CN108939535A - 虚拟场景的音效控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景的音效控制方法及装置、存储介质、电子设备。该方法包括:获取所述虚拟角色在虚拟场景中的位置;基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域;获取所述多个区域内所述虚拟对象的音效,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放。本发明一方面,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放,能够对音效的触发和数量进行控制,提升了用户体验;另一方面,在大型战斗的虚拟场景中,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放,能够保留虚拟场景内音效触发的实际情况,减少音效触发数据的损失,更好的表现游戏逻辑。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟场景的音效控制方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
随着移动通信技术的快速发展,在触控终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,触控终端按照一定的布局将各种虚拟角色显示出来,以便向用户呈现游戏场景以及提供游戏操作界面。
目前,在可以对虚拟场景的音效播放的触控终端游戏应用中,常采用的固定的背景音乐,音效,附以事件或者位置切换触发的声音切换机制。例如,在游戏引擎中,目前触发的音效大多数被绑定在角色动画、特效上,按实际的事件触发,一方面,这种音效的触发机制,会导致音效的触发和数量在制作上完全不可控,以至于只能在引擎底层限制每种音效最多的播放数量,这也是目前用来限制音效数量所使用的普遍方法。另一方面,各种音效叠加出来杂乱无章,非常嘈杂,没有任何美感,降低了用户体验。再一方面,在大型战斗的虚拟场景中,很多的屏蔽机制会使一些音效不能触发,导致很多音效的丢失。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟场景的音效控制方法及装置、存储介质、电子设备,进而能够将音效的触发和数量控制在固定的范围内并且对音效进行音效替换后播放,提升用户体验。
根据本公开的第一方面,提供一种虚拟场景的音效控制方法,其中,应用于呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少包括部分所述虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个虚拟角色和至少一个虚拟对象,所述方法包括:
获取所述虚拟角色在所述虚拟场景中的位置;
基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域;
获取所述多个区域内所述虚拟对象的音效,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
获取所述多个区域内所述虚拟对象的属性,判断所述虚拟对象的属性是否为预设属性,若是,则直接播放所述虚拟对象的音效。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
将所述虚拟场景划分为多个单元格;
所述获取所述虚拟角色在虚拟场景中的位置,包括:
获取所述虚拟角色所在的单元格;
所述基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域,包括:
基于所述虚拟角色所在的单元格,将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域,所述多个区域中的每个区域包括至少一个单元格。
在本公开的一种示例性实施例中,所述多个区域至少包括:第一区域、第二区域以及第三区域;
其中,所述第一区域为所述虚拟角色所在的区域;
所述第二区域为包围所述第一区域的区域;
所述第三区域为包围所述第二区域的区域。
在本公开的一种示例性实施例中,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟角色的音效进行播放,包括:
对所述第一区域内的至少一个虚拟对象的音效直接播放;
基于所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效对所述第二区域内的音效进行音效替换后播放;
基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效对所述第三区域内的音效进行音效替换后播放。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
设置针对所述虚拟场景中的各个所述虚拟对象的音效的引擎接口,所述引擎接口通过被调用以开启或关闭所述虚拟角色的音效。
