KR20070047463A - 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치 - Google Patents

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Abstract

장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치가 개시된다. 상기 장치는 외부 키보드 또는 디스플레이 장치 등의 외부장치를 통해 사용자와 상호 작용하는 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치에 있어서, 기본적인 에니메이션 구성요소들의 벡터정보들을 저장하는 에니메이션 구성요소 데이터베이스; 상기 에니메이션 구성요소들로 이루어진 장면들 각각에 대한 장면 정보들을 저장하는 장면 목록 데이터베이스; 설정된 주기에 따라 주기적으로 알람을 발생하는 알람 생성부; 상기 알람이 발생되면, 상기 장면 목록 데이터베이스를 참조하여 해당 장면의 장면 정보에 따라 상기 에니메이션 구성요소 데이터베이스로부터 해당 에니메이션 구성요소들에 대한 벡터정보들을 독출하여 해당 장면을 구성하는 한편, 구성된 장면을 외부장치로 전송하는 에니메이션 관리자; 및 외부 키보드 또는 디스플레이 장치 등과 상기 벡터 에니메이션 생성 장치 사이의 인터페이스를 위한 입출력 장치 인터페이스;를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이를 통해 낮은 리소스 환경에서 동작해야 하는 임베디드 시스템(embedded system)에 최적화된 장면들을 생성 및 제공할 수 있으며, 사용자가 원하는 형태의 다양한 에니메이션을 구성할 수 있다.

Description

장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치{Apparatus for forming scene-based vector animation}
도 1은 한국 공개특허공보 2003-0049748에 개시된 에니메이션 생성 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치(200) 및 외부 장치들(210, 220) 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 에니메이션 구성요소의 종류를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 하나의 장면(scene)을 구성하는 장면 정보(즉, 하나의 액션 정보 및 다수의 장면 구성요소들)를 도시하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 모양 에니메이션 구성요소의 예시들을 도시하는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 에니메이션 구성요소 및 장면 구성의 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 방법의 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
200 : 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치
201 : 에니메이션 구성요소 생성 모듈
202 : 에니메이션 구성요소 데이터베이스
203 : 장면 목록 데이터베이스
204 : 입출력 인터페이스
205 : 알람/이벤트 생성부
206 : 이벤트 처리부
207 : 에니메이션 관리자
207a : 메모리
210 : 디스플레이
220 : 마우스 또는 키보드
본 발명은 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치에 관한 것으로, 특히 에니메이션의 하나의 장면을 구성요소들의 벡터 정보를 이용하여 구성함으로써, 낮은 리소스 환경에서 동작해야 하는 임베디드 시스템(embedded system)에 최적화된 장면들을 생성 및 제공할 수 있는 에니메이션 생성 장치에 관한 것이다.
일반적으로, 에니메이션 제작에 있어서 정적인 그래픽 구성요소들만으로 구성된 사용자 인터페이스는 사용자들에게 많은 것을 동시에 전달하는데 그 한계를 가진다. 뿐만 아니라 쉽게 지루함을 주어 사용자와 상호작용(Interaction)하는데 어려움을 주는 경우도 많다. 그러나 동적인 그래픽 구성요소들(Dynamical Graphic Components)을 도입하는 것 역시 쉽지 않은 일이다. 따라서 저작툴을 사용하여 에니메이션을 제작하는 것이 일반적인 방법이며, 이렇게 제작된 에니메이션을 구동시키는데도 높은 장치의 사양이 요구된다.
도 1은 한국 공개특허공보 2003-0049748에 개시된 에니메이션 생성 시스템의 구성도로, 도 1을 참조하여 종래 기술에 따른 시스템을 상세히 설명하면 다음과 같다.
그래픽 성분은 도 1의 데이터베이스 서버(100)에 저장되며, 이는 인터넷을 통해 다운로드될 수 있도록 되어 있다. 사용자 인터페이스(111)는 사용자로부터 문자 데이터를 수신하는 목적으로 사용되며, 이는 분석 모듈(112)을 통해 분석된다. 궤적 색인 데이터베이스(113)는 분석모듈(112)에서 대응되는 그래픽 성분 색인과 궤적 방정식을 저장한다. 그래픽 성분 데이터베이스(115)는 그래픽 성분을 저장한다. 에니메이션 제작 모듈(116)은 궤적 방정식과 그래픽 성분을 조합하여 에니메이션을 생성한다.
