JP2023528756A - アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強 - Google Patents
アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強 Download PDFInfo
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Abstract
現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、現実世界アクティビティの分析されたビデオ、音声、および統計データから閾値類似度内にある現実世界シナリオが識別される。現実世界アクティビティをデータ・ソースとして使用するゲーム・アプリケーションに現実世界シナリオが適用され、適用することは物理エンジンの一部分を調整することを含み、物理エンジンはゲーム・アプリケーションで描写される物理現象をシミュレートする。
Description
本発明は一般に、現実世界アクティビティ・シミュレーションのための方法、システム、およびコンピュータ・プログラム製品に関する。より詳細には、本発明は、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強のための方法、システム、およびコンピュータ・プログラム製品に関する。
本明細書で使用する場合、プレイヤーとは、現実世界アクティビティへの参加者である。現実世界アクティビティは、ゲーマーによってプレイされる電子ゲーム、すなわちeゲーム、またはゲーム・アプリケーションのデータのソースである。
現実世界アクティビティをシミュレートするゲーム・アプリケーションが人気を博している。ゲーム・アプリケーションの開発者は、現実世界アクティビティのデータからインポートされるますます高まるレベルの詳細を組み込んだ、現実世界の可能な限り最もリアルなシミュレーションを作成するよう努めている。たとえば、ゲーム・アプリケーションの人気のあるカテゴリの1つには、野球、バスケットボール、サッカー、およびノース・アメリカン・フットボールなどの現実世界のスポーツをシミュレートするゲームがある。スポーツ・ゲーム内のキャラクターは、現実世界の対応する人のデータから導出される属性、たとえば、スピード、強さ、およびシュート力などに従って、現実世界の対応する人を可能な限り近く演じることが意図されている。シミュレーションは、特定のサッカー・プレイヤーのフリー・キック前の立ち方など、プレイヤーのシミュレートされたゲーム内の外観にまで及ぶ。プレイヤーは環境要因、たとえば、観衆の歓声または野次、および屋外ゲームでの天候などにも影響を受けることがよくある。さらに、プレイヤーは、個々の統計セットを有する個々のパフォーマーであるだけでなく、自分のチームの他のメンバーまたは対戦相手の影響も受け得る。たとえば、チームのペアのプレイヤーは、どちらかのプレイヤーが他のプレイヤーとペアになっている場合よりも、一緒にいる方が一貫して優れたパフォーマンスを発揮し得、またはプレイヤーは最大のライバルと対戦する場合に他の対戦相手と対戦するよりも優れたパフォーマンスを発揮し得る。
eゲームは観戦スポーツでもあり、視聴者はeゲームをプレイしているゲーマーの映像および音声、ならびにシミュレートされた競技場でのゲーマーのパフォーマンスの1つまたは複数の視点にアクセスすることができる。さらに、観衆の歓声または野次などの環境要因がゲーマーに伝えられる。したがって、ゲーマーはこれらの環境要因の影響も受ける。
例示的な実施形態では、現実世界アクティビティをシミュレートする場合、現実世界での出来事を考慮するようにシミュレーションを更新することがシミュレーションのリアル感にとって重要であるということに気付いた。したがって、シミュレートされるプレイヤーのデータは、たとえばプレイ・シーズンごとに、またはそれ以上の頻度で、いくつかある要因の中でも、現実世界でのパフォーマンス、怪我、新しいスキル、筋萎縮、およびメンタル・ブロックを考慮するように更新する必要がある。実際のeゲームのプレイはアプリケーションのバージョン間で比較的同様のままであるので、プレイヤー・データの更新はeゲームの売上の重要な推進力であることがよくある。
例示的な実施形態では、スポーツ・リーグの全てのプレイヤーのパフォーマンス統計および他のデータを収集することが、特にシーズン中に多くのプレイヤーまたは多くのゲームを伴うリーグの場合に、時間および費用を要し得ることにも気付いた。しかしながら、そのようなスポーツ・リーグでは、ゲーム全体のビデオおよび音声ではないにしても、典型的には、重要なゲームの瞬間のビデオおよび音声クリップがプレイヤー・データのソースとして利用可能である。したがって、既存のビデオおよび音声データを使用して、eゲームで使用するプレイヤー・データを収集する自動化された方法が望まれる。
例示的な実施形態では、プレイヤーの状態がその人の現実世界でのゲーム・プレイに影響を与えるのと全く同じように、eゲームのリアル感を向上させるために、eゲームにおけるプレイヤーのシミュレーションにも同じことが当てはまるべきであるということにも気付いた。たとえば、プレイヤーが疲れている場合、観衆のノイズもしくは天候の影響を受ける場合、または特定のチームメイトとより上手くプレイする場合、同じことがeゲームでシミュレートされるべきである。したがって、映像、音声、および統計データによって裏付けられたプレイヤーの状態がその人の現実世界のパフォーマンスに及ぼす影響を決定して、そのパフォーマンスのよりリアルなシミュレーションを提供するというニーズが存在する。例示的な実施形態では、ゲーマーおよびその観客のeゲームの体験を向上させるために、eゲームもまた、ゲーマーの状態を決定してこれに影響を与えることを試み、その試みがゲーマーの状態に実際にどれだけうまく影響を与えたかについてのフィードバックを収集するべきであるということにも気付いた。
例示的な実施形態は、方法、システム、およびコンピュータ・プログラム製品を提供する。一実施形態は、現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、現実世界アクティビティの分析されたビデオ、音声、および統計データから閾値類似度内にある現実世界シナリオを識別する方法を含む。この実施形態は、現実世界アクティビティをデータ・ソースとして使用するゲーム・アプリケーションに現実世界シナリオを適用し、適用することは物理エンジンの一部分を調整することを含み、物理エンジンはゲーム・アプリケーションで描写される物理現象をシミュレートする。このようにして、この実施形態は、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強を提供する。
他の実施形態では、ビデオ、音声、および統計データは、現実世界アクティビティに参加するプレイヤーのデータを含む。このようにして、この実施形態は、現実世界アクティビティに参加するプレイヤーの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強を提供する。
他の実施形態では、ビデオ、音声、および統計データは、現実世界アクティビティに関連する環境要因のデータを含む。このようにして、この実施形態は、現実世界アクティビティに関連する環境要因の現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強を提供する。
他の実施形態では、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用することは、ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整することをさらに含み、プレイヤー能力データのセットは現実世界アクティビティに参加するプレイヤーの能力をゲーム・アプリケーション内でシミュレートする。このようにして、この実施形態は、現実世界アクティビティのプレイヤーのプレイヤー能力データのセットを調整することによって、現実世界アクティビティ・シミュレーション増強を提供する。
他の実施形態では、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用することは、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することをさらに含み、調整される出力はゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験を変化させることを目的とする。このようにして、この実施形態は、現実世界アクティビティをシミュレートするゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験を変化させることによって、現実世界アクティビティ・シミュレーション増強を提供する。
他の実施形態は、ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、ゲーマーの分析されたビデオ、音声、および統計データから閾値類似度内にあるゲーマー・シナリオを識別する。この実施形態は、ゲーマー・シナリオをゲーム・アプリケーションに適用し、適用することはゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することを含み、調整される出力はゲーマーの感情を変化させることを目的とする。このようにして、この実施形態は、現実世界アクティビティをシミュレートするゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの感情を変化させることによって、現実世界アクティビティ・シミュレーション増強を提供する。
一実施形態は、コンピュータ使用可能プログラム製品を含む。このコンピュータ使用可能プログラム製品は、1つまたは複数のコンピュータ可読ストレージ・デバイスと、1つまたは複数のストレージ・デバイスのうちの少なくとも1つに記憶されたプログラム命令と、を含む。
一実施形態は、コンピュータ・システムを含む。このコンピュータ・システムは、1つまたは複数のプロセッサと、1つまたは複数のコンピュータ可読メモリと、1つまたは複数のコンピュータ可読ストレージ・デバイスと、プログラム命令と、を含み、プログラム命令は、1つまたは複数のストレージ・デバイスのうちの少なくとも1つに記憶され、1つまたは複数のプロセッサのうちの少なくとも1つによって、1つまたは複数のメモリのうちの少なくとも1つを介して実行される。
本発明の特徴であると考える特定の新規の特徴を、添付の特許請求の範囲に記載している。しかしながら、本発明自体、ならびに好ましい使用形態、それらのさらなる目的および利点は、例示的な実施形態の以下の詳細な説明を、添付の図面と併せて読むことによって、最もよく理解されよう。
例示的な実施形態では、プレイヤーおよびゲーマー・データを収集し、そのデータがプレイヤーまたはゲーマーのパフォーマンスに及ぼす影響を決定し、その結果を、プレイヤーをシミュレートし、ゲーマーによってプレイされるeゲームに組み込む自動化された方法に対する満たされていないニーズが存在することに気付いた。
例示的な実施形態では、現在利用可能なツールまたは解決策がこれらのニーズに対処していないか、またはこれらのニーズに対して十分な解決策を提供していないことに気付いた。本発明を説明するために使用する例示的実施形態は、概して、上述の問題と、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強に関連する他の問題とに対処して解決する。
一実施形態は、ソフトウェア・アプリケーションとして実装することができる。一実施形態を実装するアプリケーションは、既存のシミュレーション・システムの修正として、既存のシミュレーション・システムと連携して動作する別個のアプリケーションとして、スタンドアロン・アプリケーションとして、またはそれらの何らかの組合せとして構成することができる。