在本公开的一种示例性实施例中,基于所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效对所述第二区域内的音效进行音效替换后播放,包括:
关闭所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效;
基于所述第二区域内的各个所述虚拟对象的触发,统计所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效;
根据所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效的数量,获取与所述数量相匹配的等级的音效,对所述各个所述虚拟对象的音效进行音效替换后播放。
在本公开的一种示例性实施例中,基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效对所述第三区域内的音效进行音效替换后播放,包括:
关闭所述第三区域内的各个所述虚拟对象的音效;
基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个所述虚拟对象的触发,统计所述第一区域以及所述第二区域内的各个所述虚拟角色的音效;
根据所述统计的所述第一区域以及所述第二区域与内的各个虚拟对象的音效,模拟一环境音效作为所述第三区域内的音效后播放。
在本公开的一种示例性实施例中,统计出所述第二区域内的各个虚拟对象的音效,包括:
在所述第二区域内的各个单元格内建立缓冲队列;
记录每个周期内针对每个单元格内的所述虚拟对象的音效触发,将所述虚拟对象所对应的音效存放到所述缓冲队列,以统计出每个单元格的每个周期内的音效。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效的数量,获取与所述数量相匹配的等级的音效,对所述各个所述虚拟对象的音效进行音效替换后播放,包括:
将统计出的每个单元格的每个周期内的音效按照音效类型进行分类,以获取每种音效类型的音效;
利用与所述每种音效类型的音效相匹配等级的音效替换所述每种音效类型的音效后播放;或者
对与所述每种音效类型的音效相匹配等级的音效进行混音,利用混音后的音效替换所述所述各个所述虚拟对象的音效后播放。
在本公开的一种示例性实施例中,统计出每个单元格的每个周期内的音效,包括:
按照所述每个单元格内的被触发的所述虚拟对象的音效的持续时间,获取每个单元格的每个周期内的音效。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
为每个单元格设置至少一缓冲区。
根据本公开的第二方面,提供一种虚拟场景的音效控制装置,其中,应用于呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少包括部分所述虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个虚拟角色和至少一个虚拟对象,所述装置包括:
获取模块,用于获取所述虚拟角色在虚拟场景中的位置;
划分模块,用于基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域;
音效播放模块,用于获取所述多个区域内所述虚拟对象的音效,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的音效控制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,其中,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行第一方面所述的音效控制方法。
根据本示例性实施例中的虚拟场景的音效控制方法,相比于现有技术,一方面,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放,能够对音效的触发和数量进行控制,提升了用户体验;另一方面,在大型战斗的虚拟场景中,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放,能够保留虚拟场景内音效触发的实际情况,减少音效触发数据的损失,更好的表现游戏逻辑。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是本发明实施例提出的一种虚拟场景的音效控制方法的流程图;
图2是本发明实施例提供的一种多个区域的示意图;
图3是本发明实施例提供的一种对第二区域内的各个虚拟对象的音效进行音效替换的方法的流程图;
图4是本发明实施例提供的一种单元格的数据结构的关系图;
图5是本发明实施例提供的一种音效划分到周期的示意图;
图6是本发明实施例提供的一种对第一区域、第二区域以及第三区域的音效控制的总体效果图;
图7是本发明实施例提供的一种基于虚拟对象的单元格切换的示意图;
