CN101075277A - 一种游戏中路面的仿真处理方法及仿真处理系统 - Google Patents

一种游戏中路面的仿真处理方法及仿真处理系统 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏中路面的仿真处理方法,包括:获取路面单元的特征信息;确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;根据所述特征信息生成所述路面单元的渲染信息,并根据所述渲染信息渲染所述路面单元。本发明实施例根据一定方式生成的渲染信息渲染路面单元,充分模拟了真实环境下路面变化的各种情况;并且,对于用户而言,不增加用户的额外操作,不需额外配置软硬件,可以获得更好地游戏体验;对于服务提供商而言,本发明开发成本低,无特殊保密算法,实现简单。

Description

一种游戏中路面的仿真处理方法及仿真处理系统
技术领域
本发明涉及仿真处理领域,特别是涉及一种游戏中路面的仿真处理方法及仿真处理系统。
背景技术
自从有了数字图形技术以来,电子游戏就作为大多数用户的娱乐形式,成为目前最主要的多媒体娱乐应用之一,从二维游戏到三维游戏,从单机游戏到网络游戏已经受到越来越多地关注。
游戏场景作为所有游戏元素的载体,以及玩家进行游戏的平台,其制作的好坏直接影响一款电子游戏的评价标准。通常,游戏场景是在设计时由技术人员以贴图的方式制作,例如,在制作游戏场景中的路面时,是设计人员在制作地图时静态指定,即在属于路面的地图上静态指定成路面的贴图。
采用现有技术生成游戏场景中的路面往往是静态的,不会在用户游戏中发生改变,从而出现与真实环境不符的情形。简而言之,在真实环境中,人们在草地上走过多次后,草地会变秃;或者,经过一段时间人们不走的话,草地会重新变绿;或者,对于从未有人走过的土地,可能会长成草地等。在现有的电子游戏中,这种路面变化的情形就没有实现,从而影响用户的游戏体验。
所以,本领域技术人员迫切需要解决的问题就是,如何提供一种可以更好地虚拟真实环境的路面。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种游戏中路面的仿真处理方法,用以在不增加用户的额外操作,不增加软硬件配置的基础上,使用户获得更好地游戏体验;
本发明实施例的另一个目的是将上述仿真处理方法应用于实际中,提供一种仿真处理系统,用以保证上述方法的实现和应用。
为解决上述技术问题,本发明实施例公开了一种游戏中路面的仿真处理方法,包括:
获取路面单元的特征信息;
确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;
根据所述特征信息生成所述路面单元的渲染信息,并根据所述渲染信息渲染所述路面单元。
优选的是,通过以下步骤生成所述路面单元的渲染信息:
将所述特征信息直接作为渲染信息。
优选的是,通过以下步骤生成所述路面单元的渲染信息:
按照预置规则生成修正值;
根据所述修正值修正特征信息,将所述修正后的特征信息作为渲染信息。
优选的是,通过以下步骤生成修正值:
根据游戏中游戏角色的个数确定调整系数;
根据所述路面单元特征信息的更新时间间隔及调整系数计算修正值。
优选的是,所述路面单元为多个。
本发明实施例还公开了一种仿真处理系统,包括:
获取模块:用于获取路面单元的特征信息;
更新模块:用于确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;
转换模块:用于根据所述特征信息生成所述路面单元的渲染信息;
渲染模块:用于根据所述渲染信息渲染所述路面单元。
优选的是,所述转换模块包括:
直接转换单元:用于将所述特征信息直接作为渲染信息。
优选的是,所述转换模块包括:
生成单元:用于按照预置规则生成修正值;
修正单元:用于根据所述修正值修正特征信息,将所述修正后的特征信息作为渲染信息。
优选的是,所述生成单元包括:
调整系数生成子单元:用于根据游戏中游戏角色的个数确定调整系数;