도 1을 참조하여, 에니메이션 생성 방법을 설명하면, 사용자가 사용자 인터페이스(111)를 통해 문자 데이터를 입력하면, 시스템의 분석 모듈(112)에서는 이를 수신한다. 이후, 분석 모듈(112)은 사용자가 입력한 문자 데이터를 분석하여, 문자 데이터에 대응하는 그래픽 색인과 궤적 방정식을 데이터베이스(113, 115)에서 검색한다. 검색된 색인을 통해 시스템은 그래픽 성분을 그래픽 성분 데이터베이스(115) 에서 추출한다.
한편, 시스템의 에니메이션 제작 모듈(116)에서는 추출된 성분을 조합하여 테마 그래픽(thematic graphic)을 만들고, 궤적 방정식을 적용하여 시간에 따른 에니메이션을 생성한다.
그러나, 이러한 종래 기술에 의할 때, 다음과 같은 문제점이 있다.
첫째, 종래 기술에 따르면 정해진 모양의 그래픽 성분과 궤적 방정식을 통해 에니메이션을 생성할 수 있으나, 사용자가 원하는 형태의 에니메이션을 생성할 수 없다는 문제가 있다. 즉, 사용자는 단지 정해진 몇 가지의 에니메이션을 실행시키기 위한 문자 데이터만을 입력하기 때문이다.
둘째로, 에니메이션 편집 과정에 대한 기술이 명확히 설명되어 있지 않기 때문에, 에니메이션 동작 변화나 그래픽 성분은 변환을 어떻게 해야 하는지에 대한 언급이 없다는 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점들을 해결하기 위하여 창출된 것으로, 에니메이션의 하나의 장면을 구성요소들의 벡터 정보를 이용하여 구성함으로써, 낮은 리소스 환경에서 동작해야 하는 임베디드 시스템(embedded system)에 최적화된 장면들을 생성 및 제공할 수 있는 에니메이션 생성 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 백터 그래픽의 자유로운 변환 기능을 활용할 수 있으며, 장면 포맷의 최적화를 통해 사용자가 원하는 형태의 다양한 에니메이션을 구성할 수 있는 장치 를 제공하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치는 외부 키보드 또는 디스플레이 장치 등의 외부장치를 통해 사용자와 상호 작용하는 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치에 있어서, 기본적인 에니메이션 구성요소들의 벡터정보들을 저장하는 에니메이션 구성요소 데이터베이스; 상기 에니메이션 구성요소들로 이루어진 장면들 각각에 대한 장면 정보들을 저장하는 장면 목록 데이터베이스; 설정된 주기에 따라 주기적으로 알람을 발생하는 알람 생성부; 상기 알람이 발생되면, 상기 장면 목록 데이터베이스를 참조하여 해당 장면의 장면 정보에 따라 상기 에니메이션 구성요소 데이터베이스로부터 해당 에니메이션 구성요소들에 대한 벡터정보들을 독출하여 해당 장면을 구성하는 한편, 구성된 장면을 외부장치로 전송하는 에니메이션 관리자; 및 외부 키보드 또는 디스플레이 장치 등과 상기 벡터 에니메이션 생성 장치 사이의 인터페이스를 위한 입출력 장치 인터페이스;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 에니메이션 구성요소들은 모양 에니메이션 구성요소, 이미지 에니메이션 구성요소, 문자 에니메이션 구성요소, 및 그룹 에니메이션 구성요소 중 하나 이상으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 장면 정보는 하나의 액션 정보 및 다수의 장면 구성요소들로 이루어지며, 상기 액션 정보는 액션 커맨드 및 장면 번호로 이루어지고, 상기 장면 구성요소들 각각은 에니메이션 구성요소의 벡터정보, 깊이값, 선 스타일, 페 인트 스타일, 매트릭스 중 하나 이상으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 에니메이션 관리자는 상기 에니메이션 구성요소 데이터베이스에 저장된 에니메이션 구성요소들을 이용하여 다수의 장면들을 구성하는 한편,구성된 장면들 각각에 대한 장면 정보를 상기 장면 목록 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 에니메어션 생성장치는 선, 문자 등의 기본적인 에니메이션 구성요소들의 백터정보들을 생성하는 에니메이션 구성요소 생성모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하면서 본 발명에 따른 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치의 바람직한 실시예를 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 한해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호로 표기되었음에 유의하여야 한다. 또한, 하기의 설명에서는 구체적인 회로의 구성소자 등과 같은 많은 특정사항들이 도시되어 있는데, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐 이러한 특정사항들 없이도 본 발명이 실시될 수 있음은 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게는 자명하다 할 것이다. 그리고, 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치(200) 및 외부 장치들(210, 220)의 구성도로, 에니메이션 생성 장치(200)는 에니메 이션 구성요소 생성 모듈(201), 에니메이션 구성요소 데이터베이스(202), 장면 목록 데이터베이스(203), 입출력 인터페이스(204), 알람/이벤트 생성부(205), 이벤트 처리부(206), 에니메이션 관리자(207), 메모리(207a)를 포함하여 이루어진다. 한편, 상기 벡터 에니메이션 생성 장치(200)는 외부 장치들(210, 220)을 통해 사용자와 인터페이스한다.