图8是本发明实施例提供的一种虚拟场景的音效控制装置的结构示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种虚拟场景的音效控制方法,应用于呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面至少包括部分所述虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个虚拟角色和至少一个虚拟对象。所述触控终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具备触控屏幕的电子设备。虚拟角色可以基于用户的触发,进行移动或者释放技能等操作。
图1是本发明实施例提出的一种虚拟场景的音效控制方法的流程图,如图1所示,该方法可以包括如下的流程:
步骤S110、获取虚拟角色在虚拟场景中的位置。
步骤S120、基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域。
步骤S130、获取所述多个区域内所述虚拟对象的音效,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放。
根据本示例性实施例中的虚拟场景的音效控制方法,相比于现有技术,一方面,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放,能够对音效的触发和数量进行控制,提升了用户体验;另一方面,在大型战斗的虚拟场景中,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放,能够保留虚拟场景内音效触发的实际情况,减少音效触发数据的损失,更好的表现游戏逻辑。
下面,将参照图2-7,对本示例性实施例中的虚拟场景的音效控制方法进行详细说明。
根据本发明实施例,可以将虚拟场景均等划分为多个单元格,在虚拟场景场景中确定虚拟角色所在单元格。
根据本发明实施例,基于虚拟角色所在的单元格,可以将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域,多个区域中的每个区域包括至少一个单元格。
需要说明的是,本发明实施例中的虚拟对象是指游戏场景中能够触发音效的entity(实体),例如,可以释放技能、特效,触发音效由其他玩家操控的虚拟角色或游戏中设置的NPC(Non-Player Character,非玩家角色),触发马蹄声的虚拟场景中的虚拟战马,甚至可以是触发风声、雨声等环境声音等等的场景对象。
根据本发明实施例,根据虚拟角色在游戏场景内的具体分布情况,一个单元格中可以包括多个虚拟对象,也可以不包括任何虚拟对象。每个区域内可以包括至少一个单元格。
图2是本发明实施例提供的一种多个区域的示意图,如图2所示,多个区域至少包括:第一区域、第二区域以及第三区域,其中,第一区域为玩家所控制的虚拟角色所在的区域,第二区域为包围第一区域的区域,第三区域为包围第二区域的区域。需要说明的是,该多个区域均能包含整数个单元格,因此,第一区域、第二区域以及第三区域的形状优选为方形。
需要指出的是,对于控制该虚拟角色的触控终端而言,其可以通过服务器获取到该虚拟角色的周围一定区域的数据,该虚拟角色的周围一定区域即为AOI(Area ofInterest,关注范围)区域,该区域一般为以该虚拟角色为圆心的一个圆形区域,该区域的半径称为AOI半径,通常在游戏中玩家所关注的只是以自己(虚拟角色)为中心的部分游戏场景,因此设置一AOI区域,以便更好地对这部分区域相应的游戏场景内容作更为细致的分析和呈现。
如图2所示,该第一区域可以是包含该虚拟角色的一个单元格,该第二区域可以是该AOI区域内的一个包围该第一区域的方形,包围该第二区域的区域为第三区域,即触控终端所显示的虚拟场景中除第一区域以及第二区域的其他区域。
需要说明的是,为了提升音效控制的精确性,可以设置小的单元格,从而保证第二区域所包括的单元格均在AOI区域,且对第二区域内的单元格所包括的虚拟对象的音效控制更加精确。
根据本发明实施例中,可以获取所述多个区域内所述虚拟对象的属性,判断所述虚拟对象的属性是否为预设属性,若是,则直接播放所述虚拟对象的音效。否则,根据预设规则,对所述虚拟对象的音效进行播放。
根据本发明实施例,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟角色的音效进行播放,可以包括:对所述第一区域内的至少一个虚拟对象的音效直接播放。基于所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效对所述第二区域内的音效进行音效替换后播放。基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效对所述第三区域内的音效进行音效替换后播放。
本发明实施例中,在音效制作的流程以及动画和特效绑定音效的流程均与相关技术中的方式保持不变,从而保证正常的播放。同时,设置针对该虚拟场景中的各个虚拟对象的音效触发的引擎接口,各虚拟对象可以调用该引擎接口来控制音效的触发。
