DE69918916T2 - System und Verfahren zur Datenverarbeitung und Unterhaltungssystem - Google Patents

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Description

  • Heimkonsolen, wie Personalcomputer, können von einer digitalen Kamera aufgenommene Bilddaten lesen und die gelesenen Bilddaten benutzen, wenn die digitale Kamera mit den Heimkonsolen verbunden ist. Wenn ein Kleincomputer, wie ein Personal Digital Assistent mit Personalcomputern verbunden wird, können die Personalcomputer verschiedene Daten, wie Bilddaten, zu dem Kleincomputer senden und von ihm empfangen.
  • Die Heimkonsolen enthalten herkömmliche Videospielmaschinen, wie Fernsehspielgeräte. Herkömmliche Videospielmaschinen, deren Benutzung weit verbreitet ist, lesen aus einem Aufzeichnungsmedium oder aus einer Hilfsspeichereinheit Spieledaten aus und führen auf dem Prozessor einer Videospielmaschine ein Anwendungsprogramm auf der Basis der ausgelesenen Spieldaten aus, um z.B. ein Wettbewerbsspiel nach Maßgabe von Befehlssignalen zu spielen, die von einer von dem Spieler betätigten, als manuelle Steuerung bekannten Steuereinheit eingegeben werden.
  • Die Verarbeitungsleitung für Bild- und Tondaten ist bei vielen Videospielmaschinen im allgemeinen hervorragend, so daß die Benutzer komplexe und realistische Bilder und Töne erleben. Die hervorragende Verarbeitungsleistung von Videospielmaschinen zur Verarbeitung von Bild- und Tondaten erlaubt insbesondere die Anzeige von komplexen Spielzeichen und die Wiedergabe von realistischen Sprachtönen für das Videospiel und ist in der Lage, feinere und komplexere Bilder und Töne wiederzugeben, als dies mit existierenden Computern möglich ist.
  • Bei herkömmlichen Heimkonsolen, wie Personalcomputern, war es bisher üblich, zum Auslesen der von einer digitalen Kamera aufgenommenen Bilddaten nur die Datenübertragung zwischen der Heimkonsole und der digitalen Kamera zu berücksichtigen. Es wurden keine Systeme etabliert, um eine simultane Kommunikation zwischen einer Heimkonsole, einer digitalen Kamera und einem Kleincomputer, z.B. einem Personal Digital Assistant, nach einem in einem Aufzeichnungsmedium aufgezeichneten Anwendungsprogramm durchzuführen.
  • Für die Übertragung der mit einer digitalen Kamera aufgenommenen Bilddaten zu einem Kleincomputer müssen die Bilddaten in ein Format umgewandelt werden, das von dem Kleincomputer verwendet werden kann. Wenn der Kleincomputer und die digitale Kamera direkt miteinander verbunden sind, war es jedoch wegen der begrenzten Rechenressourcen des Kleincomputers schwierig, die Daten effizient von der digitalen Kamera zu dem Kleincomputer zu übertragen.
  • Obwohl herkömmliche Videospielmaschinen, wie oben beschrieben, eine hervorragende Datenverarbeitungsleistung besitzen, bleibt eine herkömmliche Videospielmaschine nichts anderes als ein Gerät zur Ausführung eines Anwendungsprogramms zum Spielen eines Videospiels. Bisher wurde kein System entwickelt, in dem Kleincomputer und eine digitale Kamera gleichzeitig mit einer Videospielmaschine verbunden sind, um Bilddaten zu senden und zu empfangen und Bilddaten zu verarbeiten, und auch kein System, das die graphischen Echtzeit-Rechen- und Anzeigefunktionen der Videospielmaschine effektiv nutzt.
  • Ferner wurde auch kein in einem Kleincomputer laufendes Anwendungsprogramm für die Benutzung von Bilddaten von einem Aufzeichnungsmedium bereitgestellt, das in einem Gerät geladen ist, mit dem sowohl der Kleincomputer als auch eine digitale Kamera verbunden sind.
  • EP-A-0 756 225 offenbart ein Datenverarbeitungssystem, das Bilder aus einem bilderzeugenden Gerät empfängt und Bilder mit niedrigerer Auflösung an eine Tochtereinheit ausgibt.
  • Verschiedene Aspekte und Merkmale der Erfindung sind in den anliegenden Ansprüchen definiert.
  • Ausführungsbeispiele der Erfindung ermöglichen das Senden von Daten zu einem und das Empfangen von Daten aus einem externen Gerät und insbesondere die Verarbeitung von Daten sowie ein Unterhaltungssystem und sind vorzugsweise auf ein System anwendbar, das eine Videospielmaschine und einen Personal Digital Assistant (PDA) umfaßt.
  • Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung stellen ein System und eine Methode zur Datenverarbeitung und ein Unterhaltungssystem zur Verfügung, die es ermöglichen, eine Tochtereinheit und eine digitale Kamera gleichzeitig mit einer Haupteinheit zu verbinden, um Bilddaten zwischen der Tochtereinheit und der digitalen Kamera zu senden und zu empfangen, deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist.
  • Die Erfindung wird im folgenden beispielhaft anhand der anliegenden Zeichnungen beschrieben, in denen gleiche Teile durchgehend mit gleichen Bezugszeichen versehen sind.
  • 1 zeigt ein Blockdiagramm eines Datenverarbeitungssystems gemäß der Erfindung,
  • 2 zeigt ein Blockdiagramm einer Videospielmaschinen-Hardwareschicht einer Videospielmaschine des Datenverarbeitungssystems,
  • 3 zeigt ein Blockdiagramm einer PDA-Hardwareschicht eines tragbaren Computers des Datenverarbeitungssystems,
  • 4 zeigt ein Blockdiagramm einer DC-Hardwareschicht einer mit dem Datenverarbeitungssystem verbundenen digitalen Kamera,
  • 5 zeigt ein Blockdiagramm von Hardwareschichten und Softwareschichten des Datenverarbeitungssystems und der digitalen Kamera,
  • 6 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Lieferung von Bilddaten aus der digitalen Kamera an die Videospielmaschine,
  • 7 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der digitalen Kamera in dem Prozeß zur Lieferung von Bilddaten aus der digitalen Kamera an die Videospielmaschine,
  • 8 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Verarbeitung von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der verarbeiteten Bilddaten an den tragbaren Computer,
  • 9 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zur Verarbeitung von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der verarbeiteten Bilddaten an den tragbaren Computer,
  • 10 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Zuführung einer Mehrzahl von Bilddaten von der digitalen Kamera zu der Videospielmaschine,
  • 11 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zum Kombinieren einer Mehrzahl von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der kombinierten Bilddaten an den tragbaren Computer,
  • 12 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der digitalen Kamera in dem Prozeß zur Lieferung einer Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera an die Videospielmaschine,
  • 13 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zum Kombinieren einer Mehrzahl von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der kombinierten Bilddaten an den tragbaren Computer,
  • 14 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz eines Prozesses für die in Abhängigkeit von manuell eingegebenen Befehlen variablen Verarbeitung und Kombination von Bilddaten, die von der digitalen Kamera an die Videospielmaschine geliefert werden,
  • 15 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Lieferung von Bilddaten aus dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine,
  • 16 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zur Lieferung von Bilddaten aus dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine,
  • 17 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Verarbeitung von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der verarbeiteten Bilddaten an die digitale Kamera,
  • 18 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der digitalen Kamera in dem Prozeß zur Verarbeitung von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der verarbeiteten Bilddaten an die digitale Kamera,
  • 19 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Lieferung einer Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine,
  • 20 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zum Kombinieren einer Mehrzahl von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der kombinierten Bilddaten an die digitale Kamera,
  • 21 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zur Lieferung einer Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine,
  • 22 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der digitalen Kamera in dem Prozeß zum Kombinieren einer Mehrzahl von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der kombinierten Bilddaten an die digitale Kamera,
  • 23 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz eines Prozesses für die in Abhängigkeit von manuell eingegebenen Befehlen variable Verarbeitung und Kombination von Bilddaten, die von dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine geliefert werden,
  • 24 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Lieferung von in dem tragbaren Computer zu benutzender Anwendungssoftware aus der Videospielmaschine und zum Aktivieren des tragbaren Computers,
  • 25 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zur Lieferung von in dem tragbaren Computer zu benutzender Anwendungssoftware aus der Videospielmaschine und zum Aktivieren des tragbaren Computers,
  • 26 zeigt eine perspektivische Ansicht eines Unterhaltungssystems als spezifisches Beispiel des Datenverarbeitungssystems, das die Videospielmaschine und den tragbaren Computer umfaßt,
  • 27 zeigt eine Aufsicht des Unterhaltungssystems,
  • 28 zeigt eine Aufsicht eines tragbaren elektronischen Geräts als spezifisches Beispiel für den tragbaren Computer,
  • 29 zeigt eine Frontansicht des tragbaren elektronischen Geräts von 28,
  • 30 zeigt eine Unteransicht des tragbaren elektronischen Geräts von 28,
  • 31 zeigt ein Blockdiagramm eines Videospielgeräts als spezifisches Beispiel in Abhängigkeit von manuell eingegebenen Befehlen variable,
  • 32 zeigt ein Blockdiagramm des tragbaren elektronischen Geräts als spezifisches Beispiel für den tragbaren Computer,
  • 33 zeigt ein Diagramm, in dem Steuerartikel dargestellt sind, die von einer Steuereinrichtung in dem tragbaren elektronischen Gerät gesteuert werden.
  • Wie 1 zeigt, umfaßt ein Datenverarbeitungssystem 1 gemäß der Erfindung eine Videospielmaschine 2 und einen mit der Videospielmaschine 2 verbundenen tragbaren Computer (PDA) 3.
  • In dem Datenverarbeitungssystem 1 dient die Videospielmaschine 2 als Haupteinheit für die Verarbeitung von Daten, und der tragbare Computer 2 dient als Tochtereinheit. Die Videospielmaschine 2 ist als Unterhaltungssystem konzipiert, das in einem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium, wie einer CD-ROM, einer DVD oder dgl., gespeicherte Programmdaten ausführt, um ein Videospiel oder dgl. durchzuführen. Der tragbare Computer 3 ist mit der Videospielmaschine 2 lösbar verbunden, um Daten zu der Videospielmaschine zu senden und Daten aus ihr zu empfangen, und ist als Personal Digital Assistant (PDA) ausgebildet, der über eine drahtlose Kommunikationsfunktion verfügt. An die Videospielmaschine 2 sind als bilderzeugende Vorrichtung eine digitale Kamera (DC) 4, die Bilder aufnehmen kann, sowie ein Videomonitor 5 als Anzeigeeinheit für die Anzeige der Verarbeitungsergebnisse aus der Videospielmaschine 2 angeschlossen.
  • Die Videospielmaschine 2 besitzt eine Videospielmaschinen-Hardwareschicht 20 (siehe 2) mit einer CPU 21, die als Steuereinrichtung zum Steuern der Eingabe und Ausgabe von Bilddaten fungiert, einer Verarbeitungseinrichtung zum Verarbeiten von Bilddaten, einer Kombinations- und Verarbeitungseinrichtung zum Kombinieren und Verarbeiten von Bilddaten und einer Datenleseeinrichtung zum Lesen von Daten, wie Anwendungsprogrammdaten, die in einem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind, ferner mit einem seriellen Kommunikationsblock 22 als erster und zweiter Verbindungseinrichtung, mit der die digitale Kamera 4 und der tragbare Computer 3 verbunden sind, einem Eingabeblock 23, der als Befehlseingabeeinrichtung für die Funktionssteuerung der CPU 21 in Abhängigkeit von der manuellen Eingabe von Befehlen fungiert, einem Block 24 mit einem Aufzeichnungsmedium, einem Hauptspeicher 25, einem Graphikprozessor 26 und einem Funktionsblock 27. Diese Komponenten der Videospielmaschinen-Hardwareschicht 20 sind mit einem Bus 28 verbunden.
  • Der serielle Kommunikationsblock 22 besitzt eine Funktion, um eine serielle Kommunikation mit einer externen Vorrichtung durchzuführen. Der serielle Kommunikationsblock 22 besitzt (nicht dargestellte) Anschlüsse, die elektrisch mit (weiter unten beschriebenen) seriellen Kommunikationsblöcken 33, 42 des tragbaren Computers 3 und der digitalen Kamera 4 verbindbar sind, so daß die Videospielmaschine 2 Bilddaten usw. zu dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 senden und Bilddaten usw. von dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 empfangen kann.
  • Der Eingabeblock 23 hat die Funktion einer manuellen Befehlseingabeeinheit. Der Eingabeblock 23 ermöglicht es dem Benutzer, verschiedene Informationen in die Videospielmaschine 2 einzugeben, und ermöglicht es außerdem der Videospielmaschine 2, Bilddaten in Abhängigkeit von Benutzerbefehlen zu verarbeiten und zu kombinieren.
  • Ein (nicht dargestelltes) Aufzeichnungsmedium ist in dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 geladen, der einen Antriebsmechanismus für den Antrieb des Aufzeichnungsmediums besitzt. In der Videospielmaschine 2 steuert die CPU 21 den Aufzeichnungsmedium-Block 24, so daß dieser eine in dem Aufzeichnungsmedium aufgezeichnete Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 (siehe 5) ausliest.
