CN110141863B - 应用场景获取方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents

应用场景获取方法、装置、电子设备及介质 Download PDF

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CN110141863B CN201910335830.2A CN201910335830A CN110141863B CN 110141863 B CN110141863 B CN 110141863B CN 201910335830 A CN201910335830 A CN 201910335830A CN 110141863 B CN110141863 B CN 110141863B
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Abstract

本申请公开了一种应用场景获取方法、装置、设备及介质,一个应用场景包括多个相互独立的子场景,可以针对每个子场景分别进行设计,减少了应用场景的构建时间,为使多个子场景组成一个应用场景,每一子场景对应的子场景数据至少包括寻路线信息;寻路线信息包括多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该两点的线段;多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;针对任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和相邻子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和相邻子场景的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线,从而实现多个子场景的联通;基于联通后的多个子场景以及对应的多个联通路线,得到应用场景。

Description

应用场景获取方法、装置、电子设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,更具体的说,是涉及一种应用场景获取方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
游戏类应用涉及应用场景的制作,目前针对游戏类应用的应用场景的制作都是将应用场景作为一个整体进行制作。
若应用场景很大,构建应用场景则需要花费很长时间。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种应用场景获取方法、装置、电子设备及介质,用于提高应用场景的构建效率。
为实现上述目的,本申请提供如下技术方案:
第一方面,一种应用场景获取方法,包括:
获取所述应用场景包含的多个子场景;
获取多个子场景分别对应的子场景数据;
其中,所述子场景数据至少包括寻路线信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;
针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;
基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
第二方面,一种应用场景获取装置,包括:
第一获取模块,用于获取所述应用场景包含的多个子场景;
第二获取模块,用于获取多个子场景分别对应的子场景数据;
其中,所述子场景数据至少包括寻路线信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;
第三获取模块,用于针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;
第四获取模块,用于基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
第三方面,一种电子设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述程序,所述程序具体用于:
获取所述应用场景包含的多个子场景;
获取多个子场景分别对应的子场景数据;
其中,所述子场景数据至少包括寻路线信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;
针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;
基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
第四方面,一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上任一所述应用场景获取方法包含的各个步骤。
经由上述的技术方案可知,与现有技术相比,本申请提供的应用场景获取方法中,一个应用场景包括多个子场景,各个子场景之间是相互独立的,可以针对每个子场景分别进行设计,互不干扰,从而将一个应用场景的制作过程,划分为多个子场景对应的制作过程,多个子场景的制作过程可以同时进行,从而减少了应用场景的构建时间,为了能够使得多个子场景拼接成一个应用场景,每一个子场景对应的子场景数据至少包括寻路线信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;针对任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线,从而实现了多个子场景之间的联通;基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由多个子场景组成的应用场景。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例公开的一种应用场景获取方法流程图;
图2a-2c为本申请实施例公开的多条路线的三种展现形式示意图;
图3a-3b示例了根据多条路线创建关联的碰撞体的过程示意图;
图4a-4c示例了得到多个子场景分别对应的联通路线的过程示意图;
图5示例了多个子场景数据示意图;
图6示例了逻辑信息的示意图;
图7示例了美术信息的示意图;
图8示例了子场景数据包括寻路线信息、逻辑信息以及美术信息的示意图;
图9示例了将子场景的场景标识、寻路标识、逻辑标识以及美术标识进行绑定的过程示意图;
图10示例了将应用场景划分为尺寸相等的多个长方形的子场景示意图;
