CN112619131B - 虚拟道具的状态切换方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents

虚拟道具的状态切换方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请关于一种虚拟道具的状态切换方法、装置、设备及可读存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示道具装配画面;接收虚拟对局开启操作;显示道具状态切换画面;响应于接收到状态切换操作,以第一显示效果显示第二状态节点组。以第一显示效果进行对应目标虚拟道具当前的第一状态的第一状态节点组的显示,并在接收到状态切换操作之后,以相同显示方式对与切换后的第二状态对应的第二状态节点组进行显示。在对目标虚拟对象进行切换的过程中,以第一显示效果直观地对于虚拟提高了对目标虚拟道具的状态切换进行了体现,提高了对于目标虚拟道具的状态进行显示以及切换的过程中人机交互的效率。

Description

虚拟道具的状态切换方法、装置、设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟道具的状态切换方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-PersonalShootingGame,TPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShootingGame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGame,MOBA)等。在上述应用程序中,用户可以控制自己拥有的虚拟对象,与其他虚拟对象进行交互。在虚拟对局的过程中,虚拟对象的属性是影响虚拟对局结果的重要因素。
相关技术中,虚拟对象的属性受到其自身所持有的虚拟道具的影响。在虚拟对局中,用户可以通过控制虚拟对象进行购买、拾取、交换等行为获取虚拟道具,并根据虚拟道具所具有的效果,提升虚拟对象的属性,而虚拟道具所对应的道具状态也会在进行虚拟对局的过程中发生切换,进而影响虚拟对象的属性。在一个示例中,虚拟道具对应有虚拟道具状态标识,通过对应虚拟道具显示不同的虚拟道具状态标识的方式,进行虚拟道具的状态的切换提示。
然而,相关技术中对于虚拟道具的状态切换的显示方式不明确,致使在虚拟对局中人机交互的效率较低。
发明内容
本申请关于一种虚拟道具的状态切换方法、装置、设备及可读存储介质,能够提高人机交互的效率,该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具的状态切换方法,该方法包括:
显示道具装配画面,道具装配画面中包括至少一个目标虚拟道具,目标虚拟道具为虚拟对象在虚拟对局中装配的道具;
接收虚拟对局开启操作;
显示道具状态切换画面,道具状态切换画面中包括与目标虚拟道具对应的状态切换路径,状态切换路径中包括以第一显示效果显示的第一状态节点组,第一状态节点组对应虚拟道具当前的第一状态,第一状态节点组中包括至少一个状态节点;
响应于接收到状态切换操作,以第一显示效果显示与第二状态对应的第二状态节点组,第二状态节点组中包括至少一个状态节点,状态切换操作指示将目标虚拟道具的状态切换为第二状态。
另一方面,提供了一种虚拟道具的状态切换装置,该装置包括:
显示模块,用于显示道具装配画面,道具装配画面中包括至少一个目标虚拟道具,目标虚拟道具为虚拟对象在虚拟对局中装配的道具;
接收模块,用于接收虚拟对局开启操作;
显示模块,用于显示道具状态切换画面,道具状态切换画面中包括与目标虚拟道具对应的状态切换路径,状态切换路径中包括以第一显示效果显示的第一状态节点组,第一状态节点组对应虚拟道具当前的第一状态,第一状态节点组中包括至少一个状态节点;
响应于接收到状态切换操作,以第一显示效果显示与第二状态对应的第二状态节点组,第二状态节点组中包括至少一个状态节点,状态切换操作指示将目标虚拟道具的状态切换为第二状态。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟道具的状态切换方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现上述任一所述的虚拟道具的状态切换方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的状态切换方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在道具装配画面选定目标虚拟道具后,在道具状态切换画面中,以第一显示效果进行对应目标虚拟道具当前的第一状态的第一状态节点组的显示,并在接收到状态切换操作之后,以相同显示方式对与切换后的第二状态对应的第二状态节点组进行显示。在对目标虚拟对象进行切换的过程中,以第一显示效果直观地对于虚拟提高了对目标虚拟道具的状态切换进行了体现,并通过第一状态节点组以及第二状态节点组对于目标虚拟道具的状态内容进行了表现,提高了对于目标虚拟道具的状态进行显示以及切换的过程中人机交互的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了相关技术中虚拟道具的状态的显示方式的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的道具状态切换画面的示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的一种计算机系统的结构框图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换方法的流程图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种道具装配画面的示意图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的一种道具状态切换画面的示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换方法的流程图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的一种对应重置规则的状态节点切换方式的示意图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种对应继承规则的状态节点切换方式的示意图;
图10示出了示出了本申请一个示例性实施例提供的一种对应替换规则的状态节点切换方式的示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换方法的流程图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的一种道具装配画面的示意图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对局画面的示意图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的一种道具状态切换画面的示意图;
