CN114272608B - 虚拟角色的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟角色的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品,属于人机交互领域。包括:显示第一虚拟角色和第二虚拟角色;响应于对防御控件的触发操作,控制第一虚拟角色执行防御动作;在防御动作成功防御第一类技能,且在第一类技能释放结束之前接收到对反击控件的触发操作的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色执行反击动作;在反击动作命中第二虚拟角色的情况下,显示第二虚拟角色被反击动作命中后的反击效果。提供了一种动作游戏中的“攻防机制”,使得在同一攻防动作过程中可以实现防御抵抗反击的一系列动作,以及由用户选择是否进行反击操作,提供了在攻防期间的多动作选择操作,进一步提高动作游戏的真实性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及人机交互技术领域,特别涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品。
背景技术
动作类游戏(Action Game)是一种通过控制虚拟角色使用拳脚或技能攻击其它虚拟角色,以获取对战胜利的游戏,对玩家的反应能力以及手眼配合度均有着较高要求。
对战过程中,玩家可以控制虚拟角色使用普通技能对其它虚拟角色造成少量伤害,也可以控制虚拟角色使用特殊技能对其它虚拟角色造成大量伤害。相关技术中,当对方使用特殊技能攻击时,玩家可以控制虚拟角色进行防御动作,以减少特殊技能对玩家所控虚拟角色的伤害。
然后,相关技术中当玩家使用防御操作低档对方的特殊技能后,在对方特殊技能施展过程中,无法进行其他攻击操作,从而无法实现攻防一体的战斗体验,使得游戏过程缺少真实性。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品。该技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,所述方法包括:
显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色是被控虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;
响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作;
在所述防御动作成功防御第一类技能,且在所述第一类技能释放结束之前接收到对反击控件的触发操作的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行反击动作,所述第一类技能是所述第二虚拟角色释放的,所述防御动作具备对所述第一类技能的防御能力;
在所述反击动作命中所述第二虚拟角色的情况下,显示所述第二虚拟角色被所述反击动作命中后的反击效果。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色是被控虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;
第一控制模块,用于响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作;
第二控制模块,用于在所述防御动作成功防御第一类技能,且在所述第一类技能释放结束之前接收到对反击控件的触发操作的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行反击动作,所述第一类技能是所述第二虚拟角色释放的,所述防御动作具备对所述第一类技能的防御能力;
第二显示模块,用于在所述反击动作命中所述第二虚拟角色的情况下,显示所述第二虚拟角色被所述反击动作命中后的反击效果。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的技能释放效果的展示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟角色的控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟角色的控制方法。
本申请实施例中,提供了一种动作游戏中的“攻防机制”,当第一虚拟角色通过防御动作成功防御第二虚拟角色释放的第一类技能的情况下,无需虚拟角色始终处于防御状态直至第二虚拟角色的第一类技能释放完成,即可以通过触发特定的反击控件,执行对第二虚拟角色的反击动作,使得在同一攻防动作过程中可以实现防御抵抗反击的一系列动作,以及由用户选择是否进行反击操作,提供了在攻防期间的多动作选择操作,进一步提高动作游戏的真实性;此外,当第一虚拟角色成功防御第二虚拟角色释放的第一类技能的情况下,无需第一虚拟角色始终处于防御状态直至第一类技能释放完成,即可以进行后续的反击动作,减少了对技能释放的额外等待过程,且提供在该特定场景下的反击动作,无需等待技能释放完成后再执行下一轮攻击,减少了执行防御到进行下一轮攻击之间的等待过程,从而可以有效减少对局时长,进而降低服务器的处理压力。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图3示出了本申请一个示例性实施例示出的攻防过程示意图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图5示出了本申请一个示例性实施例示出的完美反击的过程示意图;
图6示出了本申请一个示例性实施例示出的普通反击的过程示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例示出的未执行反击动作的过程示意图;
图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图9示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟资源与各个技能之间的关系示意图;
图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例示出的第一类技能、第二类技能与防御三者之间的关系示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例示出的第一类技能、第二类技能与防御之间的关系示意图;
图13示出了本申请一个示例性实施例示出的战斗逻辑判定流程图;
图14是虚拟角色控制方法过程中终端和服务器之间的交互逻辑示意图;
图15示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟角色的控制装置的结构方框图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟角色间对战的应用程序111,当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面,该用户界面中显示有对战画面以及角色操控控件。
对战画面中包含虚拟环境中自身控制的第一虚拟角色以及进行对战的其他虚拟角色。虚拟环境可以是三维虚拟环境,也可以是二维虚拟环境,且虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。其他虚拟角色中至少包括与第一虚拟角色属于不同阵营或具有敌对关系的第二虚拟角色,可选的,其他虚拟角色中还包含与第一虚拟角色属于同一阵营或具有好友关系的虚拟角色。在一些实施例中,第二虚拟角色中可以为玩家角色(即由其他玩家控制)或非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。
角色操作控件用于控制虚拟角色在虚拟环境中运动、攻击其他虚拟角色或者规避其他虚拟角色的攻击等等。在一些实施例中,控制虚拟角色运动的控件可以为虚拟摇杆控件或十字方向控件;控制虚拟角色进行攻击的控件可以包括基础攻击控件、基础技能释放控件以及特殊技能释放控件等等;控制虚拟角色规避攻击的控件可以为格挡控件或闪避控件。
