DE19520986A1 - Videospielsystem mit Vorrichtung zur Anzeige eines Tastenprogrammierverfahrens - Google Patents

Videospielsystem mit Vorrichtung zur Anzeige eines Tastenprogrammierverfahrens

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Description

Diese vorliegende Erfindung bezieht sich auf Videospiel­ systeme und genauer auf ein Videospielsystem mit einem Spielgerät, einer Spielsteuereinheit, einem Sichtgerät sowie einer Vorrichtung zur Anzeige eines Tastenprogram­ mierverfahrens auf dem Sichtgerät.
Ein Großteil der auf dem Markt erhältlichen Videospiel­ systeme umfaßt ein Spielgerät, eine Spielsteuereinheit sowie ein Sichtgerät zum Spielen eines Videospiels. Das Videospiel ist in einer Spielkassette gespeichert, die in einen Schacht des Spielgeräts gesteckt wird. Das Vi­ deospielsystem und die Spielkassetten werden getrennt verkauft, so daß Videospielbenutzer verschiedene Spielsoftware kaufen und in einem bestimmten Videospiel­ system spielen können.
Um ein Videospiel zu spielen, wird zur Programmausführung eine Spielkassette, die eine Nur-Lese-Speichervorrichtung (ROM) zur Speicherung der Videospielsoftware ist, in das Spielgerät gesteckt. Das Spielgerät ist ein kleines Computersystem, das eine Speichereinheit und eine zen­ trale Verarbeitungseinheit (CPU) für die Programmausfüh­ rung umfaßt. Nachdem die Spielkassette in das Spielgerät gesteckt worden ist, führt die CPU die in der Spielkas­ sette gespeicherte Videospielsoftware aus und zeigt über das Sichtgerät Videoausgaben an.
Die Spielsteuereinheit ist die Tasten-Benutzer-Schnitt­ stelle zum Spielen eines Videospiels. Sie umfaßt mehrere Steuertasten zur Steuerung eines beweglichen Objektes des Videospiels, um bestimmte Funktionen wie z. B. Bewegungen nach oben, unten, rechts oder links, Springen, Treten etc. auszuführen. Das Spielgerät empfängt Steuersignale, die von der Spielsteuereinheit erzeugt worden sind, und verwendet diese Eingangssignale in interaktiver Weise, um den Verlauf des Videospiels zu steuern und Videoausgaben über das Sichtgerät anzuzeigen.
Da die Spielsteuereinheit kein integraler Bestandteil des Spielgerätes ist, können von einem Spieler üblicherweise Spielsteuereinheiten mit verschiedenen Steuertasten oder Eigenschaften ausgewählt werden, wenn er sich ein voll­ ständiges Videospielsystem anschafft. Während des Spie­ lens eines Videospiels werden die Funktionen einiger Steuertasten durch die Videospielsoftware festgelegt, um bestimmte Spielfunktionen wie z. B. Bewegen, Springen, Schießen, Treten etc. auszuführen. Andere Steuertasten der Spielsteuereinheit bleiben von der Videospielsoftware entweder ungenutzt oder werden verwendet, um einige Systemsteuerfunktionen wie z. B. Starten, Auswählen etc. auszuführen.
Ein Großteil der für solche Videospielsysteme entwickel­ ten Videospielsoftware legt nicht nur einige Spielfunk­ tionen über bestimmte Steuertasten fest wie oben erwähnt, sondern legt auch einige Tastenfolgen für die Ausführung einiger Spezialfunktionen fest, um die Spielfreude zu steigern. Ein Druck auf eine Steuertaste A kann z. B. von einem auf einem Bildschirm dargestellten beweglichen Objekt ein typisches Geschoß abfeuern, während ein Druck auf beide Steuertasten A und B ein Supergeschoß abfeuern kann, das stärker ist als das typische Geschoß. Eine solche Tastenfolge kann in Abhängigkeit von der Vi­ deospielsoftware, die diese festlegt, entweder sequenti­ ell oder gleichzeitig eingegeben werden. Manchmal sind solche Tastenfolgen auch relativ lang und kompliziert, wie z. B. "links, links-unten, unten, unten-rechts, rechts, A". Es ist im allgemeinen nicht einfach, sich solche Tastenfolgen zu merken, und ebenso schwierig, solche Tastenfolgen während des Spielens eines Vi­ deospiels in der korrekten zeitlichen Reihenfolge zu drücken. Solche Probleme werden schnell beseitigt, indem den Spielsteuereinheiten einige verbesserte Merkmale hinzugefügt werden, um solche Operationen zu erleichtern.
