占的面积信息绘制游戏场景。通过本发明解决了场景面积失控所导致的游戏场景制作效率比较低的问题,提高了游戏场景绘制效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及游戏场景绘制方法及装置。
背景技术
游戏(尤其是3D游戏)中的每个场景的面积大小,直接影响到场景物件的数量,面积越大,所需要的场景物件的数量就越多,从而需要制作这些物件的成本也就会增加,负责编辑这些物件放到场景中摆放的场景编辑的人员的工作量也会增加。
以3D游戏场景的编辑制作流程为例,在流程包括策划提供文字描述——原画根据描述画出重要节点的效果图,场景编辑根据策划文案以及效果图开始编辑场景,输出完成。
目前的流程中,场景编辑时无法从策划的文案或者效果图中准确的得到实际游戏中真正所需要的地图大小以及高差等,导致编辑时只能靠感觉估计,没有准确的尺度衡量策划文字描述的大小面积,原画效果图的大小面积转化成编辑器里的面积相对是多大,最后的结果就是编辑的速度很慢,并且最终编辑完成的地图大小失控,造成不必要的资源浪费。
因此,在满足游戏场景使用功能的前提下,尽量的减少每个场景的面积大小,是提升游戏场景制作效率的一个很有效的方法。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了游戏场景绘制方法及装置,以至少解决场景面积失控所导致的游戏场景制作效率比较低的问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏场景绘制方法,包括:获取用于编辑游戏场景的描述信息;从所述描述信息中提取所述游戏场景中的路线和所有功能节点,其中,所述路线为供所述游戏场景中的角色进行行走的路线;获取预先配置的所述路线和每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息;根据所述路线和所述每个功能节点的位置信息以及在所述游戏场景中占的面积信息绘制所述游戏场景。
进一步地,获取预先配置的所述路线和每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息包括:根据所述路线和所述每个功能节点占据的面积的大小,获取所述路线和所述每个功能节点在所述游戏场景中占据的标准单位的数量,其中,所述标准单位为预先配置的。
进一步地,以在所述游戏场景中占的面积最小的功能节点所占用的面积为一个标准单位。
进一步地,根据所述路线和所述每个功能节点的位置信息以及在所述游戏场景中占的面积信息绘制所述游戏场景包括:根据所述路线和所述每个功能节点占据的标准单位的数量绘制基于所述标准单位的平面图;根据基于所述标准单位的平面图绘制所述游戏场景。
进一步地,获取所述每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息包括:获取所述每个功能节点所属的种类,其中,每个种类的功能节点占据的面积相同;根据所述每个功能节点所属的种类确定所述每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种游戏场景绘制装置,包括:第一获取单元,用于获取用于编辑游戏场景的描述信息;提取单元,用于从所述描述信息中提取所述游戏场景中的路线和所有功能节点,其中,所述路线为供所述游戏场景中的角色进行行走的路线;第二获取单元,用于获取预先配置的所述路线和每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息;绘制单元,用于根据所述路线和所述每个功能节点的位置信息以及在所述游戏场景中占的面积信息绘制所述游戏场景。
进一步地,所述第二获取单元,用于根据所述路线和所述每个功能节点占据的面积的大小,获取所述路线和所述每个功能节点在所述游戏场景中占据的标准单位的数量,其中,所述标准单位为预先配置的。
进一步地,以在所述游戏场景中占的面积最小的功能节点所占用的面积为一个标准单位。
进一步地,所述绘制单元,用于根据所述路线和所述每个功能节点占据的标准单位的数量绘制基于所述标准单位的平面图,并根据基于所述标准单位的平面图绘制所述游戏场景。
进一步地,所述第二获取单元,用于获取所述每个功能节点所属的种类,并根据所述每个功能节点所属的种类确定所述每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息,其中,每个种类的功能节点占据的面积相同。
在本发明实施例中,采用根据路线和每个功能节点的位置信息以及在游戏场景中占的面积信息绘制游戏场景,进而解决了场景面积失控所导致的游戏场景制作效率比较低的问题,提高了游戏场景绘制效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的游戏场景绘制方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的基于标准单位进行绘制的示意图;
图3是根据本发明实施例的绘制方法与现有绘制方法的对比示意图;
图4是根据本发明实施例的绘制方法与现有绘制方法的另一对比示意图;
