JP4986279B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
次に、図8〜図12を用いて、本実施形態で想定するキャラクタオブジェクト生成処理(以下、単にオブジェクト生成処理と呼ぶ)の概要について説明する。本実施形態では、例えばMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)等において、ユーザの分身となるユーザキャラクタオブジェクトを生成する際の、特に顔部分のオブジェクトを生成する場合を例にして説明する。なお、顔部分のオブジェクトに限らず、キャラクタオブジェクト全身を生成する場合にも本発明は適用できる。
次に、図23から図24を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、「系統」や「段階」を変更して別のパーツオブジェクトに差し替えることでパーツオブジェクトの変更を行っていた。これに対して、第2の実施形態では、上記系統や段階の変更に加え、そのときのパーツオブジェクトそのものに対して所定の加工を行うことでパーツオブジェクトの変更を行う。この加工の内容としては、例えば、拡大縮小や、パーツオブジェクトの表示位置の上下・左右移動、パーツオブジェクトの回転や色の変更などがある。そして、これらの変更内容の可否を各部位毎に定義したテーブルを作成しておき、メインメモリ33に格納しておく。以下、このテーブルを、変更内容テーブル339と呼ぶ。
2…モニタ
2a、706…スピーカ
3…ゲーム装置本体
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
34…DSP
35…ARAM
37…ビデオI/F
38…フラッシュメモリ
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F
4…光ディスク
6…通信ユニット
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…オブジェクト処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
Claims (18)
- 仮想ゲーム空間内に登場するキャラクタオブジェクトを構成するための複数の部位毎のパーツオブジェクトを複数組み合わせてキャラクタオブジェクトを作成するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
各部位ごとに予め記憶されている複数種類のパーツオブジェクトの中から各部位ごとに選ばれた各1つのパーツオブジェクトを組み合わせて基準キャラクタオブジェクトを生成する基準キャラクタ生成ステップと、
前記基準キャラクタオブジェクトで使用されているパーツオブジェクトのうち、少なくとも1つ以上のパーツオブジェクトを変更して少なくとも1つ以上の候補キャラクタオブジェクトを生成する初期候補キャラクタ生成ステップと、
前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトを表示装置に表示させる表示ステップと、
前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトのいずれかを選択するための入力を受け付ける選択入力受付ステップと、
前記選択されたキャラクタオブジェクトと前記基準キャラクタオブジェクトとの間で異なるパーツオブジェクトが用いられている部位を判別する変更部位判別ステップと、
前記選択されたキャラクタオブジェクトで使用されているパーツオブジェクトのうち、前記変更部位判別ステップにおいて判別された部位にかかるパーツオブジェクトを優先して変更することで少なくとも1つ以上の新たなキャラクタオブジェクトを生成する変更キャラクタ生成ステップと、
前記選択されたキャラクタオブジェクトを基準キャラクタオブジェクトとして更新する基準キャラクタ更新ステップと、
前記変更キャラクタ生成ステップにおいて生成されたキャラクタオブジェクトで前記候補キャラクタオブジェクトを更新する候補キャラクタ更新ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。 - 前記基準キャラクタ生成ステップにおいては、前記複数のパーツオブジェクトの予め定められた所定の組み合わせに基づいて前記基準キャラクタオブジェクトを生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記基準キャラクタ生成ステップは、
ユーザに関する所定のパラメータの入力を受け付けるパラメータ入力受付ステップを含み、
前記パラメータに応じて予め定められた組み合わせパターンに基づいて前記基準キャラクタオブジェクトを生成する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記パラメータとは、ユーザの性別情報である、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記基準キャラクタ生成ステップにおいては、前記複数のパーツオブジェクトをランダムに組み合わせて前記基準キャラクタオブジェクトを生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトは、前記キャラクタオブジェクトの顔のオブジェクトである、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記変更キャラクタ生成ステップにおいては、前記パーツオブジェクトを別の異なるパーツオブジェクトに置き換えることでパーツオブジェクトの変更を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記変更キャラクタ生成ステップにおいては、前記パーツオブジェクトに所定の加工処理を施すことでパーツオブジェクトの変更を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記初期候補キャラクタ生成ステップおよび変更キャラクタ生成ステップにおいて変更されるパーツオブジェクトの数には、所定の上限値が設けられる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 仮想ゲーム空間内に登場するキャラクタオブジェクトを構成する複数の部位毎にパーツオブジェクトを組み合わせてキャラクタオブジェクトを作成するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
各部位別に複数種類の前記パーツオブジェクトがグループ化されており、かつグループ内の隣合うパーツオブジェクトは類似している順にメモリに格納され、当該各グループから部位別にパーツオブジェクトを読み出して基準キャラクタオブジェクトを生成する基準キャラクタ生成ステップと、
