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HINTERGRUND DER ERFINDUNG:
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1. GEBIET DER ERFINDUNG:
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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Technologie eines Lieferns bzw. Übermittelns
einer Ereignisinformation an eine Videospielvorrichtung über ein Netzwerk.
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2. BESCHREIBUNG DES STANDES
DER TECHNIK:
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In
den letzten Jahren wurde mit der Ausbreitung der Kommunikationstechnologie
ein Service bzw. Dienst eines Übermittelns
verschiedener Daten, wie beispielsweise Filmen, Musik und Spielprogrammen
(nachfolgend "Ereignisinformation") von einem Server
zu einer Anschlußvorrichtung
(d.h. einem Personal Computer und dgl.), eine Videospielvorrichtung oder
dgl., die mit einer Kommunikationsfunktion versehen ist, über ein
Netzwerk, wie beispielsweise Internet, zusätzlich zum Verkaufen dieser
Daten bei Shops bzw. Geschäften
verfügbar.
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In
einem Datenübermittlungssystem,
das verwendet wird, um diesen Service zu implementieren, werden
eine Benutzer ID, ein Paßwort
und dgl. als eine Information zur Authentifizierung, ob ein Absender
ein zertifizierter Benutzer ist oder nicht, von einer Anschlußvorrichtung,
die mit einer Kommunikationsfunktion usw. ausgestattet bzw. versehen
ist, an einen Server zur Übermittlung
von Daten über
ein Netzwerk gesandt. Die Serverseite vergleicht die empfangene
bzw. erhaltene Benutzer ID und das Paßwort mit der bereits registrierten
Benutzer ID und dem Paßwort,
um zu authentifizieren, ob der Absender ein zertifizierter Benutzer
ist, und übermittelt
bzw. überträgt dann
verschiedene Arten von Daten.
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Jedoch
sind die Benutzer ID und das Paßwort,
die verwendet werden, um den zertifizierten Benutzer zu authentifizieren,
im allgemeinen alphanumerische Schriftzeichenreihen bzw. -strings,
und es ist für
den Benutzer beschwerlich, diese Schriftzeichenreihen jedesmal einzugeben,
wenn die Verbindung mit dem Server über das Netzwerk hergestellt wird.
Insbesondere sind Videospielvorrichtungen geeignet zum Spielen von
Videospielen und dgl. im Vergleich zu Terminal- bzw. Anschlußvorrichtungen, wie beispielsweise
Personal Computer, weisen aber nicht eine Tastatur auf, um die übliche Eingabe
im Gegensatz zu Personal Computern und dgl. zu ermöglichen.
Somit muß jedesmal,
wenn eine Verbindung mit dem Server hergestellt wird, eine Eingabe an
einem Monitorschirm unter Verwendung einer Regel- bzw. Steuereinrichtung
bzw. eines Controllers für die
Videospielvorrichtung gemacht werden, was es noch beschwerlicher
macht, die Schriftzeichenreihen einzugeben.
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EP-A-0
990 460 offenbart ein System, wo ein Videospielapparat Kommunikationsdaten
durch einen Kommunikationsdatendemodulator über eine Antenne empfängt bzw.
erhält
und ein bestimmtes Programm von einem Packagemedium liest. Der Videospielapparat
speichert eine ID Information des Packagemediums in einem ID Informationsspeicher, und
nur wenn eine ID Information, die in den über die Antenne übertragenen
Daten enthalten ist, bestätigt wird,
daß sie
mit in dem ID Informationsspeicher gespeicherter ID Information zusammenpaßt bzw. übereinstimmt,
wird das Programm, das aus dem Packagemedium gelesen wird, ausgeführt.
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WO
00/61252 A offenbart ein Datenbankkommunikations-Netzwerksystem
mit einem Unterhaltungssystem, welches dem Benutzer eines tragbaren
Informationskommunikationsanschlusses bzw. -terminals erlaubt, gewünschte Information
basierend auf empfangenen drahtlosen Signalen zu erhalten. Ein nicht-flüchtiger
bzw. Permanentspeicher des tragbaren Informationskommunikationsanschlusses speichert
eine individuelle PDA ID, die herausgegeben wurde, um diesen tragbaren
Anschluß bzw.
dieses tragbare Terminal zu identifizieren. Die individuelle bzw.
einzelne PDA ID ist an bzw. bei einem Serversystem registriert,
mit welchem das tragbare Informationskommunikationsterminal kommuniziert.
Nur wenn die am Computersystem registrierte individuelle PDA ID
mit der individuellen PDA ID übereinstimmt,
welche gegenwärtig
in Kommunikation mit dem Computersystem ist, werden Daten von dem Computersystem
zu dem tragbaren Informationskommunikationsterminal übertragen.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG:
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Es
ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Datenübermittlungssystem zur
Verfügung
zu stellen, welches eine Netzwerkkommunikation mit verbesserter
Sicherheit und einem bequemeren Betrieb durch den Benutzer erlaubt.
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Dieses
Ziel wird durch ein Datenübermittlungssystem,
einen Datenübermittlungsserver
und eine Videospielvorrichtung mit den in Ansprüchen 1, 9 und 10 geoffenbarten
Merkmalen gelöst.
Bevorzugte Ausführungsformen
sind Gegenstand der abhängigen
Unteransprüche.
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Demgemäß stellt
die vorliegende Erfindung ein Datenübermittlungssystem bereit,
welches äußerst bequem
durch Benutzer bzw. Verwender verwendet werden kann, indem eine
lästige
bzw. mühsame
Eingabetätigkeit
eliminiert bzw. beseitigt wird, wenn die Übermittlung einer Ereignisinformation
an einer Videospielvorrichtung empfangen bzw. erhalten wird.
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Gemäß diesem
Datenübermittlungssystem wird
in dem Datenübermittlungsserver
wenigstens die Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation, die
in dem Aufzeichnungsmedium gespeichert ist und durch die Videospielvorrichtung
gelesen ist bzw. wird, von der Videospielvorrichtung erhalten, und
die Authentifizierungsinformation und das Paßwort, die verwendet werden,
um die Übermittlung
bzw. Übertragung
der Ereignisinformation zu dem Videospiel zu erlauben, werden generiert
bzw. erzeugt und administriert, basierend auf der empfangenen Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation,
während sie
in Beziehung zur Videospielvorrichtung gebracht wird. Die Authentifizierungsinformation
und das Paßwort,
die generiert bzw. erzeugt werden, um die Ereignisinformation im
Datenübermittlungsserver
zu übermitteln,
werden an die Videospielvorrichtung übertragen, und die Ereignisinformation
wird auf die Videospielvorrichtung bei bzw. nach einem Empfang des
Paßworts
als eine Antwort von der Videospielvorrichtung übertragen, zu welcher die Authentifizierungsinformation
und das Paßwort übertragen
worden sind. Andererseits wird das Paßwort, das vom Datenübermittlungsserver
erhalten worden ist, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erhalten, in einem Speicher oder dgl.
in der Videospielvorrichtung gesichert bzw. gespeichert.
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In
diesem Datenübermittlungssystem
stellt der Datenübermittlungsserver
die Übermittlung
der Ereignisinformation an die Videospielvorrichtung bereit, indem
die Authentifizierungsinformation (beispielsweise Benutzer ID) und
das Paßwort
generiert bzw. erzeugt und administriert werden, um die Übermittlung
der Ereignisinformation basierend auf der Information zu erlauben,
die das Aufzeichnungsmedium spezifiziert (Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation),
während
sie zur Videospielvorrichtung in Beziehung gebracht werden. Somit
kann die Ereignisinformation nach einem äußerst zuverlässigen Authentifizieren
des Benutzers, der zugegriffen hat, in Antwort auf die Übermittlungsanfrage
von der Videospielvorrichtung übermittelt
werden. Weiterhin kann in dem Datenübermittlungssystem ein Überbringer
an der Datenübermittlungsserverseite
die Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend dem Aufzeichnungsmedium bereitstellen,
da der Datenübermittlungsserver
die Authentifizierungsinformation (beispielsweise Benutzer ID) und
das Paßwort
generiert, die verwendet werden, um die Übermittlung der Ereignisinformation
basierend auf der Information zu erlauben, die das Aufzeichnungsmedium
spezifiziert (Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation). Andererseits
wird, da die Videospielvorrichtung das Paßwort, das vom Datenübermittlungsserver
erhalten wurde, in einem Speicher oder dgl. in diesem Datenübermittlungssystem
sichert, das Paßwort
automatisch von dem Speicher oder dgl. gelesen und als eine Übermittlungsanfrage an
den Datenübermittlungsserver
in dem Fall eines Versuchens übertragen,
die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erhalten. Somit kann der Benutzer von
der Beschwerlichkeit befreit werden, eine alphanumerische Schriftzeichenreihe
wie beispielsweise das Paßwort
jedesmal einzugeben, wenn er versucht, die Über mittlung bzw. Übertragung
der Ereignisinformation zu erhalten.
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Diese
und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden beim Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung und aus den
begleitenden Zeichnungen ersichtlicher.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein schematisches Konstruktionsdiagramm eines Datenübermittlungssystems,
das einen Datenübermittlungsserver
und eine Videospielvorrichtung gemäß der Erfindung beinhaltet,
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2 ist
ein Blockdiagramm, das eine elektrische Konstruktion der Videospielvorrichtung
zeigt, die an dem Datenübermittlungssystem
gemäß einer Ausführungsform
der Erfindung angewandt wird,
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3 ist
ein Flußdiagramm,
das ein beispielhaftes Verfahren von Tätigkeiten bzw. Vorgängen zeigt,
die durchgeführt
werden, um einen Benutzer zu registrieren,
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4 ist
ein Flußdiagramm,
das ein beispielhaftes Verfahren von Tätigkeiten von der Authentifizierung
eines zertifizierten Benutzers bis zur Übermittlung von Ereignisinformation
zeigt,
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5 ist
ein Flußdiagramm,
das ein anderes beispielhaftes Verfahren von Tätigkeiten von der Authentifizierung
eines zertifizierten Benutzers bis zur Übermittlung von Ereignisinformation
zeigt,
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6 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel eines Schirms zeigt, der erhaltene
Ereignisinformation in der Videospielvorrichtung zeigt,
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7 ist
ein Diagramm, das ein anderes Beispiel des Schirms zeigt, der erhaltene
Ereignisinformation in der Videospielvorrichtung zeigt,
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8 ist
ein Diagramm, das noch ein anderes Beispiel des Schirms zeigt, der
erhaltene Ereignisinformation in der Videospielvorrichtung zeigt,
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9 ist
ein Diagramm, das ein weiteres anderes Beispiel des Schirms zeigt,
der erhaltene Ereignisinformation in der Videospielvorrichtung zeigt,
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10 ist
ein Diagramm, das noch ein anderes Beispiel des Schirms zeigt, der
eine erhaltene Ereignisinformation in der Videospielvorrichtung
zeigt, und
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11 ist
ein Diagramm, das ein weiteres anderes Beispiel des Schirms zeigt,
der erhaltene Ereignisinformation in der Videospielvorrichtung zeigt.
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN DER VORLIEGENDEN
ERFINDUNG
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Nachfolgend
werden Ausführungsformen der
vorliegenden Erfindung beschrieben, während geeignet auf die begleitenden
Zeichnungen bezug genommen wird. 1 ist ein
schematisches Konstruktionsdiagramm eines Datenübermittlungssystems, das einen
Datenübermittlungsserver 100 und eine
Videospielvorrichtung 200 beinhaltet, gemäß der Erfindung.
