JP2002052243A - 対戦式ビデオゲーム装置 - Google Patents

対戦式ビデオゲーム装置

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JP2002052243A
JP2002052243A JP2000245253A JP2000245253A JP2002052243A JP 2002052243 A JP2002052243 A JP 2002052243A JP 2000245253 A JP2000245253 A JP 2000245253A JP 2000245253 A JP2000245253 A JP 2000245253A JP 2002052243 A JP2002052243 A JP 2002052243A
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player
unit
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attack
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Masahiro Ikarishi
正広 碇子
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Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム機側からの攻撃の結果に対する音響的
な臨場感を醸し出す。 【解決手段】 モニタ11を備えるゲーム機筐体10の
上部左右にスピーカ12が、ゲーム機筐体10の前面中
央にスピーカ21が、スピーカ12から遠く位置での着
弾音が効果音と出力され、スピーカ21からは銃弾が近
くの位置を通過した際の風切音が効果音として出力され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モニタに表示され
る擬似カメラ視点からのゲーム画像内に登場する敵キャ
ラクタに前記擬似カメラ視点をめがけた攻撃を行わせる
一方、前記モニタの手前に準備されたプレイ領域に位置
するプレーヤに操作部を介して応戦させる対戦式ビデオ
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム機筐体に固定されたモニタ
の画面に表示される敵キャラクタをプレーヤが画面の正
面側から模擬銃で射撃するゲームにおいて、射撃効果音
に対する臨場感を得るべく、模擬銃にスピーカを内蔵
し、このスピーカから発砲音を出力させ、敵キャラクタ
に命中した命中音をゲーム機筐体側のスピーカから出力
させるようにしたゲーム機が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置は、
プレーヤからの射撃に対する音響演出であり、ゲーム機
側からの射撃に対する音響演出ではない。特にゲーム機
側からの射撃結果すなわち着弾結果を如何にして判断を
行うかという困難な問題があった。しかも、模擬銃の内
部にスピーカを設ける構成では、銃の構造がその分大型
化するという問題があり、操作性の点でも充分とは言い
難い点があった。
【0004】本発明は、かかる課題に鑑みてなされたも
ので、ゲーム機側からの攻撃の結果に対する音響的な臨
場感を醸し出すことのできる対戦式ビデオゲーム装置を
提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
モニタに表示される擬似カメラ視点からのゲーム画像内
に登場する敵キャラクタに前記擬似カメラ視点をめがけ
た攻撃を行わせる一方、前記モニタの手前に準備された
プレイ領域に位置するプレーヤに操作部を介して応戦さ
せる対戦式ビデオゲーム装置において、前記敵キャラク
タからの攻撃結果に応じた音声出力を制御する音声制御
部と、前記攻撃結果に応じて音声出力を行う互いに異な
る位置に配設された第1の音声発生部及び第2の音声発
生部と、前記モニタに表示されている敵キャラクタから
の攻撃結果が前記擬似カメラ視点に対して遠近いずれで
あるかを判断する攻撃結果判断手段とを備え、前記音声
制御部は、攻撃結果が遠い時は第1の音声発生部から効
果音を出力させ、近くの時は第2の音声発生部から効果
音を出力させるものである。
【0006】この構成によれば、モニタに擬似カメラ視
点からのゲーム画像及びその中に登場する敵キャラクタ
が表示され、敵キャラクタからは擬似カメラ視点をめが
けた攻撃が行われる。一方、モニタの手前に準備された
プレイ領域に位置するプレーヤは敵キャラクタを射撃す
るように操作部を操作することにより応戦できるように
なっている。モニタに表示されている敵キャラクタから
の攻撃があると、その結果、例えば射撃の結果が前記擬
似カメラ視点に対して遠近いずれであるかが判断され、
前記音声制御部は、攻撃結果が遠い時、例えば射撃され
た銃弾が擬似カメラ視点の手前の障害物に着弾したとき
は第1の音声発生部から効果音が出力され、近くの時、
例えば耳元をかすめたような場合には第2の音声発生部
から効果音が出力される。このように遠近に対応させて
互いに異なる位置に配設された別々の音声発生部から効
果音が切り換えて出力されるので、音響的な臨場感を醸
し出すことが可能となる。ゲーム機としては銃による場
合、素手(グローブ)による格闘技等の場合も含むもの
で、また、攻撃結果とは、素手等の場合には、障害物に
隠れた結果、手前の木、他のキャラクタに当たった場合
とか、耳元をかすめた(攻撃をかわした)場合をいう。
【0007】請求項2記載の発明は、前記第1の音声発
生部は前記プレイ領域から離れた位置に設けられ、前記
第2の音声発生部は前記プレイ領域の近傍位置に設けら
れたものである。この構成によれば、攻撃結果が遠い
時、例えば射撃された銃弾が擬似カメラ視点の手前の障
害物に着弾したときはプレーヤから遠い第1の音声発生
部から効果音が出力され、近くの時、例えば耳元をかす
めたような場合には近くの第2の音声発生部から効果音
が出力される。このように遠近に対応させて効果音が切
り換えて出力されるので、音響的な臨場感を醸し出すこ
とが可能となる。
【0008】請求項3記載の発明は、前記攻撃は射撃で
あり、発射された銃弾が前記攻撃結果判断手段により前
記擬似カメラ視点の前方に表示された障害物に着弾した
と判断したときは前記音声制御部は前記第1の音声発生
部から着弾音を出力させ、発射された銃弾が前記攻撃結
果判断手段により前記擬似カメラ視点の近傍を通過した
と判断したときは前記音声制御部は前記第2の音声発生
部から風切音を出力させるものである。この構成によれ
ば、銃弾がプレーヤの前方に着弾した時は遠い側の第1
の音声発生部から効果音が出力され、直ぐ近くを通過し