具体的には、いくつかの例示的な実施形態は、現実世界アクティビティのデータを分析することによって、現実世界アクティビティの分析されたデータから閾値類似度内にある現実世界シナリオを識別する方法を提供する。この方法は、現実世界アクティビティをデータ・ソースとして使用するゲーム・アプリケーションに現実世界シナリオを適用する。
一実施形態は、現実世界アクティビティのデータを分析する。実施形態では、分析されるデータは、現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データのうちの1つまたは複数を含む。実施形態では、分析されるデータは、現実世界アクティビティのプレイヤーのデータ、ならびに特定のプレイヤーに固有ではないデータ、および2人以上のプレイヤーの組合せのデータを含む。
データを分析するために、一実施形態は、現在知られている任意の分析技術を使用する。一実施形態は、ノイズ・レベル測定、スピーチからテキストへの変換、自然言語テキスト理解、および現在知られている他の音声処理技術を使用して、1つまたは複数のマイクロフォンを使用して得られる音声データから、ゲームの実物の観客に関連するノイズ・レベル、観客が歓声を上げているかブーイングしているか、プレイヤーがゲームの特定の部分の間に何を言っているか、および類似の情報を抽出して特定する。他の実施形態は、画像認識、ジェスチャ認識、および現在知られている他のビデオ処理技術を使用して、1つまたは複数のビデオ・カメラを使用して得られるビデオ・データから、ゲームで何が起こるか(たとえば、プレイヤーAがボールをプレイヤーBにパスし、プレイヤーBがゴールを決める)、プレイヤーの典型的なスタンスまたは動きおよびそのゲーム・コンテキスト(たとえば、野球のゲーム中にプレイヤーCが打席でどのように立つか、プレイヤーDがゴルフのパットを成功させた後にどのように腕を上げるか)、観衆の外観および動き(たとえば、観衆がウェーブを行う、観衆のメンバーが保持しているサイン)、気象条件(たとえば、雨が降っているのか雪が降っているのか)、ならびに類似の情報を抽出して特定する。他の実施形態は、現在利用可能な統計分析技術を使用して、プレイヤー、ゲーム、ゲームのセット、および環境条件の数値データから、プレイヤーの統計(たとえば、野球でのプレイヤーEの打率、バスケットボールでのプレイヤーFのフリースローの成功率)を抽出して特定する。プレイヤーの統計は、他の統計との相関を含む。たとえば、プレイヤーGは、気温が摂氏25度を超える場合、陸上競技中に統計的に有意な量だけより速く走り得る。プレイヤーの統計は、他のプレイヤーとの関係におけるプレイヤーの統計も含む。たとえば、チームのペアのプレイヤーは、どちらかのプレイヤーが他のプレイヤーとペアになっている場合よりも、一緒にいる方が一貫して優れたパフォーマンスを発揮し得、またはプレイヤーは最大のライバルと対戦する場合に他の対戦相手と対戦するよりも優れたパフォーマンスを発揮し得る。
一実施形態は、eゲームをプレイするゲーマーのデータを分析する。実施形態では、分析されるデータは、eゲームのビデオ、音声、および統計データのうちの1つまたは複数を含む。実施形態では、分析されるデータは、ゲーマーのデータ、ならびに特定のゲーマーに固有ではないデータ、および2人以上のゲーマーの組合せのデータを含む。
データを分析するために、一実施形態は、現在知られている任意の分析技術を使用する。一実施形態は、ノイズ・レベル測定、スピーチからテキストへの変換、自然言語テキスト理解、および現在知られている他の音声処理技術を使用して、1つまたは複数のマイクロフォンを使用して得られる音声データから、eゲームの実物または仮想の観客に関連するノイズ・レベル、観客が歓声を上げているかブーイングしているか、ゲーマーがeゲームの特定の部分の間に何を言っているか、および類似の情報を抽出して特定する。他の実施形態は、画像認識、ジェスチャ認識、および現在知られている他のビデオ処理技術を使用して、1つまたは複数のビデオ・カメラを使用して得られるビデオ・データから、eゲームで何が起こるか(たとえば、ゲーマーAがシミュレートされたボールをゲーマーBにパスし、ゲーマーBがシミュレートされたゴールを決める)、ゲーマーの典型的なスタンスまたは動きおよびそのゲーム・コンテキスト(たとえば、ゲーマーCがシミュレートされたゴールを成功させた後にどのように腕を上げるか)、観衆の外観および動き、ならびに類似の情報を抽出して特定する。他の実施形態は、現在利用可能な統計分析技術を使用して、ゲーマー、eゲーム、およびeゲームのセットの数値データから、ゲーマーの統計(たとえば、eゲームのセット中のゲーマーDの勝敗記録)を抽出して特定する。ゲーマーの統計は、他の統計との相関、および他のゲーマーとの関係におけるゲーマーの統計も含む。たとえば、チームのペアのゲーマーは、どちらかのゲーマーが他のゲーマーとペアになっている場合よりも、一緒にいる方が一貫して優れたパフォーマンスを発揮し得る。
一実施形態は、現実世界アクティビティ・データ分析の結果を多次元ベクトルによって表し、各次元は分析の結果を表す。一実施形態はまた、ゲーマー・アクティビティ・データ分析の結果を多次元ベクトルによって表す。たとえば、特定のジェスチャのセットを認識するように訓練されたモデルは、プレイヤーDがゴルフのパットを成功させた後に腕を上げるビデオ・クリップを分析し、特定の認識されたジェスチャに対してクリップに高いスコアを付け、その結果、認識されたジェスチャを表す次元を指すベクトルが得られ得る。
一実施形態は、現実世界アクティビティの分析されたデータから閾値類似度内にある、多次元ベクトルによって表される現実世界シナリオを識別する。たとえば、現実世界シナリオを表すベクトルは、対戦相手チーム、ゲームの場所、ゲームのスコア、個々のプレイヤーの統計(たとえば、バスケットボールでの得点数およびリバウンド数)、ゲームの残り時間、フィールド上のプレイヤーのポジショニング、特定のチームメイトの存在、特定の対戦相手プレイヤーの存在、観衆のノイズの音量、ノイズから導出される観衆の感情、ジェスチャ(たとえば、頭を抱える(hands on head)、両手をジャケットに入れる(hands in jacket)、両手を宙に上げる(hands in air))から導出される観衆の感情、ゲームでの評判または重要性、ジェスチャ(たとえば、両手を宙に上げる、うなだれる(head down)、顔の表情)から導出されるプレイヤーの感情、最近の結果の傾向(連勝、連敗、最近のゲームでの得点数)、および気象条件を表す次元を含み得る。たとえば、現実世界シナリオは、プレイヤーDがゴルフ・パットを成功させた後にいつも特定の認識されるジェスチャで腕を上げるというものであり得る。他の現実世界シナリオは、ホッケー・チームが第3ピリオドで1プレイヤーのアドバンテージ(one-player advantage)を有しており、プレイヤーGがチームメイトのプレイヤーHに、両者がオフェンスしている間にパックをパスする場合、プレイヤーHは、プレイヤーHがプレイしている他の状況よりも統計的に有意に高い確率で得点するというものであり得る。一実施形態は、ゲーマー・アクティビティ・データの分析されたデータから閾値類似度内にある、同じく多次元ベクトルによって表されるゲーマー・シナリオを識別する。一実施形態は、現在利用可能な任意の技術、たとえばデータ・クラスタリング技術を使用して現実世界またはゲーマー・シナリオを特定する。一実施形態は、コサイン類似度計算を使用して類似度を決定する。コサイン類似度は多次元空間内の2つのベクトル間の角度のコサインを測定したものであり、各ベクトルは共通のスケールの大きさ(たとえば、0から1までの間)に正規化され、それぞれがデータのセットを表す。角度が小さいほど、コサイン類似度が高くなるので、2つのデータのセットはより互いに類似している。一実施形態は、識別された現実世界およびゲーマー・シナリオを、後で再利用およびさらなる調整を行うために、シナリオ・ライブラリに保持する。
一実施形態は、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。一実施形態は、ゲーム・アプリケーションの物理エンジンの一部分を調整することによって、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。物理エンジンは、シミュレーションで描写される物理現象をシミュレートする。たとえば、シミュレートされたバスケットボール・プレイヤーが、バスケットに対する所定の位置から所定の力でバスケットボールを投じた場合、物理エンジンは、ボールがプレイヤーから進行する弧と、ボールがバスケットボール・フープに入るか否かとを判定する。
したがって、プレイヤーAが歓声を上げる観衆によって励まされるか、または他のチームメイトよりもプレイヤーBとより上手くプレイする例示的な現実世界シナリオを適用するために、一実施形態は、物理エンジンの計算を支配するパラメータを変更して、パフォーマンスの向上と一致する結果をより発生しやすくする。たとえば、バスケットボールのゲームをシミュレートするために使用される物理エンジンを変更して、シミュレートされたバスケットボール・フープの位置を下げたり、重力を下げたり、プレイヤーAのシミュレートされた位置をシミュレートされたフープに近づけたりし得る。その結果、プレイヤーAのシミュレートされたシュートは、物理エンジンを変更しない場合よりも成功する可能性が高くなり、そのシナリオでのパフォーマンスの向上の効果と一致する。他の例として、サッカーのゲームをシミュレートするために使用される物理エンジンは、シミュレートされたサッカー場を変化させて、対戦相手チームのゴールを中盤からの下り坂に配置することによって、プレイヤーAがゴールに向かって走りやすくなり、プレイヤーAのシュートが得点しやすくなるようにし得る。一方、プレイヤーCがブーイングする観衆または非常に暑い日によってやる気がそがれる例示的な現実世界シナリオを適用するために、一実施形態は、物理エンジンの計算を支配するパラメータを変更して、パフォーマンスの低下と一致する結果をより発生しやすくする。たとえば、バスケットボールの物理エンジンを変更して、シミュレートされたバスケットボール・フープの位置を上げたり、重力を上げたり、プレイヤーCのシミュレートされた位置をシミュレートされたフープから遠ざけたりし得る。その結果、プレイヤーCのシミュレートされたシュートは、物理エンジンを変更しない場合よりも成功する可能性が低くなり、そのシナリオでのパフォーマンスの低下の効果と一致する。他の例として、サッカーの物理エンジンは、シミュレートされたサッカー場を変化させて、対戦相手チームのゴールを中盤からの上り坂に配置することによって、プレイヤーAがゴールに向かって走りにくくなり、プレイヤーAのシュートが得点しにくくなるようにし得る。
注目すべきことに、一実施形態は、eゲーマーまたはeゲームの観戦者にとってのeゲームの外観を変化させることなく、ゲーム・アプリケーションの物理エンジンの一部分を調整することによって、eゲームのリアルな外観を維持する。たとえば、一実施形態が物理エンジン内のシミュレートされたバスケットボール・フープの位置を下げる場合、シミュレートされたバスケットボール・フープは通常の高さで表示され続ける。したがって、物理エンジンの調整は、シミュレートされる物理現象の動きにのみ影響し、シミュレートされる物理現象の外観には影響しない。
一実施形態は、ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整することによって、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。プレイヤー能力データのセットは、ゲーム・アプリケーション内のプレイヤーの能力をシミュレートする。たとえば、バスケットボールのeゲームのプレイヤー能力データのセットは、プレイヤーAの身長と、プレイヤーAがシュートするようにシミュレートされる力とを含み得る。したがって、プレイヤーAが歓声を上げる観衆によって励まされるか、または他のチームメイトよりもプレイヤーBとより上手くプレイする例示的な現実世界シナリオを適用するために、一実施形態は、シミュレートされたプレイヤーAの能力データを変化させて、プレイヤーAの身長を上げたり、プレイヤーAがシュートするようにシミュレートされる力を増加させたりする。その結果、プレイヤーAのシミュレートされたシュートは、シミュレートされたプレイヤーAの能力データを調整しない場合よりも成功する可能性が高くなり、そのシナリオでのパフォーマンスの向上の効果と一致する。一方、プレイヤーCがブーイングする観衆または非常に暑い日によってやる気がそがれる例示的な現実世界シナリオを適用するために、一実施形態は、シミュレートされたプレイヤーCの能力データを変化させて、プレイヤーCの身長を下げたり、プレイヤーCがシュートするようにシミュレートされる力を低下させたりする。その結果、プレイヤーCのシミュレートされたシュートは、シミュレートされたプレイヤーCの能力データを調整しない場合よりも成功する可能性が低くなり、そのシナリオでのパフォーマンスの低下の効果と一致する。