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的一种状态概览画面的示意图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换过程示意图;
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换装置的结构框图;
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种虚拟道具的状态切换装置的结构框图;
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单的介绍:
虚拟环境,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。在本申请的一些实施例中,虚拟环境用于为至少两个主控虚拟对象提供虚拟对局的作战环境。该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的主控虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域的目标建筑,或据点,或基地,或水晶来作为胜利目标。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的主控虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
虚拟对象,是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例以虚拟对象为主控虚拟对象为例进行说明,主控虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个主控虚拟对象。
在本申请中,虚拟对象为进行虚拟对局的虚拟对象。虚拟对局为在应用程序中生成的,具有虚拟对象的对局。可选地,虚拟对局设置有对局目标,在一个示例中。在该虚拟对局中包括至少一个由用户控制的虚拟对象。
在一个示例中,虚拟对局中包括一个由用户控制的虚拟对象,该虚拟对象为用户的主控虚拟对象,用户通过控制该主控虚拟对象,可以在虚拟环境中与随机生成的敌对虚拟对象进行战斗,以进行虚拟对局。在该过程中,主控虚拟对象的胜利条件为淘汰所有的敌对虚拟对象,主控虚拟对象的失败条件为主控虚拟对象的生命值达到0。该对局亦可以被称为玩家对战环境(Player Versus Environment,PVE)对局。
在另一个示例中,虚拟对局中包括至少两个由用户控制的虚拟对象,至少两个用户控制与自身对应的主控虚拟对象,与其他虚拟对象之间建立敌对关系,或,合作关系,以进行虚拟对局。在该过程中,主控虚拟对象的胜利条件为淘汰所有与自身建立有敌对关系的虚拟对象,主控虚拟对象的失败条件为自身以及与自身建立有合作关系的虚拟对象均被淘汰。该对局亦可以被称为玩家对战玩家(Player Versus Player,PVP)对局。
在本申请中,无论是PVP对局或PVE对局,对局的成功条件还包括但不限于获取指定数量的游戏资源、虚拟对象的状态参数达到参数阈值和摧毁虚拟道具的数量达到数量阈值中的至少一种,对局的失败条件还包括对局时间达到时间阈值、敌对虚拟对象的数量达到数量阈值和虚拟对象的状态参数达到参数阈值中的至少一种。本申请实施例对于虚拟对局的对局成功条件和对局失败条件不作限定。
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA),是指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
虚拟道具,是指可以装配于虚拟对象上的虚拟物体。在虚拟对局当中,虚拟道具可以与虚拟对象之间产生交互。可选地,虚拟对象对应有虚拟对象的属性,而虚拟道具可以通过自身与虚拟对象之间的交互,影响虚拟对象的属性。在一个示例中,虚拟对象的属性包括虚拟对象的生命值,该生命值具有初始生命值上限,且该初始生命值上限为500,虚拟对象装配有虚拟道具,且虚拟道具使虚拟对象获得增益效果,将虚拟对象的生命值上限由500提升至1000;在另一个示例中,虚拟对象的属性包括虚拟对象的生命值,该生命值指示虚拟对象的当前生命值,且该当前生命值为100,虚拟对象从虚拟对象持有的虚拟道具中选择了目标虚拟道具,并消耗目标虚拟道具,通过消耗目标虚拟道具,虚拟对象获得了增益效果,生命值从100回复至500;在另一个示例中,虚拟对象在装配了虚拟道具之后,获得了新的外观。本申请实施例对于虚拟道具对于虚拟对象的产生的具体效果,以及虚拟对象与虚拟对象之间的交互方式不作限制。可选地,同一虚拟道具对应有不同虚拟道具的状态。在一个示例中,虚拟道具为目标虚拟道具,且虚拟道具存在第一状态与第二状态。当虚拟对象消耗了处于第一状态下的道具时,虚拟对象的生命值回复100;当虚拟对象消耗了处于第二状态下的道具时,虚拟对象的生命值上限提高了100。
图1示出了相关技术中虚拟道具的状态的体现方式。请参考图1,在道具选择画面100中包括道具选择区域110和道具装配区域120。道具选择区域110中包括至少一个虚拟对象可以选取并装配的候选虚拟道具111,道具装配区域120中包括至少一件虚拟对象已装配的目标虚拟道具的道具标识121,以及对应该目标虚拟道具的道具状态的状态标识122。可选地,在道具选择区域中,还包括用于确认同一分类下的候选虚拟道具111的道具分类区域130,以及用于显示用户已配置的道具方案的方案选择区域140。也即,在相关技术中,通过对应虚拟对象所持有的虚拟道具设置状态标识的方法,对于虚拟道具的状态进行体现。
而在本申请实施例中,以状态切换路径的方式,对于虚拟道具的当前特征以及所能切换的特征进行了直观体现。请参考图2,在道具状态切换画面200中,对应目标虚拟道具,有目标虚拟道具的道具标识210,以及与目标虚拟道具对应的状态切换路径220,在状态切换路径220上具有体现虚拟道具各个状态的状态节点230。通过在状态切换路径220上体现的状态节点230,可以直观体现目标虚拟道具在虚拟对局中的各个状态。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一终端320、服务器340和第二终端360。
第一终端320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏中的任意一种。第一终端320是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端320控制位于虚拟环境中的第一主控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第一主控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一主控虚拟对象在虚拟环境中释放区域型技能,虚拟环境画面由主控虚拟对象所在的位置向区域型技能指示器选中的目标区域移动。区域型技能指示器用于主控虚拟对象在释放技能时选择释放区域。