た時は風切音のような効果音が近くの第2の音声発生部
から出力される。
【0009】請求項4記載の発明は、前記攻撃は射撃で
あり、発射された銃弾が前記攻撃結果判断手段により前
記擬似カメラ視点から離れた前方に表示された障害物に
着弾したと判断したときは前記音声制御部は前記第1の
音声発生部から着弾音を出力させ、発射された銃弾が前
記攻撃結果判断手段により前記擬似カメラ視点の直ぐ前
方に表示された障害物に着弾したと判断したときは前記
音声制御部は前記第2の音声発生部から風切音を出力さ
せるものである。この構成によれば、射撃結果に即した
効果音をそれぞれの音声発生部に振り分けて出力するよ
うにしたので、臨場感を得ることが可能となる。
【0010】請求項5記載の発明は、前記攻撃結果判断
手段が、さらに前記銃弾が擬似カメラ視点に当たったこ
とを判断するもので、前記音声制御部が当たりと判断し
た時は前記第2の音声発生部から命中音を出力させるも
のである。この構成によれば、射撃結果に即した効果音
をそれぞれの音声発生部に振り分けて出力するようにし
たので、臨場感を得ることが可能となる。
【0011】請求項6記載の発明は、前記第1の音声発
生部が前記モニタより高い位置に配設され、前記第2の
音声発生部が前記モニタより低い位置に配設されたもの
である。この構成によれば、第1、第2の音声発生部が
プレーヤ位置からみて遠近位置に設定される。
【0012】
【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用される擬似
3次元(3D)ビデオゲーム装置の一実施形態を示す斜
視図である。本ゲーム装置1は、ゲーム機本体10と、
その前部に一体的に又は係脱可能にあるいは個別に設け
られた操作筐体部20と、頭部検出部30とから構成さ
れ、操作筐体部20の手前はプレーヤが位置してゲーム
を行うプレイ領域である。
【0013】ゲーム機本体10は略直方体状のコンソー
ルボックスであって、前面略中央好ましくはゲーム中の
プレーヤの通常姿勢状態において頭部が略画面中央にな
るような高さ位置にゲーム画像を表示するための所定サ
イズのモニタ11が配設されている。モニタ11として
はCRT、LCD、プラズマディスプレイの他、液晶プ
ロジェクタ等も採用可能である。ゲーム機本体10の上
部の、好ましくは左右側にはサウンド効果を演出するた
めのスピーカ12,12が配設され、その間にはゲーム
名などを表記したパネル等が設けられている。内部には
ゲーム動作を制御するために必要な制御部などを搭載し
た回路基板などが設けられている。また、上部には手前
に庇(ひさし)状に延設された四角形状の枠材13が設
けられ、その左右側の枠片部の適所と操作筐体部20の
側面との間に支持腕13aが設けられている。枠材13
の前側の枠片部にはゲーム機本体側に向けられた電飾用
の光源部14が所定個数、例えば3原色の各色分の3個
が配設されている。
【0014】枠材13は頭部検出部30の支持構造とし
て機能するもので、頭部検出部30をプレイ領域の上方
すなわちプレーヤの頭上位置に設けるようにしている。
頭部検出部30は枠部13の前側の枠片部であって左右
方向の中央部に超音波送信機31が、その左右対称位置
に超音波受信機32、33が設けられている。超音波送
信機31、受信機32,33はいずれも圧電素子等で構
成されている。超音波送信機31はプレイ領域をカバー
する程度の指向幅であって所定周期例えば1/60秒毎
にあるいはプレーヤ頭部の位置変位を所要の分解能で追
尾し得る程度の時間周期で、所定幅の超音波パルスを送
波するものである。超音波受信機31,32は同一構造
を有し、超音波送信機31から送波され、プレイ領域に
位置するプレーヤの頭部で反射した超音波を受波し得る
に十分な指向幅を有するものである。この頭部検出部3
0の構造部内には、図2に示すように超音波送信機31
に対して駆動信号(周期的な励振パルス信号)を供給す
るセンサ駆動部34と、センサ駆動部34及び2個の超
音波受信機32,33に接続されて後述するプレーヤの
頭部の空間内での位置計算を実行する位置算出部35が
設けられている。なお、センサ駆動部34及び位置算出
部35はゲーム機本体10内に設けられる態様でもよ
い。
【0015】操作筐体部20はモニタ11より低い高さ
に設定されており、手前にやや傾斜した上面部の中央
に、すなわちスピーカ12に対してプレーヤ側に近い位
置にサウンド効果を演出するスピーカ21が設けられる
と共に、その近傍適所にゲームコントローラとしての銃
を摸したガンユニット22が制御信号等の伝送線を兼用
するコード23を介して設けられている。ガンユニット
22は不使用時は収納ボックス20aに図示のように収
納されており、使用時すなわちゲーム中はプレーヤに把
持され、後述するようにモニタ画面に表示される敵キャ
ラクタの射撃操作用とされる。また、操作筐体部の前面
にはスタートスイッチ24、コイン投入口25等が設け
られている。コイン投入口25に連通するコイン通過路
の途中には投入コインの有無を検出するコインスイッチ
25a(図2参照)が設けられている。
【0016】図2は、3Dビデオゲーム装置のブロック
構成図を示す。ゲーム機本体10内の回路基板上にはゲ
ーム制御部100、描画制御部110及び音声制御部1
20が搭載されている。
【0017】なお、本ゲームは、例えば対戦ゲームであ
って、モニタ画面に表示される銃を所持する1人乃至は
複数の敵キャラクタとプレーヤとの間での銃撃戦を想定
している。モニタ画面に表示される敵キャラクタは擬似
カメラの視点を目掛けて射撃を行うようにゲーム制御部
100によって制御され、一方プレーヤはこの敵キャラ
クタからの攻撃をかわしながら、モニタ11上の敵キャ
ラクタに対してガンユニット22で銃撃を行うゲームで
ある。
【0018】ゲーム制御部100はゲーム進行の処理を
制御するための例えばマイクロコンピュータ(以下、C
PUという)101を備え、本ゲームである銃撃戦など
のゲームプログラムを内蔵した記録媒体としてのROM
102が接続されると共に、頭部検出部30の他、所要
の各部が接続されている。記録媒体としてはその他、R
OMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等
であってもよい。
【0019】描画処理部110は、擬似3次元空間上に
おける擬似カメラの視点から見た各キャラクタ(敵キャ
ラクタや、ゲーム空間内に配置される種々の建造物他の
物体キャラクタ等)の座標位置等の計算、光源計算処
理、計算された擬似3次元空間上の座標位置から2次元
空間上での座標位置への変換のための計算及びRAM1
11の表示エリアに描画すべき画像を構成するポリゴン
を位置付ける処理、さらに各ポリゴンに対するテクスチ
