JP2002352275A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
き、リアルな画像を生成できる画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 キャラクタがクリーンヒット等された場
合に長期動作制限(気絶、ピヨリ)状態にキャラクタを
設定し、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加
えられた場合にも長期動作制限状態を期間TLだけ非解
除にする。通常状態のキャラクタと長期動作制限状態の
キャラクタとで反応(やられ)モーションを異ならせ
る。通常状態用と長期制限状態用の両方の反応モーショ
ンが用意される攻撃と通常状態用の反応モーションだけ
が用意される攻撃を設ける。長期動作制限状態のキャラ
クタに挑発攻撃や特定のコンボ攻撃が加えられた場合に
長期動作制限期間を短縮、延長する。通常状態のキャラ
クタに対しては成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状
態のキャラクタに対しては成立させる。
Description
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、キャラクタを操作し、相手
プレーヤやコンピュータが操作する相手キャラクタと対
戦することでゲームを楽しむ。
作するキャラクタの攻撃が相手キャラクタにクリーンヒ
ットした場合などに、攻撃を受けた相手キャラクタの動
作が長期間制限される気絶(ピヨリ)状態になる場合が
ある。このような相手キャラクタの気絶状態は、相手を
倒す絶好の機会であり、プレーヤにとって大きなチャン
スとなる。
が気絶状態になった場合に、プレーヤが突然のチャンス
の到来に焦ってしまい、ゲームコントローラ(操作手
段)の操作を誤ると、相手を倒すのに十分でない弱い攻
撃が相手にヒットしてしまう場合がある。すると、せっ
かく気絶状態にあった相手キャラクタが回復してしま
い、相手を倒す絶好の機会をプレーヤは逃してしまう。
このように従来の画像生成システムは、プレーヤにとっ
て扱い易い操作環境(インターフェース環境)の提供と
いう点で、技術的課題の達成が不十分であった。
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤに
とって扱い易い操作環境を提供でき、リアルな画像を生
成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒
体を提供することにある。
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに
対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通
常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期
間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する
手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する
手段とを含み、長期動作制限状態に設定されたキャラク
タに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラク
タの長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にするこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コン
ピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又
は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手
段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピ
ュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能
(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコン
ピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを
機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とす
る。
(アクション)がキャラクタに加えられると、キャラク
タが長期動作制限状態(例えば通常状態よりも2倍以上
長い期間、動作が制限される状態)に設定される。そし
て本発明では、このような長期動作制限状態のキャラク
タに対して次に続く攻撃(アクション)が加えられた場
合にも、所与の期間だけ長期動作制限状態が非解除にな
る。
攻撃等により、キャラクタの長期動作制限状態が解除さ
れてしまう事態を防止でき、プレーヤのゲーム操作環境
の向上を図れる。
定する手段は、攻撃による動作制限期間を計時する第1
のカウント手段とは別個独立に、長期動作制限期間を計
時する第2のカウント手段を設けることで実現できる。
そして、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加
えられ、第1のカウント手段による計時処理により、そ
の攻撃による動作制限期間が経過したと判断された場合
にも、第2のカウント手段による計時処理を続行するよ
うにする。これにより、キャラクタの長期動作制限状態
を所与の期間(長期動作制限期間)だけ非解除にする機
能を実現できる。
ステムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画
像を生成する手段とを含み、長期動作制限状態のキャラ
クタと通常状態のキャラクタとで、次の攻撃が加えられ
た時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせるこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コン
ピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又
は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手
段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピ
ュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能
(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコン
ピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを
機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とす
る。
(アクション)がキャラクタに加えられると、キャラク
タが長期動作制限状態に設定される。そして本発明で
は、通常状態のキャラクタに攻撃(アクション)が加え
られた場合には、そのキャラクタが第1の反応モーショ
ンを行う一方で、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃
(アクション)が加えられた場合には、そのキャラクタ
が第1の反応モーションとは異なる第2の反応モーショ
ンを行う。従って、長期動作制限状態のキャラクタに、
その状態を効果的に表現する反応モーションを行わせる
ことが可能になり、よりリアルな画像表現を少ない処理
負荷で実現できる。
グラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態のキャラ
クタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーション
が、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行
われる反応モーションよりも長い再生時間を有する反応
モーションであることを特徴とする。
グラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態のキャラ
クタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーション
が、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行
われる反応モーションよりもキャラクタの動作がゆっく
りになる反応モーションであることを特徴とする。
ャラクタが、その後の攻撃で翻弄される様子等をリアル
に表現できる。
グラム及び情報記憶媒体は、第1〜第Nの攻撃のうち第
1〜第M(M<N)の攻撃については、攻撃が加えられ
た時にキャラクタが行う反応モーションとして、通常状
態用の反応モーションと長期動作制限状態用の反応モー
ションの両方が用意され、第1〜第Nの攻撃のうち第M
+1〜第Nの攻撃については、攻撃が加えられた時にキ
ャラクタが行う反応モーションとして、長期動作制限状
態用の反応モーションが用意されず、通常状態用の反応
モーションが用意されることを特徴とする。
常状態用と長期動作制限状態用の両方の反応モーション
を用意しなくて済むため、モーションのデータ量を節約
できる。また、モーション作成に要する労力も軽減で
き、ソフトウェアの開発期間の短縮化等を図れる。
グラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態用の反応
モーションと通常状態用の反応モーションの両方が用意
される前記第1〜第Mの攻撃が、攻撃がヒットするまで
の期間が長い攻撃、キャラクタに与えるダメージ量が大
きい攻撃、又は複数の攻撃が連続的に組み合わさったコ
ンボ攻撃であることを特徴とする。
反応モーションの両方が用意される攻撃は、このような
攻撃に限定されるものでない。
ステムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画
像を生成する手段とを含み、長期動作制限状態のキャラ
クタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、該
キャラクタの長期動作制限状態が解除されるまでの期間
が変更されることを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)
であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記
手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段と
してコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含
むことを特徴とする。
(アクション)がキャラクタに加えられると、キャラク
タが長期動作制限状態に設定される。そして本発明で
は、このような長期動作制限状態のキャラクタに対して
所与の攻撃(アクション)が加えられた場合には、長期
動作制限期間が変更(短縮、延長等)される。従って、
長期動作制限期間において行われたプレーヤの攻撃に応
じて、プレーヤを不利にしたり、プレーヤを優遇したり
することが可能になり、より多様なゲーム演出が可能に
なる。
ステムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画
像を生成する手段とを含み、通常状態のキャラクタに対
する攻撃では成立が許可されない、複数の攻撃が連続的
に組み合わさったコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキ
ャラクタに対する攻撃では成立を許可することを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に
具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピ
ュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機
能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記
憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可
能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータ
に実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させ
る)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
(アクション)がキャラクタに加えられると、キャラク
タが長期動作制限状態に設定される。そして本発明で
は、通常状態のキャラクタに対しては成立しないコンボ
攻撃(コンボアクション)が、このような長期動作制限
状態のキャラクタに対しては成立するようになる。従っ
て、プレーヤは、通常状態では成立しないコンボ攻撃を
相手キャラクタに加えることが可能になり、ゲームを優
位に進めることができる。これにより、ゲームに対する
プレーヤの没入度を高めることができる。
グラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタの攻撃が
他方のキャラクタに加えられた場合の他方のキャラクタ
の反応モーション及び動作制限期間の長さが、一方のキ
ャラクタの攻撃の種類により決定されることを特徴とす
る。
撃の態様に応じた反応モーションを、他方のキャラクタ
に行わせることが可能になり、よりリアルな画像表現を
実現できる。また、キャラクタを動作制御する処理ルー
チンの簡素化等も図れるようになる。