도 2를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치(200)를 상세히 기술하면 다음과 같다.
에니메이션 구성요소 생성 모듈(201)은 에니메이션 구성요소를 생성하는데, 이러한 에니메이션 구성요소는 도 3에 기술되어 있다. 구체적으로, 상기 에니메이션 구성요소는 모양 에니메이션 구성요소, 이미지 에니메이션 구성요소, 문자 에니메이션 구성요소, 및 그룹 에니메이션 구성요소 중 하나 이상으로 이루어진다.
모양 에니메이션 구성요소는 모양(shape)을 정의하는데, 상기 모양의 예시가 도 5에 기술되어 있으며, 일례로 직사각형(rectangular), 다각형(polygon), 선(line), 아크(arc) 등이 있으며, 아크 타입으로 파이 타입(pie type)과 현타입(chord type) 등이 있다.
이미지 에니메이션 구성요소는 이미지 타입을 나타내며, 문자 에니메이션 구성요소는 문자(text)를 나타내는데, 상기 문자는 장치에 미리 저장된 폰트를 통해 디스플레이될 수 있거나, 또는 문자를 모양으로 변환하여 모양으로 정의될 수도 있다. 한편, 그룹 에니메이션 구성요소는 상기 모양, 상기 이미지, 또는 상기 텍스트의 그룹으로 이루어지며, 이것들은 나중에 동일한 그룹으로 움직이게 된다.
에니메이션 구성요소 데이터베이스(202)는 상기 에니메이션 생성 모듈(201)에서 생성된 기본적인 에니메이션 구성요소들의 벡터정보들을 저장한다.
장면 목록 데이터베이스(203)는 상기 에니메이션 구성요소들로 이루어진 장면들 각각에 대한 장면 정보들을 저장하고 있다. 상기 장면 정보는 하나의 액션 정보 및 다수의 장면 구성요소들로 이루어지며, 상기 액션 정보는 액션 커맨드 및 장면 번호로 이루어지고, 상기 장면 구성요소들 각각은 에니메이션 구성요소의 벡터정보, 깊이 값, 선 스타일, 페인트 스타일, 매트릭스 중 하나 이상으로 이루어진다.
도 4에 이러한 본 발명의 일 실시예에 따른 하나의 장면(scene)을 구성하는 장면 정보(즉, 하나의 액션 정보 및 다수의 장면 구성요소들)를 도시하고 있다. 도 4를 참조하면, 액션 정보(Action Information)는 진행 정보를 의미하며, 예를 들면 재생(Play), 정지(Stop), 일시 정지(Pause), 뛰어넘기(Goto), 뒤로(Backward), 앞으로 (Forward) 등의 액션 커맨드들로 이루어진다. 뛰어넘기(Goto)의 경우는 점프하게 될 장면의 장면 번호에 대한 정보를 가진다.
