JP2000140420A - ゲーム機用コントローラ - Google Patents
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- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 6
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 6
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 4
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 3
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 1
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- A63F13/24—Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
- A63F13/245—Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/211—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
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- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
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- A63F2300/1062—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
Abstract
(57)【要約】
【課題】 幼い子供等でも抵抗なく容易にゲーム内のキ
ャラクタを操作できるようにする。 【解決手段】 飛行機やロボット等のように種々の動き
をするゲームのキャラクタを操作するゲーム機用コント
ローラ6である。このコントローラ自身を画面上のキャ
ラクタと同じ形状に成形すると共に姿勢検出部11を備
え、当該コントローラ自身を動かすことでキャラクタの
種々の動きを操作できるようにした。
ャラクタを操作できるようにする。 【解決手段】 飛行機やロボット等のように種々の動き
をするゲームのキャラクタを操作するゲーム機用コント
ローラ6である。このコントローラ自身を画面上のキャ
ラクタと同じ形状に成形すると共に姿勢検出部11を備
え、当該コントローラ自身を動かすことでキャラクタの
種々の動きを操作できるようにした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テレビゲーム等に
登場するキャラクタ(ロボットや人間等以外に、飛行機
や自動車等の乗り物も含む)の種々の動きを操作するゲ
ーム機用コントローラに関する。
登場するキャラクタ(ロボットや人間等以外に、飛行機
や自動車等の乗り物も含む)の種々の動きを操作するゲ
ーム機用コントローラに関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、テレビゲーム等のキャラクタを
操作するコントローラとしては、特開平8−18735
9号公報記載の「テレビゲーム用入力装置のハンドル位
置調整構造」や、特開平6−50758号公報記載の
「入力装置」がある。
操作するコントローラとしては、特開平8−18735
9号公報記載の「テレビゲーム用入力装置のハンドル位
置調整構造」や、特開平6−50758号公報記載の
「入力装置」がある。
【0003】特開平8−187359号公報記載の「テ
レビゲーム用入力装置のハンドル位置調整構造」にはカ
ーレースゲーム用のコントローラが記載されている。こ
のコントローラは、実際の自動車のハンドルと同じ構造
になっており、自分で運転している感覚を味わうことが
できる。
レビゲーム用入力装置のハンドル位置調整構造」にはカ
ーレースゲーム用のコントローラが記載されている。こ
のコントローラは、実際の自動車のハンドルと同じ構造
になっており、自分で運転している感覚を味わうことが
できる。
【0004】また、特開平6−50758号公報記載の
「入力装置」にはカーレースゲームに用いることができ
るコントローラが記載されている。このコントローラ