グラム及び情報記憶媒体は、キャラクタが長期動作制限
状態に設定された場合に、該キャラクタが長期動作制限
状態にあることをプレーヤに知らせる手段を含むこと
(該手段をコンピュータに実現させるためのプログラ
ム、情報記憶媒体であること)を特徴とする。
動作制限状態にあることを知ったプレーヤは様々な戦略
を立てれるようになり、ゲーム演出のバラエティを増す
ことができる。
ることは、画像により可視的に知らせてもよいし、音に
より知らせてもよい。或いは操作手段(ゲームコントロ
ーラ)を介して知らせてもよい。また、長期動作制限状
態の解除時間に近づくにつれて、長期動作制限状態にあ
ることを示す情報(画像、音等)を変化させてもよい。
用いて説明する。
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
制限状態設定部112、画像生成部120、音生成部1
30を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機
能ブロックを含む必要はない。
(人、ロボット、車又は戦車等のゲームに登場する移動
オブジェクト)の動作を制御する処理を行う。より具体
的には、キャラクタをゲーム空間(オブジェクト空間)
で移動(並進移動、回転移動)させる処理や、キャラク
タにモーション(アニメーション)を行わせる処理(モ
ーション再生、モーション生成)を行う。
操作部160からの操作データ(プレーヤからの入力デ
ータ)や前のフレーム(インター)でのキャラクタの位
置、回転角度等に基づいて、現在のフレームでのキャラ
クタの位置、回転角度を求めることで実現できる。
ャラクタ(オブジェクト)のモーションを、モーション
データ記憶部176に記憶されているモーションデータ
に基づいて再生することで実現できる。
は、キャラクタ(スケルトン)を構成する各パーツオブ
ジェクト(スケルトンを構成するモーション骨)の位置
又は回転角度等を含むモーションデータが記憶されてい
る。動作制御部110(モーション処理部)は、このモ
ーションデータを読み出し、このモーションデータに基
づいてキャラクタの各パーツオブジェクト(モーション
骨)を動かすことで(キャラクタのスケルトン形状を変
形させることで)、キャラクタのモーションを再生す
る。
憶されるモーションデータは、モーションキャプチャな
どを利用して作成したものであることが望ましいが、モ
ーションデータを、物理シミュレーション(物理計算を
利用したシミュレーション。物理計算は擬似的な物理計
算でもよい)などによりリアルタイムに生成するように
してもよい。
なモーションを再生するために、モーション補間やイン
バース・キネマティクスを用いてモーション再生を行う
ことが望ましい。
が成立した場合にキャラクタの動作を長期間にわたって
制限するための処理を行う。より具体的には、キャラク
タに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合
(一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して所与の
条件を満たす攻撃を加えた場合)に、通常攻撃が加えら
れた時の動作制限状態よりも長期間にわたって動作が制
限される長期動作制限状態(気絶状態、ピヨリ状態、翻
弄状態、ダメージを受けて動けなくなる状態)に、その
キャラクタ(他方のキャラクタ)を設定する処理を行
う。
ば、相手キャラクタを長期間にわたって動作制限状態に
陥れるほどのダメージを与える攻撃である。より具体的
には、相手キャラクタの攻撃をかわしてヒットしたカウ
ンタ攻撃や、適切な距離・適切なタイミングでヒットし
たクリーンヒット攻撃や、相手キャラクタとの距離が近
い状態で深くヒットしたカウンタ攻撃(クリーンヒット
とカウンタの複合)や、或いは複数の攻撃が連続的に組
み合わさったコンボ攻撃などである。
動作制限状態に陥れるほどのダメージが無い攻撃(相手
キャラクタを通常の動作制限状態に設定する攻撃)であ
る。より具体的には、操作部(ゲームコントローラ)の
単純な操作(1つ又は複数のボタンを押すだけの操作
等)で実現される攻撃などである。
部を用いた動作指示操作が受け付けられなくなる状態
や、相手からの攻撃に対するガードが不能になる状態
や、或いは対戦におけるキャラクタの動作に関して何ら
かの不利益が課させる状態などである。
れた場合の長期動作制限状態は、通常攻撃が加えられた
場合の動作制限状態よりも、その期間が例えば2倍以上
長く設定されており、その攻撃を受けたキャラクタは長
期にわたって動作制限状態を強いられることになる。な
お、長期動作制限状態の場合に、攻撃を受けたゲームキ
ャラクタの動作指示操作を一時的に受け付けるようにす
ることも可能である。例えば、第Kの攻撃による動作制
限状態が終了した後、次の第K+1の攻撃が開始される
まで、動作指示操作を一時的に受け付けるようにしても
よい。
(自プレーヤが操作するキャラクタ、相手プレーヤが操
作するキャラクタ、或いはコンピュータが操作するキャ
ラクタ)が長期動作制限状態に設定された場合に、その
キャラクタに対して次に続く攻撃が加えられても、その
キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間(長期動作
制限期間)だけ非解除にしている。これは例えば、攻撃
による動作制限期間(モーション再生期間)を計時する
第1のカウント手段とは別に、長期動作制限期間を計時
する第2のカウント手段を設けることで実現でいる。こ
のようにすることで、攻撃側のプレーヤが操作を誤り、
長期動作制限状態の相手キャラクタに対してダメージの
少ない攻撃を加えた場合にも、その攻撃が原因で相手キ
ャラクタが長期動作制限状態から回復してしまう事態を
防止できる。
キャラクタ(所与の条件を満たす攻撃が加えられたキャ
ラクタ)と通常状態のキャラクタ(所与の条件を満たす
攻撃が加えられていないキャラクタ)とで、次に続く攻
撃が加えられた時のキャラクタの反応モーション(被攻
撃モーション、やられモーション)を異ならせたり、長
期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃の種類に
応じて、長期動作制限期間を変更(短縮又は延長等)す
るようにしている。或いは、通常状態のキャラクタに対
しては成立が許可されないコンボ攻撃を、長期動作制限
状態のキャラクタではその成立を許可するようにしてい
る。
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場
合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲー
ム以外の他のゲームにも広く適用できる。
ヨリ状態)の非解除 さて本実施形態では図2(A)に示すように、キャラク
タCH1(一方のキャラクタ)の攻撃がキャラクタCH
2(他方のキャラクタ)にヒットした場合に、キャラク
タCH2の反応モーション(被攻撃モーション、やられ
モーション)を、キャラクタCH1の攻撃の種類に応じ
