CN1866264A - 一种移动游戏的场景生成方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种移动游戏的场景生成方法,该方法通过一移动游戏的场景生成系统生成场景,该系统包括至少一场景设计模块和场景存储模块,所述移动游戏的场景生成方法包括:A.在场景存储模块中设置图元记录;B.场景设计模块从场景存储模块中获取图元记录来组装为场景;C.通过场景设计模块将组装成的场景转换为能唯一对应场景的场景数据记录,并将场景数据记录保存至场景存储模块。本发明还公开了一种移动游戏的场景生成系统。与现有技术相比,由于本发明的游戏场景的生成与更新以图元为单位,所以能够使移动游戏的场景数据更精简,存储和传输场景的数据量更小,而且场景的更新也更加快捷、灵活高效,且成本较低。

Description

一种移动游戏的场景生成方法及系统
技术领域
本发明涉及一种游戏数据的生成技术,特别涉及一种移动游戏的场景生成方法及系统。
背景技术
移动游戏是一种用户通过移动通讯网络在移动终端如手机、PDA等平台上操作的电子游戏业务,例如手机棋牌游戏、体育游戏、冒险游戏、宠物游戏等。由于移动游戏具有网络性、随身性、便捷性及潜在的庞大用户群等特点,于近年迅速崛起并已成为3G推向商用的主要应用之一,成为IT业界的关注焦点。随着移动游戏种类的不断丰富,功能日益强大,其已实现了在线游戏功能,即可随时随地联网与他人一起玩游戏;并且提供了丰富多彩的游戏地图(即图形化游戏界面),使得移动游戏更加生动和逼真。
移动游戏的主要用户群为青少年,游戏运营商要留住这些年轻的游戏用户,就要不断的推陈出新,增强游戏的吸引力。但是,完全开发新游戏不仅成本比较高,且开发周期比较长,往往难以达到预期的目的。于是游戏运营商往往想通过对游戏地图经常更新来提高游戏的新鲜感和吸引力,由于游戏地图一般是由至少一个场景构成,且现有技术中游戏地图的生成或更新一般是以场景为单位,但其有如下缺点:
1)由于场景是一副完整的,大信息量的图片,导致移动游戏客户端下载时速度缓慢且保存起来需要占用大量存储空间;
2)即使场景中仅仅是一部分改变,移动游戏服务器和客户端仍需完全更新场景,这不仅降低了工作效率,且导致成本的无益增加。
发明内容
有鉴于此,本发明的第一个主要目的在于提供一种移动游戏的场景生成方法,该方法能够使移动游戏的场景数据更精简,存储和传输场景的数据量更小,而且场景的更新也更加快捷、灵活高效,且成本较低。
本发明的第二个主要目的在于提供一种移动游戏的场景生成系统,使用该系统能够使移动游戏的场景数据更精简,存储和传输场景的数据量更小,而且场景的更新也更加快捷、灵活高效,且成本较低。
为达到上述目的的第一个方面,本发明提供了一种移动游戏的场景生成方法,该方法通过一移动游戏的场景生成系统生成场景,该系统包括至少一场景设计模块和场景存储模块,所述移动游戏的场景生成方法包括:
A、在场景存储模块中设置图元记录;
B、场景设计模块从场景存储模块中获取图元记录来组装为场景;
C、通过场景设计模块将组装成的场景转换为能唯一对应场景的场景数据记录,并将场景数据记录保存至场景存储模块。
本方法的场景设计模块包括设计界面接口和场景转换模块,所述步骤B中由设计界面接口从场景存储模块中获取图元记录来组装为场景,而步骤C中该场景转换模块将设计界面接口组装成的场景转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
本方法的步骤A在场景存储模块中设置的图元记录至少包括图元标识、图元显示图像,步骤A中通过场景设计模块的设计界面接口增加、删除或修改图元记录。
本方法的步骤A在场景存储模块中设置图元记录进一步包括设置基本图元记录和设置扩展图元记录,所述扩展图元由至少两个基本图元组成,该基本图元记录中至少设置有基本图元标识、基本图元显示图像,该扩展图元记录中至少设置有扩展图元标识、对应的基本图元标识和位置信息。
本方法的步骤B包括:
B1,场景设计模块从场景存储模块中获取图元记录;
B2,场景设计模块将所获取的图元记录生成为建筑物记录,该建筑物记录中至少设置有建筑物标识、建筑物的显示图像,该建筑物的显示图像对应图元标识;
B3,场景设计模块将生成的至少一个建筑物记录组装成场景。
本方法的步骤B中场景设计模块获取场景存储模块中的图元记录和已有的场景数据记录来组装场景,或者仅获取场景存储模块中的图元记录来组装新场景。
本方法的步骤B中场景设计模块将图元记录组装为场景后,进一步将每个场景通过两组平行线划分为多个场景块,而步骤C中场景设计模块转换的场景数据记录中对应至少一个场景块记录,每个场景块记录至少设有对应场景、场景块的位置信息。
本方法的建筑物记录或场景块记录中还设置有类型和参数信息,在步骤B中场景设计模块将图元记录组装为场景后,进一步在场景中将至少一个建筑物记录或场景块记录对应的类型设置为活动区域,并将该建筑物记录或场景块记录对应的参数设置为对应应用程序的功能标识。