图11示例了通过unity工具设置子场景的尺寸以及个数的示意图;
图12为本申请实施例公开的应用场景获取方法的一种可选的流程图;
图13为本申请实施例公开的一种应用场景获取装置结构示意图;
图14为本申请实施例公开的一种应用场景获取设备的硬件结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请提供了应用场景获取方法、装置、电子设备以及可读存储介质,接下来分别介绍。
上述应用场景获取装置可包括运行于电子设备中的应用场景获取装置和运行于后台服务器/平台中的应用场景获取装置。
上述电子设备可以是诸如台式机、移动终端(例如智能手机)、ipad等的电子设备。在一个示例中,运行于电子设备中的应用场景获取装置可为运行在终端中的客户端。该客户端可以是应用程序客户端,也可以是网页客户端。
运行于后台服务器/平台中的应用场景获取装置可为服务器/平台的一个硬件组成部分,也可为功能模块或组件。
上述后台服务器或平台可以是一台服务器,也可以是由若干台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
请参阅附图1,为本申请公开的一种应用场景获取方法流程图,该方法可以包括:
步骤S100、获取应用场景包含的多个子场景。
可选的,目前若游戏制作人员需要制作游戏类应用的较大应用场景,其通常是将应用场景作为一个整体进行制作,以得到在客户端上一张无比巨大的、连续的地图场景。由于该巨大地图场景的制作信息异常复杂,比如巨量的寻路线信息等,导致编辑寻路线信息的编辑器由于自身原因无法编辑寻路线信息,例如,由于巨量的寻路线信息使得编辑器卡住,或者,因为内存不够崩掉;甚至在大的应用场景制作完毕后,在用户使用该大的应用场景的过程中,由于大的应用场景对应巨量的数据,导致维护该应用场景的服务器或客户端卡顿,并且该巨大地图场景关联的美术场景在光影烘焙阶段,由于巨大地图场景中灯光数量及物件(例如石头、桥、移动对象等)较多,导致烘焙效率极其低下。
基于此,本步骤可以对应用场景进行划分,从而可以得到应用场景包含的多个子场景,该多个子场景之间是相互独立的,从而可以针对每个子场景分别进行设计,互不干扰。例如,可以针对每个子场景分别设计寻路线信息,使得编辑寻路线信息的编辑器不会由于自身原因无法编辑寻路线信息。在应用场景制作完毕后,在用户使用该应用场景的过程中,维护该应用场景的服务器或客户端可以通过维护多个子场景的方式维护整个应用场景,所以不会导致该服务器或客户端卡顿;可以针对每个子场景分别进行光影烘焙,由于每个子场景中灯光数量及物件较小,所以针对每个子场景的光影烘焙时间较短,从而提高烘焙效率。
可选的,可以将一个应用场景划分为n个子场景,本申请可以将划分的n个子场景分别命名为“Area 1”、…、“Area i”、…、“Area n”,其中1≤i≤n。
需要说明的是,本申请实施例并不对应用场景的尺寸进行限定。可选的,应用场景的尺寸可以不小于1000米*1000米。
步骤S110、获取多个子场景分别对应的子场景数据。
其中,一个子场景对应的子场景数据至少包括寻路线信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口。
可选的,游戏制作人员可以分别对每一子场景进行制作,则本步骤可以获取上述多个子场景分别对应的子场景数据,其中子场景数据至少可以包括游戏制作人员制作的寻路线信息。
可选的,一个子场景对应的寻路线信息可以包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,该多条路线是移动对象寻路使用的依据。可选的,该多条路线中任一路线至少可以包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段。本申请对第一点和第二点的位置以及连接该第一点和第二点的线段的长度均不作限定,可以根据需要控制的移动对象来具体设计。
本申请实施例中,可选的,可以将上述第一点作为起点,将第二点作为终点;可选的,可以将第一点作为终点,将第二点作为起点。在一可选实施例中,上述多条路线中至少两条路线可以通过相同的起点或终点连接起来。以路线A和路线B为不同的两条路线为例进行说明,即路线A的起点可以与路线B的起点或终点为同一点,同理路线A的终点也可以与路线B的起点或终点为同一点。从而上述寻路线信息包括的多条路线可以组成一个路线网,移动对象可以从路线网中选择具体的某条路线来移动。本申请中路线网中路线的数量以及具体位置需要结合具体的应用场景来确定。
本申请实施例中寻路线信息包括的多条路线可以有不同的展现形式,本申请实施例提供但不限于以下三种展现形式。
以一个子场景对应的寻路线信息包括多条路线为例,可以参见图2a-2c所示,为本申请实施例公开的多条路线的三种展现形式示意图。图2a或2b的展现的简化后的示意图。其中,图2a中“P”开头表示路线的第一点或第二点,“P”之后的数字用于区分不同的第一点或第二点,“L”开头表示用于供移动对象移动的路线,“L”之后的数字用于区分不同的路线;参见图2a,不同的路线可以组成一个路线网。图2b中,白点或黑点表示路线的第一点或第二点,可以通过将不同的白点和/或黑点连接起来得到不同的路线。图2c所示的展现是寻路线信息的预览图。即可以基于图2a或图2b对应的简化后的示意图得到图2c所示的预览图。
可选的,上述一个子场景对应的寻路线信息包括的多条路线分别对应的第一点和第二点中,至少一个点可以作为寻路点接口。子场景可以通过该寻路点接口与相邻的子场景联通,从而可以得到由多个子场景组成的应用场景。本申请实施例对寻路点接口的位置以及数量均不作限定。参见图2b,白点即可以为寻路点接口。
在本申请实施例中,获取到供移动对象在子场景中移动的多条路线之外,在一可选实施例中,还可以根据该多条路线创建出多条路线关联的碰撞体。其中,可选的,碰撞体可以是unity(即3D游戏引擎)工具中的物件,该碰撞体可以用于承载移动对象,使得移动对象能够按照该碰撞体关联的路线进行移动,例如,移动对象可以通过碰撞体站在该碰撞体关联的路线上,或者移动对象可以通过碰撞体在该碰撞体关联的路线上做出某种动作,例如射击或出拳等。也即,本申请实施例可以根据对移动对象的路线策划要求编辑出各个子场景中的多条路线,然后可以根据该多条路线自动烘焙出碰撞体,从而达到快速获取寻路线信息的目的。需要说明的是,本申请实施例提供的寻路线信息可以包括:多条路线以及各路线分别对应的碰撞体,可选的,寻路线信息包含多少条路线,就包含相同个数的碰撞体。此外,碰撞体与该碰撞体关联的路线具有相同的空间位置、空间长度以及方向。