は、振動ジャイロを用いて手の動きを検出し、それを画
面上の車を動かす制御信号に変換している。
「入力装置」にはカーレースゲームに用いることができ
るコントローラが記載されている。このコントローラ
は、振動ジャイロを用いて手の動きを検出し、それを画
面上の車を動かす制御信号に変換している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述したよ
うな構成のコントローラでは次のような問題点がある。 (1) 特開平8−187359号公報記載の「テレビ
ゲーム用入力装置のハンドル位置調整構造」では、実際
に自動車を操作しているような臨場感に富んだゲームを
楽しむことができるが、子供の中にはそれになじめない
者もいる。即ち、ハンドルの操作と画面の中の車の動き
とをうまく結びつけることができない子供もいる。特に
幼い子供の場合はハンドルによる操作自体を理解できな
い者も少なくない。このため子供にとっては、実際のハ
ンドルと同様な構成のコントローラが、必ずしも使いや
すいとは限らない。 (2) また、特開平6−50758号公報記載の「入
力装置」では、手の動きを制御信号に変換するが、この
場合もコントローラはあくまでも画面の動きを見ながら
操作するだけの装置に過ぎない。このため、すべての子
供にとって使いやすいとは限らない。
うな構成のコントローラでは次のような問題点がある。 (1) 特開平8−187359号公報記載の「テレビ
ゲーム用入力装置のハンドル位置調整構造」では、実際
に自動車を操作しているような臨場感に富んだゲームを
楽しむことができるが、子供の中にはそれになじめない
者もいる。即ち、ハンドルの操作と画面の中の車の動き
とをうまく結びつけることができない子供もいる。特に
幼い子供の場合はハンドルによる操作自体を理解できな
い者も少なくない。このため子供にとっては、実際のハ
ンドルと同様な構成のコントローラが、必ずしも使いや
すいとは限らない。 (2) また、特開平6−50758号公報記載の「入
力装置」では、手の動きを制御信号に変換するが、この
場合もコントローラはあくまでも画面の動きを見ながら
操作するだけの装置に過ぎない。このため、すべての子
供にとって使いやすいとは限らない。
【0006】本発明はこのような問題点に鑑みてなされ
たもので、特に幼い子供にとっても操作しやすいゲーム
機用コントローラを提供することを目的とする。
たもので、特に幼い子供にとっても操作しやすいゲーム
機用コントローラを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】第1の発明に係るゲーム
機用コントローラは、表示画面上で種々の動きをするキ
ャラクタを操作するゲーム機用コントローラにおいて、
上記コントローラ自身を上記キャラクタと同じ形状に成
形すると共に当該コントローラ自身の姿勢を検出する姿
勢検出手段を備え、当該コントローラ自身を動かすこと
で表示画面上のキャラクタの種々の動きを操作すること
を特徴とする。
機用コントローラは、表示画面上で種々の動きをするキ
ャラクタを操作するゲーム機用コントローラにおいて、
上記コントローラ自身を上記キャラクタと同じ形状に成
形すると共に当該コントローラ自身の姿勢を検出する姿
勢検出手段を備え、当該コントローラ自身を動かすこと
で表示画面上のキャラクタの種々の動きを操作すること
を特徴とする。
【0008】このように、コントローラ自身をキャラク
タと同じ形状にして、コントローラ自身を動かすことで
画面上のキャラクタの種々の動きを操作することができ
るようにしたので、容易に画面上のキャラクタを動かす
ことができる。特に、画面上のキャラクタの動きと、現
実のキャラクタ(ゲーム機用コントローラ)の動きとが
一体化するため、画面上のキャラクタの動きを現実の物
の動きとして感じることができ、ゲームになじめない者
にとっても、操作が容易になる。
タと同じ形状にして、コントローラ自身を動かすことで
画面上のキャラクタの種々の動きを操作することができ
るようにしたので、容易に画面上のキャラクタを動かす
ことができる。特に、画面上のキャラクタの動きと、現
実のキャラクタ(ゲーム機用コントローラ)の動きとが
一体化するため、画面上のキャラクタの動きを現実の物
の動きとして感じることができ、ゲームになじめない者
にとっても、操作が容易になる。
【0009】第2の発明に係るゲーム機用コントローラ
は、第1の発明に係るゲーム機用コントローラにおい
て、上記姿勢検出手段が、上記コントローラ自身の動き