ャマッピング処理を行う。キャラクタの座標位置計算に
おける擬似カメラの視点情報は、後述するように頭部検
出部30から伝送される位置情報が用いられる。従っ
て、擬似カメラの視点はプレーヤの眼と実質一致し、プ
レーヤに対応するキャラクタはモニタ11画面に表示さ
れない。
【0020】音声制御部120は、音源データ記憶部1
21からゲーム場面に応じてゲームプログラム上で設定
されている音源データを読み出し、スピーカ12、21
のいずれかからサウンド出力させるものである。音源デ
ータとしては、BGM、各種演出音の他、射撃に関連す
る効果音としての射撃音、命中着弾音、外れた時の空気
を裂く風切音、視点の前面に表示される障害物に当たっ
た外れ着弾音等が準備されている。音源データは例えば
PCMデータの形式で記憶されており、読み出された
後、D/A変換処理、フィルタ処理、増幅処理を施され
てサウンドとしてスピーカ12、21に出力される。
【0021】音声制御部120との関連において、CP
U101は軌道計算処理を実行する機能部を備え、この
機能部により、モニタ画面に表示されている敵キャラク
タからCPU101の射撃処理制御によってプレーヤを
狙って行われた射撃における銃弾の弾道が発射位置及び
射撃方向の情報から順次計算され、描画制御部110は
この逐次の計算結果に基づいて銃弾をモニタ画面に順次
描画させる処理を行う(あるいは射撃時の演出画像のみ
で銃弾の描画を行わない態様でもよい)。また、音声制
御部120は、後述するように、計算された銃弾の弾道
と擬似カメラの視点との距離などに応じてスピーカ1
2、21を選択的に切り換えて発音処理させる機能部を
有する。
【0022】なお、本ゲームにおいて、CPU101
は、敵キャラクタからの狙撃がプレーヤに命中するか否
かを決定する機能を備えてなり、この判断は射撃結果判
断手段103によりなされる。射撃結果判断手段103
は、敵キャラクタと擬似カメラの視点位置との間に障害
物が存在するかどうかとか距離が遠いかどうか等を判断
するもので、また、この判断は無作為に命中確率を設定
し、さらにゲーム進行等に応じて適宜前記確率を変更し
たり、さらにはプレーヤのライフゲージによって命中確
率が変更されるようにしてもよい。また、CPU101
はプレーヤが被弾したときは所定量だけライフゲージを
減少させる機能、及びライフゲージが0にまで低下した
か否かを判断する機能を備えている。
【0023】ここで、ガンユニット22の構造及び動作
について説明する。本実施形態では、ガンユニット22
の構造及び動作の原理は公知のものが採用されている。
すなわちガンユニット22は、銃と同様の外観形状を有
し、初期位置側に付勢手段で付勢されたトリガを引き込
む操作をスイッチの可動片の動きに連動させることによ
って検出し、射撃指示信号としてコード23を介してゲ
ーム制御部100に導くようにしたものである。ガンユ
ニット22は銃口に狭い指向性を有するようにして受光
センサを内装している。そして、射撃指示信号がゲーム
制御部100に導かれると、ゲーム制御部100の射撃
位置検出部として機能するCPU101は、モニタ11
に対して描画処理を中断し、例えば1フレームだけH
(水平)、V(垂直)方向に輝点の掃引(スイープ)を
行わせ、ガンユニット内の受光センサがスイープ開始時
点からこの輝点を受光した時点までの時間を計時する。
1フレーム分の掃引時間は採用されている掃引方式から
既知であるので、この計時時間からモニタ11画面上で
の輝点の座標位置を逆算することで、算出された座標位
置にガンユニット22が向けられていた、すなわち射撃
が行われたとして処理するようにしている。あるいは、
銃口内に赤外線CCDカメラを装着する一方、モニタ1
1近傍の固定位置に1、又は2個の赤外線点光源などを
配置しておき、トリガを引いた時のCCDカメラでの撮
影画像内の点光源の撮像座標によって、カメラが向けら
れた方向、すなわちガンユニット22が向けられた位置
を検出する方式のものでもよい。
【0024】そして、CPU101は、プレーヤから射
撃された弾丸に対するモニタ11画面のゲーム空間にお
ける弾道計算を順次実行し、好ましくは計算の都度、画
面内に弾丸を表示させる等して、画面に表示されている
敵キャラクタに命中したか否かを判断する。命中したか
否かの判断は逐次の弾道計算の結果と敵キャラクタの位
置座標とから、射撃結果判断手段103により座標の一
致乃至は実質的な一致によって行うようにしている。
【0025】次に、図3を用いて、頭部検出部30の位
置算出部35における検出原理について説明する。超音
波送信機31から送波された広指向性の超音波パルスは
下方のプレーヤの身体で反射し、そのうちの一部が超音
波受信機32,33で受波される。プレーヤの通常のプ
レイ動作では頭部が最も高所に位置することから、超音
波受信機32,33で受波されたパルス信号はいずれも
プレーヤの頭部から反射した帰来波ということができ
る。位置算出部35は、送波時点から超音波受信機3
2,33で受信されたパルス信号の立ち上がり時点まで
の時間をそれぞれ計時し、両計時時間を空中伝播音速か
ら換算して得た距離データ、超音波送信機31と受信機
32及び送信機31と受信機33の各距離及び高さ情報
を用いて幾何学的な演算処理を実行し、プレーヤ頭部の
高さ方向及び左右方向の位置を算出する。すなわち超音
波受信機32側での計時時間は、超音波送信機31と受
信機32を焦点とする楕円球を決定する。同じく超音波
受信機33側での計時時間は、超音波送信機31と受信
機33を焦点とする別の楕円球を決定する。そして、超
音波送信機31の位置は同一であるから、2つの楕円球
の最下点となる交点を算出することができ(交点の算出
処理351)、かつ超音波送信機31、受信機32,3
3の高さ情報を用いて空間内の高さ方向及び左右方向の
位置を決定することができる(位置決定処理352)。
なお、計算を簡略に行うために、プレーヤの頭部は超音
波送信機31、受信機32,33の真下にあると見なし
て、すなわち楕円計算のみで交点を算出するようにして
もよい。また、両計時時間(すなわち両距離データ)と
頭部の位置との関係を予め計算して求めておき、テーブ
ル(LUT)の形で記憶したものを利用する態様でもよ
い。位置算出部35はこのようにして求めたプレーヤの
頭部の空間上での高さ位置及び左右方向位置を擬似カメ
ラの視点情報としてゲーム制御部100に伝送するよう
にしている。従って、プレーヤの頭部位置に対応して、
換言すれば頭部位置の変化量及び変化方向に追従するよ
うに擬似カメラの視点が変更移動されることになる。
【0026】図4(a)〜(d)は、プレーヤの頭部が
上下方向に移動した場合のモニタ表示画像の視点変化の
一例を示す図、図5はプレーヤのプレイ状況を説明する
ためのイメージ図である。(a)〜(d)は時間経過に