参见图3a-3b所示,为根据多条路线创建关联的碰撞体的过程示意图。其中,图3a为一个子场景对应的寻路线信息包括的多条路线的一种展现形式示意图,则可以根据图3a中的多条路线创建出如图3b所示的该多条路线关联的碰撞体。
可以理解的是,碰撞体时创建美术信息的依据,可选的,美术信息可以是通过碰撞体搭建出来的背景,例如,在设置有碰撞体的地方描绘出美术图案,例如,草地,桥等美术元素,美术信息是移动对象运行的背景。
可选的,在本申请实施例中,子场景数据除包括寻路线信息之外,还可以包括逻辑信息,逻辑信息可以包括如下中的至少一种:配置移动对象按照寻路线信息包括的路线移动时表现出的移动行为、为路线关联的碰撞体配置的材质类型、配置移动对象按照路线移动时采用的寻路方向为单向寻路或双向寻路、配置移动对象按照路线移动时需要碰撞到的场景道具。
其中,配置移动对象按照寻路线信息包括的路线移动时表现出的移动行为具体可以为:针对不同的路线,移动对象在该路线上移动时可以表现出不同的移动行为,该移动行为可以结合具体的应用场景来设置。移动对象可以根据路线定制的行为类型做出各种表现,比如2D寻路中的行走、跳跃、攀爬、游泳等移动行为。例如,仍参见图3a及图3b所示,在多条路线中的一条路线P34-L38-P36-L40-P17-L34-P35中,移动对象可以在P34-L38-P36及P17-L34-P35所示的路线行走,而在P36-L40-P17所示的路线做出跳跃或攀爬等移动行为。
为路线关联的碰撞体配置的材质类型具体可以为:为不同的碰撞体配置不同的材质类型,则移动对象在不同材质类型的路线上移动可以有不同的动作表现;此外,移动对象在不同材质类型的路线上移动还可以配置不同的声音,从而使移动对象的移动行为更加丰富。
配置移动对象按照路线移动时采用的寻路方向为单向寻路或双向寻路具体可以为:移动对象在路线上移动可以采用不同的寻路方向,其中单向寻路是指移动对象只能按照某一个固定的方向寻路而无法改变方向,双向寻路是指移动对象可以按照两个不同的方向寻路而无需限定。例如,移动对象的单向寻路是指移动对象可以沿着路线从碰撞体A向碰撞体B移动而无法从碰撞体B再向碰撞体A移动,移动对象的双向寻路是指移动对象可以沿着路线从碰撞体A向碰撞体B移动,也可以从碰撞体B再向碰撞体A移动。
配置移动对象按照路线移动时需要碰撞到的场景道具具体可以为:不同的路线可以配置不同的场景道具。这里,场景道具是指在应用场景中添加的用于与移动对象进行碰撞的物件,例如场景道具可以是碰到移动对象的物体,例如游戏场景中常使用的子弹作为场景道具,游戏场景中树上掉下的水果也可以作为场景道具。
综上,本申请可以获取寻路线信息包括的多条路线,并且可以根据多条路线创建出关联的碰撞体,由该多条路线以及碰撞体可以快速获取寻路线信息,从而可以在后续步骤基于寻路线信息得到应用场景。
步骤S120、针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线。
可选的,一个子场景可以对应至少一个寻路点接口,将相邻的两个子场景分别对应的寻路点接口连接,即可得到联通该相邻的两个子场景之间的联通路线。进一步,可以对多个子场景中相邻的子场景分别对应的寻路点接口连接,即可得到多个子场景分别对应的联通路线。可选的,联通线路用于供移动对象从一个子场景移动至与该子场景相邻的子场景。
可选的,针对任一个子场景对应的至少一个寻路点接口与相邻子场景的寻路点接口的连接方式下面举例进行说明。
参见图4a-4c,为得到多个子场景分别对应的联通路线的过程示意图。其中,图4a中将一个应用场景分为9个子场景,该9个子场景分别对应的寻路线信息可以参见图4b所示,图4b中每一子场景均对应至少一个白点所示的寻路点接口。则可以将9个子场景中相邻的子场景分别对应的寻路点接口连接,从而得到图4c加粗直线所示的联通线路。
通过图4c可以看出,一个子场景对应的一个寻路点接口可与相邻子场景对应的多个寻路点接口分别相连,或者,一个子场景对应的一个寻路点接口可与相邻子场景对应的多个寻路点接口中任一寻路点接口相连。
步骤S130、基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
可选的,由前述介绍可知,每一子场景分别对应至少一个寻路点接口,可以基于实际需求将相邻的子场景分别对应的寻路点接口连接以得到联通线路。则本步骤中,可以基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,将多个子场景进行组合,从而得到应用场景。
在一可选实施例中,上述应用场景包含的多个子场景中部分子场景可以相同,可以不同。若上述多个子场景中部分子场景相同,则该部分子场景分别对应的子场景数据相同,则可以实现子场景数据的复用,降低工作量。
参见图5,为多个子场景数据示意图。图5中应用场景由80个子场景组成,其中部分子场景相同,其分别对应的子场景数据也相同,例如图5中黑色框中所示的子场景数据为相同数据,从而仅需设计一次该相同的子场景数据,即可以将该子场景数据应用至其它相同区域,从而实现子场景数据的复用。
本申请提供的应用场景获取方法中,一个应用场景包括多个子场景,各个子场景之间是相互独立的,可以针对每个子场景分别进行设计,互不干扰,从而将一个应用场景的制作过程,划分为多个子场景对应的制作过程,多个子场景的制作过程可以同时进行,从而减少了应用场景的构建时间,为了能够使得多个子场景拼接成一个应用场景,每一个子场景对应的子场景数据至少包括寻路线信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;针对任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线,从而实现了多个子场景之间的联通;基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由多个子场景组成的应用场景。
前述已经说明了,可以对应用场景进行划分,从而得到应用场景包含的多个子场景。可以理解的是,基于具体的应用场景,可以将子场景占用的场景空间划分为不同的形状,从而划分的任一子场景对应的寻路点接口的数量以及位置可能不同。可选的,本申请的一个实施例,可以将应用场景占用的场景空间划分为多个长方形区域,即子场景占用的场景空间为长方形区域,从而对于划分得到的多个子场景中任一子场景而言,基于其与相邻子场景的位置关系,确定的该子场景对应的寻路点接口可以包括:至少一个用于与该子场景上方相邻的第一子场景联通的上寻路点接口、至少一个用于与该子场景下方相邻的第二子场景联通的下寻路点接口、至少一个用于与该子场景左方相邻的第三子场景联通的左寻路点接口以及至少一个用于与该子场景右方相邻的第四子场景联通的右寻路点接口中的至少一个。