て決定するようにしている(なお、以下では、キャラク
タCH1の攻撃がキャラクタCH2にヒットした場合を
例にとり説明するが、CH2の攻撃がCH1にヒットし
た場合も同様である)。
キャラクタCH1の攻撃の種類と、その攻撃に対するキ
ャラクタCH2の反応モーション及び動作制限(動作不
能)期間とを対応づけたテーブルデータを用意する。そ
して図2(B)に示すように、キャラクタCH1の攻撃
A、B、C、D、Eがヒットした場合には、各々、キャ
ラクタCH2の反応モーションRA、RB、RC、R
D、REを再生するようにする。また、キャラクタCH
2を、各々、10、10、15、20、100フレーム
だけ動作制限(動作不能)状態に設定する。即ちキャラ
クタCH2に対する動作指示操作を、その期間だけ受け
付けないようにする。
に応じてキャラクタCH2の反応モーションを決めるよ
うにすれば、例えば右フック(攻撃A)の場合にはCH
2の顔が左に飛ばされ(反応モーションRA)、左フッ
ク(攻撃B)の場合にはCH2の顔が右に飛ばされる
(反応モーションRB)というように、矛盾のないリア
ルな画像表現を実現できる。また、キャラクタの動作を
制御する処理ルーチン(アルゴリズム)の構造を簡素化
でき、キャラクタCH1の動作制御の処理ルーチンとキ
ャラクタCH2の動作制御の処理ルーチンとして、共通
の処理ルーチンを使用できるようになる。これにより、
ゲームプログラムの構造を簡素化でき、プログラムの開
発期間の短縮化、プログラムのバグの低減化等を図れ
る。
ようなキャラクタの動作制御手法では、以下のような問
題が発生することが判明した。
ラクタCH1の攻撃がキャラクタCH2にクリーンヒッ
トした場合に、キャラクタCH2を長期動作制限状態
(気絶状態、ピヨリ状態、翻弄状態)に設定する。これ
により、キャラクタCH1を操作するプレーヤに、キャ
ラクタCH2を倒す絶好の機会が与えられることにな
る。
2が長期動作制限状態になった場合に、プレーヤが焦っ
てゲーム操作を誤ると、キャラクタCH2を倒すのに不
十分な弱い攻撃が相手キャラクタに加えられてしまう場
合がある。すると、せっかく長期動作制限状態(気絶状
態)にあったキャラクタCH2が、その弱い攻撃に対応
した反応モーションを行ってしまい、相手を倒す絶好の
機会をプレーヤは逃してしまう。
ように、攻撃E(所与の条件を満たす攻撃であるクリー
ンヒット、カウンタ攻撃、コンボ攻撃等)がキャラクタ
CH2にヒットしたとすると、長期間(100フレー
ム)、CH2は動作制限(動作不能)状態になるはずで
ある。
り、長期動作制限期間の解除前に、ダメージ量の少ない
通常攻撃A(例えば単なるジャブ)をキャラクタCH2
に与えてしまうと、攻撃Aに対応した短い動作制限期間
の反応モーションRA(10フレーム)を行った後に、
CH2の動作制限状態は解除されてしまう。
段は成功することが希な投げ技等の大技(長期動作制限
状態などの時にしか成功しない技)を決める機会を逃し
てしまう。このため、プレーヤに不自然感を与えてしま
い、ゲームへのプレーヤの没入度を減退させてしまう。
本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃
が加えられた場合にも、長期動作制限状態を所与の期間
だけ非解除にする手法を採用している。
攻撃EがキャラクタCH2にヒットすることで、CH2
は期間LTだけ長期動作制限状態(気絶状態、ピヨリ状
態)に設定される。そして、ひとたび長期動作制限状態
に設定されると、次の攻撃A、B、CがキャラクタCH
2にヒットしても、期間LTが終了するまでCH2の長
期動作制限状態は解除されない。即ち攻撃Aに対応した
反応モーションをCH2が行った後も、長期動作制限状
態は解除されない。そして、その後、期間LT内に攻撃
BがCH2にヒットした場合には、CH2は、長期動作
制限状態での攻撃Bに対応した反応モーションを行うよ
うになる。
トにより長期動作制限状態が解除されてしまう図2
(C)の問題点を解消でき、プレーヤに不自然感を与え
てしまう事態を防止できる。そして本実施形態では、攻
撃A、B、Cがヒットした場合のキャラクタCH2の反
応モーションや動作制限期間の長さ(反応モーションの
再生時間)が、攻撃A、B、Cの種類により決定され
る。従って、キャラクタCH2は、長期動作制限状態に
おいても攻撃A、B、Cに対応した反応モーションも行
うようになるため、よりリアルな画像表現を実現でき
る。このように本実施形態によれば、よりリアルな画像
表現を実現しながらも、プレーヤに不自然感を与えず、
プレーヤにとって扱い易いインターフェース環境(ゲー
ム操作環境)を提供できるようになる。
ョン 本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタと通常
状態のキャラクタとで、攻撃を受けた時にキャラクタが
行う反応モーションを異ならせている。
攻撃A、B、Cが加えられた時の反応(やられ)モーシ
ョンとして、各々、通常状態用の反応モーションRA、
RB、RCと、長期動作制限状態用(気絶状態用、ピヨ
リ状態用)の反応モーションRA’、RB’、RC’を
用意する。
制限期間LT(気絶期間、ピヨリ期間)以外の通常期間
において攻撃A、B、CがキャラクタCH2にヒットし
た場合には、通常状態用の反応モーションRA、RB、
RCをCH2に行わせる。
ピヨリ期間)において攻撃A、B、CがキャラクタCH
2にヒットした場合には、長期動作制限状態用の反応モ
ーションRA’、RB’、RC’をCH2に行わせる。
とそれ以外の通常期間とでは、攻撃に対するキャラクタ
CH2の反応モーションが異なるようになる。従って、
キャラクタCH2が長期動作制限状態にあることを効果
的に表現できるようになり、より多様でリアルな画像表
現を実現できる。
制限期間LTでの反応モーションRA’、RB’、R
C’を、通常期間での反応モーションRA、RB、RC
よりも再生時間が長い反応モーションにする。或いは、
反応モーションRA’、RB’、RC’を、RA、R
B、RCに比べてCH2のリアクションが激しい反応モ
ーション(より翻弄されている反応モーション)にす
る。
期動作制限状態(気絶状態、ピヨリ状態)にあること
を、プレーヤは、CH2の反応モーションを見ることで
視覚的に認識できるようになる。また、キャラクタCH
2の反応モーションの再生時間が長くなったり、CH2
のリアクションが激しくなることで、攻撃により相手が
翻弄されている様子をリアルに表現でき、プレーヤの仮
想現実感を高めることができる。
ションRA’、RB’、RC’は、通常期間での反応モ
ーションRA、RB、RCよりも、キャラクタの動作が
ゆっくりになる反応モーションにしてもよい。例えば、
反応モーションRA’、RB’、RC’では、モーショ
ンの再生スピードをゆっくりにする(動作の大きさが大
きくなる反応モーションにする)。このようにすれば、
キャラクタの動作時間が長くなり、攻撃によりそのキャ
ラクタが翻弄されている様子をリアルに表現できるよう
になる。
ンを、全ての攻撃に対して用意せずに、一部の攻撃に対
してだけ用意するようにしてもよい。