第一终端320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器340包括处理器344和存储器342,存储器342又包括接收模块3421、控制模块3422和发送模块3423,接收模块3421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块3422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块3423用于向客户端发送消息通知,如组队成功通知。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一终端320和第二终端360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一终端320和第二终端360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一终端320和第二终端360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端360通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
第二终端360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类类型的射击游戏中的任意一种。第二终端360是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端360控制位于虚拟环境中的第二主控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他主控虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第二主控虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端320和第二终端360上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端320可以泛指多个终端中的一个,第二终端360可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端320和第二终端360来举例说明。第一终端320和第二终端360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟道具的状态切换方法进行说明。图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换方法的流程图,以该方法应用于电子设备中为例进行说明,该方法包括:
步骤401,显示道具装配画面,道具装配画面中包括至少一个目标虚拟道具,目标虚拟道具为虚拟对象在虚拟对局中装配的道具。
本申请实施例中,由控制虚拟对象的终端为执行主体。可选地,该终端中具有至少一个应用程序,在至少一个应用程序中,包括显示道具装配画面的应用程序。可选地,该应用程序为游戏应用程序。
请参考图5,道具装配画面500中包括道具显示区域510,在道具显示区域510中显示有与虚拟道具对应的道具标识511和道具标识512。其中,道具标识511表现为蔬菜道具,道具标识512表现为树果道具。可选地,道具装配及画面500中还包括与虚拟对象对应的虚拟对象标识513。虚拟对象标识513用于指示加入虚拟对局时,用户的主控虚拟对象所体现出的形象。如图5所示,虚拟对象标识513指示用户的主控虚拟对象的形象是龙形象。可选地,道具显示区域510中显示的道具标识511和道具标识512是终端中预设的道具标识,通过对于道具标识511或道具标识512的操作,可以对道具标识进行更改,进而对虚拟对象装配的目标虚拟道具进行调整,可选地,道具装配画面500中还包括候选虚拟道具区域520,候选虚拟道具区域520中包括至少一个候选虚拟道具521,在本申请实施例中,候选虚拟道具521的数量为4个。
在本申请中,显示道具装配画面的过程在虚拟对局开始之前进行。在一个示例中,当游戏应用程序开始后,即显示道具装配画面;在另一个示例中,当用户在进行虚拟对局的准备时,通过对于游戏应用程序的主界面上道具装配画面显示控件的操作,显示道具装配画面。
步骤402,接收虚拟对局开启操作。
在本申请实施例中,虚拟对局开启操作通过在界面上的触控实现,或,虚拟对局开启操作通过物理按键实现。在一个示例中,应用程序界面上具有对局开启控件,接收在对局开启控件上的点击操作,并将该点击操作作为虚拟对局开启操作;在另一个示例中,当在道具装配画面内装配道具完成后,关闭道具装配画面,进入应用程序的主界面,并在主界面中接收对对局开启控件的点击操作,将点击操作作为虚拟对局开启操作。
步骤403,显示道具状态切换画面,道具状态切换画面中包括与目标虚拟道具对应的状态切换路径,状态切换路径中包括以第一显示效果显示的第一状态节点组。
在本申请实施例中,虚拟道具对应有道具状态,通过对于虚拟道具的道具状态的显示,用户可实时知悉在虚拟对象装配虚拟道具后,虚拟道具对于虚拟对象可产生的效果。
道具状态切换画面中所显示的目标虚拟道具即为道具装配画面中所显示的目标虚拟道具。也即,道具状态切换画面与道具装配画面具有对应关系。可选地,道具状态切换画面与道具装配画面通过用户控制的虚拟对象建立对应关系。在一个示例中,道具装配画面中显示的虚拟对象标识指示虚拟对象为龙形象,则,当用户以龙形象的虚拟对象进行虚拟对局时,道具状态切换画面中的目标道具即为道具装配画面中显示的目标虚拟道具。
在本申请实施例中,道具切换画面中的状态切换路径为体现目标虚拟道具的可切换状态的可视化路径。在该路径中,包括与目标虚拟道具的当前状态所对应的状态节点的集合,也即,第一状态节点组。在本申请实施例中,第一状态节点组对应的第一显示效果为高亮显示效果。在本申请实施例中,在状态切换路径内,出第一状态节点组对应的状态节点之外,还包括候选状态节点,候选状态的显示效果为低亮显示效果,也即,第一状态节点组中的状态节点以第一亮度进行显示,候选状态节点以第二亮度进行显示,且第一亮度高于第二亮度。
在本申请实施例中,虚拟道具的一个状态对应至少两个状态节点的组合,也即,对应一个状态节点组。在一个示例中,当两个状态节点同时以第一亮度进行显示时,目标道具对应的状态即为该两个第一状态节点叠加所得到的第一状态节点组。
请参考图6,在道具状态切换画面600中,目标虚拟道具的数量为3个,分别为动物爪虚拟道具、罐头虚拟道具以及勺子虚拟道具,其中,动物爪虚拟道具对应第一虚拟道具标识611,罐头虚拟道具对应第二虚拟道具标识612,勺子虚拟道具对应第三虚拟道具标识613。而对应动物爪虚拟道具,有第一状态切换路径621;对应罐头虚拟道具,有第二状态切换路径622;对应勺子虚拟道具,有第三状态切换路径623。在每一条状态切换路径上,均包括指示对应目标虚拟道具的状态的第一状态节点,以及候选状态节点。以对应动物爪虚拟道具的第一状态切换路径621上所示,第一状态切换路径621上包括对应动物爪虚拟道具的第一状态节点组,第一状态节点组中包括一个状态节点6211,该状态节点6211指示第一虚拟道具的当前状态为暴击提升10%,也即,当虚拟对象装配动物爪虚拟道具,其在虚拟环境当中的暴击属性将提升10%。同时,在第一状态切换路径上,还包括候选状态节点6212。在本申请实施例中,候选状态节点6212中包括攻击提升10、攻击提升10、移速提升10%,暴击提升10%、攻击提升10以及动物爪升级完成共计六个第二状态节点6212,其中,指示动物爪升级完成的状态节点中包括第一虚拟道具标识611。对应的,第二状态切换路径622上包括与第二状态切换路径对应的第一状态节点组,第二状态节点组中包括一个“暴击提升20%”的状态节点6221。同时,第二状态切换路径622上还包括攻击提升10、攻击提升10、移速提升10%、暴击提升10%、攻击提升10和罐头升级完成六个候选状态节点6222;第三状态切换路径623上与第三状态路径对应的第一状态节点组,该第三状态节点组中包括一个“速度+20”的状态节点6231,以及一个“暴击+20%”的状态节点6231。同时,第三状态切换路径623上还包括攻击提升10、暴击提升10%、攻击提升10、移速提升10%以及勺子升级完成五个候选状态节点6232。