本方法的步骤C中场景设计模块所转换的场景数据记录中至少设置有图元记录、建筑物记录和场景记录,所述场景记录至少设有场景标识,而所述建筑物记录中至少还设有所属场景标识和位置信息。
本方法的步骤C中场景数据记录通过文件方式或数据库方式存储到场景存储模块,场景存储模块相应为文件系统或数据库系统。
本方法的移动游戏的场景生成系统设有多个场景设计模块,步骤B中各场景设计模块同时从场景存储模块中获取图元记录来组装场景,而步骤C中再将所有组装成的场景分别转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
本方法的场景存储模块独立于移动游戏服务器,当步骤C中场景设计模块将场景数据记录保存到场景存储模块后,场景存储模块将该场景数据记录同步更新到移动游戏服务器上,而移动游戏客户端设置有场景生成模块来获取移动游戏服务器上的场景数据记录并生成场景。
本方法的移动游戏客户端存储有必要的原始场景数据记录和其所用到的原始图元记录,移动游戏客户端在生成场景前,根据从移动游戏服务器中获取的场景数据记录选择执行如下步骤:
D1,如果移动游戏客户端存储有对应该场景数据记录的原始场景数据记录和原始图元记录,则移动游戏客户端直接生成该场景数据记录所对应的场景;
D2,如果移动游戏客户端未存储对应该场景数据记录的原始场景数据记录和原始图元记录,则移动游戏客户端向移动游戏服务器请求下载所需图元记录到本地,再生成该场景数据记录所对应的场景。
本方法的步骤D1中生成场景之前,先将移动游戏客户端存在的原始场景的版本号发给移动游戏服务器,移动游戏服务器判断该原始场景是否为最新版本,若不是最新版本则发送消息给移动游戏客户端,提示是否通过移动游戏服务器下载最新版本的场景所需的图元记录。
本方法的移动游戏服务器上设置场景更新列表,该场景更新列表用于记录移动游戏服务器最近一次更新场景的时间和场景标识;在移动游戏客户端设置有场景更新历史,该场景更新历史用于记录移动游戏客户端最近一次更新场景的时间和场景标识;所述步骤D1中生成场景之前还进行以下步骤:
先将移动游戏客户端的场景更新历史的最近一次更新场景的时间和场景标识发送给移动游戏服务器;移动游戏服务器根据场景更新列表的最近一次更新场景的时间和场景标识来判断移动游戏客户端存储的原始场景是否为最新版本;若原始场景不是最新版本,则移动游戏服务器发信息提示移动游戏客户端是否更新场景;若更新,则将最新版本的场景所需的图元记录发送给移动游戏客户端,由移动游戏客户端保存并使用该图元记录生成最新版本的场景。
为达到上述目的的第二个方面,本发明提供了一种移动游戏的场景生成系统,该系统包括:
一场景存储模块,用以存储原始的图元记录和生成的场景数据记录;
至少一场景设计模块,该场景设计模块从所述场景存储模块中获取图元记录来组装成场景,并将组装成的场景转换为能唯一对应场景的场景数据记录,并将场景数据记录保存至场景存储模块。
本系统的场景设计模块包括设计界面接口和场景转换模块,所述设计界面接口用于从场景存储模块中获取图元记录来组装为场景,且该设计界面接口还用于增加、删除或修改图元记录,而该场景转换模块用于将设计界面接口所组装成的场景转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
本系统设有多个场景设计模块,而各场景设计模块与场景存储模块相连,各场景设计模块同时从场景存储模块中获取图元记录来组装场景,再将所有组装的场景分别转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
本系统的场景存储模块为文件系统或数据库系统,场景数据记录通过文件方式或数据库方式存储至场景存储模块。
本系统的场景存储模块独立于移动游戏服务器,场景设计模块将转换的场景数据记录保存到场景存储模块后,场景存储模块将该场景数据记录同步更新到移动游戏服务器上;而移动游戏客户端设置有场景生成模块来获取移动游戏服务器上的场景数据记录并生成场景。
由上述的技术方案可见,本发明通过移动游戏的场景生成系统来生成场景数据进而实现对游戏地图的生成与更新,由于其游戏场景的生成与更新以图元为单位,与现有技术相比具有如下优点:1)由于图元比场景的信息量小很多,所以移动游戏客户端能够快速下载,从而提高了效率;2)移动游戏客户端保存图元信息占用存储空间小,对于重复的图元构成的场景,只需保存图元标识和位置信息即可,避免了保存大容量的场景图片,从而节省了资源;3)当场景中仅仅是一部分改变,移动游戏服务器和客户端仅更新一个或数个图元即可,从而不仅更新更加快捷,灵活高效,且降低了成本。
附图说明
图1本发明移动游戏的场景生成系统的结构示意图;