Ein Typ von verbesserten Spielsteuereinheiten besitzt eine Programmiertaste und eine Speichervorrichtung, die die Tastenfolgen speichert. Durch Niederdrücken der Programmiertaste wird die Spielsteuereinheit in einen Programmiermodus geschaltet, um ein Tastenprogrammierver­ fahren einzuleiten. Dann wird zuerst die zu programmie­ rende Steuertaste gedrückt und anschließend die Tasten­ folge eingegeben und in der Speichervorrichtung gespei­ chert. Zum Abschluß des Tastenprogrammierverfahrens wird die Programmiertaste erneut gedrückt, um das Verfahren zu beenden. Wenn die programmierte Taste später gedrückt wird, wird die Spielsteuereinheit mehrere Eingangssignale entsprechend der in der Speichereinrichtung gespeicherten Tastenfolge erzeugen.
Bei der Verwendung solcher Spielsteuereinheiten treten gewöhnlich zwei Probleme auf. Das erste Problem besteht darin, daß ein Spieler während des Tastenprogrammierver­ fahrens nicht sehen kann, welche Steuertasten eingegeben und in der Speichervorrichtung gespeichert worden sind. Er kann nicht kontrollieren, ob die Tastenfolge erfolg­ reich eingegeben und in der Speichervorrichtung gespei­ chert worden ist, bis er später die programmierte Taste drückt. Das zweite Problem besteht darin, daß durch die Speichervorrichtung und deren zugehörige Steuerschaltung, die die Spielsteuereinheit gegenüber einer Spielsteuer­ einheit ohne eine solche Speichervorrichtung verteuern, zusätzliche Kosten entstehen.
Ein weiterer Typ verbesserter Spielsteuereinheiten be­ sitzt nicht nur eine Programmiertaste und eine Speicher­ vorrichtung, sondern auch eine LCD-Anzeige, um während des Tastenprogrammierverfahrens die Tasten folge anzuzei­ gen. Obwohl die LCD-Anzeige das obenerwähnte erste Pro­ blem löst und einem Spieler erlaubt, zu sehen, was einge­ geben und in der Speichervorrichtung gespeichert worden ist, wird diese Spielsteuereinheit durch die LCD-Anzeige und deren zugehörige Steuerschaltung noch teurer als die obenerwähnte.
Es ist daher die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, die Nachteile des entsprechenden Standes der Technik wenig­ stens teilweise zu beseitigen und ein Videospielsystem zu schaffen, das folgende Aufgaben löst:
  • 1. Anzeigen eines Tastenprogrammierverfahrens auf dem Sichtgerät eines Videospielsystems, so daß ein Spieler während des Tastenprogrammierverfahrens sehen kann, welche Steuertasten eingegeben worden sind.
  • 2. Speichern der im Tastenprogrammierverfahren eingegebe­ nen Tastenfolge im Spielgerät, so daß die Spielsteuerein­ heit vereinfacht werden kann, um deren Kosten zu verrin­ gern.
Diese Aufgaben werden erfindungsgemäß gelöst durch ein Videospielsystem, das die im Anspruch 1 angegebenen Merkmale besitzt, sowie durch ein Tastenprogrammierver­ fahren, das die im Anspruch 9 angegebenen Merkmale be­ sitzt. Die abhängigen Ansprüche sind auf bevorzugte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung gerichtet.
