CN110930492A - 模型渲染的方法、装置、计算机可读介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开的实施例提供了一种模型渲染的方法、模型渲染的装置、计算机可读介质及电子设备,涉及模型渲染技术领域。该方法包括:确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中所述对象模型的顶点位置的差值;将差值存储于所述对象模型对应的贴图中;根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,属性信息包括差值的最大值和最小值;根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。本公开实施例的技术方案能够在一定程度上克服渲染效率较低的问题,通过对模型对应的动画进行逐帧分析,根据分析结果对模型进行渲染,能够提升对于模型的渲染效率。
Description
技术领域
本公开涉及模型渲染技术领域,具体而言,涉及一种模型渲染的方法、模型渲染的装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
三维图形广泛应用于动画影视、游戏娱乐以及实时模拟等领域,相较于二维图形,三维图形更具立体感和真实感。对于三维图形进行效果渲染能够给观者造成视觉误差,带给观者更为真实的视觉感受。因此,在虚拟场景中,通常需要对其中的各个三维模型进行渲染,以增强整个虚拟场景的真实感。
在游戏或影视中,三维模型通常会以动画的形式进行呈现,每一帧动画中的三维模型的形态可能会不同,这就需要计算机进行逐帧渲染,在逐帧渲染前通常会需要进行大量顶点计算,因此需要设备具备较强的计算能力。而计算能力较弱的设备运行动画或影视时则会存在渲染效率较低的问题,进而造成画面卡顿等情况。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种模型渲染的方法、模型渲染的装置、计算机可读介质及电子设备,至少在一定程度上克服渲染效率较低的问题,通过对模型对应的动画进行逐帧分析,根据分析结果对模型进行渲染,能够提升设备的渲染效率。相较于现有技术中的逐帧渲染方式,本公开降低了对于设备的要求,扩大了逐帧渲染方式的应用范围,提升了运行于终端设备的动画的流畅度,一定程度上克服了画面卡顿的情况。
本公开实施例的第一方面提供了一种模型渲染的方法,包括:
确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值;
将差值存储于对象模型对应的贴图中;
根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,属性信息包括差值的最大值和最小值;
根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
在本公开的一种示例性实施例中,将差值存储于对象模型对应的贴图中,包括:
将差值的格式转换为预设格式,将预设格式的差值存储于对象模型的贴图中。
在本公开的一种示例性实施例中,上述方法还可以包括以下步骤:
对贴图进行折叠;
根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件,包括:
根据折叠后的贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件。
在本公开的一种示例性实施例中,属性信息还包括对象模型对应的动画长度以及贴图尺寸。
在本公开的一种示例性实施例中,上述方法还可以包括以下步骤:
根据播放设置控制对象模型对应的动画的播放。
在本公开的一种示例性实施例中,播放设置包括设置加速播放、减速播放、重复播放以及单次播放中至少一种。
在本公开的一种示例性实施例中,对象模型的属性信息存储于对象模型的材质球中。
在本公开的一种示例性实施例中,根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画,包括:获取对象模型的位置信息;根据对象模型的位置信息以及渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种模型渲染的装置,包括差值确定单元、差值存储单元、渲染文件确定单元以及模型渲染单元,其中:
差值确定单元,用于确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值;
差值存储单元,用于将差值存储于对象模型对应的贴图中;
渲染文件确定单元,用于根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,属性信息包括差值的最大值和最小值;
模型渲染单元,用于根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
在本公开的一种示例性实施例中,差值存储单元将差值存储于对象模型对应的贴图中的方式具体可以为:
差值存储单元将差值的格式转换为预设格式,将预设格式的差值存储于对象模型的贴图中。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还可以包括以下贴图折叠单元,其中:
贴图折叠单元,用于对贴图进行折叠;
渲染文件确定单元根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件的方式具体可以为:
渲染文件确定单元根据折叠后的贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件。
在本公开的一种示例性实施例中,属性信息还包括对象模型对应的动画长度以及贴图尺寸。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还可以包括以下播放设置单元,其中:
播放设置单元,用于根据播放设置控制对象模型对应的动画的播放。
在本公开的一种示例性实施例中,播放设置包括设置加速播放、减速播放、重复播放以及单次播放中至少一种。
在本公开的一种示例性实施例中,对象模型的属性信息存储于对象模型的材质球中。
在本公开的一种示例性实施例中,模型渲染单元根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画的方式可以为:
模型渲染单元获取对象模型的位置信息;根据对象模型的位置信息以及渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的模型渲染的方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的模型渲染的方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,可以确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值;将差值存储于对象模型对应的贴图中;根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,属性信息包括差值的最大值和最小值;根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。依据上述方案描述,由于预先将每帧动画中顶点的位置与初始位置的差值存储在了贴图中,因此在渲染的时候可以只根据贴图和对象模型的属性信息就可以大批量渲染动画模型。本公开一方面能够在一定程度上克服动画渲染效率较低的问题,通过对模型对应的动画进行逐帧分析,根据分析结果对模型进行渲染,能够提升设备的渲染效率。相较于现有技术中根据骨骼的位置变化逐顶点计算位置的渲染方式,本公开降低了对于设备的性能要求,扩大了逐帧渲染的应用范围,提升了运行于终端设备的动画的流畅度,一定程度上克服了画面卡顿的情况;另一方面,减少了CPU与GPU之间drawcall(渲染)的传输次数,可以实现在移动端的大规模动画渲染,解决了在移动端的存储精度不足的问题,并且增加了对于贴图的利用率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种模型渲染的方法及模型渲染的装置的示例性系统架构的示意图;
图2示意性示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的模型渲染的方法的流程图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例中两张8位深度贴图的示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个实施例中贴图折叠前后的效果示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一个实施例中的模型渲染效果示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一个实施例渲染大批量对象模型的示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一个实施例中的模型渲染的装置的结构框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在实现本发明过程中,发明人发现现有技术中主要是由Max等三维软件导出动作模型gis和gim文件,渲染时,CPU处理骨骼位置信息,如根据每个点的骨骼权重和骨骼的位置变化信息进行逐顶点位置计算,并将计算结果传送给GPU,由GPU做蒙皮动画,一个动画一个drawcall(渲染)。同屏幕要是有200多个角色,就会有200多个drawcall,在低端机中就会出现严重的掉帧现象。
以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
图1示出了可以应用本公开实施例的一种模型渲染的方法及模型渲染的装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
举例而言,在一种示例性实施例中,服务器105可以确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值;将差值存储于对象模型对应的贴图中;根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件;根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图2示出的电子设备的计算机系统200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图2所示,计算机系统200包括中央处理单元(CPU)201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)202中的程序或者从存储部分208加载到随机访问存储器(RAM)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在(RAM)203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。(CPU)201、(ROM)202以及(RAM)203通过总线204彼此相连。输入/输出(I/O)接口205也连接至总线204。
