JP3547374B2 - ゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用したゲームシステム及びそれに利用する記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータを利用したゲームシステムの多くは、プレイヤーに何らかの操作を要求し、その操作に対してプレイヤーが行った操作を検出し、その検出された操作を評価し、その評価結果に従って得点を計算したりゲームの進行を変化させる等の処理を行っている。操作の評価は種々の手順で行われるが、一例として、操作を要求したタイミングと、それに対して実際にプレイヤーが操作を行ったタイミングとのずれ量を検出し、ずれ量が小さいほど評価を高くする処理が行われることがある。このような処理が行われる代表例は、プレイヤーが操作可能な複数の操作部からいずれか一つの操作部を無作為に選んでその操作を指示し、その指示に対してプレイヤーがどの程度の遅れを伴って操作を行ったかを検出し、遅れが短いほど評価を高くするものである。
【0003】
タイミングのずれに基づく操作の評価は、音楽に合わせた操作を楽しむことを目的とした音楽ゲームでも行われている。この種のゲームでは、BGMとして再生される音楽に合わせて行われるべき一連の操作のタイミングが予め定められてデータとして作成される。ゲームのプレイ時には、BGMが再生されるとともに、その音楽の進行に連動してプレイヤーには前記のデータに規定されているタイミングで操作を行うように指示が出される。プレイヤーがその指示に従って操作を行うと、各操作が行われたタイミングと予め定められた操作のタイミングとのずれが比較され、そのずれ量が小さいほどプレイヤーの各操作が高く評価される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、操作のタイミングを評価の要素として考慮するゲームシステムの場合、プレイヤー自身が適切なタイミングで操作を行っているつもりでも、その操作が低く評価されたり、反対にプレイヤー自身は不適切なタイミングで操作を行ったと感じても操作が高く評価される等、操作のタイミングに関するプレイヤーの実感とゲーム上での評価とが一致せず、プレイヤーが違和感を感じることがあった。
【0005】
このような違和感を感じる原因の一つとしては、ゲームシステムに対して他に規範となるべきシステム、又は装置が存在する場合が挙げられる。その典型例は、アーケードゲーム機から家庭用ゲーム機への、又はその逆方向へのゲームソフトの移植が行われた場合である。アーケードゲーム機と家庭用ゲーム機とではゲーム機の構成もプログラムの内容も異なるため、一見すれば同一のゲーム内容であっても、入力装置の応答性(操作を検出するタイミング)や操作を評価する処理の手順が異なっており、それに起因して評価に違和感が生じることがある。例えば、上述した音楽ゲームの場合、アーケードゲーム機では高い評価を獲得しているプレイヤーであっても、同一の曲を家庭用ゲーム機でプレイしたときに思うような評価を獲得できないことがある。規範となるべき装置はゲーム機に限らない。例えば、シューティングゲームにおいて実際のライフル銃等を模した入力装置を設けた場合、トリガーの操作と弾丸が発射されるタイミングとの関係が実際のライフル銃のそれとは異なっていれば、ライフル射撃に精通した者がプレイした場合に思うような成績を挙げられず、その結果、ゲームに対する興味が失われることがある。さらに、規範となるべき入力装置が存在しない場合であっても、例えば入力装置を交換した場合に、入力装置の応答性に関する個体差や特性に起因して同様の違和感が発生することもある。
【0006】
そこで、本発明は、上述したような違和感を解消又は減少させてプレイヤーのゲームに対する興趣を高めることが可能なゲームシステム及びそのようなシステムに使用して好適な記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0010】
請求項1の発明は、ゲーム中にプレイヤーが入力装置(12)に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング(Tr)を、ゲーム中の所定位置(T0)を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段(15)と、前記基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段(16)と、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング(Td)を検出する操作検出手段(16)と、前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段(16)と、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段(16)と、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段とを備え、前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0011】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング(Tr)に対して、プレイヤーが実際に行った操作の検出タイミングがずれたとしても、そのずれ量が補正値に応じて補正される(図6(b)参照)。そのため、プレイヤーが操作とそれに対する評価との対応関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、操作のタイミングを変化させなくても自己が思うような評価を得られるようになる。
【0012】
請求項2の発明は、ゲーム中にプレイヤーが入力装置(12)に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング(Tr)を、ゲーム中の所定位置(T0)を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段(15)と、前記基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段(16)と、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング(Td)を検出する操作検出手段(16)と、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段(16)と、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段(16)と、前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段(16)とを備え、前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0013】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング(Tr)に対して、プレイヤーが実際に行った操作の検出タイミングがずれたとしても、そのずれ量と評価との関係が補正値に応じて変更される(図6(c)参照)。そのため、プレイヤーが操作とそれに対する評価との対応関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、操作のタイミングを変化させなくても自己が思うような評価を得られるようになる。
【0015】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング(Tr)に対して、補正後に操作案内手段が案内する操作のタイミングが補正値に応じて前後にずれる。そのため、プレイヤーが、曲の再生と、操作が案内されるタイミングと、操作に対する評価との関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、自己に適したタイミングでプレイできるようになる。
【0016】