图2为本发明移动游戏的场景生成方法的主要流程图;
图3为本发明的场景设计模块获取图元记录来组装场景的流程图;
图4为本发明移动游戏的场景生成系统另一实施例的结构示意图;
图5为本发明生成的场景数据的流向图;
图6为本发明判断移动游戏客户端场景的版本的流程图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明进一步详细说明。
参照图1所示,其为本发明移动游戏的场景生成系统的结构示意图,该系统包括一场景设计模块110和场景存储模块120,该场景设计模块110包括设计界面接口111和场景转换模块112。
参照图2所示,本发明还提供一种移动游戏的场景生成方法,该方法利用上述移动游戏的场景生成系统来生成场景,主要包括三个步骤:
步骤A,在场景存储模块120中设置图元记录;
步骤B,场景设计模块110从场景存储模块120中获取图元记录组装为场景;
步骤C,场景设计模块110将组装成的场景转换为能唯一对应场景的场景数据记录,并将场景数据记录保存至场景存储模块120。
本发明的关键点在于移动游戏中场景的生成和更新,该场景又可进一步组装成移动游戏的游戏地图。实际上,游戏地图数据中具体可包括场景、建筑物、场景块及图元四种图形元素,在此有必要对各图形元素进行详细解释。
场景:由动态或静态的各种图像组成,如房屋、河流、树木等地理元素图像,或者桌椅、家电等装饰道具图像,这些图像按照一定位置次序排列,组成游戏画面。每个游戏地图可划分成多个场景,场景都是一个独立的可下载单元,场景是由至少一个建筑物构成,通过一建筑物可能会进入另一个场景。游戏地图数据包括有场景记录——场景表(SceneTab),场景表中包括有场景标识、场景名称、场景描述、终端类型、场景形状等信息,例如,表1所示的场景表。
                  场景表
  字段名   类型   说明
  SceneID   数字   场景标识
  SceneName   字符串   场景名称
  SceneDesc   字符串   场景描述
  TerminalType   数字   终端类型
  Width   数字   场景宽
  Height   数字   场景高
                    表1
建筑物:建筑物可以分为功能性建筑物,装饰性建筑物和出口建筑物,该功能性建筑物(例如,游戏机、超市等)对应游戏系统的某个移动游戏或其他相关应用程序,移动游戏如棋牌游戏,麻将游戏等,其他相关应用程序如聊天室程序,购物消费程序,计算器等;装饰性建筑物则仅仅作为装饰场景之用,如草地,树木等;出口建筑物用于作为从一个场景进入另一个场景的通道,如门。游戏地图数据包括有建筑物记录——建筑物表(CityBuildingTab),该建筑物表包括建筑物标识、建筑物名称、建筑物位置坐标、建筑物形状、广告位标识、建筑物图层属性、建筑物所属场景标识、建筑物类型、建筑物参数、相应图元等信息,例如,表2所示的建筑物表。其中,建筑物所在的区域由建筑物表中的建筑物位置坐标以及形状信息确定;建筑物广告位标识可以动态配置游戏地图的广告信息;而进一步对建筑物设置建筑物图层属性,可在游戏地图中根据图层属性构建场景,以及显示动态情景,如图元遮盖游戏角色的情景。
             建筑物表
  字段名   类型   说明
  BuildingID   数字   建筑物标识
  BuildingName   字符串   建筑物名称
 X   数字   该建筑物在场景中的x坐标
 Y   数字   该建筑物在场景中的y坐标
 Width   数字   该建筑物的宽度
 Height   数字   该建筑物的高度
 AdLocID   数字   如果该建筑物中有广告位,则为广告位标识
 Layer   数字   建筑物所在的层,每个场景可以分为多各层,每各建筑物只能属于某一特定层
 SceneID   数字   该建筑物所属场景的标识
 ParamType   数字   表示建筑物代表的物体的类型,主要用于客户端处理
 Param   字符串   实现该建筑物需要的输入参数
 ElementID   数字   若一个建筑物是由一个基本图元组成,则该ID表示基本图元表中的基本图元标识,如果该建筑物由多个基本图元组成,则该ID表示扩展图元表中的扩展图元标识
 DestSceneID   数字   该建筑物表示的其它场景的标识,如果该建筑物不代表其它场景,则该值无意义
 DestBlockID   数字   如果DestSceneID有意义,则该ID表示进入DestSceneID表示的场景以后,用户所处的位置
                            表2