Dieses Datenübermittlungssystem
ist mit einem Datenübermittlungsserver 100 ausgestattet
bzw. versehen, in welchem verschiedene Stücke von Ereignisinformation
gespeichert sind und welcher mit der Videospielvorrichtung 200 über ein
Netzwerk 400, wie beispielsweise Internet, verbindbar ist. Bei
bzw. nach einem Empfangen einer Anfrage, um eine Ereignisinformation
von der Videospielvorrichtung 200 über das Netzwerk 400 zu übermitteln, übermittelt
bzw. überträgt dieser
Datenübermittlungsserver 100 die
Ereignisinformation, nachdem mittels eines Paßworts und dgl. authentifiziert
wurde, ob die Videospielvorrichtung 200 ein zertifizierter
Benutzer ist oder nicht. Obwohl ein Modem und eine Hauptspieleinheit
der Videospielvorrichtung 200 in eine einzige Einheit in
einem Beispiel von 1 konstruiert sind, kann die
Videospielvorrichtung 200 mit dem Datenübermittlungsserver 100 über ein
Modem verbunden sein, das mit der Hauptspieleinheit der Videospielvorrichtung 200 verbunden
ist, sofern die Hauptspieleinheit der Videospielvorrichtung 200 nicht
eine Kommunikationsfunktion aufweist.
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Zuerst
wird der Datenübermittlungsserver 100 beschrieben.
Der Datenübermittlungsserver 100 ist
als ein Servercomputer konstruiert, der mit einer CPU, Speichermitteln,
wie beispielsweise einem Speicher oder einer Festplattenvorrichtung,
und einer Funktion versehen ist, eine Datenkommunikation mit einer
anderen Ausrüstung über ein
Netzwerk, wie beispielsweise Internet, zu ermöglichen. In funktioneller Hinsicht
ist der Datenübermittlungsserver 100 mit
einer übertragenden/empfangenden
Einheit 101, einer Benutzer administrierenden Einheit 102,
einem Ereignisinformationsspeicher 103, und einer Ereignisinformation
erwerbenden Vorrichtung 104 ausgestattet bzw. versehen.
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Die übertragende/empfangende
Einheit 101 führt
notwendige Tätigkeiten
zur Zeit eines Empfangens einer Benutzerregistrierungsanfrage und
einer Ereignisinformations-Übermittlungsanfrage
von der Videospielvorrichtung 200 und eines Übertragens
der Ereignisinformation an die Videospielvorrichtung 200 aus.
Weiterhin überträgt die übertragende/empfangende
Einheit 101 auch Authentifizierungsinformation und ein
Paßwort,
das durch die Benutzer admini strierende Einheit 102 generiert
bzw. erzeugt wird, die später
zu beschreiben ist, zur Videospielvorrichtung 200, und
empfängt
eine Auswahlinstruktion bzw. -anweisung, um wenigstens eines eines
Ereignisinhalts und einer Führungsinformation
von der Videospielvorrichtung 200 auszuwählen. Die übertragende/empfangende
Einheit 101 funktioniert bzw. fungiert als Benutzerregistrierungs-Anfrage-Empfangsmittel,
Authentifikationsinformations-Präsentationsmittel
und Auswahlinstruktions-Empfangsmittel und funktioniert auch als
Teil von Übertragungsmitteln.
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Die
Benutzeradministrationseinheit 102 administriert bzw. verwaltet
beispielsweise, ob die Übermittlung
der Ereignisinformation erlaubt werden sollte oder nicht, basierend
auf beispielsweise der Gültigkeit
des Paßworts,
das von der Videospielvorrichtung 200 zur Zeit der Benutzerregistrierung
und einem Zugriff übertragen
wird. Diese Benutzer administrierende bzw. Benutzeradministrationseinheit 102 weist eine
Funktion (Authentifikationsinformations-Verwaltungsmittel) eines
Generierens bzw. Erzeugens und Administrierens bzw. Verwaltens der
Authentifizierungsinformation (Benutzer ID) und des Paßworts auf,
die verwendet werden, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, während sie zur Videospielvorrichtung 200 in
bezug gebracht werden, basierend auf einem Aufzeichnungsmedium ID,
das von der Videospielvorrichtung 200 empfangen wird. Diese
Benutzeradministrationseinheit 102 weist auch eine Funktion
(provisorische Registrierungsmittel) eines temporären bzw.
vorübergehenden
Registrierens des Paßworts,
das für
die Videospielvorrichtung 200 generiert bzw. erzeugt wird,
und eine Funktion (reguläre
Registrierungsmittel) eines Registrierens der Videospielvorrichtung 200 als
ein zertifizierter Benutzer bei bzw. nach einem Empfangen des obigen Paßworts von
der Videospielvorrichtung 200 auf. Diese Benutzeradministrationseinheit 102 ist
weiterhin mit einer Funktion (Übermittlungsbedingungs-Verwaltungs-
bzw. -Administrationsmittel) eines Administrierens bzw. Verwaltens
einer Übermittlungsbedingung
betreffend die Übermittlung
der Ereignisinformation versehen, während sie sie mit der Authentifizierungsinformation
(Benutzer ID) in Bezug setzt. Die Übermittlungsbedingung wird
durch die Benutzeradministrationseinheit 102 verwaltet,
während
sie mit der Benutzer ID in Bezug gebracht wird, und kann eine Menge
von Daten sein, die zu übermitteln
sind, die Anzahl von Datenübermittlungen,
die Anzahl von Datenübermittlungen,
eine Periode einer Gültigkeit der
Datenübermittlung.
Die Benutzeradministrationseinheit 102 funktioniert als
Teil der Übermittlungsmittel.
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Der
Ereignisinformationsspeicher 103 ist adaptiert, um verschiedene
Stücke
von Ereignisinformation zu speichern, die zur Videospielvorrichtung 200 zu übermitteln
ist. Dieser Speicher 103 ist derart konstruiert, daß Ereignisinhalte
und Stücke
von Führungsinformation
gespeichert werden können.
Die Ereignisinhalte sind Inhalte, die zur Videospielvorrichtung 200 zu übermitteln
sind, und bestehen beispielsweise aus Videomusik. Die Führungsinformation
besteht aus verschiedenen Stücken
von Information betreffend die Ereignisinhalte. Beispielsweise besteht,
wenn der Ereignisinhalt eine Live-Übertragung einer Musikdarbietung
in einem Studio ist, die Führungsinformation
aus einem Datum einer Darbietung, einer Profilinformation eines
Spielers und einer Verkaufsinformation über zugehörige Produkte und dgl. Es sollte
erwähnt
bzw. festgestellt werden, daß die
Ereignisinformation Spielsoftwaredaten enthalten kann.
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Die
Ereignisinformation erwerbende Vorrichtung 104 erwirbt
verschiedene Stücke
von Ereignisinformation. Beispielsweise erlangt die Vorrichtung 104 eine
Live-Übertragungssendung
in einem Studio als eine Ereignisinformation mittels einer Videokamera oder
dgl.
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Als
nächstes
wird die Videospielvorrichtung 200 beschrieben. 2 ist
ein Blockdiagramm, das eine elektrische Konstruktion der Videospielvorrichtung 200 zeigt,
an welche das Datenübermittlungssystem
gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung angewandt wird. Diese Videospielvorrichtung 200 ist
mit einer Hauptspieleinheit 40 und einem Aufzeichnungsmedium 50 versehen,
das Programmdaten speichert. In dieser Ausführungsform ist die Videospielvorrichtung 200 weiterhin
mit einem Modem 30 zur Datenkommunikation mit dem Datenübermittlungsserver 100 ausgestattet.
Die Hauptspieleinheit 40 besteht aus einer CPU (zentralen
be- bzw. verarbeitenden Einheit) 1, einer Busleitung 2, die
mit der CPU 1 verbunden ist, und einen Adreßbus, einen
Datenbus und einen Regel- bzw. Steuerbus beinhaltet, und einem Graphikdaten
generierenden bzw. erzeugenden Prozessor 3. Das Modem 30 funktioniert
als Benutzerregistrierungsanfrage-Übertragungsmittel, Authentifikationsinformations-Empfangsmittel und Übermittlungsanfrage-Übertragungsmittel.
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Mit
der Busleitung 2 sind eine Interfaceschaltung 4,
ein Hauptspeicher 5, der einen RAM (Direktzugriffsspeicher),
einen ROM (Nur-Lese-Speicher) 6 beinhaltet, eine Erweiterungsschaltung 7,
ein paralleler Anschluß 8,
ein serieller Anschluß 9,
ein Bildprozessor 10, ein Tonprozessor 11, ein
Decodierer 12 und eine Interfaceschaltung 13 verbunden.
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Ein
Puffer 21 und ein Fernsehmonitor (nachfolgend bloß "Monitor") 22 sind
mit dem Bildprozessor 10 verbunden; ein Puffer 23 ist
mit dem Tonprozessor 11 verbunden; und ein Lautsprecher 25 ist
mit dem Tonprozessor 11 über eine Verstärkerschaltung 24 verbunden.
Weiterhin sind ein Puffer 26 und ein Aufzeichnungsmediumtreiber 27 mit
dem Decodierer bzw. der Decodiereinrichtung 12 verbunden;
und ein Speicher 28 und eine Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw.
ein Controller 29 sind mit der Interfaceschaltung 13 verbunden.
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Diese
Videospielvorrichtung 200 nimmt verschiedene Formen abhängig von
ihrer Anwendung an. Beispielsweise sind, wenn die Videospielvorrichtung 200 für einen
Heimgebrauch konstruiert ist, der Monitor 22 und der Lautsprecher 25 von
der Hauptspieleinheit 40 getrennt. Andererseits sind, wenn
die Videospielvorrichtung für
einen Geschäftsgebrauch verwendet
wird, alle in 2 gezeigten Elemente als eine
Einheit in einem Gehäuse
untergebracht bzw. aufgenommen.
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In
dem Fall, daß die
Videospielvorrichtung 200 mit einem Personal Computer oder
einer Workstation als ein Kern konstruiert ist, entspricht der Monitor 22 einer
Computeranzeige, der Bildprozessor 10, der Tonprozessor 11 und
die Erweiterungsschaltung 7 entsprechen einem Teil der
Programmdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 50 gespeichert sind,
oder Hardware auf einer Erweiterungsplatte, die an einem Erweiterungsschlitz
des Computers montiert ist, und die Interfaceschaltung 4,
der parallele Anschluß 8,
der serielle Anschluß bzw.
Port 9 und die Interfaceschaltung 13 entsprechen
Hardware auf der Erweiterungsplatte, die am Erweiterungsschlitz
des Computers montiert ist. Weiterhin entsprechen die Puffer 21, 23, 26 dem
Hauptspeicher 5 oder den jeweiligen Bereichen eines Erweiterungsspeichers (nicht gezeigt).
Ein Fall, wo die Videospielvorrichtung 200 für einen
Heimgebrauch konstruiert ist, wird in dieser Ausführungsform
beschrieben.
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Als
nächstes
werden die jeweiligen, in 2 gezeigten
Elemente beschrieben. Der Graphikdaten generierende bzw. erzeugende
Prozessor 3 spielt eine Rolle als ein sogenannter Co-Prozessor
der CPU 1. Spezifisch führt
dieser Prozessor 3 eine Koordinatentransformation und eine
Lichtquellenberechnung durch, beispielsweise Berechnung von Festpunkt-Matrizen
und Vektoren durch paralleles Be- bzw. Verarbeiten. Haupttätigkeiten
bzw. -vorgänge,
die durch den Prozessor 3 durchgeführt werden, beinhalten eine
Tätigkeit
eines Erhaltens einer Adresse in einem Anzeigebereich eines Bilds,
das zu verarbeiten ist, basierend auf Koordinatendaten von Scheiteln
in einem zwei-dimensionalen (2D) oder drei-dimensionalen (3D) Raum
von Bilddaten, die von der CPU 1 geliefert werden, Bewegungsmenge- bzw.