计算子单元:用于根据所述路面单元特征信息的更新时间间隔及调整系数计算修正值。
优选的是,所述获取模块、更新模块和转换模块位于服务器端,所述渲染模块位于客户端。
与现有技术相比,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例根据一定方式生成的渲染信息渲染路面单元,充分模拟了真实环境下路面变化的各种情况,对于用户而言,不增加用户的额外操作,不需额外配置软硬件,可以获得更好地游戏体验;对于服务提供商而言,本发明开发成本低,无特殊保密算法,实现简单。
附图说明
图1是本发明一种游戏中路面的仿真实现方法实施例的流程图;
图2是本发明实施例中根据所述更新的特征信息渲染路面单元的示意图;
图3是本发明的一种仿真处理系统实施例的结构框图;
图4是应用图3所示的系统在游戏中进行路面仿真处理的方法实施例1的流程图;
图5是应用图3所示的系统在游戏中进行路面仿真处理的方法实施例2的流程图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明的核心构思之一在于,在游戏中每当路面单元有角色走过,就更新相应的特征信息,随着走过某个路面单元的角色增多,该路面单元的特征信息就会按照预置规则不断更新,以模拟真实环境中植被或地表装饰物的密度逐渐减少,道路逐渐变得明显起来的路面情形。通过在游戏中动态模拟真实环境中的路面,从而增加用户的游戏代入感,使用户获得更好游戏体验。
参考图1,示出了本发明一种游戏中路面的仿真实现方法实施例的流程图,具体包括以下步骤:
步骤101、获取路面单元的特征信息;
步骤102、确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;
步骤103、根据所述特征信息生成所述路面单元的渲染信息,并根据所述渲染信息渲染所述路面单元。
通过分析在真实环境下路面的生成过程,可以得知,随着人们频繁地走过一个原本没有路的地方,比如草坪或者沙石地等,这个地方的路面就会变秃、变硬和变平,还可能和其它周围的路面就会形成鲜明的对比。为了在游戏中实现这种路面的仿真处理,可以根据游戏的地形、地图数据或其它信息对路面进行分块处理,分成的每一块则可作为一个路面单元,并且,所述分块的大小(即路面单元的大小)可以任意调整或设置,还可以根据需要在以后进行调整。优选的是,所述分块的大小(即路面单元的大小)对应游戏角色所占的空间,例如,所述分块为0.5m*0.5m(m为游戏中的“米”),则可见范围内的路面单元可能是多个。
优选的是,所述路面单元的特征信息可以为表示路面可见度的特征值。本实施例所述特征信息的获取可以至少包括以下两种情况,一种情况为,在玩家生成某个游戏角色时的初始设置,在这种情况下,本领域技术人员可以通过读取路面单元相应的地图数据,或以其它方式记录路面单元的特征信息,例如,记录地图中草地的特征信息为0,土地的特征信息为1,或者,将特征信息全部记录为1或0等,本发明对所述特征信息的设置不需要进行限定。
另一种情况为,在游戏角色的后续登录中,获取最后一次更新特征信息。为便于本领域技术人员更为直观地理解,在实际中,对应每个路面单元的特征信息可以形成一张特征信息表,一个路面单元即对应相应空间的特征信息,在这种情况下,所述获取操作可以为直接从相应空间提取特征信息。当然,本领域技术人员在所述特征信息表中根据需要或经验添加其它信息也是可行的,例如,添加更新所述特征信息的时间,用于根据当前更新时间与上一次更新时间计算路面的变化过程,本发明对此不作限制。
在游戏中,一旦角色进入游戏或进行移动操作,则可以调用相应的游戏逻辑确定角色所处的位置,从而定位到相应的路面单元,或者,根据新游戏角色的进入消息以及其它游戏角色所在的位置和移动动作消息,确定相应的路面单元等,然后对相应路面单元的特征信息进行更新,所述更新的规则与方法可以由本领域技术人员根据需要或经验进行设置,例如,基于原来的特征信息加1或减1,本发明对此不需要进行限制。以下通过举例说明这个过程:角色进入游戏后,在A路面单元上停住,获取A路面单元的特征信息为0(假设表示草地),将原特征信息加1(假设表示土地)进行更新,则A路面单元的特征信息被更新为1,相应的草地则变成土地。显然,通过上述处理,根据更新后的特征信息生成渲染信息,用以渲染路面时,可以真实反映出真实环境下路面变化的过程,例如,草地逐渐变秃,露出地表的过程。
