CN103473471A - 弹幕游戏数据处理方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种弹幕游戏数据处理方法和装置,包括:接收客户端发送的账号信息,并验证账号信息;当账号信息验证通过时,根据账号信息,将该账号信息对应的角色信息发送到客户端;接收客户端发送的用户操作信息,并将与该用户操作信息关联的游戏信息发送到客户端;接收客户端发送的角色更新信息,并用该角色更新信息对角色信息进行更新。本发明的实施例中,游戏数据的处理实现简单、对软硬件条件要求不高。

Description

弹幕游戏数据处理方法和装置
技术领域
本发明涉及数据处理方法和装置,尤其是涉及一种用于网络游戏的弹幕游戏数据处理方法和装置。
背景技术
网络游戏由于其良好的娱乐性和交互性而得到很多人的喜爱,实现网络游戏的各种技术近年来也获得了快速的发展。但是目前已有的网络游戏的实现中,通常对游戏数据的处理比较复杂,对软硬件条件要求较高。
发明内容
本发明的目的之一是提供一种实现简单、对软硬件条件要求不高的弹幕游戏数据处理方法和装置。
本发明实施例公开的技术方案包括:
一种弹幕游戏数据处理方法,其特征在于,包括:接收客户端发送的账号信息,并验证所述账号信息;当所述账号信息验证通过时,根据所述账号信息,将所述账号信息对应的角色信息发送到所述客户端;接收客户端发送的用户操作信息,并将与所述用户操作信息关联的游戏信息发送到所述客户端;接收客户端发送的角色更新信息,并用所述角色更新信息对所述角色信息进行更新。
进一步地,验证所述账号信息之后还包括:当所述账号信息验证失败时,发送提示验证失败的信息到所述客户端。
进一步地,所述角色信息包括角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备。
进一步地,所述用户操作信息包括用户控制角色进行行走、战斗、进入场景、脱离场景、购买物品、卖出物品、使用物品、装备物品、开启副本或者结束副本。
进一步地,所述与所述用户操作信息关联的游戏信息包括场景地图、怪物信息、物品信息、战斗经验信息、升级信息或者副本地图。
进一步地,所述角色更新信息包括发生了改变的所述角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备。
进一步地,当所述账号信息验证通过之后还包括:接收客户端发送的聊天信息,并将所述聊天信息发送到另外的一个或者多个客户端。
本发明实施例还提供了一种弹幕游戏数据处理装置,其特征在于,包括:账号服务器,所述账号服务器接收客户端发送的账号信息,并验证所述账号信息;数据库服务器,所述数据库服务器存储游戏信息和角色信息;游戏服务器,所述游戏服务器用于:当所述账号信息验证通过时,根据所述账号信息,将所述账号信息对应的角色信息发送到所述客户端;接收客户端发送的用户操作信息,并将与所述用户操作信息关联的游戏信息发送到所述客户端;接收客户端发送的角色更新信息,并用所述角色更新信息对所述角色信息进行更新。
进一步地,当所述账号信息验证通过之后还包括:接收客户端发送的聊天信息,并将所述聊天信息发送到另外的一个或者多个客户端。
进一步地,所述角色信息包括角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备;所述用户操作信息包括用户控制角色进行行走、战斗、进入场景、脱离场景、购买物品、卖出物品、使用物品、装备物品、开启副本或者结束副本;所述与所述用户操作信息关联的游戏信息包括场景地图、怪物信息、物品信息、战斗经验信息、升级信息或者副本地图;所述角色更新信息包括发生了改变的所述角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备。
本发明的实施例中,游戏数据的处理实现简单、对软硬件条件要求不高。
附图说明
图1是本发明一个实施例的弹幕游戏数据处理方法的流程示意图;
图2是本发明一个实施例的弹幕游戏数据处理装置的框图示意图。
具体实施方式
下面结合附图详细说明本发明的实施例。
如图1所示,本发明的一个实施例中,一种弹幕游戏数据处理方法包括步骤10、步骤12、步骤14和步骤16。此外,如图2所示,本发明的一个实施例中,实现该弹幕游戏数据处理方法的游戏数据处理装置包括数据库服务器20、账号服务器22和游戏服务器24。
其中,在步骤10,账号服务器22首先接收客户端30发送的账号信息,并验证所述账号信息。
本发明实施例中,账号信息可以是用户在客户端输入的账号和密码等相关信息,这些信息由客户端发送到账号服务器22。账号服务器22接收这些账号信息之后,将对这些账号信息进行验证,确定是否是已经注册的合法账号。例如,可以通过将接收到的账号信息与预先已经存储在数据库服务器20中的账号信息库中的账号信息进行比较,如果账号和相应的密码符合,则验证通过;如果账号和相应的密码不符合,则验证失败。