仍参见图4a-4b所示,若一个应用场景划分为9个子场景,且该9个子场景占用的场景空间均为长方形区域,则针对子场景Area 5,与该子场景Area 5上方相邻的子场景Area2即为第一子场景,用于与Area 2联通的寻路点接口a即为上寻路点接口;同理,与该子场景Area 5下方相邻的子场景Area 8即为第二子场景,用于与Area 8联通的寻路点接口b即为下寻路点接口;与该子场景Area 5左方相邻的子场景Area 4即为第三子场景,用于与Area4联通的寻路点接口c即为左寻路点接口;与该子场景Area 5右方相邻的子场景Area 6即为第四子场景,用于与Area 6联通的寻路点接口d即为右寻路点接口。
需要说明的是,针对任一子场景,其可以对应至少一个上寻路点接口和/或下寻路点接口和/或左寻路点接口和/或右寻路点接口。例如,一个子场景可以对应两个及两个以上个上寻路点接口。
还需要说明的是,上述第一子场景、第二子场景、第三子场景以及第四子场景仅为针对一个子场景的一种命名方式,针对不同的子场景,第一子场景、第二子场景、第三子场景以及第四子场景可以不同。例如参见图4a,针对子场景Area 4,第一子场景为Area 1;针对子场景Area 5,第一子场景为Area 2;针对子场景Area 6,第一子场景为Area 3。
在上述实施例的基础上,本申请实施例可以基于子场景对应的上寻路点接口、下寻路点接口、左寻路点接口以及右寻路点接口分别与相邻子场景的连接关系,得到联通线路,即上述步骤S120,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线的过程至少可以包括以下任一种:
第一,连接该子场景对应的至少一个上寻路点接口与所述第一子场景对应的至少一个下寻路点接口,以得到该子场景与所述第一子场景之间的联通路线。
可选的,针对多个子场景中任一子场景,可以将该子场景对应的上寻路点接口与第一子场景对应的下寻路点接口连接,从而得到该子场景与第一子场景之间的联通路线。可选的,若该子场景对应两个及以上个上寻路点接口,则该两个及以上个上寻路点接口可以与第一子场景对应的同一个下寻路点接口连接,还可以分别与第一子场景对应的不同的下寻路点接口连接;同理可选的,该子场景对应的任一个上寻路点接口可以与第一子场景对应的一个或多个下寻路点接口连接。仍参见图4c所示,针对子场景Area 5,其对应一个上寻路点接口a,则可以将该上寻路点接口a与子场景Area 2对应的两个下寻路点接口连接。
第二,连接该子场景对应的至少一个下寻路点接口与所述第二子场景对应的至少一个上寻路点接口,以得到该子场景与所述第二子场景之间的联通路线。
可选的,针对多个子场景中任一子场景,可以将该子场景对应的下寻路点接口与第二子场景对应的上寻路点接口连接,从而得到该子场景与第二子场景之间的联通路线。可选的,若该子场景对应两个及以上个下寻路点接口,则该两个及以上个下寻路点接口可以与第二子场景对应的同一个上寻路点接口连接,还可以分别与第二子场景对应的不同的上寻路点接口连接;同理可选的,该子场景对应的任一个下寻路点接口可以与第二子场景对应的一个或多个上寻路点接口连接。仍参见图4c所示,针对子场景Area 5,其对应一个下寻路点接口b,则可以将该下寻路点接口b与子场景Area 8对应的一个下寻路点接口连接。
第三,连接该子场景对应的至少一个左寻路点接口与所述第三子场景对应的至少一个右寻路点接口,以得到该子场景与所述第三子场景之间的联通路线。
可选的,针对多个子场景中任一子场景,可以将该子场景对应的左寻路点接口与第三子场景对应的右寻路点接口连接,从而得到该子场景与第三子场景之间的联通路线。可选的,若该子场景对应两个及以上个左寻路点接口,则该两个及以上个左寻路点接口可以与第三子场景对应的同一个右寻路点接口连接,还可以分别与第三子场景对应的不同的右寻路点接口连接;同理可选的,该子场景对应的任一个左寻路点接口可以与第三子场景对应的一个或多个右寻路点接口连接。仍参见图4c所示,针对子场景Area 9,其对应一个左寻路点接口,则可以将该左寻路点接口与子场景Area 8对应的一个右寻路点接口连接。
第四,连接该子场景对应的至少一个右寻路点接口与所述第四子场景对应的至少一个左寻路点接口,以得到该子场景与所述第四子场景之间的联通路线。
可选的,针对多个子场景中任一子场景,可以将该子场景对应的右寻路点接口与第四子场景对应的左寻路点接口连接,从而得到该子场景与第四子场景之间的联通路线。可选的,若该子场景对应两个及以上个右寻路点接口,则该两个及以上个右寻路点接口可以与第四子场景对应的同一个左寻路点接口连接,还可以分别与第四子场景对应的不同的左寻路点接口连接;同理可选的,该子场景对应的任一个右寻路点接口可以与第四子场景对应的一个或多个左寻路点接口连接。仍参见图4c所示,针对子场景Area 7,其对应两个右寻路点接口,则可以将该两个右寻路点接口分别与子场景Area 7对应的两个左寻路点接口连接。
前述已经说明了,一个子场景对应的子场景数据可以包括寻路线信息,除此之外子场景数据还可以包括逻辑信息以及美术信息。其中,一个子场景对应的逻辑信息表征所述移动对象在该子场景中能够执行的操作;一个子场景对应的美术信息表征该子场景的外观。接下来分别介绍逻辑信息以及美术信息。
首先介绍逻辑信息。
可选的,在寻路线信息的基础上,本申请还可以为移动对象设置可执行的操作,即制作其逻辑信息。参见图6,为逻辑信息的示意图。在图6中,移动对象可以通过控制逻辑信息对应的相应图标,实现上、下、左、右等移动,以及执行跑步、跳跃、射击等各种操作。
可选的,逻辑信息可以包括:移动对象移动AI(人工智能,ArtificialIntelligence)编辑信息以及脚本事件编辑信息,接下来分别介绍。
第一,移动对象移动AI编辑信息用于赋予游戏中的移动对象智慧,让移动对象有自己的行为方式,例如,步骤S110中针对逻辑信息的说明,移动AI编辑信息还包括可以让移动对象在一个固定点不移动的静止行为方式、让移动对象在一些预定的路点之间来回移动的路点行为方式、让移动对象在一个区域范围内随机移动的范围行为方式、可以设定一个移动对象跟着另一个移动对象移动的跟随行为方式;利用移动对象移动AI编辑信息时,使在游戏中,移动对象的移动受服务端控制,由服务器端发起移动命令,通知给游戏客户端,让客户端还原移动对象的移动过程,移动对象移动AI运行在服务器上,并联机编辑保存数据。
第二,脚本事件编辑信息用于移动对象在某些特定的区域和特定的条件下触发的游戏事件;利用脚本事件编辑信息编辑时,使在游戏中,所有的游戏事件都是由服务端生成,在服务端生成游戏事件后,客户端会根据收到的相应通知表现该事件所产生的结果。