  • Der Hauptspeicher 25 ist eine Speichereinrichtung zum Speichern verschiedener Daten. Der Hauptspeicher 25 speichert Anwendungsprogramme, einschließlich der in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichneten Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50, sowie Bilddaten, die von dem tragbaren Computer 3 oder der digitalen Kamera 4 über den seriellen Kommunikationsblock 22 geliefert werden.
  • Der Graphikprozessor 26 dient als Einheit zur Verarbeitung von Bilddaten, die ihm zugeführt werden. Der Graphikprozessor 26 führt eine graphische Verarbeitung an Bildern durch, die auf einer Anzeigeeinheit angezeigt werden sollen. Der Graphikprozessor 26 führt insbesondere eine graphische Polygonverarbeitung durch.
  • Der Funktionsblock 27 dient für andere Funktionen als die oben beschriebenen Blöcke und kann z.B. einen Stromversorgungsblock umfassen.
  • Die Funktion der CPU 21 besteht darin, die oben beschriebenen Blöcke zu steuern. So steuert die CPU 21 z.B. die Eingabe und Ausgabe von Daten, die der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 22 zugeführt werden, oder von Daten, die von der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 22 ausgegeben werden. Eine weitere Funktion der CPU 21 besteht darin, Daten zu verarbeiten und zu kombinieren. Die CPU 21 überträgt auch Anwendungsprogramme, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeich nungsmedium aufgezeichnet sind, zu dem tragbaren Computer 3 und speichert die übertragenen Anwendungsprogramme in dem tragbaren Computer 3.
  • Die so aufgebaute Videospielmaschine 2 ist in der Lage, ein Videospiel auf der Basis eines in einem Aufzeichnungsmedium, wie einer CD-ROM oder dgl. aufgezeichneten Programms auszuführen. Die Videospielmaschine 2 ist so konzipiert, daß ein (nicht dargestelltes) nichtflüchtiges Speicherkartensystem mit ihr verbunden werden kann.
  • Der tragbare Computer 3 besitzt eine PDA-Hardwareschicht 30 (siehe 3), die einen Anzeigeblock 32 mit einer Funktion als Anzeigevorrichtung für die Anzeige von zugeführten Bilddaten, ferner eine CPU 31, einen seriellen Kommunikationsblock 33, einen nichtflüchtigen Speicher 34, einen Arbeitsspeicher 35, einen drahtlosen Kommunikationsblock 36, einen Eingabeblock 37 und einen Funktionsblock 38 aufweist. Diese Komponenten der PDA-Hardwareschicht 30 sind mit einem Bus 39 verbunden.
  • Der Anzeigeblock 32 dient als Anzeigeeinheit für die Anzeige verschiedener Informationsartikel. Der Anzeigeblock 32 zeigt Bilddaten und verschiedene Zeicheninformationen, z.B. auf einem (nicht dargestellten) Flüssigkristallpanel, an.
  • Der serielle Kommunikationsblock 33 hat die Funktion, eine serielle Kommunikation mit einer externen Vorrichtung auszuführen. Für die Datenkommunikation mit der Videospielmaschine 2 ist der serielle Kommunikationsblock 33 z.B. mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 elektrisch verbindbar. Dem tragbaren Computer 3 werden Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 33 sowie Anwendungsprogramme zugeführt, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind, das in die Videospielmaschine 2 geladen ist.
  • Der nichtflüchtige Speicher 34 dient als Speichereinrichtung zum Speichern verschiedener Daten. Der nichtflüchtige Speicher 34 speichert Bilddaten und Anwendungsprogramme, die die Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 33 zuführt.
  • Der Arbeitsspeicher 35 dient als Speichereinrichtung für die Benutzung als Arbeitsbereich für verschiedene Daten. Wie der nichtflüchtige Speicher 34 speichert auch der Arbeitsspeicher 35 Bilddaten und Anwendungsprogramme, die von der Videospielmaschine 2 zugeführt werden.
  • Der Funk-Kommunikationsblock 36 hat die Funktion, durch Infrarotstrahlen nach IrDA-Standards oder durch Mikrowellen mit einer externen Vorrichtung zu kommunizieren.
  • Der Eingabeblock 37 ist so ausgebildet, daß er als manuelle Befehlseingabeeinheit dient. So ermöglicht es der Eingabeblock 37 z.B. dem Benutzer, verschiedene Informationsartikel einzugeben.
  • Der Funktionsblock 38 ist so konzipiert, daß er andere Funktionen ausführt als die oben genannten Blöcke und kann z.B. einen Stromversorgungsblock enthalten.
  • Die CPU 31 hat die Funktion, die oben beschriebenen Blöcke zu steuern. Die CPU 31 steuert die Blöcke z.B. nach verschiedenen Programmen der oben erwähnten Softwareschicht. Die CPU 31 dient auch als Mittel für die Ausführung von Programmdaten.
  • Der tragbare Computer 3 kann lösbar mit der Videospielmaschine 2 verbunden werden, um Daten an die Videospielmaschine 2 zu senden und von ihr zu empfangen. Außerdem ist der tragbare Computer 3 mit dem (nicht dargestellten) nichtflüchtigen Speicherkartensystem kompatibel, das ebenfalls lösbar mit der Videospielmaschine 2 verbunden werden kann.
  • Die mit der Videospielmaschine 2 verbundene digitale Kamera 4 besitzt eine DC-Hardwareschicht 40 (siehe 4), die eine CPU 41, einen seriellen Kommunikationsblock 42, einen Bildeingabeblock 43, einen Bilddaten-Speicherblock 44 und einen Arbeitsspeicher 45 aufweist. Diese Komponenten der DC-Hardwareschicht 40 sind mit einem Bus 46 verbunden.
  • Der serielle Kommunikationsblock 42 hat die Funktion, eine serielle Kommunikation mit einer externen Vorrichtung durchzuführen. Der serielle Kommunikationsblock 42 ist mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 elektrisch verbindbar, um Daten zu der Videospielmaschine 2 zu senden und von ihr zu empfangen. Der digitalen Kamera 4 werden über den seriellen Kommunikationsblock 42 Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zugeführt, und umgekehrt liefert sie Bilddaten über den seriellen Kommunikationsblock 42 an die Videospielmaschine 2.
  • Der Bildeingabeblock 43 ist mit einer Funktion als Bildaufnahmeeinheit ausgestattet und besitzt ein optisches System, einschließlich Linsen, Verschluß usw. Die Daten eines von dem Bildeingabeblock 43 aufgenommenen Bildes werden als hochauflösende mehrfarbige Bilddaten in dem Bilddaten-Speicherblock 44 gespeichert.
  • Der Bilddaten-Speicherblock 44 ist als Komponente zum Aufzeichnen von aufgenommenen Bildern konzipiert. Der Bilddaten-Speicherblock 44 besitzt einen eingebauten nichtflüchtigen Speicher oder umfaßt ein entfernbares Aufzeichnungsmedium. Der Bilddaten-Speicherblock 44 speichert die Daten von aufgenommenen Bildern sowie Bilddaten, die von der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 42 zugeführt werden.
  • Der Arbeitsspeicher 45 dient als Speichereinrichtung für die Verwendung als Arbeitsbereich für verschiedene Daten. Wie der Bilddaten-Speicherblock 44 speichert der Arbeitsspeicher 45 die Daten aufgenommener Bilder sowie Bilddaten, die von der Videospielmaschine zugeführt werden.
  • Die CPU 41 hat die Funktion, die oben beschriebenen Blöcke zu steuern. Die CPU 41 steuert z.B. die Blöcke nach verschiedenen Programmen der oben beschriebenen Softwareschicht.
  • Das Datenverarbeitungssystem 1 mit dem an die Videospielmaschine 2 angeschlossenen tragbaren Computer 3 und die mit der Videospielmaschine 2 verbundene digitale Kamera 4 haben eine logische Beziehung, wie sie in 5 dargestellt ist. Die Videospielmaschine 2 hat die Videospielmaschinen-Hardwareschicht 20 als ihre Hardwareschicht und besitzt außerdem eine Softwareschicht, die eine Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 für die Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 und zur Verarbeitung von Bilddaten umfaßt, ferner serielle Kommunikationstreiber 60, 70 für die serielle Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4, wobei diese Applikationen und Kommunikationstreiber mit Hilfe der CPU 21 aus dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium ausgelesen werden, das in dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 geladen ist. Der serielle Kommunikationsblock 22 sendet und empfängt Daten entsprechend den seriellen Kommunikationstreibern 60, 70. Der tragbare Computer 3 hat die PDA-Hardwareschicht 30 als Hardwareschicht und besitzt außerdem eine Softwareschicht, die eine Kommunikationsapplikation 80 für die Kommunikation mit der Videospielmaschine 2, ferner einen seriellen Kommunikationstreiber 90 und einen drahtlosen Kommunikationstreiber 100 umfaßt. Der serielle Kommunikationsblock 33 und der drahtlose Kommunikationsblock 36 senden und empfangen Daten entsprechend dem seriellen Kommunikationstreiber 90 und dem drahtlosen Kommunikationstreiber 100.
  • Die digitale Kamera 4, die Daten zu dem Datenverarbeitungssystem 1 sendet und aus diesem empfängt, hat die DC-Hardwareschicht 40 als Hardwareschicht und besitzt außerdem eine Softwareschicht, die eine Kommunikationsapplikation 110 für die Kommunikation mit der Videospielmaschine 2 und einen seriellen Kommunikationstreiber 120 umfaßt. Der serielle Kommunikationsblock 42 sendet und empfängt Daten entsprechend dem seriellen Kommunikationstreiber 120.
  • In dem Datenverarbeitungssystem 1 mit der oben beschriebenen Struktur empfängt die Videospielmaschine 2 Bilddaten, d. h. hochauflösende mehrfarbige Bilddaten, aus der digitalen Kamera 4 nach einer in 6 dargestellten Verarbeitungssequenz.
  • In dem Schritt S1 von 6 liest die CPU 21 der Videospielmaschine 2 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind, um eine serielle Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 durchzuführen.
  • Dann speichert die CPU 21 in dem Schritt S2 die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 in dem Hauptspeicher 25.
  • Anschließend startet die CPU 21 in dem Schritt S3 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 42 der digitalen Kamera 4 über den seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser einzurichten. Anschließend empfängt die CPU 21 in dem Schritt S4 hochauflösende Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 über die eingerichtete Kommunikationsverbindung und speichert die empfangenen Bilddaten in dem Hauptspeicher.
  • Um das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 zu bestätigen, prüft die CPU 21 in dem Schritt S5, ob alle Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 empfangen wurden oder nicht. Wenn die CPU 21 bestätigt, daß alle Bilddaten empfangen wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß für den Empfang der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten empfangen wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S4 erneut durch.
  • Gleichzeitig mit dem obigen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird, prüft die digitale Kamera 4 in dem Schritt S11 von 7, ob eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung aus der Videospielmaschine 2 vorliegt.
  • Falls die digitale Kamera 4 in dem Schritt S11 feststellt, daß aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 41 der digitalen Kamera 4 in dem Schritt S12 die Kommunikationen mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 42, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser einzurichten.
  • In dem Schritt S13 sendet die CPU 41 dann hochauflösende mehrfarbige Bilddaten, die in dem Bilddaten-Speicherblock 44 gespeichert sind, über die eingerichtete Kommunikationsverbindung an die Videospielmaschine 2.
  • Die von der digitalen Kamera 4 in den Schritten S12, S13 durchgeführte Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S3, S4 ausgeführten Verarbeitung.
  • Um das Ende der Übertragung der Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 41 in dem Schritt S14, ob alle Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 gesendet wurden. Falls die CPU 41 feststellt, daß alle Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 gesendet wurden, beendet die digitale Kamera 4 den Prozeß zum Senden der Bilddaten. Falls die CPU 41 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 gesendet wurden, führt die digitale Kamera 4 die Verarbeitung von Schritt S13 erneut durch.
  • Die obigen Verarbeitungssequenzen der Videospielmaschine 2 und der digitalen Kamera 4 ermöglichen es der digitalen Kamera 4, die hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 zu senden.
  • Ein von der Videospielmaschine 2 durchgeführter Prozeß zur Verarbeitung der hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten, die aus der digitalen Kamera 4 empfangen werden, und zum Senden der verarbeiteten Bilddaten an den tragbaren Computer 3 wird im folgenden anhand von 8 und 9 beschrieben.
  • In dem Schritt S6 von 8 verarbeitet die Videospielmaschine 2 die hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten, die von der digitalen Kamera 4 zugeführt werden. Die hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten werden mit Hilfe der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 für die Auflösungsumwandlung, die Farbreduktion, das Zuschneiden, Vergrößern, Verkleinern, die Achsenumkehrung, Farbumkehrung usw. verarbeitet, wie dies weiter unten beschrieben wird, um Bilddaten mit weniger Farben und niedrigerer Auflösung zu erzeugen, die für die Benutzung in dem tragbaren Computer geeignet sind.
  • In dem Schritt S7 speichert die CPU 21 der Videospielmaschine 2 dann die in dem Schritt S6 verarbeiteten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
  • Anschließend startet die CPU 21 in dem Schritt S8 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 über den seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung mit diesem einzurichten.
  • In dem Schritt S9 sendet die CPU 21 die verarbeiteten Daten über die eingerichtete Kommunikationsverbindung an den tragbaren Computer 3.
  • Um das Ende der Übertragung der Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 21 in dem Schritt S10, ob alle Bilddaten gesendet wurden oder nicht. Wenn die CPU 21 feststellt, daß alle Bilddaten gesendet wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Senden der Bilddaten. Wenn die CPU 21 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten gesendet wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S9 erneut durch.