を検出するジャイロを備えて構成され、上記コントロー
ラ自身の動きを検出して、それと同じように表示画面上
のキャラクタを動かすための制御信号に変換することを
特徴とする。
は、第1の発明に係るゲーム機用コントローラにおい
て、上記姿勢検出手段が、上記コントローラ自身の動き
を検出するジャイロを備えて構成され、上記コントロー
ラ自身の動きを検出して、それと同じように表示画面上
のキャラクタを動かすための制御信号に変換することを
特徴とする。
【0010】上記構成において、画面上のキャラクタに
対して意図する動きをコントローラ自身に対して行う。
これにより、コントローラ自身の動きが検出されて、そ
れと同じようにキャラクタを動かすための制御信号が作
成される。
対して意図する動きをコントローラ自身に対して行う。
これにより、コントローラ自身の動きが検出されて、そ
れと同じようにキャラクタを動かすための制御信号が作
成される。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム機用コ
ントローラについて、添付図面を参照しながら説明す
る。
ントローラについて、添付図面を参照しながら説明す
る。
【0012】図1は通常のテレビゲームやパソコンゲー
ム等のゲーム機に本実施形態に係るゲーム機用コントロ
ーラを接続した状態を示す斜視図である。図2は図1に
示すゲーム機の機能ブロック図である。
ム等のゲーム機に本実施形態に係るゲーム機用コントロ
ーラを接続した状態を示す斜視図である。図2は図1に
示すゲーム機の機能ブロック図である。
【0013】図1中の1はゲーム機本体である。このゲ
ーム機本体1の上面には、ゲーム内容を記録したゲーム
カートリッジ2を差し込むためのスロット3が設けられ
ている。ゲーム機本体1の前面には、コントローラ接続
端子4が2つ設けられている。この2つのコントローラ
接続端子4のうちの一方に、通常のコントローラ5が接
続され、他方に本実施形態に係るゲーム機用コントロー
ラ6が接続されている。さらに、ゲーム機本体1は接続
ケーブル7を介してモニター8に接続されている。
ーム機本体1の上面には、ゲーム内容を記録したゲーム
カートリッジ2を差し込むためのスロット3が設けられ
ている。ゲーム機本体1の前面には、コントローラ接続
端子4が2つ設けられている。この2つのコントローラ
接続端子4のうちの一方に、通常のコントローラ5が接
続され、他方に本実施形態に係るゲーム機用コントロー
ラ6が接続されている。さらに、ゲーム機本体1は接続
ケーブル7を介してモニター8に接続されている。
【0014】ゲーム機用コントローラ6は、飛行機のゲ
ームに対応して、飛行機型に形成されている。このゲー
ム機用コントローラ6は主に、コントローラコントロー
ラ本体10と、姿勢検出部11と、接続ケーブル12
と、発射スイッチ13とから構成されている。
ームに対応して、飛行機型に形成されている。このゲー
ム機用コントローラ6は主に、コントローラコントロー
ラ本体10と、姿勢検出部11と、接続ケーブル12
と、発射スイッチ13とから構成されている。
【0015】コントローラ本体10はゲームカートリッ
ジ2に格納されたゲーム内のキャラクタとしての飛行機
と同様の形に形成され、モニター8に映る飛行機の動き
を、現実の飛行機おもちゃの動きと一体化させて操作で
きるようになっている。
ジ2に格納されたゲーム内のキャラクタとしての飛行機
と同様の形に形成され、モニター8に映る飛行機の動き
を、現実の飛行機おもちゃの動きと一体化させて操作で
きるようになっている。
【0016】姿勢検出部11はコントローラ本体10の
下側に設けられている。この姿勢検出部11は、コント
ローラ本体10の左右の傾きと前後の傾きを検出するよ
うになっている。姿勢検出部11で検出するコントロー
ラ本体10の左右の傾きは、画面上の飛行機の左旋回又
は右旋回を指示する信号に変換される。さらに、コント
ローラ本体10の左右への傾きの大きさはそのまま画面
上の飛行機の左右への旋回時の傾きの大きさを指示する
信号に変換される。コントローラ本体10を傾ける角速
度及び角加速度は、上記左右への傾きの大きさと相俟っ
て、左右への旋回の速度(急旋回又は緩やかな旋回)を
指示する信号に変換される。また、コントローラ本体1
0の前後の傾きは、飛行機の降下又は上昇を指示する信
号に変換される。その傾きの大きさはそのまま飛行機の
降下又は上昇時の傾きの大きさを指示する信号に変換さ
れる。コントローラ本体10を傾ける角速度及び角加速
度は、上記降下又は上昇時の傾きの大きさと相俟って、