벡터 정보는 예컨대, 도 5의 모양에 대한 백터 정보를 말하며, 깊이 값은 에니메이션 구성요소들간에 중첩이 발생하는 경우에 어느 것이 위로 올라가야 하는지에 대한 상대적인 값을 나타내는 값이다. 한편, 모양 에니메이션 구성요소의 경우에는 선 스타일/페인트 스타일에 대한 정보를 정의하고 있으며, 매트릭스(matrix)는 해당 장면에서 에니메이션 구성요소의 위치 정보를 의미한다.
한편, 입출력 인터페이스(204)는 외부 키보드나 마우스(220) 또는 디스플레 이 장치(210) 등과 상기 벡터 에니메이션 생성 장치 사이의 인터페이스를 담당하는데, 상기 외부 장치들(210, 220)을 통해 사용자는 필요한 에니메이션 구성요소들을 생성하거나 생성된 장면들을 디스플레이할 수 있다.
알람/이벤트 생성부(205)에 사용자는 소정의 주기에 따라 알람을 설정하거나, 또는 이벤트를 설정하며, 소정의 주기에 따라 알람이 발생하거나 또는 이벤트가 발생하는 경우에 이를 에니메이션 관리자(207)에 전달한다.
이벤트 처리부(206)는 알람/이벤트 생성부(205)에서 이벤트가 발생하면, 해당 이벤트의 타입에 따라 이벤트 처리부(206)의 내부에 저장된 이벤트 핸들러(Event Handler)를 호출한다. 즉, 특정 키가 입력되었다면, 특정 키에 해당하는 이벤트 핸들러를 호출하는데, 예를 들면 엔터 키가 눌려진 경우 "Pressed" 이벤트 핸들러를, 장면 윈도우로 focus가 입력되었다면 Focus_In 이벤트 핸들러를 호출하는 등으로 작동한다.
에니메이션 관리자(207)는 장치(200)의 구성요소들(201 내지 207)을 전반적으로 제어한다. 즉, 알람이 발생되면, 장면 목록 데이터베이스(203)를 참조하여 해당 장면의 장면 정보에 따라 에니메이션 구성요소 데이터베이스(202)로부터 해당 에니메이션 구성요소들에 대한 벡터정보들을 독출하여 해당 장면을 구성하는 한편, 디스플레이를 위해 구성된 장면을 외부장치(예컨대, 디스플레이 장치(210))로 전송한다.
또한, 에니메이션 관리자(207)는 외부 장치들(210, 220)을 통한 사용자와의 상호 작용에 의해 에니메이션 구성요소 데이터베이스(202)에 저장된 에니메이션 구 성요소들을 이용하여 다수의 장면들을 구성하는 한편,구성된 장면들 각각에 대한 장면 정보를 장면 목록 데이터베이스(203)에 저장한다.
메모리(207a)는 외부 장치, 특히 디스플레이 장치(210)로 전송될 장면을 임시 저장하여 외부 장치(즉, 디스플레이 장치(210))로 전송하는 버퍼로서 기능한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 에니메이션 구성요소 및 장면 구성의 흐름도로, 에니메이션 구성요소의 정의 및 저장 단계(S600, S601), 장면 구성 및 저장 단계(S603, S604), 및 이벤트 처리 등록 단계(S606)로 이루어진다. 상기 단계들은 편의상 분류한 것에 불과할 뿐 별도의 단계로 실행될 수도 있음은 당연하다.
도 6을 참조하면, 에니메이션 구성요소의 정의 및 저장 단계(S600, S601)에서 사용자는 외부 장치들(210, 220)을 통해 장면의 구성에 필요한 에니메이션 구성요소들을 정의한다. 즉, 각 에니메이션 구성요소 각각의 시작 좌표를 정의하며, 모양 에니메이션 구성요소의 경우에는 모양의 정의를 위해 필요한 벡터 정보를 입력한다.
예를 들면, 모양이 직사각형인 경우는 높이와 넓이를, 모양이 아크인 경우는 아크를 감싸는 넓이(width), 높이(height), 시작하는 각도, 끝나는 각도 등의 벡터 정보를 입력한다. 다각형(polygon)과 선(line)의 경우는 여러 개의 점들에 대한 벡터 정보로 이루어진다. 이렇게 정의된 에니메이션 구성요소들은 단계 S601에서 에니메이션 구성요소 데이터베이스(202)에 저장된다. 상기 단계들 S600 및 S601은 에니메이션 구성요소들이 필요할 때마다 반복적으로 발생한다.