其中,基础攻击控件用于触发虚拟角色进行基础攻击,比如出拳、出脚、挥动虚拟道具等等;基础技能释放控件用于触发虚拟角色释放基础技能,特殊技能释放控件则用于控制虚拟角色释放特殊技能,且特殊基础技能的技能伤害低于特殊技能的技能伤害。在一些实施例中,特殊技能释放控件需要在特定条件下才能够触发,比如,当使用基础技能命中其他虚拟角色的次数达到次数阈值时,特殊技能释放控件才能够被触发。
本申请实施例中,应用程序111提供的虚拟角色间对战功能可以为应用程序111的核心功能(比如横版动作类游戏),或者,虚拟角色间对战功能可以为应用程序111的附加功能(比如角色扮演类游戏中的1V1对战模式)。本实施例中,以应用程序111为动作类游戏为例进行说明,但并不对此构成限定。
第二终端110安装和运行有支持虚拟角色间对战的应用程序111,当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面,该用户界面中显示有对战画面以及角色操控控件。
第二终端130安装和运行有支持虚拟角色间对战的应用程序131,当第二终端运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面,该用户界面中显示有对战画面以及角色操控控件。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、数码播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
在一些实施例中,第一终端110用于控制第一虚拟角色,第二终端130用于控制第二虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色在同一虚拟环境中进行对战,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同阵营或者属于具有敌对关系。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。比如,对于2v2对战模式,同场对局中每个阵营均包含2个虚拟角色,当同一阵营中两个虚拟角色均被击败时对局结束,或者,在达到对局时长时对局结束。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为虚拟角色间对战的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的等级,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图,本申请实施例以该方法应用于图1所示的终端为例进行说明,该方法包括:
步骤201,显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色是被控虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营。
以动作类游戏为例,对战画面中包含虚拟环境中自身控制的第一虚拟角色,以及进行对战的第二虚拟角色,该第二虚拟角色中可以为玩家角色(即由其他玩家控制)或非玩家角色(Non-Player Character,NPC);第二虚拟角色可以是与第一虚拟角色属于不同阵营或具备敌对关系的虚拟角色。
可选的,不同阵营可以是第一虚拟角色和第二虚拟角色分别属于同一场对局中的不同对战队伍,示意性的,2v2、5v5、1v1等对战模式下,位于不同队伍中的虚拟角色即属于不同阵营;在其他可能的游戏场景中,可能并不存在明确的对战队伍的划分,则在游戏过程中能够进行对战的两个不同虚拟角色即属于不同阵营。
可选的,对战画面中还可以包括控制第一虚拟角色在虚拟环境中移动、攻击其他虚拟角色或闪避其他虚拟角色控件的角色操作控件。可选的,角色操作控件可以为虚拟摇杆控件或十字方向控件(用于控制虚拟角色运动);基础攻击控件或普通攻击控件、基础技能释放控件、特殊技能释放控件等(用于控制虚拟角色进行攻击);格挡控件或闪避控件(用于控制虚拟角色闪避攻击)。
步骤202,响应于对防御控件的触发操作,控制第一虚拟角色执行防御动作。
可选的,对战画面中设置有防御控件,防御控件用于控制虚拟角色低档其他虚拟角色的技能攻击,以降低技能攻击所造成的伤害;在一种可能的实施方式中,若玩家在对战过程中需要采用防御策略,可以点击防御控件,对应终端接收到对防御控件的触发操作,可以控制第一虚拟角色执行防御动作。
可选的,控制第一虚拟角色执行防御动作的过程可以由终端直接执行,也可以由服务器和终端控制执行,具体的,当终端接收到对防御控件的触发操作时,可以向服务器发送执行防御动作的操作指令,进而服务器在接收到该操作指令后,对操作指令进行行为合法性判断,并将合法性判断结果反馈给终端,对应终端在确定合法性判断结果指示合法性判断通过后,控制第一虚拟角色执行防御动作。
可选的,当玩家需要采取长期防御策略时,可以长按防御控件,对应终端接收到对防御控件的长按操作,可以控制第一虚拟角色在长按期间保持防御动作;可选的,当第一虚拟角色处于防御动作期间,可以通过移动控件(虚拟摇杆控件)控制第一虚拟角色在虚拟环境中自由移动。
可选的,相邻两次触发防御控件存在冷却时间;也就是说,当玩家第一次点击防御控件控制第一虚拟对象执行防御动作后,防御控件会变为不可触发状态,需要在冷却时间结束后,才可以继续通过触发防御控制控制第一虚拟对象执行防御动作。
可选的,对防御控件的触发操作可以是点击操作、长按操作等。
步骤203,在防御动作成功防御第一类技能,且在第一类技能释放结束之前接收到对反击控件的触发操作的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色执行反击动作,第一类技能是第二虚拟角色释放的,防御动作具备对第一类技能的防御能力。
在一种可能的应用场景中,当玩家观察到对方存在使用第一类技能的可能性,或正在使用第一类技能,为了防御第一类技能,以降低第一类技能对第一虚拟对象的伤害,可以通过触发防御控件,以控制第一虚拟角色执行防御动作,以抵挡第二虚拟角色的技能攻击。
本实施例中,防御动作具备对第一类技能的防御能力,减少第一类技能对第一虚拟角色造成的90%的伤害,并且可以使得第一虚拟角色不进入受击状态。
可选的,玩家控制第一虚拟角色执行防御动作可以是在第二虚拟角色释放第一类技能的过程中,也可以是在第二虚拟角色释放第一类技能之前,本申请实施例对此不构成限定。
为了提供与真实战斗类似的“交手感”和“攻防一体”的游戏体验,当第一虚拟角色成功防御第二虚拟角色的第一类技能,且仍然处于第一类技能释放过程中的情况下,为第一虚拟角色提供了反击功能,使得可以控制第一虚拟角色对仍然处于第一类技能释放过程中的第二虚拟角色执行反击动作;因此,在一种可能的实施方式中,在防御动作成功防御第一类技能,且在第一类技能释放结束之前,玩家可以点击反击控件,对应终端接收到对反击控件的触发操作,可以控制第一虚拟角色对第二虚拟角色执行反击动作,以打断第一类技能释放过程,从而避免在第一类技能释放过程中第一虚拟角色仅可以处于防御或被进攻压制状态。
可选的,防御动作成功防御第一类技能指的是:当处于防御状态(或执行防御动作)的第一虚拟角色被第二虚拟角色释放的第一类技能命中后,则表示防御动作成功防御第一类技能。
可选的,第一类技能可以是持续型技能或多段攻击型技能,即第一类技能的释放过程需要持续一段时间。第一类技能为持续型技能时,当第一类技能命中第一虚拟角色时,第一虚拟角色的属性值随着命中时长逐渐降低;第一类技能为多段攻击型技能时,当第一类技能命中第一虚拟角色时,第一虚拟角色属性值的降低程度与技能命中次数有关。其中,该属性值可以为虚拟角色的生命值、能量值、血量值等等,本申请实施例对此不作限定。
在一个示例性的例子中,若第一类技能为持续型技能时,当第一类技能命中处于防御状态的第一虚拟角色后,第一虚拟角色执行防御动作,第一类技能持续攻击处于防御状态的第一虚拟角色,玩家可以在第一类技能持续命中第一虚拟角色2s后,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色执行反击动作,以打断第一类技能释放过程。