-ausmaßdaten
und Rotationsausmaßdaten
dieser Bilddaten, und eines Zurückschickens
dieser erhaltenen Adreßdaten
zu der CPU1, und eine Tätigkeit
eines Berechnens der Luminanz bzw. Bildleuchtdichte bzw. Helligkeit
eines Bilds gemäß einem
Abstand von einer virtuell eingestellten bzw. festgelegten Lichtquelle.
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Die
Interfaceschaltung 4 ist ein Interface für periphere
Vorrichtungen, wie beispielsweise zeigende bzw. Zeigevorrichtungen,
enthaltend Mäuse
und Trackballs bzw. Rollkugeln. Programmdaten als ein Betriebssystem
der Videospielvorrichtung 200 sind in dem ROM 6 gespeichert.
In Personal Computern entsprechen diese Programmdaten einem BIOS
(basic input output system bzw. Basis-Eingabe-Ausgabe-System).
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Die
erweiternde bzw. Erweiterungsschaltung 7 erweitert ein
komprimiertes Bild, das durch ein Intra-Codieren in Übereinstimmung
mit der MPEG (moving picture engineering group) für sich bewegende Bilder
und JPEG (joint picture engineering group) für bewegungslose Bilder komprimiert
ist. Die Erweiterung kann eine eines inversen bzw. reziproken Quantisierungsprozesses
(Decodieren von Daten, die durch VLC "Code variabler Länge" codiert sind), eines IDCT(inversen
diskreten Cosinus-Transformations-)Prozesses oder eines Wiederherstellungsprozesses
eines Intra-Bilds sein.
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Der
Bildprozessor 10 bildet ein Bild im Puffer 21 in Übereinstimmung
mit einem Bilderzeugungsbefehl, der durch die CPU 1 bei
Intervallen einer spezifizierten Zeit T erteilt wird (ein Rahmen
bzw. Einzelbild, beispielsweise T = 1/60 Sekunden).
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Der
Puffer 21 beinhaltet beispielsweise einen RAM und besteht
aus einem Anzeigebereich (Rahmenpuffer) und einem Nicht-Anzeigebereich.
Der Anzeigebereich besteht aus einem Entwicklungsbereich von Daten,
die auf einer Anzeigeoberfläche
des Monitors 22 anzuzeigen sind. In dieser Ausführungsform besteht
der Nicht-Anzeigebereich aus Speicherbereichen für Daten, die Skelette definieren,
Modelldaten, die Polygone bzw. Vielecke definieren, Animationsdaten,
die verwendet werden, um Modelle zu animieren bzw. zu beleben, Musterdaten,
die Inhalte der jeweiligen animierten bzw. lebendigen Bewegungen repräsentieren,
Texturdaten und Farbpalettendaten, usw.
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Hier
sind die Texturdaten 2D Bilddaten, und die Farbpalettendaten sind
Daten, um Farben der Texturdaten und dgl. zu bezeichnen bzw. zu
kennzeichnen. Diese Daten werden aus der CPU 1 gelesen
und in dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 21 auf einmal
oder einer Mehrzahl von Malen in Übereinstimmung mit dem Fortschritt
des Spiels gesichert.
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Bilderzeugende
bzw. abbildende Befehle beinhalten jene, die verwendet werden, um
3D Bilder unter Verwendung von Polygonen zu erzeugen, und jene,
die verwendet werden, um übliche
2D Bilder zu erzeugen. Hier sind Polygone virtuelle polygonale 2D Figuren:
dreieckig in dieser Ausführungsform.
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Der
Bildbefehl, der verwendet wird, um ein 3D Bild unter Verwendung
der Polygone zu erzeugen, beinhaltet Polygonscheiteladreßdaten in
dem Anzeigebereich des Puffers 21, Texturadreßdaten, die
die gesicherten bzw. gespeicherten Positionen der Texturdaten repräsentieren,
die an die Polygone in dem Puffer 21 anzuhängen bzw.
anzuhaften sind, Farbpalettenadreßdaten, die die gesicherten
bzw. gespeicherten Positionen der Farbpalette repräsentieren,
die die Farben der Texturdaten im Puffer 21 angibt, und
Luminanz- bzw. Bildleuchtdichtedaten, die
die Luminanz der Texturen repräsentieren
bzw. darstellen.
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Unter
diesen Daten sind die Polygonscheiteladreßdaten im Anzeigebereich Polygonscheitelkoordinatendaten
im 2D Raum, die durch Anwenden einer Koordinatentransformation auf
Polygonscheitelkoordinatendaten im 3D Raum von der CPU 1 erhalten werden,
basierend auf Bewegungsausmaßdaten
und Rotationsausmaßdaten
eines Schirms selbst mittels des graphische Daten generierenden
Prozessors 3. Weiterhin werden die Luminanzdaten basierend
auf Abständen
zwischen den Positionen, die durch die Polygonscheitelkoordinatendaten
nach der Koordinatentransformation repräsentiert bzw. dar gestellt sind,
die von der CPU 1 gesandt ist, und einer virtuell angeordneten
Lichtquelle mittels des graphische Daten generierenden bzw. erzeugenden
Prozessors 3 repräsentiert
bzw. dargestellt sind.
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Die
Polygonscheiteladreßdaten
repräsentieren
Adressen im Anzeigebereich des Puffers 21, und der Bildprozessor 10 schreibt
Texturdaten entsprechend einem Bereich des Anzeigebereichs des Puffers 21,
der durch drei Polygonscheiteladreßdaten definiert ist.
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Ein
Gegenstand bzw. Objekt wird durch eine große Zahl bzw. Vielzahl von Polygonen
ausgebildet. Die CPU 1 speichert die Koordinatendaten der
jeweiligen Polygone im 3D Raum im Puffer 21 in bezug auf Vektordaten
der entsprechenden Skelette. Die folgende Be- bzw. Verarbeitung
wird in dem Fall durchgeführt,
daß ein
Zeichen bzw. Charakter bzw. eine Spielfigur auf der Anzeigeoberfläche durch
ein Betätigen
der Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 bewegt wird, d.h.
eine Bewegung des Charakters selbst wird ausgedrückt oder ein Punkt eines Betrachtens
des Charakters wird geändert.
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Spezifisch
führt die
CPU 1 die 3D Koordinatendaten der Scheitel der jeweiligen
Polygone, die in dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 21 gehalten werden
und die Bewegungsmengen- bzw. -ausmaßdaten und die Rotationsmengendaten
der jeweiligen Polygone, welche aus den Koordinaten und den Rotationsmengendaten
der Skelette erhalten wurden, zu dem graphische Daten erzeugenden
Prozessor 3 zu.
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Der
graphische Daten erzeugende Prozessor 3 berechnet nacheinander
die 3D Koordinatendaten der jeweiligen Polygone nach der Bewegung
und Rotation basierend auf den 3D Koordi natendaten der Scheitel
der jeweiligen Polygone und der Bewegungsmengendaten und der Rotationsmengendaten der
jeweiligen Polygone.
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Unter
den somit erhaltenen 3D Koordinatendaten der jeweiligen Polygone
werden jene in horizontalen und vertikalen Richtungen dem Bildprozessor 10 als
Adreßdaten
im Anzeigebereich des Puffers 21 zugeführt, d.h. als Polygonscheiteladreßdaten.
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Der
Bildprozessor 10 schreibt Texturdaten, die durch die Texturadreßdaten repräsentiert
sind, die im voraus im dreieckigen Anzeigebereich des Puffers 21 zugeteilt
sind, der durch die drei Polygonscheiteladreßdaten definiert ist. Auf diese
Weise wird ein Gegenstand, der durch ein Anhängen bzw. Anhaften der Texturdaten
an eine große
Zahl von Polygonen ausgebildet ist, an der Anzeigeoberfläche des Monitors 22 angezeigt.
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Der
abbildende bzw. bilderzeugende Befehl zum Generieren eines üblichen
2D Bilds besteht aus Scheiteladreßdaten, Texturadreßdaten,
Farbpalettenadreßdaten,
die gespeicherte Positionen der Farbpalettendaten repräsentieren,
die die Farbe der Texturdaten im Puffer 21 angeben bzw.
anzeigen, und Luminanzdaten, die die Luminanz der Texturen repräsentieren.
Unter diesen Daten sind die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, die
durch ein Anwenden einer Koordinatentransformation auf Scheitelkoordinatendaten
im 2D Raum von der CPU 1 basierend auf Bewegungsmengendaten
und Rotationsmengendaten von der CPU 1 mittels des graphische Daten
erzeugenden Prozessors 3 erhalten werden.
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Der
Tonprozessor 11 schreibt ADPCM(Adaptive Differential Pulse
Code Modulation bzw. adaptierte differentielle Impulscodemodulation-)Daten,
die vom Aufzeichnungsmedium 50 im Puffer 23 gelesen werden,
um die im Puffer 23 gespeicherten ADPCM Daten als eine
Schall- bzw. Tonquelle zu verwenden. Der Tonprozessor 11 liest
die ADPCM Daten, basierend auf einem Taktgebersignal, das eine Frequenz von
beispielsweise 44,1 kHz aufweist.
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Der
Tonprozessor 11 wendet verschiedene Be- bzw. Verarbeitungen,
wie beispielsweise Tonhöhenumwandlung,
Hinzufügung
von Geräusch
bzw. Rauschen, Einstellung einer Umhüllung, Niveaueinstellung, Hinzufügung eines
Widerhalls an den ADPCM Daten an, die von dem Puffer 23 gelesen
werden.
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Wenn
die Tondaten, die vom Aufzeichnungsmedium 50 gelesen werden,
PCM Daten, wie beispielsweise digitale Audio-(CD-DA-)Daten einer Compact Disk sind, werden
die gelesenen Tondaten durch den Tonprozessor 11 in die
ADPCM Daten umgewandelt.
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Weiterhin
wird ein Verarbeiten der PCM Daten durch die Programmdaten direkt
im Hauptspeicher 5 durchgeführt. Die im Hauptspeicher 5 verarbeiteten
PCM Daten werden dem Tonprozessor 11 zugeführt und
in ADPCM Daten umgewandelt und dann als ein Schall bzw. Ton vom
Lautsprecher 25 ausgegeben, nachdem die oben erwähnten verschiedenen
Be- bzw. Verarbeitungen daran angewandt wurden.
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Der
Aufzeichnungsmediumtreiber 27 ist beispielsweise ein CD-ROM-Antrieb,
ein Festplattentreiber, ein Antrieb einer optischen Platte, ein
Antrieb einer flexiblen Disk, ein Silikonplattenantrieb oder ein Kassettenmediumlesegerät.
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Das
Aufzeichnungsmedium 50 ist beispielsweise eine DVD-ROM,
eine CD-ROM, eine Festplatte, eine optische Platte, eine flexible
Platte oder ein Halbleiterspeicher. Es sollte erwähnt bzw.
festgehalten werden, daß das
Aufzeichnungsmedium 50 als Paßwortspeichermittel zum Speichern
des Paßworts funktioniert
bzw. fungiert, das von dem Datenübermittlungsservice
bzw. -dienst 1 erhalten bzw. empfangen wird.
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Der
Aufzeichnungsmediumtreiber 27 liest die Bilder, Ton- und Programmdaten
vom Aufzeichnungsmedium 50 und führt die gelesenen Daten dem Decodierer 12 zu.
Der Decodierer 12 wendet eine Fehlerkorrektur unter Verwendung
eines Fehlerkorrekturcodes (ECC) an den reproduzierten Daten vom Aufzeichnungsmediumtreiber 27 an,
und führt
die resultierenden Daten dem Hauptspeicher 5 oder dem Tonprozessor 11 zu.