In einer bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung umfaßt ein Videospielsystem:
  • (1) ein Sichtgerät;
  • (2) eine Spielkassette mit einer darin gespeicherten Videospielsoftware;
  • (3) eine Spielsteuereinheit mit einer Programmiertaste und mehreren Steuertasten; und
  • (4) ein Spielgerät, mit:
  • (a) einem elektrischen Kabel zum Anschließen des Sichtgerätes;
  • (b) einem Schacht zur Aufnahme der Spielkassette, wobei die Spielkassette entnehmbar in den Schacht gesteckt wird;
  • (c) einer Speichereinheit und einer zentralen Verar­ beitungseinheit (CPU) zur Programmausführung;
  • (d) einer Systemsoftware zur Steuerung des Betriebs des Spielgerätes, die eine Anzeigevorrichtung um­ faßt zum Anzeigen eines Tastenprogammierverfah­ rens auf dem Sichtgerät, nachdem die Programmier­ taste gedrückt worden ist, und zum Beenden der Anzeige des Tastenprogrammierverfahrens, nachdem die Programmiertaste erneut gedrückt worden ist, wobei das Tastenprogrammierverfahren die Funktion einer Steuertaste unter Verwendung mehrerer ande­ rer Steuertasten der Spielsteuereinheit festlegt;
wobei die in der Spielkassette gespeicherte Vi­ deospielsoftware während des Spielens des Videospiels durch die CPU ausgeführt wird und das Spielgerät von der Spielsteuereinheit Eingangssignale empfängt, um den Verlauf des Videospiels zu steuern und Videoausgaben auf dem Sichtgerät anzuzeigen. Die während des Tastenprogram­ mierverfahrens durch die Tastenfolge erzeugten Signale werden von der Systemsoftware in der Speichereinheit des Spielgerätes gespeichert, wobei die Systemsoftware die gespeicherten Signale an die Videospielsoftware weiter­ leitet, nachdem die programmierte Steuertaste gedrückt worden ist.
Ein Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, daß das Videospielsystem das Tastenprogrammierverfahren auf seinem Sichtgerät anzeigt, so daß ein Spieler während der Ausführung des Tastenprogrammierverfahrens sehen kann, welche Steuertasten eingegeben worden sind, wobei es nicht erforderlich ist, zu diesem Zweck eine LCD-Anzeige an der Spielsteuereinheit anzubringen, wodurch die Spiel­ steuereinheit beträchtlich vereinfacht werden kann.
Ein weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, daß die im Tastenprogrammierverfahren eingegebene Tastenfolge in der Speichereinheit des Spielgerätes gespeichert wird, so daß es nicht erforderlich ist, zu diesem Zweck eine Speichervorrichtung in der Spielsteuer­ einheit vorzusehen, wodurch die Spielsteuereinheit weiter vereinfacht werden kann.
Diese und weitere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der Erfindung werden deutlich beim Lesen der folgenden Be­ schreibung bevorzugter Ausführungsformen, die auf die beigefügten Zeichnungen Bezug nimmt; es zeigen:
Fig. 1 ein Systemschaubild eines Videospielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung;
Fig. 2 ein Blockschaltbild des in Fig. 1 gezeigten Spielgerätes; und
Fig. 3 ein Flußdiagramm, das das Tastenprogrammierver­ fahren gemäß der vorliegenden Erfindung erläu­ tert.
Fig. 1 ist ein Systemdiagramm eines Videospielsystems 10 gemäß der vorliegenden Erfindung. Das Videospielsystem 10 umfaßt eine Spielsteuereinheit 11, ein Spielgerät 12 und ein Sichtgerät 13, das ein Fernsehgerät oder ein Compu­ termonitor sein kann. Das Sichtgerät 13 ist über ein elektrisches Kabel 17 mit dem Spielgerät 12 verbunden. Das Spielgerät 12 besitzt einen Spielkassettenschacht 14 zur Aufnahme einer Spielkassette 15. Die Spielkassette 15 ist eine Speichervorrichtung, die einen Nur-Lese-Speicher (ROM) zum Speichern einer Videospielsoftware enthält, und wird zur Programmausführung entnehmbar in den Spielkas­ settenschacht 14 gesteckt. Das Spielgerät 12 empfängt über ein elektrisches Kabel 16 Eingangssignale von der Spielsteuereinheit 11 und zeigt auf dem Sichtgerät 13 Videoausgaben an. Zum Spielen eines Videospiels wird die in der Spielkassette 15 gespeicherte Videospielsoftware ausgeführt. Ein Spieler kann dann in interaktiver Weise das Videospiel spielen, indem er die Spielsteuereinheit 11 verwendet.