請求項3の発明は、ゲーム中の所定位置(T0)を基準として曲を再生する曲再生手段(16)と、前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置(12)に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング(Tr)をゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段(15)と、前記曲の再生中に、前記基準データに基づいて前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミング(Tr)を案内する操作案内手段(16)と、前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング(Td)を検出する操作検出手段(16)と、前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段(16)と、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段(16)と、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正に応じて補正する補正実行手段(16)とを備え、前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0017】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング(Tr)に対して、プレイヤーが実際に行った操作の検出タイミングがずれたとしても、そのずれ量が補正値に応じて補正される(図6(b)参照)。そのため、プレイヤーが曲の再生と、操作の案内と、操作に対する評価との対応関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、操作のタイミングを変化させなくても自己が思うような評価を得られるようになる。
【0018】
請求項4の発明は、ゲーム中の所定位置(T0)を基準として曲を再生する曲再生手段(16)と、前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置(12)に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング(Tr)をゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段(15)と、前記曲の再生中に、前記基準データに基づいて前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段(16)と、前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング(td)を検出する操作検出手段(16)と、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段(16)と、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段(16)と、前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段(16)とを備え、前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0019】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング(Tr)に対して、プレイヤーが実際に行った操作の検出タイミングがずれたとしても、そのずれ量と評価との関係が補正値に応じて変更される(図6(c)参照)。そのため、プレイヤーが曲の再生と、操作の案内と、操作に対する評価との対応関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、操作のタイミングを変化させなくても自己が思うような評価を得られるようになる。
【0020】
以上の発明において、前記補正値設定手段は、前記プレイヤーによる前記入力装置の特定の操作部材の操作量に基づいて前記補正値を変化させてもよい(請求項)。前記補正値設定手段は、前記操作案内手段により前記所定位置を基準とした所定のタイミングで前記プレイヤーに操作を案内し、その案内したタイミングと、その案内に対して前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、前記補正値を設定してもよい(請求項)。
【0021】
以上の発明の技術思想は、それらのゲームシステムに適した記憶媒体に関する発明としても表現できる。以下にそれらを示す。
【0023】
請求項7の発明は、ゲームシステムに設けられたコンピュータ(16)を、ゲーム中にプレイヤーが入力装置(12)に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング(Tr)を、ゲーム中の所定位置(T0)を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング(Td)を検出する操作検出手段、前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段、としてそれぞれ機能させるとともに、前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するように構成されたプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。この発明によれば請求項1の発明のゲームシステムを容易に実現できる。
【0024】
請求項8の発明は、ゲームシステムに設けられたコンピュータ(16)を、ゲーム中にプレイヤーが入力装置(12)に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング(Tr)を、ゲーム中の所定位置(T0)を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング(Td)を検出する操作検出手段、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段としてそれぞれ機能させるとともに、前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するように構成されたプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。この発明によれば請求項2の発明のゲームシステムを容易に実現できる。
【0026】
請求項9の発明は、ゲームシステムに設けられたコンピュータ(16)を、ゲーム中の所定位置(T0)を基準として曲を再生する曲再生手段、前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置(12)に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング(Tr)をゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データに基づいて、前記曲の再生中に前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング(Td)を検出する操作検出手段、前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段、としてそれぞれ機能させるとともに、前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するように構成されたプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。この発明によれば請求項3の発明のゲームシステムを容易に実現できる。
【0027】
請求項10の発明は、ゲームシステムに設けられたコンピュータ(16)を、ゲーム中の所定位置(T0)を基準として曲を再生する曲再生手段、前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置(12)に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング(Tr)をゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データに基づいて、前記曲の再生中に、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング(Td)を検出する操作検出手段、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段、としてそれぞれ機能させるとともに、前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するように構成されたプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。この発明によれば請求項4の発明のゲームシステムを容易に実現できる。