-
Der
Speicher 28 ist beispielsweise ein Halter- oder Kartentypspeicher.
Der Kartentypspeicher ist adaptiert, verschiedene Spielparameter
zu halten, um beispielsweise einen Zustand zu halten, wenn das Spiel
auf halbem Weg unterbrochen wird. Es sollte erwähnt werden, daß der Speicher 28 als
Paßwortspeichermittel
zum Speichern des Paßworts
funktioniert bzw. fungiert, das vom Datenübermittlungsservice 1 empfangen
bzw. erhalten wird.
-
Die
Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 ist ein Betätigungs- bzw. Betriebsmittel,
das von außerhalb betätigbar ist,
ist mit einem ersten linken Knopf 29L1, einem zweiten linken
Knopf 29L2, einem ersten rechten Knopf 29R1, einem
zweiten rechten Knopf 29R2, einer Aufwärts-Taste 29U, einer
Abwärts-Taste 29D, einer
Links-Taste 29L, einer Rechts-Taste 29R, einem
Start-Knopf 29a, einem Auswahl-Knopf 29b, einem ersten
Knopf 29c, einem zweiten Knopf 29d, einem dritten
Knopf 29e, einem vierten Knopf 29f, einem linken
Stift 29SL und einem rechten Stift 29SR versehen,
und ist adaptiert, um ein Betriebssignal entsprechend der Tätigkeit
bzw. Betätigung
eines Spielteilnehmers an die CPU 1 zu senden. Es sollte bemerkt
werden, daß die
Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 eine Funktion eines Empfangens
einer Eingabe des Paßworts
aufweist, das vom Datenübermittlungsserver 100 (Eingabeempfangsmittel)
in der Videospielvorrichtung 200 erhalten bzw. empfangen wird.
-
Die
Aufwärts-Taste 29U,
die Abwärts-Taste 29D,
die Links-Taste 29L und
die Rechts-Taste 29R werden durch den Spielspieler bzw.
-teilnehmer verwendet, um Befehle zu geben, um beispielsweise eine
Figur oder einen Cursor nach oben, nach unten, nach links und nach
rechts auf dem Schirm des Monitors 22 zu der CPU 1 zu
bewegen.
-
Der
Start-Knopf 29a wird durch den Spielteilnehmer betätigt, um
den Start der Spielprogrammdaten zu instruieren bzw. anzuweisen,
die von dem Aufzeichnungsmedium 50 auf die CPU 1 geladen
sind. Der Auswahl-Knopf 29b wird durch den Spielteilnehmer
betätigt,
um verschiedene Auswahlen betreffend die Spielprogrammdaten zu instruieren,
die in den Hauptspeicher 5 vom Aufzeichnungsmedium 50 auf die
CPU 1 zu laden sind.
-
Die
jeweiligen bzw. entsprechenden Knöpfe und Tasten der Regel- bzw.
Steuereinrichtung 29, ausgenommen der linke Stift 29SL und
der rechte Stift 29SR sind Ein-Aus-Schalter, welche von
ihren neutralen Positionen durch eine pressende bzw. drückende Kraft
von der Außenseite
gedreht werden und zu neutralen Positionen zurückgestellt werden, wenn sie
von der pressenden Kraft befreit werden.
-
Der
linke und rechte Stift 29SL, 29SR sind stift-
bzw. stabförmige
Regel- bzw. Steuereinrichtungen, die im wesentlichen die gleiche
Konstruktion wie ein sogenannter Joystick aufweisen. Spezifisch
weist die Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 einen aufrechtstehenden
bzw. aufragenden Stift auf, welcher nach vorne, nach rückwärts, nach
links, nach rechts oder in irgendeiner Richtung in einem 360° Bereich
um einen spezifizierten Punkt des Stifts als ein abstützender
Punkt geneigt werden kann. Gemäß der Richtung und
dem Winkel einer Neigung des Stifts werden eine X-Koordinate entlang
einer transversalen bzw. querlaufenden Richtung und eine Y-Koordinate
entlang einer Vorwärts/Rückwärts-Richtung
im Koordinatensystem, die die aufragende Position des Stifts als
einen Ursprung aufweisen, als ein Betätigungssignal zu der CPU 1 über die
Interfaceschaltung 13 gesandt.
-
Die
Funktionen des ersten linken Knopfs 29L1, des zweiten linken
Knopfs 29L2, des ersten rechten Knopfs 29R1 und
des zweiten rechten Knopfs 29R2 unterscheiden sich abhängig von
den Spielprogrammdaten, die vom Aufzeichnungsmedium 50 zu
laden sind.
-
Als
nächstes
wird die Tätigkeit
dieser Videospielvorrichtung 200 zusammenfassend beschrieben.
Ein Leistungs- bzw. Energieschalter (nicht gezeigt) wird eingeschaltet,
um eine Energie bzw. Leistung an die Videospielvorrichtung 200 anzulegen.
Zu diesem Zeitpunkt instruiert, wenn das Aufzeichnungsmedium 50 im
Aufzeichnungsmediumtreiber 27 montiert ist, die CPU 1 den
Aufzeichnungsmediumtreiber 27, die Pro grammdaten vom Aufzeichnungsmedium 50 in Übereinstimmung
mit dem Betriebssystem zu lesen, das im ROM 6 gespeichert
ist. In Antwort auf diese Instruktion bzw. Anweisung liest der Aufzeichnungsmediumtreiber 27 die
Bild-, Ton- und Programmdaten vom Aufzeichnungsmedium 50. Die
gelesenen Bild-, Ton- und Programmdaten werden zum Decodierer 12 zugeführt, wo
eine Fehlerkorrektur daran angewandt wird.
-
Die
Bilddaten, an welchen eine Fehlerkorrektur im Decodierer 12 angewandt
wurde, werden über die
Busleitung 2 zu der erweiternden bzw. Erweiterungsschaltung 7 zugeführt, wo
die oben erwähnte Erweiterung
daran angewandt wird. Die resultierenden Bilddaten werden zum Bildprozessor 10 zugeführt, welcher
sie seinerseits in dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 21 schreibt.
-
Die
Tondaten, an welchen im Decodierer 12 eine Fehlerkorrektur
angewandt wurde, werden entweder im Hauptspeicher 5 geschrieben
oder dem Tonprozessor 11 zugeführt, um im Puffer 23 geschrieben
zu werden.
-
Die
Programmdaten, an welchen eine Fehlerkorrektur im Decodierer 12 angewandt
wurde, werden im Hauptspeicher 5 geschrieben. Nachfolgend führt die
CPU 1 das Spiel in Übereinstimmung
mit den Spielprogrammdaten, die im Hauptspeicher 5 gespeichert
sind, und den Inhalten von Instruktionen bzw. Anweisungen durch,
die durch den Spielteilnehmer über
die Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 gegeben werden. Mit
anderen Worten regelt bzw. steuert die Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 geeignet
ein Bildbe- bzw. -verarbeiten, ein Tonverarbeiten und ein internes
Be- bzw. Verarbeiten, basierend auf den Inhalten von Instruktionen,
die durch den Spielteilnehmer über
die Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 gegeben werden.
-
In
dieser Ausführungsform
beinhaltet die Regelung bzw. Steuerung für das Bildverarbeiten beispielsweise
eine Berechnung der Koordinaten der jeweiligen Skelette und eine
Berechnung der Scheitelkoordinatendaten der jeweiligen Polygone,
basierend auf Musterdaten, die einer Animation entsprechen, die
für die
Figur bzw. das Zeichen instruiert sind, eine Zufuhr der erhaltenen
3D Koordinatendaten und von Betrachtungspunktdaten an den graphische
Daten erzeugenden Prozessor 3, eine Ausgabe der bilderzeugenden
Befehlen, die die Adreßdaten
in dem Anzeigebereich des Puffers 21 und die Luminanzdaten
enthalten, die durch den graphische Daten erzeugenden Prozessor 3 berechnet
werden. Die Regelung bzw. Steuerung für die Tonverarbeitung beinhaltet
beispielsweise eine Ausgabe von Tonausgabebefehlen an den Tonprozessor 11 und
eine Bezeichnung bzw. Kennzeichnung von Niveaus, Widerhall usw.
Die Regelung bzw. Steuerung für
das interne Verarbeiten beinhaltet beispielsweise eine Berechnung
gemäß dem Betrieb
der Regel- bzw. Steuereinrichtung 29.
-
Die
Bilddaten, an denen ein Fehlerkorrekturprozeß am Decodierer 12 durchgeführt worden
ist, werden einer Erweiterungsschaltung 7 zugeführt, wo die
fehlerkorrigierten Daten erweitert werden und dem Bildprozessor 10 zugeführt werden.
Dann werden die Daten in den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 21 geschrieben.
-
Außerdem werden
die Tondaten, an denen ein Fehlerkorrekturprozeß durchgeführt worden ist, entweder in
einen Haupt speicher 5 geschrieben oder dem Tonprozessor 11 zugeführt, um
in den Puffer 23 geschrieben zu werden.
-
Außerdem werden
die Programmdaten, an denen ein Fehlerkorrekturprozeß am Decodierer bzw.
an der Decodiervorrichtung 12 durchgeführt worden ist, in den Hauptspeicher 5 geschrieben.
Danach setzt die CPU 1 ein Spiel gemäß den Spielprogrammdaten, die
im Hauptspeicher 5 gespeichert sind, und den Instruktionen
fort, die durch einen Spieler durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung
bzw. den Controller 29 gegeben werden. Mit anderen Worten regelt
bzw. steuert die CPU 1 ein Bildbearbeiten, ein Tonverarbeiten,
und ein internes Be- bzw. Verarbeiten in Übereinstimmung mit den Anwendungsinhalten,
die durch den Spieler durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 gegeben
werden.
-
Als
nächstes
wird ein Aufzeichnungsmedium 300 (entsprechend dem Aufzeichnungsmedium 50 in 2),
das im Datenübermittlungssystem
verwendet wird, beschrieben. Im lesbaren Aufzeichnungsmedium 300,
das beispielsweise aus einer CD-ROM
besteht, sind Daten gespeichert, die für die Videospielvorrichtung 200 notwendig
sind, um eine Kommunikation durchzuführen, um die übermittelte
Ereignisinformation vom Datenübermittlungsserver 100,
beispielsweise ein Kommunikationsprogramm, zu erhalten bzw. zu empfangen.
Ein Benutzer kauft dieses Aufzeichnungsmedium 300 von einer
Firma, die sich mit der Übermittlung
der Ereignisinformation unter Verwendung des Datenübermittlungsservers 100 beschäftigt. Das
Kommunikationsprogramm, das im Aufzeichnungsmedium 300 gespeichert
ist, kann in der Videospielvorrichtung 200 installiert
werden, wenn ein Benutzer ein Paßwort vom Datenübermittlungsserver 100 erhält und es
in die Videospielvorrichtung 200 mittels der Regel- bzw.
Steuereinrichtung 29 eingibt, um einen Schutz aufzuheben.
Dieses Paßwort
wird als eine Information gesandt, die dem Benutzer eigen ist, wenn
der Benutzer zum Datenübermittlungsserver 100 über die
Videospielvorrichtung 200 zugreift, und der Datenübermittlungsserver 100 beurteilt
basierend auf dem erhaltenen Paßwort, ob
dem zugreifenden Benutzer erlaubt ist, eine Datenübermittlung
zu erhalten bzw. zu empfangen. Wenn der Benutzer wünscht, ein
neues Paßwort
zu erhalten, erhält
er ein anderes Aufzeichnungsmedium. Das Kommunikationsprogramm,
das im Aufzeichnungsmedium 300 gespeichert ist, wird beispielsweise
im Aufzeichnungsmedium 300 im voraus in der Videospielvorrichtung 200 gesichert,
vom Aufzeichnungsmedium 300 zu dem Hauptspeicher 5 übertragen,
und durch die CPU 1 basierend auf den Programmdaten implementiert,
die im Hauptspeicher 5 gesichert sind.