장면 구성 및 저장 단계(S603, S604)에서는 상기 에니메이션 구성요소 데이 터베이스(202)로부터 필요한 에니메이션 구성요소들에 벡터 정보를 독출하여 해당 장면을 구성하게 된다. 또한, 액션 정보를 정의함으로써, 해당 장면을 표시한 이후에 어떠한 다음 액션을 취해야 하는지를 정의한다. 이렇게 정의된 장면(scene)은 장면 목록 데이터베이스(203)에 저장된다.
이벤트 처리 등록 단계(S606)에서는 사용자는 에니메이션 관리자(207)를 통해 특정 키 또는 이벤트(예를 들면, Focus In/Out, Pressed 등)에 대하여 이벤트 핸들러를 정의 및 저장한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 방법의 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 장치가 온(On)되면, 단계 S700에서 에니메이션 관리자(207)는 통상적인 초기화 절차들을 수행한다. 초기 장면을 입력받으며, 에니메이션 장면의 인덱스를 초기화하며, 해당 장면만큼의 스크린 버퍼 메모리(207a)를 확보한다.
다음 단계 S701에서는 에니메이션 관리자(207)는 에니메이션 장면을 주기적으로 처리하기 위해 알람/이벤트 생성부(205)에 알람을 설정한다. 이후 장치(200)는 알람이 발생될 때까지 대기한다(S702).
만약 단계 S702에서 알람/이벤트가 발생하였다면, 알람인지 이벤트인지를 판별해야 하는데, 알람인 경우로 판단된다면(S703), 단계 S704에서는 해당하는 장면의 장면 정보를 독출한다. 위에서 이미 기술된 바와 같이 장면 정보는 도 4에서 기술된 바와 같이 하나의 액션 정보 및 다수의 장면 구성요소들로 이루어지며, 액션 정보는 액션 커맨드 및 장면 번호로 이루어지고, 장면 구성요소들 각각은 에니메이션 구성요소의 벡터정보, 깊이값, 선 스타일, 페인트 스타일, 매트릭스 중 하나 이상으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
단계 S705에서는 에니메이션 관리자(207)는 장면 정보로부터 에니메이션 구성 요소들에 대한 벡터 정보를 추출하는 한편, 단계 S706에서는 에니메이션 구성요소 데이터베이스(202)로부터 해당 에니메이션 구성요소를 독출하여 하나의 장면을 구성하여 스크린 버퍼 메모리(207a)에 저장한다.
단계 S705 및 S706을 보다 구체적으로 살펴보면, 에니메이션 관리자(207)는 알람이 발생하면, 장면 정보에 따라 에니메이션 구성요소 데이터베이스(202)로부터 실제 에니메이션 구성요소에 대한 벡터 정보를 독출하는 한편, 해당 장면 정보에 따라 선/페인트 스타일을 적용한다. 또한, 매트릭스 정보를 이용해서 해당 에니메이션 구성요소의 위치를 지정한다.
이 경우 에니메이션 구성 요소 타입에 따라 적절한 조치를 취하게 된다. 즉, 모양 에니메이션 구성요소의 경우는 모양의 스타일을 정의하고, 매트릭스를 통해 렌더링한다. 한편, 문자 에니메이션 구성요소의 경우는 미리 정의된 폰트를 통해 처리할 수도 있으며, 문자를 패스(path) 형태로 저장하여 패드를 렌더링할 수도 있을 것이다. 이미지 에니메이션 구성요소의 경우에는 적절한 디코더(decoder)를 통해 이미지를 해석하여 드로윙할 수 있다.
위와 같은 과정들을 통해 모든 에니메이션 구성요소들의 처리가 끝나면, 하나의 장면이 완성되어, 스크린 버퍼 메모리(207a)에 저장되고, 저장된 장면은 외부 장치(210)로 전송되어 디스플레이된다.