対応した図であって、プレーヤがゲーム機本体10の手
前で中腰姿勢(図5参照)から矢印で示すように徐々に
立ち上がって略立直に近い姿勢に、すなわちプレーヤの
頭部(眼)が下方から上方へ位置変位した場合の4場面
を示すものである。(a)は視点の直ぐ前方に机のよう
な障害物Bがあり、プレーヤはこの障害物Bの手前下方
に隠れた状況を演出しており、その向こうに銃を手にし
た敵キャラクタAC1の頭部の一部のみが見えている。
この状態から、プレーヤが、やや頭部をやや持ち上げた
状態の画面が(b)であり、プレーヤの眼だけが障害物
Bの上面に一致した状況を演出しており、敵キャラクタ
AC1の胸部までが見えるようになっていると共に、そ
の後方に更に別の2人の敵キャラクタAC2,AC3の
頭部が新たに見えるようになっている。次いで、プレー
ヤがさらに背を伸ばして頭部を持ち上げた状態の画面が
(c)であり、プレーヤの眼の高さは障害物Bの上面B
sよりやや露出した状況を演出しており、3人の敵キャ
ラクタAC1〜AC3の上半身が見えているとともに、
障害物Bの上面Bsもやや見えている。そして、プレー
ヤが立直した状態の画面が(d)であり、プレーヤの首
辺りまでが障害物Bより露出した状況を演出しており、
上面Bsが更に見えている。プレーヤの眼が上がるに従
って、(a)〜(d)に示すように障害物の上面が順次
下がっている様子が分かる。
【0027】図6(a)〜(d)は、プレーヤの頭部が
左右方向に移動した場合のモニタ表示画像の視点変化の
一例を示す図、図7はプレーヤのプレイ状況を説明する
ためのイメージ図である。(a)〜(d)は時間経過に
対応した図であって、プレーヤがゲーム機本体10の右
側(図7参照)から矢印に示す方向に移動して左側に、
すなわちプレーヤの頭部(眼)が右方から左方へ位置変
位した場合の4場面を示すものである。(a)は視点の
直ぐ手前右側にドア又は壁のような障害物Bがあり、プ
レーヤはこの障害物Bの裏に隠れた状況を演出してお
り、その向こうに銃を手にした敵キャラクタAC1の腕
の一部が見えている。この状態から、プレーヤがやや頭
部を左方に動かした状態の画面が(b)であり、プレー
ヤの眼だけが障害物Bの左端からやや露出した状況を演
出しており、敵キャラクタAC1の顔及び胸部まで見え
るようになっている。次いで、プレーヤがさらに頭部を
左方に動かした状態の画面が(c)であり、プレーヤの
頭部が障害物Bの左端よりやや露出した状況を演出して
おり、敵キャラクタAC1の上半身が見えるようになっ
ていると共に、その後方に更に別の敵キャラクタAC2
の一部が新たに見えるようになっている。そして、プレ
ーヤが障害物から左側に飛び出したように上半身を露出
させた状態の画面が(d)であり、2人の敵キャラクタ
AC1,AC2の他に更に別の敵キャラクタAC3も見
えている。
【0028】また、頭部検出部30はプレーヤ頭部の上
下、左右位置を検出可能であるから、プレーヤの頭部が
上下方向及び左右方向の両方向の成分を持って移動した
ときは、それに応じて、すなわち斜め方向への視点移動
ができることとなる。
【0029】図8は、CPU101が実行するゲーム進
行処理の一例を示すフローチャートである。電源が投入
されると、本フローがスタートし、先ず、モニタ11に
はデモンストレーション画面が表示される(ステップS
T1)。そして、コインスイッチ25aにより所定のコ
インの投入が検出されると(ステップST2でYE
S)、スタート画面が表示され(ステップST3)、射
撃ゲームとしてのゲーム本体処理が実行される(ステッ
プST4)。ゲームが所定数のステージから構築されて
いる態様では、各ステージ途中で所定条件を満たさない
ことになったかどうか、例えばライフゲージ管理手段と
して機能するCPU101の制御によりモニタ11画面
の上部領域等に表示されるライフゲージが所定値以下、
例えば0まで低下したか否かの判断が行われており、ラ
イフゲージが0になる前に当該ステージに登場する敵キ
ャラクタの全てを射撃できた等の条件をクリアすると、
次ステージが最終ステージか否かが判断される(ステッ
プST5)。逆にゲーム途中でライフゲージが0になる
と、その時点でゲームオーバー画面に切り換わって、強
制的にゲーム終了とされる。
【0030】一方、クリアしたステージが最終ステージ
であれば、表彰を演出するようなエンディングデモ画面
が表示され(ステップST6)、又必要に応じて得点等
が表示されてゲームオーバー画面に移行して(ステップ
ST7)、本ゲームを終了する。
【0031】図9は、ステップST4の「ゲーム本体処
理」の手順を示すフローチャートである。ゲーム本体処
理は、先ず、内蔵するタイマによって各ステージに設定
されているゲーム時間が時間切れか否かが判断され、時
間内であれば、ライフゲージに残りが有るか否かが判断
される(ステップST11,ST12)。いずれも否定
されればステップST7に移行する。一方、ライフゲー
ジに残りがあれば、I/O入力処理すなわち頭部検出部
30からプレーヤの頭部位置情報すなわち実質的にプレ
ーヤの眼の位置の情報の受け取り処理が行われる(ステ
ップST13)。
【0032】次いで、主観視点か客観視点かの判断が行
われる(ステップST14)。本ゲームでは、主・客観
視点切換手段として機能するCPU101及びタイマに
より、各ステージの最初のある時間だけはゲーム空間の
全体的な状況すなわちプレーヤがゲーム空間内の如何な
る場所に居るのか等を把握、認識するために、プレーヤ
キャラクタを含むように擬似カメラを引いた状態で広い
範囲を描画するようにしており、この間は客観的視点と
して処理される。一方、この客観的視点による描画処理
が終了すると、プレーヤの眼を基準とした主観視点に切
換えられる。ステップST14において、客観視点であ
れば、I/O入力処理で得た情報に依存しない視点でゲ
ーム画像の描画が行われ(ステップST15)、さらに
銃撃戦が行われたときには音声制御のための割り込みが
発生して、スピーカ12(またはスピーカ12及び21
双方)から射撃に関する各サウンド音が出力される(ス
テップST16)。
【0033】一方、主観視点に移行すれば、I/O入力
処理で得た情報に基づく主観視点でゲーム画像の描画が
行われ(ステップST17)、さらに銃撃戦が行われた
ときには割り込み処理によって、スピーカ12、または
スピーカ21から射撃に関する各サウンド音が分担して
出力される(ステップST18)。ステップST16,
18の音声処理が終了すると、本ステージが終了したか
否かが判断され、終了していなければ、ステップST1
1に移行してステップST11〜ST18の処理を繰り
返し、終了していると、ステップST6へリターンして
本フローを抜ける。
【0034】図10は、ステップST18の「視点位置