-
Als
nächstes
wird ein Verfahren bzw. eine Prozedur der Benutzerregistrierung
im Datenübermittlungssystem
beschrieben. 3 ist ein Flußdiagramm,
das ein beispielhaftes Verfahren von Tätigkeiten bzw. Vorgängen zeigt,
die durchgeführt
werden, um einen Benutzer zu registrieren, um eine Übermittlung
der Ereignisinformation in diesem System zu erhalten, wobei (A)
die linke Seite ein Verfahren von Tätigkeiten ist, die durch die
Videospielvorrichtung 200 in Übereinstimmung mit den Tätigkeiten des
Benutzers durchgeführt
werden, und (B) die rechte Seite ein Verfahren von Tätigkeiten
ist, die durch den Datenübermittlungsserver 100 durchgeführt werden.
In der Beschreibung, die sich auf 3 bis 5 einschließlich 4 und 5 bezieht,
die später
zu beschreiben sind, werden das Betätigungsverfahren in der Videospielvorrichtung 200 und
dasjenige im Datenübermittlungsserver 100 geeignet
erwähnt,
um die Beschreibung zu erleichtern.
-
Wenn
die Videospielvorrichtung 200 bestätigt, daß der Benutzer das Aufzeichnungsmedium 50 (entsprechend
dem Aufzeichnungsmedium 300 in 1), wie
beispielsweise eine CD-ROM in den Aufzeichnungsmediumtreiber 27 eingesetzt
hat (Schritt SA1), liest die CPU 1 das Kommunikationsprogramm,
das im Aufzeichnungsmedium 50 gespeichert ist, um die Ereignisinformation
zu übermitteln. Die
CPU 1 liest die Identifikationsinformation (Aufzeichnungsmedium
ID) und eine IP Adresse der Videospielvorrichtung 200 in Übereinstimmung
mit diesem Kommunikationsprogramm, und veranlaßt das Modem 30, die
gelesene Identifikationsinformation und die IP Adresse an den Datenübermittlungsserver 100 über das
Netzwerk 400 zu übertragen
(Schritt SA2).
-
Der
Datenübermittlungsserver 100 wartet
im Standby bzw. in Bereitschaft, bis die übertragende/empfangende Einheit 101 die
Identifikationsinformation des Aufzeichnungsmediums 50 und
die IP Adresse der Videospielvorrichtung 200 erhält (NEIN in
Schritt SB1). Wenn die übertragende/empfangende
Einheit 101 die Identifikationsinformation des Aufzeichnungsmediums 50 und
die IP Adresse der Videospielvorrichtung 200 empfängt (JA
in Schritt SB1), veranlaßt
der Datenübermittlungsserver 100 die
Benutzeradministrations- bzw. -verwaltungseinheit 102, eine
Benutzer ID und ein Paßwort
für ein
Identifizieren des Benutzers basierend auf der Identifikationsinformation
des Aufzeichnungsmediums 50 und der IP Adresse der Videospielvorrichtung 200 (Schritt SB2)
zu generieren bzw. zu erzeugen, und temporär die Benutzer ID und das Paßwort zu
registrieren (Schritt SB3). Weiterhin veranlaßt der Datenübermittlungsserver 100 die übertragende/empfangende
Einheit 101, dieses Paßwort
an die Videospielvorrichtung 200 zu übertragen (Schritt SB4).
-
Die
Videospielvorrichtung 200 wartet in Bereitschaft, bis das
Paßwort
vom Datenübermittlungsserver 100 über das
Modem 30 empfangen wird (NEIN in Schritt SA3). Bei bzw.
nach einem Empfangen des Paßworts
vom Datenübermittlungsserver 100 über das
Modem 30 (JA in Schritt SA3) veranlaßt bzw. bewirkt die Videospielvorrichtung 200 die
CPU 1, das empfangene Paßwort und einen Eingabeschirm
anzuzeigen (Schritt SA4), wodurch der Benutzer aufgefordert wird,
das Paßwort
einzugeben. Bei bzw. nach einem Empfangen einer Eingabe des Paßworts,
die durch den Benutzer durch eine Anweisung gemacht wird, die von
der Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 gegeben wird (Schritt
SA5), überträgt die CPU 1 das
eingegebene Paßwort
an den Datenübermittlungsserver 100 über das
Modem 30 (Schritt SA6). Dann sichert die CPU 1 dieses
Paßwort
im Speicher 28 (Schritt SR7). Der Speicher zum Sichern des
Paßworts
kann in die Hauptspieleinheit 40 der Videospielvorrichtung 200 eingebaut
sein oder kann ein externer Speicher sein, der in der Videospielvorrichtung 200 montierbar
ist.
-
Der
Datenübermittlungsserver 100 wartet
in Bereitschaft, bis die übertragende/empfangende
Einheit 101 das eingegebene Paßwort von der Videospielvorrichtung 200 empfängt (NEIN
in Schritt SB5). Wenn die übertragende/empfangende
Einheit 101 das eingegebene Paßwort von der Videospielvorrichtung 200 empfängt (JA
in Schritt SB5), veranlaßt
der Datenübermittlungsserver 100 die
Benutzeradministrationseinheit 102, das Paßwort, das
administriert bzw. verwaltet wird, und das empfangene Paßwort zu vergleichen
und dieses Paßwort
und die Benutzer ID regulär
zu registrieren (Schritt SB6).
-
Gemäß den obigen
Verfahren bzw. Prozeduren kann, wenn die Benutzerregistrierung zur
Zeit des ersten Zugriffs durchgeführt ist bzw. wird, um das Paßwort im
Speicher oder dgl. zu speichern, der Benutzer die Übermittlung
der Ereignisinformation vom Datenübermittlungsserver empfangen,
ohne eine lästige
bzw. mühsame
Eingabetätigkeit
durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung der Videospielvorrichtung 200 und
dgl. durchzuführen,
wenn die nächsten und
nachfolgenden Zugriffe durchzuführen
sind. Somit kann der Benutzer bequemer das Datenübermittlungssystem benutzen.
-
Da
die Benutzer ID und das Paßwort
vom Datenübermittlungsserver 100 übertragen
werden, kann der Benutzer zu derselben Zeit, wenn eine Eingabe des
Paßworts
gefordert wird, zur Zeit der Benutzerregistrierung identifiziert
werden.
-
Die
Authentifizierungsinformation des zertifizierten Benutzers, die
verwendet wird, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, besteht aus der Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation,
die im Aufzeichnungsmedium gespeichert ist, und der Identifizierungsinformation,
die der Videospielvorrichtung eigen ist (beispielsweise die IP Adresse
der Videospielvorrichtung), und eine unzertifizierte Verwendung
kann durch eine Authentifizierung basierend auf diesen Stücken von
Information verhindert werden.
-
Das
Paßwort,
das generiert bzw. erzeugt wird, um die Übermittlung der Ereignisinformation
zu erlauben, ist bzw. wird temporär provisorisch registriert
und eine reguläre
Registrierung als der zertifizierte Benutzer wird bei bzw. nach
dem Empfang des Paßworts
als eine Antwort von der Videospielvorrichtung gemacht, an welche
die Ereignisinformation zu übermitteln
ist. Somit kann eine reguläre
Benutzerregistrierung gemacht werden, nachdem die Absicht des Benutzers
bestätigt
wird, eine Benutzerregistrierung zu machen bzw. durchzuführen.
-
Weiterhin
ist, wenn die Videospielvorrichtung eine Funktion eines Ausführens verschiedener
Programme aufweist, die im Aufzeichnungsmedium gespeichert sind,
das darin montiert ist, das erfinderische System anwendbar und deshalb
ist es nicht notwendig, eine neue Ausrüstung und dgl. zu kaufen, um
zu authentifizieren bzw. zu beglaubigen, ob der Benutzer, der zugegriffen
hat, ein zertifizierter Benutzer ist oder nicht.
-
Als
nächstes
wird eine Prozedur von Tätigkeiten,
die durchgeführt
werden, bis der Benutzer die Übermittlung
der Ereignisinformation nach der Benutzerregistrierung empfängt, beschrieben. 4 ist ein
Flußdiagramm,
das ein beispielhaftes Verfahren von Tätigkeiten bzw. Vorgängen zeigt,
die durchgeführt
werden, bis die Ereignisinformation nach der Authentifizierung des
zertifizierten Benutzers übermittelt
wird, wobei (A) die linke Seite eine Prozedur von Tätigkeiten
ist, die durch die Videospielvorrichtung 200 in Übereinstimmung
mit den Tätigkeiten
des Benutzers durchgeführt
werden, und (B) die rechte Seite eine Prozedur bzw. Abfolge von
Tätigkeiten
ist, die durch den Datenübermittlungsserver 100 durchgeführt werden.
-
Wenn
die Videospielvorrichtung 200 bestätigt, daß der Benutzer das Aufzeichnungsmedium 50, wie
beispielsweise eine CD-ROM in dem Aufzeichnungsmediumtreiber 27 eingesetzt
hat (Schritt SAl1), liest die CPU 1 das Kommunikationsprogramm,
das im Aufzeichnungsmedium 50 für ein Übermitteln der Ereignisinformation
gespeichert ist. Die CPU 1 liest das Paßwort, das verwendet wird,
um die Übermittlung
der Ereignisinformation vom Speicher 28 in Übereinstimmung
mit diesem Kommunikationsprogramm zu empfangen (Schritt SA12), und überträgt das gelesene
Paßwort
als eine Übermittlungsanfrage bzw.
-aufforderung an den Datenübermittlungsserver 100 (Schritt
SA13).
-
Der
Datenübermittlungsserver 100 wartet
in Bereitschaft, bis die übertragende/empfangende
Einheit 101 die Übermittlungsanfrage,
enthaltend das Paßwort,
von der Videospielvorrichtung 200 empfängt (NEIN in Schritt SB11).
Wenn die übertragende/empfangende
Einheit 101 die Übermittlungsanfrage,
enthaltend das Paßwort,
von der Videospielvorrichtung 200 erhält (JA in Schritt SB11), veranlaßt der Datenübermittlungsserver 100 die
Benutzeradministrationseinheit 102, das administrierte
bzw. verwaltete Paßwort
und das empfangene Paßwort
zu vergleichen, und liest eine Ereignisinformation entsprechend
dem Paßwort
aus dem Ereignisinformationsspeicher 103 (Schritt SB13),
wenn das empfangene Paßwort
gültig
ist (JA in Schritt SB12). Wenn das empfangene Paßwort ungültig ist (NEIN in Schritt SB12),
werden die Serien von Tätigkeiten,
die durch den Datenübermittlungsserver 100 durchgeführt werden,
vervollständigt.
In diesem Fall kann der Datenübermittlungsserver 100 die übertragende/empfangende
Einheit 101 veranlassen, ein Schirmbild zur Videospielvorrichtung 200 zu übertragen,
das angibt, daß das
Paßwort
ungültig
ist. Der Datenübermittlungsserver 100 veranlaßt die übertragende/empfangende
Einheit 101, die gelesene Ereignisinformation auf die Videospielvorrichtung 200 zu übertragen (Schritt
SB14). Der Datenübermittlungsserver 100 beurteilt
auch die Gültigkeit
des Paßworts,
basierend auf der Übermittlungsbedingung,
die durch die Benutzeradministrationseinheit 102 administriert
bzw. verwaltet wird.