步骤404,响应于接收到指示将目标虚拟道具的状态切换为第二状态的状态切换操作,以第一显示效果显示与第二状态对应的第二状态节点组,第二状态节点组中包括至少一个状态节点。
请参考图6,在每一个状态节点之前,均具有一个状态选择标识624,通过对于状态选择标识的点击操作,即可进行状态节点的切换。
可选地,当以第一显示效果显示与第二状态对应的第二状态节点组之前,首先以第二显示效果进行第一状态节点组的显示;或,在以第一显示效果显示与第二状态对应的第二状态节点组时,仍然以第一显示效果进行第一状态节点组的显示,以体现目标虚拟道具的状态的叠加;或,在进行第二状态节点组的显示时,判断第一状态节点组与第二状态节点组之间的重复的状态节点,对第一状态节点组中的重复状态节点以第一显示效果进行显示,并对第一状态节点组中的非重复节点以第二显示效果进行显示。本申请对于第一状态节点组与第二状态节点组之间的对应显示方式不作限定。在本申请实施例中,第二状态是由第二状态节点组确定得到的。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在道具装配画面选定目标虚拟道具后,在道具状态切换画面中,以第一显示效果进行对应目标虚拟道具当前的第一状态的第一状态节点组的显示,并在接收到状态切换操作之后,以相同显示方式对与切换后的第二状态对应的第二状态节点组进行显示。在对目标虚拟对象进行切换的过程中,以第一显示效果直观地对于虚拟提高了对目标虚拟道具的状态切换进行了体现,并通过第一状态节点组以及第二状态节点组对于目标虚拟道具的状态内容进行了表现,提高了对于目标虚拟道具的状态进行显示以及切换的过程中人机交互的效率。
在本申请的一个实施例中,为使虚拟道具的状态切换过程更具层次性,状态切换路径当中的道具节点之间具有等级关系,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换方法的流程图,以图4所示实施例中的步骤404被替换为步骤701至步骤703为例进行说明,该过程包括:
步骤701,响应于接收到指示将目标虚拟道具的状态切换为第二状态的状态切换操作,确定与切换操作对应的至少一个目标状态节点。
在本申请实施例中,状态节点对应有节点等级,节点等级指示了该节点在状态切换路径中的等级位置。在一个示例中,节点对应有三个节点等级,由低级至高级,分别为第一节点等级,第二节点等级以及第三节点等级。对应同一节点等级,有至少一个状态节点。
在本申请实施例中,在接收到状态切换操作时,根据状态操作确定目标状态节点,以及目标状态节点对应的节点等级,以确定目标状态节点在节点路径上的位置。
步骤702,基于状态节点与切换规则确定第二状态节点组。
可选地,当状态节点对应有节点等级时,在确定目标状态节点后,可以设置不同的切换规则。在本申请实施例中,提供如下三种规则:
(1)、将选定的目标状态节点直接作为目标虚拟道具的第二状态所对应的第二状态节点组中的全部节点(重置规则)。
(2)、将选定的目标状态节点作为第一状态节点组的补充,根据目标状态节点与第一状态节点组的组合生成第二状态节点组(继承规则)。
(3)、在选定一个目标状态节点后,确定与该目标状态同一节点等级内,是否存在第一状态节点组中的状态节点。若存在,则以目标状态节点替换该第一状态节点组中的状态节点(替换规则)。
步骤703,以第一显示效果显示第二状态节点组。
在本申请实施例中,对应重置规则,请参考图8,在状态切换路径800中包括第一节点801、第二节点802、第三节点803、第四节点804以及第五节点805,其中,第一节点801与第二节点802位于第一节点等级,第三节点803与第四节点804位于第二节点等级,第五节点805位于第三节点等级。第一节点801与第三节点803以第一显示效果进行显示,第二节点802、第四节点804与第五节点805以第二显示效果进行显示,也即,此时第一状态节点组中包括第一节点801以及第三节点803。此时,接收到对于目标状态节点,也即第五节点805的选择操作,则确定第二状态节点组中仅包括第五节点805,并将第五节点805以第一显示效果进行显示。并将第一节点801、第二节点802、第三节点803以及第四节点804均以第二显示效果进行显示。
对应继承规则,请参考图9,在状态切换路径900中包括第一节点901、第二节点902、第三节点903、第四节点904以及第五节点905,其中,第一节点901与第二节点902位于第一节点等级,第三节点903与第四节点904位于第二节点等级,第五节点905位于第三节点等级。第一节点901与第三节点903以第一显示效果进行显示,第二节点902、第四节点904以及第五节点905以第二显示效果进行显示,也即,第一状态节点组中包括第一节点901以及第三节点903。此时,接收到对于第五节点905的选择操作,则确定第二状态节点组中包括第一节点901、第三节点903以及第五节点905,进而以第一显示效果显示第五节点905,并保持第一节点901以及第三节点903位第一显示效果,第二节点902及第四节点904为第二显示效果。
对应替换规则,请参考图10,在状态切换路径1000中包括第一节点1001、第二节点1002、第三节点1003、第四节点1004以及第五节点1005,其中,第一节点1001与第二节点1002位于第一节点次序等级,第三节点1003与第四节点1004位于第二节点次序等级,第五节点1005位于第三节点次序等级。第一节点1001与第三节点1003以第一显示效果进行显示,第二节点1002、第四节点1004以及第五节点1005以第二显示效果进行显示。也即,第一状态节点组中包括第一节点1001以及第三节点1003。此时,接收到对第二节点1002的选择操作,则确定以第二节点1002替换第一节点1001,并进而确定第二状态节点组中包括第二节点1002以及第三节点1003。此时,将第一节点1001调整为以第二显示效果进行显示,并将第二节点1002以第二显示效果进行显示。同时,仍然以第一显示效果对第三节点1003进行显示。
需要说明的是,在本申请实施例中,第一显示效果为高亮显示效果,第二显示效果为低亮显示效果。
可选地,在道具状态切换画面上包括对于切换规则进行确定的切换规则确定区域,通过接收切换规则确定区域中的操作,可以对切换规则进行选择。
综上所述,本实施例提供的方法,通过对应状态节点设置节点等级,使用户可以更加清晰地确定第一状态节点组以及第二状态节点组中各个状态节点的位置,以对于目标虚拟道具的状态切换的内容更加明确,进一步提高了对于虚拟道具的状态切换的过程中人机交互的效率。
通过对应节点等级设置切换规则的方法,在对应有切换规则的情况下,接收到状态切换操作时,即可根据切换规则确定第二状态节点组,进一步提高了对于虚拟道具的状态切换的过程中人机交互的效率。