【0028】
請求項11の発明は、請求項10のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記補正値設定手段は、前記プレイヤーによる前記入力装置の特定の操作部材の操作量に基づいて前記補正値を変化させることを特徴とする。
【0029】
請求項12の発明は、請求項10のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記補正値設定手段は、前記操作案内手段により前記所定位置を基準とした所定のタイミングで前記プレイヤーに操作を案内し、その案内したタイミングと、その案内に対して前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、前記補正値を設定することを特徴とする。
【0031】
以上の発明において、基準データ上の操作タイミングをゲーム中の所定位置からの経過時間に関連付けて規定する場合、その操作タイミングは経過時間そのもの、又は経過時間に相関したパラメータにて表すことができる。基準データ上の操作タイミングを曲中の位置に関連付けて規定する場合には、操作タイミングは例えば曲の適当な位置(例えば再生開始位置)からの経過時間そのもの、又は経過時間に相関したパラメータにて表すことができる。
【0032】
操作を検出するタイミングは、前記所定位置からの経過時間に基づいて特定してもよいし、異なる位置を基準としてそこからの経過時間に基づいて特定してもよい。前者の場合には、基準データにて規定された操作のタイミングと、操作が検出されたタイミングとが同一の位置を基準として比較される。入力装置が操作されてから、実際にその操作が検出されるまでの間に応答遅れがある場合、その応答遅れを見込んで評価を行うようにしてもよい。このようにすれば、より正確にタイミングのずれが判定できるようになる
【0033】
記憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれる。
【0034】
【発明の実施の形態】
図1〜図5を参照して本発明を家庭用ゲーム機に適用した実施形態を説明する。図1は家庭用ゲーム機の一例の機能ブロック図である。この家庭用ゲーム機は、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム機は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシングユニット(SPU)6と、それらのユニットに対するバッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【0035】
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11にはコントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部が設けられる。通信制御デバイス11はコントローラ12から出力される操作信号を受信し、その受信した信号に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
【0036】
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
【0037】
CD−ROM15上には、ゲーム用プログラム及びその実行に必要なデータ群が記録されている。CD−ROM15上のゲーム用プログラムに従って実行されるゲームは、スピーカ10から所定のBGMとしての音楽を再生(以下、単にBGMの再生と表現することがある。)させつつ、そのBGMに合わせたコントローラ12の操作をモニタ9を通じてプレイヤーに視覚的に指示し、その指示に合わせてプレイヤーがコントローラ12を操作すれば、BGMに対して適切な楽器音等が重畳されて楽器を演奏した気分を体験できる、といういわゆる音楽ゲームである。このようなゲームの実行を可能とするため、図2に概念的に示すように、CD−ROM15上には、ゲーム用プログラムとともに、BGM用データ群及び演奏シーケンスデータ群が記録される。
【0038】
BGM用データ群は、CD−ROM15からSPU6を経由してスピーカ10からBGMとして再生させるための曲毎(曲1,曲2…)の波形データの集合である。各曲の波形データは種々のフォーマットで記録してよい。例えばCD−DA形式で記録できる。演奏シーケンスデータ群はBGMとしての各曲に対応付けて作成された演奏シーケンスデータの集合である。演奏シーケンスデータは、要するにBGMに合わせてコントローラ12上の各操作部を操作する手順を定めたものであり、請求項における基準データに相当する。より詳しくは、各操作部がBGMとして選ばれた曲の再生中のどのタイミングで操作されるべきかを記述したデータが演奏シーケンスデータである。曲中のタイミングは例えば曲中の所定の基準位置からの経過時間、又はその経過時間に対応した任意のパラメータにて表現することができる。基準位置はゲームのプレイ開始以降の任意の位置に設定できる。例えばBGMとしての曲の再生開始位置として想定された位置を基準位置としてもよいし、再生開始後の適当な位置(例えば前奏部分が終了した位置)に設定してもよい。曲を構成する各小節を所定の拍数(例えば32拍)に分割し、基準位置からの通算拍数を経過時間に対応したパラメータとして使用してもよい。
【0039】
以上のデータの他にも、CD−ROM15には種々のデータが記録される。例えば、プレイヤーの操作に応答して楽器音等の効果音を発音させる場合には、各操作に対してどのような効果音を発音させるべきかを指定するデータが記録される。そのデータは、曲中の適当な区切毎にコントローラ12上の各操作部に対して効果音を指定するものであってもよいし、演奏シーケンスデータにて指定された各操作に対して個別に効果音を指定するものであってもよい。そして、効果音を発音させる場合には、SPU6を経由してスピーカ10から効果音を再生するための波形データもCD−ROM15上に記録される。そのようなデータは、例えばBGM再生用データと同一のサンプリング周波数によって符号化されたPCMデータとして作成することができる。
【0040】
図3は、ゲーム機本体16にコントローラ12及びモニタ9を接続した状態を示す。コントローラ12は、上述した音楽ゲームに合わせて設計されたいわゆる専用コントローラであって、この例では鍵盤楽器を模したものとして構成されている。勿論、コントローラ12は鍵盤楽器を模したものに限定されず、種々の楽器(例えばドラムセット、ギター等)を模したものでよい。楽器以外の入力装置を模したものでもよいし、家庭用ゲーム機で汎用的に使用される手持ち可能なゲームパッドがコントローラ12として使用されてもよい。コントローラ12は足による踏み込み動作を検出するものでもよいし、さらに赤外線等を利用した非接触式の検出装置をコントローラ12として使用してもよい。
【0041】
図3に示したコントローラ12は、例えば樹脂製の筐体20を有し、その筐体20には、鍵盤部21と、ホイール部22と、押釦スイッチ24,25とが設けられている。鍵盤部21は実際の鍵盤楽器を利用したものであり、2オクターブ相当の14個の白鍵21a…21aと、10個の黒鍵21b…21bとを有している。これらは鍵盤楽器と同様に押し込み操作が可能である。例えばMIDIキーボードを鍵盤部21に使用し、そこから出力されるMIDI信号を利用してCPU1により各鍵盤の操作を判別することができる。
【0042】
ホイール部22は、図3の左右方向に延びる回転軸23aを中心として回転操作可能なホイール23を備えている。回転軸23aは筐体20の内部に配置され、それによりホイール23の少なくとも下半分は筐体20の内部に入り込んでいる。プレイヤー(操作者)はホイール23の上面に指をかけてこれを前後方向(図3の矢印A,B方向)に回転操作することができる。押釦スイッチ24,25はプレイヤーにより押し込み操作可能である。白鍵21a、黒鍵21b及びホイール23はゲームのプレイで使用する操作部として設けられている。また、押釦スイッチ24,25は、ゲームの開始や中断等を指示する操作部として設けられている。コントローラ12からは、これら白鍵21a、黒鍵21b、ホイール23及び押釦スイッチ24,25の操作状態に関する信号が信号線26を介してゲーム本体16に送信される。白鍵21a及び黒鍵21bに関しては、これらの押鍵及び離鍵を示す信号が出力され、ホイール23に関してはその回転量及び回転方向を示す信号が出力される。
【0043】