其次介绍美术信息。
可选的,前述已经说明了,可以根据多条路线创建碰撞体,进一步本申请实施例可以基于碰撞体创建美术信息,该美术信息可以表征子场景的外观。美术信息是指通过寻路线信息来搭建出来的背景,例如在寻路线信息中设备有碰撞体的地方描绘出美术图案,例如草地、桥等美术元素,美术信息时移动对象运行的背景。本申请中,美术信息的设置取决于具体的应用需要。参见图7,为美术信息的一种实现方式的示意图。
可选的,美术信息可以包括:地形编辑信息、装饰物编辑信息、光照编辑信息、水体编辑信息以及音效编辑信息中的至少一种,接下来分别介绍。
第一,地形编辑信息包括编辑地势和地表,地势可以是高山、平原或深谷等;地表可以是草原、雪山、沙滩等。可选的,地形编辑可以包括地形高度调整、纹理设置、颜色绘制;则可选的,地形编辑信息还可以包括:地形高度调整信息、地形的纹理设置信息以及地形的颜色绘制信息。
其中,可以利用地形高度调整信息调整游戏场景中的地形高度。可选的,地形高度调整信息进一步可以包括:隆起信息,用于平滑拉高地形高度;下陷信息,用于平滑减低地形高度;平整信息,用于使区域内地势变得平坦;平滑信息,用于使区域内地势平滑过渡;陡峭信息,用于使区域内地势变得陡峭。
地形的纹理设置信息用于表现丰富的地表地貌,给地形设置不同的贴图纹理;游戏制作人员可以利用刷子工具方便的在编辑器中描绘各式各样的地表形态,如草地、岩石、沙地等。
地形的颜色绘制信息用于在地形区域上涂上特定的颜色以强调特殊的区域;为了强调特殊的地形区域,往往需要在该区域上涂上特定的颜色,如可以把水下的地形区域描绘成绿色,这样更加能表现出绿色水的效果。
第二,装饰物编辑信息包括场景里摆放的各种物件,如花草、树木、建筑、天空等,以及各种物件的比例、材质,各种物件的摆放位置以及朝向;装饰物的摆放方法有平移、旋转和缩放。平移可以让装饰物摆放到正确的位置上,旋转可以让装饰物有正确的朝向,缩放可以让装饰物按照特定的比例摆放到场景中。装饰物的材质也是可以编辑的,通过特定材质可以改变装饰物对各种光照的吸收值,从而改变其颜色。
第三,光照编辑信息包括方向光编辑信息、点光编辑信息以及聚光灯编辑信息;在编辑器中,可以任意摆放灯光到场景中,用它们照亮场景,使场景表现出绚丽的光影效果。
其中,方向光编辑信息用于摆放任意平行光到场景中,使每条光束都以相同的角度向某个方向平行发射,并且自身强度不会衰减。
点光编辑信息用于摆放点光到场景中,使光线从某个位置向其四面八方同时发射,并且在超出一定范围后,强度衰减为零。
聚光灯编辑信息用于任意摆放聚光灯到场景中,使光线从某个位置以给定的发射角范围发射光线,并且在发射距离上带有衰减,而且在其发射角度范围内,离发射中心越近的光照强度越强。
第四,环境效果编辑信息可以包括:全局环境光信息、全局方向光信息、雾效信息、天气效果信息、光斑效果信息、阴影效果信息以及HDR(High-Dynamic Range,高动态范围图像)信息。
其中,全局环境光信息用于在场景中没有任何灯光的情况下,提供没有方向的光来决定场景的亮度,并不能让场景表现明暗变化。
全局方向光信息用于照射整个场景的方向光,控制整个场景的明暗变化,实现游戏中的黑夜白昼。
雾效信息用于表现场景被雾笼罩的视觉效果。
天气效果信息用于表现场景气氛的各种天气效果,包括雨天效果、雪天效果等。
光斑效果信息用于模拟太阳的光晕效果。
阴影效果信息用于使场景中的物件产生实时阴影。
HDR信息用于在黑暗的地方看带光亮的物件所产生的泛光效果,并且模拟人眼对光的适应过程;当人所处的环境突然从黑暗变得明亮,人的眼前就会突然泛白,之后才能渐渐的可以视物。
第五,水体编辑信息可以包括:水纹理动画信息、法线贴图信息、环境贴图信息、倒影信息以及海浪线信息。
其中,水纹理动画信息用于利用水面纹理贴图的变化实现动态水的视觉效果。
法线贴图信息用于使水面具有明显的明暗变化,以实现水面波纹的视觉效果。
环境贴图信息用于让水波纹反射其周边环境,使水体产生波光粼粼的视觉效果。
倒影信息用于使整个水面实时的反射整个场景,以此产生水面倒影的效果。
海浪线信息用于在水体与地形交接的地方,产生明显的海浪冲击地面的效果,并会带有浪花。
第六,音效编辑信息包括在子场景任意的地方摆放的声音模型,以及在该声音模型上指定的声音资源以及设定的声音播放模式;游戏中的音效是烘托整个场景气氛的重要因素,树上的小鸟会有鸟叫声,草丛中的虫子会有虫鸣声,流动的水会有水流声等,场景中的各个区域也都会有各自的背景音乐,用来表现该区域的特殊性,如在和平的小镇会有优美柔和的音乐实时萦绕着,在危机重重的战场上就会不断的响起紧张激烈的声音;可选的,音效编辑信息可选包括:2D音效信息以及角色脚步声的编辑信息。
其中,2D音效信息用于使场景的任何地方都具有相同的声音效果,因此适合制作背景音效。
角色脚步声的编辑信息用于角色在不同材质的地面上产生不同的脚步声;在游戏中,角色可以在场景中漫游,场景中可能有草地、雪地、沙地或者青石路。在不同的地面上角色产生的脚步声就会不一样,这在本申请的编辑器中,制作人员可以利用刷子工具很方便的在地形上绘制不同的脚步声。
需要说明的是,本申请实施例中,在制作美术信息完成后,通常还需要进行美术烘焙,以得到应用场景中各个物件的光影,以使得美术信息更加接近真实。可以理解的是,应用场景中通常包括大量的灯光和物件,若将该应用场景作为一个整体进行物件的光影烘焙,将耗费大量的时间。基于此,本申请实施例可以分别对每一子场景中的各个物件进行光影烘焙,从而大大缩短了光影烘焙的时间,提高了效率。
综上,一个子场景对应的子场景数据可以包括寻路线信息、逻辑信息以及美术信息。其中,一个子场景对应的寻路线信息至少可以包括多条路线以及路线关联的碰撞体等信息,从而移动对象可以通过碰撞体站在该碰撞体关联的路线上进行寻路等操作;一个子场景对应的逻辑信息用于表征移动对象在该子场景中能够执行的操作,从而使移动对象可以有更加丰富的动作;一个子场景对应的美术信息表征该子场景的外观,使子场景更接近真实场景。
参见图8,为子场景数据包括寻路线信息、逻辑信息以及美术信息的示意图。假设将应用场景划分为4个子场景,即Area 1、Area 2、Area 3以及Area 4,针对其中任一子场景,例如Area 2,其对应的子场景数据用“SceneBox”表示,则参见图7,其可以包括寻路线信息(用“NavLine”表示)、逻辑信息(用“Logic Module”表示)以及美术信息(用“Art World”表示)。
由于上述子场景数据中包括的寻路线信息、逻辑信息以及美术信息可以由不同游戏制作人员分别独立设计,因此本申请实施例还可以将其分别对应的标识进行绑定,则可选的,步骤S110,获取多个子场景分别对应的子场景数据的过程具体可以包括:
S1、针对所述多个子场景中任一子场景,将该子场景的场景标识、该子场景的逻辑信息的逻辑标识、该子场景的美术信息的美术标识以及该场景的寻路线信息的寻路标识进行绑定,获得该子场景的场景标识对应的美术标识、逻辑标识和寻路标识。
可选的,可以为多个子场景以及该多个子场景的寻路线信息、逻辑信息以及美术信息分别设置不同的标识,以对其进行识别。则可选的,在基于联通线路对多个子场景进行联通,以组成应用场景之前,可以针对多个子场景中任一子场景,将该子场景的场景标识、该子场景的逻辑信息的逻辑标识、该子场景的美术信息的美术标识以及该场景的寻路线信息的寻路标识进行绑定,以得到该子场景的场景标识对应的美术标识、逻辑标识和寻路标识。
参见图9,为将子场景的场景标识、寻路标识、逻辑标识以及美术标识进行绑定的一种实现方式的过程示意图。参见图9左边一列中,子场景的场景标识为“Area01”,寻路标识为“NavLink01”,逻辑标识为“Logic Module01”;参见图9中间一列中,为该子场景对应的逻辑信息和寻路线信息,假设当前移动对象需要在路线“P27-L20-P28”中执行射击操作,则图9中“逻辑1”可以具体为“射击”逻辑;可以理解的是,一个子场景可以包括多个逻辑,则可分别用“逻辑1”、…、“逻辑j”、…、“逻辑m”来表示,其中1≤j≤m;参见图9右边一列中,美术标识为“Art World01”。通过图9所示示意图,即可完成子场景的场景标识“Area01”、该子场景的逻辑信息的逻辑标识“Logic Module01”、该子场景的美术信息的美术标识“ArtWorld01”以及该场景的寻路线信息的寻路标识“NavLink01”的绑定过程。
S2、基于多个子场景的场景标识分别对应的美术标识、逻辑标识与寻路标识,获得多个子场景分别对应的子场景数据。
可选的,针对多个子场景中任一子场景,可以基于该子场景的场景标识分别对应的美术标识、逻辑标识与寻路标识,得到对应的美术信息、逻辑信息以及寻路线信息,进而得到该子场景对应的子场景数据。重复上述过程,即可得到多个子场景分别对应的子场景数据。
前述已经说明了,一个子场景对应的子场景数据可以包括寻路线信息、逻辑信息以及美术信息;进一步,由前述介绍可知,寻路线信息包括的多条路线可以搭建碰撞体,以使得移动对象可以通过碰撞体站在该碰撞体关联的路线上来进行寻路等操作。因此在通过联通路线,将多个子场景组成一个应用场景的过程中,也需要先通过联通线路搭建碰撞体,并构建逻辑信息以及美术信息,进而将多个子场景组成一个应用场景。也即上述步骤S130,基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景的过程具体可以包括:
S1、基于所述多个子场景分别对应的联通路线,获得多个联通路线分别关联的碰撞体,一个联通路线关联的碰撞体用于承载所述移动对象,使得所述移动对象能够在该联通路线上移动。
可选的,通过连接相邻子场景的寻路点接口,可以得到多个子场景分别对应的联通线路,进一步本步骤可以根据该多个联通线路分别搭建该多个联通线路关联的碰撞体。可选的,联通线路的数目与碰撞体的数目相同。
S2、基于所述多个联通路线分别关联的碰撞体,构建所述多个联通线路分别对应的逻辑信息以及美术信息。
可选的,应用场景的各部分都对应有美术信息,因此对于上述多个联通线路,仍需要创建其对应的美术信息;同时,若移动对象从一个子场景进入另一个子场景,需要通过移动对象移动来实现,因此还需要创建联通线路对应的逻辑信息。也即,可以基于多个联通线路分别关联的碰撞体,来创建多个联通线路分别对应的逻辑信息以及美术信息。
S3、基于联通后的多个子场景以及所述多个联通线路分别对应的逻辑信息与美术信息,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
可选的,可以将联通后的多个子场景以及多个联通线路及其对应的逻辑信息以及美术信息进行组合,得到由多个子场景组成的一个大的应用场景。
考虑到子场景对应的子场景数据的设计的方便,通常设计的应用场景具有规则形状;可选的,应用场景占用的场景空间可以为长方形区域,则上述步骤S100,获取所述应用场景包含的多个子场景的过程具体可以包括:
将所述应用场景划分为多个尺寸相等的长方形区域,以得到多个子场景。
可选的,为了更加便于子场景的设计和组合,可以预先确定需要制作的应用场景的尺寸,即确定应用场景占用的场景空间的长度和宽度;进而基于该尺寸,将上述长度和宽度分别进行等间隔划分,以得到多个等尺寸大小的长方形区域,其中每一等尺寸大小的长方形区域即为一个子场景。
在一可选实施例中,可以将应用场景划分为多个尺寸不等的长方形区域;在一可选实施例中,可以将应用场景划分为多个尺寸相等的其他形状区域;在一可选实施例中,可以将应用场景划分为多个尺寸不等的其他形状区域。
可选的,其他形状区域可以为平行四边形区域、五边形区域、六边形区域等等。
参见图10,将应用场景占用的场景空间的长度在X轴等间隔划分10份,并将宽度在Y轴上等间隔划分8份,即可将该应用场景划分为80个尺寸相等的长方形的子场景。
可选的,本申请实施例中,还可以预先确定每一子场景的尺寸,以及子场景的个数,从而可以得到由多个子场景组成的应用场景的尺寸大小,该过程可以通过unity(3D游戏引擎)工具实现。
参见图11,为通过unity工具设置子场景的尺寸以及个数的示意图。以应用场景为一个大地图为例,参见图11,其中设置的每一子场景的大小为X轴48米且Y轴30米,而设置的大地图的分块矩阵的个数为X轴10个且Y轴8个,也即由80个子场景可以组成一个大地图,并且该大地图的尺寸为X轴480米且Y轴240米。
为了本领域技术人员更加理解本申请实施例,下面结合图12对应用场景获取方法进行说明。
参见图12,为本申请实施例公开的应用场景获取方法的一种可选的流程图。
步骤S1201、创建布局,以获取应用场景包含的多个子场景。
可选的,可以预先确定应用场景包含的每一子场景的尺寸,以及子场景的个数,从而可以确定应用场景的大小。
步骤S1202、策划制作,以获取多个子场景分别对应的寻路线信息和逻辑信息。
可选的,针对应用场景包含的每一子场景,可以获取其寻路线信息以及逻辑信息。其中,该子场景对应的寻路线信息至少可以包括多条路线以及路线关联的碰撞体等信息,从而移动对象可以通过碰撞体站在该碰撞体关联的路线上进行寻路等操作;本申请还可以在上述多条路线分别对应的第一点和第二点中预设至少一个点作为寻路点接口,以通过该寻路点接口将该子场景与相邻子场景进行联通。该子场景对应的逻辑信息用于表征移动对象在该子场景中能够执行的操作,从而使移动对象可以有更加丰富的动作。