对于所述渲染信息的生成过程,本发明一种优选实施例为,将所述更新的特征信息直接作为渲染信息渲染相应的路面单元,通过上例可以得知,通过本实施例可以真实反映真实环境下路面变化的过程。为使本领域技术人员更好地理解本实施例,以下通过举例对本实施例详细说明。具体地说,本例可以包括以下步骤:
步骤S1、获取各个路面单元的特征信息为:
  0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0
  0   0   0   0   0   0
步骤S2、根据游戏角色所处的位置(假设为(3,3)),确定可见范围的路面单元为(0,0)到(5,5),并更新相应路面单元的特征信息为;
  0   0   1   0   0
  0   0.5   1   0   0
  0   0   1   0.5   0
  0   0   1   0   0
  0   0.5   1   0   0
步骤S3、根据所述更新的特征信息渲染路面单元的示意图如图2所示。
基于真实环境可以得知,如果在某个地方一段时间后没有人踩,则草地会重新生长;如果踩的人太多,草地生长会变得很慢。因而,通过本实施例不仅可以真实反映真实环境下路面风化的过程,还可以反映根据外界因素(例如,游戏中游戏角色的个数和特征信息的更新时间长短等)路面的真实变化过程(例如,一段时间没人踩,草地会重新生长;踩的人太多,草地生长会变得很慢)。所述修正值的计算规则可以由本领域技术人员根据需要或经验任意设置,例如,将游戏逻辑中的气候特征值作为修正值,或者,根据用户的操作定义相应的修正值等,本发明对此不需要进行限定。
优选的是,所述调整系数可以作为调节道路风化消失的速度,在这种情况下,所述渲染信息可以通过以下公式获得:
渲染信息=特征信息-(该路面单元特征信息的当前更新时间-上次更新时间)*调整系数;
所述更新时间可以在记录特征信息时同时记录,也可通过调用函数获得,本发明对此不作限制。所述调整系数作为调节道路风化消失的速度,可以根据游戏中游戏角色的个数确定,即游戏中游戏角色的个数越多,则调整系数可以设置得越高,相反地,则设置得越低。在这种情况下,如果某个路面单元特征信息的当前更新时间与上次更新时间相比,时间差较大,但在游戏中游戏角色的个数较多,则调整系数较高,得到相应的修正值也较大,假设设置草地的特征信息较小,土地的特征信息较大,则得到的渲染信息会比较小,从而在根据该渲染信息渲染时,可以充分反映真实环境中根据外界因素路面的真实变化过程(例如,一段时间没人踩,草地会重新生长,但踩的人太多,草地生长会变得很慢的情形)。
基于本发明的核心构思之一,所述调整系数也可以作为草地生长的速度,在这种情况下,所述渲染信息可以通过以下公式获得:
渲染信息=特征信息+(该路面单元特征信息的当前更新时间-上次更新时间)*调整系数;
所述调整系数作为草地生长的速度,也可以根据游戏中游戏角色的个数确定,即游戏中游戏角色的个数越多,则调整系数可以设置得越低,相反地,则设置得越高。在这种情况下,如果某个路面单元特征信息的当前更新时间与上次更新时间相比,时间差较大,但在游戏中游戏角色的个数较多,则调整系数较低,得到相应的修正值也较小,假设设置草地的特征信息较小,土地的特征信息较大,则得到的渲染信息会比较小,从而在根据该渲染信息渲染时,可以充分反映真实环境中根据外界因素路面的真实变化过程。
在实际中,假设有新的游戏角色进入游戏,则根据该角色所处的位置确定相应的路面单元,然后获取该角色可见路面单元范围内的其他玩家,将相关信息(新角色进入消息)发送给该范围内的其他玩家;该新游戏角色可见路面单元根据渲染信息进行渲染;其他玩家的可见路面单元则根据该消息重新生成渲染信息进行渲染。