に基づく音声処理」のうち、敵キャラクタからの狙撃に
対する「割り込み処理」を示すフローチャートである。
図において、音声出力処理のための割り込み処理は、敵
キャラクタによる発砲によってスタートし、音声発生対
象と擬似カメラの視点とのゲーム空間上での距離が予め
設定された遠近判断しきい値より小さいか否かが判断さ
れる(ステップST21)。上記において、音声発生対
象とは、敵キャラクタから発砲された銃弾や、この銃弾
が視点の手前にある障害物に当たったときの該障害物を
いう。すなわち、敵キャラクタからの銃弾が手前の障害
物に当たった時は、その障害物までの距離がしきい値よ
り小さければ(近ければ)、スピーカ21から着弾音が
出力され(ステップST22)、しきい値より大きけれ
ば(遠ければ)スピーカ12から着弾音が出力される
(ステップST23)。
【0035】また、逐次の弾道計算結果による銃弾位置
と視点位置間の距離計算の結果に基づいて、音声制御部
120は射撃された銃弾がプレーヤに命中したと見なせ
るほど視点位置の直ぐ近くを通過したと判断する機能を
備えており、このときはプレーヤへの命中処理として
(命中演出処理としての、例えば画面を一時的に振動さ
せるなどの演出を施し、かつライフゲージを所定値だけ
減少させると共に)、スピーカ21から命中音を出力さ
せるようにしている(ステップST22)。さらに、視
点の前方の障害物に当たらず、かつプレーヤにも命中し
ていないときは、逐次弾道計算されている銃弾と視点と
の距離の計算結果がしきい値より小さくなったタイミン
グで、スピーカ21から風切音を出力するようにしてい
る(ステップST22)。射撃に関連してその他の効果
音はスピーカ12から出力されるようにしているが、例
えばプレーヤからの応戦のための射撃による効果音はス
ピーカ21から出力するようにしてもよく、これによれ
ばガンユニット22内にスピーカなど配設しなくて済
み、小型化、軽量化が図れる。そして、このように音声
発生対象が視点から遠ければ、プレーヤから遠い方のス
ピーカ12からサウンドを出力し、逆に視点に近けれ
ば、プレーヤから近い方のスピーカ21からサウンドを
出力するように切換えるようにしたので、より音響的に
臨場感のあるゲームが提供可能となる。
【0036】ある音声出力に対する処理が終わると、次
いで全音声対象に対する音声出力処理が終了したか否
か、すなわち発砲された1つ銃弾に対するいずれかの演
出事象(視点前方の障害物への着弾、プレーヤへの命
中、または直ぐ横を通過する外れ)が発生したかどうか
が判断され(ステップST24)、演出事象が発生して
いなければステップST21に移行し、発生していれ
ば、当該銃弾についての音声出力処理は完了したとして
リターンする。なお、スピーカ21は1個に限定され
ず、左右にそれぞれ設けた態様であってもよい。この場
合、プレーヤ頭部がプレイ領域内の左右のいずれに位置
するかに応じて左右のスピーカを切り換えて音声出力さ
せ、あるいは音量比率を対応調整することで、音響の遠
近切換えに加えて左右方向切換え等によって更なる音響
的な臨場感を醸し出すようにしてもよい。
【0037】図11は、本発明が適用される3Dビデオ
ゲーム装置の第2実施形態を示す斜視図であり、図12
はプレーヤ頭部の検出動作を行うブロック図である。本
ゲーム装置は、外観上、図1に示すものと多少の差異が
あるものの、頭部検出部30の構成を除いて、機能的に
は略同一である。
【0038】第2実施形態において、頭部検出部130
はモニタの真下であって左右方向の中央位置に配設され
た撮像手段としての例えばCCDカメラ131と、プレ
イ領域を挟んで配設された背景除去部材132とから構
成されると共に、位置検出部としてシルエット映像抽出
部133、人体シルエット特徴データを記憶した人体シ
ルエット特徴データメモリ134及び位置決定処理部1
35を備えて構成されている。CCDカメラ131はプ
レイ領域側が撮像領域となるように向けられている。
【0039】背景除去部材132はプレイ領域を囲むよ
うにして手前側に立直された長方形状を有する支持体1
32aと、この支持体132aの立直姿勢を保持させる
べくゲーム機本体10と連結する上部の水平連結アーム
部132bと、支持体132aの上半部に貼られた所定
色、例えば青色単色とか2色のストライプパターン図柄
等を表面に有するスクリーン132cを備える。スクリ
ーン132cはプレーヤの通常のゲーム姿勢において頭
部が位置変位する範囲をカバーする程度の大きさの形
状、好ましくは四角形を有し、かつプレーヤの屈んだ姿
勢と立直した姿勢の間で頭部がカバーできる高さ位置に
配設されている。スクリーン132cは半透明でもよ
く、このようにすればスクリーン132c後方の観客も
プレーヤの動きとかモニタ11画像を見ることができ
る。
【0040】CCDカメラ131はスクリーン132c
が視野となるように画角が設定されており、スクリーン
132cの裏側の背景物(例えばゲーム場の種々の物体
(他のゲーム機等)や人物等)が撮像画像中に含まれな
いようしているもので、好ましくはCCD素子の前面に
RGB各色のフィルタが配列されてなるカラー撮像手段
が好ましい。CCDカメラ131はスクリーン132c
に向けて所定周期例えば1/60秒毎にあるいはプレー
ヤ頭部の位置変位を所要の分解能で追尾し得る程度の時
間周期で撮像動作を実行し、撮像した画像を内部の画像
メモリ131aにアドレス管理の下に記憶するようにし
ている。シルエット映像抽出部133は画像メモリ13
1a内に取り込まれたプレーヤ及びその後方のスクリー
ン132cを含む画像データから青色の画像(モノクロ
カメラの場合にあっては、柄無し領域の画像)を削除す
る処理を実行することによって人体シルエットを抽出す
る。この抽出処理としては単純に青色領域をデータ無し
領域として処理することで可能となる。また、スクリー
ン132cがストライプ図柄である態様では、かかる基
本パターン領域を除く処理を施せばよい。
【0041】位置決定部135はシルエット映像抽出部
133で得られた人体シルエット及び人体シルエット特
徴データメモリ134の人体シルエット特徴データから
パターン認識技術等を利用して人体シルエット中からそ
の頭部を抽出し、頭部における眼の位置、例えば頭部領
域の中心位置を演算から求め、この位置を眼の位置と見
なして位置決定を行うものである。得られた位置情報は
ゲーム制御部100に伝送され、この後は、第1実施形
態の場合と同様に視点情報として用いられる。
【0042】本発明は、第1、第2実施形態における頭
部検出部30、130の他に、以下の形態も採用可能で
ある。
【0043】(1)第2実施形態における頭部検出部1
30のCCDカメラに対し、そのCCD撮像面の前面に
赤外線フィルタを介設して赤外線カメラとし、かつ、そ