CD−ROM15上に記録されたゲーム用プログラムに従って実行されるゲームのプレイ中、モニタ9の表示面9aにはゲーム画面30が表示される。ゲーム画面30にはコントローラ12の操作を指示するための操作指示画像31が含まれる。なお、図3に想像線Xで示すように、操作指示画像31の幅は左右方向に調整可能である。操作指示画像31の概要を図4に示す。
【0044】
図4から明らかなように、操作指示画像31の下部には、入力装置としてのコントローラ12に対応してコントローラ画像32が設けられている。コントローラ画像32には、コントローラ12の鍵盤部21に対応した鍵盤画像33と、ホイール部22に対応したホイール画像34とが含まれている。鍵盤画像33には、実際の鍵盤部21の白鍵21a及び黒鍵21bにそれぞれ1:1に対応した、仮想的な白鍵33a及び黒鍵33bが含まれる。また、ホイール画像34には、実際のホイール23に対応した仮想的なホイール35が含まれる。これらの画像の対応関係は完全な外形的同一性を有する必要はなく、プレイヤーが一見してコントローラ12上の操作部と、コントローラ画像32の操作部との対応関係を把握できる程度に同一性を有していればよい。例えば各操作部の形状や色彩に関して同一性を与えたり、操作部に付された文字や記号等に関して同一性を与えることにより、コントローラ12とコントローラ画像32との対応関係をプレイヤーに識別させることができればよい。
【0045】
コントローラ画像32上には、鍵盤画像33を左右方向(鍵盤の並び方向)に横切るようにして基準線36が表示されるとともに、その基準線36と上下方向に位置を合わせるようにしてホイール画像34に隣接する基準マーク37が表示される。これらの基準線36及び基準マーク37は、コントローラ12の操作タイミングを示すための基準標識として機能する。
【0046】
鍵盤画像33の上方には、白鍵33aの境界位置に合わせて上下方向に延びる区切線40…40が表示される。これらの区切線40により、操作指示画像31内の鍵盤画像33の上方には白鍵33aと同数の領域41…41が設けられる。また、ホイール画像35の上方にも区切線42が表示されて領域43が設けられる。従って、各領域41…41は仮想的な白鍵33a…33aを介して実際の白鍵21a…21aと1:1に対応し、領域43は仮想的なホイール35を介して実際のホイール23と対応する。さらに、区切線40…40は仮想的な黒鍵33b…33bと1:1に対応する。
【0047】
各領域41には左右方向に扁平な移動標識としてのオブジェクト45…45が表示され、区切線40(但し、黒鍵33bと重なる部分のみ)上にも同様のオブジェクト46が表示される。領域43にも同様のオブジェクトが表示されるが、図4では省略した。各オブジェクト45,46は操作指示画像31の上端に出現し、その後、BGMとしての曲のテンポに合わせた速度で下方へ移動する。そして、オブジェクト45,46と基準線36との一致により、各オブジェクト45,46が表示されている領域41又は区切線40に対応付けられた操作部としての白鍵21a又は黒鍵21bの操作タイミングがプレイヤーに案内される。つまり、プレイヤーには、オブジェクト45又は46と基準線36とが一致したタイミングに合わせて、それらオブジェクト45,46の表示位置(領域41又は区切線40)に対応付けられた白鍵21a又は黒鍵21bを操作することが要求される。
【0048】
上述したように、操作タイミングは演奏シーケンスデータによって特定されている。従って、上述したようなオブジェクト45,46の表示は、ゲーム上の所定の時刻を起点として演奏シーケンスデータをその先頭から一定の周期で所定幅ずつ位置をずらしながら読み取り、その読み取った演奏シーケンスデータに基づいて画像31内に表示すべきオブジェクト45,46の座標を演算する処理を繰り返す、いわゆるスクロール処理を行うことにより実現される。
【0049】
上記のスクロール処理においては、原則として演奏シーケンスデータにて定義された各操作部の操作タイミングと、オブジェクト45,46と基準線36との一致によって案内される操作のタイミングとが一致するように、各オブジェクト45,46の表示位置が制御される。但し、後述する補正値設定処理にて補正値が設定された場合、オブジェクト45,46と基準線36との一致によって案内される操作のタイミングと、演奏シーケンスデータにて特定される操作のタイミングとの間にはその補正値に応じたずれが設定される。この点を図5により説明する。
【0050】
図5はBGMの再生とオブジェクトのスクロール処理との時間的な関係を示している。ゲーム機のCPU1によりBGMの再生開始が指示された後、それを受けてスピーカ10からBGMの再生が実際に開始されるまでにはタイムラグがある。図5(a)ではBGMの再生が実際に開始される時刻を基準時T0と仮定し、そこからBGMの再生に必要なタイムラグに相当する時間だけ遡った時刻T1にBGMの再生の開始がCPU1にて指示されるものと仮定している。スクロール処理に関しても、CPU1によりその処理が開始された後、実際に画像31内でスクロール表示が開始されるまでの間にタイムラグが存在する。一般に、そのスクロール処理に関するタイムラグはBGMの再生に関するタイムラグとは一致しない。
【0051】
上述したように、演奏シーケンスデータは、本来、曲中のどの位置にどのような操作が行われるべきかを定義したものであり、プレイヤーの操作の評価もその演奏シーケンスデータに基づいて行われるので、オブジェクトのスクロールはBGMに対して正確に同期している必要がある。例えば、演奏シーケンスデータにおいて、BGMの再生開始時を基準位置として設定し、そこからの経過時間又は経過時間に対応したパラメータにより操作タイミングを規定している場合には、スクロール表示が開始される時刻がBGMの再生開始時刻T0に一致していないと、スクロール表示によってプレイヤーに案内されるタイミングが、演奏シーケンスデータ上で操作タイミングとして定められている曲中の位置とずれ、プレイヤーには正確なタイミングが案内されない。
【0052】
そこで、図5(b)に示すようにスクロール表示が開始される時刻がBGMの再生開始時刻T0と一致するようにスクロール処理を開始する時刻T2を定めることが必要となる。もっとも、実際の設定においてはそのようにタイミングを完全に一致させることは難しい。そのため、ソフトの制作段階では、BGMを基準として、最適なタイミングで操作が案内されていると感じられるようにBGMの再生開始を指示するタイミングやスクロール表示の開始を指示するタイミングが調整される。従って、BGMの再生が開始されるタイミングと、スクロール表示が開始されるタイミングとは必ずしも一致しないが、ここでは完全に同一の時刻T0でBGMの再生とスクロールの表示とが開始される場合を標準的な設定状態として仮定しておく。
【0053】
なお、スクロール表示が開始される時刻は必ずしもBGMの再生開始時と一致しなくてもよく、BGMの途中の所定位置(例えば前奏部分の終了位置)からスクロールが開始されるようにしてもよいが、ここでは、便宜的にBGMの再生開始時を基準時T0としてそこからスクロール表示が開始されることを前提とする。
【0054】
一方、ゲーム用プログラムには、上述したスクロール処理とは別に、演奏シーケンスデータに基づいてプレイヤーの操作を評価する処理が設けられる。その処理は図6(a)に示すように行われる。
【0055】
例えば演奏シーケンスデータにおいて、上述した基準時T0から所定秒経過した時刻Trが、いずれかの操作部(例えば右端の白鍵21a)を操作すべきタイミングとして規定され、上述したスクロール処理によりその時刻Trにおいて右端の白鍵21aに対応するオブジェクト45が基準線36に一致するように操作が案内され(但し、補正値が設定されていない場合)、その操作タイミングの案内に応じてプレイヤーが右端の白鍵21aを操作し、その操作が時刻Tdに検出された場合を考える。
【0056】
評価処理用のプログラムでは、操作タイミングTrを中心として前後に数段階の評価範囲が設定される。例えば図6(a)では操作タイミングTrを中心とした所定範囲が“GREAT”と評価される範囲として設定され、その外側に“GOOD”と評価される範囲が、その外側に“BAD”と評価される範囲が、さらにその外側に“POOR”と評価される範囲がそれぞれ設定される。右端の白鍵21aに関する操作が検出されると、CPU1はその検出タイミングTdが上述した評価範囲のいずれに含まれるかを判断し、その含まれる範囲に応じた得点をプレイヤーに付与する。このとき、操作タイミングTrから離れた範囲ほど低い得点を与える。つまり、演奏シーケンスデータにて規定された操作タイミングTrに対して実際に操作が検出されたタイミングTdがずれるほど、低い評価を与えるものである。なお、プレイヤーが白鍵21aや黒鍵21b、あるいはホイール23を操作したとき、その操作が行われてからCPU1が実際にその操作を検出するまでの間にもタイムラグが存在する。従って、演奏シーケンスデータ上の操作タイミングTrと検出タイミングTdとのずれ量を判断する際にはその検出時のタイムラグを考慮する必要があるが、ここではそのようなタイムラグが存在しないか、又は検出タイミングTdそのものがタイムラグを見込んで修正された後の時刻を示していると仮定する。