  • Gleichzeitig mit dem obigen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird, prüft der tragbare Computer 3 in dem Schritt S21 von 9, ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt oder nicht.
  • Falls der tragbare Computer 3 in dem Schritt S21 feststellt, daß aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 31 des tragbaren Computers 3 in dem Schritt S22 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 33, um eine Kommunikationsverbindung mit diesem einzurichten.
  • In dem Schritt S23 speichert die CPU 31 dann die aus der Videospielmaschine 2 über die eingerichtete Kommunikationsverbindung empfangenen Bilddaten in dem nichtflüchtigen Speicher 34.
  • Die von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S22, S23 ausgeführte Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S8, S9 ausgeführten Verarbeitung.
  • Um das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zu bestätigen, prüft die CPU 31 in dem Schritt S24, ob alle Bilddaten empfangen wurden oder nicht. Falls die CPU 31 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen wurden, beendet der tragbare Computer 3 den Prozeß zum Empfangen der Bilddaten. Falls die CPU 31 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten empfangen wurden, führt der tragbare Computer 3 die Verarbeitung von Schritt S23 erneut aus.
  • Die obigen Verarbeitungssequenzen ermöglichen es der Videospielmaschine 2, die Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 in Bilddaten mit weniger Farben und geringerer Auflösung zu verarbeiten, die von dem tragbaren Computer 3 benutzt werden können, und diese Bilddaten mit weniger Farben und niedrigerer Auflösung dem tragbaren Computer 3 zuzuführen. Deshalb kann das Datenverarbeitungssystem 1 die digitale Kamera 4 als Bildeingabevorrichtung und den tragbaren Computer 3 als Bildausgabevorrichtung für die Videospielmaschine 2 benutzen. Da die Auflösung usw. der zugeführten Bilddaten so verarbeitet wurde, daß sie in dem Wiedergabeblock 32 angezeigt werden können, kann der tragbare Computer 3 die zugeführten Bilddaten anzeigen und Anwendungsprogramme ausführen, die die zugeführten Bilddaten benutzen.
  • Anhand von 10 bis 13 wird nun ein Prozeß zur Zuführung einer Mehrzahl von Bilddaten von der digitalen Kamera 4 zu der Videospielmaschine 2, zum Kombinieren der Bilddaten für die Überlagerung oder gleichzeitige Anzeige auf einem Bildschirm mit der Videospielmaschine 2 und zur Lieferung der kombinierten Bilddaten an den tragbaren Computer 3 beschrieben.
  • In dem Schritt S31 von 10 liest die CPU 21 der Videospielmaschine 2 die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 zur Durchführung serieller Kommunikationen mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind.
  • In dem Schritt S32 speichert die CPU 21 dann die Kommunikations- und Anwendungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 in dem Hauptspeicher 25.
  • Anschließend startet die CPU 21 in dem Schritt S33 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 42 der digitalen Kamera 4 über den seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung mit diesem einzurichten. Danach empfängt die CPU 21 in dem Schritt S34 eine Mehrzahl von hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 über die eingerichtete Kommunikationsverbindung und speichert die empfangenen Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
  • Um das Ende des Empfangs der Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 zu bestätigen, prüft die CPU 21 in dem Schritt S35, ob alle Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 empfangen wurden oder nicht. Falls die CPU 21 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Empfangen der Bilddaten und die Steuerung geht weiter zu dem Schritt S36 von 11. Falls die CPU 21 feststellt, daß nicht alle aus der Mehrzahl von Bilddaten empfangen wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S34 erneut durch.
  • In dem Schritt S36 von 11 kombiniert die Videospielmaschine 2 die Mehrzahl von hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten, die von der digitalen Kamera 4 zugeführt werden. In dem Schritt von S36 werden die Bilddaten für die Überlagerung oder gleichzeitige Anzeige auf einem Bildschirm kombiniert, wie dies oben beschrieben wurde. Die oben beschriebene Bilddatenverarbeitung kann auch in dem Schritt S36 erfolgen.
  • In dem Schritt S37 speichert die CPU 21 dann die in dem Schritt S36 kombinierten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
  • Anschließend startet die CPU 21 in dem Schritt S38 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 über den seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung mit diesem einzurichten.
  • Anschließend sendet die CPU 21 in dem Schritt S39 die kombinierten Bilddaten über die eingerichtete Kommunikationsverbindung an den tragbaren Computer 3.
  • Um das Ende der Übertragung der Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 21 in dem Schritt S40, ob alle Bilddaten gesendet wurden oder nicht. Falls die CPU 21 feststellt, daß alle Bilddaten gesendet wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Senden der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten gesendet wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S39 erneut durch.
  • Gleichzeitig mit dem obigen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird, prüft die digitale Kamera 4 in dem Schritt S41 von 12, ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt oder nicht.
  • Falls die digitale Kamera 4 in dem Schritt S41 feststellt, daß aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 41 der digitalen Kamera 4 in dem Schritt S42 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 42, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser herzustellen.
  • In dem Schritt S43 sendet die CPU 41 dann eine Mehrzahl von hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten, die in dem Bilddaten-Speicherblock 44 gespeichert sind, über die eingerichtete Kommunikationsverbindung an die Videospielmaschine 2.
  • Die Verarbeitung in den Schritten S42, S43, die von der digitalen Kamera 4 durchgeführt wird, entspricht der Verarbeitung in den Schritten S33, S34, die von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird.
  • Um das Ende der Übertragung der Mehrzahl von Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 41 in dem Schritt S44, ob von der Mehrzahl von Bilddaten alle zu der Videospielmaschine 2 gesendet wurden oder nicht. Falls die CPU 41 feststellt, daß von der Mehrzahl von Bilddaten alle zu der Videospielmaschine 2 gesendet wurden, beendet die digitale Kamera 4 den Prozeß zum Senden der Mehrzahl von Bilddaten. Falls die CPU 41 feststellt, daß nicht alle aus der Mehrzahl von Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 gesendet wurden, führt die digitale Kamera 4 die Verarbeitung von Schritt S43 erneut durch.
  • Der tragbare Computer 3 prüft in dem Schritt S51 von 13, ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt.
  • Falls der tragbare Computer 3 in dem Schritt S51 feststellt, daß aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikation vorliegt, startet die CPU 31 des tragbaren Computers 3 in dem Schritt S52 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 33, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser einzurichten.
  • In dem Schritt S53 speichert die CPU 31 dann die von der Videospielmaschine 2 über die eingerichtete Kommunikationsverbindung empfangenen Bilddaten in dem nichtflüchtigen Speicher 34.
  • Die von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S52, S53 ausgeführte Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S38, S39 ausgeführten Verarbeitung.
  • Um das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zu bestätigen, prüft die CPU 31 in dem Schritt S54, ob alle Bilddaten empfangen wurden oder nicht. Falls die CPU 31 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen wurden, beendet der tragbare Computer 3 den Prozeß zum Empfangen der Bilddaten. Falls die CPU 31 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten empfangen wurden, führt der tragbare Computer 3 die Verarbeitung von Schritt S53 erneut durch.
  • Die oben beschriebene Verarbeitungssequenzen ermöglichen es der Videospielmaschine 2, die Bilddaten, die von der digitalen Kamera 4 der Videospielmaschine 2 zugeführt werden, zu verarbeiten, und die verarbeiteten Bilddaten an den tragbaren Computer 3 zu liefern. Auf diese Weise kann das Datenverarbeitungssystem 1 die zugeführten Daten einer Mehrzahl von Bildern auf dem Anzeigeblock 32 des tragbaren Computers 3 anzeigen, wenn dem Datenverarbeitungssystem 1 von der digitalen Kamera 4 eine Mehrzahl von Bilddaten zugeführt wird.
  • Die Videospielmaschine 2 kann Bilddaten entsprechend der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 nach Maßgabe von manuell eingegebenen Befehlen variabel bearbeiten und kombinieren und die verarbeiteten Bilddaten in Echtzeit auf dem Videomonitor 5 anzeigen. Anhand von 14 wird ein Prozeß zur variablen Verarbeitung und Kombination von
  • Bilddaten beschrieben. Der in 14 dargestellte Prozeß ist auf die selektive Verarbeitung der von der digitalen Kamera 4 gelieferten Bilddaten für die Auflösungsumwandlung, Farbreduktion und des Beschneiden gerichtet. Andere Arten der Bilddatenverarbeitung sind in dem in 14 dargestellten Prozeß weggelassen.
  • Die Videospielmaschine 2 prüft in dem Schritt S61 von 14, ob Eingabedaten aus der manuellen Steuerung des Eingabeblocks 23 vorhanden sind oder nicht.
  • Falls die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S61 feststellt, daß Eingabedaten aus der manuellen Steuerung vorliegen, speichert die CPU 21 in dem Schritt S62 die Eingabedaten in dem Hauptspeicher 25 und interpretiert die gespeicherte Reihe von Eingabedaten als Befehl nach Maßgabe einer Syntaxanalyse.
  • In dem Schritt S63 prüft die Videospielmaschine 2, ob in der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 ein Verarbeitungs- und Kombinationsprozeß enthalten ist oder nicht, der dem in dem Schritt S62 interpretierten Befehl entspricht und ausgeführt werden kann. Wenn ein dem Befehl entsprechender Verarbeitungs- und Kombinationsprozeß vorhanden ist, geht die Steuerung weiter zu dem Schritt S64. Wenn kein dem Befehl entsprechender Verarbeitungs- und Kombinationsprozeß vorhanden ist, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S61 erneut durch.
  • Die Videospielmaschine 2 prüft in dem Schritt S64, ob der interpretierte Befehl ein Befehl zur Auflösungsumwandlung ist oder nicht. Falls der interpretierte Befehl ein Befehl zur Auflösungsumwandlung ist, führt die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S65 einen Prozeß zur Auflösungsumwandlung durch, um die Auflösung der Bilddaten in eine Auflösung umzuwandeln, die der tragbare Computer 3 benutzen kann. Falls der interpretierte Befehl nicht ein Befehl zur Auflösungsumwandlung ist, prüft die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S66, ob der interpretierte Befehl ein Befehl zur Farbreduktion ist. Falls der interpretierte Befehl ein Befehl zur Farbreduktion ist, führt die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S67 einen Prozeß zur Farbreduktion durch, um die Zahl der Farben zu reduzieren, so daß der tragbare Computer 3 die Bilddaten benutzen kann. Falls der interpretierte Befehl nicht ein Befehl zur Farbreduktion ist, prüft die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S68, ob der interpretierte Befehl ein Befehl zum Beschneiden ist oder nicht. Wenn der interpretierte Befehl ein Befehl zum Beschneiden ist, führt die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S69 einen Beschneideprozeß durch. Falls der interpretierte Befehl nicht ein Befehl zum Beschneiden ist, geht die Steuerung zu anderen Prozessen über, einschließlich einem Vergrößerungsprozeß, einem Verkleinerungsprozeß usw. Danach ist der Prozeß zur variablen Verarbeitung und Kombination der Bilddaten beendet.
  • Wie oben beschrieben wurde, ermöglicht das Datenverarbeitungssystem 1 eine variable Verarbeitung und Kombination von Bilddaten mit Hilfe der Videospielmaschine 2 nach Maßgabe von Befehlen, die der Benutzer manuell eingibt. Die so verarbeiteten und kombinierten Bilddaten können auf dem mit der Videospielmaschine 2 verbundenen Videomonitor 5 in Echtzeit angezeigt werden. In dem Datenverarbeitungssystem 1 können die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten dem tragbaren Computer 3 zugeführt werden, nachdem bestätigt wurde, daß die Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 von der Videospielmaschine 2 zu Bilddaten verarbeitet und kombiniert wurden, die dem Bedürfnis des Benutzers entsprechen.
  • Das Datenverarbeitungssystem 1 ist in der Lage, Bilddaten nicht nur von der digitalen Kamera 4 über die Videospielmaschine 2 zu dem tragbaren Computer 3 zu senden, sondern auch Bilddaten von dem tragbaren Computer 3 über die Videospielmaschine 2 zu der digitalen Kamera 4 zu senden. Ein solcher Prozeß wird im folgenden anhand von 15 bis 18 beschrieben.
  • Die CPU 21 der Videospielmaschine 2 liest in dem Schritt S71 von 15 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 zur Durchführung einer seriellen Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind.
  • In dem Schritt S72 speichert die CPU 21 dann die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 in dem Hauptspeicher 25.
  • Anschließend startet die CPU 21 in dem Schritt S73 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 über den seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung mit diesem einzurichten.
  • In dem Schritt S74 empfängt die CPU 21 dann über die eingerichtete Kommunikationsverbindung Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 und speichert die empfangenen Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
  • Um das Ende des Empfangs der Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 zu bestätigen, prüft die CPU 21 in dem Schritt S75, ob alle Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 empfangen wurden oder nicht. Wenn die CPU 21 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Empfangen der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten empfangen wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S74 erneut durch.
  • Gleichzeitig mit dem oben beschriebenen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 ausgeführt wird, prüft der tragbare Computer 3 in dem Schritt S81 von 16, ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikation vorliegt oder nicht.
  • Falls der tragbare Computer 3 in dem Schritt S81 bestätigt, daß aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 31 des tragbaren Computers 3 in dem Schritt S82 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 33, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser einzurichten.