-
Bei
bzw. nach einem Empfangen der Ereignisinformation entsprechend dem
Paßwort
von dem Datenübermittlungsserver 100 über das
Modem 30 (JA in Schritt SA14) veranlaßt die Videospielvorrichtung 200 die
CPU 1, die erhaltene Ereignisinformation an den Fernsehmonitor 22 auszugeben,
während sie
heruntergeladen wird (Schritt SA15). Wenn die Ereignisinformation
nicht erhalten wird (NEIN in Schritt SA14), vervollständigt die
Videospielvorrichtung 200 die Serien von Tätigkeiten,
die dadurch durchgeführt
werden.
-
Als
nächstes
wird eine Prozedur eines Empfangens der Übermittlung einer Live-Übertragungssendung
einer Musikdarbietung, beispielsweise in einem Studio (Ereignisinhalt)
und Information (Führungsinformation)
betreffend die Musikdarbietung beschrieben. 5 ist ein
Flußdiagramm,
das eine beispielhafte Prozedur von Tätigkeiten zeigt, die durchgeführt werden,
bis der Ereignisinhalt und die Führungsinformation
nach der Authentifizierung des zertifizierten Benutzers übermittelt
werden, wobei (A) die linke Seite eine Prozedur von Tätigkeiten
ist, die durch die Videospielvorrichtung 200 in Übereinstimmung
mit den Tätigkeiten
des Benutzers durchgeführt
werden, und (B) die rechte Seite eine Prozedur von Tätigkeiten
ist, die durch den Datenübermittlungsserver 100 durchgeführt werden.
-
Wenn
die Videospielvorrichtung 200 bestätigt, daß der Benutzer das Aufzeichnungsmedium 50, wie
beispielsweise eine CD-ROM in den Aufzeichnungsmediumtreiber 27 eingesetzt
hat (Schritt SR21), liest die CPU 1 das Kommunikationsprogramm,
das im Aufzeichnungsmedium 50 zur Übermittlung der Ereig nisinformation
gespeichert ist. Die CPU 1 liest das verwendete Paßwort, um
die Übermittlung
der Ereignisinformation vom Speicher 28 in Übereinstimmung
mit diesem Kommunikationsprogramm zu empfangen bzw. zu erhalten
(Schritt SA22), und überträgt das gelesene
Paßwort
als eine Übermittlungsanfrage
an den Datenübermittlungsserver 100 (Schritt
SA23).
-
Der
Datenübermittlungsserver 100 wartet
im Standby bzw. in Bereitschaft, bis die übertragende/empfangende Einheit 101 die Übermittlungsanfrage,
enthaltend das Paßwort,
von der Videospielvorrichtung 200 empfängt (NEIN in Schritt SB21).
Wenn die übertragende/empfangende
Einheit 101 die Übermittlungsanfrage,
enthaltend das Paßwort,
von der Videospielvorrichtung 200 empfängt (JA in Schritt SB21), veranlaßt der Datenübermittlungsserver 100 die
Benutzeradministrationseinheit 102, das administrierte
Paßwort
und das empfangene Paßwort
zu vergleichen, und liest eine Ereignisinformation entsprechend
dem Paßwort
aus dem Ereignisinformationsspeicher 103 (Schritt SB23),
wenn das empfangene Paßwort
gültig
ist (JA in Schritt SB22). Wenn das empfangene Paßwort ungültig ist (NEIN in Schritt SB22),
werden die Serien von Tätigkeiten,
die durch den Datenübermittlungsserver 100 durchgeführt werden,
vervollständigt.
In diesem Fall kann der Datenübermittlungsserver 100 die übertragende/empfangende
Einheit 101 veranlassen, ein Schirmbild, das anzeigt, daß das Paßwort ungültig ist,
zu der Videospielvorrichtung 200 zu übertragen. Der Datenübermittlungsserver 100 veranlaßt die übertragende/empfangende
Einheit 101, die gelesene Ereignisinformation zur Videospielvorrichtung 200 zu übertragen
(Schritt SB24).
-
Bei
bzw. nach einem Empfangen der Ereignisinformation entsprechend dem
Paßwort
von dem Datenübermittlungsserver 100 über das
Modem 30 (JA in Schritt SA24), veranlaßt die Videospielvorrichtung 200 die
CPU 1, die empfangene Ereignisinformation an den Fernsehmonitor 22 auszugeben,
während
sie heruntergeladen wird (Schritt SA25). Wenn die Ereignisinformation
nicht empfangen bzw. erhalten wird (NEIN in Schritt SA24), wartet
die Videospielvorrichtung 200 in Bereitschaft, bis die
Ereignisinformation empfangen wird. Hier ist die Ereignisinformation,
die zuerst durch die Videospielvorrichtung 200 empfangen
wird, ein Menüschirm,
der aus spezifizierten Gegenständen
betreffend die Musikdarbietung, beispielsweise im Studio, besteht. 6 und 7 sind
Diagramme, die Beispiele des Menüschirms
zeigen.
-
In 6 besteht
ein Menüschirm 500 aus spezifizierten
bzw. bestimmten Auswahlgegenständen
(selektierenden bzw. auswählenden
Abschnitten): Auswahlgegenstände
von "Live-Information" 510, "Live-Eintritt" 520, "Verkauf von Waren" 530, "Künstlerinformation" 540 werden
auf dem Schirm angezeigt. Wie im Menüschirm 500 gezeigt,
kann die Inspektion bzw. Besichtigung der Auswahlgegenstände von "Live-Information" 510, "Live-Eintritt" 520, "Verkauf von Waren" 530, "Künstlerinformation" 540 (Führungsinformation)
urgiert werden durch ein Anzeigen, ob die Übermittlung der Live-Übertragungssendungsdarbietung
durchzuführen
ist oder nicht.
-
Ähnlich zu 6 besteht
ein Menüschirm 501 von 7 auch
aus spezifizierten Auswahlgegenständen: "Live-Information" 511, "Live-Eintritt" 521, "Verkauf von Waren" 531, "Künstler-Information" 541 werden
am Schirm angezeigt. Somit kann der Benutzer das Datenübermittlungssystem
bequemer benutzen, indem eine derartige Anzeige dem Benutzer geliefert
wird, daß die
Leistung gegenwärtig
in dem Gegenstand des "Live-Eintritts" 521 erzeugt wird,
daß die
Darbietung gegenwärtig
durchgeführt wird,
oder die Öffnungszeit
und dgl. der Live-Übertragungssendungsdarbietung
angezeigt wird, wie sie im Menüschirm 501 gezeigt
ist bzw. wird.
-
In 6 und 7 werden
die Gegenstände von "Live-Information" 510, 511, "Live-Eintritt" 520, 521, "Verkauf von Waren" 530, 531 und "Künstler-Information" 540, 541 am
Schirm angezeigt. Wenn "Live-Information" 510, 511 mittels
der Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 angeklickt wird, wird
ein Live-Informationsschirm 610 als eine Führungsinformation
angezeigt, wie dies in 8 gezeigt ist. Wenn "Live-Eintritt" 520, 521 mittels
der Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 angeklickt wird, wird
ein Live-Übertragungssendungsschirm 620 als
ein Ereignisinhalt angezeigt, wie dies in 9 gezeigt
ist. Wenn "Live-Eintritt" 521 im
Menüschirm 501 angeklickt
wird, kann eine Mitteilung bzw. Meldung, die besagt, daß es keine
Live-Übertragungssendung
gibt, angezeigt werden, da der Live-Übertragungssendungsschirm 620 nicht
angezeigt wird. Wenn "Existieren
Live-Spot" 621 am
Schirm 620 geklickt wird, kommt der Menüschirm wiederum. Wenn "Verkauf von Waren" 530, 531 mittels
der Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 angeklickt wird, wird
ein Warenverkaufsschirm 630, der sich auf den Ereignisinhalt
bezieht, als eine Führungsinformation
angezeigt, wie dies in 10 gezeigt ist. Weiterhin wird,
wenn "Künstler-Information" 540, 541 mittels
der Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 angeklickt wird, ein
Schirm 640, der die neueste Information über den
Künstler
angibt, als eine Führungsinformation
angezeigt, wie dies in 11 gezeigt ist.
-
Wenn
die CPU 1 eine Eingabe einer Auswahlinstruktion eines gewünschten
Gegenstands empfängt,
die durch die Betätigung
des Benutzers in Übereinstimmung
mit einer Instruktion von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 in
der Videospielvorrichtung 200 durchgeführt wird (JA in Schritt SA26), überträgt die CPU 1 die
erhaltene Auswahlinstruktion an den Datenübermittlungsserver 100 über das
Modem 30 (Schritt SA27). Wenn die Eingabe der Auswahlinstruktion
nicht erhalten wird (NEIN in Schritt SA26), vervollständigt die
Videospielvorrichtung 200 die Serien von Tätigkeiten,
die dadurch durchgeführt werden.
Die obigen Auswahlinstruktionen der gewünschten Gegenstände entsprechen
der "Live-Information" 510, 511,
dem "Live-Eintritt" 520, 521, dem "Verkauf von Waren" 530, 531,
und der "Künstler-Information" 540, 541,
die an den Menüschirmen 500, 501 angezeigt
werden, die in 6 und 7 gezeigt
sind.
-
Der
Datenübermittlungsserver 100 wartet
in Bereitschaft, bis die übertragende/empfangende
Einheit 101 die Auswahlinstruktion von der Videospielvorrichtung 200 erhält (NEIN
in Schritt SB25). Wenn die übertragende/empfangende
Einheit 101 die Auswahlinstruktion von der Videospielvorrichtung 200 empfängt (JA
in Schritt SB25), liest der Datenübermittlungsserver 100 wenigstens
eine aus dem Ereignisinhalt und der Führungsinformation entsprechend der
Auswahlinstruktion aus (Schritt SB26). Der Datenübermittlungsserver 100 vervollständigt die
Serien von Tätigkeiten,
nachdem die übertragende/empfangende
Einheit 101 veranlaßt
wird, wenigstens eines des gelesenen Ereignisinhalts und der Führungsinformation
zur Videospielvorrichtung 200 zu übertragen (Schritt SB27).
-
Bei
bzw. nach einem Empfang wenigstens eines des Ereignisinhalts und
der Führungsinformation
entsprechend der Auswahlinstruktion über das Modem 30,
veranlaßt
die Videospielvorrichtung 200 die CPU 1, das Erhaltene
wenigstens eine des Ereignisinhalts und der Führungsinformation zum Fernsehmonitor 22 auszugeben,
während
es heruntergeladen wird (Schritt SA25). Wenn nicht das wenigstens
eine des Ereignisinhalts und der Führungsinformation empfangen
wird (NEIN in Schritt SA28), wartet die Videospielvorrichtung 100 in
Bereitschaft, bis die Ereignisinformation empfangen wird.
-
In
dem unter Bezugnahme auf 4 und 5 beschriebenen
Verfahren kann, wenn die Benutzerregistrierung zur Zeit des ersten
Zugriffs durchgeführt
wird, um das Paßwort
im Speicher oder dgl. zu speichern, der Benutzer die Übermittlung
der Ereignisinformation vom Datenübermittlungsserver empfangen,
ohne eine mühsame
Eingabetätigkeit durch
die Regel- bzw. Steuereinrichtung 29 der Videospielvorrichtung 200 und
dgl. durchzuführen,
wenn die nächsten
und nachfolgenden Zugriffe durchzuführen sind. Somit kann die Übermittlung
der Ereignisinformation, die eine hohe Annehmlichkeit aufweist, bereitgestellt
werden.