【0057】
以上のようにして、BGMの再生と、演奏シーケンスデータに基づく操作の案内と、演奏シーケンスデータに基づく操作の評価とが相互に関連付けられているが、これらの相互の関係は様々な要素によって影響を受け、微妙にずれが生じることがある。そのようなずれが生じると、結果として、プレイヤーに操作を案内するタイミングがBGM中の本来の位置からずれたり、プレイヤーが操作の案内に忠実に操作を行っても評価が低くなる等の違和感が生じる。また、家庭用ゲーム機それ自体では上記の関係が適切に調整されていたとしても、例えばゲーム内容が同一でかつハードウェア環境が異なる別のゲーム機(例えばアーケードゲーム機)が存在する場合には、上記の関係が家庭用ゲーム機とは微妙に相違することがあり、そのような場合、アーケードゲーム機におけるプレイに習熟した者が家庭用ゲーム機にて同一曲をプレイしても高い評価が得られず、違和感を覚えることがある。
【0058】
例えば、アーケードゲーム機の入力装置と比較してコントローラ12の応答性が悪い場合、つまり、白鍵21aや黒鍵21bの操作に対して検出信号が出力されるタイミングがアーケードゲーム機のそれよりも遅い場合、家庭用ゲーム機用のソフトの制作者が適切と思われる程度に操作を指示するタイミングが調整されていたとしても、アーケードゲーム機に慣れた者が家庭用ゲーム機をプレイした場合には、そのプレイヤー自身が操作の案内に忠実に操作しているつもりでも、実際にはプレイヤーの意識よりも遅い時期に操作が検出され、評価がずれることになる。
【0059】
そこで、本実施形態ではスクロール処理を開始するタイミングをプレイヤーが調整可能とし、それにより画面上でオブジェクト45,46が基準線36と一致するタイミングを調整可能とした。図5(c)はスクロール処理を開始するタイミングを遅くした場合を、図5(d)はスクロール処理を開始するタイミングを早くした場合をそれぞれ示す。このようにスクロール処理を開始するタイミングを変化させた場合、オブジェクト45,46の表示位置が標準時における表示位置よりも上下にずれることになる。すなわち、図7に示したように、標準時であれば基準時T2から所定秒経過した時刻Trにオブジェクト45(又は46)が基準線36に一致する場合において、スクロール処理を開始するタイミングを遅くすれば時刻Trにオブジェクト45は基準線36よりも上にずれ、スクロール処理を開始するタイミングを早くすれば時刻Trにオブジェクト45は基準線36よりも下にずれる。このようにして、演奏シーケンスデータに基づいてプレイヤーに案内すべき操作のタイミングを調整することができる。
【0060】
なお、ここで注意すべきは、図5のようにスクロール処理の開始時刻を変化させた場合、スクロール処理と、操作を評価する処理とは異なる基準時に従って行われることである。すなわち、スクロール処理では、修正後の時刻T0a(又はT0b)がBGMの再生開始時と仮定され、そこを基準として再生開始後の経過時間又はそれに対応したパラメータがカウントされ、そのカウントに従ってオブジェクト45,46の表示位置が逐次更新される。これに対して、操作を評価するための処理では、スクロール処理が開始される時期のずれにかかわりなく、あくまでBGMの再生開始時として当初から予定されていた基準時T0を起点として再生開始からの経過時間又はそれに対応したパラメータがカウントされ、そのカウントに従って演奏シーケンスデータ上の操作タイミングや実際の操作が行われたタイミングが特定される。
【0061】
このようにスクロール処理の開始時期を調整してオブジェクト45,46の表示位置を前後にずらすことにより、BGMの再生と、演奏シーケンスデータに基づく操作の案内と、演奏シーケンスデータに基づく操作の評価との相互の関係にずれが生じ、プレイヤーがそれに違和感を感じている場合に、自身が最適と感じる状態へとその関係を調整することができる。例えば、オブジェクト45,46と基準線36との一致によって案内される操作のタイミングが、アーケードゲーム機にて同一曲をプレイしたときよりも早いと感じるプレイヤーはスクロール処理が開始される時刻を標準時よりも遅く調整することでその違和感を解消又は抑えることができる。
【0062】
図8は上述した補正値を設定するためにCPU1にて実行されるタイミング調整処理の手順を示すフローチャートであり、図9〜図12はその処理中にモニタ9に表示される画像の例を示している。ゲームの開始時等に表示されるメインメニュー内の一項目としてオプション設定を設け、そのオプション設定のサブ項目としてタイミング調整処理を設けておき、プレイヤーがコントローラ12を操作してそのタイミング調整処理を選択して決定操作を行うことにより、図9のタイミング調整画面100がモニタ9に表示される。タイミング調整画面100には、操作指示画像31の一部がハイライト表示されるととともに、選択項目表示部101、案内表示部102及び補正値表示部103が含まれている。画面100の選択項目表示部101からプレイヤーが“ADJSUT”の項目を選択して決定操作を行うと図8の処理が開始される。
【0063】
図8の処理では、最初のステップS101において案内表示部102に選択メニューが表示される。選択メニューには、補正値の自動設定を意味する“REAL TIME”、及び補正値の手動設定を意味する“MANUAL”が選択項目として含まれている。プレイヤーが“MANUAL”の項目を選択したか否かがステップS102で判断され、それが肯定されたときは手動設定が選択されたものとしてステップS103に処理が進められて手動設定モードに入り、画面100の表示が図11のように切り替わる。
【0064】
手動設定モードに入ると、まず、コントローラ12に対して所定の設定操作が行われたか否かが判断される(ステップS104)。設定操作は適当に定めてよいが、この例ではホイール23の回転操作が設定操作として設定されている。ホイール23を一方向(例えば図3の矢印A方向)に回転させると補正値が増加し、逆方向(例えば図3の矢印B方向)に回転させると補正値が減少する。補正値が設定されていないとき(図5(b)の標準時を意味する。)は補正値が0であり、補正値が正の値のときはスクロール処理が開始されるタイミングが早くなり、補正値が負の値のときはスクロール処理が開始されるタイミングが遅くなる。補正値の現在値は補正値表示部103に数値表示される。ホイール23を所定の単位量だけ回転させると補正値が1つずつ増加又は減少する。タイミングを調整する最小単位は例えば時間にして1/75秒の値であり、補正値が1増加又は減少することは、その最小単位だけスクロール処理の開始タイミングがずれることを意味する。補正値には上限及び下限がそれぞれ設定され、例えば+10が上限、−10が下限として設定される。そのような限度を設定したのは、オブジェクト45,46の表示位置が過度にずれると、それらのオブジェクト45,46が基準線36と一致するタイミングと、BGMとしての音楽の拍とのずれが目立つようになり、却って不自然になるためである。
【0065】
続くステップS105では、補正値が上限又は下限に達しているか否か判断され、達していなければ補正値設定操作に応じて補正値が変更される(ステップS106)。上限又は下限に達していればプレイヤーに警告が行われる(ステップS107)。警告を設定せずに補正値設定操作を無視するだけでもよい。これらに続くステップS108では、手動設定モードに対する終了操作をプレイヤーが行ったか否か判断され、それが否定されるとステップS104へ処理が戻される。ステップS108が肯定されるとタイミング調整に対する終了操作をプレイヤーが行ったか否か判断され(ステップS109)。それが否定されるとステップS101へと処理が戻され、肯定されると図8の処理が終了する。
【0066】