例如,在对第一区域内的各个虚拟对象的音效直接播放时,可以控制第一区域内的各个虚拟对象向该引擎接口发送开启指令,以开启该第一区域内的各个虚拟对象的音效。
又例如,基于所述第二区域内的各个虚拟对象的音效对所述第二区域内的音效进行音效替换后播放时,可以控制第二区域内的各个虚拟对象向所述引擎接口发送关闭指令,以关闭第二区域内的各个虚拟对象的音效,并基于针对所述第二区域内的各个虚拟对象的触发,统计所述第二区域内的各个虚拟对象的音效,根据所述第二区域内的各个虚拟对象的音效的数量,获取与所述数量相匹配的等级的音效,对所述各个所述虚拟对象的音效进行音效替换后播放。
又例如,基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效对所述第三区域内的音效进行音效替换后播放时,可以控制所述第三区域内的各个虚拟对象向所述引擎接口发送关闭指令,以关闭所述第三区域内的各个虚拟对象的音效,基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的触发,统计所述第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效,根据所述统计的所述第一区域以及所述第二区域与内的各个虚拟对象的音效,模拟一环境音效作为所述第三区域内的音效后播放。
需要指出的是,对于触控终端而言,其优先获取到虚拟角色的AOI区域的信息,但是在大战场这种虚拟场景中,第三区域的信息可以认为是与第一区域以及第二区域相同,因此,按照第一区域以及第二区域的音效对第三区域的音效进行表现。但本发明不限于此,第三区域的信息可以认为是与第一区域以及第二区域不同,例如,也可以在第三区域内以一个整体音效来替代各个虚拟对象的音效。
需要说明的是,若触控终端能够从服务器处获取到第三区域内的各个虚拟对象的触发信息,那么可以控制第三区域内的各个虚拟对象向引擎接口发送关闭指令,以关闭第三区域内的各个虚拟对象的音效,并基于第三区域内的虚拟对象的触发,获取第三区域内的各个虚拟对象的音效,对各个虚拟对象的音效进行音效替换后播放。
本发明上述方案中,实现了对第一区域、第二区域以及第三区域中的虚拟对象的音效的区别性控制,使用户对虚拟角色的控制可以和音效结合的更加紧密,并能充分互动,提升了用户体验感。例如,当虚拟场景是战场,周围都是战斗人时,虚拟角色跟身边的人战斗,在该虚拟角色所在的第一区域内,触控终端可以播放用户对虚拟角色的触发所产生的音效,以及兵器碰撞的声音。再远一些,在第二区域内用户可以从触控终端的屏幕上看到大堆的人站成一团,已经分不清楚具体的每个声音到底是谁发出来的,但是仍然可以分清声音来自于哪个方向,是在战斗还是在奔跑,是脚步声还是马蹄声。更远的地方,在第三区域内用户已经看不清人影,但是还是能通过声音分辨哪个方向上有人,人多还是人少,有没有在战斗。当虚拟角色往某一个方向奔跑时,虽然还看不到有人出现,但是可以通过声音知道这个方向上有人正在厮杀。慢慢跑近时,喊杀声渐渐清晰然后变成了清楚的兵器碰撞的声音,直到最后看清了每个人的动作,听清了每个声音。本发明实施例中,通过对第一区域、第二区域以及第三区域中的虚拟对象的音效的区别性控制,可以模拟上述的环境。
图3是本发明实施例提供的一种对第二区域内的各个虚拟对象的音效进行音效替换的方法的流程图,如图3所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S310,关闭第二区域内的各个虚拟对象的音效。
根据本发明实施例,触控终端可以控制第二区域内的各个虚拟对象向所述引擎接口发送关闭指令,以关闭第二区域内的各个虚拟对象的音效。
步骤S320,基于第二区域内的各个虚拟对象的触发,统计第二区域内的各个所述虚拟对象的音效。
根据本发明实施例,在对第二区域内的各个虚拟对象的音效进行统计时,可以在第二区域内的各个单元格内建立缓冲队列,记录每个周期内针对每个单元格内的虚拟对象的触发,将虚拟对象所对应的音效存放到所述缓冲队列,以统计出每个单元格的每个周期内的音效。
需要说明的是,每个虚拟对象建立自己的缓冲队列的方式,优点是:缓冲队列比较小,加入缓冲队列的时候检查是否已经被加入过了会比较有效率。另外在不同单元格之间切换的时候也避免了被重复统计。但是必须存放缓冲列表并维护。考虑到每个单元格的虚拟对象的数量有可能很多。如果出现一个周期只能统计不完整个缓冲列表的情况,就需要进行分周期处理,即每个周期只处理缓冲队列的一部分,这对于不停地在增删的缓冲列表做遍历会增加操作负担,也无法保证虚拟对象被遍历到的时间间隔稳定。因此,本方案中建议采用在每个单元格中建立缓冲队列的方式,这样,当音效过多一个周期处理不完的时候,就保留在原来的缓冲队列里面。而且,对于加入缓冲队列去重和格子间的重复统计的问题都可以通过dirty flag来处理,即为每个虚拟对象都增加一个标识,加入缓冲队列前先检查标识,当一个周期内已经存在相同的标识,则可以将待加入缓冲队列中的虚拟对象的音效去除。图4是本发明实施例提供的一种单元格的数据结构的关系图。