一実施形態は、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することによって、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。調整される出力は、ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験を変化させることを目的としている。たとえば、プレイヤーDが難しいシュートを試みている例示的な現実世界シナリオを適用するために、一実施形態は、プレイヤーDをシミュレートするゲーマーのゲーム・コントローラ入力デバイスを揺らしたり、シミュレートされた観衆からシミュレートされた励ましの声援を生成したりし得る。
一実施形態は、ゲーマー・アクティビティの分析されたデータから閾値類似度内にある、多次元ベクトルによって表されるゲーマー・シナリオを識別する。たとえば、ゲーマー・シナリオを表すベクトルは、現実世界シナリオに関して本明細書で説明している次元のいずれかを表す次元を含み得る。他の例として、ゲーマー・シナリオを表すベクトルはゲーマー固有の次元、たとえば、対戦相手のゲーマーまたは人間ではない仮想対戦相手、eゲーム・コンテキストでの評判または重要性、eゲーム・コンテキストでの最近の結果の傾向(連勝、連敗、最近のゲームでの得点数)、ゲーマーの物理的な場所、ゲーム設定(たとえば、難易度、感度)、ゲーマーの物理的環境におけるノイズ・レベル、ゲーマーの物理的環境におけるノイズの感情、観察されたゲーマーのジェスチャ(たとえば、両手を上げる(hands raised)、頭を抱える)、物理的な場所での観衆の存在、および物理的な場所での観衆のジェスチャを含み得る。ゲーマーの物理的環境は、ゲーマーがeゲームを操作している物理的環境、たとえば、家庭内のeゲーマーの部屋、会議室、またはアリーナなどである。たとえば、ゲーマー・シナリオは、ゲーマーEがeゲームで難しいシュートを試みているというものであり得る。一実施形態は、ゲーマーEのゲーム・コントローラを揺らして難しさを示すが、揺れがあまりに激しく、ゲーマーEはゲーム・コントローラを落とし(ゲーマーEの映像データを分析して検出される)、シミュレートされたシュートをミスすることで反応した。
その結果、一実施形態は、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することによって、ゲーマー・シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。調整される出力は、ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験または感情をさらに変化させることを目的とする。たとえば、一実施形態がゲーマーEのゲーム・コントローラをあまりにも激しく揺らし、ゲーマーEがゲーム・コントローラを落とすことで反応した場合、次にこのゲーマー・シナリオが識別されたときに、一実施形態は、ゲーマーEのゲーム・コントローラを以前よりも激しく揺らさず、意図しない体験(コントローラの落下)ではなく、意図した体験(難易度の表示)を引き起こす。
本明細書に記載したアクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強の方式は、現実世界シミュレーションに関する技術的な試みの範囲(technological field of endeavor)において現在利用可能な方法では得られない。本明細書に記載の一実施形態の方法は、デバイスまたはデータ処理システム上で実行されるように実装された場合、現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、現実世界アクティビティの分析されたデータから閾値類似度内にある現実世界シナリオを識別することに関して、そのデバイスまたはデータ処理システムの機能の大幅な進歩を含む。この方法は、現実世界アクティビティをデータ・ソースとして使用するゲーム・アプリケーションに現実世界シナリオを適用し、これには、ゲーム・アプリケーションの物理エンジンの一部分を調整すること、ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整すること、およびゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することが含まれる。
例示的な実施形態は、特定のタイプのアクティビティ・データ、プレイヤー・データ、ゲーマー・データ、シナリオ、ユーザ・インターフェース、閾値、調整、センサ、測定値、デバイス、データ処理システム、環境、コンポーネント、およびアプリケーションに関して、単なる例として説明している。これらおよび他の類似の人工物のいかなる特定の表現(manifestation)も、本発明を限定することを意図するものではない。これらおよび他の類似の人工物の任意の適切な表現を、例示的な実施形態の範囲内で選択することができる。
さらに、例示的な実施形態は、任意のタイプのデータ、データ・ソース、またはデータ・ネットワークを介したデータ・ソースへのアクセスに関して実装され得る。任意のタイプのデータ・ストレージ・デバイスは、本発明の範囲内で、データ処理システムにおいてローカルに、またはデータ・ネットワークを介して、本発明の一実施形態にデータを提供し得る。モバイル・デバイスを使用した一実施形態を説明する場合、モバイル・デバイスでの使用に適した任意のタイプのデータ・ストレージ・デバイスは、例示的な実施形態の範囲内で、モバイル・デバイスにおいてローカルに、またはデータ・ネットワークを介して、そのような実施形態にデータを提供し得る。
例示的な実施形態は、特定のコード、設計、アーキテクチャ、プロトコル、レイアウト、回路図、およびツールを単なる例として使用して説明しており、例示的な実施形態に限定するものではない。さらに、例示的な実施形態は、説明を明確にするために、単なる一例として、特定のソフトウェア、ツール、およびデータ処理環境を使用するいくつかの例で説明している。例示的な実施形態は、他の同等のまたは同様の目的の構造、システム、アプリケーション、またはアーキテクチャと共に使用され得る。たとえば、他の同等のモバイル・デバイス、構造、システム、アプリケーション、またはそれらのアーキテクチャが、本発明の範囲内で、本発明のそのような実施形態と共に使用され得る。例示的な実施形態は、ハードウェア、ソフトウェア、またはそれらの組合せで実装され得る。
本開示の例は、説明を明確にするためにのみ使用しており、例示的な実施形態に限定するものではない。追加のデータ、動作、アクション、タスク、アクティビティ、および操作が本開示から考えられ、それと同じことが例示的な実施形態の範囲内で企図されている。
本明細書に列挙しているあらゆる利点は例にすぎず、例示的な実施形態に限定することを意図するものではない。追加の利点または異なる利点は、特定の例示的な実施形態によって実現され得る。さらに、特定の例示的な実施形態は、上記に列挙した利点の一部もしくは全部を有してもよく、または全く有さなくてもよい。
本開示はクラウド・コンピューティングに関する詳細な説明を含むが、本明細書に列挙した教示の実装形態はクラウド・コンピューティング環境に限定されないことを理解されたい。むしろ、本発明の実施形態は、現在知られているまたは今後開発される他の任意のタイプのコンピューティング環境と共に実装することが可能である。
クラウド・コンピューティングは、最小限の管理労力またはサービスのプロバイダとのやりとりによって迅速にプロビジョニングおよび解放することができる、設定可能なコンピューティング・リソース(たとえば、ネットワーク、ネットワーク帯域幅、サーバ、処理、メモリ、ストレージ、アプリケーション、仮想マシン、およびサービス)の共有プールへの便利なオンデマンドのネットワーク・アクセスを可能にするためのサービス配信のモデルである。このクラウド・モデルは、少なくとも5つの特徴と、少なくとも3つのサービス・モデルと、少なくとも4つのデプロイメント・モデルとを含み得る。
特徴は以下の通りである。
オンデマンド・セルフ・サービス:クラウド・コンシューマは、サービスのプロバイダとの人的な対話を必要とせずに、必要に応じて自動的に、サーバ時間およびネットワーク・ストレージなどのコンピューティング能力を一方的にプロビジョニングすることができる。
ブロード・ネットワーク・アクセス:能力はネットワークを介して利用することができ、異種のシンまたはシック・クライアント・プラットフォーム(たとえば、携帯電話、ラップトップ、およびPDA)による使用を促進する標準的なメカニズムを介してアクセスされる。
リソース・プーリング:プロバイダのコンピューティング・リソースをプールして、様々な物理リソースおよび仮想リソースが需要に応じて動的に割り当ておよび再割り当てされるマルチ・テナント・モデルを使用して複数のコンシューマにサービス提供する。一般にコンシューマは、提供されるリソースの正確な位置に対して何もできず、知っているわけでもないが、より高い抽象化レベル(たとえば、国、州、またはデータセンターなど)では位置を特定可能であり得るという点で位置非依存の感覚がある。
迅速な弾力性:能力を迅速かつ弾力的に、場合によっては自動的にプロビジョニングして素早くスケール・アウトし、迅速に解放して素早くスケール・インすることができる。コンシューマにとって、プロビジョニング可能な能力は無制限であるように見えることが多く、任意の時間に任意の数量で購入することができる。
測定されるサービス:クラウド・システムは、サービスのタイプ(たとえば、ストレージ、処理、帯域幅、およびアクティブ・ユーザ・アカウント)に適したある抽象化レベルでの計量機能を活用して、リソースの使用を自動的に制御し、最適化する。リソース使用量を監視、管理、および報告して、利用されるサービスのプロバイダおよびコンシューマの両方に透明性を提供することができる。
サービス・モデルは以下の通りである。
ソフトウェア・アズ・ア・サービス(SaaS):コンシューマに提供される能力は、クラウド・インフラストラクチャ上で動作するプロバイダのアプリケーションを使用することである。アプリケーションは、Webブラウザ(たとえば、Webベースの電子メール)などのシン・クライアント・インターフェースを介して様々なクライアント・デバイスからアクセス可能である。コンシューマは、限定されたユーザ固有のアプリケーション構成設定を可能性のある例外として、ネットワーク、サーバ、オペレーティング・システム、ストレージ、さらには個々のアプリケーション機能を含む、基盤となるクラウド・インフラストラクチャを管理も制御もしない。
プラットフォーム・アズ・ア・サービス(PaaS):コンシューマに提供される能力は、プロバイダによってサポートされるプログラミング言語およびツールを使用して作成された、コンシューマが作成または取得したアプリケーションをクラウド・インフラストラクチャ上にデプロイすることである。コンシューマは、ネットワーク、サーバ、オペレーティング・システム、またはストレージを含む、基盤となるクラウド・インフラストラクチャを管理も制御もしないが、デプロイされたアプリケーションおよび場合によってはアプリケーション・ホスティング環境構成を制御する。