图元:建筑物由一个或多个图元组合而成,图元可以单独下载并保存在移动游戏客户端,将场景分解成为建筑物或图元的好处是这样比场景由一副完整图片构成信息量更精简,移动游戏客户端下载速度更快,占用存储空间更少。另外,当移动游戏服务器端一个场景的某个图元有修改时,移动游戏客户端可以只同步更新该图元即可,不必更新整个场景,节省了下载时间,并可使得场景可进行灵活扩展,且成本较低。
图元进一步分为基本图元和扩展图元,扩展图元由至少两个基本图元组成,建筑物记录中的建筑物对应基本图元标识或扩展图元标识以确定建筑物的显示图像。扩展图元主要是为了在编辑游戏地图时方便使用,把几个基本图元组合就成了一个扩展图元,该扩展图元可以做为一个整体使用,移动游戏客户端感觉不到扩展图元的存在,扩展图元记录也不会发送到移动游戏客户端。一个建筑物要么是由一个基本图元构成,要么是由一个扩展图元构成。
游戏地图数据包括有基本图元记录——基本图元表(GraphicElementTab),该基本图元表包括基本图元标识、图元数据(基本图元显示图像)和图元风格等信息,例如,表3a所示的基本图元表。
                               基本图元表
 字段名   类型  说明
 ElementID   数字  基本图元标识
 Element   二进制  图元数据
 Style   数字  图元风格,每种风格的场景只能使用同风格的图元(卡通,古典等)
                                表3a
游戏地图数据还包括有扩展图元记录——扩展图元表(BuildingElementTab),该扩展图元表包括序列号、扩展图元标识、基本图元标识、基本图元位置、基本图元顺序号等信息,例如,表3b所示的扩展图元表。
                                  扩展图元表
 字段名   类型   说明
 SNO   数字   序列号,主要是为了唯一表示一条记录,做为该表的主键
 BuildingElementID   数字   扩展图元的标识,如果一个扩展图元由三个基本图元组成,则有三条记录的扩展图元标识一样
 ElementID   数字   基本图元的标识,表示组成该扩展图元的基本图元标识
 OffsetX   数字   基本图元在扩展图元的X坐标偏移量,扩展图元的左上角为坐标原点,主要用于移动游戏客户端生成扩展图元时画基本图元用
  OffsetY   数字   Y坐标偏移量
  Loc   数字   基本图元在扩展图元中的顺序号,用于移动游戏客户端画图,根据顺序号画就能保证扩展图元中基本图元之间的遮挡关系正常
                              表3b
场景块:每个场景可划分为多个规则的场景块,本实施例是利用两组平行线对场景进行划分,将每个场景划分为矩形或一般的平行四边形的场景块,且每个场景块的大小完全一样。场景块主要的优点在于:便于移动游戏客户端控制移动游戏客户端的游戏角色行走,确定游戏角色行走的最短路径。游戏角色行走每步的距离为一个场景块,且场景块分为可穿越和不可穿越的,移动游戏客户端在控制游戏角色行走时要绕过不可穿越的场景块。另外,一般图形化游戏地图的视角都是45度的,所以划分场景块的两组平行线之间的夹角也最好为45度左右。游戏地图数据包括有场景块记录——场景块表(SceneBlockTab),该场景块表包括场景块标识、所属的场景标识、所属的建筑物标识、场景块类型、场景块参数和所属建筑物的语义等信息。例如,表4所示的场景块表。
                         场景块表
  字段名   类型 说明
  BlockID   数字 场景块标识
  SceneID   数字 场景块所属的场景标识
  BuildingID   数字 场景块所属的建筑物标识,只有在Flag>=3且不等于11时,BuildingID才有意义
  BlockType   数字 表示场景块的类型,主要用于客户端处理
  BlockParam   字符串 实现该场景块需要的输入参数
  Flag   数字 场景块所属建筑物的语义1:可穿越2:不可穿越3:入口
                         表4
以上四种图形元素保存在移动游戏服务器的数据库记录中。当用户定购游戏业务成功后,移动游戏终端可以从移动游戏服务器或专用的下载服务器(如KJAVA下载服务器,KJava Download Server)下载移动游戏客户端数据包,安装并运行移动游戏客户端,使用账号密码登陆移动游戏服务器,鉴权通过后显示初始游戏地图画面(初始游戏地图画面可以包含在下载的移动游戏客户端数据包中,也可以启动时从移动游戏服务器下载);并且,当移动游戏服务器的图形元素更新时,移动游戏服务器可发消息询问移动游戏客户端是否更新,从而实现移动游戏服务器和移动游戏客户端的同步更新。
为了更好的理解本发明,现将本发明移动游戏的场景生成方法的三个步骤进一步详细说明,并参照图1和图2所示。