在本申请的一个实施例中,第一虚拟对象在虚拟对局的进行过程中将会获取虚拟资源,该虚拟资源可以用于换取目标虚拟道具的状态切换机会。图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换方法的流程图,以该方法应用于电子设备中为例进行说明,该方法包括:
步骤1101,显示道具装配画面,道具装配画面中包括候选虚拟道具区域、道具配置区域和道具状态显示区域。
请参考图12,在道具装配画面1200中,包括候选虚拟道具区域1210、道具配置区域1220以及道具状态显示区域1230。其中,候选虚拟道具区域1210中包括至少一个候选虚拟道具1211。在本申请实施例中,共有12个候选虚拟道具1211。在道具配置区域1220中包括虚拟对象标识1221,在本申请实施例中,虚拟对象标识1221指示在虚拟对局中的用户的主控虚拟对象。与该虚拟对象标识1221对应,有目标虚拟道具1222以及目标虚拟道具1223。在本申请实施例中,目标虚拟道具1222以及目标虚拟道具1223。其中,目标虚拟道具1222位蔬菜虚拟道具,目标虚拟道具1223为水果虚拟道具。在道具状态显示区域中,可以对被选定的虚拟道具的可切换的状态进行浏览。
步骤1102,响应于接收到道具选择操作,在道具配置区域中显示与道具选择操作对应的虚拟道具。
在本申请实施例中,在接收到对于候选虚拟道具1211的选择后,在道具配置区域中1220中显示对应的候选虚拟道具1211,并将该候选虚拟道具作为目标虚拟道具。该在进行确定后,虚拟对象即在虚拟对局中装配该目标虚拟道具。
步骤1103,响应于接收到道具选择操作,在道具状态显示区域中虚拟道具的候选状态节点,以及候选状态节点对应的虚拟资源需求。
在本申请实施例中,在接收到道具选择操作后,将与选择的虚拟道具对应的候选状态节点显示于道具状态显示区域1230中。在一个示例中,道具状态显示区域1230中显示的即为与虚拟道具对应的状态切换路径。
可选地,该道具选择操作可以是对候选虚拟道具1211的选择操作,也可以是对目标虚拟道具1222以及目标虚拟道具1223的选择操作。
在本申请实施例中,道具装配画面中还包括确定标识1241以及取消标识1242,其中,确定标识1241即为确定虚拟对象将在虚拟对局中装配与道具配置区域1220中对应的目标虚拟道具的标识,取消标识1242即为重置道具配置区域1220中显示的候选虚拟道具1211的标识。通过对于确定标识1241以及取消标识1242的操作,可以最终确定虚拟对象装配何种虚拟道具进入虚拟对局。
步骤1104,接收虚拟对局开启操作。
如上申请实施例所述,在本申请实施例中,虚拟对局开启操作通过在界面上的触控实现,或,虚拟对局开启操作通过物理按键实现。在一个示例中,道具装配画面上还包括对局开启区域,接收在道具装配界面上对虚拟对局开启区域的点击操作,将该点击操作作为虚拟对局开启操作;在另一个示例中,当在道具装配画面内装配道具完成后,关闭道具装配画面,进入应用程序的主界面,并在主界面中接收对对局开启区域的点击操作,将点击操作作为虚拟对局开启操作。
在本申请实施例中,在接收虚拟对局开启操作后,即对应显示虚拟对局画面。
步骤1105,显示虚拟对局画面,虚拟对局画面中包括道具状态切换区域。
请参考图13,虚拟对局画面1300中包括了用户的主控虚拟对象,也即装配有目标虚拟道具的虚拟对象1301,在本申请实施例中,虚拟对象1301为青蛙形象。在虚拟对局画面1300中,还包括道具状态切换区域1310,在该区域中包括虚拟资源标识1311。虚拟资源为虚拟对象在虚拟对局过程中获取的资源。可选地,虚拟对象通过在虚拟对局中淘汰其他虚拟对象获取虚拟资源;或,在虚拟对局进行的过程中,虚拟道具以固定获取速度进行虚拟资源的获取。
可选地,虚拟资源为虚拟钻石,或,虚拟钱币,或,虚拟水滴。在本申请实施例中,虚拟资源实现为虚拟水滴。
步骤1106,显示道具状态切换画面。
请参考图14,道具状态切换画面1400中包括与第一目标虚拟道具对应的第一虚拟道具标识1411、第二目标虚拟道具对应的第二虚拟道具标识1412以及第三目标虚拟道具对应的虚拟道具标识1413。其中,第一目标虚拟道具为动物爪虚拟道具,第二目标虚拟道具为罐头虚拟道具,第三目标虚拟道具为勺子虚拟道具。对应第一目标虚拟道具,有第一状态切换路径1421;对应第二目标虚拟道具,有第二状态切换路径1422;对应第三目标虚拟道具,有第三状态切换路径1423。在第一状态切换路径1421上,有指示第一目标虚拟道具当前状态的第一状态节点组,该第一状态节点组中包括状态节点1431;在第二状态切换路径1422上,有指示第二目标虚拟道具当前状态的第一状态节点组,该第一状态节点组中包括状态节点1432;在第三状态切换路径1423上,有指示第二目标虚拟道具当前状态的第一状态节点组,该第一状态节点组中包括状态节点1433。在第一状态切换路径1421、第二状态切换路径1422以及第三状态切换路径1423上,均具有层级标识,分别以“一”、“二”、“三”、“四”表示,且指示与状态节点对应的节点等级。也即,节点等级由低至高分别为第一节点等级、第二节点等级、第三节点等级以及第四节点等级。在每个状态节点前,均具有与该状态节点对应的状态选择标识1434。同时,每个状态节点对应有切换该状态节点对应的状态的资源需求标识1435。在一个示例中,对应一个状态节点的资源需求标识1435为“100”,即指示以第一显示状态显示该状态节点,需消耗100个单位的虚拟资源。在本申请实施例中,在以第一显示状态显示该状态节点后,该状态节点指示的状态即成为虚拟道具所对应的第二状态的一部分。虚拟道具即具有与该状态节点相对应的状态,虚拟对象也将获取与该状态节点相对应的增益效果。
在本申请实施例中,状态节点1431、状态节点1432以及状态节点1433均以第一显示状态进行显示,其余节点作为候选节点,均以第二显示状态进行显示,第一显示状态为高亮显示状态,第二显示状态为低亮显示状态。
在本申请实施例中,虚拟道具的状态包括虚拟道具的等级状态以及虚拟道具的属性状态中的至少一种;虚拟道具的属性状态指示虚拟道具对虚拟对象在虚拟对局中产生的效果。虚拟道具的等级状态与虚拟道具的属性状态存在对应关系。在一个示例中,虚拟道具的等级状态与虚拟道具的属性状态正相关,也即,虚拟道具的等级越高,虚拟道具为虚拟对象提供的属性数值越高。
步骤1107,响应于资源余量大于虚拟资源需求标识中指示的虚拟资源的数量,将候选状态节点以第三显示效果进行显示。
在本申请实施例中,资源余量指示虚拟对象在虚拟对局中持有的虚拟资源的数量,当资源余量大于虚拟资源需求标识中指示的虚拟资源数量时,即指示对应的候选状态节点可以以第一显示状态进行显示,也即,用户可以通过选择操作激活与该候选状态节点对应的道具状态。此时,以第三显示效果进行该候选状态节点的显示。在本申请实施例中,第三显示效果为放大显示效果。请参考图14,处于第二节点等级的状态节点均以放大状态进行显示。
步骤1108,响应于接收到指示将目标虚拟道具的状态切换为第二状态的状态切换操作,确定与切换操作对应的至少一个目标状态节点。
在本申请实施例中,通过对于状态选择标识的点击操作,即可进行状态节点的切换。在进行状态节点切换时,首先确定与切换操作对应的目标状态节点。
步骤1109,基于状态节点与切换规则确定第二状态节点组。