ステップS102が否定された場合にはステップS120へと処理が進められ、“REAL TIME”が選択されたか否かが判断される。これが肯定されたときは自動設定が選択されたものとしてステップS121に処理が進められて自動設定モードへ入り、画面100の表示が図12のように切り替わる。自動設定モードに入ると、まず、操作タイミングのずれ量を把握するための計時が開始され(ステップS122)、所定拍数のメトロノーム音の再生が開始され(ステップS123)、そのメトロノーム音に同期した速度で単一のオブジェクト45を操作指示画像31の上端から下方へスクロールさせる処理が開始される(ステップS124)。次に、オブジェクト45が表示されている領域41に対応した白鍵21aに関する操作が検出される(ステップS125)。次に、計時開始から操作が検出されるまでに経過時間に基づいて補正値が決定される(ステップS126)。例えば、ステップS122における計時開始からオブジェクト45と基準線36とが一致した最適なタイミングで操作が行われたときにその操作が検出されるまでの経過時間Txをソフト制作者側で標準値として設定し、その標準値Txに対して、計時開始から実際に操作が検出されるまでの経過時間Tx′をステップS126で検出し、標準時Txに対する実際の検出値Tx′のずれ量及びずれの方向(正負)により補正値を定める。勿論、ずれ量が正方向に大きいほど補正値を正方向に大きく、ずれ量が負方向に大きいほど補正値を負方向に大きく設定するが、当該ずれ量には正負の限界を設定し、ずれ量がその限界を超えるときは補正値を上限又は下限に設定する。ステップS126で補正値が決定されると、その後、ステップS110へと処理が進められる。以上の処理で設定された補正値はRAM3の所定領域に保存され、プレイヤーの操作に応じて補助記憶装置13にも記憶される。
【0067】
なお、以上の処理ではオブジェクト45を一つだけスクロールさせて補正値を決定したが、同じ処理を複数回繰り返して補正値を決定してもよい。この場合、各オブジェクト45に対して得られた補正値を統計的手法で処理して得られた代表値(例えば平均値、最頻値、中心値等)を最終的な補正値として決定することができる。
【0068】
図8の処理が終わると、画面100は再び図9の状態に戻る。選択項目表示部101からプレイヤーが“TEST”の項目を選択して決定操作を行うと図13テストプレイの処理が開始される。テストプレイ処理は、要するに図15に示したように単一の領域45に複数のオブジェクト45を実際のゲームと同様にしてスクロール表示し、それに合わせてプレイヤーに白鍵21aを操作させてタイミング調整の適否をプレイヤーが確かめられるようにしたものである。
【0069】
図13の処理が開始されると、まずテストプレイに使用する演奏シーケンスデータがCD−ROM15から読み出される(ステップS201)。このテストプレイ用の演奏シーケンスデータには、実際のゲームで使用するものと同一のデータから、テストプレイで使用する領域41に関する操作タイミングのみを抽出して得られる。演奏シーケンスデータの読み取り後はRAM3から補正値が読み出される。なお、補助記憶装置13に記憶された補正値を使用する場合には、プレイヤーの操作により、補助記憶装置13からRAM3の所定領域に補正値を予め転送させておく必要がある。
【0070】
続くステップS203ではプレイ開始処理が行われる。このプレイ開始処理により、BGMの再生及びスクロール処理が開始される。続くステップS204ではプレイヤーの操作を検出したか否か判断され、検出された場合にはその操作のタイミングと演奏シーケンスデータ(この場合はテストプレイ用)にて規定された操作のタイミングとが比較されて操作が評価される。この評価は図6(a)で説明した通りである。次のステップS206では評価結果が表示される。この場合には、図6(a)で示した“GREAT”、“GOOD”、“BAD”及び“POOR”のいずれに評価されたかが、その評価結果に対応した文字列を表示することによってプレイヤーに通知される。なお、図15は“GREAT”と評価された場合の表示例を示している。評価表示後はテストプレイ終了か否かが判断され(ステップS207)、終了していなければステップS204へと処理が戻される。ステップS204で操作が検出されていないときはステップS205及びS206がスキップされる。ステップS207でテストプレイ終了と判断されると、テストプレイが終了する。
【0071】
図14はステップS203のサブルーチン処理として実行されるプレイ開始処理を示している。プレイ開始処理では、まず補正値に応じて遅延時間が設定され(ステップS301)、次いでBGMの再生開始が指示される(ステップ302)。その直後に遅延時間のカウントが開始され、その遅延時間が経過するまで次の処理への進行が保留される。(ステップS303)。そして、遅延時間が経過するとスクロール処理が開始される(ステップS304)。以上によりプレイ開始処理が終了する。なお、遅延時間は補正値に応じて増減される。図5の例で説明すれば、補正値が0のとき遅延時間は時刻T1,T2のずれ量に等しく、補正値が負方向に偏よるほど遅延時間が標準時よりも長くなり、補正値が正方向に偏るほど遅延時間が標準時よりも短くなる。スクロール処理は、図13のステップS204〜S207の処理と並行して行われるが、その基準時が評価の基準時と異なることは上記の通りである。BGM再生開始のタイムラグよりもスクロール処理のタイムラグの方が長い場合にはスクロール処理を先に開始し、遅延時間に応じてBGMの再生開始を指示するタイミングを調整することになる。
【0072】
図16は、以上のように構成されたゲーム機において、実際にゲームをプレイする場合の処理を示している。ゲーム処理が開始されると、ステップS1で初期化が行われ、続いて、プレイヤーにステージを選択させる処理が行われる(ステップS2)。一つのステージは少なくとも一つの曲によって構成される。ステージは複数用意され、ステージ毎にそれらを構成する曲が異なる。ステージが選択されると、まずそのステージを構成する曲をプレイするために必要なデータがRAM3にロードされ(ステップS3)、その後、ステップS4でプレイ開始処理が行われる。このプレイ開始処理の詳細は図14に示した手順と同じである。なお、プレイ開始後は適当な位置を基準として曲中の位置を特定するための計時が開始される(図示略)。図5の場合には、一例としてBGMの再生開始時T0が基点となるようにして計時が行われる。そのようにして開始された計時を利用して曲中の現在位置が検出され(ステップS5)、ステージ終了位置まで曲が進んだか否か判断される(ステップS6)。これが否定されるとプレイヤーの操作を検出する処理が行われ(ステップS7)、その検出された操作に対応した発音処理が行われる(ステップS8)。操作が検出されていないときは発音が行われない。
【0073】
続くステップS9では、操作の検出結果と演奏シーケンスデータとが比較されてプレイヤーの操作が評価される。比較方法は図6(a)にて説明した通りである。その後、評価結果が表示され(ステップS10)、その後、ステップS5へ処理が戻される。ステップS6でステージ終了位置と判断されるとステップS11へ進んでそのステージにおける操作の評価結果が集計され、その集計結果に応じた成績が表示される(ステップS12)。その成績に基づいてステージがクリアされたか否か判断され(ステップS13)、ステージクリアのときは全ステージが終了したか否か判断され(ステップS14)、これが否定されるとステップS2へと処理が戻される。ステップS13が否定されたとき、又はステップS14が肯定されたときはステップS15にてゲーム終了が表示され、その後、ゲーム処理が終了する。なお、ステップS4のプレイ処理にて開始されたスクロール処理は、図16のステップS5〜10の処理と並行して行われるが、その基準時が評価の基準時と異なることは上記の通りである。
【0074】
以上の実施形態では、BGMの再生開始位置を基準としたときに、スクロール処理によって操作を案内するタイミング(オブジェクト45,46と基準線36との一致によって操作を案内するタイミング)を補正値に応じて前後に変化させ、その一方で操作の評価はBGMの再生開始位置を基準として行っている。従って、プレイヤーが操作の案内されるタイミングに忠実にコントローラ12を操作しているつもりでも、コントローラ12の応答性等に起因して検出タイミングがずれ、その結果として思うような評価が得られない場合にその違和感を解消又は抑えるように、操作を案内するタイミングをずらすことができる。但し、そのような調整は別の方法によっても実現可能である。例えば図6(b)に示すように、操作が検出されたタイミングTdを補正値に応じて修正し、その修正後のタイミングTcと、演奏シーケンスデータ上で規定されている操作タイミングTrとを比較するようにしてもよい。図17はそのような修正を行う場合に図16のステップS7〜9に代えて実行する処理を示している。ステップS401はステップS7に、ステップS402はステップS8に、ステップS404はステップS9にそれぞれ相当し、ステップS403にて、操作の検出されたタイミングTdが補正値に応じてタイミングTcに修正される。補正値が0のときそのタイミングTcの修正量が0と仮定した場合、プレイヤーが、スクロール表示によって案内される操作のタイミングが遅いと感じてこれを早めたい場合、つまり、自分が適切と思っているタイミングよりも遅めに操作をしないと高い評価が得られないと感じる場合には、補正値が正の値が設定され、それに応じて上記の検出タイミングTcを標準時よりも遅くなるように修正すればよい。その反対の場合には上記の検出タイミングTcを標準時よりも早くなるように修正すればよい。