  • In dem Schritt S83 sendet die CPU 31 dann Bilddaten, die in dem nichtflüchtigen Speicher 34 gespeichert sind, über die eingerichtete Kommunikationsverbindung an die Videospielmaschine 2.
  • Die von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S82, S83 ausgeführte Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S73, S74 ausgeführten Verarbeitung.
  • Um das Ende der Übertragung der Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 31 in dem Schritt S84, ob alle Bilddaten gesendet wurden oder nicht. Wenn die CPU 31 feststellt, daß alle Bilddaten gesendet wurden, beendet der tragbare Computer 3 den Prozeß zum Senden der Bilddaten. Falls die CPU 31 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten gesendet wurden, führt der tragbare Computer 3 die Verarbeitung von Schritt S83 erneut durch.
  • Die oben beschriebenen Verarbeitungssequenzen der Videospielmaschine 2 und des tragbaren Computers 3 ermöglichen es dem tragbaren Computer 3, in dem Datenverarbeitungssystem 1 Bilddaten an die Videospielmaschine 2 zu liefern.
  • Im folgenden wird anhand von 17 und 18 ein von der Videospielmaschine 2 ausgeführter Prozeß beschrieben, bei dem Bilddaten, die aus dem tragbaren Computer 3 empfangen werden, verarbeitet und die verarbeiteten Bilddaten an die digitale Kamera 4 gesendet werden.
  • In dem Schritt S76 von 17 verarbeitet die Videospielmaschine 2 die von dem tragbaren Computer 3 gelieferten Bilddaten. Die Bilddaten werden von der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 für die Auflösungsumwandlung, die Farbinterpolation, das Beschneiden, die Achsenumkehrung, die Farbumkehrung usw. verarbeitet, wie dies weiter unten beschrieben wird.
  • In dem Schritt S77 speichert die CPU 21 der Videospielmaschine 2 dann die in dem Schritt S76 verarbeiteten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
  • Anschließend startet die CPU 21 in dem Schritt S78 über den seriellen Kommunikationsblock 22 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 42 der digitalen Kamera 4, um eine Kommunikationsverbindung mit diesem einzurichten.
  • In dem Schritt S79 sendet die CPU 21 die verarbeiteten Bilddaten über die eingerichtete Kommunikationsverbindung an die digitale Kamera 4.
  • Um das Ende der Übertragung der Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 21 in dem Schritt S80, ob alle Bilddaten gesendet wurden oder nicht. Wenn die CPU 21 bestätigt, daß alle Bilddaten gesendet wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Senden der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten gesendet wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S79 erneut durch.
  • Gleichzeitig mit dem obigen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 ausgeführt wird, prüft die digitale Kamera 4 in dem Schritt S91 von 18, ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt.
  • Wenn die digitale Kamera 4 in dem Schritt S91 feststellt, daß aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 41 der digitalen Kamera 4 in dem Schritt S92 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 42, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser einzurichten.
  • In dem Schritt S93 speichert die CPU 41 dann die aus der Videospielmaschine 2 empfangenen Bilddaten über die eingerichtete Kommunikationsverbindung in dem Bilddaten-Speicherblock 44.
  • Die von der digitalen Kamera 4 in den Schritten S92, S93 ausgeführte Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S78, S79 ausgeführten Verarbeitung.
  • Um das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zu bestätigen, prüft die CPU 41 in dem Schritt S94, ob alle Bilddaten empfangen wurden oder nicht. Wenn die CPU 41 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen wurden, beendet die digitale Kamera 4 den Prozeß zum Empfangen der Bilddaten. Falls die CPU 41 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten empfangen wurden, führt die digitale Kamera 4 die Verarbeitung von Schritt S93 erneut durch.
  • Die obigen Verarbeitungssequenzen ermöglichen es der Videospielmaschine 2, die Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 zu verarbeiten und die verarbeiteten Bilddaten der digitalen Kamera 4 zuzuführen. Deshalb kann das Datenverarbeitungssystem 1 den tragbaren Computer 3 als Bildeingabevorrichtung und die digitale Kamera 4 als Bildausgabevorrichtung für die Videospielmaschine 2 benutzen.
  • Anhand von 19 bis 22 wird ein Prozeß zur Lieferung einer Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 an die Videospielmaschine 2 zum Kombinieren der Bilddaten für die Überlagerung oder gleichzeitige Anzeige auf einem Bildschirm mit der Videospielmaschine 2 und zur Lieferung der kombinierten Bilddaten an die digitale Kamera 4 beschrieben.
  • In dem Schritt S101 von 19 liest die CPU 2i der Videospielmaschine 2 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 für die serielle Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind.
  • In dem Schritt S102 speichert die CPU 21 dann die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 in dem Hauptspeicher 25.
  • Anschließend startet die CPU 21 in dem Schritt S103 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 über den seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung mit diesem einzurichten. Danach empfängt die CPU 21 in dem Schritt S104 eine Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 über die eingerichtete Kommunikationsverbindung und speichert die empfangenen Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
  • Um das Ende des Empfangs der Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 zu bestätigen, prüft die CPU 21 in dem Schritt S105, ob von der Mehrzahl von Bilddaten alle empfangen wurden. Wenn die CPU 21 feststellt, daß von der Mehrzahl von Bilddaten alle empfangen wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Empfang der Bilddaten, und die Steuerung geht weiter zu dem in 20 dargestellten Schritt S106. Wenn die CPU 21 feststellt, daß von der Mehrzahl von Bilddaten noch nicht alle empfangen wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S104 erneut durch.
  • In dem Schritt S106 von 20 kombiniert die Videospielmaschine 2 die Mehrzahl von Bilddaten, die aus dem tragbaren Computer 3 zugeführt werden. Dabei werden in dem Schritt S106 die Bilddaten für die Überlagerung oder gleichzeitige Anzeige auf einem Bildschirm kombiniert, wie dies oben beschrieben wurde. Die oben beschriebene Bilddatenverarbeitung kann auch in dem Schritt S106 durchgeführt werden.
  • In dem Schritt S107 speichert die CPU 21 dann die in dem Schritt S106 kombinierten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
  • Anschließend startet die CPU 21 in dem Schritt S108 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der digitalen Kamera 4 über den seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser einzurichten.
  • Danach überträgt die CPU 21 in dem Schritt S109 die kombinierten Bilddaten über die eingerichtete Kommunikationsverbindung an die digitale Kamera 4.
  • Um das Ende der Übertragung der Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 21 in dem Schritt S110, ob alle Bilddaten gesendet wurden oder nicht. Falls die CPU 21 feststellt, daß alle Bilddaten gesendet wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Senden der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten gesendet wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S109 erneut durch.
  • Gleichzeitig mit dem obigen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 ausgeführt wird, prüft der tragbare Computer 3 in dem Schritt S111 von 21, ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt oder nicht.
  • Falls der tragbare Computer 3 in dem Schritt S111 feststellt, daß aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 31 des tragbaren Computers 3 in dem Schritt S112 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 33, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser einzurichten.
  • Die CPU 31 sendet dann in dem Schritt S113 eine Mehrzahl von Bilddaten, die in dem nichtflüchtigen Speicher 34 gespeichert sind, über die eingerichtete Kommunikationsverbindung an die Videospielmaschine 2.
  • Die von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S112, S113 ausgeführte Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S103, S104 ausgeführten Verarbeitung.
  • Um das Ende der Übertragung der Mehrzahl von Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 31 in dem Schritt S114, ob von der Mehrzahl von Bilddaten alle an die Videospielmaschine 2 gesendet wurden oder nicht. Wenn die CPU 31 feststellt, daß von der Mehrzahl von Bilddaten alle an die Videospielmaschine 2 gesendet wurden, beendet der tragbare Computer 3 den Prozeß zum Senden der Mehrzahl von Bilddaten. Falls die CPU 31 feststellt, daß von der Mehrzahl von Bilddaten noch nicht alle an die Videospielmaschine 2 gesendet wurden, führt der tragbare Computer 3 die Verarbeitung von Schritt S113 erneut durch.
  • In dem Schritt S121 von 22 prüft die digitale Kamera 4, ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt oder nicht.
  • Wenn die digitale Kamera 2 in dem Schritt S121 feststellt, daß aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 41 der digitalen Kamera 4 in dem Schritt S122 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 42, um eine Kommunikationsverbindung mit dieser einzurichten.
  • In dem Schritt S123 speichert die CPU 41 die aus der Videospielmaschine 2 empfangenen Bilddaten über die eingerichtete Kommunikationsverbindung in dem Bilddaten-Speicherblock 44.
  • Die von der digitalen Kamera 4 in den Schritten S122, S123 ausgeführte Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S108, S109 ausgeführten Verarbeitung.
  • Um das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zu bestätigen, prüft die CPU 41 in dem Schritt S124, ob alle Bilddaten empfangen wurden oder nicht. Wenn die CPU 41 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen wurden, beendet die digitale Kamera 4 den Prozeß zum Empfangen der Bilddaten. Wenn die CPU 41 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten empfangen wurden, führt die digitale Kamera 4 die Verarbeitung von Schritt S123 erneut durch.
  • Die oben beschriebenen Verarbeitungssequenzen in dem Datenverarbeitungssystem 1 ermöglichen es der Videospielmaschine 2, die Mehrzahl von Bilddaten, die der tragbare Computer 3 der Videospielmaschine 2 zuführt, zu kombinieren und die kombinierten Bilddaten der digitalen Kamera 4 zuzuführen.
  • Wenn die Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 über die Videospielmaschine 2 der digitalen Kamera 4 zugeführt werden, kann die Videospielmaschine 2 die Bilddaten entsprechend der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 in einem variablen Modus nach Maßgabe von manuell eingegebenen Befehlen aus dem Eingabeblock 23 bearbeiten und kombinieren und die verarbeiteten Bilddaten in Echtzeit auf dem Videomonitor 5 anzeigen. Anhand von 23 wird ein Prozeß zur variablen Verarbeitung und Kombination von Bilddaten beschrieben. Der in 23 dargestellte Prozeß ist auf die selektive Verarbeitung der von dem tragbaren Computer 3 zugeführten Bilddaten für die Auflösungsumwandlung, die Farbinterpolation und das Beschneiden gerichtet. Andere Arten der Bilddatenverarbeitung sind aus dem in 23 dargestellten Prozeß weggelassen.
  • In dem Schritt 131 von 23 prüft die Videospielmaschine 2, ob Eingabedaten aus der manuellen Steuerung des Eingabeblocks 23 vorliegen oder nicht.
  • Wenn die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S131 feststellt, daß Eingabedaten aus der manuellen Steuerung vorliegen, speichert die CPU 21 in dem Schritt S132 die Eingabedaten in dem Hauptspeicher 25 und interpretiert die gespeicherte Reihe von Eingabedaten als Befehl nach Maßgabe einer Syntaxanalyse.
  • In dem Schritt S133 prüft die Videospielmaschine 2, ob in der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 ein Verarbeitungs- und Kombinationsprozeß vorhanden ist, der dem in dem Schritt S132 interpretierten Befehl entspricht und ausgeführt werden kann oder nicht. Wenn ein dem Befehl entsprechender Verarbeitungs- und Kombinationsprozeß vorliegt, geht die Steuerung weiter zu dem Schritt S134. Wenn kein dem Befehl entsprechender Verarbeitungs- und Kombinationsprozeß vorliegt, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S131 erneut durch.
  • In dem Schritt S134 prüft die Videospielmaschine 2, ob der interpretierte Befehl ein Befehl zur Auflösungsumwandlung ist oder nicht. Falls der interpretierte Befehl ein Befehl zur Auflösungsumwandlung ist, führt die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S135 eine Auflösungsumwandlung durch, um die Auflösung der Bilddaten in eine solche Auflösung umzuwandeln, die von der digitalen Kamera 4 benutzt werden kann. Falls der interpretierte Befehl kein Befehl zur Auflösungsumwandlung ist, prüft die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S136, ob der interpretierte Befehl ein Befehl zur Farbinterpolation ist oder nicht. Falls der interpretierte Befehl ein Befehl zur Farbinterpolation ist, führt die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S137 einen Farbinterpolationsprozeß durch. Falls der interpretierte Befehl kein Befehl zur Farbinterpolation ist, prüft die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S138, ob der interpretierte Befehl ein Befehl zum Beschneiden ist oder nicht. Wenn der interpretierte Befehl ein Befehl zum Beschneiden ist, führt die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S139 ei nen Beschneideprozeß durch. Falls der interpretierte Befehl nicht ein Befehl zum Beschneiden ist, geht die Steuerung weiter zu anderen Prozessen, einschließlich einem Vergrößerungsprozeß, einem Verkleinerungsprozeß usw.. Danach ist der Prozeß zur variablen Verarbeitung und Kombination von Bilddaten beendet.
  • Wenn Bilddaten, wie oben beschrieben, zwischen dem tragbaren Computer 3 des Datenverarbeitungssystems 1 und der digitalen Kamera 4 gesendet und empfangen werden, können die Bilddaten von der Videospielmaschine 2 nach Maßgabe von manuell eingegebenen Befehlen des Benutzers variabel verarbeitet und kombiniert werden. Die so verarbeiteten und kombinierten Bilddaten können in Echtzeit auf dem mit der Videospielmaschine 2 verbundenen Videomonitor 5 angezeigt werden. Nachdem bestätigt wurde, daß die Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 von der Videospielmaschine 2 zu Bilddaten verarbeitet und kombiniert wurden, die den Anforderungen des Benutzers entsprechen, können die in dem Datenverarbeitungssystem 1 verarbeiteten und kombinierten Bilddaten der digitalen Kamera 4 zugeführt werden.