需要说明的是,基于单元格建立缓冲队列,在虚拟角色有移动,也就是第二区域发生变化的时候,只需要统计新增的单元格的各个周期的音效,就能够实现第二区域内的各个虚拟对象进行音效替换,从而提升了音效替换效率。
另外需要指出的是,对于相关技术中的音效控制方式,只关心音效的触发时间,当音效播放完了也就自然而然的结束了。而本发明实施例中,由于需要对各个单元格内的各虚拟对象的音效进行统计,因此,即需要知道将虚拟对象的音效加入到缓冲队列的时间,也需要知道他们什么时候应该离开缓冲队列。因此,需要知道音效开始的时间和持续时长。实际上,音效的时长基本都很短,而且在统计的时候也只能精确到一个周期,少于一个周期的时间精度也没有意义(本发明实施例中的周期很短,假设为0.1S,如果在这0.1内的某个具体的时刻,如0.15S时触发一个音效,则会以该周期的开始触发该音效进行统计)。所以只需要记录周期开始的时刻,并对部分持续时间超过一个周期的音效做一个特殊处理。例如,给触发器设置一个start_frame和time属性,计算一个音效出队列操作时需要满足time-(cur_frame-start_frame)*frame_time<0。其中,cur_frame表示当前周期,start_frame表示开始的周期,frame_time表示每个周期的时间,time表示该音效的持续时长。
需要指出的是,针对触控终端而言,不仅可以基于针对第二区域内的各个虚拟对象的触发获取各个虚拟对象的音效,也可以从动画或者特效的回调里面获取各个虚拟对象的音效。相对于从回调里面获取各个虚拟对象的音效,基于针对第二区域内的各个虚拟对象的触发获取各个虚拟对象的音效,实现了基于用户对虚拟角色的触控逻辑获取各个虚拟对象的音效,而且将各个虚拟对象的音效统计从资源入口移动到更加统一的逻辑入口,比如移动,技能释放等,实现了将音效和动画以及特效等分离开来统计。
需要说明的是,针对服务器侧而言,其无法直接获取到针对某虚拟角色的触控,只能从回调里面获取到针对各虚拟对象的音效。
步骤S330,根据所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效的数量,获取与所述数量相匹配的等级的音效,对所述各个所述虚拟对象的音效进行音效替换后播放。
根据本发明实施例,在统计出每个单元格的每个周期内的音效后,将统计出的每个单元格的每个周期内的音效按照音效类型进行分类,以获取每种音效类型的音效,从而利用与所述每种音效类型的音效相匹配等级的音效替换所述每种音效类型的音效后播放,或者对与所述每种音效类型的音效相匹配等级的音效进行混音,利用混音后的音效替换所述所述各个虚拟对象的音效后播放。
例如,假设第一个单元格的第一个周期内存在两种音效类型,分别是3个鸟叫声以及12个跑步声,根据预先设置的鸟叫声以及跑步声的分级event,比如鸟叫声与跑步声的等级均分为:0,1~10,10~100,100+这四个等级,则与3个鸟叫声相匹配的等级的鸟叫声为1~10这个级别的鸟叫声,与12个跑步声相匹配的等级的跑步声为10~100这个级别的跑步声,则可以用1~10这个级别的鸟叫声替换原来的鸟叫声,用10~100这个级别的跑步声替换原来的跑步声。
又例如,假设第一个单元格的第一个周期内存在两种音效类型,分别是3个鸟叫声以及12个跑步声,根据预先设置的鸟叫声以及跑步声的分级event,分别获取到与3个鸟叫声以及12个跑步声相匹配等级的鸟叫声以及跑步声,根据鸟叫声以及跑步声的等级对混音参数进行调节,得到一个鸟叫声与跑步声的混音,利用该混音替换原来的鸟叫声以及跑步声。
本发明实施例中,通过上述方法对第二区域内的各个虚拟对象的音效进行音效替换,实现了对第二区域内的音效的触发和数量进行控制。
图5是本发明实施例提供的一种音效划分到周期的示意图。如图5所示,当在第一个周期内加入了一个持续时长超过该周期的音效1以及持续时长在该周期内的音效2以及持续时长超过该周期的音效3后,将音效1和音效3的持续时长减去该周期时间后剩下的音效加入到第二个周期,并获取到音效3的剩余持续时长超过该周期时间,以及获取第二个周期新触发的音效4-7,其中,音效5-6的持续时长超过该周期时间,则将音效3、5-6在第二个周期的持续时长减去该周期时间后剩下的音效加入到第三个周期,并获取到第三个周期新触发的音效8-11。如此循环计算出每个周期的音效。
根据本发明实施例,在获取到第二区域内的每个单元格的每个周期的音效后,将每个单元格的每个周期内的音效按照音效类型,替换为至少一个音效,并在每个单元格内按照周期顺序播放所述替换后的至少一个音效。音效类型可以包括但不限于:脚步声、马蹄声、喊叫声、攻击声、受击声、风声、雷声、雨声。需要说明的是,部分类型的环境音效可以把所有虚拟对象都统计到对环境音效的影响当中来,最终决定这个音效应该怎么投放,比如呼喊声。也有一些跟统计无关的,比如风沙声,这些都是需要单独根据实际情况再进行逻辑处理。
本发明实施例中,在第三区域内播放第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效的音效替换时,也可以参照对第二区域内的各个虚拟对象的音效进行音效替换的方式对第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效进行音效替换后,在第三区域内播放。需要指出的是,在第三区域内播放第一区域以及第二区域的的音效替换后的音效,相当于是播放一个环境音效。