Die Spielsteuereinheit 11 besitzt eine Programmiertaste 20 und 15 Steuertasten. Die 15 Steuertasten umfassen: vier Richtungstasten 19, drei programmierbare Tasten P1, P2 und P3, Start- und Auswahltaste sowie sechs Funk­ tionstasten A, B, C, X, Y und Z. Die vier Richtungstasten 19 werden verwendet, um die Bewegung eines beweglichen Objektes des Videospiels zu steuern. Die sechs Funk­ tionstasten werden üblicherweise durch die Vi­ deospielsoftware festgelegt, um bestimmte Funktionen wie z. B. Schießen, Springen, Treten etc. auszuführen. Die Programmiertaste wird verwendet, um ein Tastenprogram­ mierverfahren einzuleiten, das die Funktion einer Steuer­ taste wie z. B. P1, P2 oder P3 mittels einer Tastenfolge festlegt, die aus mehreren anderen Steuertasten wie z. B. den Funktionstasten oder den Richtungstasten besteht. Das Tastenprogrammierverfahren wird in Fig. 3 beschrieben.
Die Spielsteuereinheit 11 umfaßt ferner eine optionale Speichervorrichtung 18 zum Speichern der im Tastenpro­ grammierverfahren erzeugten Tastenfolgen. Die Spiel­ steuereinheit 11 ist über ein elektrisches Kabel 16 mit dem Spielgerät 12 elektrisch verbunden. Sie kann auch mittels eines drahtlosen Kommunikationsverfahrens wie z. B. Infrarot-Fernsteuerung (nicht gezeigt) mit dem Spielgerät 12 kommunizieren.
Fig. 2 ist ein Blockschaltbild des in Fig. 1 gezeigten Spielgerätes 12. Das Spielgerät 12 ist ein kleiner Compu­ ter mit einer Speichereinheit 22 und einer zentralen Verarbeitungseinheit 21 zur Programmausführung, einer Speichereinheit 23, die eine Nur-Lese-Speichervorrichtung (ROM) zum Speichern einer Systemsoftware ist, einer mit der Spielsteuereinheit 11 verbundenen Eingangssteuervor­ richtung 24 zum Empfangen der Eingangssignale von der Spielsteuereinheit, einer mit dem Sichtgerät 13 verbunde­ nen Videosteuervorrichtung 25 zum Ausgeben der Videoaus­ gaben an das Sichtgerät sowie einem Schacht 26 zum Ein­ stecken der Spielkassette 15 für die Programmausführung. Die Speichereinheit 22 kann als flüchtiger Datenpuffer für die Programmausführung verwendet werden, wobei die Systemsoftware statt in der Speichereinheit 23 in der Spielkassette 15 gespeichert sein kann.
Die Systemsoftware wird zur Steuerung des Betriebs des Spielgerätes 12 verwendet. Die in der Spielkassette 15 gespeicherte Videospielsoftware wird während des Spielens des Videospiels von der CPU 21 ausgeführt, wobei die Eingangssteuervorrichtung 24 Eingangssignale von der Spielsteuereinheit 11 empfängt, um den Verlauf des Vi­ deospiels zu steuern, und zeigt die von der Vi­ deospielsoftware erzeugten Videoausgaben unter Verwendung der Videosteuerungsvorrichtung 25 auf dem Sichtgerät 13 an.
Die Systemsoftware umfaßt eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen des Tastenprogrammierverfahrens auf dem Sichtge­ rät 13, nachdem die Programmiertaste 20 von einem Spieler gedrückt worden ist, um die Funktion einer Steuertaste unter Verwendung mehrerer anderer Steuertasten festzule­ gen, und zum Beenden der Anzeige des Tastenprogrammier­ verfahrens, nachdem die Programmiertaste 20 erneut ge­ drückt worden ist. Die Anzeigevorrichtung ist eine Soft­ ware, die alle Anzeigefunktionen für das Tastenprogram­ mierverfahren bedient.
Fig. 3 ist ein Flußdiagramm, das ein Tastenprogrammier­ verfahren 30 gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt. Das Tastenprogrammierverfahren 30 umfaßt die folgenden Schritte:
  • (31) Erzeugen eines Tastenprogrammiersignals durch Drücken der Programmiertaste 20 der Spielsteuer­ einheit 11, um das Tastenprogrammierverfahren einzuleiten;
  • (32) Anzeigen einer Tastenprogrammiernachricht auf dem Sichtgerät 13;
  • (33) Wählen einer zu programmierenden Steuertaste wie z. B. P1, P2 oder P3;
  • (34) Anzeigen einer Nachricht auf dem Sichtgerät 13, um die gewählte Steuertaste anzuzeigen;
  • (35) Auswählen und Anzeigen einer Tastenfolge beste­ hend aus mehreren anderen Steuertasten, um die Funktion der gewählten Steuertaste festzulegen; und
  • (36) Erzeugen eines Ende-Signals von der Spielsteuer­ einheit 11, um das Tastenprogrammierverfahren zu beenden.
