CN101840339B - 基于Flex开发并应用于网页的构造立体场景的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明属于一种网页开发领域,具体涉及一种基于Flex开发并应用于网页的构造立体场景的方法,其步骤为:a.加载素材文件,并且判断各个场景中各组件的位置关系;b.加载组合各场景,并且组织场景与场景的关系,形成统一的虚拟空间世界;由于能智能判断并的显示出场景内各个组件的位置关系,给人以强烈的真实感、身临其境的感觉,在统一的虚拟空间世界下更容易把现实的事物代入到虚拟世界。
Description
技术领域
本发明属于一种网页开发领域,具体涉及一种基于Flex开发并应用于网页的构造立体场景的方法。
背景技术
现有技术中,在网页场景的实现方法多是采用图片DIV拼接+ajax通信实现平面感的场景,这样的好处在于制作快捷,成本低。但是这样的实现方式存在一个问题,这样的方式给人的感觉不够生动,缺乏立体感,在即时的交互方面也难有很好的效果。现有一些立体场景的技术,但是大都没有完美解决场景中组件立体化后,相互之间的遮挡关系,而是采用的平面绘制三维图像,再采用手动调整的办法解决位置关系问题,这样并没有做到最大限度的智能化;如采用纯3D地图和建筑物,则需要客户端下载大量的插件,不仅带宽要求高,同时也增加服务器的负荷。
发明内容
本发明提供了一种基于Flex开发并应用于网页的构造立体场景的方法,本发明的技术方案如下:
一种基于Flex开发并应用于网页的构造立体场景的方法,其特征在于:其步骤为:
a.世界编辑模块加载素材编辑模块中的素材文件,并且判断各个场景中各组件的位置关系;
b.世界服务端数据模块把各个从世界编辑模块编辑的场景加载组合在一起,并且组织场景与场景的关系,形成统一的虚拟空间世界;
素材编辑模块把素材组织为场景中的组件,并设置各组件的属性及其在场景地面上所占据的面积,生成各组件的标准点;
世界编辑模块自动判断场景、场景摆放建筑、植物组件之间的前后遮挡关系,人在场景中每个位置与组件的遮挡关系,所述遮挡关系的判断方法为:场景中每个组件的两个标准点,对所有组件判断其两个标准点的大小关系,判断出他们两两前后关系,对于多者关系混乱的组件,再遍历所有组件确定遮挡关系,编辑完成后录入数据库保存;
世界服务端数据模块的功能为服务端程序从世界编辑模块加载所有编辑好的场景,并且组织场景与场景关系,形成统一虚拟空间世界。
形成统一的虚拟空间世界的同时加载人物行为服务器模块,本模块把用户加入到世界服务端数据模块所创建的虚拟空间世界场景中,并使用SOCKET实时同步技术让其彼此能够看到移动、动作与交流动作。
事件处理服务模块将世界服务端数据模块中的消息发布到网页。
本系统是采用flex语言编写而成。
本发明优点在于:
1、由于能智能判断并的显示出场景内各个组件的位置关系,给人以强烈的真实感、身临其境的感觉,在统一的虚拟空间世界下更容易把现实的事物代入到虚拟世界;
2、不需要下载大量插件,flex最大的优势是它运行于flash player的环境,flash其本身就是一款强大的图形动画工具,并且flash player的市场占有率和跨平台优势也非常明显,降低了用户使用时的带宽的要求,缓解了服务器的压力,并且节约了用户访问的时间。
说明书附图
图1为本发明流程图。
具体实施方式
包括素材编辑模块、世界编辑模块、世界服务端数据模块、人物行为服务器模块、事件处理服务模块、世界观模块。
一种基于Flex开发并应用于网页的构造立体场景的方法,其步骤为:
a.加载素材文件,并且判断各个场景中各组件的位置关系;
b.加载组合各场景,并且组织场景与场景的关系,形成统一的虚拟空间世界;
素材编辑模块提供步骤a中的素材文件,把素材组织为场景中的组件,并设置各组件的属性及其在场景地面上所占据的面积,生成各组件的标准点;
完成a步骤加载功能的为世界编辑模块,世界编辑模块自动判断场景、场景摆放建筑、植物组件之间的前后遮挡关系,人在场景中每个位置与组件的遮挡关系,所述遮挡关系的判断方法为:场景中每个组件的两个标准点,对所有组件判断其两个标准点的大小关系,判断出他们两两前后关系,对于多者关系混乱的组件,再遍历所有组件确定遮挡关系,编辑完成后录入数据库保存;