可选的,反击控件为对战画面中的指定控件,比如,可以指定第一虚拟角色对应的任意具备攻击功能的控件为反击控件,示意性的,将第一虚拟角色对应的基础攻击控件(普通攻击控件)为反击控件;或,反击控件为独立于第一虚拟角色原有攻击控件的控件,示意性的,当第一虚拟角色在成功防御第一类技能的情况下,会在对战画面上显示反击控件。
步骤204,在反击动作命中第二虚拟角色的情况下,显示第二虚拟角色被反击动作命中后的反击效果。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟角色执行反击动作且命中第二虚拟角色的情况下,可以打断第二虚拟角色释放第二技能的过程,且显示第二虚拟角色被反击动作命中后的反击效果。
可选的,反击效果可以是第二虚拟角色被第一虚拟角色打倒在地,也可以是第二虚拟角色被打进受击状态。
如图3所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的攻防过程示意图。对战画面301中包括第一虚拟角色302和第二虚拟角色303;在第二虚拟角色303释放第一类技能的过程中,玩家可以点击防御控件304,控制第一虚拟角色302执行防御动作;当第一虚拟角色302成功防御第一类技能的过程中,用户可以点击反击控件305,控制第一虚拟角色302对第二虚拟角色303执行反击动作,以打断第二虚拟角色303的第一技能释放过程。
综上所述,本申请实施例中,提供了一种动作游戏中的“攻防机制”,当第一虚拟角色通过防御动作成功防御第二虚拟角色释放的第一类技能的情况下,无需虚拟角色始终处于防御状态直至第二虚拟角色的第一类技能释放完成,即可以通过触发特定的反击控件,执行对第二虚拟角色的反击动作,使得在同一攻防动作过程中可以实现防御抵抗反击的一系列动作,以及由用户选择是否进行反击操作,提供了在攻防期间的多动作选择操作,进一步提高动作游戏的真实性;此外,当第一虚拟角色成功防御第二虚拟角色释放的第一类技能的情况下,无需第一虚拟角色始终处于防御状态直至第一类技能释放完成,即可以进行后续的反击动作,减少了对技能释放的额外等待过程,且提供在该特定场景下的反击动作,无需等待技能释放完成后再执行下一轮攻击,减少了执行防御到进行下一轮攻击之间的等待过程,从而可以有效减少对局时长,进而降低服务器的处理压力。
在一种可能的应用场景中,所以第一类技能释放过程均可以定义“完美反击窗口”,使得玩家在控制第一虚拟角色成功防御第一类技能后,可以自由决定是否反击,以及根据双方体力情况,决定反击时间,从而使得第二虚拟角色进入不同反击状态。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图,本申请实施例以该方法应用于图1所示的终端为例进行说明,该方法包括:
步骤401,显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色是被控虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营。
步骤402,响应于对防御控件的触发操作,控制第一虚拟角色执行防御动作。
步骤401和步骤402的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
需要说明的是,通过触发防御控件控制第一虚拟角色执行防御动作的时机可以在第二虚拟角色释放第一类技能的过程中,也就是说,在第二虚拟角色释放第一类技能的过程中,接收到对防御控件的触发操作,控制第一虚拟角色执行防御动作;或也可以在第二虚拟角色释放第一类技能之前,也就是说,当接收到对防御控件的触发操作,控制第一虚拟角色执行防御动作后,控制第二虚拟角色的玩家触发技能控件,以控制第二虚拟角色释放第一类技能。
可选的,第一虚拟角色具备第一虚拟资源,该第一虚拟资源可用于第一虚拟角色进行技能释放操作以及闪避动作等;而第一虚拟角色执行防御动作时不需要消耗该第一虚拟资源。示意性的,第一虚拟资源可以是体力值。
步骤403,在防御动作成功防御第一类技能,且在第一类技能释放结束之前接收到对反击控件的触发操作的情况下,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色执行反击动作。
其中,第一类技能是第二虚拟角色释放的,防御动作具备对第一类技能的防御能力。
在一种可能的实施方式中,各个第一类技能均设置有“完美反击窗口”,玩家可以根据自身虚拟资源剩余数量,确定对第一类技能的反击时机,即是否在“完美反击窗口”内对第二虚拟角色执行反击动作。
可选的,为了使得玩家可以明确“完美反击窗口”所在时机,在一种可能的实施方式中,在执行防御动作防御第一类技能的过程中,显示有攻击进度条,该攻击进度条随着第一类技能释放过程的进行而改变,比如,攻击进度条随着第一类技能释放过程的进行而缩短,从而使得用户可以根据攻击进度条的剩余进度来预估“完美反击窗口”,进而确定何时执行反击动作。
步骤404,在反击动作命中第二虚拟角色的情况下,确定在接收到对反击控件的触发操作时所对应第一类技能的目标释放时刻。
由于第二虚拟角色被反击动作命中后的反击效果,与反击动作触发时刻与第一类技能对应的“完美反击窗口”有关,因此,为了确定反击动作是否在“完美反击窗口”内,在一种可能的实施方式中,当反击动作命中第二虚拟角色的情况下,首先需要确定在接收到对反击控件的触发操作时,第一类技能的目标释放时刻,进而根据目标释放时刻与“完美反击窗口”之间的关系,确定反击效果。
步骤405,基于目标释放时刻,显示第二虚拟角色被反击动作命中后的反击效果。
在一种可能的实施方式中,当确定出触发反击控件时所对应的目标释放时刻后,即可以根据目标释放时刻是否位于“完美反击窗口”内,确定第二虚拟角色被反击动作命中后的反击效果,进而基于该反击效果显示第二虚拟角色的效果动画。
在一个示例性的例子中,根据目标释放时刻显示反击效果的过程可以包括以下步骤,也即步骤405可以包括步骤405A和步骤405B。
步骤405A,响应于目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的目标时间段,显示第二虚拟角色进入受击状态的画面,处于受击状态的第二虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种。
本实施例中,第一虚拟角色对第二虚拟角色执行的反击动作包括两种类型:普通反击和完美反击,对应的第二虚拟角色被反击动作命中后,可以进入两种不同的反击状态:被普通反击命中后的反击状态,以及被完美反击命中后的反击状态;针对不同反击动作的触发方式,当玩家在“完美反击窗口”内点击反击控件,则触发完美反击对应的反击效果;当玩家在“完美反击窗口”外点击反击控件,则触发普通反击对应的反击效果。
基于反击效果与“完美反击窗口”之间的关系,在一种可能的实施方式中,当确定目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的目标时间段时,表示玩家触发第一虚拟角色对第二虚拟角色执行完美反击,则显示完美反击对应的反击效果,也即显示第二虚拟角色进入受击状态的画面。
其中,目标时间段即为第一类技能对应的“完美反击窗口”,若第一类技能为持续型技能时,目标时间段可以为持续性技能释放过程中的特定时间段,比如,第一类技能释放过程为5s,目标时间段可以为第一类技能释放过程中的第3s-4s之间;若第一类技能为多段攻击型技能,则目标时间段可以为第一类技能释放过程中的某个技能动作执行过程对应的时间段,比如,第一类技能包括n个技能动作,则目标时间段为第一类技能释放过程中第n-1技能动作执行过程所对应的时间段;示意性的,若第一类技能释放过程中包括5个连续技能动作,则第4个动作执行过程所对应的时间段即为目标时间段。
可选的,针对不同的第一类技能,开发人员可以为其设置不同的目标时间段(完美反击窗口)。
显然,完美反击相比于普通反击的难度更高,因此,为了奖励玩家实现完美反击,设置当第二虚拟角色在完美反击下进入受击状态,且保持一段时间,在受击状态下的第二虚拟角色无法执行防御动作、技能释放等,从而有利于玩家控制第一虚拟角色继续对处于受击状态的第二虚拟角色进行连续攻击,以实现更高伤害的目的。