-
Weiterhin
kann ein Überbringer
an der Datenübermittlungsserverseite
einen Übermittlungsservice
der Ereignisinformation entsprechend der Menge bzw. dem Ausmaß von Verkäufen der
Aufzeichnungsmedien bereitstellen, indem die Gültigkeitsterme und dgl. der
Paßwörter für die jeweiligen
bzw. entsprechenden Benutzer administriert bzw. verwaltet werden.
-
Darüber hinaus
kann der Überbringer
an der Datenübermittlungsserverseite
den Benutzer mit der Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend dem Verkaufspreis des Aufzeichnungsmediums
versorgen, und eine Übermittlungsservice-Bereitstellungsperiode
bzw. -zeitdauer und dgl. kann für
jedes Aufzeichnungsmedium basierend auf den Daten eingestellt werden,
die zu übermitteln
sind.
-
Weiterhin
kann die Führungsinformation
betreffend die Inhaltinformation zusätzlich zum Ereignisinhalt bereitgestellt
werden, der durch den Benutzer gewünscht ist. Wenn der Ereignisinhalt
beispielsweise eine Videomusik ist, kann auch zugehörige Information
erhalten werden. Beispielsweise kann, während die Übermittlung einer Live-Übertragungssendung
in einem Studio als ein Ereignisinhalt empfangen wird, der Benutzer
die Übermittlung
des Datums der Live-Übertragungssendung,
zugehörige Wareninformation,
und neueste Information eines Künstlers
als eine Führungsinformation
empfangen.
-
Außerdem kann,
da der Benutzer willkürlich die Übermittlung
wenigstens eines des Ereignisinhalts und der Führungsinformation auswählen kann, der
Benutzer bequemer das Datenübermittlungssystem
benutzen.
-
Weiterhin
kann, da der Übermittlungsdienst der
spezifizierten Daten leicht dem Benutzer über das Netzwerk bereitgestellt
werden kann, selbst ohne daß die
Aufzeichnungsmedien, die eine Spielsoftware und dgl. als die Ereignisinformation
speichern, an den Benutzer verteilt werden, neueste Information
und dgl. rasch der Videospielvorrichtung zur Verfügung gestellt
werden.
-
Außerdem kann,
da ein Fernsehempfänger (Fernsehmonitor),
der zu Hause als eine Anzeigevorrichtung verfügbar ist, als die Videospielvorrichtung verwendet
werden kann, ist er geeignet, die Übermittlung einer Videomusik
und dgl. (Ereignisinformation) zu empfangen.
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Zusammenfassend
wird gemäß diesem
Datenübermittlungssystem
der vorliegenden Erfindung im Datenübermittlungsserver wenigstens
die Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation, die im Aufzeichnungsmedium
gespeichert ist und durch die Videospielvorrichtung gelesen ist
bzw. wird, von der Videospielvorrichtung empfangen, und die Authentifizierungsinformation
und das Paßwort,
die verwendet werden, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zum Videospiel zu erlauben, werden basierend
auf der erhaltenen Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation
generiert bzw. erzeugt und administriert bzw. verwaltet, während sie
mit der Videospielvorrichtung in Beziehung gebracht werden. Die
Authentifizierungsinformation und das Paßwort, die generiert bzw. erzeugt
werden, um die Ereignisinformation im Datenübermittlungsserver zu übermitteln, werden
zur Videospielvorrichtung übertragen,
und die Ereignisinformation wird zur Videospielvorrichtung bei bzw.
nach dem Empfang des Paßworts
als eine Antwort von der Videospielvorrichtung übertragen, an welche die Authentifizierungsinformation
und das Paßwort übertragen
worden sind. Andererseits wird das Paßwort, das vom Datenübermittlungsserver
empfangen ist bzw. wird, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu empfangen, in einem Speicher oder dgl.
in der Videospielvorrichtung gesichert.
-
In
diesem Datenübermittlungssystem
stellt der Datenübermittlungsserver
die Übermittlung
der Ereignisinformation an die Videospielvorrichtung bereit, indem
die Authentifizierungsinformation (beispielsweise die Benutzer ID)
und das Paßwort
generiert und verwaltet werden, die verwendet werden, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, basierend auf der Information,
die das Aufzeichnungsmedium spezifiziert (Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation),
während
sie mit der Videospielvorrichtung in Beziehung gebracht werden.
Somit kann die Ereignisinformation nach einem äußerst zuverlässigen Authentifizieren
des Benutzers, der zugegriffen hat, in Antwort auf die Übermittlungsanfrage
von der Videospielvorrichtung übermittelt
werden. Weiterhin kann in dem Datenübermittlungssystem ein Überbringer
an der Datenübermittlungsserverseite
die Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend dem Aufzeichnungsmedium bereitstellen,
da der Datenübermittlungsserver
die Authentifizierungsinformation (beispielsweise Benutzer ID) und
das Paßwort
erzeugt, die verwendet werden, um die Übermittlung der Ereignisinformation
basierend auf der Information zu erlauben, die das Aufzeichnungsmedium
spezifiziert (Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation). Andererseits
wird, da die Videospielvorrichtung das Paßwort, das von dem Datenübermittlungsserver
empfangen wurde, in einem Speicher oder dgl. in diesem Datenübermittlungssystem
sichert, das Paßwort
automatisch von dem Speicher oder dgl. gelesen und als eine Übermittlungsanfrage
bzw. -aufforderung an den Datenübermittlungsserver
in dem Fall eines Versuchens übertragen,
die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erhalten. Somit kann der Benutzer von
der Beschwerlichkeit befreit werden, eine alphanumerische Zeichenreihe,
wie beispielsweise das Paßwort
jedesmal einzugeben, wenn er versucht, die Übermittlung der Ereignisinformation
zu erhalten. Demgemäß kann die Übermittlung
der Ereignisinformation der Videospielvorrich tung bereitgestellt
werden, indem die Authentifizierungsinformation und das Paßwort generiert
und administriert werden, die verwendet werden, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, basierend auf der Information,
die das Aufzeichnungsmedium spezifiziert (Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation),
während
sie mit der Videospielvorrichtung in Beziehung gebracht sind bzw.
werden, zu welchem die Ereignisinformation zu übermitteln ist. Somit kann
die Ereignisinformation nach einem äußerst zuverlässigen Authentifizieren des
Benutzers, der zugegriffen hat, in Antwort auf die Übermittlungsanfrage
von der Videospielvorrichtung übermittelt
werden. Weiterhin kann der Überbringer an
der Datenübermittlungsserverseite
die Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend dem Aufzeichnungsmedium bereitstellen
und kann sicher für die Übermittlung
durch den Verkauf des Aufzeichnungsmediums, usw. belasten bzw. verrechnen,
weil die Authentifizierungsinformation und das Paßwort, die
verwendet werden, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, basierend auf der Information
generiert werden, die das Aufzeichnungsmedium spezifiziert. Weiterhin
wird in dem Fall eines Versuchens, die Übermittlung der Ereignisinformation
unter Verwendung der Videospielvorrichtung zu erhalten, das Paßwort automatisch
aus dem Speicher oder dgl. gelesen und als eine Übermittlungsanfrage an den
Datenübermittlungsserver übertragen. Da
der Benutzer von der Beschwerlichkeit befreit werden kann, eine
alphanumerische Zeichenreihe, wie beispielsweise das Paßwort über die
Videospielvorrichtung jedesmal einzugeben, wenn er versucht, die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erhalten, kann die Ereignisinformation äußerst bequem übermittelt
werden.
-
In
einem derartigen Datenübermittlungssystem
kann der Benutzer zur gleichen Zeit identifiziert werden, wenn eine
Eingabe des Paßworts
erbeten bzw. gefördert
wird, da die Videospielvorrichtung die Eingabe des Paßworts empfängt, das
vom Datenübermittlungsserver
erhalten wurde, und das erhaltene Paßwort im Speicher oder dgl.
sichert. Somit kann, sobald einmal das Paßwort eingegeben ist, der Benutzer
von der Beschwerlichkeit befreit werden, eine alphanumerische Zeichenreihe
bzw. -kette, wie beispielsweise das Paßwort jedesmal einzugeben, wenn
er versucht, die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erhalten. Weiterhin ist es nützlich bzw.
verwendbar, wenn das Paßwort
nicht angezeigt wird, das im Speicher oder dgl. gesichert ist, einen
unzertifizierten Gebrauch zu verhindern. Demgemäß kann der Benutzer zu der
gleichen Zeit identifiziert werden, indem die Eingabe des Paßworts zu
der Zeit einer Benutzerregistrierung erbeten wird.
-
In
einem derartigen Datenübermittlungssystem
besteht die Authentifizierungsinformation, die verwendet wird, um
die Übermittlung
der Ereignisinformation an den zertifizierten Benutzer zu erlauben, aus
der Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation (Aufzeichnungsmedium
ID, die das Aufzeichnungsmedium usw. spezifiziert), die im Aufzeichnungsmedium
gespeichert ist, und der Identifikations- bzw. Identifizierungsinformation
(beispielsweise IP Adresse und dgl. der Videospielvorrichtung),
die der Videospielvorrichtung eigen ist. Somit kann durch eine Authentifizierung
basierend auf diesen Stücken von
Information eine unzertifizierte Benutzung verhindert werden. Demgemäß kann,
da die Authentifizierungsinformation, die verwendet wird, um die Übermittlung
der Ereignisinformation an den zertifizierten Benutzer zu erlauben,
aus der Aufzeichnungsmedium-Spezifi kationsinformation, die im Aufzeichnungsmedium
gespeichert ist, und der Identifizierungsinformation besteht, die
der Videospielvorrichtung eigen ist (IP Adresse der Videospielvorrichtung
usw.), ein unzertifizierter Benutzer durch Authentifizierung basierend
auf diesen Stücken
von Information verhindert werden.
-
In
einem derartigen Datenübermittlungssystem
wird das Paßwort,
das generiert wird, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, temporär bzw. vorübergehend provisorisch registriert,
und eine reguläre
Registrierung als ein zertifizierter Benutzer wird bei bzw. nach
dem Empfang dieses Paßworts
als eine Antwort von der Videospielvorrichtung durchgeführt, an
welche die Ereignisinformation zu übermitteln ist. Somit kann
eine reguläre Benutzerregistrierung
durchgeführt
werden, nachdem die Absicht des Benutzers bestätigt wird, eine Benutzerregistrierung
durchzuführen.
Demgemäß wird das
Paßwort,
das erzeugt wird, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, temporär provisorisch registriert,
und eine reguläre
Registrierung als ein zertifizierter Benutzer wird bei bzw. nach dem
Empfang dieses Paßworts
als eine Antwort von der Videospielvorrichtung durchgeführt, an
welche die Ereignisinformation zu übermitteln ist. Somit kann eine
reguläre
Benutzerregistrierung durchgeführt werden,
nachdem die Absicht des Benutzers bestätigt wird, eine Benutzerregistrierung
durchzuführen.
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Außerdem wird
in einem derartigen Datenübermittlungssystem
die Übermittlungsbedingung
betreffend die Übermittlung
der Ereignisinformation administriert bzw. verwaltet, während sie
mit der Authentifizierungsinformation in. Beziehung gebracht wird,
und es wird, wenn die Übermittlungsbedingung von
der Videospielvorrichtung nicht die Übermittlungsbedingung erfüllt, die
administriert ist, während sie
mit der Authentifizierungsinformation in Beziehung gebracht ist
bzw. wird, die Übermittlung
der Ereignisinformation zu dieser Videospielvorrichtung verhindert.
Somit kann die Übermittlung
der Ereignisinformation basierend auf der Authentifizierungsinformation
jedes Benutzers administriert werden. Hier wird auf die Übermittlungsbedingung
bezug genommen, wenn die Ereignisinformation an eine Terminal- bzw.