图5是根据本发明实施例的绘制方法的另一示意图;以及
图6是根据本发明实施例的游戏场景绘制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本实施例中,提供了一种游戏场景绘制方法,图1是根据本发明实施的游戏场景绘制方法的流程图,如图1所示,该流程包括如下步骤:
步骤S102,获取用于编辑游戏场景的描述信息;
步骤S104,从描述信息中提取游戏场景中的路线和所有功能节点,其中,该路线为供游戏场景中的角色进行行走的路线;
步骤S106,获取预先配置的路线和每个功能节点在游戏场景中占的面积信息;
步骤S108,根据路线和每个功能节点的位置信息以及在游戏场景中占的面积信息绘制游戏场景。
通过上述步骤,可以得到场景中的功能节点和行走路线,然后根据这两个核心内容所占据的面积信息来进行游戏场景的绘制,相比于现有技术中的场景大小不可控的做法,在上述步骤中通过根据面积信息来进行绘制游戏场景,做到了仅仅绘制需要的游戏场景,从而控制了游戏场景的大小,提高了绘制效率。
上述步骤中的方法可以应用于手工绘制游戏场景的部分,当然,上述步骤也可以做到自动绘制。或者,上述中的某个步骤可以实现自动进行。例如,可以将功能节点和路径在描述信息中进行特别的标注,这样可以自动读取这些功能节点和路径,从而自动完成一个基本的基于路线和功能节点的布局图,然后在该布局图进行编辑从而完成游戏场景的绘制。
在上述步骤中涉及到的功能节点是与游戏功能相关的节点,例如,在该游戏场景中有几个怪物,那么这些怪物可以作为功能节点;又例如,在该游戏场景中有能够购买物品的商店,则将该商店也作为功能节点等等。在绘制这些节点以及路线的时候,可以使用绝对面积信息,也可以使用相对面积信息,一般情况下,使用相对的面积信息比较有利于绘制。因此,在一个可选的实施方式中,可以预先配置一个标准单位,然后,获取路线和每个功能节点在游戏场景中占据的标准单位的数量。在该可选实施例方式中,通过这种标准单位可以得到路线以及功能节点的相对大小,根据这些相对大小就可以完成场景的绘制。
在配置标准单位时,可以使用绝对值,例如,一个标准单位占据了多少像素。但是,绝对值不是很灵活,在一个可选的实施方式中,可以以某个参照物占用的面积作为标准单位,例如,以在游戏场景中占的面积最小的功能节点所占用的面积为一个标准单位。下面以一个例子进行说明。
图2是根据本发明实施例的基于标准单位进行绘制的示意图,如图2所示,将标准单位定义为“屏”,路线占据了1屏,精英怪占据了2屏,BOSS怪占据了4屏(包括小BOSS怪和大BOSS怪),小BOSS怪和大BOSS怪占据的面积可以是一样的,绘制出来的样子可以是不一样的。基于这些功能节点和路线可以得到图2中的基于标准单位的示意图。
作为一个可选的实施方式,在绘制的时候,可以先根据路线和每个功能节点占据的标准单位的数量绘制基于标准单位的平面图,然后再根据基于标准单位的平面图绘制游戏场景。
在另一个可选实施方式中,可以对功能节点进行分类,每一类功能节点可以占据相同的面积信息,此时,可以获取每个功能节点所属的种类,然后,根据每个功能节点所属的种类确定每个功能节点在游戏场景中占的面积信息。例如,上述的BOSS怪就可以是一类的功能节点。
在图2中还示出了一个可选的实施方式,在该可选的实施方式中,需要考虑路线和每个功能节点是否包括重合的部分,并且根据重合部分占据的标准单位来进行绘制。
图3是根据本发明实施例的绘制方法与现有绘制方法的对比示意图,如图3所示,在现有技术中,是直接进行绘制的,进行绘制的人员比较迷茫。而在本实施例中是根据标准单位得到一个基础的地图之后再进行绘制的,从而使绘制比较可控。在图3中进行渲染的部分未使用线条图示出。
图4是根据本发明实施例的绘制方法与现有绘制方法的另一对比示意图,如图4所示,如果都基于标准单位进行衡量的话,在现有方法中,绘制出的图要大于220屏,而使用了本实施例中的方法之后,绘制的屏数在60屏左右,相比于现有技术大大提高了绘制效率。
图5是根据本发明实施例的绘制方法的另一示意图,如图5所示,可以根据将游戏场景分为不同的几个区域,这个几个区域所占据的面积的大小是根据该区域内的功能节点和路线来进行确定的,然后再进行场景的绘制。
在上几个图中,首先策划不再先提供抽象的文字描述,而是提取其中与场景编辑相关的核心信息——功能节点与行走路线,然后给这些功能节点按照最终所需面积大小分类,给这些节点所需的面积规定一个单位:比如小节点的面积为“1屏”,重要节点的面积为“4屏”(相当于一个简易的连接策划方案与游戏最终画面大小的比例尺),确认好整个场景的节点分类和节点数量,就可以得到整个场景最终所需的屏数,加上定好的行走路线就可以形成一个“屏数地图”,这个“屏数地图”上直观的信息只有两个——屏数和路线,根据这个“屏数地图”此时其实已经可以初步确认整个场景的最终编辑规模了。
到原画环节,以这个必要屏数和路线形成的“屏数地图”作为为平面图画出效果图。最后场景编辑同学根据以上的有精确屏数的效果图,开始场景编辑。
通过上述可选实施方式,利用有精确屏数的效果图,可以更加准确的进行场景编辑,减少了场景编辑时的面积误差,从而提高了场景编辑流程的效率.