步骤S1203、美术制作,以获取多个子场景分别对应的美术信息。
可选的,针对应用场景包含的每一子场景,基于该子场景中的碰撞体创建美术信息,以使应用场景的外观更加美观且真实。
可选的,还可以将步骤S1202获取的多个子场景分别对应的寻路线信息和逻辑信息以及步骤S1203获取的多个子场景分别对应的美术信息分别对应的标识进行绑定,以获得多个子场景的场景标识分别对应的美术标识、逻辑标识以及寻路标识。
步骤S1204、美术烘焙,以获取多个子场景中各物件的光影信息。
可选的,针对应用场景包含的每一子场景,可以通过光影烘焙为子场景中各物件添加光影。
经步骤S1202、步骤S1203以及步骤S1204,即可完成对应用场景包含的每一子场景的制作。
步骤S1205、应用场景构建,以由多个子场景组成应用场景。
可选的,针对应用场景包含的任一子场景,可以基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;基于多个子场景分别对应的联通路线,获得多个联通路线分别关联的碰撞体;基于多个联通路线分别关联的碰撞体,构建多个联通线路分别对应的逻辑信息以及美术信息;基于联通后的多个子场景以及多个联通线路分别对应的逻辑信息与美术信息,得到由多个子场景组成的应用场景。
上述本申请公开的实施例中详细描述了方法,对于本申请实施例的方法可采用多种形式的装置实现,因此本申请还公开了一种装置,下面给出具体的实施例进行详细说明。
参见图13,图13为本申请实施例公开的一种应用场景获取装置结构示意图。
如图13所示,该装置可以包括:
第一获取模块131,用于获取所述应用场景包含的多个子场景;
第二获取模块132,用于获取多个子场景分别对应的子场景数据;
其中,所述子场景数据至少包括寻路线信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;
第三获取模块133,用于针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;
第四获取模块134,用于基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
可选的,多个子场景占用的场景空间均为长方形区域,上述第二获取模块一个子场景对应的寻路点接口可以包括:至少一个用于与该子场景上方相邻的第一子场景联通的上寻路点接口、至少一个用于与该子场景下方相邻的第二子场景联通的下寻路点接口、至少一个用于与该子场景左方相邻的第三子场景联通的左寻路点接口以及至少一个用于与该子场景右方相邻的第四子场景联通的右寻路点接口中的至少一个。
可选的,上述第三获取模块可以包括以下至少一种:
第一获取单元,用于连接该子场景对应的至少一个上寻路点接口与所述第一子场景对应的至少一个下寻路点接口,以得到该子场景与所述第一子场景之间的联通路线;
第二获取单元,用于连接该子场景对应的至少一个下寻路点接口与所述第二子场景对应的至少一个上寻路点接口,以得到该子场景与所述第二子场景之间的联通路线;
第三获取单元,用于连接该子场景对应的至少一个左寻路点接口与所述第三子场景对应的至少一个右寻路点接口,以得到该子场景与所述第三子场景之间的联通路线;
第四获取单元,用于连接该子场景对应的至少一个右寻路点接口与所述第四子场景对应的至少一个左寻路点接口,以得到该子场景与所述第四子场景之间的联通路线。
可选的,第二获取模块中一个子场景对应的子场景数据还包括逻辑信息以及美术信息,其中,一个子场景对应的逻辑信息表征所述移动对象在该子场景中能够执行的操作;一个子场景对应的美术信息表征该子场景的外观。
可选的,上述第四获取模块可以包括:
第五获取单元,用于基于所述多个子场景分别对应的联通路线,获得多个联通路线分别关联的碰撞体,一个联通路线关联的碰撞体用于承载所述移动对象,使得所述移动对象能够在该联通路线上移动;
信息构建单元,用于基于所述多个联通路线分别关联的碰撞体,构建所述多个联通线路分别对应的逻辑信息以及美术信息;
第六获取单元,用于基于联通后的多个子场景以及所述多个联通线路分别对应的逻辑信息与美术信息,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
可选的,上述第二获取模块可以包括:
第七获取单元,用于针对所述多个子场景中任一子场景,将该子场景的场景标识、该子场景的逻辑信息的逻辑标识、该子场景的美术信息的美术标识以及该场景的寻路线信息的寻路标识进行绑定,获得该子场景的场景标识对应的美术标识、逻辑标识和寻路标识;
第八获取单元,用于基于多个子场景的场景标识分别对应的美术标识、逻辑标识与寻路标识,获得多个子场景分别对应的子场景数据。
可选的,上述应用场景占用的场景空间为长方形区域,上述第一获取模块可以包括:
第九获取单元,用于将所述应用场景划分为多个尺寸相等的长方形区域,以得到多个子场景。
本申请实施例提供的应用场景获取装置可应用于应用场景获取设备,如移动终端、PC终端、云平台、服务器及服务器集群等。可选的,图14示出了应用场景获取设备的硬件结构框图,参照图14,应用场景获取设备的硬件结构可以包括:至少一个处理器1,至少一个通信接口2,至少一个存储器3和至少一个通信总线4;
在本申请实施例中,处理器1、通信接口2、存储器3、通信总线4的数量为至少一个,且处理器1、通信接口2、存储器3通过通信总线4完成相互间的通信;
处理器1可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC
(Application Specific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路,或者是EC,或者是处理组件等;
存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory)等,例如至少一个磁盘存储器;
其中,存储器存储有程序,处理器可调用存储器存储的程序,所述程序用于:
获取所述应用场景包含的多个子场景;
获取多个子场景分别对应的子场景数据;
其中,所述子场景数据至少包括寻路线信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;
针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;
基于联通后的多个子场景以及多个子场景分别对应的联通路线,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
可选的,所述程序的细化功能和扩展功能可参照上文描述。