步骤A,在场景存储模块中设置图元记录。
场景存储模块120中可预先存储设置有图元记录,也可通过场景设计模块110的设计界面接口111来增加、删除或修改图元记录,再将增加、删除或修改后的图元记录保存至场景存储模块120。
所述图元记录可分为基本图元记录和扩展图元记录,该基本图元记录的内容可参照表3a所示的基本图元表,该基本图元记录中至少设置有基本图元标识、基本图元显示图像等。进一步,基本图元记录还包括以下至少其中之一:图元名称(ElementName),类别(Type),风格(Style),终端类型(TerminalType,如手机,PC,PDA,TV),图元索引(EIndex)。其中基本图元的类别可以分成背景,广告,建筑,扩展等;图元索引用于对同一风格和终端类型的图元排序,从1开始到N,主要是为了移动游戏客户端处理时加快处理速度,能够直接根据图元索引定位到该基本图元;基本图元记录还可以包括图元帧数(Count),刷新频率(Duration),于是移动游戏客户端可根据图元帧数和刷新频率播放该图元动画。
另外,可同时选定多个基本图元,通过场景设计模块110的设计界面接口111执行“组合”命令,即可将多个基本图元组合为一个扩展图元,扩展图元可作为一个整体使用,扩展图元主要是为了设计界面接口111在编辑场景时更加方便。扩展图元记录中至少包括有扩展图元标识、对应的基本图元标识和基本图元位置信息,参照表3b所示的扩展图元表。
步骤B,场景设计模块从场景存储模块中获取图元记录来组装为场景。
参照图3所示,将步骤B进一步细化成以下步骤:
B1:场景设计模块110的设计界面接口111从场景存储模块120中获取图元记录。
该场景存储模块120可为数据库系统或文件系统,本实施例中场景存储模块120为数据库系统,场景设计模块110的设计界面接口111根据配置文件访问该数据库系统(即场景存储模块120),从该配置文件中,设计界面接口111可以获知其要使用图元记录所在数据库的IP地址、通信端口、用户信息等,从而实现场景设计模块110的设计界面接口111获取该图元记录,当然,该图元记录可以是基本图元记录或扩展图元记录。
B2:场景设计模块110的设计界面接口111将获取的图元记录生成为建筑物记录。
其实场景设计模块110的设计界面接口111对图元记录的设计过程,即对图元进行布局以及设置各字段的属性的过程。设计界面接口111将一个基本图元或一个扩展图元设置为一个建筑物并设置建筑物记录,建筑物如游戏机、房屋等,该建筑物记录至少包括建筑物标识和对应图元等信息,建筑物由对应的图元显示图像来显示建筑物图像。将建筑物作为直接组成场景的实体元素,使场景可以进行更加灵活的扩展。
B3:场景设计模块110的设计界面接口111将若干建筑物记录组装成场景。
场景设计模块110的设计界面接口111可通过获取场景存储模块120中的图元记录和已有的场景数据记录来组装场景,这种方法用于对已有场景的更新;或者仅获取场景存储模块120中的图元记录来组装新场景,这种方法用于生成完全新的场景。该场景设计模块110的设计界面接口111将建筑物记录组装为场景后,可进一步将每个场景通过两组平行线划分为多个场景块,如菱形的场景块,并设置场景块记录,参照表4所示的场景块表,每个场景块记录至少设有对应场景、场景块的位置信息。如上文所述,场景块的设置便于移动游戏客户端控制游戏角色行走,确定游戏角色行走的最短路径。
B4:场景设计模块110的设计界面接口111在场景中设置活动区域,并为活动区域设置对应应用程序的功能标识。
参照表2和表4所示,建筑物记录和场景块记录中包括类型和参数信息,通过设计界面接口111在场景中选择至少一个建筑物或场景块作为活动区域,将建筑物记录或场景块记录的类型设置为活动区域,并将该建筑物记录或场景块记录对应的参数设置为对应应用程序的功能标识。利用在图形化游戏中设置活动区域作为各种移动游戏或其他相关应用程序的入口,而不需直接将各种移动游戏和图形化游戏地图做到一起(这需要大量存储空间),从而可在现有移动终端设备条件下有效地实现在图形化游戏地图中调用各种移动游戏或应用程序。
这里,以将建筑物设为活动区域来举例说明。参照表2所示,建筑物表中记录有建筑物类型(ParamType),建筑物类型表示建筑物代表的物体的类型,更关键的是,所述建筑物的类型表示该建筑物是否为活动区域。本实施例中,建筑物类型进一步包括有:
1.装饰性建筑;
2.社区公益服务;
3.社区增值服务;
4.游戏分类;
5.游戏业务;
6.游戏室(或游戏分区)。
参照表2,建筑物表中记录有建筑物参数(Param),建筑物参数表示实现该建筑物对应功能所需要的输入参数,即表示建筑物对应应用程序的功能标识。
a.如果建筑物类型是装饰性建筑,则建筑物参数无意义。