の近傍位置にスクリーン132cをカバーする範囲で赤
外線を照射する赤外線発光源を備えると共に、スクリー
ン132c表面に赤外線光を吸収する材料を塗布等した
ものを採用したものとしてもよい。この構成によれば、
赤外線カメラはスクリーン132cから反射光が戻って
こないためスクリーン132cの撮像領域が低輝度とな
り、従ってプレーヤからの反射領域との間の明度差を強
調できることから、人体シルエットの抽出が容易とな
る。一方、スクリーン132c表面に赤外線光を反射す
る材料を塗布等したものを採用したものとしてもよい。
この構成によれば、赤外線カメラはスクリーン132c
から光が強く反射されるためスクリーン132cの撮像
領域が高輝度となり、従ってプレーヤからの反射領域と
の間の明度差を強調できることから、人体シルエットの
抽出が容易となる。
【0044】さらに、赤外線反射材料の領域と吸収材料
の領域とをストライプ図柄のように交互に構成したスク
リーンを用いてもよく、このようにしても第2実施形態
のスプライトパターン図柄の場合と同様、人体シルエッ
トの抽出が容易となる。
【0045】(2)図13は頭部検出部の他の実施形態
を示すブロック図で、頭部検出部230は、前記(1)
で説明したような赤外線カメラ231と、プレーヤの顔
部乃至は頭部に装着可能な構造を持ち、その正面側に所
定個数、例えば3個の点状に形成された赤外線発光を行
う赤外線発光部材236aを設けたゴーグル乃至は頭部
被着体236とを備えて構成されると共に、処理部内に
画像メモリ231a、画像解析部237、ユニークパタ
ーン特徴データメモリ238及び位置決定処理部239
を備える。赤外線カメラ231でプレーヤを撮像する
と、画像メモリ231a上に3個の輝点236bが画像
データとして得られ、この3点からなる画像パターンが
画像解析部237でユニークパターン特徴データメモリ
238内のデータと照合されて画像メモリ231a内で
の格納位置、すなわちアドレスが特定される。位置決定
処理部239は3点のアドレス情報を用いて予め設定さ
れた式に基づいてプレーヤの眼の位置を算出し、ゲーム
制御部100に伝送する。なお、赤外線発光部材236
aの個数は3個に設定しているが、少なくとも1個あれ
ば実質検出可能であり、特に2個乃至それ以上あれば、
頭部とか顔面部の傾きも同時に検出できることから、プ
レイヤの眼の位置をより正確に決定できるという利点が
ある。
【0046】なお、赤外線発光部材236aに代えて赤
外線を反射する反射鏡を被着体236に所要個数設ける
と共に、ゲーム機本体10側に広い照射幅を有する赤外
線発光手段を設けて、赤外線カメラ231が前記反射鏡
からの反射光を撮像し得るような構成としても良く、こ
れによっても上記と同様な効果が得られる。この場合、
被着体236に赤外線光を発光するための電源や駆動手
段等が不要となる分、被着体236の小型軽量が図れ
る。
【0047】(3)図14は、頭部検出部のさらに他の
実施形態を示すもので、図(a)はブロック図、(b)
は位置決定を説明するための図である。
【0048】頭部検出部330は、プレイ領域の上部に
左右方向に並んで所定ピッチで配列された複数の超音波
送受波機331a,…からなる距離センサ部331を備
えると共に、処理部内に位置検出処理部332、ピーク
ポイント検出部333及び位置決定処理部334を備え
て構成される。超音波送受波機331aは公知のよう
に、圧電素子と、この圧電素子にパルス信号で励振して
超音波パルスを送波させる励振部と、反射波を受波する
受波部と、信号入出方向を切換えるための回路等を少な
くとも備えて構成される。距離センサ部331は発光部
と受光部とを備えた反射式の光(好ましくは赤外線)セ
ンサであってもよい。距離センサ部331の各超音波送
受波機331aはプレイ領域のプレーヤの頭部がいずれ
か(好ましくは複数個)で検出し得るような真下への指
向幅を有して構成されている。あるいは通常の頭部の幅
より狭い間隔で取り付けられている。
【0049】超音波送受波機331aは同時に超音波の
送波が行われてもよいが、隣同士との互いの干渉を防止
するべく、高速で順番に、あるいは少なくとも1個おき
の超音波送受波機331a同士を交互に送波させて検出
を行わせるようにしてもよい。尤も、狭指向性の超音波
ビームにおいては送波した超音波送受波機331aで受
波されるときが最短の測距データとなるので、隣接する
超音波送受波機331aで混信受波されても最短データ
を得た超音波送受波機331aを特定する上では特に支
障はない。
【0050】図14に示すようにプレーヤの頭部で反射
した帰来波は同じ超音波送受波機331aで受波され、
位置検出処理部332でそれぞれの送波時点から受波時
点までの時間から音速情報を用いて換算された距離を求
めることで、超音波送受波機331aのピッチ寸法と距
離とのデータ(イメージ的にはグラフ332aに示す)
との関係が得られる。ピークポイント検出部333は上
記ピッチ寸法と距離とのデータから図14(b)に示す
ようにピークポイントの高さ位置pe及び左右方向位置
Xpを検出する。高さ方向の波形は図14(b)のよう
に山形であるから、位置検出部332に予め準備したモ
デル関数などを利用して連続的なデータを作成する機能
を持たせておくことで、ピークポイント検出部333は
ピークポイントが超音波送受波機331a間にある場合
であっても検出が可能となる。位置決定処理部334は
検出されたプレーヤ頭頂部の高さ位置peから所定値を
減算することでプレーヤの眼の高さ位置を決定でき、ま
た、左右方向位置は超音波送受波機331aの配列ピッ
チから決定することができる。このようにして得られた
プレーヤの眼の高さ位置及び左右方向位置の情報はゲー
ム制御部100に伝送される。
【0051】(4)図15は、頭部検出部のさらに他の
実施形態を示す図である。頭部検出部430はプレイ領
域に敷設される感圧式のシート部材431を備え、プレ
ーヤの両足の位置検出を行うと共に、これらの情報及び
後述する他の情報を用いて頭部位置を決定するものであ
る。
【0052】感圧シート部材431は前後方向に長尺の
センサ部が左右方向に、かつプレーヤの足の幅に比して
少なくとも狭く、好ましくは十分に狭いピッチ(図では
説明の便宜上乃至作図上、ピッチを広めに誇張して描い
ている)で、平行に配列された構造を有する。感圧シー
ト部材431は公知の物が採用可能であり、例えば2枚
の可撓性を有するフィルム基材431aの対向する面側
にそれぞれ長尺の感圧導電性インク431b、例えば導
電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹脂
により構成されたものを対応する位置に印刷した後、両
フィルム基材431aを貼り合わせて製造されたもので