在本申请实施例中,切换规则包括重置规则、继承规则以及替换规则当中的至少一种。在一个示例中,该切换规则被存储与客户端中,并在接收到状态切换操作时被调用。可选地,调用过程中,虚拟道具的状态切换可以只遵循一种规则,或,同时遵循至少两种规则。可选地,当遵循的规则数量为至少两种时,客户端中设置有该至少两种规则分别对应的优先级。
在本申请实施例中,目标状态节点的数量为至少一个,在确定切换规则后,进一步确定与切换规则对应的第二状态节点组中的状态节点。在本申请实施例中,第二状态节点组对应了目标虚拟道具的第二状态,也即,第二状态由第二状态节点组中的每个状态节点决定。
步骤1110,以第一显示效果显示第二状态节点组。
在确定第二状态节点后,即以第一显示效果对于所有第二状态节点进行显示。
步骤1111,显示状态概览画面。
在本申请实施例中,道具状态切换画面中还包括概览标识,通过对于概览标识的操作,可以进入状态概览画面,请参考图15,在状态概览画面1500中,包括第一目标虚拟道具标识1501、第二目标虚拟道具标识1502以及第三目标虚拟道具标识1503。对应第一目标虚拟道具标识1501,有第一目标虚拟道具状态显示区域1510;对应第二目标虚拟道具标识1502,有第二目标虚拟道具状态显示区域1520;对应第三目标虚拟道具标识1503,有第三目标虚拟道具状态显示区域1530。在对应的目标虚拟道具显示区域中,可以确定目标虚拟道具的当前状态。
步骤1112,接收对目标虚拟道具的状态重置操作。
在本申请实施例中,请参考图15,状态概览画面1500中,对应第一目标虚拟道具标识1501,有第一重置标识1511,对应第二目标虚拟道具标识1502,有第二重置标识1512,对应第三目标虚拟道具标识1503,有第三重置标识1513。通过对于对应目标虚拟道具标识的重置标识的点击,客户端即可接受对目标虚拟道具的状态重置操作。可选地,通过状态重置操作,虚拟对象在虚拟对局中额外获得虚拟资源,同时,损失在目标虚拟道具的状态切换过程中得到的增益。
步骤1113,根据状态重置操作将目标虚拟道具的状态进行重置。
本申请实施例中,每个目标虚拟道具均对应有初始状态,也即在虚拟对局开始时,目标虚拟道具对应的状态,在接收到状态重置操作后,目标虚拟道具的状态即复原至该初始状态。
步骤1114,接收在道具状态切换区域中的状态快捷切换操作。
在本申请实施例中,请参考图13,在道具状态切换区域1310中包括当前虚拟对象可进行的道具状态切换标识1312,以及与该道具状态切换操作对应的切换资源消耗标识1313。通过对于道具状态切换标识1312的点击,即可进行状态快捷切换操作。
步骤1115,根据状态快捷切换操作进行目标虚拟道具的状态的切换。
在进行状态快捷切换操作后,目标虚拟道具即根据状态快捷切换操作,进行状态的快捷切换。
综上所述,本实施例提供的方法,在道具装配画面选定目标虚拟道具后,在道具状态切换画面中,以第一显示效果进行对应目标虚拟道具当前的第一状态的第一状态节点组的显示,并在接收到状态切换操作之后,以相同显示方式对与切换后的第二状态对应的第二状态节点组进行显示。在对目标虚拟对象进行切换的过程中,以第一显示效果直观地对于虚拟提高了对目标虚拟道具的状态切换进行了体现,并通过第一状态节点组以及第二状态节点组对于目标虚拟道具的状态内容进行了表现,提高了对于目标虚拟道具的状态进行显示以及切换的过程中人机交互的效率。
通过设置虚拟资源,并且将虚拟资源与目标虚拟道具的状态切换进行关联的方式,使用户明确了目标虚拟道具的状态是否可以进行切换,进一步提高了对虚拟道具的状态进行显示的过程中人机交互的效率。
通过在虚拟对局画面以及状态概览画面的设置,使用户可以在虚拟对局的过程中实时对于目标虚拟道具的状态进行知悉,并通过总览模式获取目标虚拟道具的当前状态的详细信息,进一步提高了对于目标虚拟道具的状态进行显示的过程中的人机交互效率。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换的过程示意图,该过程包括:
步骤1601,获取玩家符文信息。
本过程实施例中,步骤1601、步骤1603、步骤1605以及步骤1607为在客户端的逻辑层执行的步骤。步骤1602、步骤1604、步骤1606以及步骤1608为在用户界面层执行的步骤。
针对步骤1601,本步骤即为客户端对于虚拟对象的目标虚拟道具的信息进行读取的过程。在本申请实施例中,客户端在道具状态切换画面中获取与目标虚拟对象对应的目标虚拟道具信息。
步骤1602,显示符文升级路线。
对应步骤1601,在道具状态切换画面中显示有状态切换路径,可选地,状态切换路径为客户端在获取目标虚拟道具的信息后,根据目标虚拟道具的信息生成得到的。
步骤1603,获取玩家货币信息。
在本申请实施例中,玩家货币信息即为虚拟资源的数量。可选地,在虚拟对局进行的过程中,客户端实时获取与虚拟对象对应的虚拟资源的数量。
步骤1604,显示当前货币数目。
对应步骤1604,在虚拟对局画面中显示有虚拟资源的数量。可选地,在于目标虚拟道具的特征切换相关的画面中,均具有与虚拟资源的数量对应的虚拟资源数量标识。
步骤1605,升级态激活。
在本申请实施例中,当客户端确定虚拟资源的数量大于与目标虚拟道具对应的虚拟资源的数量时,终端确定可以进行切换的状态节点。
步骤1606,弹出快捷购买。
对应步骤1605,在道具状态切换画面中,将以第三显示状态对于可以切换的目标虚拟道具的状态进行显示。
步骤1607,属性汇总。
在本申请实施例中,在进行目标虚拟道具的状态切换后,客户端将获取与目标虚拟道具的新的状态对应的目标虚拟道具状态信息。
步骤1608,显示属性界面。
对应步骤1607,通过道具状态概览画面,对目标虚拟道具的当前属性进行显示。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在道具装配画面选定目标虚拟道具后,在道具状态切换画面中,以第一显示效果进行对应目标虚拟道具当前的第一状态的第一状态节点组的显示,并在接收到状态切换操作之后,以相同显示方式对与切换后的第二状态对应的第二状态节点组进行显示。在对目标虚拟对象进行切换的过程中,以第一显示效果直观地对于虚拟提高了对目标虚拟道具的状态切换进行了体现,并通过第一状态节点组以及第二状态节点组对于目标虚拟道具的状态内容进行了表现,提高了对于目标虚拟道具的状态进行显示以及切换的过程中人机交互的效率。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的状态切换装置的结构框图,该装置包括:
显示模块1701,用于显示道具装配画面,道具装配画面中包括至少一个目标虚拟道具,目标虚拟道具为虚拟对象在虚拟对局中装配的道具;
接收模块1702,用于接收虚拟对局开启操作;
显示模块1701,还用于显示道具状态切换画面,道具状态切换画面中包括与目标虚拟道具对应的状态切换路径,状态切换路径中包括以第一显示效果显示的第一状态节点组,第一状态节点组对应目标虚拟道具当前的第一状态,第一状态节点组中包括至少一个状态节点;
响应于接收到状态切换操作,以第一显示效果显示第二状态节点组,第二状态节点组中包括至少一个状态节点,状态切换操作指示将目标虚拟道具的状态切换为第二状态。
在一个可选的实施例中,请参考图18,该装置,还包括确定模块1703,用于响应于接收到指示将目标虚拟道具的状态切换为第二状态的状态切换操作,确定与切换操作对应的至少一个目标状态节点;
基于状态节点与切换规则确定第二状态节点组;
显示模块1701,还用于以第一显示效果显示第二状态节点组。