インフラストラクチャ・アズ・ア・サービス(IaaS):コンシューマに提供される能力は、オペレーティング・システムおよびアプリケーションを含むことができる任意のソフトウェアをコンシューマがデプロイして動作させることが可能な、処理、ストレージ、ネットワーク、および他の基本的なコンピューティング・リソースをプロビジョニングすることである。コンシューマは、基盤となるクラウド・インフラストラクチャを管理も制御もしないが、オペレーティング・システム、ストレージ、デプロイされたアプリケーションを制御し、場合によっては選択したネットワーキング・コンポーネント(たとえば、ホスト・ファイアウォール)を限定的に制御する。
デプロイメント・モデルは以下の通りである。
プライベート・クラウド:クラウド・インフラストラクチャは組織専用に運用される。これは組織または第三者によって管理され得、構内または構外に存在し得る。
コミュニティ・クラウド:クラウド・インフラストラクチャはいくつかの組織によって共有され、共通の懸念(たとえば、ミッション、セキュリティ要件、ポリシー、およびコンプライアンスの考慮事項など)を有する特定のコミュニティをサポートする。これは組織または第三者によって管理され得、構内または構外に存在し得る。
パブリック・クラウド:クラウド・インフラストラクチャは、一般大衆または大規模な業界団体に対して利用可能にされ、クラウド・サービスを販売する組織によって所有される。
ハイブリッド・クラウド:クラウド・インフラストラクチャは、固有のエンティティのままであるが、データおよびアプリケーションの移植性を可能にする標準化技術または独自技術(たとえば、クラウド間の負荷分散のためのクラウド・バースティング)によって結合された2つ以上のクラウド(プライベート、コミュニティ、またはパブリック)を合成したものである。
クラウド・コンピューティング環境は、ステートレス性、低結合性、モジュール性、および意味論的相互運用性に重点を置いたサービス指向型である。クラウド・コンピューティングの中核にあるのは、相互接続されたノードのネットワークを含むインフラストラクチャである。
図を参照すると、特に図1および図2を参照すると、これらの図は、例示的な実施形態が実装され得るデータ処理環境の例示的な図である。図1および図2は単なる例であり、異なる実施形態が実装され得る環境に関するいかなる限定の主張も示唆も意図していない。特定の実装形態では、以下の説明に基づいて、図示した環境に多くの変更を加え得る。
図1は、例示的な実施形態が実装され得るデータ処理システムのネットワークのブロック図を示している。データ処理環境100は、例示的な実施形態が実装され得るコンピュータのネットワークである。データ処理環境100は、ネットワーク102を含む。ネットワーク102は、データ処理環境100内で相互に接続された様々なデバイスおよびコンピュータの間に通信リンクを提供するために使用される媒体である。ネットワーク102は、有線、無線通信リンク、または光ファイバ・ケーブルなどの接続を含み得る。
クライアントまたはサーバは、ネットワーク102に接続された特定のデータ処理システムの例示的な役割にすぎず、これらのデータ処理システムの他の構成または役割を排除することを意図していない。サーバ104およびサーバ106は、ストレージ・ユニット108と共にネットワーク102に結合する。ソフトウェア・アプリケーションは、データ処理環境100内の任意のコンピュータで実行され得る。クライアント110、112、および114も、ネットワーク102に結合される。サーバ104もしくは106、またはクライアント110、112、もしくは114などのデータ処理システムは、データを含み得、ソフトウェア・アプリケーションまたはソフトウェア・ツールがその上で実行され得る。
単なる一例として、そのようなアーキテクチャへのいかなる限定も示唆せずに、図1は、一実施形態の例示的な実装形態において使用可能な特定のコンポーネントを示している。たとえば、サーバ104および106、ならびにクライアント110、112、114は、単なる一例として、クライアント-サーバ・アーキテクチャへの限定を示唆するためではなく、サーバおよびクライアントとして図示している。他の例として、一実施形態は、図示のようにいくつかのデータ処理システムおよびデータ・ネットワークにわたって分散させることができるが、他の実施形態は、例示的な実施形態の範囲内で単一のデータ処理システム上に実装することができる。データ処理システム104、106、110、112、および114はまた、クラスタ内の例示的なノード、パーティション、および一実施形態を実装するのに適したその他の構成を表す。
デバイス132は、本明細書に記載のデバイスの一例である。たとえば、デバイス132は、スマートフォン、タブレット・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、据置型または携帯型のクライアント110、ウェアラブル・コンピューティング・デバイス、または他の任意の適切なデバイスの形態を取ることができる。図1の他のデータ処理システムで実行されるように記載している任意のソフトウェア・アプリケーションは、デバイス132において同様の方法で実行されるように構成することができる。図1の他のデータ処理システムにおいて記憶または生成される任意のデータまたは情報は、デバイス132において同様の方法で記憶または生成されるように構成することができる。デバイス132は、本明細書に記載のように現実世界アクティビティの音声およびビデオ・データを収集するために使用可能なマイクロフォン134およびビデオ・カメラ136を含む。あるいは、マイクロフォン134およびビデオ・カメラ136は、他のデバイスに配置され、ネットワーク102を介してサーバ104および106、クライアント110、112、および114、ならびにデバイス132のいずれかと通信することができる。
アプリケーション105は、本明細書に記載の一実施形態を実装する。アプリケーション105は、サーバ104および106、クライアント110、112、および114、ならびにデバイス132のいずれにおいても実行される。
サーバ104および106、ストレージ・ユニット108、クライアント110、112、および114、ならびにデバイス132は、有線接続、無線通信プロトコル、またはその他の適切なデータ接続を使用してネットワーク102に結合し得る。クライアント110、112、および114は、たとえば、パーソナル・コンピュータ、またはネットワーク・コンピュータであり得る。
図示の例では、サーバ104は、たとえば、ブート・ファイル、オペレーティング・システム・イメージ、およびアプリケーションなどのデータをクライアント110、112、および114に提供し得る。クライアント110、112、および114は、この例ではサーバ104に対するクライアントであり得る。クライアント110、112、114、またはそれらの何らかの組合せは、それら自体のデータ、ブート・ファイル、オペレーティング・システム・イメージ、およびアプリケーションを含み得る。データ処理環境100は、図示していない追加のサーバ、クライアント、およびその他のデバイスを含み得る。
図示の例では、データ処理環境100はインターネットであり得る。ネットワーク102は、伝送制御プロトコル/インターネット・プロトコル(TCP/IP)およびその他のプロトコルを使用して相互に通信するネットワークおよびゲートウェイの集合体を表し得る。インターネットの中心にあるのは、データおよびメッセージをルーティングする数千の商用、政府、教育、およびその他のコンピュータ・システムを含む、メジャー・ノードまたはホスト・コンピュータの間のデータ通信リンクのバックボーンである。当然ながら、データ処理環境100は、いくつかの異なるタイプのネットワーク、たとえば、イントラネット、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、またはワイド・エリア・ネットワーク(WAN)などとしても実装され得る。図1は一例として意図しており、異なる例示的な実施形態へのアーキテクチャ上の限定として意図していない。
用途の中でもとりわけ、データ処理環境100は、例示的な実施形態が実装され得るクライアント-サーバ環境を実装するために使用され得る。クライアント-サーバ環境は、ソフトウェア・アプリケーションおよびデータをネットワークに分散させて、アプリケーションがクライアント・データ処理システムとサーバ・データ処理システムとの間の双方向性を使用して機能するようにすることを可能にする。データ処理環境100はまた、ネットワークに分散された相互運用可能なソフトウェア・コンポーネントが一貫性のあるビジネス・アプリケーションとして一緒にパッケージ化され得るサービス指向アーキテクチャを採用し得る。データ処理環境100はまた、クラウドの形態を取り、最小限の管理労力またはサービスのプロバイダとの対話で迅速にプロビジョニングおよび解放することができる設定可能なコンピューティング・リソース(たとえば、ネットワーク、ネットワーク帯域幅、サーバ、処理、メモリ、ストレージ、アプリケーション、仮想マシン、およびサービス)の共有プールへの便利なオンデマンドのネットワーク・アクセスを可能にするためのサービス配信のクラウド・コンピューティング・モデルを採用し得る。
図2を参照すると、この図は、例示的な実施形態が実装され得るデータ処理システムのブロック図を示している。データ処理システム200は、図1のサーバ104および106、またはクライアント110、112、および114などのコンピュータ、または例示的な実施形態の処理を実装するコンピュータ使用可能プログラム・コードまたは命令が配置され得る他のタイプのデバイスの一例である。
データ処理システム200はまた、例示的な実施形態の処理を実装するコンピュータ使用可能プログラム・コードまたは命令が配置され得る、図1のデータ処理システム132などのデータ処理システムまたはその中の構成を表す。データ処理システム200は、単なる一例として、コンピュータとして、それに限定されることなく説明している。図1のデバイス132などの他のデバイスの形態での実装形態は、本明細書に記載のデータ処理システム200の動作および機能の一般的な説明から逸脱することなく、タッチ・インターフェースを追加などしてデータ処理システム200を変更し得、さらにはデータ処理システム200から特定の図示したコンポーネントを除外し得る。
図示の例では、データ処理システム200は、ノース・ブリッジおよびメモリ・コントローラ・ハブ(NB/MCH)202と、サウス・ブリッジおよび入力/出力(I/O)コントローラ・ハブ(SB/ICH)204とを含むハブ・アーキテクチャを採用している。処理ユニット206、メイン・メモリ208、およびグラフィック・プロセッサ210は、ノース・ブリッジおよびメモリ・コントローラ・ハブ(NB/MCH)202に結合される。処理ユニット206は、1つまたは複数のプロセッサを含み得、1つまたは複数の異種プロセッサ・システムを使用して実装され得る。処理ユニット206は、マルチコア・プロセッサであり得る。グラフィック・プロセッサ210は、特定の実装形態では、アクセラレーテッド・グラフィック・ポート(AGP)を介してNB/MCH202に結合され得る。
図示の例では、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)アダプタ212は、サウス・ブリッジおよびI/Oコントローラ・ハブ(SB/ICH)204に結合される。オーディオ・アダプタ216、キーボードおよびマウス・アダプタ220、モデム222、読み取り専用メモリ(ROM)224、ユニバーサル・シリアル・バス(USB)および他のポート232、ならびにPCI/PCIe(R)デバイス234は、バス238を介してサウス・ブリッジおよびI/Oコントローラ・ハブ204に結合される。ハード・ディスク・ドライブ(HDD)またはソリッド・ステート・ドライブ(SSD)226およびCD-ROM230は、バス240を介してサウス・ブリッジおよびI/Oコントローラ・ハブ204に結合される。PCI/PCIe(R)デバイス234は、たとえば、イーサネット(R)アダプタ、アドイン・カード、およびノートブック・コンピュータ用のPCカードを含み得る。PCIはカード・バス・コントローラを使用するが、PCIe(R)は使用しない。ROM224は、たとえば、フラッシュ・バイナリ入力/出力システム(BIOS)であり得る。ハード・ディスク・ドライブ226およびCD-ROM230は、たとえば、統合ドライブ・エレクトロニクス(IDE:integrated drive electronics)、シリアル・アドバンスト・テクノロジー・アタッチメント(SATA)インターフェース、または外部SATA(eSATA:external-SATA)およびマイクロSATA(mSATA:micro-SATA)などの変形を使用し得る。スーパーI/O(SIO)デバイス236は、バス238を介してサウス・ブリッジおよびI/Oコントローラ・ハブ(SB/ICH)204に結合され得る。