前後へのコントローラ本体10の傾斜速度(急上昇、急
降下又は緩やかな上昇、降下)を指示する信号に変換さ
れる。
下側に設けられている。この姿勢検出部11は、コント
ローラ本体10の左右の傾きと前後の傾きを検出するよ
うになっている。姿勢検出部11で検出するコントロー
ラ本体10の左右の傾きは、画面上の飛行機の左旋回又
は右旋回を指示する信号に変換される。さらに、コント
ローラ本体10の左右への傾きの大きさはそのまま画面
上の飛行機の左右への旋回時の傾きの大きさを指示する
信号に変換される。コントローラ本体10を傾ける角速
度及び角加速度は、上記左右への傾きの大きさと相俟っ
て、左右への旋回の速度(急旋回又は緩やかな旋回)を
指示する信号に変換される。また、コントローラ本体1
0の前後の傾きは、飛行機の降下又は上昇を指示する信
号に変換される。その傾きの大きさはそのまま飛行機の
降下又は上昇時の傾きの大きさを指示する信号に変換さ
れる。コントローラ本体10を傾ける角速度及び角加速
度は、上記降下又は上昇時の傾きの大きさと相俟って、
前後へのコントローラ本体10の傾斜速度(急上昇、急
降下又は緩やかな上昇、降下)を指示する信号に変換さ
れる。
【0017】この姿勢検出部11は、具体的には図2に
示すように、ジャイロ15と、姿勢演算部16と、信号
変換部17とから構成されている。
示すように、ジャイロ15と、姿勢演算部16と、信号
変換部17とから構成されている。
【0018】ジャイロ15はコントローラ本体10の傾
きを検出する。姿勢演算部16は、ジャイロ15の検出
値により、コントローラ本体10の前後左右方向への傾
き角と、その傾くときの角速度及び角加速度を演算す
る。これにより、コントローラ本体10の姿勢と、コン
トローラ本体10を傾けるときの速さ、即ちゆっくり傾
けたか素速く傾けたかを演算する。なお、この演算には
微積分等を用いた一般的な演算方法が用いられる。信号
変換部17は姿勢演算部16の演算値を画面上の飛行機
を制御する制御信号に変換してゲーム機本体1に出力す
る。即ち、モニター8に表示された飛行機の動きに合わ
せてそれを操作するために飛行機型のゲーム機用コント
ローラ6を傾けたときの傾き角及び傾ける速さが、その
まま画面上の飛行機を操作するための制御信号に変換さ
れてゲーム機本体1に出力される。
きを検出する。姿勢演算部16は、ジャイロ15の検出
値により、コントローラ本体10の前後左右方向への傾
き角と、その傾くときの角速度及び角加速度を演算す
る。これにより、コントローラ本体10の姿勢と、コン
トローラ本体10を傾けるときの速さ、即ちゆっくり傾
けたか素速く傾けたかを演算する。なお、この演算には
微積分等を用いた一般的な演算方法が用いられる。信号
変換部17は姿勢演算部16の演算値を画面上の飛行機
を制御する制御信号に変換してゲーム機本体1に出力す
る。即ち、モニター8に表示された飛行機の動きに合わ
せてそれを操作するために飛行機型のゲーム機用コント
ローラ6を傾けたときの傾き角及び傾ける速さが、その
まま画面上の飛行機を操作するための制御信号に変換さ
れてゲーム機本体1に出力される。
【0019】発射スイッチ13は機関砲やミサイル等を
発射するためのスイッチである。戦闘ゲームの場合は、
敵の飛行機を見つけたときに発射スイッチ13を押して
機関砲やミサイル等を敵の飛行機めがけて発射させる。 [動作]以上のように構成されたテレビゲーム機は次の
ようにして操作する。
発射するためのスイッチである。戦闘ゲームの場合は、
敵の飛行機を見つけたときに発射スイッチ13を押して
機関砲やミサイル等を敵の飛行機めがけて発射させる。 [動作]以上のように構成されたテレビゲーム機は次の
ようにして操作する。
【0020】ゲームをし馴れた子供の場合は、通常のコ
ントローラ5を持って、モニター8を見ながら画面内の
飛行機を操作する。
ントローラ5を持って、モニター8を見ながら画面内の
飛行機を操作する。
【0021】ゲームに馴れていない子供や幼い子供等の
ように通常のコントローラ5をうまく使えない子供等の
場合は、飛行機型のゲーム機用コントローラ6を使う。
このゲーム機用コントローラ6を画面内の飛行機の動き
に合わせて前後左右へ傾ける。例えば、ゲーム機用コン
トローラ6を右へ傾けると、姿勢検出部11のジャイロ
15及び姿勢演算部16が、傾けられた角度とその傾け
られた速度、加速度を演算する。信号変換部17は姿勢
演算部16の演算値に基づいて制御信号をゲーム機本体
1に出力する。これにより、モニター8の画面内の飛行