【0075】
図6(a)、(b)では演奏シーケンスデータで規定されている操作タイミングTrを中心として前後に対象に評価範囲を設けているが、図6(c)に示すように非対称に設定することによっても同様に評価に対する違和感を解消又は抑制することができる。
【0076】
なお、以上の各例は、オブジェクト45,46が基準線36と一致するタイミングに合わせてプレイヤーが操作を正確に行っているつもりでも高い評価が得られないときにそれを修正する場合であるが、その操作の案内されるタイミングに従って操作を行うことにより、おおよそ思い通りの評価が得られる場合であっても、その操作が案内されるタイミングそれ自体がBGMの拍と微妙にずれ、音楽的な違和感をプレイヤーが感じることもある。このような場合には、上述したスクロール処理の開始時の調整等に加えて、操作を評価するための基準時もスクロール処理における基準時と同様にBGMの再生開始位置からずらすことになる。
【0077】
本発明は、以上の操作指示画像31を利用して操作を指示するゲームシステムに限定されず、種々の形態にて実施できる。例えば操作指示画像31は、オブジェクト45,46を固定し、基準線36をスクロールさせて操作タイミングを案内するものでもよい。区切線40,42の表示を省略し、オブジェクト45,46とコントローラ画像32とによって操作位置を把握させるシステムにも本発明は適用できる。反対に、コントローラ画像32の表示を省略し、区切線40,42とオブジェクト45,46との関係により操作位置を把握させるものでもよいし、さらにはコントローラ画像32及び区切線40,42をそれぞれ省略し、オブジェクト45,46の左右方向の位置のみで、コントローラ12のどの位置を操作すべきかを示すものでもよい。
【0078】
本発明は音楽シミュレーションゲームに限らず、予め操作のタイミングを規定した基準データを用意し、その基準データに基づいてプレイヤーに操作のタイミングを案内するとともに、操作が行われたタイミングを検出して評価を行う種々のゲームシステムに適用できる。本発明は家庭用のゲーム機に限らず、アーケードゲーム機にも適用できる。
【0079】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、プレイヤーの操作に対する評価を修正するための補正値を、そのプレイヤーの補正値設定操作に応じて設定し、その補正値に基づいて基準データにて規定された操作のタイミングと検出された操作のタイミングとのずれ量を変化させたり、基準データにて規定された操作のタイミングと検出された操作のタイミングとのずれ量と、評価手段による評価結果との関係を変化させるようにしたので、プレイヤーの操作と評価との関係に関する違和感を解消又は減少させてプレイヤーのゲームに対する興趣を高めることができる。また、本発明の記憶媒体によれば、そのようなゲームシステムを容易に構成できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る家庭用ゲーム機の機能ブロック図。
【図2】記憶媒体としてのCD−ROMに記録されるプログラム及びデータを概念的に示す図。
【図3】図1のゲーム機本体とコントローラ及びモニタとを接続した状態を示す図。
【図4】図3のゲーム画面内に表示される操作指示画像を示す図。
【図5】曲の再生が開始されるタイミングと、操作の案内を行うために実行されるスクロール処理が開始されるタイミングとの関係を示す図。
【図6】図1のゲーム機による操作の評価手法を説明するための図。
【図7】スクロール処理の開始時期を変化させたときのオブジェクトの位置のずれを説明する為の図。
【図8】補正値を設定するための処理手順を示すフローチャート。
【図9】図8の処理時にモニタ上に表示される画面を示す図。
【図10】図9の画面で“ADJUST”を選んだ場合の表示例を示す図。
【図11】図8の処理により手動設定モードに入ったときの図9の画面の表示例を示す図。
【図12】図8の処理により自動設定モードに入ったときの図9の画面の表示例を示す図。
【図13】テストプレイを行う際の処理手順を示すフローチャート。
【図14】図13及び図16の処理のサブルーチンとして実行されるプレイ開始処理を示すフローチャート。
【図15】テストプレイ時の画面の表示例を示す図。
【図16】実際にゲームを行う際の処理手順を示すフローチャート。
【図17】図6(b)のように操作の検出タイミングを修正する場合に図16のステップS7〜S10に代えて実行されるべき処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 CPU
9 モニタ(表示装置)
10 スピーカ
12 コントローラ(入力装置)
15 CD−ROM(記憶媒体)
16 ゲーム機本体(コンピュータ)
36 基準線(基準標識)
45,46 オブジェクト(指示標識)

Claims (12)

  1. ゲーム中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングを、ゲーム中の所定位置を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段と、
    前記基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段と、
    前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段と、
    前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段と、
    前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段と、
    前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段と、を備え、
    前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. ゲーム中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングを、ゲーム中の所定位置を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段と、
    前記基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段と、
    前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段と、
    前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段と、
    前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段と、
    前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段と、
    を備え
    前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. ゲーム中の所定位置を基準として曲を再生する曲再生手段と、
    前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングをゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段と、
    前記曲の再生中に、前記基準データに基づいて前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段と、
    前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段と、
    前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段と、
    前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段と、
    前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正に応じて補正する補正実行手段と、を備え
    前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価する、