可选的,为了进一步鼓励玩家采取完美反击策略,不仅设置有特定的反击效果,还设置有虚拟资源的奖励制度,对应在一种可能的实施方式中,当目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的目标时间段,则增加第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,使得第一虚拟资源可以通过消耗第一虚拟资源执行闪避动作或进行技能释放。
在一个示例性的例子中,以第一虚拟资源为第一虚拟角色的体力为例,第一虚拟角色在执行反击动作之前具备2格体力,则当确定第一虚拟角色对第二虚拟角色执行完美反击后(即对反击控件的触发时刻位于完美反击窗口内),对应增加第一虚拟角色的体力值,比如,由原有的2格体力变为3格体力。
可选的,当第二虚拟角色处于受击状态时,第二虚拟角色仅可以执行闪避动作,且在受击状态下执行闪避动作需要消耗第二虚拟角色对应的第二虚拟资源。
如图5所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的完美反击的过程示意图。对战画面501中包括第一虚拟角色502和第二虚拟角色503;在第二虚拟角色503释放第一类技能的过程中,玩家可以点击防御控件504,控制第一虚拟角色502执行防御动作;当第一虚拟角色502成功防御第一类技能的过程中,显示与攻击进度条506,用户可以通过攻击进度条506确定完美反击时机(攻击进度条的黑色部分);当用户确定达到完美反击时机后,可以点击反击控件505,控制第一虚拟角色502对第二虚拟角色503执行完美反击动作,击退第二虚拟角色503,以打断第二虚拟角色503的第一技能释放过程;且第二虚拟角色503进入受击状态(不会被击倒)。可选的,在执行完美反击后,第一虚拟角色的体力值507有原来的1.5格变为2.5格。
步骤405B,响应于目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的非目标时间段,显示第二虚拟角色被击倒的画面。
在一种可能的实施方式中,当确定目标释放时刻不属于第一技能释放过程中的目标时间段,也就是说,目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的非目标时间段,则表示该反击动作为普通反击,则第一类技能释放过程被打断,仅可以令第二虚拟角色被击倒,无法使得第二虚拟角色进入受击状态,对应显示第二虚拟角色被击倒的画面。
可选的,当第二虚拟角色被击倒后,则控制第二虚拟角色的玩家可以立即控制第二虚拟角色进入对战状态,也即可以控制第二虚拟角色进行闪避动作、防御动作以及技能释放等。
可选的,若目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的非目标时间段,第一虚拟角色对应的第一虚拟资源不会增加,也就是说,普通反击仅可以将第第二虚拟角色击倒。
如图6所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的普通反击的过程示意图。对战画面601中包括第一虚拟角色602和第二虚拟角色603;在第二虚拟角色603释放第一类技能的过程中,玩家可以点击防御控件604,控制第一虚拟角色602执行防御动作;当第一虚拟角色602成功防御第一类技能的过程中,显示与攻击进度条606,用户可以通过攻击进度条606确定完美反击时机(攻击进度条的黑色部分);当用户在完美反击时间之外点击反击控件605,控制第一虚拟角色602对第二虚拟角色603执行普通反击动作,将第二虚拟角色603击倒。可选的,普通反击之后,第一虚拟角色对应的体力值不会增加。
本实施例中,玩家可以在分析第一虚拟角色和第二虚拟角色各自的剩余虚拟资源数量(体力值),进而确定在第一虚拟角色防御第二虚拟角色的过程中,对第二虚拟角色执行普通反击动作还是完美反击动作,比如,当确定第二虚拟角色对应剩余第二虚拟资源的无法执行闪避动作,则可以对第二虚拟角色进行完美反击,使得第二虚拟角色进入受击状态,进而通过其他攻击技能将第二虚拟角色击败,以提高对局效率,进而减少对局时长。
步骤406,在防御动作成功防御第一类技能,且在第一类技能释放结束时未接收到对反击控件的触发操作的情况下,显示第一虚拟角色和第二虚拟角色互相分离的画面。
在另一种可能的实施方式中,若玩家在第一类技能释放过程中始终采取防御策略,或者玩家错过反击时机,也就是说,防御动作成功防御第一类技能,且在第一类技能释放结束时未接收到对反击控件的触发操作,则第一虚拟角色和第二虚拟角色均不会进入受击状态,或被击倒,显示第一虚拟角色和第二虚拟角色互相分离的画面。
如图7所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的未执行反击动作的过程示意图。对战画面701中包括第一虚拟角色702和第二虚拟角色703;在第二虚拟角色703释放第一类技能的过程中,玩家可以点击防御控件704,控制第一虚拟角色702执行防御动作;当第一虚拟角色702成功防御第一类技能的过程中,且在第一类技能释放过程中未点击反击控件705,则在第一类技能释放完毕,第一虚拟角色702和第二虚拟角色703之间相互分离。
本实施例中,在第一虚拟角色通过防御动作成功防御第一类技能的情况下,通过确定在第一类技能释放结束之前是否接收到对反击控件的触发操作,以及对反击控件进行触发操作的时机,以确定在“攻防”结束后第一虚拟角色和第二虚拟角色的所处状态;而且,通过设置两种反击类型(完美反击和普通反击),使得玩家可以根据自身和敌方各自的剩余虚拟资源,决定在何时点击反击控件,以及采用何种反击类型,且设置有对应的虚拟资源奖励机制以鼓励玩家使用完美反击,进而通过完美反击来加快对局进程,提高对局效率。
在动作类游戏中,玩家不仅可以控制虚拟角色执行防御动作,还可以控制虚拟角色执行闪避动作,且虚拟角色除了具备第一类技能,还包括其他技能,比如,普通攻击、绝技等,针对不同类型的技能和不同动作,均设置有对应的克制机制。
请参考图8,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图,本申请实施例以该方法应用于图1所示的终端为例进行说明,该方法包括:
步骤801,显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色是被控虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营。
步骤802,响应于对防御控件的触发操作,控制第一虚拟角色执行防御动作。
步骤801和步骤802的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤803,在第一虚拟角执行防御动作过程中被第二类技能命中的情况下,显示第一虚拟角色进入受击状态的画面,防御动作不具备对第二类技能的防御能力。
其中,处于受击状态的第一虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种。
可选的,在动作类游戏中,针对不同攻击型技能与防御动作之间的关系,可以将攻击性技能划分为至少三种:第一类技能、第二类技能和第三类技能,其中,防御动作具备对第一类技能的防御能力,防御动作不具备对第三类技能的防御能力,第二类技能可以打破防御动作,也不具备对第二类技能的防御能力;示意性的,第一类技能为虚拟角色具备的角色技能,第二类技能为虚拟角色对应的基础攻击或普通攻击;第三类技能即虚拟角色具备的绝技。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟角色在执行防御动作的过程中,被第二虚拟角色释放的第二类技能命中,由于第二类技能可以打破防御,则处于防御状态的第一虚拟角色被第二类技能命中后,防御状态会被打破,并进入受击状态,对应的终端会显示第一虚拟角色进入受击状态的画面。
可选的,第一虚拟角色可以在第二类技能释放过程中执行防御动作,或第二虚拟角色可以在第二类技能释放之前执行防御动作,终端仅需要在判定处于防御状态的第一虚拟角色被第二类技能命中后,即显示第一虚拟角色处于受击状态的画面。