这里,账号信息库中的账号信息可以是在用户注册的时候输入的相应的账号和密码的信息。当用户注册一个新的账号时,这些账号信息即存储到数据库服务器20中。
当果验证失败时,则账号服务器22可以还发送提示验证失败的信息到客尸端。
当验证通过时,则账号服务器22通知游戏服务器24验证通过,然后游戏服务器24根据这个账号信息,将这个账号信息对应的角色信息发送到客户端30。这里,账号信息对应的角色信息即为该账号对应的游戏角色的各种相关信息,比如角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备等等。这些角色信息预先存储在数据库服务器20中。
客户端接收到这些角色信息之后,用户即可操作角色人物进行游戏。在游戏过程中,客户端把与用户的各种操作相关的用户操作信息发送到游戏服务器24,游戏服务器24则接收客户端30发送的用户操作信息,并将与这些用户操作信息关联的游戏信息发送到客户端,以供用户进行游戏。
这里,用户操作信息可以包括用户控制角色进行行走、战斗、进入场景、脱离场景、购买物品、卖出物品、使用物品、装备物品、开启副本或者结束副本等等。相应地,与用户操作信息关联的游戏信息可以包括场景地图、怪物信息、物品信息、战斗经验信息、升级信息或者副本地图等等。
游戏服务器24将这些信息发送到客户端之后,用户在客户端30控制角色进行各种活动,比如打怪、进行副本、买卖物品装备等等,并进行角色本身的升级、属性调整、装备和物品调整等等动作。
在游戏过程中,由于角色升级、获得新的装备等等原因,角色信息会发生变化,变化后的角色信息本文中称之为角色更新信息。本发明的实施例中,游戏服务器24接收客户端30发送的角色更新信息,并用这些角色更新信息对存储在数据库服务器20中的角色信息进行更新,即用角色更新信息代替原来的角色信息,获得新的角色信息。
例如,本发明的实施例中,角色更新信息包括发生了改变的所述角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备等等。
例如,在游戏中,时刻都存在着游戏角色基本属性和2级属性的变化、级别和装备的改变等等。比如升级或者交易装备、打怪获得装备等等都会让人物属性改变。例如,人物升级,人物打怪后获得经验,经验在服务器端计算好之后发消息包给客户端,如果获得经验之后已经超过了本级的经验,那么判定这个角色升级,服务器会在数据库获得该玩家的一系列属性值,发送给客户端,并通知客户端该角色升级,客户端修改人物属性的显示,同时播放升级动画。
此外,玩家随时可能因为游戏中的追求或者提升,去购买装备,如果去商店购买,那么购买物品的消息包会通过客户端发送给服务器端,服务器计算好该玩家的金币数量是否够买该装备,如果够,扣除他的金币并提供给他装备,计算好之后发送购买消息包给客户端,客户端显示够买成功,扣除角色金币,包裹中添加装备。客户端和服务器数据同步成功,完成装备购买。
再例如,玩家点击使用道具物品,发送使用消息包给服务器,服务器判定该人物是活着的,级别达到该道具的使用要求,等一系列条件之后,发送给客户端使用成功,并同步游戏逻辑.如果没达到相应的条件,那么提示客户端使用失败。
此外,游戏服务器24会保存一份所有地图的文件,其中包括地图抽象出来的数据信息,比如0代表平地,1代表阻挡,比如房子,墙,等不能走上去的地形,2代表高山,3代表熔岩等等。例如,如果玩家通过操作走到该坐标比如x=30,y=80,这个坐标点,服务器端会判断该点是否可以站立,如果可以那么玩家走动成功,如果是阻挡或者一些不能站立的地貌,那么返回客户端,次点不可站立,那么客户端的玩家是无法走到该点上的,这样完成了地图和数据的统一,玩家在地图上看到是墙和树的部分,服务器是抽象数据,0和1表示的,这样客户端的玩家是不可能走到障碍物上去的。.
副本系统是当今主流网络游戏的必备系统。玩家在进入副本之前,游戏服务器24会把副本的地图数据,怪物数据构造起来,然后待准备进入的玩家都确认之后,把所有玩家传送到副本地图中,然后通过引导,玩家在副本中进行游戏,完成任务后或者打完终极boss之后,副本会提示玩家副本任务完成,并且显示出副本的传送门,玩家走上去,服务器端提示玩家是否离开,玩家确认之后返回进副本的点,通常是主城。
副本简单的分类,包括单人副本和多人副本。单人随时都可以进入副本;多人时,则可以通过排队系统来实现多人进同一副本。
玩家通过报名npc报名进入某副本,游戏服务器24会把当前排队的所有人通过队列发送给客户端,客户端显示该队列,可以看到已经报名了多少人,还差多少人,一旦人数满足副本的开启条件,那么副本进入开启倒计时,倒计时之后,所有玩家进入副本.开始了副本逻辑。
因为一些逻辑是重复的或者是可以拼接的,因此可以使用lua脚本。这让整个游戏逻辑相当的清晰,而且扩展性很好。比如玩家升级之后获得什么装备,都可以通过lua脚本来实现,lua脚本调用c++代码,给玩家包裹中添加相应的装备,完成对该玩家的奖励,不同的级别实现不同的装备奖励变得非常的容易实现.