在一个可选的实施例中,状态节点对应有节点等级,节点等级指示状态节点在状态切换路径中的等级位置;
切换规则中包括重置规则、继承规则和替换规则中的至少一种;
重置规则指示将目标状态节点作为第二状态节点组的规则;
继承规则指示将目标状态节点以及第一状态节点组结合,得到第二状态节点组的规则;
替换规则指示以目标状态节点对同一节点等级的第一状态节点组中的状态节点进行替换,得到第二状态节点组的规则。
在一个可选的实施例中,道具状态切换画面中还包括虚拟资源余量标识,虚拟资源余量标识指示虚拟对象在虚拟对局有持有的虚拟资源数量,状态切换路径中还包括以第二显示状态显示的候选状态节点,候选状态节点对应有虚拟资源需求标识,虚拟资源需求标识指示以第一显示状态显示候选状态节点需求的虚拟资源;
显示模块1701,还用于响应于资源余量大于虚拟资源需求标识中指示的虚拟资源的数量,以第三显示效果显示候选状态节点。
在一个可选的实施例中,显示效果包括低亮显示效果、高亮显示效果和放大显示效果中的至少一种;
第一显示效果为高亮显示效果,高亮显示效果对应有第一亮度;
第二显示效果为低亮显示效果,低亮显示效果对应有第二亮度,第二亮度低于第一亮度;
第三显示效果为放大显示效果,放大显示效果中的状态节点的尺寸大于低亮显示效果中的状态节点的尺寸。
在一个可选的实施例中,道具装配画面中包括候选虚拟道具区域和道具配置区域,候选虚拟道具区域用于显示候选的虚拟道具,道具配置区域中包括选取完成的虚拟道具;
显示模块1701,还用于响应于接收到道具选择操作,在道具配置区域中显示与道具选择操作对应的虚拟道具;
确定模块1703,还用于响应于接收到道具确认操作,将道具配置区域中的虚拟道具确定为虚拟对象在虚拟对局中使用的虚拟道具。
在一个可选的实施例中,道具装配画面中还包括道具状态显示区域;
显示模块1701,还用于响应于接收到道具选择操作,在道具状态显示区域中虚拟道具的候选状态节点,以及候选状态节点对应的虚拟资源需求。
在一个可选的实施例中,显示模块1701,还用于显示道具状态概览画面,道具状态概览画面中包括虚拟道具的道具标识以及虚拟道具的当前状态;
接收模块1702,还用于接收对虚拟道具的状态重置操作;
该装置,还包括重置模块1704,用于根据状态重置操作将虚拟道具的状态进行重置。
在一个可选的实施例中,接收虚拟对局开启操作之后,显示模块1701,还用于显示虚拟对局画面,虚拟对局画面中包括道具状态切换区域;
接收模块1702,还用于接收在道具状态切换区域中的状态快捷切换操作;
该装置,还包括切换模块1705,用于根据状态快捷切换操作进行虚拟道具的状态的切换。
在一个可选的实施例中,虚拟道具的状态包括虚拟道具的等级状态以及虚拟道具的属性状态中的至少一种;
虚拟道具的属性状态指示虚拟道具对虚拟对象在虚拟对局中产生的效果;
虚拟道具的等级状态与虚拟道具的属性状态存在对应关系。
综上所述,本申请实施例提供的装置,在道具装配画面选定目标虚拟道具后,在道具状态切换画面中,以第一显示效果进行对应目标虚拟道具当前的第一状态的第一状态节点组的显示,并在接收到状态切换操作之后,以相同显示方式对与切换后的第二状态对应的第二状态节点组进行显示。在对目标虚拟对象进行切换的过程中,以第一显示效果直观地对于虚拟提高了对目标虚拟道具的状态切换进行了体现,并通过第一状态节点组以及第二状态节点组对于目标虚拟道具的状态内容进行了表现,提高了对于目标虚拟道具的状态进行显示以及切换的过程中人机交互的效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的状态切换装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的状态切换装置与虚拟道具的状态切换方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1900的结构框图。该电子设备1900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的状态切换方法。
在一些实施例中,电子设备1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907和电源1909中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置在电子设备1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在电子设备1900的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在电子设备1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
电源1909用于为电子设备1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以电子设备1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测电子设备1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对电子设备1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在电子设备1900的侧边框和/或显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在电子设备1900的侧边框时,可以检测用户对电子设备1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在电子设备1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与电子设备1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与电子设备1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与电子设备1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对电子设备1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具的状态切换方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的状态切换方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具的状态切换方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟道具的状态切换方法,其特征在于,所述方法包括:
显示道具装配画面,所述道具装配画面中包括候选虚拟道具区域和道具配置区域,所述候选虚拟道具区域中包括至少一个候选虚拟道具;
响应于接收到道具选择操作,在所述道具配置区域中显示与所述道具选择操作对应的所述候选虚拟道具;
响应于接收到道具确认操作,将所述道具配置区域中的所述候选虚拟道具确定为虚拟对象在虚拟对局中使用的目标虚拟道具;
接收虚拟对局开启操作;