可选的,当第一虚拟角色进入受击状态后,由于受击状态会维持一段时间,为了避免在受击状态中被连续攻击,提供有闪避功能,使得处于受击状态下的第一虚拟角色可以执行闪避动作,进而躲避第二虚拟角色的攻击类技能;在一种可能的实施方式中,当第一虚拟角色处于受击状态时,若终端接收到对闪避控件的触发操作,可以控制第一虚拟角色执行闪避动作,以便脱离第二虚拟角色的攻击范围。
可选的,当第一虚拟角色在受击状态下执行闪避动作时,需要消耗一定的第一虚拟资源,对应的,当终端在第一虚拟角色处于受击状态的情况下,接收到对闪避控件的触发操作时,在控制第一虚拟角色执行闪避动作的同时,也会扣除第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量。
可选的,由于受击状态下执行闪避动作需要消耗虚拟资源,则在接收到对闪避控件的触发操作时,需要判断第一虚拟资源的剩余资源数目是否满足闪避动作对应的消耗资源数目,若剩余资源数目高于消耗资源数目,则终端在接收到对闪避控件的触发操作后,可以控制第一虚拟角色执行闪避动作;反之,若剩余资源数目低于消耗资源数目,则终端接收到对闪避控件的触发操作后,不会控制第一虚拟角色执行闪避动作;或,闪避控件处于不可触发状态。
可选的,与受击状态下的闪避动作不同的是,当第一虚拟角色在非受击状态下执行闪避动作时,无需消耗第一虚拟资源,在一种可能的实施方式中,当第一虚拟角色处于非受击状态下,终端接收到对闪避控件的触发操作,可以控制第一虚拟角色执行闪避动作,且不会扣除第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量。
其中,非受击状态即为第一虚拟角色除了受击状态之外的其他状态,比如,防御状态、移动状态、静止状态、技能释放状态等。
可选的,由于非受击状态下使用闪避动作无需消耗虚拟资源,则在非受击状态下接收到对闪避控件的触发操作时,无需判断第一虚拟资源的剩余资源数目是否满足闪避动作对应的消耗资源数目,即可以控制第一虚拟角色执行闪避动作。
为了避免玩家持续控制虚拟角色执行闪避动作逃避正面对抗,延长对局时间,在一种可能的实施方式中,为闪避控件设置有冷却时间,且虚拟角色在受击状态和非受击状态下闪避控件的冷却时间也存在差异。
可选的,当第一虚拟角色处于受击状态下,且接收到对闪避控件的触发操作后,控制第一虚拟角色执行闪避动作的同时,将闪避控件设置为不可触发状态,且不可触发状态维持第一冷却时间;而在第一虚拟角色处于非受击状态下执行闪避动作后,也同样会将闪避控件设置为不可触发状态,且不可触发状态维持第二冷却时间,且第二冷却时间低于第一冷却时间。
示意性的,在受击状态下闪避控件的冷却时间为12秒,而非受击状态下闪避控件的冷却时间为1秒。
步骤804,在第一虚拟角色执行防御动作过程中被第二类技能命中的情况下,扣除第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,以及增加第二虚拟角色对应第二虚拟资源的数量。
可选的,当第一虚拟角色执行防御动作过程中被第二类技能命中时,除了第一虚拟角色的防御状态会被破坏进入受击状态之外,还会额外扣除第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,同时会奖励第二虚拟角色相应第二虚拟资源的数量。
示意性的,以第一虚拟资源和第二虚拟资源为体力值为例,第一虚拟角色对应的第一体力值为3格,第二虚拟角色对应的第二体力值为2格,则当第一虚拟角色执行防御动作过程中被第二类技能命中后,对第一虚拟角色的体力值进行减少,第一虚拟角色对应的第一体力值变为2格,第二虚拟角色对应的第二体力值变为3格。
其中,第一虚拟资源用于第一虚拟角色执行闪避动作、进行技能释放以及其他需要消耗第一虚拟资源的操作,第二虚拟资源用于第二虚拟角色执行闪避动作、进行技能释放以及其他需要消耗第二虚拟资源的操作。
步骤805,在第一虚拟角色执行防御动作过程中被第三类技能命中的情况下,显示第一虚拟角色被第三类技能命中后的技能效果,防御动作不具备对第三类技能的防御能力。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟角色执行防御动作过程中被第三类技能命中的情况下,由于防御动作不具备对第三类技能的防御能力,则第一虚拟角色的防御会被打破,同时处于被第三类技能命中的状态,对应会显示第一虚拟角色被第三类技能命中后的技能效果。比如,第一虚拟角色的属性值会降低。
可选的,当第一虚拟角色使用第一类技能和第二类技能时,均不需要消耗第一虚拟资源,且在第一类技能和第二类技能命中第二虚拟角色的情况下,还会对应增加一定数量的第一虚拟资源。
可选的,不同技能增加第一虚拟资源的数量不同,以第一虚拟资源为体力值为例,当第一虚拟角色使用普通攻击(第二类技能)命中第二虚拟角色时,会增加0.5格体力;而当第一虚拟角色使用技能(第一类技能)命中第二虚拟角色时,会增加1格体力。
可选的,当虚拟角色使用第三类技能中的绝技时,同样需要消耗虚拟资源。
如图9所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟资源与各个技能之间的关系示意图。以虚拟资源(战斗资源)为体力为例,当普通攻击901和技能902均命中其他虚拟角色时,均会获取到相应的体力904;除了技能命中通过奖励方式获取体力904之外,当脱离战斗状态后的一段时间内,体力904也会自动回复,也就是说,可以通过时间903获取体力904;在消耗体力904的过程中,存在主动消耗和被动消耗两种情况;主动消耗的情况为:当虚拟角色使用绝技905,以及在受击状态下执行闪避操作,也即进行受击闪避907时,均会主动消耗体力904;被动消耗的情况为:当虚拟角色在防御状态下被其他虚拟角色使用普通攻击901打破防御后(被投906),会被动扣除虚拟角色的体力904;可选的,当虚拟角色使用普通攻击901和技能902时,均不需要消耗体力904。
本实施例中,当第一虚拟角色处于防御状态下,通过判断第二虚拟角色所使用的技能类型,以确定第一虚拟角色被技能命中后所处的效果;且通过设置防御动作所克制的技能类型,以及可以打破防御的技能类型,可以有效维持动作类游戏的平衡性。
上一实施例中涉及到不同攻击类技能与防御动作之间的关系,在实际游戏过程中,也存在同一类型技能之间的对战,以及不同类型技能之间的对战,因此,针对同一类型技能和不同类型技能,也同样设置了对应的克制机制。
请参考图10,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图,本申请实施例以该方法应用于图1所示的终端为例进行说明,该方法包括:
步骤1001,显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色是被控虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营。
步骤1001的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤1002,响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色释放第二类技能。
在一种可能的实施方式中,玩家存在控制第一虚拟角色释放第二类技能的需求,则可以点击目标技能控件,对应终端接收到对目标技能控件的触发操作,可以控制第一虚拟角色释放第二类技能。
在一个示例性的例子中,目标技能控件为普通攻击或基础攻击对应的技能控件。
可选的,第二类技能的技能伤害低于第一类技能的技能伤害。且第三类技能的技能伤害高于第二类技能的技能伤害。
步骤1003,在第一虚拟角色释放第二类技能过程中被第一类技能命中的情况下,停止释放第二类技能,以及显示第一虚拟角色进入受击状态的画面。
针对不同技能之间的攻击强弱,设置第一类技能可以打断第二类技能(普通攻击),且使得对方进入受击状态;第一类技能无法打断第三类技能,第一类技能之间可以相互打断。
在一种可能的实施方式中,在第一虚拟角色释放第二类技能的过程中,若被第二虚拟角色释放的第一类技能命中,则会打断第一虚拟角色第二类技能的释放过程,同时使得第一虚拟角色进入受击状态,对应的,终端停止显示第一虚拟角色释放第二类技能的过程,切换显示第一虚拟角色进入受击状态的画面。
其中,处于受击状态的第一虚拟角色无法执行防御动作以及进行技能释放。
步骤1004,在第一虚拟角色释放第二类技能过程中被第一类技能命中的情况下,增加第二虚拟角色对应第二虚拟资源的数量。