以下部件连接至(I/O)接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的存储部分208;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至(I/O)接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分208。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质211被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)201执行时,执行本申请的方法和装置中限定的各种功能。在一些实施例中,计算机系统200还可以包括AI(ArtificialIntelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图3所示的各个步骤等。
基于上述一个或多个问题,本示例实施方式提供了一种模型渲染的方法。该模型渲染的方法可以应用于运行加速器程序的终端,参考图3所示,该模型渲染的方法可以包括以下步骤S310至步骤S340,具体地:
步骤S310:确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值。
步骤S320:将差值存储于对象模型对应的贴图中。
步骤S330:根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,属性信息包括差值的最大值和最小值。
步骤S340:根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
步骤S310~步骤S320可以在移动终端的GPU中执行。
下面,对于本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S310中,确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值。
其中,动画中可以包括多帧画面,每个画面中的对象模型的姿态可以相同也可以不同,本公开实施例不作限定。上述的“每一帧动画”中不包括上述的初始帧动画。对象模型可以为对于人物、植物、动物或物品等的建模,本公开实施例不作限定,对象模型的格式可以为3D Max格式,也可以为其他格式,本公开实施例不作限定。
需要说明的是,本发明实施例中,每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值,是指同一顶点在每一动画帧中的位置与初始动画帧中的位置的差值。
另外,可选的,确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值的方式可以为:确定每一帧动画中对象模型的顶点位置P1(x,y,z,u,v)以及初始帧动画中对象模型的顶点位置P2(x,y,z,u,v),计算非初始帧动画(即,上述的每一帧动画中的任一帧动画)中各顶点的P1(x,y,z,u,v)与对应的P2(x,y,z,u,v)之间的差值;其中,差值用于表示在世界坐标系中同一模型顶点的P1(x,y,z,u,v)与P2(x,y,z,u,v)之间的距离,该距离可以为余弦距离也可以为欧氏距离或其他距离,本公开实施例不作限定,差值的数量为多个,(x,y,z)是对象模型的位置坐标,(u,v)是对象模型的纹理坐标。
此外,在步骤S310之前,上述方法还可以包括以下步骤:导出至少一个对象模型。如果导出的对象模型为多个,则可以对多个对象模型并行或者依次执行上述步骤S310,并行执行方式相较于依次执行的方式可以提升对于多个对象模型的渲染效率。
具体地,导出至少一个对象模型的方式可以为:导出包括至少一个对象模型的模型文件。其中,模型文件可以包括用于表示对象模型的配置的.gim文件、用于包括对象模型的顶点位置以及法线信息等模型数据的.mesh文件、用于表示贴图引用关系等的.mtg材质文件以及用于存储差值的最大值、最小值、贴图大小、动画长度、动画开始帧、动画结束帧以及动画名称等的.txt文件以及.tga贴图文件,其中,.gim、.mesh、.mtg、.txt以及.tga用于表示文件格式。
在步骤S320中,将差值存储于对象模型对应的贴图中。
其中,贴图的格式可以为PSD、TIFF、JPG、TGA、PNG、BMP、IFF或PICT,本公开的实施例不作限定。贴图的尺寸可以为2的n次幂,如,2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024以及2048等;其中,n为正整数。贴图的深度可以为2位、4位或8位等,本公开实施例不作限定,但是本公开实施例优选的贴图深度为8位,因为8位深度的贴图能够更好地应用于移动终端;其中,贴图的深度也可以理解为贴图的精度。贴图的数量可以为一个或多个,本公开实施例不作限定。
另外,由于一个对象模型可以对应多个动画,因此,上述方法还可以包括以下步骤:将对象模型对应的多个动画合并至一张贴图中,该贴图为上述的对象模型对应的贴图。
本示例实施方式中,可选的,将差值存储于对象模型对应的贴图中,包括:
将差值的格式转换为预设格式,将预设格式的差值存储于对象模型的贴图中。
其中,预设格式为一种数学格式,可选的,将差值的格式转换为预设格式的方式可以为:将差值转换为0-1之间的数值。在进行渲染的时候再将0-1的贴图数据转换为之前的差值。另外,还可以包括以下步骤:确定差值中的最大值和最小值,将最大值和最小值存储于属性信息中,上述实施例中的.txt文件中包括该属性信息。需要说明的是,这里的最大值和最小值为未进行格式转换的差值,用于在渲染时对0-1的贴图数据转换为之前的差值。
另外,如果贴图的数量为2,即,有两个贴图文件。请参阅图4,图4示意性示出了根据本公开的一个实施例中两张8位深度贴图的示意图。图4左侧示意图可以为第一张贴图,图4右侧示意图可以为第二张贴图,这两张贴图分别可以存储8位深度的差值。
进一步地,将预设格式的差值存储于对象模型的贴图中的方式具体可以为:将预设格式的差值(如,16位深度的差值)分为两部分(如,两个8位深度的差值),两部分中的前半部分和后半部分对应的字符串长度相同,进而将两部分分别存储于对象模型的贴图中。可见,实施该可选的实施方式,通过对差值的输出格式的转换,使得其能够保证对象模型在移动终端的输出精度,保证对象模型的渲染效果,使得本公开不仅能够应用于电脑也能应用与手机,扩大了本公开的应用范围。