A、B、C、D、E(第1〜第Mの攻撃)に対しては、
攻撃を受けた時の反応モーションとして、通常状態用の
反応モーションRA、RB、RC、RD、REと長期動
作制限状態用の反応モーションRA’、RB’、R
C’、RD’、RE’の両方を用意する。
〜第Nの攻撃)に対しては、攻撃を受けた時の反応モー
ションとして、通常状態用の反応モーションRF、R
G、RH、RI、RJだけを用意する。
Jについては、長期動作制限状態用の反応モーションを
用意しなくても済むようになる。従って、全ての攻撃に
対して通常状態用及び長期制限状態用の両方の反応モー
ションを用意する手法に比べて、モーションデータの量
を少なくできるようになり、余ったメモリ容量を他の用
途に使用できるようになる。また、攻撃F、G、H、
I、Jに対する長期動作制限状態用の反応モーションに
ついては、モーションデータを作成しなくて済むように
なるため、ゲームソフトウェアの開発期間を短縮化でき
る。
の両方の反応モーションを用意する攻撃(第1〜第Mの
攻撃)としては、例えば、攻撃が開始してからヒットす
るまでの期間が長い攻撃や、相手キャラクタCH2に与
えるダメージ量が大きい攻撃や、或いはコンボ攻撃など
を考えることができる。或いは、動作指示の操作が簡単
な攻撃(ボタンを1回又は複数回だけ押すだけで行われ
る左パンチ、右パンチ、左キック、右キック等)を考え
ることができる。
ンを用意せず、通常状態用の反応モーションだけを用意
する攻撃としては、例えば、相手キャラクタCH2に与
えるダメージ量が極めて少ない攻撃や、プレーヤが使用
することが極めて希な攻撃や、或いは動作指示の操作が
極めて複雑で煩雑な攻撃などを考えることができる。
RJやRA’〜RE’を全て異なるモーションにする必
要はなく、その一部を共用するようにしてもよい。例え
ばRAとRFを同じモーションにしたり、RA’とRG
を同じモーションにしてもよい。
攻撃の許可 本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタに加え
られる攻撃が所与の攻撃である場合には、長期動作制限
期間を変更(短縮又は延長等)するようにしている。
ラクタCH2が長期動作制限状態になっている。そし
て、この長期動作制限期間LTにおいてキャラクタCH
1がCH2に対して挑発攻撃等を行った場合には、その
行為に対するペナルティとして、期間LTを短縮するよ
うにする。
態を利用して不誠実な行為や不正な行為を行っているプ
レーヤに対して、期間LTの短縮によるペナルティを課
すことが可能になる。これにより、このようなプレーヤ
の行為を防止でき、よりスムーズなゲーム進行を実現で
きる。
長期動作制御状態になっているキャラクタCH2に対し
て、特定のコンボ攻撃(複数の攻撃の連続により成立す
る攻撃)の繰り出しに成功している。このような場合に
は、このコンボ攻撃の成功に対するボーナスポイントと
して、期間LTを延長するようにする。
ボ攻撃を成功させることについての動機づけをプレーヤ
に与えることができ、ゲームへのプレーヤの没入度を増
すことができる。この場合に例えば、普段はプレーヤに
あまり利用されないコンボ攻撃を、期間LTを延長させ
るコンボ攻撃として設定すれば、使用頻度が少ないコン
ボ攻撃をプレーヤが取得する有効な機会を与えることで
きる。即ち、キャラクタCH2が長期動作制限状態にな
っている期間LTは、難しいコンボ攻撃の取得に絶好の
機会となる。そして、このように期間LTを利用して、
使用頻度の少ないコンボ攻撃をプレーヤに取得させれ
ば、種々のコンボ攻撃をプレーヤに広めることが可能と
なり、ゲームの面白みを更に増すことができる。
は、挑発攻撃やコンボ攻撃に限定されず、種々の攻撃を
考えることができる。
タに対する攻撃では成立しないコンボ攻撃を、長期動作
制限状態のキャラクタに対する攻撃では成立させるよう
にしている。即ち図6に示すように、長期動作制限期間
LT以外の通常期間においては成立しないキャラクタC
H2に対するコンボ攻撃Pを、期間LTにおいてはその
成立を許可する。
期動作制限状態に陥れたプレーヤは、通常は成立しない
コンボ攻撃を繰り出すことが可能になり、CH2に対し
て更なるダメージ量を与えることができる。これによ
り、プレーヤは期間TLを利用してゲームを優位に進め
ることが可能になり、ゲームに対するプレーヤの没入度
を高めることができる。
ないコンボ攻撃を期間LTで成立可能にする手法は、後
述するように、通常期間と期間LTとで、キャラクタの
反応モーションについての動作制限期間を異ならせるこ
とで実現できる。
より生成されるゲーム画像の例を示す。
タCH2が長期動作制限状態ではない通常状態にある場
合に、キャラクタCH1の攻撃がCH2にヒットした時
のゲーム画像の例である。例えば図7(A)ではキャラ
クタCH1の左パンチ攻撃が、図7(B)では右蹴り上
げ攻撃が、図7(C)では右蹴り上げに続く蹴り降ろし
攻撃が、通常状態のキャラクタCH2にヒットしてい
る。
にあるため(ダメージ量が所定量に達していないた
め)、図7(A)、(B)、(C)に示すように、再生
される反応モーション(やられモーション)は、通常状
態用の反応モーションとなる。即ち、キャラクタCH1
からの攻撃に対して、キャラクタCH2は、それほど大
きく翻弄されていない。
ックがキャラクタCH2の腹部に深くヒットしおり、近
い距離にいるCH1からの攻撃がCH2にクリーンヒッ
トしている(所与の条件を満たす攻撃が加えられてい
る)。これにより、キャラクタCH2のダメージ量が所
定量に達し、図8(B)に示すように、CH2は長期動
作制限状態(気絶状態、精神翻弄状態、ピヨリ状態)に
なる。
このようにキャラクタCH2が長期動作制限状態にある
場合に、キャラクタCH1の攻撃がCH2にヒットした
時のゲーム画像の例である。例えば図9(A)ではキャ
ラクタCH1の左パンチ攻撃が、図9(B)では右蹴り
上げ攻撃が、図9(C)では右蹴り上げに続く蹴り降ろ
し攻撃が、長期動作制限状態のキャラクタCH2にヒッ
トしている。
制限状態にあるため(ダメージ量が所定量に達している
ため)、図9(A)、(B)、(C)に示すように、再
生される反応モーション(やられモーション)は、長期
制限状態用の反応モーションとなる。即ち、キャラクタ
CH1からの攻撃に対して、キャラクタCH2は大きく
翻弄されており、CH2が長期制限状態にあることがプ
レーヤに対してリアルに伝えられる。これにより、プレ
ーヤの仮想現実感を格段に増すことができる。
ャラクタCH2が長期動作制限状態(ピヨリ状態)にな
った場合には、CH2が長期動作制限状態にあること
を、何らかの形でプレーヤに知らせることが望ましい。
例えば、画像を用いて可視的に知らせる場合には、長期
動作制限状態にあるCH2の頭の上で、ヒヨコがくるく
る回るようにする。
作するプレーヤは、相手キャラクタCH2が長期動作制
限状態にあることを直感的に直ぐに把握できるようにな
り、相手キャラクタCH2の状態に応じた種々の戦略を
立てて、CH2に攻撃を加えることが可能になる。
間に近づくにつれて(キャラクタCH2の体力が回復す