显示道具状态切换画面,所述道具状态切换画面中包括与所述目标虚拟道具对应的状态切换路径,所述状态切换路径中包括以第一显示效果显示的第一状态节点组,所述第一状态节点组对应所述目标虚拟道具当前的第一状态,所述第一状态节点组中包括至少一个状态节点,所述状态切换路径中还包括以第二显示效果显示的至少两个候选状态节点;
响应于接收到状态切换操作,以第一显示效果显示第二状态节点组,所述第二状态节点组中包括从所述至少两个候选状态节点中确定出的至少一个所述状态节点,所述状态切换操作指示将所述目标虚拟道具的状态切换为所述第二状态;
所述接收虚拟对局开启操作之后,还包括:
显示虚拟对局画面,所述虚拟对局画面中包括道具状态切换区域,所述道具状态切换区域中包括与所述目标虚拟道具对应的至少两个候选的道具状态切换标识;
接收在所述道具状态切换区域中对所述道具状态切换标识的状态快捷切换操作;
根据所述状态快捷切换操作进行所述目标虚拟道具的状态的切换。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于接收到状态切换操作,以第一显示效果显示第二状态节点组,包括:
响应于接收到所述状态切换操作,确定与所述状态切换操作对应的至少一个目标状态节点;
基于所述状态节点与切换规则确定所述第二状态节点组;
以所述第一显示效果显示所述第二状态节点组。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述状态节点对应有节点等级,所述节点等级指示所述状态节点在所述状态切换路径中的等级位置;
所述切换规则中包括重置规则、继承规则和替换规则中的至少一种;
所述重置规则指示将所述目标状态节点作为所述第二状态节点组的规则;
所述继承规则指示将所述目标状态节点以及所述第一状态节点组结合,得到所述第二状态节点组的规则;
所述替换规则指示以所述目标状态节点对同一所述节点等级的所述第一状态节点组中的状态节点进行替换,得到所述第二状态节点组的规则。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述道具状态切换画面中还包括虚拟资源余量标识,所述虚拟资源余量标识指示所述虚拟对象在所述虚拟对局有持有的虚拟资源数量,所述状态切换路径中还包括以第二显示效果显示的候选状态节点,所述候选状态节点对应有虚拟资源需求标识,所述虚拟资源需求标识指示以所述第一显示效果显示所述候选状态节点需求的虚拟资源;
所述方法,还包括:
响应于所述资源余量大于所述虚拟资源需求标识中指示的所述虚拟资源的数量,以第三显示效果显示所述候选状态节点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示效果包括低亮显示效果、高亮显示效果和放大显示效果中的至少一种;
所述第一显示效果为所述高亮显示效果,所述高亮显示效果对应有第一亮度;
所述第二显示效果为低亮显示效果,所述低亮显示效果对应有第二亮度,所述第二亮度低于所述第一亮度;
所述第三显示效果为放大显示效果,所述放大显示效果中的所述状态节点的尺寸大于所述低亮显示效果中的所述状态节点的尺寸。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具装配画面中还包括道具状态显示区域;
所述方法,还包括:
响应于接收到所述道具选择操作,在所述道具状态显示区域中所述虚拟道具的所述候选状态节点,以及所述候选状态节点对应的虚拟资源需求。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示道具状态概览画面,所述道具状态概览画面中包括所述虚拟道具的道具标识以及所述虚拟道具的当前状态;
接收对所述虚拟道具的状态重置操作;
根据所述状态重置操作将所述虚拟道具的状态进行重置。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,虚拟道具的状态包括所述虚拟道具的等级状态以及所述虚拟道具的属性状态中的至少一种;
所述虚拟道具的属性状态指示所述虚拟道具对所述虚拟对象在所述虚拟对局中产生的效果;
所述虚拟道具的等级状态与所述虚拟道具的属性状态存在对应关系。
9.一种虚拟道具的状态切换装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示道具装配画面,所述道具装配画面中包括候选虚拟道具区域和道具配置区域,所述候选虚拟道具区域中包括至少一个候选虚拟道具;
所述显示模块,还用于响应于接收到道具选择操作,在所述道具配置区域中显示与所述道具选择操作对应的所述候选虚拟道具;
确定模块,用于响应于接收到道具确认操作,将所述道具配置区域中的所述候选虚拟道具确定为虚拟对象在虚拟对局中使用的目标虚拟道具;
接收模块,用于接收虚拟对局开启操作;
所述显示模块,还用于显示道具状态切换画面,所述道具状态切换画面中包括与所述目标虚拟道具对应的状态切换路径,所述状态切换路径中包括以第一显示效果显示的第一状态节点组,所述第一状态节点组对应所述虚拟道具当前的第一状态,所述第一状态节点组中包括至少一个状态节点,所述状态切换路径中还包括以第二显示效果显示的至少两个候选状态节点;
所述显示模块,还用于响应于接收到状态切换操作,以第一显示效果显示与第二状态对应的第二状态节点组,所述第二状态节点组中包括从所述至少两个候选状态节点中确定出的至少一个所述状态节点,所述状态切换操作指示将所述目标虚拟道具的状态切换为所述第二状态;
所述显示模块,还用于显示虚拟对局画面,所述虚拟对局画面中包括道具状态切换区域,所述道具状态切换区域中包括与所述目标虚拟道具对应的至少两个候选的道具状态切换标识;
所述接收模块,还用于接收在所述道具状态切换区域中对所述道具状态切换标识的状态快捷切换操作;
切换模块,用于根据所述状态快捷切换操作进行所述目标虚拟道具的状态的切换。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述装置,还包括确定模块,用于响应于接收到所述状态切换操作,确定与所述状态切换操作对应的至少一个目标状态节点;
基于所述状态节点与切换规则确定所述第二状态节点组;
所述显示模块,还用于以所述第一显示效果显示所述第二状态节点组。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述状态节点对应有节点等级,所述节点等级指示所述状态节点在所述状态切换路径中的等级位置;
所述切换规则中包括重置规则、继承规则和替换规则中的至少一种;
所述重置规则指示将所述目标状态节点作为所述第二状态节点组的规则;
所述继承规则指示将所述目标状态节点以及所述第一状态节点组结合,得到所述第二状态节点组的规则;
所述替换规则指示以所述目标状态节点对同一所述节点等级的所述第一状态节点组中的状态节点进行替换,得到所述第二状态节点组的规则。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟道具的状态切换方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟道具的状态切换方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至8任一所述的虚拟道具的状态切换方法。
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