b.如果建筑物类型是社区公益服务,则建筑物参数取值为电视机,游戏机,衣柜,计算器,个人信息,公告牌,论坛等等功能应用对应的标识,为不进行计费的功能,即免费服务。
c.如果建筑物类型是社区增值服务,则建筑物参数为社区增值服务的服务标识,如聊天室应用标识,进行计费的功能,可由游戏服务器根据记录的用户使用增值服务应用的时间进行计费等。
d.如果建筑物类型是游戏分类,则建筑物参数表示具体游戏类型,移动游戏客户端显示该类型的游戏列表。
e.如果建筑物类型是游戏业务,则建筑物参数表示具体游戏业务标识,移动游戏客户端直接进入该游戏。
f.如果建筑物类型是游戏室或者游戏分区,则建筑物参数表示具体游戏室(或游戏分区)的标识,移动游戏客户端直接进入该游戏室或游戏分区。
由上可见,建筑物类型中除了装饰性建筑物外,其他均可为活动区域,从而可在游戏地图数据中选择设置若干建筑物,将其建筑物类型设为活动区域,并将该建筑物参数设置为活动区域对应应用程序的功能标识。另外,在为移动游戏客户端的游戏地图数据中设置活动区域时,应先检测欲设置的活动区域周围一预定距离内是否已经存在活动区域,如果已经存在,则禁止设置活动区域,否则允许设置活动区域,以避免出现由于活动区域之间的距离过近,导致游戏角色同时启动两个应用程序或移动游戏的错误。
步骤C,通过场景设计模块将组装成的场景转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
场景设计模块110的场景转换模块112将设计界面接口111组装成的场景转换为能唯一对应场景的场景数据记录,并将场景数据记录保存至场景存储模块120。该场景数据记录中至少设置有图元记录、建筑物记录和场景记录,参照表1~表4进行说明:
图元记录:包括图元标识、图元显示图像等,当然图元记录包括基本图元记录和扩展图元记录;
建筑物记录:包括建筑物标识、位置坐标、对应图元标识,所属场景标识;
场景记录:包括场景标识,场景名称。
其中场景记录与建筑物记录通过场景标识相关联,建筑物记录与图元记录通过图元标识相关联。另外,所述场景数据记录可通过文件方式或数据库方式存储到场景存储模块120,显而易见的是,该场景存储模块120相应为文件系统或数据库系统,这里的场景存储模块120为数据库系统。
参照图4所示,其为本发明移动游戏的场景生成系统另一实施例的结构示意图。该系统设有多个场景设计模块110,而各场景设计模块110与场景存储模块120相连,各场景设计模块110可同时从场景存储模块120中获取图元记录来组装场景,再将所有组装的场景分别转换为场景数据记录并保存至场景存储模块120,采用这种多场景设计模块的系统结构,可以实现多人同时作业设计场景,进而提高工作效率。
参照图5所示,其为本发明生成的场景数据的流向图。本发明的场景存储模块120一般独立于移动游戏服务器130,而移动游戏服务器130上也存储有场景数据记录,其是在移动游戏的场景生成系统对场景设计完成之后,将场景数据记录同步更新到移动游戏服务器130上。进一步的是,当步骤C中场景设计模块110的场景转换模块112将场景数据记录保存到场景存储模块120后,场景存储模块120将该场景数据记录同步更新到移动游戏服务器130上。另,移动游戏客户端140设置有场景生成模块141,该场景生成模块141用于获取移动游戏服务器130上的场景数据记录,并依据当前场景的场景标识,获取相应的建筑物记录中对应建筑物的位置坐标以及对应的图元记录中图元数据,根据上述图元数据和建筑物位置坐标生成游戏场景。
移动游戏客户端140一般存储有必要的原始场景数据记录和其所用到的原始图元记录,移动游戏客户端140在生成场景前,根据从移动游戏服务器130中获取的场景数据记录选择执行如下步骤:
D1,如果移动游戏客户端存储有对应该场景数据记录的原始场景数据记录和原始图元记录,则移动游戏客户端直接生成该场景数据记录所对应的场景;
D2,如果移动游戏客户端未存储对应该场景数据记录的原始场景数据记录和原始图元记录,则移动游戏客户端向移动游戏服务器请求下载所需图元记录到本地,再生成该场景数据记录所对应的场景。
上述述步骤D1中生成场景之前,还包括判断移动游戏客户端已有的场景版本的步骤。本实施例中,移动游戏服务器130上设置场景更新列表,该场景更新列表用于记录移动游戏服务器130最近一次更新场景的时间和场景标识;在移动游戏客户端140设置有场景更新历史,该场景更新历史用于记录移动游戏客户端140最近一次更新场景的时间和场景标识,参照图6所示,该判断步骤如下:
步骤D10,先将移动游戏客户端的场景更新历史的最近一次更新场景的时间和场景标识发送给移动游戏服务器;
步骤D11,移动游戏服务器根据场景更新列表的最近一次更新场景的时间和场景标识来判断移动游戏客户端存储的原始场景是否为最新版本;若是最新版本则执行步骤D12,否则执行步骤D14;
步骤D12,移动游戏服务器发信息提示移动游戏客户端是否更新场景,若更新场景则执行步骤D13,否则执行步骤D14;