るにつれて)、ヒヨコの数を減らしたり、ヒヨコを星印
に変えたりするようにしてもよい。即ち、キャラクタC
H2が長期動作制限状態にあるこを知らせる情報を、長
期動作制限状態の解除時間に近づくにつれて(CH2の
体力が回復するにつれて)、変化させるようにする。こ
のようにすれば、長期動作制限状態がいつ解除されるの
かをプレーヤは簡単に知ることができるようになり、ゲ
ーム戦略のバラエティ度を増すことができる。
させるなどして、長期動作制限状態にあることをプレー
ヤに知らせてもよい。即ち、キャラクタCH2が長期動
作制限状態にあることを、画像のみならず、音などの情
報を用いて知らせてもよい。
12(B)のフローチャートを用いて説明する。
図10に示すように、まず、キャラクタが当該フレーム
で動作可能か否かを判断する(ステップS1)。そし
て、キャラクタが動作不能の場合にはステップS2、S
3を飛ばしてステップS4に移行する。
ゲームコントローラ(操作手段)からの動作指示入力が
あったか否かを判断する(ステップS2)。そして、動
作指示入力があった場合には、モーション(技)再生処
理を行い(ステップS3)、動作指示入力がなかった場
合にはモーション再生処理を飛ばしてステップS4に移
行する。
うに、プレーヤがゲームコントローラのボタンA、B、
C、Dを押すと、プレーヤが操作するキャラクタは攻撃
A、B、C、Dを繰り出す。また、攻撃Bが開始してか
ら5〜10フレームの間にボタンBを押すと、コンボ攻
撃Eを繰り出す。
用カウンタCP(ピヨリカウンタ)を例えば1だけデク
リメントする。そして、フレーム番号FNを1だけイン
クリメントして(ステップS5)、次のフレームの処理
に移行する。
ョン再生処理についてのフローチャートである。
1)、そのモーション(技)が挑発モーションか否かを
判断する(ステップS12)。そして、挑発モーション
の場合には、長期動作制限用カウンタCPを、挑発に対
するペナルティポイントPNの分だけデクリメントし
て、長期動作制限期間を短縮する(ステップS13)。
そして図10の処理にリターンする。
ーションによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否
かを判断する(ステップS14)。このヒットチェック
は、例えば、双方のキャラクタに設定されたヒットボッ
クスが互いに交差するか否かを判定することなどにより
実現できる。
なかった場合には図10の処理にリターンし、ヒットし
た場合には、相手キャラクタの反応(やられ)モーショ
ン処理に移行する(ステップS15)。
かを判断し(ステップS16)、動作可能状態の場合に
は図10の処理にリターンし、動作不能状態の場合に
は、コンボ処理に移行する(ステップS17)。
の反応(やられ)モーション処理についてのフローチャ
ートである。
りも大きいか否かを判断する(ステップS21)。そし
て、CP>0の場合は、図13(B)のテーブルデータ
を利用して、相手キャラクタに長期動作制限状態(ピヨ
リ)用の反応モーションを行わせる(ステップS2
2)。一方、CP>0ではない場合には、図13(B)
のテーブルデータを利用して、相手キャラクタに通常状
態用の反応モーションを行わせる(ステップS23)。
の動作制限(動作不能)期間は、図13(B)のテーブ
ルデータに基づいて設定される。また、反応モーション
の際の相手キャラクタの動作制限(動作不能)期間は図
14(A)のテーブルデータに基づいて設定される。
を行い(ステップS24)、図11の処理にリターンす
る。この場合、カウンタCPは図14(A)のテーブル
データに基づいて設定される。即ち、図14(A)で
は、相手キャラクタが攻撃Eを受けた時に、カウンタC
Pが200に設定され、長期動作制限期間が決定され
る。
のコンボ処理についてのフローチャートである。
カウンタCPへのボーナスポイントが設定されているコ
ンボ攻撃か否かを判断する(ステップS31)。そし
て、ボーナスポイントが設定されている場合には、その
ボーナスポイントBN(例えば5ポイント)の分だけカ
ウンタCPをインクリメントし(ステップS32)、図
11の処理にリターンする。
4(A)に示すように自キャラクタCH1及び相手キャ
ラクタCH2の動作制限期間を設定している。これによ
り、長期動作制限期間以外の通常期間においては、例え
ば図14(B)、(C)に示すようにキャラクタCH
1、CH2は動作することになる。
の攻撃C(CH1の動作制限期間=15フレーム)が、
5フレーム目にキャラクタCH2にヒットしている。す
ると、この5フレーム目から、通常状態用のCH2の反
応モーションRC(CH2の動作制限期間=10フレー
ム)が開始する。従って、キャラクタCH1、CH2の
動作制限期間は図14(B)に示すように15フレーム
目で同時に解除されることになる。従って、プレーヤが
攻撃Cに続いて次の攻撃を指示しても、攻撃Cに続くコ
ンボ攻撃は、長期動作制限期間以外の通常期間において
は不可となる。
1の攻撃B(CH1の動作制限期間=10フレーム)が
5フレーム目にキャラクタCH2にヒットしている。す
ると、この5フレーム目から、通常状態用のCH2の反
応モーションRB(CH2の動作制限期間=10フレー
ム)が開始する。従って、キャラクタCH1の動作制限
期間が10フレーム目で解除される一方で、キャラクタ
CH2の動作制限期間は15フレーム目で解除されるこ
とになる。従って、プレーヤが攻撃Bに続いて次の攻撃
を指示することで、攻撃Bに続くコンボ攻撃が可能にな
る。
(A)のテーブルデータでは、通常期間においては攻撃
Bに続くコンボ攻撃しか許可されていない。
は、攻撃Cに続くコンボ攻撃も成立が許可されている。
の攻撃C(CH1の動作制限期間=15フレーム)が5
フレーム目にキャラクタCH2にヒットしている。する
と、この5フレーム目から、長期動作制限状態用のCH
2の反応モーションRC’(CH2の動作制限期間=1
5フレーム)が開始する。つまり、この反応モーション
RC’では、図14(B)のRCよりも動作制限期間が
5フレームだけ延長されている。従って、キャラクタC
H1の動作制限期間が15フレーム目で解除される一方
で、キャラクタCH2の動作制限期間は20フレーム目
で解除されることになる。従って、図14(B)の場合
と異なり、プレーヤが攻撃Cに続いて次の攻撃を指示す
ることで、攻撃Cに続くコンボ攻撃が成立するようにな
る。
反応モーションの動作制限期間を、通常状態の場合と長
期動作制限状態の場合とで異ならせることで、通常期間
では成立しないコンボ攻撃を、長期動作制限期間で成立
させることに成功している。
実現できるハードウェアの構成の一例について図15を
用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
け非解除にする手法や、通常状態と長期動作制限状態と
でキャラクタの反応モーションを異ならせる手法や、長
期動作制限状態のキャラクタに所与の攻撃が加えられた
場合に長期動作制限期間を変更する手法や、通常状態の