  • Im folgenden wird ein Prozeß zur Lieferung von Bilddaten an die Videospielmaschine 2 sowohl von dem tragbaren Computer 3 als auch von der digitalen Kamera 4, ferner zur Verarbeitung der Bilddaten in der Videospielmaschine 2 und zur Ausgabe der verarbeiteten Bilddaten an den tragbaren Computer 3 beschrieben.
  • Der obige Prozeß kann in dem Datenverarbeitungssystem 1 durch die Kombination der in 10 bis 13, 19 und 21 dargestellten Prozesse durchgeführt werden.
  • Die Videospielmaschine 2 führt die in 10 dargestellten Schritte aus, um eine Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 zu empfangen.
  • Die Videospielmaschine 2 liest speziell die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind, und speichert sie in dem Hauptspeicher 25. Die Videospielmaschine 2 richtet dann eine Kommunikationsverbindung mit der digitalen Kamera 4 ein, empfängt eine Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 und speichert die empfangenen Daten in dem Hauptspeicher 25. Nachdem die Videospielmaschine 2 bestätigt hat, daß von der Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 alle empfangen wurden, führt die Videospielmaschine 4 die in 19 dargestellten Schritte aus.
  • Die Videospielmaschine 2 führt die in 19 dargestellten Schritte aus, um eine Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 zu empfangen.
  • Die Videospielmaschine 2 liest speziell die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind, und speichert sie in dem Hauptspeicher 25. Die Videospielmaschine 2 richtet eine Kommunikationsverbindung mit dem tragbaren Computer 3 ein, empfängt eine Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 und speichert die empfangenen Daten in dem Hauptspeicher 25. Nachdem die Videospielmaschine 2 bestätigt hat, daß von der Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 alle empfangen wurden, führt die Videospielmaschine 2 die in 11 dargestellten Schritte durch.
  • Die Videospielmaschine 2 verarbeitet und kombiniert die aus dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 empfangene Mehrzahl von Bilddaten und speichert die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25. Die Bilddaten werden in der gleichen Weise verarbeitet und kombiniert, wie dies oben für die Erzeugung von Bilddaten beschrieben wurde, die in dem tragbaren Computer 3 benutzt werden können. Die Videospielmaschine 2 kann die Bilddaten in Abhängigkeit von manuell eingegebenen Befehlen aus der manuellen Steuerung verarbeiten und kombinieren und die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten in Echtzeit auf dem Videomonitor 5 anzeigen, wie dies in 14 und 23 dargestellt ist.
  • Die Videospielmaschine 2 richtet dann eine Kommunikationsverbindung mit dem tragbaren Computer 3 ein und sendet die Bilddaten an den tragbaren Computer 3.
  • Gleichzeitig mit dem obigen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird, führen der tragbare Computer 3 und die digitale Kamera 4 die in 12, 21 und 13 dargestellten Schritte durch.
  • Die digitale Kamera 4 richtet eine Kommunikationsverbindung mit der Videospielmaschine 2 ein und sendet eine Mehrzahl von Bilddaten, die in dem Bilddaten-Speicherblock 44 gespeichert sind, an die Videospielmaschine 2, wie dies in 12 dargestellt ist.
  • Anschließend führt der tragbare Computer 3 die in 21 dargestellten Schritte aus. Der tragbare Computer 3 richtet eine Kommunikationsverbindung mit der Videospielmaschine 2 ein und sendet eine Mehrzahl von Bilddaten, die in dem nichtflüchtigen Speicher 34 gespeichert sind, an die Videospielmaschine 2.
  • Nachdem der tragbare Computer 3 und die digitale Kamera 4 die Mehrzahl von Bilddaten an die Videospielmaschine 2 gesendet haben, führt der tragbare Computer 3 die in 13 dargestellten Schritte aus und empfängt Bilddaten aus der Videospielmaschine 2.
  • Der tragbare Computer 3 richtet eine Kommunikationsverbindung mit der Videospielmaschine 2 ein und empfängt Bilddaten, die von der Videospielmaschine 2 verarbeitet und kombiniert wurden. Anschließend wird die Verarbeitungssequenz beendet.
  • Wie oben beschrieben wurde, können in dem Datenverarbeitungssystem 1 Daten einer Mehrzahl von Bildern aus dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 an die Videospielmaschine 2 gesendet werden, die Bilddaten können von der Videospielmaschine 2 verarbeitet und kombiniert werden, und die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten können an den tragbaren Computer 3 gesendet werden.
  • In dem Datenverarbeitungssystem können die in 13 dargestellten Schritte in die in 18 dargestellten Schritte geändert und so ausgeführt werden, daß die Bilddaten nicht nur an den tragbaren Computer 3 sondern auch an die digitale Kamera 4 gesendet werden können.
  • Anhand von 24 und 25 wird ein Prozeß zum Senden von Anwendungssoftware beschrieben, welche von der Videospielmaschine 2 zu dem tragbaren Computer 3 gesendete Bilddaten benutzt.
  • Die Videospielmaschine 2 überträgt in dem Schritt S141 von 24 Bilddaten zu dem tragbaren Computer 3. Wie oben beschrieben wurde, liefert die Videospielmaschine 2 Bilddaten, die von der digitalen Kamera 4 oder sowohl von dem tragbaren Computer 3 als auch von der digitalen Kamera 4 gesendet wurden, an den tragbaren Computer 3.
  • Die Videospielmaschine 2 liest dann in dem Schritt S142 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 Anwendungssoftware aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet ist. Die Anwendungssoftware arbeitet auf dem tragbaren Computer 3, wobei die dem tragbaren Computer 3 zugeführten Bilddaten benutzt werden.
  • In dem Schritt S143 überträgt die Videospielmaschine 2 die Anwendungssoftware. Die Anwendungssoftware wird im wesentlichen in der gleichen Weise übertragen wie die Bilddaten übertragen werden und wie dies oben beschrieben wurde. In dieser Weise liefert die Videospielmaschine 2 die Anwendungssoftware an den tragbaren Computer 3.
  • Die Videospielmaschine 2 weist dann den tragbaren Computer 3 an, die übertragene Anwendungssoftware zu aktivieren. Danach wird die Verarbeitungssequenz beendet.
  • Gleichzeitig mit dem oben beschriebenen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird, empfängt der tragbare Computer 3 in dem Schritt S151 von 25 die Bildda ten. Im vorliegenden speziellen Fall empfängt der tragbare Computer 3 die Bilddaten aus der Videospielmaschine 2.
  • In dem Schritt S152 empfängt der tragbare Computer dann die Anwendungssoftware aus der Videospielmaschine. Im vorliegenden speziellen Fall erfolgt der Empfang der Anwendungssoftware über den seriellen Kommunikationsblock 33 im wesentlichen in der gleichen Weise, wie der Empfang der Bilddaten und wie dies oben beschrieben wurde. In dieser Weise empfängt der tragbare Computer 3 die Anwendungssoftware aus der Videospielmaschine 2.
  • In dem Schritt S153 wird der tragbare Computer 3 dann von der Videospielmaschine 2 angewiesen, die von der Videospielmaschine 2 zugeführte Anwendungssoftware zu aktivieren.
  • Die von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S152, S153 ausgeführte Verarbeitung, entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S143, S144 ausgeführten Verarbeitung.
  • Nachdem der tragbare Computer 3 die Anweisung zum Aktivieren empfangen hat, aktiviert er in dem Schritt S154 die Anwendungssoftware, um die aus der Videospielmaschine 2 empfangenen Bilddaten in dem Anzeigeblock 32 anzuzeigen und die weitere Verarbeitung der Daten durchzuführen.
  • Wie oben beschrieben wurde, kann in dem Datenverarbeitungssystem 1 Anwendungssoftware, die auf dem tragbaren Computer 3 laufen kann, aus dem in die Videospielmaschine 2 geladenen Aufzeichnungsmedium ausgelesen und dem tragbaren Computer 3 zugeführt werden. Deshalb kann das Datenverarbeitungssystem 1 den tragbaren Computer 3 mit einer Funktion ausstatten, um Bilddaten zu lesen und zu benutzen. Außerdem kann in dem Datenverarbeitungssystem 1 ein einziges Aufzeichnungsmedium die jeweilige Anwendungssoftware, die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 liefern.
  • Wie oben beschrieben wurde, werden in dem Datenverarbeitungssystem 1 der tragbare Computer 3 und die digitale Kamera 4, deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist, gleichzeitig mit der Videospielmaschine 2 verbunden, um Bilddaten zwischen dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 zu senden und zu empfangen.
  • Wenn in dem Datenverarbeitungssystem 1 Bilddaten zwischen Vorrichtungen, die unterschiedliche Auflösungen haben, z.B. dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4, übertragen werden sollen, können die Bilddaten einer Verarbeitung zur Auflösungsumwandlung, zur Farbreduzierung, zur Farbinterpolation und zu verschiedenen Formatumwandlungen unterzogen werden, so daß die Bilddaten zwischen dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 gesendet und empfangen werden können.
  • Darüber hinaus können die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten in Echtzeit auf dem Videomonitor 5 angezeigt werden, wobei die schnelle Graphikanzeigefunktion der Videospielmaschine 2 benutzt wird. Deshalb versetzt das Datenverarbeitungssystem 1 den Benutzer in die Lage, sich zu vergewissern, ob die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten akzeptabel sind oder nicht, bevor die Bilddaten gesendet und empfangen werden. Auf diese Weise liefert das Datenverarbeitungssystem 1 ein geeignetes Feedback an den Benutzer.
  • In dem Datenverarbeitungssystem 1 können darüber hinaus Daten einer Mehrzahl von Bildern aus dem tragbaren Computer 3 und Daten einer Mehrzahl von Bildern aus der digitalen Kamera 4 an die Videospielmaschine 2 geliefert werden, wobei die gelieferten Bilddaten von der Videospielmaschine 2 verarbeitet und kombiniert werden und die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten zu dem tragbaren Computer 3 oder zu der digitalen Kamera 4 übertragen werden können. Somit ist das Datenverarbeitungssystem 1 mit einer Vielzahl von Bildquellen kompatibel und kann problemlos Daten aus einer solchen Vielzahl von Quellen editieren.
  • In dem Datenverarbeitungssystem 1 wird Anwendungssoftware, die auf dem tragbaren Computer 3 laufen kann, aus der Videospielmaschine 2 zugeführt, und die Videospielmaschine 2 weist den tragbaren Computer 3 an, die Anwendungssoftware zu aktivieren. Auf diese Weise kann das Datenverarbeitungssystem 1 den tragbaren Computer 3 mit einer Funktionalität ausstatten, um externe Bilddaten zu lesen und zu benutzen.
  • In der Videospielmaschine 2 müssen die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50, die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 und die Anwendungssoftware, die dem tragbaren Computer 3 zugeführt werden, nicht notwendigerweise in dem Aufzeichnungsmedium, wie einer CD-ROM, aufgezeichnet sein, sondern können auch durch die Kommunikation mit einer externen Quelle akquiriert werden.
  • Im folgenden wird anhand von 26 bis 30 ein Unterhaltungssystem beschrieben, das ein spezifisches Beispiel für das Datenverarbeitungssystem darstellt. In 26 bis 30 sind die Videospielmaschine 2 und der tragbare Computer 3 des Datenverarbeitungssystems 1 als Unterhaltungssystem konzipiert, das ein Videospielgerät 301 und eine tragbare elektronische Vorrichtung 400 umfaßt.
  • Die Videospielmaschine 2 entspricht dem Videospielgerät 301, und tragbare Computer 3 entspricht der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400. Insbesondere entsprechen die CPU 21, der serielle Kommunikationsblock 22 und der Eingabeblock 23 der Videospielmaschine 2 einer CPU 351, Speicherkarten-Einführungsschlitzen 308A, 308B oder einem seriellen I/O-Interface (S10) 397 bzw. einer manuellen Steuerung 320 des Videospielgeräts 301 von 31. Die CPU 31, der Anzeigeblock 32 und der serielle Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 entsprechen einer Steuereinrichtung 441, einer Anzeigeeinrichtung 444 bzw. einem Geräteanschlußverbinder 442, wie dies in 32 dargestellt ist.
  • Wie 26 und 27 zeigen, liest das Videospielgerät 301 ein Anwendungsprogramm von einem Aufzeichnungsmedium aus und führt das Anwendungsprogramm nach Maßgabe der Befehle des Benutzers, d.h. des Spielers, aus. Das Videospielgerät 301 führt z.B. ein Spielprogramm aus, hauptsächlich um den Fortgang eines Spiels, die Anzeige der Spielbilder und die Ausgabe von Tönen zu steuern.
  • Das Videospielgerät 301 hat ein rechteckiges Gehäuse 302, in dem eine Plattenladeeinheit 303 an einer im wesentlichen zentralen Stelle angeordnet ist, um eine optische Platte, wie eine CD-ROM oder dgl., als Aufzeichnungsmedium zu laden und Anwendungsprogramme, einschließlich Videospielen, die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die von der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 benutzte Anwendungssoftware zuzuführen. An dem Gehäuse 302 befinden sich ein Rücksetzschalter 304 zum Rücksetzen eines Videospiels, ein Stromversorgungsschalter 305, ein Plattensteuerschalter 306 zum Steuern des Ladens der optischen Platte sowie zwei Steckplatzanordnungen 307A, 307B.