在本实施例中,还提供了一种游戏场景绘制装置,图6是根据本发明实施例的游戏场景绘制装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:
第一获取单元62,用于获取用于编辑游戏场景的描述信息;
提取单元64,用于从描述信息中提取游戏场景中的路线和所有功能节点,其中,路线为供游戏场景中的角色进行行走的路线;
第二获取单元66,用于获取预先配置的路线和每个功能节点在游戏场景中占的面积信息;
绘制单元68,用于根据路线和每个功能节点的位置信息以及在游戏场景中占的面积信息绘制游戏场景。
作为一个可选的实施方式,第二获取单元66,用于根据路线和每个功能节点占据的面积的大小,获取路线和每个功能节点在游戏场景中占据的标准单位的数量,其中,标准单位为预先配置的。
作为一个可选的实施方式,以在游戏场景中占的面积最小的功能节点所占用的面积为一个标准单位。
作为一个可选的实施方式,绘制单元68,用于根据路线和每个功能节点占据的标准单位的数量绘制基于标准单位的平面图,并根据基于标准单位的平面图绘制游戏场景。
作为一个可选的实施方式,第二获取单元66,用于获取每个功能节点所属的种类,并根据每个功能节点所属的种类确定每个功能节点在游戏场景中占的面积信息,其中,每个种类的功能节点占据的面积相同。
在本发明实施例中,采用根据路线和每个功能节点的位置信息以及在游戏场景中占的面积信息绘制游戏场景,进而解决了场景面积失控所导致的游戏场景制作效率比较低的问题,提高了游戏场景绘制效率。
本发明的实施例可以提供一种计算机终端,该计算机终端可以是计算机终端群中的任意一个计算机终端设备。可选地,在本实施例中,上述计算机终端也可以替换为移动终端等终端设备。
可选地,在本实施例中,上述计算机终端可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
在本实施例中,上述计算机终端可以执行上述实施例中的方案。
可选地,该计算机终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器和存储器。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的安全漏洞检测方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的系统漏洞攻击的检测方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
处理器可以通过传输装置调用存储器存储的信息及应用程序,以执行上述实施例中的方案。上述处理器还可以执行上述实施例的的程序代码
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于保存上述实施例所提供的方案所执行的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的可选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏场景绘制方法,其特征在于,包括:
获取用于编辑游戏场景的描述信息;
从所述描述信息中提取所述游戏场景中的路线和所有功能节点,其中,所述路线为供所述游戏场景中的角色进行行走的路线;
获取预先配置的所述路线和每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息;
根据所述路线和所述每个功能节点的位置信息以及在所述游戏场景中占的面积信息绘制所述游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取预先配置的所述路线和每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息包括:
根据所述路线和所述每个功能节点占据的面积的大小,获取所述路线和所述每个功能节点在所述游戏场景中占据的标准单位的数量,其中,所述标准单位为预先配置的。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,以在所述游戏场景中占的面积最小的功能节点所占用的面积为一个标准单位。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,根据所述路线和所述每个功能节点的位置信息以及在所述游戏场景中占的面积信息绘制所述游戏场景包括:
根据所述路线和所述每个功能节点占据的标准单位的数量绘制基于所述标准单位的平面图;
根据基于所述标准单位的平面图绘制所述游戏场景。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,获取所述每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息包括:
获取所述每个功能节点所属的种类,其中,每个种类的功能节点占据的面积相同;
根据所述每个功能节点所属的种类确定所述每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息。
6.一种游戏场景绘制装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取用于编辑游戏场景的描述信息;
提取单元,用于从所述描述信息中提取所述游戏场景中的路线和所有功能节点,其中,所述路线为供所述游戏场景中的角色进行行走的路线;
第二获取单元,用于获取预先配置的所述路线和每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息;
绘制单元,用于根据所述路线和所述每个功能节点的位置信息以及在所述游戏场景中占的面积信息绘制所述游戏场景。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述第二获取单元,用于根据所述路线和所述每个功能节点占据的面积的大小,获取所述路线和所述每个功能节点在所述游戏场景中占据的标准单位的数量,其中,所述标准单位为预先配置的。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,以在所述游戏场景中占的面积最小的功能节点所占用的面积为一个标准单位。
9.根据权利要求7或8所述的装置,其特征在于,
所述绘制单元,用于根据所述路线和所述每个功能节点占据的标准单位的数量绘制基于所述标准单位的平面图,并根据基于所述标准单位的平面图绘制所述游戏场景。
10.根据权利要求6至8中任一项所述的装置,其特征在于,
所述第二获取单元,用于获取所述每个功能节点所属的种类,并根据所述每个功能节点所属的种类确定所述每个功能节点在所述游戏场景中占的面积信息,其中,每个种类的功能节点占据的面积相同。
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