前記基準キャラクタオブジェクトで用いられているパーツオブジェクトのうち、少なくとも1つ以上のパーツオブジェクトについて、当該パーツオブジェクトに近接するような順番で格納されているパーツオブジェクトを読み出して、少なくとも1つ以上の候補キャラクタオブジェクトを生成する候補キャラクタ生成ステップと、
前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトを表示装置に表示させる表示ステップと、
前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトのいずれかを選択するための入力を受け付ける選択入力受付ステップと、
前記選択されたキャラクタオブジェクトで用いられているパーツオブジェクトのうち、少なくとも1つ以上のパーツオブジェクトについて、当該パーツオブジェクトに近接するような順番で格納されているパーツオブジェクトを読み出して、少なくとも1つ以上の新たなキャラクタオブジェクトを生成する変更キャラクタ生成ステップと、
前記選択されたキャラクタオブジェクトで基準キャラクタオブジェクトを更新する基準キャラクタ更新ステップと、
前記変更キャラクタ生成ステップにおいて生成されたキャラクタオブジェクトで前記候補キャラクタオブジェクトを更新する候補キャラクタ更新ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。 - 前記候補キャラクタ生成ステップにおいては、前記パーツオブジェクト内の前記基準キャラクタオブジェクトで用いられているパーツオブジェクトの格納位置を中心とする所定の範囲内の格納位置から前記パーツオブジェクトを読み出すことを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記変更キャラクタ生成ステップにおいては、前記パーツオブジェクト内の前記選択されたキャラクタオブジェクトで用いられているパーツオブジェクトの格納位置を中心とする所定の範囲内の格納位置から前記パーツオブジェクトを読み出すことを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記パーツオブジェクトは、前記部位毎に1次元配列として格納されていることを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記パーツオブジェクトには、前記部位毎に前記1次元配列が複数含まれていることを特徴とする、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記候補キャラクタ生成ステップは、
前記基準キャラクタオブジェクトで用いられているパーツオブジェクトを含む前記1次元配列とは別の1次元配列を所定の確率で選択する系統変更ステップを含み、
前記選択後の1次元配列に含まれているパーツオブジェクトを用いて前記候補キャラクタを生成することを特徴とする、請求項14に記載のゲームプログラム。 - 前記変更キャラクタ生成ステップは、
前記選択されたキャラクタオブジェクトで用いられているパーツオブジェクトを含む前記1次元配列とは別の1次元配列を所定の確率で選択する系統変更ステップを含み、
前記選択後の1次元配列に含まれているパーツオブジェクトを用いて前記新たなキャラクタオブジェクトを生成することを特徴とする、請求項14に記載のゲームプログラム。 - 仮想ゲーム空間内に登場するキャラクタオブジェクトを構成するための複数の部位毎のパーツオブジェクトを複数組み合わせてキャラクタオブジェクトを作成するゲーム装置であって、
各部位ごとに予め記憶されている複数種類のパーツオブジェクトの中から各部位ごとに選ばれた各1つのパーツオブジェクトを組み合わせて基準キャラクタオブジェクトを生成する基準キャラクタ生成部と、
前記基準キャラクタオブジェクトで使用されているパーツオブジェクトのうち、少なくとも1つ以上のパーツオブジェクトを変更して少なくとも1つ以上の候補キャラクタオブジェクトを生成する初期候補キャラクタ生成部と、
前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトを表示装置に表示する表示出力部と、
前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトのいずれかを選択するための入力を受け付ける選択入力受付部と、
前記選択されたキャラクタオブジェクトと前記基準キャラクタオブジェクトとの間で異なるパーツオブジェクトが用いられている部位を判別する変更部位判別部と、
前記選択されたキャラクタオブジェクトで使用されているパーツオブジェクトのうち、前記変更部位判別部において判別された部位にかかるパーツオブジェクトを優先して変更することで少なくとも1つ以上の新たなキャラクタオブジェクトを生成する変更キャラクタ生成部と、
前記選択されたキャラクタオブジェクトを基準キャラクタオブジェクトとして更新する基準キャラクタ更新部と、
前記変更キャラクタ生成部が生成したキャラクタオブジェクトで前記候補キャラクタオブジェクトを更新する候補キャラクタ更新部とを備える、ゲーム装置。 - 仮想ゲーム空間内に登場するキャラクタオブジェクトを構成する複数の部位毎にパーツオブジェクトを組み合わせてキャラクタオブジェクトを作成するゲーム装置であって、
各部位別に複数種類の前記パーツオブジェクトがグループ化されており、かつグループ内の隣合うパーツオブジェクトは類似している順にメモリに格納され、当該各グループから部位別にパーツオブジェクトを読み出して基準キャラクタオブジェクトを生成する基準キャラクタ生成部と、
前記基準キャラクタオブジェクトで用いられているパーツオブジェクトのうち、少なくとも1つ以上のパーツオブジェクトについて、当該パーツオブジェクトに近接するような順番で格納されているパーツオブジェクトを読み出して、少なくとも1つ以上の候補キャラクタオブジェクトを生成する候補キャラクタ生成部と、
前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトを表示装置に表示する表示出力部と、
前記基準キャラクタオブジェクトおよび前記候補キャラクタオブジェクトのいずれかを選択するための入力を受け付ける選択入力受付部と、
前記選択されたキャラクタオブジェクトで用いられているパーツオブジェクトのうち、少なくとも1つ以上のパーツオブジェクトについて、当該パーツオブジェクトに近接するような順番で格納されているパーツオブジェクトを読み出して、少なくとも1つ以上の新たなキャラクタオブジェクトを生成する変更キャラクタ生成部と、
前記選択されたキャラクタオブジェクトで基準キャラクタオブジェクトを更新する基準キャラクタ更新部と、
前記変更キャラクタ生成部が生成したキャラクタオブジェクトで前記候補キャラクタオブジェクトを更新する候補キャラクタ更新部とを備える、ゲーム装置。
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