メイン・メモリ208、ROM224、またはフラッシュ・メモリ(図示せず)などのメモリは、コンピュータ使用可能ストレージ・デバイスの一部の例である。ハード・ディスク・ドライブまたはソリッド・ステート・ドライブ226、CD-ROM230、およびその他の同様に使用可能なデバイスは、コンピュータ使用可能記憶媒体を含むコンピュータ使用可能ストレージ・デバイスの一部の例である。
オペレーティング・システムは、処理ユニット206上で動作する。オペレーティング・システムは、図2のデータ処理システム200内の様々なコンポーネントを調整し、制御する。オペレーティング・システムは、サーバ・システム、パーソナル・コンピュータ、およびモバイル・デバイスを含むがこれらに限定されない任意のタイプのコンピューティング・プラットフォーム用の市販のオペレーティング・システムであり得る。オブジェクト指向またはその他のタイプのプログラミング・システムは、オペレーティング・システムと連携して動作し、データ処理システム200上で実行されるプログラムまたはアプリケーションからのオペレーティング・システムへの呼び出しを提供し得る。
オペレーティング・システム、オブジェクト指向プログラミング・システム、および図1のアプリケーション105などのアプリケーションまたはプログラムの命令は、ハード・ディスク・ドライブ226上のコード226Aの形態などでストレージ・デバイス上に配置され、処理ユニット206による実行のために、メイン・メモリ208などの1つまたは複数のメモリのうちの少なくとも1つにロードされ得る。例示的な実施形態の処理は、たとえば、メイン・メモリ208、読み取り専用メモリ224などのメモリに、あるいは1つまたは複数の周辺デバイスに配置され得るコンピュータ実装命令を使用して、処理ユニット206によって実行され得る。
さらに、あるケースでは、コード226Aは、同様のコード201Cがストレージ・デバイス201Dに記憶されているリモート・システム201Bからネットワーク201Aを介してダウンロードされ得る。他のケースでは、コード226Aは、ネットワーク201Aを介してリモート・システム201Bにダウンロードされ得、そこで、ダウンロードされたコード201Cがストレージ・デバイス201Dに記憶される。
図1および図2のハードウェアは、実装形態によって異なり得る。フラッシュ・メモリ、同等の不揮発性メモリ、または光学ディスク・ドライブなどの他の内部ハードウェアまたは周辺デバイスが、図1および図2に示したハードウェアに加えて、またはその代わりに使用され得る。さらに、例示的な実施形態の処理は、マルチプロセッサ・データ処理システムに適用され得る。
一部の例示的な例では、データ処理システム200は、オペレーティング・システム・ファイルまたはユーザ生成データあるいはその両方を記憶するための不揮発性メモリを提供するフラッシュ・メモリを備えて一般に構成されるパーソナル・デジタル・アシスタント(PDA)であり得る。バス・システムは、システム・バス、I/Oバス、およびPCIバスなどの1つまたは複数のバスを含み得る。当然ながら、バス・システムは、任意のタイプの通信ファブリックまたはアーキテクチャを使用して実装され得、これは、そのファブリックまたはアーキテクチャに接続された様々なコンポーネントまたはデバイス間のデータの転送を実現する。
通信ユニットは、モデムまたはネットワーク・アダプタなど、データを送信および受信するために使用される1つまたは複数のデバイスを含み得る。メモリは、たとえば、メイン・メモリ208またはキャッシュ、たとえば、ノース・ブリッジおよびメモリ・コントローラ・ハブ202にあるキャッシュなどであり得る。処理ユニットは、1つまたは複数のプロセッサまたはCPUを含み得る。
図1および図2に示した例および上述の例は、アーキテクチャ上の限定を示唆するものではない。たとえば、データ処理システム200はまた、モバイル・デバイスまたはウェアラブル・デバイスの形態を取ることに加えて、タブレット・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、または電話デバイスであり得る。
コンピュータまたはデータ処理システムを仮想マシン、仮想デバイス、または仮想コンポーネントとして説明する場合、その仮想マシン、仮想デバイス、または仮想コンポーネントは、データ処理システム200内に図示した一部または全部のコンポーネントの仮想化表現を使用して、データ処理システム200のように動作する。たとえば、仮想マシン、仮想デバイス、または仮想コンポーネントにおいて、処理ユニット206は、ホスト・データ処理システムで利用可能なハードウェア処理ユニット206の全部または一部の仮想化インスタンスとして表現され、メイン・メモリ208は、ホスト・データ処理システムで利用可能であり得るメイン・メモリ208の全部または一部の仮想化インスタンスとして表現され、ディスク226は、ホスト・データ処理システムで利用可能であり得るディスク226の全部または一部の仮想化インスタンスとして表現される。そのような場合のホスト・データ処理システムは、データ処理システム200によって表される。
図3を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強のための例示的な構成のブロック図を示している。アプリケーション300は、図1のアプリケーション105の一例であり、図1のサーバ104および106、クライアント110、112、および114、ならびにデバイス132のいずれかで実行される。
現実世界分析モジュール310は、現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データのうちの1つまたは複数を含む、現実世界アクティビティのデータを分析する。モジュール310の実装は、現実世界アクティビティのプレイヤーのデータ、ならびに特定のプレイヤーに固有ではないデータ、および2人以上のプレイヤーの組合せのデータを分析する。
データを分析するために、モジュール310は、現在知られている任意の分析技術を使用する。したがって、モジュール310は、ノイズ・レベル測定、スピーチからテキストへの変換、自然言語テキスト理解、および現在知られている他の音声処理技術を使用して、1つまたは複数のマイクロフォンを使用して得られる音声データから、ゲームの実物の観客に関連するノイズ・レベル、観客が歓声を上げているかブーイングしているか、プレイヤーがゲームの特定の部分の間に何を言っているか、および類似の情報を抽出して特定する。モジュール310は、画像認識、ジェスチャ認識、および現在知られている他のビデオ処理技術を使用して、1つまたは複数のビデオ・カメラを使用して得られるビデオ・データから、ゲームで何が起こるか、プレイヤーの典型的なスタンスまたは動きおよびそのゲーム・コンテキスト、観衆の外観および動き、気象条件、ならびに類似の情報を抽出して特定する。モジュール310は、現在利用可能な統計分析技術を使用して、プレイヤー、ゲーム、ゲームのセット、および環境条件の数値データから、プレイヤーの統計を抽出して特定する。プレイヤーの統計は、他の統計との相関、および他のプレイヤーとの関係におけるプレイヤーの統計を含む。
ゲーマー分析モジュール350は、eゲームのビデオ、音声、および統計データのうちの1つまたは複数を含む、eゲームをプレイするゲーマーのデータを分析する。モジュール350の実装は、ゲーマーのデータ、ならびに特定のゲーマーに固有ではないデータ、および2人以上のゲーマーの組合せのデータを分析する。
データを分析するために、モジュール350は、現在知られている任意の分析技術を使用する。モジュール350の1つの実装は、ノイズ・レベル測定、スピーチからテキストへの変換、自然言語テキスト理解、および現在知られている他の音声処理技術を使用して、1つまたは複数のマイクロフォンを使用して得られる音声データから、eゲームの実物または仮想の観客に関連するノイズ・レベル、観客が歓声を上げているかブーイングしているか、ゲーマーがeゲームの特定の部分の間に何を言っているか、および類似の情報を抽出して特定する。モジュール350の他の実装は、画像認識、ジェスチャ認識、および現在知られている他のビデオ処理技術を使用して、1つまたは複数のビデオ・カメラを使用して得られるビデオ・データから、eゲームで何が起こるか、ゲーマーの典型的なスタンスまたは動きおよびそのゲーム・コンテキスト、観衆の外観および動き、ならびに類似の情報を抽出して特定する。モジュール350の他の実装は、現在利用可能な統計分析技術を使用して、ゲーマー、eゲーム、およびeゲームのセットの数値データから、ゲーマーの統計を抽出して特定する。ゲーマーの統計は、他の統計との相関、および他のゲーマーとの関係におけるゲーマーの統計も含む。
モジュール310は、現実世界アクティビティ・データ分析の結果を多次元ベクトルによって表し、各次元は分析の結果を表す。モジュール350は、ゲーマー・アクティビティ・データ分析の結果を多次元ベクトルによって表す。
シナリオ類似度識別モジュール330は、現実世界アクティビティの分析されたデータから閾値類似度内にある、多次元ベクトルによって表される現実世界シナリオを識別する。モジュール330はまた、ゲーマー・アクティビティ・データの分析されたデータから閾値類似度内にある、同じく多次元ベクトルによって表されるゲーマー・シナリオを識別する。モジュール330は、現在利用可能な任意の技術、たとえばデータ・クラスタリング技術を使用して現実世界またはゲーマー・シナリオを特定する。モジュール330の1つの実装は、コサイン類似度計算を使用して類似度を決定する。
シナリオ・ライブラリ・モジュール320は、識別された現実世界およびゲーマー・シナリオを、後で再利用およびさらなる調整を行うために、シナリオ・ライブラリに保持する。
シナリオ適用モジュール340は、ゲーム・アプリケーションの物理エンジンの一部分を調整すること、ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整すること、またはゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することによって、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。シナリオ適用モジュール340はまた、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することによって、ゲーマー・シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。調整される出力は、ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験または感情をさらに変化させることを目的としている。
図4を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強のための例示的な構成のブロック図を示している。具体的には、図4は図3のモジュール310のさらなる詳細を提供する。