本申请实施例还提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上述应用场景获取方法。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置或系统类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (8)

1.一种应用场景获取方法,其特征在于,包括:
将所述应用场景划分成多个子场景,所述应用场景为连续的地图场景;
获取多个子场景分别对应的子场景数据;
其中,所述子场景数据至少包括寻路线信息、逻辑信息以及美术信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;一个子场景对应的逻辑信息表征所述移动对象在该子场景中能够执行的操作;一个子场景对应的美术信息表征该子场景的外观;每个子场景对应的寻路线信息、逻辑信息与美术信息都是分别独立设计的;
针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;
基于所述多个子场景分别对应的联通路线,获得多个联通路线分别关联的碰撞体,一个联通路线关联的碰撞体用于承载所述移动对象,使得所述移动对象能够在该联通路线上移动;
基于所述多个联通路线分别关联的碰撞体,构建所述多个联通路线分别对应的逻辑信息以及美术信息;
基于联通后的多个子场景以及所述多个联通路线分别对应的逻辑信息与美术信息,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
2.根据权利要求1所述应用场景获取方法,其特征在于,多个子场景占用的场景空间均为长方形区域,一个子场景对应的寻路点接口包括:至少一个用于与该子场景上方相邻的第一子场景联通的上寻路点接口、至少一个用于与该子场景下方相邻的第二子场景联通的下寻路点接口、至少一个用于与该子场景左方相邻的第三子场景联通的左寻路点接口以及至少一个用于与该子场景右方相邻的第四子场景联通的右寻路点接口中的至少一个。
3.根据权利要求2所述应用场景获取方法,其特征在于,所述基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,包括以下至少一种:
连接该子场景对应的至少一个上寻路点接口与所述第一子场景对应的至少一个下寻路点接口,以得到该子场景与所述第一子场景之间的联通路线;
连接该子场景对应的至少一个下寻路点接口与所述第二子场景对应的至少一个上寻路点接口,以得到该子场景与所述第二子场景之间的联通路线;
连接该子场景对应的至少一个左寻路点接口与所述第三子场景对应的至少一个右寻路点接口,以得到该子场景与所述第三子场景之间的联通路线;
连接该子场景对应的至少一个右寻路点接口与所述第四子场景对应的至少一个左寻路点接口,以得到该子场景与所述第四子场景之间的联通路线。
4.根据权利要求1所述应用场景获取方法,其特征在于,所述获取多个子场景分别对应的子场景数据,包括:
针对所述多个子场景中任一子场景,将该子场景的场景标识、该子场景的逻辑信息的逻辑标识、该子场景的美术信息的美术标识以及该场景的寻路线信息的寻路标识进行绑定,获得该子场景的场景标识对应的美术标识、逻辑标识和寻路标识;
基于多个子场景的场景标识分别对应的美术标识、逻辑标识与寻路标识,获得多个子场景分别对应的子场景数据。
5.根据权利要求1所述应用场景获取方法,其特征在于,所述应用场景占用的场景空间为长方形区域,所述获取所述应用场景包含的多个子场景,包括:
将所述应用场景划分为多个尺寸相等的长方形区域,以得到多个子场景。
6.一种应用场景获取装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于将所述应用场景划分成多个子场景,所述应用场景为连续的地图场景;
第二获取模块,用于获取多个子场景分别对应的子场景数据;
其中,所述子场景数据至少包括寻路线信息、逻辑信息以及美术信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;一个子场景对应的逻辑信息表征所述移动对象在该子场景中能够执行的操作;一个子场景对应的美术信息表征该子场景的外观;每个子场景对应的寻路线信息、逻辑信息与美术信息都是分别独立设计的;
第三获取模块,用于针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;
第四获取模块,用于基于所述多个子场景分别对应的联通路线,获得多个联通路线分别关联的碰撞体,一个联通路线关联的碰撞体用于承载所述移动对象,使得所述移动对象能够在该联通路线上移动;基于所述多个联通路线分别关联的碰撞体,构建所述多个联通路线分别对应的逻辑信息以及美术信息;基于联通后的多个子场景以及所述多个联通路线分别对应的逻辑信息与美术信息,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述程序,所述程序具体用于:
将应用场景划分成多个子场景,所述应用场景为连续的地图场景;
获取多个子场景分别对应的子场景数据;
其中,所述子场景数据至少包括寻路线信息、逻辑信息以及美术信息;一个子场景对应的寻路线信息包括移动对象能够在该子场景中移动的多条路线,一条路线至少包括第一点、第二点以及连接该第一点和第二点的线段;所述多条路线分别对应的第一点和第二点中至少一个点为寻路点接口;一个子场景对应的逻辑信息表征所述移动对象在该子场景中能够执行的操作;一个子场景对应的美术信息表征该子场景的外观;每个子场景对应的寻路线信息、逻辑信息与美术信息都是分别独立设计的;
针对所述多个子场景中任一子场景,基于该子场景对应的寻路点接口和与该子场景相邻的子场景对应的寻路点接口,获得联通该子场景和与该子场景相邻的子场景之间的联通路线,以得到多个子场景分别对应的联通路线;
基于所述多个子场景分别对应的联通路线,获得多个联通路线分别关联的碰撞体,一个联通路线关联的碰撞体用于承载所述移动对象,使得所述移动对象能够在该联通路线上移动;
基于所述多个联通路线分别关联的碰撞体,构建所述多个联通路线分别对应的逻辑信息以及美术信息;
基于联通后的多个子场景以及所述多个联通路线分别对应的逻辑信息与美术信息,得到由所述多个子场景组成的所述应用场景。
8.一种可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如权利要求1至5任一所述应用场景获取方法包含的各个步骤。
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