其中,第二虚拟资源用于第二虚拟角色进行闪避动作和技能释放。
为了奖励第一类技能的命中操作,在一种可能的实施方式中,当第一虚拟角色释放第二类技能过程中被第一类技能命中后,会增加第二虚拟角色对应第二虚拟资源的数量。
基于上文实施例中,则第一类技能、第二类技能与防御三者之间的关系可以如图11所示,普通攻击1101(第二类技能)可以克制防御动作1102,防御动作1102可以克制技能1103(第一类技能),也即防御动作1102具备对技能1103的防御能力;而技能1103可以克制普通攻击1101,即技能1103可以打断普通攻击1101,使得虚拟角色进入受击状态。
可选的,在图11的基础上,增加防御与绝技之间的关系,以及将第三类技能划分为红光技能和绝技,可以得到如图12所示的关系示意图。在图12中,防御动作1202可以克制(抵挡)第一特殊技能1203(第一类技能),其中,当防御动作1202成功抵挡第一特殊技能1203后,可以通过反击控件对敌方进行完美反击1204或进行普通反击1205;第一特殊技能1203中的一技能和二技能之间可以相互克制(破招);第一特殊技能1203可以克制(破招)普通攻击1201(第二类技能);普通攻击1201可以克制防御动作1202,在普通攻击1201命中防御状态后,会自动变化为投技,打破防御并使得对方进入受击状态;防御动作1202无法防御第二特殊技能1206和绝技1207,第二特殊技能1206之间可以相互克制(破招),而绝技1207之间无法相互克制(破招)。本实施例中,第二特殊技能1206和绝技1207均为第三类技能。可选的,第一特殊技能1203和第二特殊技能1206在技能释放时可以使用不同颜色区分。
本实施例中,通过设置不同攻击类技能之间的克制机制,形成了三角循环克制机制,使得玩家可以在对战期间,根据敌方行为和状态,确定己方行为,同时赋予双方快速攻防转换的可能,极大的增加游戏的紧张氛围和变化频率。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例示出的战斗逻辑判定流程图。该判定流程包括:
1301,战斗中选择我方虚拟角色行为。
在战斗过程中玩家选择主控虚拟角色需要执行的行为。
1302,我方使用防御。
玩家点击防御控件,控制我方虚拟角色执行防御动作。
1303,我方使用普通攻击。
玩家点击普通攻击技能,控制我方虚拟角色进行普通攻击。
1304,我方使用技能。
玩家点击技能控件,控制我方虚拟角色释放技能。这里的技能为上文实施例中的蓝光技能。
1305,对方使用何种行为。
在我方虚拟角色执行防御动作后,需要确定对方虚拟角色使用何种行为。
1306,对方普通攻击变为投技,破坏我方防御,并扣除我方一定体力。
在我方虚拟角色执行防御动作的过程中,若对方虚拟角色使用普通攻击,则普通攻击会自动变为投技,破坏我方虚拟角色的防御,并扣除我方一定体力值。
1307,防御对方技能。
在我方虚拟角色执行防御动作的过程中,若对方虚拟角色使用技能(蓝光技能),则我方虚拟角色可以通过防御动作抵挡对方技能。
1308,是否在对方技能的“完美反击窗口”内点击反击控件。
当我方虚拟角色通过防御动作成功抵挡对方技能后,需要检测我方是否对敌方虚拟角色执行反击,以及确定是否在对方技能的“完美反击窗口”内点击反击控件。
1309,至对方技能结束时未按下反击控件。
1310,双方分离。
当确定玩家未在对方技能技术时按下反击控件,则在对方技能释放结束后,双方分离。
1311,破坏对方技能,并将对方击倒。
当确定玩家在对方技能结束之前按下反击控件,但是未在“完美反击窗口”内点击反击控件,则反击动作可以破坏对方技能,并将对方击倒。
1312,破坏对方技能,并且将对方打入受击状态,我方获得体力奖励。
当确定玩家在对方技能结束之前按下反击控件,且在“完美反击窗口”内点击反击控件,则反击动作可以破坏对方技能,并将对方打入受击状态,同时我方还可以获得相应的体力奖励。
1313,对方使用何种行为。
当我方进行普通攻击时,确定对方使用何种行为。
1314,普通攻击自动变为投技,破会对方防御。
当我方进行普通攻击时,若对方执行防御动作,则我方的普通攻击可以自动变为投技,破坏对方防御,并将对方打入受击状态。
1315,我方普通攻击被对方打断。
当我方进行普通攻击时,若对方释放蓝光技能,则我方普通攻击被对方技能打断,且被对方打入受击状态。
1316,对方使用何种行为。
当我方使用技能时,需要判断对方使用何种行为。
1317,我方技能被对方防御。
当我方使用技能时,若对方执行防御动作,则我方技能被对方防御。
1318,破坏对方普通攻击,并获得一定体力。
当我方使用技能时,若对方进行普通攻击,可以破坏对方普通攻击,并获取一定体力,同时将对方打入受击状态。
1319,对方是否在我方技能的“完美反击窗口”内点击反击控件。
当我方技能被对方防御后,确定对方是否在我方技能释放期间进行反击,以及是否在“完美反击窗口”内点击反击控件。
1320,至我方技能结束时未按下反击控件。
1321,双方分离。
若确定对方未在我方技能释放期间按下反击控件,则在我方技能释放结束后双方分离。
1322,我方技能被破坏,并且被击倒。
若确定对方在我方技能释放期间按下反击控件,但是未在“完美反击窗口”内点击反击控件,则我方技能被破坏,并且被击倒。
1323,我方技能被破坏,并且被打入受击状态,对方获得体力奖励。
若确定对方在我方技能释放期间按下反击控件,且在“完美反击窗口”内点击反击控件,则我方技能被破坏,并且被打入受击状态,同时对方会获得相应的体力奖励。
在一种可能的应用场景中,判定战斗结果的逻辑在后台服务器中执行,如图14所示,其是虚拟角色控制方法过程中终端和服务器之间的交互逻辑示意图。
1411,我方终端1410执行操作并上报至服务器1420。
1421,服务器1420判定行为合法性。
1412,我方终端1410控制虚拟角色进入行为(普通攻击、防御、技能)。
1422,服务器1420确定行为。
1423,服务器1420检查敌方行为。
1431,敌方终端1430上报当前行为(普通攻击、防御、技能)。
1424,服务器1420判断敌我是否成功交互。
1425,服务器1420判断双方行为结果。
1413,我方终端1410根据结果执行交互表现(抓取、防御成功、受击、持续技能攻击)。
1432,敌方终端1430根据结果执行交互表现(抓取、防御成功、受击、持续技能攻击)。
1414,我方终端1410控制虚拟角色持续防御动作,并检测是否输入反击按键。
1426,若我方终端1410确定输入反击按键,则服务器1420判断是否为“完美反击时间窗口”。
1433,敌方终端1430决定进入被反击的受击状态(被击倒或被击退并处于受击动作)。
1434,敌方终端1430控制虚拟角色持续功技能攻击,且在播放至最后一击动作后通知服务器1420。
1427,若我方终端1410未检测到对反击按键的输入,且服务器1420接收到敌方终端1430播放至最后一击动作的通知,则判定双方分离。
1415,我方终端1410控制虚拟角色执行分离行为。
1435,敌方终端1430控制虚拟角色执行分离行为。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟角色的控制装置的结构方框图。该装置可以包括:
第一显示模块1501,用于显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色是被控虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;
第一控制模块1502,用于响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作;
第二控制模块1503,用于在所述防御动作成功防御第一类技能,且在所述第一类技能释放结束之前接收到对反击控件的触发操作的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行反击动作,所述第一类技能是所述第二虚拟角色释放的,所述防御动作具备对所述第一类技能的防御能力;
第二显示模块1504,用于在所述反击动作命中所述第二虚拟角色的情况下,显示所述第二虚拟角色被所述反击动作命中后的反击效果。