Das Ende-Signal kann auch durch Drücken der Programmier­ taste 20 am Ende des Verfahrens 30 erzeugt werden. Die Speichervorrichtung 18 der Spielsteuereinheit 11 wird verwendet, um die Tastenfolge für die programmierte Steuertaste zu speichern, wobei die Spielsteuereinheit 11 mehrere Eingangssignale entsprechend der in der Speicher­ vorrichtung 18 gespeicherten Tastenfolge erzeugt, nachdem die programmierte Steuertaste gedrückt worden ist.
Um die Spielsteuereinheit 11 zu vereinfachen, kann die Speichervorrichtung 18 entfallen, wenn die während des Verfahrens 30 von der Tastenfolge erzeugten Eingangs­ signale statt in der Speichervorrichtung 18 von der Systemsoftware des Spielgerätes 12 in der Speichereinheit 22 des Spielgerätes 12 gespeichert werden können. Wenn die programmierte Steuertaste erneut gedrückt wird, kann die Systemsoftware die gespeicherten Signale an die Videospielsoftware weiterleiten. Durch eine solche Anord­ nung ist keine Speichervorrichtung 18 mehr erforderlich, um die Tastenfolgen für die programmierten Steuertasten zu speichern.
Die obige Offenbarung soll die vorliegende Erfindung nicht beschränken. Fachleute können leicht erkennen, daß verschiedene Modifizierungen und Veränderungen unter Beibehaltung des Geistes der Erfindung vorgenommen werden können. Folglich ist die obige Offenbarung nur durch den Inhalt und die Abgrenzungen der beigefügten Ansprüche beschränkt.

Claims (15)

1. Videospielsystem (10), gekennzeichnet durch
  • (1) ein Sichtgerät (13);
  • (2) eine Spielkassette (15) mit einer darin gespeicherten Videospielsoftware;
  • (3) eine Spielsteuereinheit (11) mit einer Programmierta­ ste (20) und mehreren Steuertasten; und
  • (4) ein Spielgerät (12), mit:
  • (a) einem elektrischen Kabel (17) zum Anschließen des Sichtgerätes (13);
  • (b) einem Schacht (14) zur Aufnahme der Spielkassette (15), wobei die Spielkassette (15) entnehmbar in den Schacht (14) gesteckt wird;
  • (c) einer Speichereinheit (22) und einer zentralen Verarbeitungseinheit (CPU) (21) zur Programmaus­ führung;
  • (d) einer Systemsoftware, die den Betrieb des Spiel­ gerätes (12) steuert und eine Anzeigevorrichtung umfaßt zum Anzeigen eines Tastenprogammierverfah­ rens (30) auf dem Sichtgerät (13), nachdem die Programmiertaste (20) gedrückt worden ist, und zum Beenden der Anzeige des Tastenprogrammierver­ fahrens (30), nachdem die Programmiertaste (20) erneut gedrückt worden ist; wobei das Tastenpro­ grammierverfahren (30) die Funktion einer Steuer­ taste (P1, P2, P3) unter Verwendung einer Tasten­ folge festlegt, die aus mehreren anderen Steuer­ tasten der Spielsteuereinheit (11) gebildet wird;
wobei die in der Spielkassette (15) gespeicherte Vi­ deospielsoftware während des Spielens des Videospiels durch die CPU (21) ausgeführt wird und das Spielgerät (12) von der Spielsteuereinheit (11) Eingangssignale empfängt, um den Verlauf des Videospiels zu steuern und Videoausgaben auf dem Sichtgerät (13) anzuzeigen.