步骤D13,移动游戏服务器将最新版本的场景所需的图元记录发送给移动游戏客户端;
步骤D14,由移动游戏客户端使用原有的或下载的图元记录生成场景。
综上所述,由于本发明对游戏场景的生成与更新是以图元为单位,其具有如下优点:
1)由于图元比场景的信息量精简很多,所以移动游戏客户端能够快速下载,从而提高了效率;2)移动游戏客户端保存图元信息占用存储空间小,对于重复的图元构成的场景,只需保存图元标识和位置信息即可,避免了保存大容量的场景图片,进而节省了资源;3)当场景中仅仅是一部分改变,移动游戏服务器和客户端可仅更新一个或数个图元即可,从而不仅更新更加快捷,灵活高效,且降低了成本;4)由一个或多个图元构成的建筑物作为直接组成场景的实体元素,使场景可以进行更加灵活的扩展,并可通过将建筑物设置为活动区域增强场景的动态属性。
可以理解的是,对于本领域的普通技术人员来说,可以根据本发明的技术方案和技术构思作出其它各种相应的改变和变形,而所有这些改变和变形都应属于本发明后附的权利要求的保护范围。

Claims (20)

1、一种移动游戏的场景生成方法,其特征在于,该方法通过一移动游戏的场景生成系统生成场景,该系统包括至少一场景设计模块和场景存储模块,所述移动游戏的场景生成方法包括:
A、在场景存储模块中设置图元记录;
B、场景设计模块从场景存储模块中获取图元记录来组装为场景;
C、通过场景设计模块将组装成的场景转换为能唯一对应场景的场景数据记录,并将场景数据记录保存至场景存储模块。
2、根据权利要求1所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述场景设计模块包括设计界面接口和场景转换模块,所述步骤B中由设计界面接口从场景存储模块中获取图元记录来组装为场景,而步骤C中该场景转换模块将设计界面接口组装成的场景转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
3、根据权利要求1或2所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述步骤A在场景存储模块中设置的图元记录至少包括图元标识、图元显示图像,步骤A中通过场景设计模块的设计界面接口增加、删除或修改图元记录。
4、根据权利要求3所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述步骤A在场景存储模块中设置图元记录进一步包括设置基本图元记录和设置扩展图元记录,所述扩展图元由至少两个基本图元组成,该基本图元记录中至少设置有基本图元标识、基本图元显示图像,该扩展图元记录中至少设置有扩展图元标识、对应的基本图元标识和位置信息。
5、根据权利要求3所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述步骤B包括:
B1,场景设计模块从场景存储模块中获取图元记录;
B2,场景设计模块将所获取的图元记录生成为建筑物记录,该建筑物记录中至少设置有建筑物标识、建筑物的显示图像,该建筑物的显示图像与图元记录中的图元标识相对应;
B3,场景设计模块将生成的至少一个建筑物记录组装成场景。
6、根据权利要求1或5所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述步骤B中场景设计模块获取场景存储模块中的图元记录和已有的场景数据记录来组装场景,或者仅获取场景存储模块中的图元记录来组装新场景。
7、根据权利要求5所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述步骤C中场景设计模块所转换的场景数据记录中至少设置有图元记录、建筑物记录和场景记录,所述场景记录至少设有场景标识,而所述建筑物记录中至少还设有所属场景标识和位置信息。
8、根据权利要求7所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述步骤C中场景数据记录通过文件方式或数据库方式存储到场景存储模块,场景存储模块相应为文件系统或数据库系统。
9、根据权利要求1所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述步骤B中场景设计模块将图元记录组装为场景后,进一步将每个场景通过两组平行线划分为多个场景块,而步骤C中场景设计模块转换的场景数据记录中对应至少一个场景块记录,每个场景块记录至少设有对应场景、场景块的位置信息。
10、根据权利要求5或9所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述建筑物记录或场景块记录中还设置有类型和参数信息,在步骤B中场景设计模块将图元记录组装为场景后,进一步在场景中将至少一个建筑物记录或场景块记录对应的类型设置为活动区域,并将该建筑物记录或场景块记录对应的参数设置为对应应用程序的功能标识。