音声分析モジュール410は、ノイズ・レベル測定、スピーチからテキストへの変換、自然言語テキスト理解、および現在知られている他の音声処理技術を使用して、1つまたは複数のマイクロフォンを使用して得られる音声データから、ゲームの実物の観客に関連するノイズ・レベル、観客が歓声を上げているかブーイングしているか、プレイヤーがゲームの特定の部分の間に何を言っているか、および類似の情報を抽出して特定する。ビデオ分析モジュール420は、画像認識、ジェスチャ認識、および現在知られている他のビデオ処理技術を使用して、1つまたは複数のビデオ・カメラを使用して得られるビデオ・データから、ゲームで何が起こるか、プレイヤーの典型的なスタンスまたは動きおよびそのゲーム・コンテキスト、観衆の外観および動き、気象条件、ならびに類似の情報を抽出して特定する。統計分析モジュール430は、現在利用可能な統計分析技術を使用して、プレイヤー、ゲーム、ゲームのセット、および環境条件の数値データから、プレイヤーの統計を抽出して特定する。プレイヤーの統計は、他の統計との相関、および他のプレイヤーとの関係におけるプレイヤーの統計を含む。
図5を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強のための例示的な構成のブロック図を示している。具体的には、図5は図3のモジュール320のさらなる詳細を提供する。
現実世界シナリオ・モジュール510は、識別された現実世界シナリオを、後で再利用およびさらなる調整を行うために、シナリオ・ライブラリに保持する。同様に、ゲーマー・シナリオ・モジュール520は、識別されたゲーマー・シナリオを、後で再利用およびさらなる調整を行うために、シナリオ・ライブラリに保持する。
図6を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強のための例示的な構成のブロック図を示している。具体的には、図6は図3のモジュール340のさらなる詳細を提供する。
具体的には、物理エンジン更新モジュール610は、ゲーム・アプリケーションの物理エンジンの一部分を調整することによって、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。プレイヤー能力更新モジュール620は、ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整することによって、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。ゲーマー体験更新モジュール630は、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整して、現実世界またはゲーマー・シナリオをゲーム・アプリケーションに適用することによって、ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験または感情を変化させる。
図7を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強のための例示的な構成のブロック図を示している。具体的には、図7は図3のモジュール350のさらなる詳細を提供する。
音声分析モジュール710は、ノイズ・レベル測定、スピーチからテキストへの変換、自然言語テキスト理解、および現在知られている他の音声処理技術を使用して、1つまたは複数のマイクロフォンを使用して得られる音声データから、ゲーマーの観客に関連するノイズ・レベル、観客が歓声を上げているかブーイングしているか、ゲーマーがゲームの特定の部分の間に何を言っているか、および類似の情報を抽出して特定する。ビデオ分析モジュール720は、画像認識、ジェスチャ認識、および現在知られている他のビデオ処理技術を使用して、1つまたは複数のビデオ・カメラを使用して得られるビデオ・データから、eゲームで何が起こるか、ゲーマーの典型的なスタンスまたは動きおよびそのeゲーム・コンテキスト、観衆の外観、ならびに類似の情報を抽出して特定する。統計分析モジュール730は、現在利用可能な統計分析技術を使用して、ゲーマー、eゲーム、またはeゲームのセットの数値データから、ゲーマーの統計を抽出して特定し、これは他の統計との相関、および他のゲーマーとの関係におけるゲーマーの統計を含む。
図8を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強の一例を示している。この例は、図3のアプリケーション300を使用して実行することができる。マイクロフォン134およびビデオ・カメラ136は、図1のマイクロフォン134およびビデオ・カメラ136と同じである。シナリオ類似度識別モジュール330は、図3のシナリオ類似度識別モジュール330と同じである。音声分析モジュール410、ビデオ分析モジュール420、および統計分析モジュール430は、図4の音声分析モジュール410、ビデオ分析モジュール420、および統計分析モジュール430と同じである。
図示のように、アプリケーション300は、マイクロフォン134およびビデオ・カメラ136を使用して、現実世界アクティビティ810のデータを収集する。データ820は、アクティビティ810の数値データである。音声分析モジュール410は、ノイズ・レベル測定、スピーチからテキストへの変換、自然言語テキスト理解、および現在知られている他の音声処理技術を使用して、アクティビティ810の音声データから、ゲームの実物の観客に関連するノイズ・レベル、観客が歓声を上げているかブーイングしているか、プレイヤーがゲームの特定の部分の間に何を言っているか、および類似の情報を抽出して特定する。ビデオ分析モジュール420は、画像認識、ジェスチャ認識、および現在知られている他のビデオ処理技術を使用して、アクティビティ810のビデオ・データから、ゲームで何が起こるか、プレイヤーの典型的なスタンスまたは動きおよびそのゲーム・コンテキスト、観衆の外観および動き、気象条件、ならびに類似の情報を抽出して特定する。統計分析モジュール430は、現在利用可能な統計分析技術を使用して、データ820、ならびにプレイヤー、ゲーム、ゲームのセット、および環境条件のデータから、プレイヤーの統計、他の統計との相関、および他のプレイヤーとの関係におけるプレイヤーの統計を抽出して特定する。結果はシナリオ類似度識別モジュール330に渡される。
図9を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強の例の続きを示している。この例は、図3のアプリケーション300を使用して実行することができる。シナリオ類似度識別モジュール330は、図3のシナリオ類似度識別モジュール330と同じである。物理エンジン更新モジュール610、プレイヤー能力更新モジュール620、およびゲーマー体験更新モジュール630は、図6の物理エンジン更新モジュール610、プレイヤー能力更新モジュール620、およびゲーマー体験更新モジュール630と同じである。
図示のように、モジュール330によって識別された現実世界シナリオに基づいて、物理エンジン更新モジュール610は、ゲーム・アプリケーションの物理エンジンの一部分を調整して、シナリオをゲーム・アプリケーションに適用することによって、物理エンジン更新910をもたらす。図示のように、物理エンジン内で、シミュレートされたバスケットボール・フープの位置が下げられており、これによりプレイヤーのシミュレートされたシュートが成功する可能性が向上し、これはそのシナリオでのパフォーマンスの向上の効果と一致する。同様に、プレイヤー能力更新モジュール620は、ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整して、シナリオをゲーム・アプリケーションに適用することによって、プレイヤー能力データ920をもたらす。ゲーマー体験更新モジュール630は、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整して、シナリオをゲーム・アプリケーションに適用することによって、ゲーマーのゲーム・コントローラを揺らしてゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験または感情を変化させるゲーマー・エフェクト930をもたらす。
図10を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強の例の続きを示している。この例は、図3のアプリケーション300を使用して実行することができる。マイクロフォン134およびビデオ・カメラ136は、図1のマイクロフォン134およびビデオ・カメラ136と同じである。シナリオ類似度識別モジュール330は、図3のシナリオ類似度識別モジュール330と同じである。ゲーマー体験更新モジュール630は、図6のゲーマー体験更新モジュール630と同じである。音声分析モジュール710、ビデオ分析モジュール720、および統計分析モジュール730は、図7の音声分析モジュール710、ビデオ分析モジュール720、および統計分析モジュール730と同じである。
図示のように、アプリケーション300は、マイクロフォン134およびビデオ・カメラ136を使用して、ゲーマー・アクティビティ1010のデータを収集する。データ1020はアクティビティ1010の数値データである。音声分析モジュール710は、ノイズ・レベル測定、スピーチからテキストへの変換、自然言語テキスト理解、および現在知られている他の音声処理技術を使用して、アクティビティ1010の音声データから、eゲームの観客に関連するノイズ・レベル、観客が歓声を上げているかブーイングしているか、ゲーマーがeゲームの特定の部分の間に何を言っているか、および類似の情報を抽出して特定する。ビデオ分析モジュール720は、画像認識、ジェスチャ認識、および現在知られている他のビデオ処理技術を使用して、アクティビティ1010のビデオ・データから、eゲームで何が起こるか、ゲーマーの典型的なスタンスまたは動きおよびそのeゲーム・コンテキスト、観衆の外観および動き、ならびに類似の情報を抽出して特定する。統計分析モジュール730は、現在利用可能な統計分析技術を使用して、データ1020、ならびにゲーマー、eゲーム、eゲームのセットのデータから、ゲーマーの統計、他の統計との相関、および他のゲーマーとの関係におけるゲーマーの統計を抽出して特定する。結果はシナリオ類似度識別モジュール330に渡される。モジュール330によって識別されたゲーマー・シナリオに基づいて、モジュール630は、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整して、シナリオをゲーム・アプリケーションに適用することによって、ゲーマーのゲーム・コントローラを揺らしてゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験または感情を変化させるゲーマー・エフェクト1030をもたらす。
図11を参照すると、この図は、例示的な実施形態による、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強のための例示的な処理のフローチャートを示している。処理1100は、図3のアプリケーション300で実装することができる。
ブロック1102において、アプリケーションは、現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データを分析して、現実世界アクティビティの分析されたデータから閾値類似度内にある現実世界シナリオを識別する。ブロック1104において、アプリケーションは、ゲーム・アプリケーションの物理エンジンの一部分を調整することによって、現実世界アクティビティをデータ・ソースとして使用するゲーム・アプリケーションに現実世界シナリオを適用する。ブロック1106において、アプリケーションは、ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整することによって、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。ブロック1108において、アプリケーションは、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することによって、現実世界シナリオをゲーム・アプリケーションに適用する。ブロック1110において、アプリケーションは、ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーのビデオ、音声、および統計データを分析して、ゲーマーの分析されたデータから閾値類似度内にあるゲーマー・シナリオを識別する。ブロック1112において、アプリケーションは、ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整して、ゲーマー・シナリオをゲーム・アプリケーションに適用することによって、ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの感情を変化させる。その後、アプリケーションは終了する。