Anschlußvorrichtung übermittelt
wird, und ist beispielsweise eine Frequenz bzw. Häufigkeit
einer Benutzung (vorausbezahlte Information), die administriert
wird, indem sie im voraus jedem Aufzeichnungsmedium zugeteilt wird.
Indem eine spezifizierte Häufigkeit
einer Benutzung bzw. Verwendung als die Übermittlungsbedingung für jedes
Aufzeichnungsmedium eingestellt bzw. festgelegt wird, kann die Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend einem Kaufpreis bereitgestellt
werden. Somit kann der Überbringer
am Datenübermittlungsserver
die Übermittlung
der Ereignisinformation basierend auf dem Aufzeichnungsmedium administrieren,
das vom Benutzer besessen wird. Im Datenübermittlungsserver kann durch
ein Speichern und Administrieren eines übermittelten Zustands der Ereignisinformation als
eine Übermittlungsbedingung
für jedes
Aufzeichnungsmedium die Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend einem übermittelten Zustand an die
Videospielvorrichtung bereitgestellt werden. Als ein Ergebnis wird
die Übermittlungsbedingung
betreffend die Übermittlung
der Ereignisinformation administriert, während sie mit der Authentifizierungsinformation
in Beziehung gebracht wird, und die Übermittlung der Ereignisinformation
wird für
die Videospielvorrichtung verhindert, die nicht die Übermittlungsbedingung
erfüllt.
Somit kann die Übermittlung
der Ereignisinformation basierend auf der Authentifizierungsinformation
jedes Benutzers administriert werden. Durch ein Einstellen einer
spezifizierten Häufigkeit
einer Benutzung als die Übermittlungsbedingung für jedes
Aufzeichnungsmedium kann die Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend einem Kaufpreis bereitgestellt
werden.
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Außerdem wird
in einem derartigen Datenübermittlungssystem
die Übermittlungsbedingung,
die wenigstens eines der Datenmenge, die zu übermitteln ist, der Anzahl
von Datenübermittlungen,
der Datenübermittlungszahl
und des Gültigkeitsterms
der Datenübermittlung
beinhaltet, administriert, während sie
in Beziehung zur Authentifizierungsinformation jeder Videospielvorrichtung
gebracht bzw. gesetzt wird. Somit kann der Überbringer am Datenübermittlungsserver
den Benutzer mit der Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend dem Verkaufspreis des Aufzeichnungsmediums
versorgen. Weiterhin kann die Übermittlungsserviceperiode
und dgl. für
jedes Aufzeichnungsmedium in Übereinstimmung
mit den Daten eingestellt sein, die zu übermitteln sind. Als ein Ergebnis
kann, da die Übermittlungsbedingung,
die wenigstens eines der Datenmenge, die zu übermitteln ist, der Anzahl
von Datenübermittlungen,
der Datenübermittlungszahl
und des Gültigkeitsterms
der Datenübermittlung
beinhaltet, administriert wird, während sie mit der Authentifizierungsinformation
jeder Videospielvorrichtung in Beziehung gebracht wird, der Überbringer
am Datenübermittlungsserver den
Benutzer mit der Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend dem Verkaufspreis des Aufzeichnungsmediums
versorgen. Weiterhin kann die Übermittlungsserviceperiode
und dgl. für
jedes Aufzeichnungsmedium in Übereinstimmung
mit den Daten eingestellt sein bzw. werden, die zu übermitteln sind.
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Außerdem werden
noch in einem derartigen Datenübermittlungssystem
der Ereignisinhalt und die Führungsinformation
betreffend den Ereignisinhalt als die Ereignisinformation an die
Videospielvorrichtung übermittelt.
Hier repräsentiert
der Ereignisinhalt einen Inhalt, der an die Videospielvorrichtung
zu übermitteln
ist, und beinhaltet beispielsweise eine Videomusik oder dgl. Die
Führungsinformation
besteht aus verschiedenen Stücken
von Information, die sich auf den Ereignisinhalt beziehen, und beinhaltet
beispielsweise ein Datum einer Darbietung, eine Profil- bzw. Kurzbiographieinformation
eines Ausführenden und
eine Verkaufsinformation von zugehörigen Waren in dem Fall, daß der Ereignisinhalt
eine Live-Übertragungssendung
einer Darbietung in einem Studio oder dgl. ist.
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Da
die Führungsinformation
betreffend den Ereignisinhalt zusätzlich zu dem Ereignisinhalt
bereitgestellt wird, der durch den Benutzer gewünscht wird, kann, wenn der
Ereignisinhalt beispielsweise eine Videomusik ist, diesbezügliche Information
auch erhalten werden. Beispielsweise kann, während die Übermittlung einer Live-Übertragungssendung
in einem Studio als ein Ereignisinhalt empfangen wird, der Benutzer
die Übermittlung
des Datums der Live-Übertragungssendung,
diesbezüglicher
bzw. zugehöriger
Wareninformation, und neueste Information eines Künstlers
als die Führungsinformation
empfangen.
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Außerdem kann
in einem derartigen Datenübermittlungssystem
die Auswahlinstruktion bzw. -anweisung, um wenigstens eines des
Ereignisinhalts und der Führungsinformation
auszuwählen,
von der Videospielvorrichtung empfangen werden, und wenigstens eines
des Ereignisinhalts und der Führungsinfor mation
entsprechend der Auswahlinstruktion kann an die Videospielvorrichtung übermittelt
werden. Somit kann der Benutzer willkürlich die Übermittlung wenigstens eines
des Ereignisinhalts und der Führungsinformation
auswählen
und der Benutzer kann bequemer das Datenübermittlungssystem benutzen.
Als ein Ergebnis kann, da die Auswahlinstruktion, um wenigstens
eine der Ereignisinformation und der Führungsinformation auszuwählen, von
der Videospielvorrichtung empfangen wird, und wenigstens eine der
Ereignisinformation und der Führungsinformation
entsprechend der Auswahlinstruktion an die Videospielvorrichtung übermittelt
wird, der Benutzer willkürlich
die Übermittlung
wenigstens eines des Ereignisinhalts und der Führungsinformation auswählen und
kann deshalb das Datenübermittlungssystem
bequemer benutzen.
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Gemäß einem
Datenübermittlungsserver
der vorliegenden Erfindung, wie in den obigen Beschreibungen erwähnt, wird
wenigstens die Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation, die
im Aufzeichnungsmedium gespeichert und von der Videospielvorrichtung
gelesen ist, von der Videospielvorrichtung empfangen, werden die
Authentifizierungsinformation und das Paßwort, die verwendet werden, um
die Ermittlung der Ereignisinformation zu erlauben, basierend auf
der empfangenen Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation generiert
und administriert, während
sie mit der Videospielvorrichtung in Beziehung gebracht werden.
Die Authentifizierungsinformation und das Paßwort, die erzeugt werden,
um die Ereignisinformation im Datenübermittlungsserver zu übermitteln,
werden zu der Videospielvorrichtung übertragen, und die Ereignisinformation
wird an die Videospielvorrichtung bei bzw. nach dem Empfang des
Paßworts
als eine Antwort von der Videovorrichtung übermittelt, an welche die Authentifizierungsinformation
und das Paßwort übertragen worden
sind.
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Der
Datenübermittlungsserver
stellt die Übermittlung
der Ereignisinformation zu der Videospielvorrichtung zur Verfügung, indem
die Authentifizierungsinformation (beispielsweise Benutzer ID) und
das Paßwort
erzeugt und verwaltet werden, die verwendet werden, um die Übermittlung
der Ereignisinformation basierend auf der Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation
zu erlauben, während sie
mit der Videospielvorrichtung in Beziehung gebracht werden. Somit
kann die Ereignisinformation nach einem äußerst zuverlässigen Authentifizieren des
Benutzers, der zugegriffen hat, in Antwort auf die Übermittlungsanfrage
von der Videospielvorrichtung übermittelt
werden. Weiterhin kann der Überbringer an
der Datenübermittlungsserverseite
die Übermittlung
der Ereignisinformation entsprechend dem Aufzeichnungsmedium bereitstellen,
da der Datenübermittlungsserver
die Authentifizierungsinformation (beispielsweise Benutzer ID) und
das Paßwort
generiert, die verwendet werden, um die Übermittlung der Ereignisinformation
basierend auf der Information zu erlauben, die das Aufzeichnungsmedium
spezifiziert (Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation). Weiterhin
kann, da der Datenübermittlungsserver
die Ereignisinformation bei bzw. nach einem Empfangen des Paßworts übermittelt,
das verwendet wird, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, wobei das Paßwort zur
Videospielvorrichtung im voraus von der Videospielvorrichtung übertragen wurde,
die Ereignisinformation basierend auf der Authentifizierungsinformation
und dem Paßwort übermittelt
werden, die an der Datenübermittlungsserverseite
administriert werden. Demgemäß kann,
da die Übermittlung
der Ereignisinformation zu der Videospielvorrichtung durch ein Generieren
und Administrieren der Authentifizierungsinformation (beispielsweise
Benutzer ID) und des Paßworts
basierend auf der Information bereitgestellt wird, die das Aufzeichnungsmedium
spezifiziert (Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation), während sie
mit der Videospielvorrichtung in Beziehung gebracht werden, an welche
die Ereignisinformation zu übermitteln
ist, die Ereignisinformation nach einem äußerst zuverlässigen Authentifizieren
des Benutzers, der zugegriffen hat, in Antwort auf die Übermittlungsanfrage
von der Videospielvorrichtung übermittelt
werden. Weiterhin kann, da die Authentifizierungsinformation (beispielsweise
Benutzer ID) und das Paßwort,
die verwendet werden, um die Übermittlung
der Ereignisinformation zu erlauben, basierend auf der Information,
die das Aufzeichnungsmedium spezifiziert (Aufzeichnungsmedium-Spezifikationsinformation),
im Datenübermittlungsserver
generiert werden, der Überbringer
am Datenübermittlungsserver
die Ereignisinformation entsprechend dem Aufzeichnungsmedium übermitteln.
Außerdem
kann, da der Datenübermittlungsserver
die Ereignisinformation bei bzw. nach einem Empfangen des Paßworts übermittelt,
das verwendet wird, um die Übermittlung
der Ereignisinformation, welche im voraus zur Videospielvorrichtung übertragen
wurde, von der Videospielvorrichtung zu erlauben, die Ereignisinformation basierend
auf der Authentifizierungsinformation und dem Paßwort übermittelt werden, die im Datenübermittlungsserver
administriert werden.
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Spezifisch
kann das Paßwort,
das vom Datenübermittlungsserver
empfangen wurde, in einem Speicher oder dgl. in einer derartigen
Videospielvorrichtung gesichert werden, und es wird, wenn der Benutzer
versucht, die Übermittlung
der Ereignisinformation zu empfangen, das Paßwort automa tisch vom Speicher
oder dgl. gelesen und als eine Übermittlungsanfrage
bzw. -aufforderung an den Datenübermittlungsserver übertragen.
Somit kann der Benutzer von der Beschwerlichkeit befreit werden,
eine alphanumerische Zeichenreihe, wie beispielsweise das Paßwort jedesmal
einzugeben, wenn er versucht, die Übermittlung der Ereignisinformation
zu erhalten.
-
Da
diese Erfindung in mehreren Formen verkörpert werden kann, ist deshalb
die vorliegende Ausführungsform
illustrativ bzw. veranschaulichend und nicht beschränkend, da
der Umfang der Erfindung durch die beigefügten Ansprüche eher als die ihnen vorangehende
Beschreibung definiert ist, und von allen Änderungen, die innerhalb der
Grenzen und Bereiche der Ansprüche
oder Äquivalente
von derartigen Grenzen und Bereichen fallen, ist deshalb beabsichtigt,
durch die Ansprüche
umfaßt
zu sein.