場合には成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状態の場
合には成立させる手法は、図1〜図14(D)で説明し
た手法に限定されず、種々の変形実施が可能であり、例
えば、これらの手法を種々の形態で組み合わせた変形実
施も可能である。
態の設定処理や、長期動作制限期間で行われる処理につ
いても、本実施形態で説明したものに限定されず、種々
の変形実施が可能である。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
図の例である。
加えられた攻撃の種類に基づき反応モーションや動作制
限期間を決定する手法について説明するための図であ
る。
状態を一定期間だけ非解除にする手法や、通常状態と長
期動作制限状態とでキャラクタの反応モーションを異な
らせる手法について説明するための図である。
状態用の反応モーションを用意する手法について説明す
るための図である。
縮、延長する手法について説明するための図である。
作制限期間において成立させる手法について説明するた
めの図である。
より生成されるゲーム画像の例である。
されるゲーム画像の例である。
より生成されるゲーム画像の例である。
ーチャートである。
ーチャートである。
の詳細例について示すフローチャートである。
について説明するための図である。
本実施形態の処理について説明するための図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (21)
- 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 キャラクタの動作を制御する手段と、 キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを
含み、 長期動作制限状態に設定されたキャラクタに対して次の
攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの長期動作制
限状態を所与の期間だけ非解除にすることを特徴とする
画像生成システム。 - 【請求項2】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 キャラクタの動作を制御する手段と、 キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを
含み、 長期動作制限状態のキャラクタと通常状態のキャラクタ
とで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応
モーションを異ならせることを特徴とする画像生成シス
テム。 - 【請求項3】 請求項2において、 長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合
に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに
攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも
長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴
とする画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項2において、 長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合
に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに
攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも
キャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであ
ることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかにおいて、 第1〜第Nの攻撃のうち第1〜第M(M<N)の攻撃に
ついては、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応
モーションとして、通常状態用の反応モーションと長期
動作制限状態用の反応モーションの両方が用意され、 第1〜第Nの攻撃のうち第M+1〜第Nの攻撃について
は、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーシ
ョンとして、長期動作制限状態用の反応モーションが用
意されず、通常状態用の反応モーションが用意されるこ
とを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項6】 請求項5において、 長期動作制限状態用の反応モーションと通常状態用の反
応モーションの両方が用意される前記第1〜第Mの攻撃
が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラク
タに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が
連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを特徴と
する画像生成システム。 - 【請求項7】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 キャラクタの動作を制御する手段と、 キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを
含み、 長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与
の攻撃である場合には、該キャラクタの長期動作制限状
態が解除されるまでの期間が変更されることを特徴とす
る画像生成システム。 - 【請求項8】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 キャラクタの動作を制御する手段と、 キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを
含み、 通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可され
ない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃
を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成
立を許可することを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられ
た場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制
限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により