11、根据权利要求1所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述移动游戏的场景生成系统设有多个场景设计模块,步骤B中各场景设计模块同时从场景存储模块中获取图元记录来组装场景,而步骤C中再将所有组装成的场景分别转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
12、根据权利要求1所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述场景存储模块独立于移动游戏服务器,当步骤C中场景设计模块将场景数据记录保存到场景存储模块后,场景存储模块将该场景数据记录同步更新到移动游戏服务器上,而移动游戏客户端设置有场景生成模块来获取移动游戏服务器上的场景数据记录并生成场景。
13、根据权利要求12所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述移动游戏客户端存储有必要的原始场景数据记录和其所用到的原始图元记录,移动游戏客户端在生成场景前,根据其从移动游戏服务器中获取的场景数据记录选择执行如下步骤:
D1,如果移动游戏客户端存储有对应该场景数据记录的原始场景数据记录和原始图元记录,则移动游戏客户端直接生成该场景数据记录所对应的场景;
D2,如果移动游戏客户端未存储对应该场景数据记录的原始场景数据记录和原始图元记录,则移动游戏客户端向移动游戏服务器请求下载所需图元记录到本地,再生成该场景数据记录所对应的场景。
14、根据权利要求13所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述步骤D1中生成场景之前,先将移动游戏客户端存在的原始场景的版本号发给移动游戏服务器,移动游戏服务器判断该原始场景是否为最新版本,若不是最新版本则发送消息给移动游戏客户端,提示是否通过移动游戏服务器下载最新版本的场景所需的图元记录。
15、根据权利要求14所述的移动游戏的场景生成方法,其特征在于,所述移动游戏服务器上设置有场景更新列表,该场景更新列表用于记录移动游戏服务器最近一次更新场景的时间和场景标识;在移动游戏客户端设置有场景更新历史,该场景更新历史用于记录移动游戏客户端最近一次更新场景的时间和场景标识;所述步骤D1中生成场景之前还进行以下步骤:
先将移动游戏客户端的场景更新历史的最近一次更新场景的时间和场景标识发送给移动游戏服务器;移动游戏服务器根据场景更新列表的最近一次更新场景的时间和场景标识来判断移动游戏客户端存储的原始场景是否为最新版本;若原始场景不是最新版本,则移动游戏服务器发信息提示移动游戏客户端是否更新场景;若更新,则将最新版本的场景所需的图元记录发送给移动游戏客户端,由移动游戏客户端保存并使用该图元记录生成最新版本的场景。
16、一种移动游戏的场景生成系统,其特征在于,该系统包括:
一场景存储模块,用以存储原始的图元记录和生成的场景数据记录;
至少一场景设计模块,该场景设计模块从所述场景存储模块中获取图元记录来组装成场景,并将组装成的场景转换为能唯一对应场景的场景数据记录,再将场景数据记录保存至场景存储模块。
17、根据权利要求16所述的移动游戏的场景生成系统,其特征在于,所述场景设计模块包括设计界面接口和场景转换模块,所述设计界面接口用于从场景存储模块中获取图元记录来组装为场景,且该设计界面接口还用于增加、删除或修改图元记录,而该场景转换模块用于将设计界面接口所组装成的场景转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
18、根据权利要求16或17所述的移动游戏的场景生成系统,其特征在于,所述系统设有多个场景设计模块,而各场景设计模块与场景存储模块相连,各场景设计模块同时从场景存储模块中获取图元记录来组装场景,再将所有组装的场景分别转换为场景数据记录并保存至场景存储模块。
19、根据权利要求16或17所述的移动游戏的场景生成系统,其特征在于,所述场景存储模块为文件系统或数据库系统,场景数据记录通过文件方式或数据库方式存储至场景存储模块。
20、根据权利要求16或17所述的移动游戏的场景生成系统,其特征在于,所述场景存储模块独立于移动游戏服务器,场景设计模块将转换的场景数据记录保存到场景存储模块后,场景存储模块将该场景数据记录同步更新到移动游戏服务器上;而移动游戏客户端设置有场景生成模块来获取移动游戏服务器上的场景数据记录并生成场景。
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