在步骤S330中,根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,属性信息包括差值的最大值和最小值。
其中,属性信息用于表征对象模型的呈现形态,属性信息还可以包括对象模型对应的动画长度以及贴图尺寸。对象模型的属性信息存储于对象模型的材质球中。渲染文件用于对对象模型进行渲染。另外,材质球的材质类型可以包括顶点着色材质、漫反射材质、高光材质、凹凸漫反射、凹凸高光、视差漫反射、视差凹凸高光、贴花、漫反射细节、透明顶点着色、透明漫反射、透明高光、透明法线贴图、透明法线高光、透明视差、透明视差高光、自发光材质以及反射材质中至少一种,本公开实施例不作限定。
本示例实施方式中,可选的,上述方法还可以包括以下步骤:
对贴图进行折叠;
进一步地,根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件的方式具体可以为:
根据折叠后的贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件。
其中,可选的,对贴图进行折叠的方式可以为:确定贴图的宽和高;将高对应的最小二次幂与宽的乘积的平方确定为参考区域,参考区域的形状可以为正方形也可以为长方形或其他形状,本公开实施例不作限定;将区域的高与贴图的高之间的最大值确定为折叠后贴图的高;将与折叠后贴图的高的差值最小的二次幂确定为折叠后贴图的宽;进而,根据折叠后贴图的宽和高可以得到折叠后的贴图。请参阅图5,图5示意性示出了根据本公开的一个实施例中贴图折叠前后的效果示意图。图5左侧示意图用于表示折叠前的贴图,右侧示意图用于表示折叠后的贴图。
可见,实施该可选的实施方式,通过对贴图的折叠使其能够应用于移动终端,扩大本申请的应用范围。
在步骤S340中,根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
基于上述将差值转换0-1之间的数值的实施例,可选的,根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画的方式可以为:基于渲染文件中的最大值和最小值将渲染文件中的0-1之间的差值进行还原,还原后的差值中任一差值介于最大值和最小值之间;进而,根据还原后的差值以及渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
具体的,根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画,包括:
获取对象模型的位置信息;
根据对象模型的位置信息以及渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
在本发明实施例中,可以通过GPU instance的数组来存储不同的instance id的位置矩阵颜色信息,即每个对象模型的位置信息和动画状态。
请参阅图6,图6示意性示出了根据本公开的一个实施例中的模型渲染效果示意图。图6左侧示意图为渲染前的对象模型,图6右侧示意图为渲染后的对象模型。进一步地,请参阅图7,图7示意性示出了根据本公开的一个实施例渲染大批量对象模型的示意图。可见,在图7中,存在的对象模型(该对象模型参见图6中所示的对象模型)的数量较多,而实际需要渲染的数量少于模型数量,因此,基于本申请对大批量对象模型进行渲染时能够解决在移动端的存储精度不足的问题。
本示例实施方式中,可选的,上述方法还可以包括以下步骤:
根据播放设置控制对象模型对应的动画的播放。
具体的,可以对对象模型对应的动画进行播放设置,以通过播放设置控制动画的播放进程。其中,播放设置包括设置加速播放、减速播放、重复播放以及单次播放中至少一种。可见,实施该可选的实施方式,能够通过设置播放设置将对象模型的动画播放方式进行限定,使得渲染后的对象模型对应的动画适用于相应的影视或游戏。
可见,实施图3所示模型渲染的方法,能够在一定程度上克服渲染效率较低的问题,通过预先将每帧动画中顶点的位置与初始位置的差值存储在贴图中,在渲染的时候可以只根据贴图和对象模型的属性信息就可以大批量渲染动画模型,能够提升设备的渲染效率。相较于现有技术中根据骨骼的位置变化逐顶点计算位置的方式,本公开降低了对于设备的性能要求,扩大了逐帧渲染的应用范围,提升了运行于终端设备的动画的流畅度,一定程度上克服了画面卡顿的情况;以及,减少了CPU与GPU之间drawcall的传输次数,可以实现在移动端的大规模动画渲染,解决了在移动端的存储精度不足的问题,并且增加了对于贴图的利用率。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种模型渲染的装置。参考图8示,该模型渲染的装置可以包括差值确定单元801、差值存储单元802、渲染文件确定单元803以及模型渲染单元804,其中:
差值确定单元801,用于确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中对象模型的顶点位置的差值;
差值存储单元802,用于将差值存储于对象模型对应的贴图中;
渲染文件确定单元803,用于根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,属性信息包括差值的最大值和最小值;
模型渲染单元804,用于根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
可见,实施图8所示的模型渲染的装置,能够在一定程度上克服渲染效率较低的问题,通过预先将每帧动画中顶点的位置与初始位置的差值存储在贴图中,在渲染的时候可以只根据贴图和对象模型的属性信息就可以大批量渲染动画模型,能够提升设备的渲染效率。相较于现有技术中根据骨骼的位置变化逐顶点计算位置的方式,本公开降低了对于设备的性能要求,扩大了逐帧渲染的应用范围,提升了运行于终端设备的动画的流畅度,一定程度上克服了画面卡顿的情况;以及,减少了CPU与GPU之间drawcall的传输次数,可以实现在移动端的大规模动画渲染,解决了在移动端的存储精度不足的问题,并且增加了对于贴图的利用率。