ある。また、各感圧導電性インク431bにはリード線
(銀などの導電性粒子が分散混合された熱可塑性樹脂)
が絶縁被覆された状態でフィルム外へ引き出されてお
り、一方のフィルム基材431aのリード線には所定の
電圧が印加され、他方のフィルム基材431aのリード
線には電圧を検出する回路が各リード線を認識可能にし
て接続されている。張り合わされた状態における両フィ
ルム基材431aの感圧導電性インク431b同士の接
触面は微小な凸凹(印刷時や微小粒子の存在に起因)が
形成された状態にあり、フィルム基材431a面への加
圧によるインク表面相互の実質的な接触面積の変化、す
なわち接触面での抵抗変化によって他方のリード線側に
現れる電圧がアナログ的に検出し得るようになってい
る。
【0053】圧力データメモリ432は個別の感圧導電
性インク431bの電圧検出回路から検出された電圧値
すなわち圧力データを対応づけて記憶するもので、図で
は記憶内容をイメージ的な分布図として示している。左
右足位置検出部433aは圧力データメモリ432の記
憶内容から左右の足から受けた荷重と判断できる領域内
の中心を求めることで感圧シート部材431上の左右方
向における各足の位置情報を算出するもので、算出した
位置情報は各足位置情報メモリ433bに記憶される。
また、左右足位置検出部433aは足領域内の圧力デー
タを各足について積算し、それぞれの積算値を体重偏り
をとして各足体重偏り情報メモリ433cは記憶するよ
うにしている。
【0054】重心算出部433dは圧力データメモリ4
32に記憶されている内容から感圧シート部材431上
の左右方向における荷重の重心位置すなわち腰位置を算
出するもので、算出結果は重心位置情報メモリ433e
に記憶される。統計的学習パターンメモリ433fは人
間工学的な観点乃至は経験的な観点に基づいて、両足の
位置、体重の掛かり具合、腰の位置等から頭部の位置を
推定するためのパターンデータが記憶されているもので
ある。そして、位置決定部433gは各足位置情報メモ
リ433b、各足体重偏り情報メモリ433c、重心位
置情報メモリ433e及び統計的学習パターンメモリ4
33fに基づいてプレーヤの頭部位置を決定する。決定
された頭部位置情報はゲーム制御部100に伝送され
る。
【0055】このように、感圧シート部材431をプレ
イ領域に敷設することで、プレーヤの両足の位置情報か
ら頭部の感圧シート部材431上の左右方向における位
置を決定することが可能となるので、頭部検出部のため
の配置スペース、構造を特別準備する必要がない。
【0056】(5)図16は、頭部検出部の感圧式のシ
ート部材の他の実施形態を示す図である。頭部検出部5
30はプレイ領域に敷設される感圧式のシート部材53
1を備え、プレーヤの両足の位置検出を行うと共に、こ
れらの情報及び後述する他の情報を用いて頭部位置を決
定するものである。
【0057】感圧シート部材531は基本的には前記
(4)の原理、材料を用いて製造されたものが適用され
る。すなわち、図16(a)に示すように一方のフィル
ム基材5311の裏面にはその縦方向に長尺を有する感
圧導電性インク5312が所定ピッチで配列形成され、
一方、図16(b)に示すように他方のフィルム基材5
313の裏面にはその左右方向に長尺を有する感圧導電
性インク5314が所定ピッチで配列形成され、お互い
の裏面同士を貼り合わせることで、図16(c)に示す
ようにマトリクス状に感圧部を有するフィルム基材53
11が製造される。また、一方、例えばフィルム基材5
311の各感圧導電性インク5312のリード線に所定
電圧を高速で順番に印加し、他方のフィルム基材531
3の各感圧導電性インク5314のリード線に電圧検出
回路が接続されている。そして、感圧導電性インク53
12への電圧の印加タイミングと電圧検出回路で加圧さ
れたことが検出された感圧導電性インク5314とから
感圧シート部材531上での足の位置が特定でき、その
レベルを検出できる。かかる感圧シート部材531を採
用すれば、プレーヤの両足の位置が左右方向及び前後方
向という2次元的に検出できる。この実施形態におい
て、図15に示す位置検出部433を適用するように
し、このとき位置決定処理部433gに2次元上での位
置決定処理機能を持たせておけば、感圧シート部材53
1上でのプレーヤ頭部の3次元位置が決定できる。
【0058】このようにプレーヤ頭部の3次元位置が決
定できる結果、モニタ11画面上のゲーム空間内での視
点を奥行き方向に対しても移動することが可能となる。
【0059】(6)第2実施形態における頭部検出部1
30及び前記(1)〜(3)の頭部検出部に加えて、
(4)に示す感圧シート部材であって感圧導電性インク
が前後方向に並設されたものを付加するときは、この感
圧シート部材によってプレーヤ頭部の奥行き方向の位置
を特定することができるので、全体としてプレーヤ頭部
の3次元位置が特定できる。
【0060】(7)第1実施形態においては超音波受信
機32,33を超音波送信機31の左右両側の直線上の
位置に配設し、これにより、頭部の高さ位置及び左右方
向位置を検出したが、これに代えて、超音波受信機を超
音波送信機の水平面上の所定位置に3個配設し、各超音
波受信機での計測時間すなわち距離情報から楕円球を3
個決定し、これらの交点を頭部位置として検出すること
も可能である。この構成によれば、頭部の3次元空間上
での位置が検出できるという利点がある。なお、超音波
受信機は少なくとも3個以上配設されておれば足りる。
なお、メインの実施家板及び前記(3)の実施形態にお
いては、伝搬媒体として超音波を利用したが、これに代
えて光、特に赤外線を利用するものでもよい。
【0061】(8)本実施形態では、プレーヤから見て
遠近の関係に関して、スピーカ12とスピーカ21の配
設位置が上方と下方という位置関係になっているものを
示したが、この配置には限定されず、1個又は2個のス
ピーカ21を左右方向中央側に、スピーカ12をその外
側に両側に配設する態様でも良いし、また、奥行き方向
でスピーカ12の方が相対的に奥側にとなる配置関係と
してもよい。また、本発明は、音声発生対象の近い、遠
いに対応させてスピーカ21,スピーカ12を使い分け
たが、少なくとも音声発生対象の近い、遠いに対応して
異なる位置に設けた音声発生部から効果音等が出力され
る構成とすることで少なからずの音響臨場感が得られ
る。
【0062】(9)なお、本実施形態では射撃ゲームに
適用した例を示したが、射撃ゲームの他、プレーヤが他
のキャラクタと対戦する形式のゲーム、例えば飛び道具
を模したゲーム媒体を採用してもよく、さらにはボクシ
ングゲーム等の格闘技(素手、グローブ等)でもよい。
【0063】
【発明の効果】請求項1、2記載の発明によれば、遠近
に対応させて効果音の出力位置が切り換えて出力される