ここで図12を参照すると、例示的なクラウド・コンピューティング環境50が示されている。図示のように、クラウド・コンピューティング環境50は1つまたは複数のクラウド・コンピューティング・ノード10を含み、これらを使用して、たとえば、パーソナル・デジタル・アシスタント(PDA)もしくは携帯電話54A、デスクトップ・コンピュータ54B、ラップトップ・コンピュータ54C、または自動車コンピュータ・システム54N、あるいはそれらの組合せなどの、クラウド・コンシューマによって使用されるローカル・コンピューティング・デバイスが通信し得る。ノード10は相互に通信し得る。これらは、たとえば、上述のプライベート、コミュニティ、パブリック、もしくはハイブリッド・クラウド、またはそれらの組合せなどの1つまたは複数のネットワークにおいて、物理的または仮想的にグループ化され得る(図示せず)。これにより、クラウド・コンピューティング環境50は、クラウド・コンシューマがローカル・コンピューティング・デバイス上にリソースを維持する必要がない、インフラストラクチャ・アズ・ア・サービス、プラットフォーム・アズ・ア・サービス、またはソフトウェア・アズ・ア・サービス、あるいはそれらの組合せを提供することが可能になる。図示したコンピューティング・デバイス54A~Nのタイプは例示的なものにすぎないことを意図しており、コンピューティング・ノード10およびクラウド・コンピューティング環境50は、任意のタイプのネットワークまたはネットワーク・アドレス指定可能接続(たとえば、Webブラウザを使用)あるいはその両方を介して任意のタイプのコンピュータ化デバイスと通信できることを理解されたい。
ここで図13を参照すると、クラウド・コンピューティング環境50(図12)によって提供される機能的抽象化レイヤのセットが示されている。図示したコンポーネント、レイヤ、および機能は例示的なものにすぎないことを意図しており、本発明の実施形態はこれらに限定されないことを事前に理解されたい。図示のように、以下のレイヤおよび対応する機能が提供される。
ハードウェアおよびソフトウェア・レイヤ60は、ハードウェア・コンポーネントおよびソフトウェア・コンポーネントを含む。ハードウェア・コンポーネントの例には、メインフレーム61、RISC(縮小命令セット・コンピュータ)アーキテクチャ・ベースのサーバ62、サーバ63、ブレード・サーバ64、ストレージ・デバイス65、ならびにネットワークおよびネットワーキング・コンポーネント66が含まれる。いくつかの実施形態では、ソフトウェア・コンポーネントは、ネットワーク・アプリケーション・サーバ・ソフトウェア67およびデータベース・ソフトウェア68を含む。
仮想化レイヤ70は抽象化レイヤを提供し、抽象化レイヤから、仮想エンティティの以下の例、すなわち、仮想サーバ71、仮想ストレージ72、仮想プライベート・ネットワークを含む仮想ネットワーク73、仮想アプリケーションおよびオペレーティング・システム74、ならびに仮想クライアント75が提供され得る。
一例では、管理レイヤ80は、下記の機能を提供し得る。リソース・プロビジョニング81は、クラウド・コンピューティング環境内でタスクを実行するために利用されるコンピューティング・リソースおよび他のリソースの動的調達を提供する。計量および価格決定82は、クラウド・コンピューティング環境内でリソースが利用されたときの費用追跡と、これらのリソースの消費に対する会計または請求とを提供する。一例では、これらのリソースはアプリケーション・ソフトウェア・ライセンスを含み得る。セキュリティは、クラウド・コンシューマおよびタスクの同一性検証だけでなく、データおよび他のリソースに対する保護も提供する。ユーザ・ポータル83は、コンシューマおよびシステム管理者にクラウド・コンピューティング環境へのアクセスを提供する。サービス・レベル管理84は、要求されたサービス・レベルが満たされるような、クラウド・コンピューティング・リソースの割り当ておよび管理を提供する。サービス・レベル合意(SLA)の計画および履行85は、SLAに従って将来要求されると予想されるクラウド・コンピューティング・リソースの事前手配および調達を提供する。
ワークロード・レイヤ90は、クラウド・コンピューティング環境が利用され得る機能性の例を提供する。このレイヤから提供され得るワークロードおよび機能の例は、マッピングおよびナビゲーション91、ソフトウェア開発およびライフサイクル管理92、仮想教室教育配信93、データ分析処理94、取引処理95、ならびに累積的脆弱性リスク評価に基づくアプリケーション選択96、を含む。
このように、例示的な実施形態では、アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強、およびその他の関連する特徴、機能、または動作のためのコンピュータ実装方法、システムまたは装置、およびコンピュータ・プログラム製品を提供している。一実施形態またはその一部をあるタイプのデバイスに関して説明する場合、コンピュータ実装方法、システムもしくは装置、コンピュータ・プログラム製品、またはそれらの一部は、そのタイプのデバイスの適切かつ同等な表現と共に使用するように適合または構成される。
一実施形態をアプリケーションに実装されるものとして説明する場合、ソフトウェア・アズ・ア・サービス(SaaS)モデルでのアプリケーションの配信は、例示的な実施形態の範囲内で企図している。SaaSモデルでは、一実施形態を実装するアプリケーションの機能は、クラウド・インフラストラクチャでアプリケーションを実行することによって、ユーザに提供される。ユーザは、様々なクライアント・デバイスを使用して、Webブラウザ(たとえば、Webベースの電子メール)などのシン・クライアント・インターフェース、またはその他の軽量クライアント・アプリケーションを介して、アプリケーションにアクセスすることができる。ユーザは、クラウド・インフラストラクチャのネットワーク、サーバ、オペレーティング・システム、またはストレージを含む、基盤となるクラウド・インフラストラクチャを管理も制御もしない。いくつかのケースでは、ユーザは、SaaSアプリケーションの機能すら管理も制御もしない場合がある。他のいくつかのケースでは、アプリケーションのSaaS実装形態は、制限されたユーザ固有のアプリケーション構成設定の可能な例外を許可し得る。
本発明は、任意の可能な技術的詳細レベルの統合におけるシステム、方法、またはコンピュータ・プログラム製品、あるいはそれらの組合せであり得る。コンピュータ・プログラム製品は、本発明の態様をプロセッサに実行させるためのコンピュータ可読プログラム命令をその上に有するコンピュータ可読記憶媒体(または複数の媒体)を含み得る。
コンピュータ可読記憶媒体は、命令実行デバイスによる使用のために命令を保持および記憶可能な有形のデバイスとすることができる。コンピュータ可読記憶媒体は、たとえば、限定はしないが、電子ストレージ・デバイス、磁気ストレージ・デバイス、光学ストレージ・デバイス、電磁ストレージ・デバイス、半導体ストレージ・デバイス、またはこれらの任意の適切な組合せであり得る。コンピュータ可読記憶媒体のより具体的な例の非網羅的なリストには、ポータブル・コンピュータ・ディスケット、ハード・ディスク、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラム可能読み取り専用メモリ(EPROMまたはフラッシュ・メモリ)、スタティック・ランダム・アクセス・メモリ(SRAM)、ポータブル・コンパクト・ディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)、デジタル・バーサタイル・ディスク(DVD)、メモリー・スティック(R)、フロッピー(R)・ディスク、命令が記録されたパンチ・カードまたは溝の隆起構造などの機械的にコード化されたデバイス、およびこれらの任意の適切な組合せが含まれる。コンピュータ可読記憶媒体は、本明細書で使用する場合、たとえば、電波または他の自由に伝搬する電磁波、導波管もしくは他の伝送媒体を伝搬する電磁波(たとえば、光ファイバ・ケーブルを通過する光パルス)、または有線で伝送される電気信号などの一過性の信号自体であると解釈されるべきではない。
本明細書に記載のコンピュータ可読プログラム命令は、コンピュータ可読記憶媒体からそれぞれのコンピューティング/処理デバイスに、あるいは、たとえば、インターネット、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワーク、もしくは無線ネットワーク、またはそれらの組合せなどのネットワークを介して外部コンピュータまたは外部ストレージ・デバイスにダウンロードすることができる。ネットワークは、銅線伝送ケーブル、光伝送ファイバ、無線伝送、ルータ、ファイアウォール、スイッチ、ゲートウェイ・コンピュータ、またはエッジ・サーバ、あるいはそれらの組合せを含み得る。各コンピューティング/処理デバイスのネットワーク・アダプタ・カードまたはネットワーク・インターフェースは、ネットワークからコンピュータ可読プログラム命令を受信し、コンピュータ可読プログラム命令を転送して、それぞれのコンピューティング/処理デバイス内のコンピュータ可読記憶媒体に記憶する。
本発明の動作を実行するためのコンピュータ可読プログラム命令は、アセンブラ命令、命令セット・アーキテクチャ(ISA)命令、機械命令、機械依存命令、マイクロコード、ファームウェア命令、状態設定データ、集積回路の構成データ、あるいは、Smalltalk(R)、C++などのオブジェクト指向プログラミング言語、および「C」プログラミング言語または類似のプログラミング言語などの手続き型プログラミング言語を含む、1つまたは複数のプログラミング言語の任意の組合せで書かれたソース・コードまたはオブジェクト・コードであり得る。コンピュータ可読プログラム命令は、完全にユーザのコンピュータ上で、部分的にユーザのコンピュータ上で、スタンドアロン・ソフトウェア・パッケージとして、部分的にユーザのコンピュータ上かつ部分的にリモート・コンピュータ上で、あるいは完全にリモート・コンピュータまたはサーバ上で実行され得る。最後のシナリオでは、リモート・コンピュータは、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)またはワイド・エリア・ネットワーク(WAN)を含む任意のタイプのネットワークを介してユーザのコンピュータに接続され得、または(たとえば、インターネット・サービス・プロバイダを使用してインターネットを介して)外部コンピュータへの接続がなされ得る。いくつかの実施形態では、たとえば、プログラマブル論理回路、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA)、またはプログラマブル・ロジック・アレイ(PLA)を含む電子回路は、本発明の態様を実行するために、コンピュータ可読プログラム命令の状態情報を利用してコンピュータ可読プログラム命令を実行することによって、電子回路を個人向けにし得る。
本発明の態様は、本発明の実施形態による方法、装置(システム)、およびコンピュータ・プログラム製品のフローチャート図またはブロック図あるいはその両方を参照して本明細書で説明している。フローチャート図またはブロック図あるいはその両方の各ブロック、およびフローチャート図またはブロック図あるいはその両方におけるブロックの組合せが、コンピュータ可読プログラム命令によって実装できることは理解されよう。