在本公开的一种示例性实施例中,差值存储单元802将差值存储于对象模型对应的贴图中的方式具体可以为:
差值存储单元802将差值的格式转换为预设格式,将预设格式的差值存储于对象模型的贴图中。
可见,实施该可选的实施方式,通过对差值的输出格式的转换,使得其能够保证对象模型在移动终端的输出精度,保证对象模型的渲染效果,使得本公开不仅能够应用于电脑也能应用与手机,扩大了本公开的应用范围。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还可以包括以下贴图折叠单元(未图示),其中:
贴图折叠单元,用于对贴图进行折叠;
渲染文件确定单元803根据贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件的方式具体可以为:
渲染文件确定单元803根据折叠后的贴图和对象模型的属性信息确定出渲染文件。
其中,属性信息还包括对象模型对应的动画长度以及贴图尺寸。对象模型的属性信息存储于对象模型的材质球中。
可见,实施该可选的实施方式,通过对贴图的折叠使其能够应用于移动终端,扩大本申请的应用范围。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还可以包括以下播放设置单元(未图示),其中:
播放设置单元,用于根据播放设置控制对象模型对应的动画的播放。
其中,播放设置包括设置加速播放、减速播放、重复播放以及单次播放中至少一种。
可见,实施该可选的实施方式,能够通过设置播放设置将对象模型的动画播放方式进行限定,使得渲染后的对象模型对应的动画适用于相应的影视或游戏。
在本公开的一种示例性实施例中,模型渲染单元804根据渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画的方式具体可以为:
模型渲染单元804获取对象模型的位置信息;根据对象模型的位置信息以及渲染文件对对象模型进行动画渲染,得到对象模型对应的动画。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
由于本公开的示例实施例的模型渲染的装置的各个功能模块与上述模型渲染的方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的模型渲染的方法的实施例。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (11)
1.一种模型渲染的方法,其特征在于,包括:
确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中所述对象模型的顶点位置的差值;
将所述差值存储于所述对象模型对应的贴图中;
根据所述贴图和所述对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,所述属性信息包括所述差值的最大值和最小值;
根据所述渲染文件对所述对象模型进行动画渲染,得到所述对象模型对应的动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述差值存储于所述对象模型对应的贴图中,包括:
将所述差值的格式转换为预设格式,将所述预设格式的差值存储于所述对象模型的贴图中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述贴图进行折叠;
所述根据所述贴图和所述对象模型的属性信息确定出渲染文件,包括:
根据折叠后的贴图和所述对象模型的属性信息确定出渲染文件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述属性信息还包括所述对象模型对应的动画长度以及贴图尺寸。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据播放设置控制所述对象模型对应的动画的播放。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述播放设置包括设置加速播放、减速播放、重复播放以及单次播放中至少一种。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象模型的属性信息存储于所述对象模型的材质球中。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述渲染文件对所述对象模型进行动画渲染,得到所述对象模型对应的动画,包括:
获取所述对象模型的位置信息;
根据所述对象模型的位置信息以及所述渲染文件对所述对象模型进行动画渲染,得到所述对象模型对应的动画。
9.一种模型渲染的装置,其特征在于,包括:
差值确定单元,用于确定每一帧动画中对象模型的顶点位置与初始帧动画中所述对象模型的顶点位置的差值;
差值存储单元,用于将所述差值存储于所述对象模型对应的贴图中;
渲染文件确定单元,用于根据所述贴图和所述对象模型的属性信息确定出渲染文件;其中,所述属性信息包括所述差值的最大值和最小值;
模型渲染单元,用于根据所述渲染文件对所述对象模型进行动画渲染,得到所述对象模型对应的动画。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~8中任一项所述的模型渲染的方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~8中任一项所述的模型渲染的方法。
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