2. Videospielsystem (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielsteuereinheit (11) eine Speichervorrich­ tung (18) zum Speichern der Tastenfolge umfaßt, wobei die Spielsteuereinheit (11) entsprechend der in der Speicher­ vorrichtung (18) gespeicherten Tastenfolge mehrere Ein­ gangssignale erzeugt, nachdem die programmierte Taste (P1, P2, P3) gedrückt worden ist.
3. Videospielsystem (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die während des Tastenprogrammierverfahrens (30) von der Tastenfolge erzeugten Eingangssignale von der Systemsoftware in der Speichereinheit (22) des Spielgerä­ tes (12) gespeichert werden, wobei die Systemsoftware die gespeicherten Signale an die Videospielsoftware weiter­ leitet, nachdem die programmierte Taste (P1, P2, P3) gedrückt worden ist.
4. Videospielsystem (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielsteuereinheit (11) über ein elektrisches Kabel (16) mit dem Spielgerät (12) elektrisch verbunden ist.
5. Videospielsystem (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielsteuereinheit (11) mittels eines draht­ losen Kommunikationsverfahrens mit dem Spielgerät (12) kommuniziert.
6. Videospielsystem (10) nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Speichereinheit (22) zum Speichern der Systemsoftware.
7. Videospielsystem (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Systemsoftware in der Spielkassette (15) gespei­ chert ist.
8. Videospielsystem (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielkassette (15) eine Nur-Lese-Speichervor­ richtung (ROM) zum Speichern der Videospielsoftware umfaßt.
9. Tastenprogrammierverfahren (30) zum Festlegen der Funktion einer Steuertaste (P1, P2, P3) einer Spielsteu­ ereinheit (11) mit einer Programmiertaste (20) und mehre­ ren Steuertasten zum Spielen eines in einem Spielgerät (12) gespeicherten Videospiels, dadurch gekennzeichnet, daß
das Spielgerät (12) Eingangssignale von der Spielsteuereinheit (11) empfängt, den Verlauf des Vi­ deospiels steuert und auf einem Sichtgerät (13) Videoaus­ gaben anzeigt,
und das Programmierverfahren (30) die Schritte umfaßt:
  • (31) Erzeugen eines Tastenprogrammiersignals durch Drücken der Programmiertaste (20) der Spiel­ steuereinheit (11), um das Tastenprogrammierver­ fahren (30) einzuleiten;
  • (32) Anzeigen einer Tastenprogrammiernachricht auf dem Sichtgerät (13);
  • (33) Wählen einer zu programmierenden Steuertaste (P1, P2, P3);
  • (34) Anzeigen einer Nachricht auf dem Sichtgerät (13), um die gewählte Steuertaste (P1, P2, P3) anzuzei­ gen;
  • (35) Auswählen und Anzeigen einer Tastenfolge beste­ hend aus mehreren anderen Steuertasten, um die Funktion der gewählten Steuertaste (P1, P2, P3) festzulegen; und
  • (36) Erzeugen eines Ende-Signals von der Spielsteuer­ einheit (11), um das Tastenprogrammierverfahren (30) zu beenden.
10. Tastenprogrammierverfahren (30) nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielsteuereinheit (11) ferner eine Speicher­ vorrichtung (18) zum Speichern der Tastenfolge umfaßt, wobei die Spielsteuereinheit (11) entsprechend der in der Speichervorrichtung (18) gespeicherten Tastenfolge meh­ rere Eingangssignale erzeugt, nachdem die programmierte Steuertaste (P1, P2, P3) gedrückt worden ist.
11. Tastenprogrammierverfahren (30) nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die von der Tastenfolge erzeugten Eingangssignale in der Speichereinheit (22) des Spielgerätes (12) gespei­ chert werden, wobei das Spielgerät (12) die gespeicherten Signale an die Videospielsoftware weiterleitet, nachdem die programmierte Steuertaste (P1, P2, P3) gedrückt worden ist.
12. Tastenprogrammierverfahren (30) nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielsteuereinheit (11) über ein elektrisches Kabel (16) mit dem Spielgerät (12) elektrisch verbunden ist.
13. Tastenprogrammierverfahren (30) nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielsteuereinheit (11) mittels eines draht­ losen Kommunikationsverfahrens mit dem Spielgerät (12) kommuniziert.
14. Tastenprogrammierverfahren (30) nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß das Ende-Signal durch Drücken der Programmierta­ ste (20) erzeugt wird.
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