これらのコンピュータ可読プログラム命令は、コンピュータまたは他のプログラム可能データ処理装置のプロセッサを介して実行される命令が、フローチャートまたはブロック図あるいはその両方の1つまたは複数のブロックにおいて指定された機能/動作を実装するための手段を生成するように、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、または他のプログラム可能データ処理装置のプロセッサに提供されてマシンを作り出すものであってもよい。また、これらのコンピュータ可読プログラム命令は、命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体が、フローチャートまたはブロック図あるいはその両方の1つまたは複数のブロックにおいて指定された機能/動作の態様を実装する命令を含む製造品を構成するように、コンピュータ可読記憶媒体に記憶され、コンピュータ、プログラム可能データ処理装置、または他のデバイス、あるいはそれらの組合せに特定の方式で機能するように指示するものであってもよい。
また、コンピュータ可読プログラム命令は、コンピュータ、他のプログラム可能装置、または他のデバイス上で実行される命令が、フローチャートまたはブロック図あるいはその両方の1つまたは複数のブロックにおいて指定された機能/動作を実装するように、コンピュータ実装処理を生成するべく、コンピュータ、他のプログラム可能データ処理装置、または他のデバイスにロードされ、コンピュータ、他のプログラム可能装置、または他のデバイス上で一連の動作ステップを実行させるものであってもよい。
図中のフローチャートおよびブロック図は、本発明の様々な実施形態によるシステム、方法、およびコンピュータ・プログラム製品の可能な実装形態のアーキテクチャ、機能、および動作を示している。これに関して、フローチャートまたはブロック図の各ブロックは、指定された論理的機能を実装するための1つまたは複数の実行可能命令を含むモジュール、セグメント、または命令の一部を表し得る。いくつかの代替的実装形態では、ブロックに記載した機能は、図示した順序以外で行われ得る。たとえば、関与する機能に応じて、連続して示した2つのブロックは、実際には実質的に同時に実行され得、またはそれらのブロックは、場合により逆の順序で実行され得る。ブロック図またはフローチャート図あるいはその両方の各ブロック、およびブロック図またはフローチャート図あるいはその両方におけるブロックの組合せは、指定された機能もしくは動作を実行するか、または専用ハードウェアおよびコンピュータ命令の組合せを実行する専用のハードウェア・ベースのシステムによって実装できることにも気付くであろう。
Claims (20)
- コンピュータ実装方法であって、
現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、前記現実世界アクティビティの前記分析されたビデオ、音声、および統計データから閾値類似度内にある現実世界シナリオを識別することと、
前記現実世界アクティビティをデータ・ソースとして使用するゲーム・アプリケーションに前記現実世界シナリオを適用することであって、前記適用することは物理エンジンの一部分を調整することを含み、前記物理エンジンは前記ゲーム・アプリケーションで描写される物理現象をシミュレートする、前記適用することと、
を含む、コンピュータ実装方法。 - 前記ビデオ、音声、および統計データは、前記現実世界アクティビティに参加するプレイヤーのデータを含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
- 前記ビデオ、音声、および統計データは、前記現実世界アクティビティに関連する環境要因のデータを含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
- 前記現実世界シナリオを前記ゲーム・アプリケーションに適用することは、前記ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整することをさらに含み、前記プレイヤー能力データのセットは前記現実世界アクティビティに参加するプレイヤーの能力を前記ゲーム・アプリケーション内でシミュレートする、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
- 前記現実世界シナリオを前記ゲーム・アプリケーションに適用することは、前記ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することをさらに含み、前記調整される出力は前記ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験を変化させることを目的とする、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
- 前記ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、前記ゲーマーの前記分析されたビデオ、音声、および統計データから閾値類似度内にあるゲーマー・シナリオを識別することと、
前記ゲーマー・シナリオを前記ゲーム・アプリケーションに適用することであって、前記適用することは前記ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することを含み、前記調整される出力は前記ゲーマーの感情を変化させることを目的とする、前記適用することと、
をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 - 現実世界アクティビティの現実世界データを用いた現実世界アクティビティ・シミュレーション増強のためのコンピュータ・プログラム製品であって、
1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体と、前記1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体に集合的に記憶されたプログラム命令と、を含み、前記プログラム命令は、
現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、前記現実世界アクティビティの前記分析されたビデオ、音声、および統計データから閾値類似度内にある現実世界シナリオを識別するプログラム命令と、
前記現実世界アクティビティをデータ・ソースとして使用するゲーム・アプリケーションに前記現実世界シナリオを適用するプログラム命令であって、前記適用することは物理エンジンの一部分を調整することを含み、前記物理エンジンは前記ゲーム・アプリケーションで描写される物理現象をシミュレートする、前記適用するプログラム命令と、
を含む、コンピュータ・プログラム製品。 - 前記ビデオ、音声、および統計データは、前記現実世界アクティビティに参加するプレイヤーのデータを含む、請求項7に記載のコンピュータ・プログラム製品。
- 前記ビデオ、音声、および統計データは、前記現実世界アクティビティに関連する環境要因のデータを含む、請求項7に記載のコンピュータ・プログラム製品。
- 前記現実世界シナリオを前記ゲーム・アプリケーションに適用するプログラム命令は、前記ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整するプログラム命令をさらに含み、前記プレイヤー能力データのセットは前記現実世界アクティビティに参加するプレイヤーの能力を前記ゲーム・アプリケーション内でシミュレートする、請求項7に記載のコンピュータ・プログラム製品。
- 前記現実世界シナリオを前記ゲーム・アプリケーションに適用するプログラム命令は、前記ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整するプログラム命令をさらに含み、前記調整される出力は前記ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験を変化させることを目的とする、請求項7に記載のコンピュータ・プログラム製品。
- 前記ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、前記ゲーマーの前記分析されたビデオ、音声、および統計データから閾値類似度内にあるゲーマー・シナリオを識別するプログラム命令と、
前記ゲーマー・シナリオを前記ゲーム・アプリケーションに適用するプログラム命令であって、前記適用することは前記ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整することを含み、前記調整される出力は前記ゲーマーの感情を変化させることを目的とする、前記適用するプログラム命令と、
をさらに含む、請求項7に記載のコンピュータ・プログラム製品。 - 前記記憶されたプログラム命令は、ローカル・データ処理システムの前記1つまたは複数の記憶媒体のうちの少なくとも1つに記憶され、前記記憶されたプログラム命令は、リモート・データ処理システムからネットワークを介して転送される、請求項7に記載のコンピュータ・プログラム製品。
- 前記記憶されたプログラム命令は、サーバ・データ処理システムの前記1つまたは複数の記憶媒体のうちの少なくとも1つに記憶され、前記記憶されたプログラム命令は、ネットワークを介してリモート・データ処理システムにダウンロードされ、前記リモート・データ処理システムに関連付けられたコンピュータ可読ストレージ・デバイスで使用される、請求項7に記載のコンピュータ・プログラム製品。
- 前記コンピュータ・プログラム製品は、クラウド環境内のサービスとして提供される、請求項7に記載のコンピュータ・プログラム製品。
- 1つまたは複数のプロセッサと、1つまたは複数のコンピュータ可読メモリと、1つまたは複数のコンピュータ可読ストレージ・デバイスと、プログラム命令と、を含むコンピュータ・システムであって、前記プログラム命令は、前記1つまたは複数のストレージ・デバイスのうちの少なくとも1つに記憶され、前記1つまたは複数のプロセッサのうちの少なくとも1つによって前記1つまたは複数のメモリのうちの少なくとも1つを介して実行され、前記記憶されたプログラム命令は、
現実世界アクティビティのビデオ、音声、および統計データを分析することによって、前記現実世界アクティビティの前記分析されたビデオ、音声、および統計データから閾値類似度内にある現実世界シナリオを識別するプログラム命令と、
前記現実世界アクティビティをデータ・ソースとして使用するゲーム・アプリケーションに前記現実世界シナリオを適用するプログラム命令であって、前記適用することは物理エンジンの一部分を調整することを含み、前記物理エンジンは前記ゲーム・アプリケーションで描写される物理現象をシミュレートする、前記適用するプログラム命令と、
を含む、コンピュータ・システム。 - 前記ビデオ、音声、および統計データは、前記現実世界アクティビティに参加するプレイヤーのデータを含む、請求項16に記載のコンピュータ・システム。
- 前記ビデオ、音声、および統計データは、前記現実世界アクティビティに関連する環境要因のデータを含む、請求項16に記載のコンピュータ・システム。
- 前記現実世界シナリオを前記ゲーム・アプリケーションに適用するプログラム命令は、前記ゲーム・アプリケーションのプレイヤー能力データのセットを調整するプログラム命令をさらに含み、前記プレイヤー能力データのセットは前記現実世界アクティビティに参加するプレイヤーの能力を前記ゲーム・アプリケーション内でシミュレートする、請求項16に記載のコンピュータ・システム。
- 前記現実世界シナリオを前記ゲーム・アプリケーションに適用するプログラム命令は、前記ゲーム・アプリケーションのユーザ・インターフェースの出力を調整するプログラム命令をさらに含み、前記調整される出力は前記ゲーム・アプリケーションを使用するゲーマーの体験を変化させることを目的とする、請求項16に記載のコンピュータ・システム。
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