可选的,所述第二显示模块1504,包括:
确定单元,用于在所述反击动作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定在接收到对所述反击控件的触发操作时所对应所述第一类技能的目标释放时刻;
显示单元,用于基于所述目标释放时刻,显示所述第二虚拟角色被所述反击动作命中后的所述反击效果。
可选的,所述显示单元,还用于:
响应于所述目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的目标时间段,显示所述第二虚拟角色进入受击状态的画面,处于所述受击状态的所述第二虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种。
可选的,所述装置还包括:
第一设置模块,用于响应于所述目标释放时刻属于所述第一类技能释放过程中的所述目标时间段,增加所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,所述第一虚拟资源用于所述第一虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种。
可选的,所述第一类技能包括n个技能动作,所述目标时间段为所述第一类技能释放过程中第n-1技能动作执行过程所对应的时间段,n为大于1的整数。
可选的,所述装置包括:
第三显示模块,用于在执行所述防御动作防御所述第一类技能的过程中,显示攻击进度条,所述攻击进度条随着所述第一类技能释放过程的进行而改变。
可选的,所述显示单元,还用于:
响应于所述目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的非目标时间段,显示所述第二虚拟角色被击倒的画面。
可选的,所述装置还包括:
第四显示模块,用于在所述防御动作成功防御所述第一类技能,且在所述第一类技能释放结束时未接收到对所述反击控件的触发操作的情况下,显示所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色互相分离的画面。
可选的,所述装置还包括:
第五显示模块,用于在所述第一虚拟角执行防御动作过程中被第二类技能命中的情况下,显示所述第一虚拟角色进入受击状态的画面,所述防御动作不具备对所述第二类技能的防御能力,处于所述受击状态的所述第一虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种。
可选的,所述装置还包括:
第二设置模块,用于在所述第一虚拟角色执行防御动作过程中被所述第二类技能命中的情况下,扣除所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,以及增加所述第二虚拟角色对应第二虚拟资源的数量,所述第一虚拟资源用于所述第一虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种,所述第二虚拟资源用于所述第二虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种。
可选的,所述装置还包括:
第六显示模块,用于在所述第一虚拟角色执行所述防御动作过程中被第三类技能命中的情况下,显示所述第一虚拟角色被所述第三类技能命中后的技能效果,所述防御动作不具备对所述第三类技能的防御能力。
可选的,所述装置还包括:
第三控制模块,用于响应于对目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色释放第二类技能;
第七显示模块,用于在所述第一虚拟角色释放所述第二类技能过程中被所述第一类技能命中的情况下,停止释放所述第二类技能,以及显示所述第一虚拟角色进入受击状态的画面,处于所述受击状态的所述第一虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种,所述第一类技能是所述第二虚拟角色释放的。
可选的,所述装置还包括:
第三设置模块,用于在所述第一虚拟角色释放所述第二类技能过程中被所述第一类技能命中的情况下,增加所述第二虚拟角色对应第二虚拟资源的数量,所述第二虚拟资源用于所述第二虚拟角色进行闪避动作和技能释放。
可选的,所述装置还包括:
第四控制模块,用于在所述第一虚拟角色处于受击状态的情况下,响应于对闪避控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行闪避动作,以及扣除所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,所述第一虚拟资源用于所述第一虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种;
第五控制模块,用于在所述第一虚拟角色处于非受击状态下,响应于对所述闪避控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行所述闪避动作,不扣除所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量。
可选的,所述装置还包括:
第四设置模块,用于在所述第一虚拟角色处于所述受击状态下执行所述闪避动作的情况下,设置所述闪避控件在第一冷却时间内处于不可触发状态;
第五设置模块,用于在所述第一虚拟角色处于所述非受击状态下执行所述闪避动作的情况下,设置所述闪避控件在第二冷却时间内处于不可触发状态,所述第二冷却时间低于所述第一冷却时间。
综上所述,本申请实施例中,提供了一种动作游戏中的“攻防机制”,当第一虚拟角色通过防御动作成功防御第二虚拟角色释放的第一类技能的情况下,无需虚拟角色始终处于防御状态直至第二虚拟角色的第一类技能释放完成,即可以通过触发特定的反击控件,执行对第二虚拟角色的反击动作,使得在同一攻防动作过程中可以实现防御抵抗反击的一系列动作,以及由用户选择是否进行反击操作,提供了在攻防期间的多动作选择操作,进一步提高动作游戏的真实性;此外,当第一虚拟角色成功防御第二虚拟角色释放的第一类技能的情况下,无需第一虚拟角色始终处于防御状态直至第一类技能释放完成,即可以进行后续的反击动作,减少了对技能释放的额外等待过程,且提供在该特定场景下的反击动作,无需等待技能释放完成后再执行下一轮攻击,减少了执行防御到进行下一轮攻击之间的等待过程,从而可以有效减少对局时长,进而降低服务器的处理压力。
需要说明的是:上述实施例提供的装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。该终端1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607和电源1608中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1605用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1605还具有采集在触摸显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。触摸显示屏1605用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1605可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607用于提供用户和终端1600之间的音频接口。音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