显然,本发明实施例可以充分模拟真实环境下路面发生变化的各种情况,对于用户而言,不增加用户的额外操作,不需额外配置软硬件,可以获得更好地游戏体验。
参考图3,示出了本发明的一种仿真处理系统实施例的结构框图,具体包括以下模块:
获取模块301:用于获取路面单元的特征信息;
更新模块302:用于确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;
转换模块303:用于根据所述特征信息生成所述路面单元的渲染信息;
渲染模块304:用于根据所述渲染信息渲染所述路面单元。
优选的是,在本实施例中,所述转换模块303可以包括直接转换单元:用于将所述特征信息直接作为渲染信息。
参考图4,示出了应用图3所示的系统在游戏中进行路面仿真处理的方法实施例1的流程图,具体包括以下步骤:
步骤401、获取模块获取路面单元的特征信息;
步骤402、更新模块确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;
步骤403、直接转换单元将所述特征信息作为渲染信息;
步骤404、渲染模块根据所述渲染信息渲染所述路面单元。
作为另一实施例,所述转换模块303也可以包括以下单元:
生成单元:用于按照预置规则生成修正值;
修正单元:用于根据所述修正值修正特征信息,将所述修正后的特征信息作为渲染信息。
更为优选的是,所述生成单元可以包括:
调整系数生成子单元:用于所述游戏中游戏角色的个数确定调整系数;
计算子单元:用于根据所述路面单元特征信息的更新时间间隔及调整系数计算修正值。
参考图5,示出了应用图3所示的系统在游戏中进行路面仿真处理的方法实施例2的流程图,具体包括以下步骤:
步骤501、获取模块获取路面单元的特征信息;
步骤502、更新模块确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;
步骤503、生成单元按照预置规则生成修正值;
优选的是,所述修正值的生成可以包括以下子步骤:
子步骤B1、调整系数生成子单元所述游戏中游戏角色的个数确定调整系数;
子步骤B2、计算子单元根据所述路面单元特征信息的更新时间间隔及调整系数计算修正值。
步骤504、修正单元根据所述修正值修正特征信息,将所述修正后的特征信息作为渲染信息;
步骤505、渲染模块根据所述渲染信息渲染所述路面单元。
应用本实施例不仅可以真实反映真实环境下路面风化的过程,还可以反映根据外界因素(例如,某块路面单元上的人数和特征信息的更新时间长短等)路面的真实变化过程(例如,一段时间没人踩,草地会重新生长;踩的人太多,草地生长会变得很慢)。所述修正值的计算规则可以由本领域技术人员根据需要或经验任意设置,例如,将游戏逻辑中的气候特征值作为修正值,或者,根据用户的操作定义相应的修正值等,本发明对此不需要进行限定。
其中,所述调整系数可以作为调节道路风化消失的速度,在这种情况下,所述渲染信息可以通过以下公式获得:
渲染信息=特征信息-(该路面单元特征信息的当前更新时间-上次更新时间)*调整系数;
所述更新时间可以在记录特征信息时同时记录,也可通过调用相应的函数获得,本发明对此不作限制。所述调整系数作为调节道路风化消失的速度,可以根据游戏中游戏角色的个数确定,即在游戏中游戏角色的个数越多,则调整系数可以设置得越高,相应地,则设置得越低。在这种情况下,如果某个路面单元特征信息的当前更新时间与上次更新时间相比,时间差较大,但在游戏中游戏角色的个数较多,则调整系数较高,得到相应的修正值也较大,假设设置草地的特征信息较小,土地的特征信息较大,则得到的渲染信息会比较小,从而在根据该渲染信息渲染时,可以充分反映真实环境中根据外界因素路面的真实变化过程。
为提高系统的处理效率,使游戏角色获得与众不同的操作体验,优选的是,所述获取模块和更新模块位于服务器端,所述渲染模块位于客户端。在这种情况下,服务器实时或定时向客户端的渲染模块发送渲染信息,客户端渲染模块根据渲染信息渲染相应的路面单元。当然,本领域技术人员将所述模块在客户端、服务器端任意设置都是可行的,例如,将所有模块都设置在服务器端,则由服务器直接处理相应路面单元的渲染,然后将渲染后的结果交由客户端显示等,本发明对此不需要进行限定。