需要说明的是,若触控终端能够从服务器处获取到第三区域内的各个虚拟对象的触发信息,那么也可以参照对第二区域内的各个虚拟对象的音效进行音效替换的方式对第三区域内的各个虚拟对象的音效进行音效替换。
对于触控终端来说,单元格的数量在10+,虚拟对象的数量在200~300,虚拟对象触发音效的频率大概在每秒1~2个,也就是每秒触发音效一般不会超过600个。即使30个周期的中每个周期大概只需要处理20个,因此,遍历10+的单元格做结算,没有多大的负担。但是在服务器端,一个1km*1km的场景,按照10m的单元格大小计算,单元格数量也会达到10000个。遍历这么多单元格就会有些吃力了。而虚拟对象数目最多在1000上下,以服务器10个周期计算,一个周期大概处理200个,在可承受范围内。
所以服务器统计的结算放在虚拟对象触发音效,触发器加入到单元格的缓冲队列的时候进行比较合适。这个比起遍历单元格,时间上会相对不稳定一些,但不影响统计结果,误差也在一帧范围内。当然,结算每个周期只做一次。
图6是本发明实施例提供的一种对第一区域、第二区域以及第三区域的音效控制的总体效果图,如图6所示,将虚拟场景划分为多个单元格,第一区域为虚拟角色所在的单元格,第二区域为该虚拟角色的AOI区域内显示有小喇叭的区域,其他区域为第三区域。
下面结合一些具体的实施例对本发明实施例中提出的虚拟场景的音效控制方法进行更详细的说明。
在投放音效时,由于虚拟对象的数量和移动的关系,统计的曲线经常出现跳变,导致音效切换的很生硬。
例如,虚拟对象在单元格的边界时,只要稍微移动都会进入其他的单元格,从而使统计的单元格内的虚拟对象的触发频繁的变化,造成音效的频繁切换。
本发明实施例中,如图7所示,可以为每个单元格设置至少一缓冲区。例如,在越过缓冲区的边界时才会切换单元格,来回切换单元格需要经过两个单元格各自的缓冲区,从而使得单元格的切换不会太频繁,其中,缓冲区的大小可以由开发者根据具体需求进行设置,本发明不局限于此。
又例如,在对统计出的音效进行等级划分时,在等级切换边界条件下,任何音效触发或者结束都会导致音效切换。
本发明实施例中,为每个周期设置一个时间缓冲,和缓冲区类似,建立时间的缓冲区后,经过一定时间统计出的音效相匹配的音效等级才会变化,也就是需要一定的时间才会切换等级,反复切换需要经过两次缓冲时间,从而使得等级的切换不会太频繁。
再例如,在触控终端进行统计时,处于AOI边界上的单元格会无法正确统计音效的数量,导致虚拟对象突然出现,触发大量音效,并且虚拟对象状态在边界除需要重建。
本发明实施例中,可以缩小单元格的尺寸,例如,将单元格的尺寸缩小到小于R为AOI半径,从而使使用到的单元格都处于AOI覆盖范围以内,新建的单元格需要虚拟角色移动至少一个单元格范围才会用到,保证有一定的缓冲时间,使得切换更加平滑。
再例如,在某些场景中,如国战玩法时会有大量虚拟对象突然传送的情况,这个时候会导致统计数据剧变而产生各种抖动。
本发明实施例中,可以给每个周期设定音效触发的上限,并把没有触发的音效缓存起来,分配到后面的周期触发。从而使触发的音效和结束的音效都控制在每个周期的音效触发上限内,避免突变的发生。
在制作方面,环境音效尽量平缓,只包含少量信息,比如风沙声,呼喊声。比较尖锐的识别度很高的声音,比如攻击,受击,脚步等,尽量投放在身边,统计的数据来调节。只有虚拟角色的攻击,受击,特效、目标的攻击,受击,这些用户直接关注的音效,才采用直接触发的方式播放,这些音效也应该是最有辨识度的。这一层一层的音效叠加,会使得声音细节越来越丰富,越来越有表现力。
应清楚地理解,本发明描述了如何形成和使用特定示例,但本发明的原理不限于这些示例的任何细节。相反,基于本发明公开的内容的教导,这些原理能够应用于许多其它实施例。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。在下文对装置的描述中,与前述方法相同的部分,将不再赘述。
图8是本发明实施例提供的一种虚拟场景的音效控制装置的结构示意图。如图8所示,该装置800可以包括但不限于以下模块:
获取模块810,用于获取所述虚拟角色在所述虚拟场景中的位置;
划分模块820,基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域;
音效播放模块830,用于获取所述多个区域内所述虚拟对象的音效,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放。