機が右に旋回する。このとき、ゲーム機用コントローラ
6を早く傾けると、急旋回となり、ゆっくり傾けると、
緩やかな旋回となる。
ように通常のコントローラ5をうまく使えない子供等の
場合は、飛行機型のゲーム機用コントローラ6を使う。
このゲーム機用コントローラ6を画面内の飛行機の動き
に合わせて前後左右へ傾ける。例えば、ゲーム機用コン
トローラ6を右へ傾けると、姿勢検出部11のジャイロ
15及び姿勢演算部16が、傾けられた角度とその傾け
られた速度、加速度を演算する。信号変換部17は姿勢
演算部16の演算値に基づいて制御信号をゲーム機本体
1に出力する。これにより、モニター8の画面内の飛行
機が右に旋回する。このとき、ゲーム機用コントローラ
6を早く傾けると、急旋回となり、ゆっくり傾けると、
緩やかな旋回となる。
【0022】画面上の飛行機を左旋回させる場合は、ゲ
ーム機用コントローラ6を左へ傾ける。画面上の飛行機
を上昇させる場合は、ゲーム機用コントローラ6の機首
を上方へ傾ける。また、画面上の飛行機を降下させる場
合は、ゲーム機用コントローラ6の機首を下方へ傾け
る。これらの動きは姿勢検出部11で検出されて、上述
した動作と同様にして画面内の飛行機が操作される。 [効果]以上のように、ゲーム機用コントローラ6をゲ
ーム内のキャラクタである飛行機と同じ形状にしたの
で、ゲームに馴れていない子供や幼い子供等でも、抵抗
なく容易にゲーム内のキャラクタを操作することができ
るようになる。
ーム機用コントローラ6を左へ傾ける。画面上の飛行機
を上昇させる場合は、ゲーム機用コントローラ6の機首
を上方へ傾ける。また、画面上の飛行機を降下させる場
合は、ゲーム機用コントローラ6の機首を下方へ傾け
る。これらの動きは姿勢検出部11で検出されて、上述
した動作と同様にして画面内の飛行機が操作される。 [効果]以上のように、ゲーム機用コントローラ6をゲ
ーム内のキャラクタである飛行機と同じ形状にしたの
で、ゲームに馴れていない子供や幼い子供等でも、抵抗
なく容易にゲーム内のキャラクタを操作することができ
るようになる。
【0023】特に、画面上のキャラクタの動きと、現実
のキャラクタ(ゲーム機用コントローラ6)の動きとが
一体化するため、画面上のキャラクタの動きを現実の物
の動きとして感じることができるようになる。幼い子供
の場合は、飛行機を手で持って「ブーン」等と言いなが
ら自分のイメージ空間で飛行機を飛ばすことがよくある
が、そのイメージ空間で飛行機を飛ばすそのままの感覚
でテレビゲームを楽しむことができるようになる。この
結果、ゲームになじめない者にとっても、操作が容易に
なる。 [変形例] (1) 上記実施形態では、テレビゲームを例に説明し
たが、本発明はこれに限らず、パソコンゲーム等の他の
方式のゲーム機に用いてもよい。その場合も上記同様の
作用、効果を奏する。 (2) 上記実施形態では、ゲーム機用コントローラ6
を飛行機の形にした場合を例に説明したが、本発明はこ
れに限られるものではない。各種のゲーム内のキャラク
タの形にそれぞれ合わせることにより、上記実施形態同
様の作用、効果を奏することができる。
のキャラクタ(ゲーム機用コントローラ6)の動きとが
一体化するため、画面上のキャラクタの動きを現実の物
の動きとして感じることができるようになる。幼い子供
の場合は、飛行機を手で持って「ブーン」等と言いなが
ら自分のイメージ空間で飛行機を飛ばすことがよくある
が、そのイメージ空間で飛行機を飛ばすそのままの感覚
でテレビゲームを楽しむことができるようになる。この
結果、ゲームになじめない者にとっても、操作が容易に
なる。 [変形例] (1) 上記実施形態では、テレビゲームを例に説明し
たが、本発明はこれに限らず、パソコンゲーム等の他の
方式のゲーム機に用いてもよい。その場合も上記同様の
作用、効果を奏する。 (2) 上記実施形態では、ゲーム機用コントローラ6
を飛行機の形にした場合を例に説明したが、本発明はこ
れに限られるものではない。各種のゲーム内のキャラク
タの形にそれぞれ合わせることにより、上記実施形態同
様の作用、効果を奏することができる。
【0024】例えば図3に示すように、ゲームのキャラ
クタに合わせてロボットの形にした場合でも上記実施形
態同様の作用、効果を奏する。なおこの場合は、前後左
右への傾き以外に、手足や首等が動くため、これらの部
分に角度センサ(回転変位センサ)を設け、手足や首等
の回動角度を検出して画面の中のロボットを操作するよ
うにしてもよい。
クタに合わせてロボットの形にした場合でも上記実施形