电源1608用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1608可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1608包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1609。该一个或多个传感器1609包括但不限于:加速度传感器1610、陀螺仪传感器1611、压力传感器1612、光学传感器1613以及接近传感器1614。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的技能释放效果的展示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的技能释放效果的展示方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色是被控虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;
响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作;
在所述防御动作成功防御第一类技能,且在所述第一类技能释放结束之前接收到对反击控件的触发操作的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行反击动作,所述第一类技能是所述第二虚拟角色释放的,所述防御动作具备对所述第一类技能的防御能力;
在所述反击动作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定在接收到对所述反击控件的触发操作时所对应所述第一类技能的目标释放时刻;
响应于所述目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的目标时间段,显示所述第二虚拟角色进入受击状态的画面,处于所述受击状态的所述第二虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种;
响应于所述目标释放时刻属于所述第一类技能释放过程中的所述目标时间段,增加所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,所述第一虚拟资源用于所述第一虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第一类技能包括n个技能动作,所述目标时间段为所述第一类技能释放过程中第n-1技能动作执行过程所对应的时间段,n为大于1的整数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作之后,所述方法包括:
在执行所述防御动作防御所述第一类技能的过程中,显示攻击进度条,所述攻击进度条随着所述第一类技能释放过程的进行而改变。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的非目标时间段,显示所述第二虚拟角色被击倒的画面。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作之后,所述方法还包括:
在所述防御动作成功防御所述第一类技能,且在所述第一类技能释放结束时未接收到对所述反击控件的触发操作的情况下,显示所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色互相分离的画面。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角执行防御动作过程中被第二类技能命中的情况下,显示所述第一虚拟角色进入受击状态的画面,所述防御动作不具备对所述第二类技能的防御能力,处于所述受击状态的所述第一虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色执行防御动作过程中被所述第二类技能命中的情况下,扣除所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,以及增加所述第二虚拟角色对应第二虚拟资源的数量,所述第一虚拟资源用于所述第一虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种,所述第二虚拟资源用于所述第二虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色执行所述防御动作过程中被第三类技能命中的情况下,显示所述第一虚拟角色被所述第三类技能命中后的技能效果,所述防御动作不具备对所述第三类技能的防御能力。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色释放第二类技能;
在所述第一虚拟角色释放所述第二类技能过程中被所述第一类技能命中的情况下,停止释放所述第二类技能,以及显示所述第一虚拟角色进入受击状态的画面,处于所述受击状态的所述第一虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种,所述第一类技能是所述第二虚拟角色释放的。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色释放所述第二类技能过程中被所述第一类技能命中的情况下,增加所述第二虚拟角色对应第二虚拟资源的数量,所述第二虚拟资源用于所述第二虚拟角色进行闪避动作和技能释放。
11.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于受击状态的情况下,响应于对闪避控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行闪避动作,以及扣除所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,所述第一虚拟资源用于所述第一虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种;
在所述第一虚拟角色处于非受击状态下,响应于对所述闪避控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行所述闪避动作,不扣除所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于所述受击状态下执行所述闪避动作的情况下,设置所述闪避控件在第一冷却时间内处于不可触发状态;
在所述第一虚拟角色处于所述非受击状态下执行所述闪避动作的情况下,设置所述闪避控件在第二冷却时间内处于不可触发状态,所述第二冷却时间低于所述第一冷却时间。
13.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色是被控虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;
第一控制模块,用于响应于对防御控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行防御动作;
第二控制模块,用于在所述防御动作成功防御第一类技能,且在所述第一类技能释放结束之前接收到对反击控件的触发操作的情况下,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行反击动作,所述第一类技能是所述第二虚拟角色释放的,所述防御动作具备对所述第一类技能的防御能力;
第二显示模块,用于在所述反击动作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定在接收到对所述反击控件的触发操作时所对应所述第一类技能的目标释放时刻;响应于所述目标释放时刻属于第一类技能释放过程中的目标时间段,显示所述第二虚拟角色进入受击状态的画面,处于所述受击状态的所述第二虚拟角色无法执行防御动作和技能释放中的至少一种;
第一设置模块,用于响应于所述目标释放时刻属于所述第一类技能释放过程中的所述目标时间段,增加所述第一虚拟角色对应第一虚拟资源的数量,所述第一虚拟资源用于所述第一虚拟角色执行闪避动作和技能释放中的至少一种。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟角色的控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟角色的控制方法。
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