ので、音響的な臨場感を醸し出すことが可能となる。
【0064】請求項3記載の発明によれば、銃弾がプレ
ーヤの前方に着弾した時は遠い側の第1の音声発生部か
ら着弾音を、直ぐ近くを通過した時は風切音を近くの第
2の音声発生部から出力するので、射撃ゲームに好適と
なる。
【0065】請求項4記載の発明によれば、銃弾が擬似
カメラ視点から離れた前方に表示された障害物に着弾し
たと判断したときは第1の音声発生部から着弾音を、擬
似カメラ視点の直ぐ前方に表示された障害物に着弾した
と判断したときは第2の音声発生部から風切音を出力す
るので、射撃ゲームに好適となる。
【0066】請求項5記載の発明によれば、射撃結果に
即した効果音を出力でき、臨場感を得ることができる。
【0067】請求項6記載の発明によれば、第1、第2
の音声発生部がプレーヤ位置からみて遠近位置に好適に
設定される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用される擬似3次元(3D)ビデオ
ゲーム装置の一実施形態を示す斜視図である。
【図2】3Dビデオゲーム装置のブロック構成図であ
る。
【図3】頭部検出部の位置算出部における検出原理を示
す図である。
【図4】(a)〜(d)は、プレーヤの頭部が上下方向
に移動した場合のモニタ表示画像の視点変化の一例を示
す図である。
【図5】プレーヤのプレイ状況を説明するための図であ
る。
【図6】(a)〜(d)は、プレーヤの頭部が左右方向
に移動した場合のモニタ表示画像の視点変化の一例を示
す図である。
【図7】プレーヤのプレイ状況を説明するための図であ
る。
【図8】CPUが実行するゲーム進行処理の一例を示す
フローチャートである。
【図9】ステップST4の「ゲーム本体処理」の手順を
示すフローチャートである。
【図10】ステップST18の「視点位置に基づく音声
処理」の内、敵キャラクタからの狙撃に対する音声処理
を示すフローチャートである。
【図11】本発明が適用される3Dビデオゲーム装置の
第2実施形態を示す斜視図である。
【図12】図11に示すプレーヤ頭部の検出動作を行う
ブロック図である。
【図13】頭部検出部の他の実施形態を示すブロック図
である。
【図14】頭部検出部のさらに他の実施形態を示すもの
で、図(a)はブロック図、(b)は位置決定を説明す
るための図である。
【図15】頭部検出部のさらに他の実施形態を示す図で
ある。
【図16】頭部検出部の感圧シート部材の他の実施形態
を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 10 ゲーム機本体 100 ゲーム制御部 101 CPU 110 描画制御部 120 音声制御部 11 モニタ 12、21 スピーカ 20 操作筐体部 22 ガンユニット(操作部) 30、130、230,330,430,530 頭部
検出部 31 超音波送信機 32、33 超音波受信機 34 センサ駆動部 35 位置算出部 131 CCDカメラ 132c スクリーン 231 赤外線カメラ 236 被着体 236a 赤外線光発光部材 331 測距センサ 431 感圧シート部材 433 位置検出部 433d 重心算出部 433a 左右足位置算出部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタに表示される擬似カメラ視点から
    のゲーム画像内に登場する敵キャラクタに前記擬似カメ
    ラ視点をめがけた攻撃を行わせる一方、前記モニタの手
    前に準備されたプレイ領域に位置するプレーヤに操作部
    を介して応戦させる対戦式ビデオゲーム装置において、
    前記敵キャラクタからの攻撃結果に応じた音声出力を制
    御する音声制御部と、前記攻撃結果に応じて音声出力を
    行う互いに異なる位置に配設された第1の音声発生部及
    び第2の音声発生部と、前記モニタに表示されている敵
    キャラクタからの攻撃結果が前記擬似カメラ視点に対し
    て遠近いずれであるかを判断する攻撃結果判断手段とを
    備え、前記音声制御部は、攻撃結果が遠い時は第1の音
    声発生部から効果音を出力させ、近くの時は第2の音声
    発生部から効果音を出力させるものであることを特徴と
    する対戦式ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記第1の音声発生部は前記プレイ領域
    から離れた位置に設けられ、前記第2の音声発生部は前
    記プレイ領域の近傍位置に設けられた請求項1記載の対
    戦式ビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記攻撃は射撃であり、発射された銃弾
    が前記攻撃結果判断手段により前記擬似カメラ視点の前
    方に表示された障害物に着弾したと判断したときは前記
    音声制御部は前記第1の音声発生部から着弾音を出力さ
    せ、発射された銃弾が前記攻撃結果判断手段により前記
    擬似カメラ視点の近傍を通過したと判断したときは前記
    音声制御部は前記第2の音声発生部から風切音を出力さ
    せるものである請求項1又は2記載の対戦式ビデオゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 前記攻撃は射撃であり、発射された銃弾
    が前記攻撃結果判断手段により前記擬似カメラ視点から
    離れた前方に表示された障害物に着弾したと判断したと
    きは前記音声制御部は前記第1の音声発生部から着弾音
    を出力させ、発射された銃弾が前記攻撃結果判断手段に
    より前記擬似カメラ視点の直ぐ前方に表示された障害物
    に着弾したと判断したときは前記音声制御部は前記第2
    の音声発生部から風切音を出力させるものである請求項
    1又は2記載の対戦式ビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記攻撃結果判断手段は、前記銃弾が擬
    似カメラ視点に当たったことを判断するもので、前記音
    声制御部は当たりと判断した時は前記第2の音声発生部
    から命中音を出力させるものである請求項3又は4記載
    の対戦式ビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記第1の音声発生部は前記モニタより
    高い位置に配設され、前記第2の音声発生部は前記モニ
    タより低い位置に配設された請求項1〜5のいずれかに
    記載の対戦式ビデオゲーム装置。
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