完成b步骤加载功能的为世界服务端数据模块,服务端程序从世界编辑模块加载所有编辑好的场景,并且组织场景与场景关系,形成统一虚拟空间世界。
形成统一的虚拟空间世界的同时加载人物行为服务器模块,本模块把用户加入到世界服务端数据模块所创建的虚拟空间世界场景中,并使用SOCKET实时同步技术让其彼此能够看到移动、动作与交流动作。
事件处理服务模块将世界服务端数据模块中的消息发布到网页。
所有步骤均采用Flex语言编写而成。
本系统是采用flex语言编写而成。,
素材编辑模块的功能:我们把世界上所有的物件看做是我们场景中的组件,如房子、植物、车辆、人等等,在编辑的时候设置好这些组件的属性及其在场景地面上所占据的面积。确定组件着地面是指每个地面上摆放的物体在地面上都会占据一块地面区域,每个组件的着地面我们抽象为一个或多个菱形块构成的一个四边形。
确定组件深度标准点:对于每个着地面,我们取最左和最右边的点作为标准点,两个物体比较深度排序时,如果物体A在物体B标准点的水平线以下(y轴为标准),我们就判断物体A的深度比B的深度高,即A应该在画面上盖住B。
世界编辑模块首先选择场景背景地图,并设置名称、与其他场景位置关系等信息保存服务器,整个世界是由多个场景(地区)构成,编辑这些场景时,我们每个场景摆放建筑、植物等组件(如:医院、百货大楼),然后自动判断组件之间的前后遮挡关系,人在场景中每个位置与组件的遮挡关系。这样就形成了一个立体的直观的地图场景。其中遮挡关系的判断方法是新的技术,其技术实现原理是:每个组件都设置两个标准点,对所有组件判断其两个标准点的大小关系,判断出他们两两前后关系,对于多者关系混乱的组件,再遍历所有组件确定遮挡关系,这种技术类似3D技术中Z-BUFFER判断面与面的前后关系,编辑完成后录入数据库保存。
世界服务端数据模块的功能:服务端程序从世界编辑模块加载所有编辑好的场景,并且组织场景与场景关系,形成统一虚拟空间世界。
人物行为服务器模块把登陆的用户加入到相应的场景中,让其彼此能够看到移动、动作、交流等,其功能实现技术为SOCKET实时同步。
事件处理服务模块的功能:当用户使用某项功能时,如:更新日志、参加官方活动等,系统会缓存一条消息到消息服务器,客户端与消息服务器采用订阅/发布的消息机制获取到彼此正在发生或发生过的事件。
在编辑世界之后,有了整个系统所有场景的模板数据,建立了一个人与人互动的环境,同时提供人物的移动、触发事件、交流等功能,就有了一个活的世界,当人物做出某种行为时,让好友收到该事件的消息,使世界互动起来。客户端仅需要加载场景并建立于服务器的连接就能参与到这个虚拟世界里来。
Claims (1)
1.一种基于Flex开发并应用于网页的构造立体场景的方法,其特征在于:其步骤为:
a.加载素材文件,并且判断各个场景中各组件的位置关系;
b.加载组合各场景,并且组织场景与场景的关系,形成统一的虚拟空间世界;
素材编辑模块提供步骤a中的素材文件,把素材组织为场景中的组件,并设置各组件的属性及其在场景地面上所占据的面积,生成各组件的标准点;
完成a步骤加载功能的为世界编辑模块,世界编辑模块自动判断场景、场景摆放建筑、植物组件之间的前后遮挡关系,人在场景中每个位置与组件的遮挡关系,所述遮挡关系的判断方法为:场景中每个组件的两个标准点,对所有组件判断其两个标准点的大小关系,判断出他们两两前后关系,对于多者关系混乱的组件,再遍历所有组件确定遮挡关系,编辑完成后录入数据库保存;
完成b步骤加载功能的为世界服务端数据模块,服务端程序从世界编辑模块加载所有编辑好的场景,并且组织场景与场景关系,形成统一虚拟空间世界;
形成统一的虚拟空间世界的同时加载人物行为服务器模块,本模块把用户加入到世界服务端数据模块所创建的虚拟空间世界场景中,并使用SOCKET实时同步技术让其彼此能够看到移动、动作与交流动作;
事件处理服务模块将世界服务端数据模块中的消息发布到网页;
所有步骤均采用Flex语言编写而成。
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