根据本示例性实施例中的虚拟场景的音效控制方法,相比于现有技术,一方面,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放,能够对音效的触发和数量进行控制,提升了用户体验;另一方面,在大型战斗的虚拟场景中,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放,能够保留虚拟场景内音效触发的实际情况,减少音效触发数据的损失,更好的表现游戏逻辑。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该设备执行时,使得该设备可以执行:获取所述虚拟角色在虚拟场景中的位置;基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域;获取所述多个区域内所述虚拟对象的音效,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放。
图9是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构示意图。需要说明的是,图9示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,计算机系统900包括中央处理单元(CPU)901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的程序或者从存储部分908加载到随机访问存储器(RAM)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM903中,还存储有系统900操作所需的各种程序和数据。CPU 901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
以下部件连接至I/O接口905:包括键盘、鼠标等的输入部分906;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分907;包括硬盘等的存储部分908;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分909。通信部分909经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器910也根据需要连接至I/O接口905。可拆卸介质911,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器910上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分908。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分909从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质911被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)901执行时,执行本申请的终端中限定的上述功能。
需要说明的是,本申请所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括获取模块、划分模块和音效替换模块。其中,这些模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
以上具体示出和描述了本发明的示例性实施例。应可理解的是,本发明不限于这里描述的详细结构、设置方式或实现方法;相反,本发明意图涵盖包含在所附权利要求的精神和范围内的各种修改和等效设置。
Claims (15)
1.一种虚拟场景的音效控制方法,其特征在于,应用于呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少包括部分所述虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个虚拟角色和至少一个虚拟对象,所述方法包括:
获取所述虚拟角色在所述虚拟场景中的位置;
基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域;
获取所述多个区域内所述虚拟对象的音效,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放。
2.如权利要求1所述的音效控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述多个区域内所述虚拟对象的属性,判断所述虚拟对象的属性是否为预设属性,若是,则直接播放所述虚拟对象的音效。
3.根据权利要求1所述的音效控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述虚拟场景划分为多个单元格;
所述获取所述虚拟角色在虚拟场景中的位置,包括:
获取所述虚拟角色所在的单元格;
所述基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域,包括:
基于所述虚拟角色所在的单元格,将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域,所述多个区域中的每个区域包括至少一个单元格。