在实际中,可以采用现有的任一种渲染方法渲染,以下举出几种优选的渲染方法进行说明。
第一种、在2D游戏中,绘制几张不同路面单元特征信息的地表,然后根据计算出的渲染信息选择一张绘制在地表上;
第二种、在绘制地表前首先根据路面的渲染信息合成最终的地表效果,再绘制出来。
第三种、在3D游戏中,通过修改地表贴图来实现道路的效果。3D地表的贴图采用RGBA的贴图格式,即贴图中的每一个点表示四种颜色:红、绿、蓝、透明度。将渲染信息作为地表多层贴图的混合参数。
当然,上述方法仅限于举例,本领域技术人员采用对于任一类型的电子游戏采用任一种渲染方式都是可行的,本发明对此不作限制。
由于现有技术中,电子游戏可以运行在多种计算设备上,例如,个人电脑、个人数字助理、移动终端设备等等,所以本发明也可以适用在上述各种计算设备中。
由于图3所示的系统以及图4和图5所示的方法可以对应适用于前述的方法实施例中,所以描述较为简略,未详尽之处可以参见本说明书前面相应部分的描述。
以上对本发明所提供的一种游戏中路面的仿真处理方法及仿真处理系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有更改之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1、一种游戏中路面的仿真处理方法,其特征在于,包括:
获取路面单元的特征信息;
确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;
根据所述特征信息生成所述路面单元的渲染信息,并根据所述渲染信息渲染所述路面单元。
2、如权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下步骤生成所述路面单元的渲染信息:
将所述特征信息直接作为渲染信息。
3、如权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下步骤生成所述路面单元的渲染信息:
按照预置规则生成修正值;
根据所述修正值修正特征信息,将所述修正后的特征信息作为渲染信息。
4、如权利要求3所述的方法,其特征在于,通过以下步骤生成修正值:
根据游戏中游戏角色的个数确定调整系数;
根据所述路面单元特征信息的更新时间间隔及调整系数计算修正值。
5、如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述路面单元为多个。
6、一种仿真处理系统,其特征在于,包括:
获取模块:用于获取路面单元的特征信息;
更新模块:用于确定相应的路面单元,并更新所述路面单元的特征信息;
转换模块:用于根据所述特征信息生成所述路面单元的渲染信息;
渲染模块:用于根据所述渲染信息渲染所述路面单元。
7、如权利要求6所述的系统,其特征在于,所述转换模块包括:
直接转换单元:用于将所述特征信息直接作为渲染信息。
8、如权利要求6所述的系统,其特征在于,所述转换模块包括:
生成单元:用于按照预置规则生成修正值;
修正单元:用于根据所述修正值修正特征信息,将所述修正后的特征信息作为渲染信息。
9、如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述生成单元包括:
调整系数生成子单元:用于根据游戏中游戏角色的个数确定调整系数;
计算子单元:用于根据所述路面单元特征信息的更新时间间隔及调整系数计算修正值。
10、如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述获取模块、更新模块和转换模块位于服务器端,所述渲染模块位于客户端。
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