    たことを特徴とするゲームシステム。
  4. ゲーム中の所定位置を基準として曲を再生する曲再生手段と、
    前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングをゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段と、
    前記曲の再生中に、前記基準データに基づいて前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段と、
    前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段と、
    前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段と、
    前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段と、
    前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段と、
    を備え
    前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 前記補正値設定手段は、前記プレイヤーによる前記入力装置の特定の操作部材の操作量に基づいて前記補正値を変化させることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記補正値設定手段は、前記操作案内手段により前記所定位置を基準とした所定のタイミングで前記プレイヤーに操作を案内し、その案内したタイミングと、その案内に対して前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、前記補正値を設定することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
    ゲーム中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングを、ゲーム中の所定位置を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、
    前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段、
    前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、
    前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び
    前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作の タイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段、
    としてそれぞれ機能させるとともに、
    前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するように構成された、
    プログラムを記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  8. ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
    ゲーム中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングを、ゲーム中の所定位置を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、
    前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段、
    前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、
    前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び
    前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段、
    としてそれぞれ機能させるとともに、
    前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するように構成された、
    プログラムを記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  9. ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
    ゲーム中の所定位置を基準として曲を再生する曲再生手段、
    前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングをゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データに基づいて、前記曲の再生中に前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、
    前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段、
    前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、
    前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び
    前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段、
    としてそれぞれ機能させるとともに、
    前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するように構成された、
    プログラムを記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  10. ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
    ゲーム中の所定位置を基準として曲を再生する曲再生手段、
    前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングをゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データに基づいて、前記曲の再生中に、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、
    前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段、
    前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、
    前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び
    前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段、
    としてそれぞれ機能させるとともに、
    前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するように構成された、
    プログラムを記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  11. 前記補正値設定手段は、前記プレイヤーによる前記入力装置の特定の操作部材の操作量に基づいて前記補正値を変化させることを特徴とする請求項7〜10のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  12. 前記補正値設定手段は、前記操作案内手段により前記所定位置を基準とした所定のタイミングで前記プレイヤーに操作を案内し、その案内したタイミングと、その案内に対して前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、前記補正値を設定することを特徴とする請求項7〜10のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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