在游戏过程中,聊天是玩家交互的主要方式之一。因此,当账号信息验证通过之后还可以包括:游戏服务器24接收客户端发送的聊天信息,并将该聊天信息发送到另外的一个或者多个客户端。
聊天有地图聊天、私人聊天、世界聊天、工会聊天等多个频道。根据不同的频道,玩家发送的数据包发送给服务器之后,服务器通过客户端发过来的标示把该数据包转发给不同的用户群,比如如果客户端发送过来的是0吃饭了吗.那么服务器会通过0知道该聊天是地图聊天,那么会把吃饭了吗,发送给该地图的其他玩家。
可见,本发明实施例还提供了一种弹幕游戏数据处理装置,包括:
账号服务器,该账号服务器接收客户端发送的账号信息,并验证账号信息;
数据库服务器,该数据库服务器存储游戏信息和角色信息;
游戏服务器,该游戏服务器用于:
当账号信息验证通过时,根据账号信息,将账号信息对应的角色信息发送到客户端;
接收客户端发送的用户操作信息,并将与用户操作信息关联的游戏信息发送到客户端;
接收客户端发送的角色更新信息,并用角色更新信息对角色信息进行更新。
此外,当账号信息验证通过之后还可以包括:接收客户端发送的聊天信息,并将聊天信息发送到另外的一个或者多个客户端。
如前文中所述,角色信息可以包括角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备;用户操作信息可以包括用户控制角色进行行走、战斗、进入场景、脱离场景、购买物品、卖出物品、使用物品、装备物品、开启副本或者结束副本;与用户操作信息关联的游戏信息可以包括场景地图、怪物信息、物品信息、战斗经验信息、升级信息或者副本地图;角色更新信息可以包括发生了改变的角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备。
本发明的实施例中,弹幕游戏数据的处理实现简单、对软硬件条件要求不高。
以上通过具体的实施例对本发明进行了说明,但本发明并不限于这些具体的实施例。本领域技术人员应该明白,还可以对本发明做各种修改、等同替换、变化等等,这些变换只要未背离本发明的精神,都应在本发明的保护范围之内。此外,以上多处所述的“一个实施例”表示不同的实施例,当然也可以将其全部或部分结合在一个实施例中。

Claims (10)

1.一种弹幕游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的账号信息,并验证所述账号信息;
当所述账号信息验证通过时,根据所述账号信息,将所述账号信息对应的角色信息发送到所述客户端;
接收客户端发送的用户操作信息,并将与所述用户操作信息关联的游戏信息发送到所述客户端;
接收客户端发送的角色更新信息,并用所述角色更新信息对所述角色信息进行更新。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于:验证所述账号信息之后还包括:当所述账号信息验证失败时,发送提示验证失败的信息到所述客户端。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述角色信息包括角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述用户操作信息包括用户控制角色进行行走、战斗、进入场景、脱离场景、购买物品、卖出物品、使用物品、装备物品、开启副本或者结束副本。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述与所述用户操作信息关联的游戏信息包括场景地图、怪物信息、物品信息、战斗经验信息、升级信息或者副本地图。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述角色更新信息包括发生了改变的所述角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于:当所述账号信息验证通过之后还包括:接收客户端发送的聊天信息,并将所述聊天信息发送到另外的一个或者多个客户端。
8.一种弹幕游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
账号服务器,所述账号服务器接收客户端发送的账号信息,并验证所述账号信息;
数据库服务器,所述数据库服务器存储游戏信息和角色信息;
游戏服务器,所述游戏服务器用于:
当所述账号信息验证通过时,根据所述账号信息,将所述账号信
息对应的角色信息发送到所述客户端;
接收客户端发送的用户操作信息,并将与所述用户操作信息关联的游戏信息发送到所述客户端;
接收客户端发送的角色更新信息,并用所述角色更新信息对所述角色信息进行更新。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于:当所述账号信息验证通过之后还包括:接收客户端发送的聊天信息,并将所述聊天信息发送到另外的一个或者多个客户端。
10.如权利要求8所述的装置,其特征在于:所述角色信息包括角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备;所述用户操作信息包括用户控制角色进行行走、战斗、进入场景、脱离场景、购买物品、卖出物品、使用物品、装备物品、开启副本或者结束副本;所述与所述用户操作信息关联的游戏信息包括场景地图、怪物信息、物品信息、战斗经验信息、升级信息或者副本地图;所述角色更新信息包括发生了改变的所述角色的名称、职业、级别、技能、经验、人物属性、携带物品或者装备。
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