  • Dem Videospielgerät 301 können Anwendungsprogramme statt aus dem Aufzeichnungsmedium auch über eine Kommunikationsverbindung zugeführt werden.
  • Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 und die manuelle Steuerung 320 können mit den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden werden. Ein (nicht dargestelltes) Speicherkartensystem kann ebenfalls mit den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden werden.
  • Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 und die manuelle Steuerung 320 können mit den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden werden. Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 kann insbesondere mit den Steckplätzen 308A, 308B in den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden werden, und die manuelle Steuerung 320 kann mit den Steckplätzen 309A, 309B in den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden werden.
  • Die manuelle Steuerung 320 besitzt ein erstes und ein zweites Steuerpad 321, 322, eine linke Taste 323L, eine rechte Taste 323R, eine Starttaste 324, eine Auswahltaste 325, analoge Steuerpads 331, 332, einen Moduswählschalter 333 für die Auswahl der Steuermodi für die analogen Steuerpads 331, 332 sowie einen Indikator 334 zum Anzeigen eines ausgewählten Steuermodus. Die manuelle Steuerung besitzt außerdem einen (nicht dargestellten) Vibrationserzeugungsmechanismus, der vorgesehen ist, um die manuelle Steuerung 320 in Abhängigkeit von dem Fortgang des Videospiels in Vibration zu versetzen. Die manuelle Steuerung 320 ist über einen Verbinder 326 mit dem Steckplatz 307B in dem Gehäuse 302 verbunden.
  • Falls zwei manuelle Steuerungen 320 an die Steckplätze 307A, 307B angeschlossen sind, können zwei Benutzer oder Spieler das Unterhaltungssystem gemeinsam benutzen, um z.B. ein Wettbewerbsspiel zu spielen. Das Videospielgerät 301 kann auch mehr oder weniger als zwei Steckplätze 307A, 307B haben.
  • Wie in 28 bis 30 dargestellt ist, besitzt die tragbare elektronische Vorrichtung 400 ein Gehäuse 401, das ein manuelles Steuerpad 420 für die Eingabe verschiedener Informationsartikel, eine Anzeigeeinheit 430, wie eine Flüssigkristallanzeige-(LCD)-Einheit oder dgl. und ein Fenster 440 zur drahtlosen Kommunikation, z.B. Infrarotkommunikation, mit einer drahtlosen Kommunikationssteuereinheit, aufweist.
  • Das Gehäuse 401 besteht aus einer oberen Schale 401a und einer unteren Schale 401b und enthält eine Schaltungsplatte, auf der Speichervorrichtungen usw. angeordnet sind. Das Gehäuse 401 ist so gestaltet, daß es in einen der Steckplätze 307A, 307B des Gehäuses 302 eingesetzt werden kann.
  • Das Fenster 440 ist in einem im wesentlichen halbkreisförmigen Endbereich des Gehäuses 401 angeordnet. Die Anzeigeeinheit 430 besetzt etwa die halbe Fläche der oberen Schale 401a des Gehäuses 401 und ist in der Nähe des Fensters 440 angeordnet.
  • Das manuelle Steuerpad 420 besitzt mehrere Steuertasten 421, 422, um Ereignisse einzugeben und eine Auswahl zu treffen. Das manuelle Steuerpad 420 besetzt im wesentlichen die andere halbe Fläche der oberen Schale 401a und ist im Abstand von dem Fenster 440 angeordnet. Das manuelle Steuerpad 420 ist auf einem Deckel 410 angeordnet, der an dem Gehäuse 401 schwenkbar gelagert ist. Die Steuertasten 421, 422 erstrecken sich von der Oberseite des Deckels 410 durch diesen hindurch zu seiner Unterseite. Die Steuertasten 421, 422 sind an dem Deckel 410 so gelagert, daß sie in die Oberseite des Deckels 401 hinein- und aus ihr herausbewegt werden können.
  • Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 besitzt eine Schaltungsplatte, die in dem Gehäuse 401 angeordnet ist und dem Deckel 410 gegenüberliegt, wenn dieser über dem Gehäuse 401 geschlossen wird. Die Platte trägt mehrere Schalter-Preßfinger, die mit den jeweiligen Steuertasten 421, 422 fluchten, wenn der Deckel 410 über dem Gehäuse 401 geschlossen ist. Wenn der Benutzer eine der Steuertasten 421, 422 drückt, betätigt diese den entsprechenden Schalter-Preßfinger, so daß dieser auf einen Druckschalter, z.B. einen Membranschalter, drückt.
  • Wie 26 zeigt, wird die tragbare elektronische Vorrichtung 400 mit geöffnetem Deckel 410 in den Steckplatz 307A in dem Gehäuse 302 des Videospielgeräts 301 eingesetzt.
  • 29 und 30 zeigen Schaltungsanordnungen des Videospielgeräts 301 und der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400.
  • Wie 31 zeigt, besitzt das Videospielgerät 301 ein Steuersystem 350, einschließlich einer zentralen Verarbeitungseinheit (CPU) 351 und ihrer peripheren Vorrichtungen, ferner ein Graphiksystem 360 mit einer Graphikverarbeitungseinheit (GPU) 362 zum Plotten von Bilddaten in einen Vollbildpuffer 363, ein Tonsystem 370 mit einer Tonverarbeitungseinheit (SPU) 371 zum Erzeugen von Musiktönen und Toneffekten, eine optische Plattensteuerung 380 zum Steuern einer optischen Platte, auf der Anwendungsprogramme aufgezeichnet sind, eine Kommunikationssteuerung 390 zum Steuern von Signalen aus der manuellen Steuerung 320, in die der Benutzer Anweisungen eingibt, sowie von Daten, die an die und von der Speicherkarte 500 geliefert werden, die Spieleinstellungen speichert, und die tragbare elektronische Vorrichtung 400, ferner einen Bus 395, mit dem das Steuersystem 350, das Graphiksystem 360, das Tonsystem 370, die optische Plattensteuerung 380 und die Kommunikationssteuerung 390 verbunden sind, sowie ein paralleles I/O-Interface (PIO) 396 und ein serielles I/O-Interface (S10) 397, die Schnittstellen zu anderen Geräten bilden.
  • Das Steuersystem 350 umfaßt die CPU 351, eine periphere Gerätesteuerung 352 zum Steuern von Interrupts und des DMA-(direct memory access)-Datentransfers, einen Hauptspeicher 353 mit einem Speicher mit wahlfreiem Zugriff (RAM), einen Nurlesespeicher (ROM) 354 zum Speichern verschiedener Programme, z.B. eines Betriebssystems oder dgl., für die Verwaltung des Hauptspeichers 353, des Graphiksystems 360 und des Tonsystems 370.
  • Die CPU 351 steuert das Videospielgerät 301 als Ganzes, indem sie das in dem ROM 354 gespeicherte Betriebssystem ausführt.
  • Wenn das Videospielgerät 301 eingeschaltet wird, führt die CPU 351 das in dem ROM 354 gespeicherte Betriebssystem aus, um die Steuerung des Graphiksystems 360, des Tonsy stems 370 usw. zu starten. Wenn das Betriebssystem ausgeführt wird, initialisiert die CPU 351 z.B. das Videospielgerät 301 insgesamt, um seine Operation zu bestätigen, und steuert anschließend die optische Plattensteuerung 380, um ein auf der optischen Platte aufgezeichnetes Anwendungsprogramm auszuführen. Wenn das Anwendungsprogramm ausgeführt wird, steuert die CPU 351 das Graphiksystem 360, das Tonsystem 370 usw. in Abhängigkeit von Anweisungen, die der Benutzer eingibt, um dadurch die Anzeige von Bildern und die Erzeugung von Musiktönen und Toneffekten zu steuern.
  • Die CPU 351 entspricht der CPU 21 der Videospielmaschine 2 und restauriert Daten, die von der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 empfangen und gesendet werden.
  • Das Graphiksystem 360 entspricht dem Graphikprozessor 26 der Videospielmaschine 2. Das Graphiksystem 360 umfaßt eine Geometrietransfermaschine (GTE) 361 zur Durchführung von Koordinatentransformationen und anderen Verarbeitungen, ferner eine Graphikverarbeitungseinheit (GPU) 362 zur Erzeugung von Bilddaten nach Befehlen aus der CPU 351, einen Vollbildpuffer 363 zum Speichern der von der GPU 362 erzeugten Bilddaten und einen Bilddekodierer 364 zum Dekodieren von Bilddaten, die durch eine orthogonale Transformation, wie die diskrete Cosinustransformation, komprimiert und kodiert wurden.
  • Die GTE 361 verfügt über einen parallelen Rechenmechanismus, um eine Mehrzahl von arithmetischen Operationen parallel auszuführen, und kann Koordinatentransformationen, Lichtquellenberechnungen, Matrizen oder Vektoren mit hoher Geschwindigkeit in Abhängigkeit von Anforderungen aus der CPU 351 ausführen. Im speziellen Fall kann die GTE 361 die Koordinaten von maximal 1,5 Millionen Polygonen pro Sekunde für einen flachen Schattierungsprozeß berechnen, um z.B. ein dreieckförmiges Polygon mit einer Farbe zu plotten. Mit der GTE 361 ist das Videospielgerät 301 in der Lage, die Belastung der CPU 351 zu verringern und Koordinatenberechnungen mit hoher Geschwindigkeit durchzuführen.
  • Nach Maßgabe eines Bilderzeugungsbefehls aus der CPU 351 erzeugt und speichert die GPU 362 ein Polygon oder dgl. in den Vollbildpuffer 363. Die GPU 362 kann maximal 360.000 Polygone pro Sekunde erzeugen.
  • Der Vollbildpuffer 363 besitzt ein Dual-Port-RAM und kann gleichzeitig Bilddaten, die von der GPU 362 erzeugt werden, oder Bilddaten, die aus dem Hauptspeicher 353 übertragen werden, speichern und Bilddaten für die Anzeige auslesen. Der Vollbildpuffer 363 hat eine Kapazität von beispielsweise 1 Megabyte und wird als 16-Bit-Matrix behandelt, die aus einer horizontalen Zeile mit 1024 Pixeln und einer vertikalen Spalte mit 512 Pixeln besteht.
  • Der Vollbildpuffer 363 besitzt einen Anzeigebereich zum Speichern von Bilddaten, die als Videoausgangsdaten ausgegeben werden sollen, ferner einen CLUT-(Farbtabellen)-Bereich zum Speichern einer Farbtabelle, auf die die GPU 362 zugreift, wenn sie ein Polygon oder dgl. erzeugt, sowie einen Texturbereich zum Speichern von Texturdaten, die Koordinatentransformationen unterzogen werden sollen, wenn ein Polygon erzeugt wird, und die auf ein von der GPU 362 geplottetes Polygon abgebildet werden. Der CLUT-Bereich und der Texturbereich werden dynamisch verändert, wenn der Anzeigebereich verändert wird.
  • Der Bilddekodierer 364 wird von der CPU 351 so gesteuert, daß er Bilddaten eines Standbilds oder eines Bewegtbilds dekodiert, die in dem Hauptspeicher 353 gespeichert sind, und die dekodierten Bilddaten in dem Hauptspeicher 353 speichert. Die von dem Bilddekodierer 364 reproduzierten Bilddaten werden von der GPU 362 in den Vollbildpuffer 363 übertragen und können als Hintergrund für ein von der GPU 362 geplottetes Bild benutzt werden.
  • Das Tonsystem 370 umfaßt eine SPU 371 zur Erzeugung von Musiktönen, Toneffekten usw. auf der Basis von Befehlen aus der CPU 351, ferner einen Tonpuffer 372 zum Speichern von Wellenformdaten aus der SPU 371 sowie einen Lautsprecher 373 für die Ausgabe von Musiktönen, Toneffekten usw., die von der SPU 371 erzeugt werden.
  • Die SPU 371 verfügt über eine ADPCM-(Adaptive-Differentielle-PCM)-Funktion für die Wiedergabe von 16-Bit-Tondaten die als differentielle 4-Bit-Tondaten mit ADPCM kodiert wurden, ferner eine Wiedergabefunktion für die Wiedergabe der in dem Tonpuffer 372 gespeicherten Wellenformdaten für die Erzeugung von Toneffekten usw. und eine Modulationsfunktion zum Modulieren und Reproduzieren der in dem Tonpuffer 372 gespeicherten Wellenformdaten.
  • Das Tonsystem 370 kann als Abtast-Tonquelle benutzt werden, die nach Maßgabe von Befehlen aus der CPU 351 auf der Basis der in dem Tonpuffer 372 gespeicherten Wellenformdaten Musiktöne, Toneffekte usw. generiert.
  • Die optische Plattensteuerung 380 umfaßt ein optisches Plattenlaufwerk 381 für die Wiedergabe von Anwendungsprogrammen und Daten, die auf einer optischen Platte, z.B. einer CD-ROM oder dgl., gespeichert sind, ferner einen Dekodierer 382 zum Dekodieren von Programmen und Daten, die unter Hinzufügung eines Fehlerkorrekturcodes aufgezeichnet sind, und einen Puffer 383 für die temporäre Speicherung der Daten, die von dem optischen Plattenlaufwerk 381 ausgelesen werden, so daß die Daten mit hoher Geschwindigkeit von der optischen Platte ausgelesen werden können. Mit dem Dekodierer 382 ist eine Hilfs-CPU 384 verbunden.