決定されることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 キャラクタが長期動作制限状態に設定された場合に、該
キャラクタが長期動作制限状態にあることをプレーヤに
知らせる手段を含むことを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項11】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 キャラクタの動作を制御する手段と、 キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるプログラムであって、 長期動作制限状態に設定されたキャラクタに対して次の
攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの長期動作制
限状態を所与の期間だけ非解除にすることを特徴とする
プログラム。 - 【請求項12】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 キャラクタの動作を制御する手段と、 キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるプログラムであって、 長期動作制限状態のキャラクタと通常状態のキャラクタ
とで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応
モーションを異ならせることを特徴とするプログラム。 - 【請求項13】 請求項12において、 長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合
に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに
攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも
長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴
とするプログラム。 - 【請求項14】 請求項12において、 長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合
に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに
攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも
キャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであ
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかにおい
て、 第1〜第Nの攻撃のうち第1〜第M(M<N)の攻撃に
ついては、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応
モーションとして、通常状態用の反応モーションと長期
動作制限状態用の反応モーションの両方が用意され、 第1〜第Nの攻撃のうち第M+1〜第Nの攻撃について
は、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーシ
ョンとして、長期動作制限状態用の反応モーションが用
意されず、通常状態用の反応モーションが用意されるこ
とを特徴とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項15において、 長期動作制限状態用の反応モーションと通常状態用の反
応モーションの両方が用意される前記第1〜第Mの攻撃
が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラク
タに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が
連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを特徴と
するプログラム。 - 【請求項17】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 キャラクタの動作を制御する手段と、 キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるプログラムであって、 長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与
の攻撃である場合には、該キャラクタの長期動作制限状
態が解除されるまでの期間が変更されることを特徴とす
るプログラム。 - 【請求項18】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 キャラクタの動作を制御する手段と、 キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ
た場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態より
も動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラク
タを設定する手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるプログラムであって、 通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可され
ない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃
を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成
立を許可することを特徴とするプログラム。 - 【請求項19】 請求項11乃至18のいずれかにおい
て、 一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられ
た場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制
限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により
決定されることを特徴とするプログラム。 - 【請求項20】 請求項11乃至19のいずれかにおい
て、 キャラクタが長期動作制限状態に設定された場合に、該
キャラクタが長期動作制限状態にあることをプレーヤに
知らせる手段をコンピュータに実現させることを特徴と
するプログラム。 - 【請求項21】 コンピュータにより読み取り可能な情
報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかの
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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