단계 707에서는 종료 여부를 판단한 후, 종료가 아니라면, 또 다른 알람을 기다린다. 이 경우 또 다른 알람이 발생되면, 이전 장면의 액션 정보로부터 다음 장면을 장면 목록 데이터베이스(203)로부터 독출한다. 즉, 이전 화면의 액션 정보가 정지(Stop)라면, 에니메이션의 정지하며, 뛰어넘기(Goto)라면 해당 장면의 장면 번호로 뛰어 넘어, 해당 장면에 대해 상기 절차들(S704 내지 S706)을 수행한다.
만약 알람/이벤트 생성부(205)에서 이벤트가 발생한 경우는 단계 S708에서 이벤트 처리부(206)에 저장된 해당 이벤트 핸들러를 호출하여 처리한다. 즉, 특정 키가 입력된 경우는 해당 키의 이벤트 핸들러를 호출하며, Enter 키가 눌려진 경우라면 "Pressed" 이벤트 핸들러를, 그리고 focus가 들어온 경우라면 Focus_In 이벤트 핸들러를 호출하여 처리하게 된다.
이상 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 상세히 기술하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에 있어서 통상의 지식을 가진 사람이라면, 첨부된 청구범위에 정의된 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 본 발명을 여러 가지로 변형 또는 변경하여 실시할 수 있음을 알 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 앞으로의 실시예들의 변경은 본 발명의 기술을 벗어날 수 없을 것이다.
상술한 바와 같이, 에니메이션의 하나의 장면을 구성요소들의 벡터 정보를 이용하여 구성함으로써, 낮은 리소스 환경에서 동작해야 하는 임베디드 시스템(embedded system)에 최적화된 장면들을 생성 및 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 백터 그래픽의 자유로운 변환 기능을 활용할 수 있으며, 장면 포맷의 최적화를 통해 사용자가 원하는 형태의 다양한 에니메이션을 구성할 수 있는 효과가 있다.

Claims (5)

  1. 외부 키보드 또는 디스플레이 장치 등의 외부장치를 통해 사용자와 상호 작용하는 장면 기반의 벡터 에니메이션 생성 장치에 있어서,
    기본적인 에니메이션 구성요소들의 벡터정보들을 저장하는 에니메이션 구성요소 데이터베이스;
    상기 에니메이션 구성요소들로 이루어진 장면들 각각에 대한 장면 정보들을 저장하는 장면 목록 데이터베이스;
    설정된 주기에 따라 주기적으로 알람을 발생하는 알람 생성부;
    상기 알람이 발생되면, 상기 장면 목록 데이터베이스를 참조하여 해당 장면의 장면 정보에 따라 상기 에니메이션 구성요소 데이터베이스로부터 해당 에니메이션 구성요소들에 대한 벡터정보들을 독출하여 해당 장면을 구성하는 한편, 구성된 장면을 외부장치로 전송하는 에니메이션 관리자; 및
    외부 키보드 또는 디스플레이 장치 등과 상기 벡터 에니메이션 생성 장치 사이의 인터페이스를 위한 입출력 장치 인터페이스;를 포함하는 것을 특징으로 하는 에니메이션 생성 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 에니메이션 구성요소들은
    모양 에니메이션 구성요소, 이미지 에니메이션 구성요소, 문자 에니메이션 구성요소, 및 그룹 에니메이션 구성요소 중 하나 이상으로 이루어지는 것을 특징으 로 하는 에니메이션 생성 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 장면 정보는
    하나의 액션 정보 및 다수의 장면 구성요소들로 이루어지며, 상기 액션 정보는 액션 커맨드 및 장면 번호로 이루어지고, 상기 장면 구성요소들 각각은 에니메이션 구성요소의 벡터정보, 깊이값, 선 스타일, 페인트 스타일, 매트릭스 중 하나 이상으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 에니메이션 생성 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 에니메이션 관리자는
    상기 에니메이션 구성요소 데이터베이스에 저장된 에니메이션 구성요소들을 이용하여 다수의 장면들을 구성하는 한편,구성된 장면들 각각에 대한 장면 정보를 상기 장면 목록 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는 에니메이션 생성 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 에니메어션 생성장치는
    선, 문자 등의 기본적인 에니메이션 구성요소들의 백터정보들을 생성하는 에니메이션 구성요소 생성모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 에니메이션 생성장치.
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