  • Die auf der von dem optischen Plattenlaufwerk 381 ausgelesenen optischen Platte aufgezeichneten Tondaten enthalten zusätzlich zu den ADPCM-Daten auch aus analogen Tonsignalen umgewandelte PCM-Daten. Die ADPCM-Daten, die als differentielle 4-Bit-Daten von digitalen 16-Bit-Daten aufgezeichnet sind, werden in dem Dekodierer 382 dekodiert, der SPU 371 zugeführt, von dieser in analoge Daten umgewandelt und steuern den Lautsprecher 373 an. Die als digitale 16-Bit-Daten aufgezeichneten PCM-Daten werden von dem Dekodierer 382 dekodiert und steuern dann den Lautsprecher 373 an.
  • Die Kommunikationssteuerung 390 umfaßt einen Kommunikationssteuermechanismus 391 für die Steuerung der Kommunikation mit der CPU 351 über den Bus 395, ferner einen Steuerungsverbinder 309 mit den in 26 dargestellten Steckplätzen 309A, 309B, an die die manuelle Steuerung 320 für die Eingabe von Befehlen durch den Benutzer angeschlossen ist, sowie zwei Speicherkarten-Einsetzeinheiten oder -Steckplätze 308a, 308B (siehe auch 26) für die Aufnahme der Speicherkarte 500 als Hilfsspeichervorrichtung zur Speicherung von Spieleinstellungen usw. sowie zur Aufnahme der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400, wobei die Speicherkarten-Einsetzeinheiten 308A, 308B von dem Kommunikationssteuermechanismus 391 gesteuert werden.
  • Das Videospielgerät 301 mit der oben beschriebenen Struktur hat die gleiche Funktion wie die Videospielmaschine 2.
  • Das heißt, das Videospielgerät 301 sendet Anwendungssoftware, die in dem Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet ist und von der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 benutzt wird, über den Kommunikationssteuermechanismus 391 an die tragbare elektronische Vorrichtung 400. Das Videospielgerät 301 empfängt Bilddaten aus der digitalen Kamera 4, die über das serielle I/O-Interface (S10) 397 angeschlossen ist, empfängt ferner Bilddaten, die von der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 über den Kommunikationssteuermechanismus 391 gesendet werden, und speichert die empfangenen Bilddaten in dem Hauptspeicher 353. Das Videospielgerät 301 verarbeitet und kombiniert die empfangenen Daten und sendet die verarbeiteten und kombinierten Daten an die tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 oder an die digitalen Kamera 4 zurück.
  • Wie 32 zeigt, umfaßt die tragbare elektronische Vorrichtung 400 eine Steuereinrichtung 441, einen Geräteanschlußverbinder 442, eine Eingabeeinrichtung 443, eine Anzeigeeinrichtung 444, eine Uhrzeit-Funktionseinheit 445, einen nichtflüchtigen Speicher 446, einen Lautsprecher 447, eine drahtlose Kommunikationseinrichtung 448 und eine Funkempfangseinrichtung 449 als Sende-/Empfangseinrichtung für Daten, eine Batterie 450 und einen Stromversorgungsanschluß 451 und eine Diode 452 als Stromversorgungseinrichtung.
  • Die Steuereinrichtung 441 umfaßt z.B. einen Mikrocomputer. Die Steuereinrichtung 441 entspricht der CPU 31 des tragbaren Computers 3. In der Steuereinrichtung 441 ist ein Programmspeicher 441a als Programmspeichereinrichtungangeordnet.
  • Der Geräteanschlußverbinder 442 dient als Kommunikationseinrichtung für die Verbindung mit dem Steckplatz eines anderen informationsverarbeitenden Geräts oder dgl.. Der Geräteanschlußverbinder 442 entspricht dem seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3.
  • Die Eingabeeinrichtung 443 entspricht dem Eingabeblock 37 des tragbaren Computers 3. Die Eingabeeinrichtung 443 umfaßt Steuertasten für die Steuerung eines in dem Programmspeicher 441a gespeicherten Programms.
  • Die Anzeigeeinrichtung 444 entspricht dem Anzeigeblock 32 des tragbaren Computers 3. Die Anzeigeeinrichtung 444 umfaßt eine Flüssigkristallanzeige-(LCD)-Einheit oder dgl. für die Anzeige verschiedener Informationsartikel.
  • Die Uhrzeit-Funktionseinheit 445 ist so ausgebildet, daß sie z.B. auf der Anzeigeeinrichtung 444 die Zeit anzeigt.
  • Der nichtflüchtige Speicher 446 dient zur Speicherung verschiedener Daten. Der nichtflüchtige Speicher 446 umfaßt z.B. einen Halbleiterspeicher, wie einen Flash-Speicher, der gespeicherte Daten auch dann halten kann, wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 400 ausgeschaltet ist.
  • Da die tragbare elektronische Vorrichtung 400 über die Batterie 450 verfügt, kann der nichtflüchtige Speicher 446 einen statischen Speicher mit wahlfreiem Zugriff (SRAM) aufweisen, der Daten mit hoher Geschwindigkeit speichern und auslesen kann.
  • Der nichtflüchtige Speicher 446 entspricht dem nichtflüchtigen Speicher 34 des tragbaren Computers 3 und speichert Anwendungssoftware, die von dem in das Videospielgerät 301 geladenen Aufzeichnungsmedium geliefert und von der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 benutzt wird, ferner Bilddaten, die von dem Videospielgerät 301 geliefert werden, sowie Bilddaten, die an das Videospielgerät 301 gesendet werden sollen.
  • Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 kann einen (nicht dargestellten) Speicher besitzen, der dem Arbeitsspeicher 35 des tragbaren Computers 3 entspricht, um die oben genannte Anwendungssoftware, Bilddaten usw. zu speichern.
  • Die Batterie 450 ermöglicht einen unabhängigen Betrieb der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 auch dann, wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 400 aus den Steckplätzen 307A, 307B in dem Gehäuse 302 des Videospielgeräts 301 herausgenommen ist.
  • Die Batterie 450 weist eine aufladbare Sekundärbatterie auf. Wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 400 in einem der Steckplätze 307A, 307B in dem Gehäuse 302 des Videospielgeräts 301 eingesetzt wird, wird der Batterie 450 elektrische Energie aus dem Videospielgerät 301 zugeführt. Das heißt, die Batterie 450 besitzt einen Anschluß, der über eine Rückstrom-Sperrdiode 452 mit dem Stromversorgungsanschluß 451 verbunden ist. Wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 400 mit dem Gehäuse 302 verbunden ist, liefert der Stromversorgungsanschluß 451 über die Rückstrom-Sperrdiode 452 elektrische Energie an die Batterie 450.
  • Die drahtlose Kommunikationseinrichtung 448 ist so konzipiert, daß sie den drahtlosen Kommunikationsblock 36 des tragbaren Computers 3 umfaßt, d.h. sie dient zur Datenkommunikation mit einem externen Gerät über einen Infrarotstrahl oder dgl.. Die drahtlose Kommunikationseinrichtung 448 ist ferner so konzipiert, daß sie verschiedene Daten empfängt, die von einer anderen Speicherkarte oder dgl, gesendet werden.
  • Die Funkempfangseinrichtung 449 ist so konzipiert, daß sie verschiedene Daten empfängt, die z.B. über Rundfunk gesendet werden.
  • Der Lautsprecher 447 ist als Tonerzeugungseinrichtung für die einem Programm entsprechende Erzeugung von Tönen konzipiert.
  • Die obigen Komponenten oder Einrichtungen der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 sind mit der Steuereinrichtung 441 verbunden und werden unter dem Steuereinfluß der Steuereinrichtung 441 betrieben.
  • 33 zeigt Steuerartikel der Steuereinrichtung 441. Die Steuereinrichtung 441 besitzt, wie in 33 dargestellt, ein Geräteanschluß-Interface für die Verbindung mit einem informationsverarbeitenden Gerät, ferner ein Speicher-Interface für die Ausgabe von Daten an einen und für die Eingabe von Daten aus einem Speicher, ferner ein Display-Interface, ein Steuereingangs-Interface, ein Ton-Interface, ein drahtloses Kommunikations-Interface, ein Uhrzeit-Verwaltungs-Interface und ein Programm-Download-Interface.
  • Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 verfügt, zusätzlich zu den oben beschriebenen Funktionen des tragbaren Computers 3, über eine Funktion für den Betrieb als tragbares Spielgerät, wenn auf ihr eine Spieleapplikation läuft, weil sie mit der Eingabeeinrichtung 443, wie den Steuertasten zum Steuern eines auszuführenden Programms ausgestattet ist sowie mit der Anzeigeeinrichtung 444, wie einer Flüssigkristallanzeige-(LCD)-Einheit oder dgl..
  • Da die tragbare elektronische Vorrichtung 400 über eine Funktion verfügt, um ein Anwendungsprogramm und ein aus dem Videospielgerät 301 zugeführtes Programm in dem Programmspeicher 441a des Mikrocomputers 441 zu speichern, können Anwendungsprogramme und verschiedene Treibersoftware, die in der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 arbeiten, leicht geändert werden.
  • Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 mit der beschriebenen Struktur hat die gleiche Funktion wie der tragbare Computer 3.
  • Das heißt, die tragbare elektronische Vorrichtung 400 speichert Anwendungssoftware, die von dem Videospielgerät 301 zugeführt wird, in dem nichtflüchtigen Speicher 446. Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 empfängt auch Bilddaten, die von dem Videospielgerät 301 über den Geräteanschlußverbinder 442 gesendet werden, und speichert die empfangenen Bilddaten in dem nichtflüchtigen Speicher 446. Die in dem nichtflüchtigen Speicher 446 gespeicherten Bilddaten werden dem Videospielgerät 301 über den Geräteanschlußverbinder 442 zugeführt.
  • Vorangehend wurde das Unterhaltungssystem als spezifisches Beispiel der Videospielmaschine 2 und des tragbaren Computers 3 gemäß vorliegender Erfindung beschrieben.
  • Das Datenverarbeitungssystem 1, das die Videospielmaschine 2 und den tragbaren Computer 3 umfaßt, erlaubt es, wie oben beschrieben, Daten zwischen dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 über die Videospielmaschine 2 zu senden und zu empfangen und kann als Unterhaltungssystem dienen.
  • Da die Leistungsfähigkeit des Videospielgeräts 301 zur Verarbeitung von Bilddaten sehr hoch ist, kann das Datenverarbeitungssystem 1 Bilddaten mit hoher Geschwindigkeit editieren und auf der Basis der Fähigkeit des Videospielgeräts 301 zur Echtzeitverarbeitung Daten nach Maßgabe von Befehlen verarbeiten, die von dem Benutzer eingegeben werden.
  • Wie oben beschrieben wurde, besitzt ein Datenverarbeitungssystem nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen eine Haupteinheit für die Verarbeitung von Daten und eine Tochtereinheit, die lösbar mit der Haupteinheit verbunden ist, wobei die Haupteinheit eine erste Verbindungseinrichtung für die Verbindung mit einer externen Bildaufnahmevorrichtung aufweist, ferner eine zweite Verbindungseinrichtung für die Verbindung mit der Tochtereinheit sowie eine Steuereinrichtung für die Zuführung von hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten aus der Bildaufnahmeeinheit über die erste Verbindungseinrichtung und zur Ausgabe von niedrig aufgelösten Bilddaten mit weniger Farben auf der Basis der Bilddaten, die von der Haupteinheit über die zweite Verbindungseinrichtung der Tochtereinheit zugeführt werden.
  • Das oben beschriebene Datenverarbeitungssystem ermöglicht es, daß die Bildaufnahmevorrichtung und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um von der Bildaufnahmevorrichtung mehrfarbige hochauflösende Bilddaten an die Haupteinheit zu liefern und von der Haupteinheit an die Tochtereinheit Bilddaten mit niedrigerer Auflösung und weniger Farben zu liefern, die auf den zugeführten Bilddaten basieren.
  • Ein Datenverarbeitungssystem gemäß den vorliegenden Ausführungsbeispielen besitzt eine Haupteinheit für die Verarbeitung von Bilddaten und eine Tochtereinheit, die lösbar mit der Haupteinheit verbunden ist, wobei die Haupteinheit eine erste Verbindungseinrichtung aufweist für die Verbindung mit einer externen Bildaufnahmevorrichtung, ferner eine zweite Verbindungsvorrichtung für die Verbindung mit der Tochtereinheit sowie eine Steuereinrichtung für die Zuführung von Tochtereinheit-Bilddaten aus der Tochtereinheit über die zweite Verbindungseinrichtung und zur Ausgabe von verarbeiteten Bilddaten, die den Tochtereinheit-Bilddaten basieren, über die erste Verbindungseinrichtung an die Bildaufnahmevorrichtung.
  • Das obige Datenverarbeitungssystem ermöglicht es, daß die Bildaufnahmevorrichtung und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um die Tochtereinheit-Bilddaten von der Tochtereinheit an die Haupteinheit zu liefern und die verarbeiteten Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten basieren, von der Haupteinheit an die Bildaufnahmevorrichtung zu liefern.
  • Die Haupteinheit in dem Datenverarbeitungssystem besitzt eine Datenleseeinrichtung zum Auslesen von Programmdaten von einem entfernbaren geladenen Aufzeichnungsmedium, und die Tochtereinheit besitzt eine Einrichtung für die Ausführung der Programmdaten. Die Haupteinheit liest mit der Datenleseeinrichtung aus dem Aufzeichnungsmedium ein Tochtereinheit-Anwendungsprogramm aus, das mit verarbeiteten Bilddaten arbeitet, und liefert das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm über die zweite Verbindungseinrichtung an die Tochtereinheit, und die Tochtereinheit führt mit der genannten Einrichtung das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm aus, wobei sie die von der Haupteinheit gelieferten verarbeiteten Bilddaten benutzt.