4.根据权利要求3所述的音效控制方法,其特征在于,所述多个区域至少包括:第一区域、第二区域以及第三区域;
其中,所述第一区域为所述虚拟角色所在的区域;
所述第二区域为包围所述第一区域的区域;
所述第三区域为包围所述第二区域的区域。
5.根据权利要求4所述的音效控制方法,其特征在于,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟角色的音效进行播放,包括:
对所述第一区域内的至少一个虚拟对象的音效直接播放;
基于所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效对所述第二区域内的音效进行音效替换后播放;
基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效对所述第三区域内的音效进行音效替换后播放。
6.根据权利要求5所述的音效控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
设置针对所述虚拟场景中的各个所述虚拟对象的音效的引擎接口,所述引擎接口通过被调用以开启或关闭所述虚拟角色的音效。
7.根据权利要求6所述的音效控制方法,其特征在于,基于所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效对所述第二区域内的音效进行音效替换后播放,包括:
关闭所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效;
基于所述第二区域内的各个所述虚拟对象的触发,统计所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效;
根据所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效的数量,获取与所述数量相匹配的等级的音效,对所述各个所述虚拟对象的音效进行音效替换后播放。
8.根据权利要求7所述的音效控制方法,其特征在于,基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个虚拟对象的音效对所述第三区域内的音效进行音效替换后播放,包括:
关闭所述第三区域内的各个所述虚拟对象的音效;
基于所述第一区域以及所述第二区域内的各个所述虚拟对象的触发,统计所述第一区域以及所述第二区域内的各个所述虚拟角色的音效;
根据所述统计的所述第一区域以及所述第二区域与内的各个虚拟对象的音效,模拟一环境音效作为所述第三区域内的音效后播放。
9.根据权利要求7所述的音效控制方法,其特征在于,统计出所述第二区域内的各个虚拟对象的音效,包括:
在所述第二区域内的各个单元格内建立缓冲队列;
记录每个周期内针对每个单元格内的所述虚拟对象的音效触发,将所述虚拟对象所对应的音效存放到所述缓冲队列,以统计出每个单元格的每个周期内的音效。
10.根据权利要求9所述的音效控制方法,其特征在于,根据所述第二区域内的各个所述虚拟对象的音效的数量,获取与所述数量相匹配的等级的音效,对所述各个所述虚拟对象的音效进行音效替换后播放,包括:
将统计出的每个单元格的每个周期内的音效按照音效类型进行分类,以获取每种音效类型的音效;
利用与所述每种音效类型的音效相匹配等级的音效替换所述每种音效类型的音效后播放;或者
对与所述每种音效类型的音效相匹配等级的音效进行混音,利用混音后的音效替换所述所述各个所述虚拟对象的音效后播放。
11.根据权利要求9所述的音效控制方法,其特征在于,统计出每个单元格的每个周期内的音效,包括:
按照所述每个单元格内的被触发的所述虚拟对象的音效的持续时间,获取每个单元格的每个周期内的音效。
12.根据权利要求3所述的音效控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
为每个单元格设置至少一缓冲区。
13.一种虚拟场景的音效控制装置,其特征在于,应用于呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少包括部分所述虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个虚拟角色和至少一个虚拟对象,所述装置包括:
获取模块,用于获取所述虚拟角色在虚拟场景中的位置;
划分模块,用于基于所述位置将所述虚拟场景划分为相对于所述虚拟角色的多个区域;
音效播放模块,用于获取所述多个区域内所述虚拟对象的音效,根据预设规则,对所述多个区域中的所述虚拟对象的音效进行播放。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~12中任意一项所述的音效控制方法。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~12中任意一项所述的音效控制方法。
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