態同様の作用、効果を奏する。なおこの場合は、前後左
右への傾き以外に、手足や首等が動くため、これらの部
分に角度センサ(回転変位センサ)を設け、手足や首等
の回動角度を検出して画面の中のロボットを操作するよ
うにしてもよい。
【0025】また、ロボット以外に人間のキャラクタに
対しても同様に適用することができる。
対しても同様に適用することができる。
【0026】一方、自動車等の場合は、ゲーム機用コン
トローラを傾ける角度とハンドルの回転角を連動させ
る。ブレーキとアクセルは、それぞれスイッチを設けて
もよく、ゲーム機用コントローラを前に傾けるとブレー
キがかかり、後に傾けるとアクセルを踏むように設定し
てもよい。この場合も上記実施形態同様の作用、効果を
奏する。
トローラを傾ける角度とハンドルの回転角を連動させ
る。ブレーキとアクセルは、それぞれスイッチを設けて
もよく、ゲーム機用コントローラを前に傾けるとブレー
キがかかり、後に傾けるとアクセルを踏むように設定し
てもよい。この場合も上記実施形態同様の作用、効果を
奏する。
【0027】
【発明の効果】以上、詳述したように本発明によれば、
次のような効果を奏する。
次のような効果を奏する。
【0028】ゲーム機用コントローラ自身をゲームのキ
ャラクタと同じ形状に成形すると共に姿勢検出部を備
え、コントローラ自身を動かすことでキャラクタの種々
の動きを操作するようにしたので、ゲームに馴れていな
い子供や幼い子供等でも、抵抗なく容易にゲーム内のキ
ャラクタを操作することができるようになる。
ャラクタと同じ形状に成形すると共に姿勢検出部を備
え、コントローラ自身を動かすことでキャラクタの種々
の動きを操作するようにしたので、ゲームに馴れていな
い子供や幼い子供等でも、抵抗なく容易にゲーム内のキ
ャラクタを操作することができるようになる。
【0029】特に、画面上のキャラクタの動きと、現実
のキャラクタ(ゲーム機用コントローラ6)の動きとが
一体化するため、画面上のキャラクタの動きを現実の物
の動きとして感じることができるようになり、ゲームに
なじめない者にとっても、操作が容易になる。
のキャラクタ(ゲーム機用コントローラ6)の動きとが
一体化するため、画面上のキャラクタの動きを現実の物
の動きとして感じることができるようになり、ゲームに
なじめない者にとっても、操作が容易になる。
【図1】本発明の第1実施形態に係るテレビゲーム機の
全体構成を示す斜視図である。
全体構成を示す斜視図である。
【図2】本発明の第1実施形態に係るテレビゲーム機の
機能ブロック図である。
機能ブロック図である。
【図3】本発明の変形例を示す斜視図である。
1:ゲーム機本体、2:ゲームカートリッジ、3:スロ
ット、4:コントローラ接続端子、5:コントローラ、
6:ゲーム機用コントローラ、7:接続ケーブル、8:
モニター、10:コントローラ本体、11:姿勢検出
部、12:接続ケーブル、13:発射スイッチ、15:
ジャイロ、16:姿勢演算部、17:信号変換部。
ット、4:コントローラ接続端子、5:コントローラ、
6:ゲーム機用コントローラ、7:接続ケーブル、8:
モニター、10:コントローラ本体、11:姿勢検出
部、12:接続ケーブル、13:発射スイッチ、15:
ジャイロ、16:姿勢演算部、17:信号変換部。
Claims (2)
- 【請求項1】 表示画面上で種々の動きをするキャラク
タを操作するゲーム機用コントローラにおいて、 上記コントローラ自身を上記キャラクタと同じ形状に成
形すると共に当該コントローラ自身の姿勢を検出する姿
勢検出手段を備え、当該コントローラ自身を動かすこと
で表示画面上のキャラクタの種々の動きを操作すること
を特徴とするゲーム機用コントローラ。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム機用コントロー
ラにおいて、 上記姿勢検出手段が、上記コントローラ自身の動きを検
出するジャイロを備えて構成され、上記コントローラ自
身の動きを検出して、それと同じように表示画面上のキ
ャラクタを動かすための制御信号に変換することを特徴
とするゲーム機用コントローラ。
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JP10323290A JP2000140420A (ja) | 1998-11-13 | 1998-11-13 | ゲーム機用コントローラ |
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