  • Deshalb ermöglicht das Datenverarbeitungssystem, daß das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm für die Benutzung durch die Tochtereinheit von der Haupteinheit geliefert und von der Tochtereinheit ausgeführt wird, und stattet so die Tochtereinheit mit einer Funktion ausstatten, um externe Bilddaten zu lesen und zu benutzen.
  • Ein Datenverarbeitungsverfahren mit einer Haupteinheit zur Datenverarbeitung und einer Tochtereinheit, die lösbar mit der Haupteinheit verbunden ist, umfaßt nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen die Verfahrensschritte, daß von einer externen Bildaufnahmevorrichtung mehrfarbige hochauflösende Bilddaten an die Haupteinheit geliefert werden und daß die Haupteinheit Bilddaten mit weniger Farben und niedriger Auflösung ausgibt, die auf den zugeführten Bilddaten basieren, an die Tochtereinheit ausgibt.
  • Das obige Verfahren zur Datenverarbeitung macht es möglich, daß die Bildaufnahmevorrichtung und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um die mehrfarbigen hochauflösenden Bilddaten von der Bildaufnahmevorrichtung an die Haupteinheit zu liefern und die Bilddaten mit weniger Farben und niedriger Auflösung, die auf den zugeführten Bilddaten basieren, von der Haupteinheit an die Tochtereinheit auszugeben.
  • Ein Datenverarbeitungsverfahren mit einer Haupteinheit zur Datenverarbeitung und einer Tochtereinheit, die lösbar mit der Haupteinheit verbunden ist, umfaßt nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen die Verfahrensschritte, daß der Haupteinheit von der Tochtereinheit Tochtereinheit-Bilddaten zugeführt werden und verarbeitete Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten basieren, von der Haupteinheit an eine externe Bildaufnahmevorrichtung ausgegeben werden.
  • Das obige Verfahren zur Datenverarbeitung macht es möglich, daß die Bildaufnahmevorrichtung und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um der Haupteinheit Tochtereinheit-Bilddaten aus der Tochtereinheit zuzuführen und die verarbeiteten Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten basieren, von der Haupteinheit an die Bildaufnahmevorrichtung zu liefern.
  • Ein Verfahren zur Datenverarbeitung gemäß den vorliegenden Ausführungsbeispielen umfaßt die Verfahrensschritte, daß von einem entfernbaren geladenen Aufzeichnungsmedium ein Tochtereinheit-Anwendungsprogramm ausgelesen wird, das verarbeitete Bilddaten benutzt, und daß das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm von einer Haupteinheit an eine Tochtereinheit geliefert wird und das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm von der Toch tereinheit ausgeführt wird, wobei die von der Haupteinheit zugeführten verarbeiteten Bilddaten benutzt werden.
  • Bei dem obigen Verfahren zur Datenverarbeitung wird das von der Tochtereinheit benutzte Tochtereinheit-Anwendungsprogramm von der Haupteinheit geliefert und von der Tochtereinheit ausgeführt. Die Tochtereinheit ist mit einer Funktion zum Lesen und Benutzen von externen Bilddaten ausgestattet.
  • Ein Unterhaltungssystem nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen umfaßt eine erste Verbindungseinrichtung für die Verbindung mit einer externen Bildaufnahmevorrichtung, wobei eine Tochtereinheit lösbar mit der ersten Verbindungseinrichtung verbunden ist, ferner eine zweite Verbindungseinrichtung für die Verbindung mit der Tochtereinheit sowie eine Steuereinrichtung, der mehrfarbige hochauflösende Bilddaten von der Bildaufnahmevorrichtung über die erste Verbindungseinrichtung zuführbar sind, und zur Ausgabe von niedrig aufgelösten Bilddaten mit weniger Farben, die den zugeführten Bilddaten basieren, über die zweite Verbindungseinrichtung an die Tochtereinheit.
  • Das obige Unterhaltungssystem ermöglicht es, daß die Bildaufnahmevorrichtung und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, so daß die mehrfarbigen hochauflösenden Bilddaten aus der Bildaufnahmevorrichtung zugeführt und die niedriger aufgelösten Bilddaten mit weniger Farben, die auf den zugeführten Bilddaten basieren, an die Tochtereinheit ausgeben werden können.
  • Ein Unterhaltungssystem nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen besitzt eine erste Verbindungseinrichtung für die Verbindung mit einer externen Bildaufnahmevorrichtung, wobei eine Tochtereinheit lösbar mit der ersten Verbindungseinrichtung verbunden ist, ferner eine zweite Verbindungseinrichtung für die Verbindung mit der Tochtereinheit sowie eine Steuereinrichtung, der über die zweite Verbindungseinrichtung Tochtereinheit-Bilddaten aus der Tochtereinheit zugeführt werden können, und die über die erste Verbindungseinheit verarbeitete Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten basieren, an die Bildaufnahmevorrichtung ausgeben kann.
  • Das obige Unterhaltungssystem macht es möglich, daß die Bildaufnahmevorrichtung und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um mit den Tochtereinheit-Bilddaten aus der Tochtereinheit beliefert zu werden und die verarbeiteten Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten basieren, an die Bildaufnahmevorrichtung auszugeben.
  • Das Unterhaltungssystem besitzt ferner eine Datenleseeinrichtung zum Auslesen von Programmdaten von einem geladenen entfernbaren Aufzeichnungsmedium. Ein Tochtereinheit-Anwendungsprogramm, das mit verarbeiteten Bilddaten arbeitet, wird von der Datenleseeinrichtung aus dem Aufzeichnungsmedium ausgelesen und über die zweite Verbindungseinrichtung der Tochtereinheit zugeführt.
  • Das Unterhaltungssystem ermöglicht es, das von der Tochtereinheit benutzte Tochtereinheit-Anwendungsprogramm der Tochtereinheit zuzuführen.
  • Obwohl bestimmte bevorzugte Ausführungsbeispiele der Erfindung dargestellt und im Detail beschrieben wurden, sind verschiedene Änderungen und Modifizierungen möglich, ohne daß damit der Rahmen der anliegenden Ansprüche verlassen wird.
  • Soweit die oben beschriebenen Ausführungsbeispiele der Erfindung zumindest teilweise unter Verwendung eines softwaregesteuerten Datenverarbeitungsgerät implementiert sind, ist darauf hinzuweisen, daß ein Computerprogramm, das eine solche Softwaresteuerung vorsieht, und das Speichermedium, in dem ein solches Programm gespeichert werden kann, ebenfalls als Aspekte der vorliegenden Erfindung ins Auge gefaßt werden.

Claims (12)

  1. Unterhaltungssystem mit einem digitalen Bildaufnahmegerät (4) zum Erfassen von mehrfarbigen, hochauflösenden Bilddaten, mit einer Videospielmaschine (2) zum Spielen von Videospielen, mit einer Tochtereinheit (3), die lösbar mit der Videospielmaschine verbunden ist, wobei die Videospielmaschine (2) aufweist: einen ersten Verbinder (22) für die Verbindung mit dem Bildaufnahmegerät (4) zum Empfangen der erfaßten Bilddaten aus dem Bildaufnahmegerät (4), einen Graphikprozessor (26) für die in Echtzeit erfolgende Umwandlung der erfaßten Bilddaten aus mehrfarbigen, hochauflösenden Bilddaten in Bilddaten mit weniger Farben und niedriger Auflösung und einen zweiten Verbinder (22) für die Verbindung mit der Tochtereinheit (3) zur Ausgabe der umgewandelten Bilddaten an die Tochtereinheit (3), wobei das digitale Bildaufnahmegerät (4) und die Tochtereinheit (3) gleichzeitig mit demersten bzw. dem zweiten Verbinder (22) verbunden sind, wobei die Videospielmaschine (2) ein Bildverarbeitungs-Anwendungsprogramm für die Verarbeitung der umgewandelten Bilddaten über den zweiten Verbinder (2) an die Tochtereinheit (3) liefert, und wobei die Tochtereinheit (3) aufweist: eine Steuereinheit (31) zur Ausführung des Bildverarbeitungs-Anwendungsprogramms, um die umgewandelten Bilddaten in verarbeitete Bilddaten zu verarbeiten, wobei die Steuereinheit (31) die verarbeiteten Bilddaten über den zweiten Verbinder (22) an die Videospielmaschine (2) liefert.
  2. System nach Anspruch 1, bei dem die Videospielmaschine (2) aufweist: eine Befehlseingabeeinrichtung (23) für die Steuerung zumindest des Graphikprozessors (26) zur Verarbeitung der erfaßten Bilddaten und zur Anzeige der verarbeiteten, erfaßten Bilddaten auf einer externen Anzeigeeinheit (5).
  3. System nach Anspruch 1, bei dem die Tochtereinheit (3) eine Anzeigeeinheit (32) aufweist für die Anzeige der verarbeiteten Bilddaten auf der Basis der erfaßten Bilddaten, die das Bildaufnahmegerät (4) über den ersten Verbinder (22) der Videospielmaschine (2) zuführt.
  4. System nach Anspruch 1, bei dem die Videospielmaschine (2) aufweist: eine Daten-Leseeinrichtung zum Auslesen des Bildverarbeitungs-Anwendungsprogranms und eines von der Videospielmaschine (2) mit dem Graphikprozessor (26) auszuführenden Anwendungsprogramms von dem gleichen Aufzeichnungsmedium.
  5. System nach Anspruch 1, bei dem die Videospielmaschine (2) aufweist: eine Überlagerungseinrichtung (21) zum Kombinieren einer Mehrzahl von Bilddaten, die von der Tochtereinheit (3) gelieferte Tochtereinheit-Bilddaten und von dem Bildaufnahmegerät (4) gelieferte, erfaßte Bilddaten enthalten, und zur Ausgabe der kombinierten Bilddaten an die Tochtereinheit (3) oder an das Bildaufnahmegerät (4).
  6. System nach Anspruch 1, bei dem die Videospielmaschine (2) aufweist: eine Verarbeitungseinrichtung (21) zum Verarbeiten von Tochtereinheit-Bilddaten, die von der Tochtereinheit (3) über den zweiten Verbinder (22) zugeführt werden , und zur Ausgabe der verarbeiteten Bilddaten an das Bildaufnahmegerät (4) über den ersten Verbinder (22).
  7. System nach Anspruch 1, bei dem die Videospielmaschine (2) aufweist: eine Überlagerungseinrichtung (21) zum Kombinieren einer Mehrzahl von Bilddaten, die von der Tochtereinheit (3) über den zweiten Verbinder (22) zugeführt werden, und zur Ausgabe der kombinierten Bilddaten an das Bildaufnahmegerät (4) über den ersten Verbinder (22).
  8. System nach Anspruch 6, bei dem die Videospielmaschine (2) aufweist: eine Befehlseingabeeinrichtung (23) für die Steuerung zumindest der Verarbeitungseinrichtung (21) zur Verarbeitung der Tochtereinheit-Bilddaten zu verarbeiten und zur Anzeige der verarbeiteten Bilddaten auf einer externen Anzeigeeinheit (5).
  9. System nach Anspruch 1, bei dem die Videospielmaschine (2) aufweist: eine Befehlseingabeeinrichtung (23) für die Steuerung zumindest der Überlagerungseinrichtung (21) zum Kombinieren der Mehrzahl von Tochtereinheit-Bilddaten und zur Anzeige der kombinierten Bilddaten auf einer externen Anzeigeeinheit (5).
  10. System nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem die Tochtereinheit ein persönlicher digitaler Assistent (PDA) ist.
  11. System nach Anspruch 10, bei dem der PDA eine drahtlose Kommunikationseinheit (36) aufweist, um die verarbeiteten Bilddaten durch drahtlose Kommunikation zu einem anderen PDA zu senden.
  12. Datenkommunikationsverfahren für ein Unterhaltungssystem mit den Verfahrensschritten: Erfassen von mehrfarbigen, hochauflösenden Bilddaten mit einem digitalen Bildaufnahmegerät (4), Senden der erfaßten Bilddaten von dem Bildaufnahmegerät (4) über einen ersten Verbinder (22) zu einer Videospielmaschine (2) zum Spielen von Videospielen, in Echtzeit erfolgende Umwandlung der erfaßten Bilddaten aus mehrfarbigen, hochauflösenden Bilddaten in Bilddaten mit weniger Farben und niedriger Auflösung mit Hilfe eines Graphikprozessors (26) in der Videospielmaschine (2) und Ausgabe der umgewandelten Bilddaten und eines Bildverarbeitungs-Anwendungsprogramms für die Verarbeitung der umgewandelten Bilddaten über einen zweiten Verbinder (22) an eine Tochtereinheit (3), wobei das digitale Bildaufnahmegerät (4) und die Tochtereinheit (3) gleichzeitig mit den ersten bzw. dem zweiten Verbinder (22) verbunden sind, Ausführen des Bildverarbeitungs-Anwendungsprogramms, um die umgewandelten Bilddaten zu verarbeiteten Bilddaten zu verarbeiten, und Lieferung der verarbeiteten Bilddaten über den zweiten Verbinder (22) an die Videospielmaschine (2).
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