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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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Gebiet der Erfindung
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Die
Erfindung betrifft ein Unterhaltungssystem mit tragbaren elektronischen
Vorrichtungen wie tragbaren Spielterminals und Speicherkarten sowie einer
mit diesen tragbaren elektronischen Vorrichtungen verbundenen Hostmaschine.
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Beschreibung
des Stands der Technik
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Tragbare
elektronische Vorrichtungen oder Untervorrichtungen wie herkömmliche
Speicherkarten, die in ein Hauptinformationssystem wie eine Videospielmaschine
eingesetzt verwendet werden, bestehen aus einer Schnittstelle für Verwendung
mit der Haupteinheit (Hostmaschine) der Informationsvorrichtung
sowie nichtflüchtigen
Speicherzellen zum Speichern von Daten.
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In
jüngerer
Zeit wurden Überlegungen
dahingehend angestellt, Untervorrichtungen, die mit einer Hostmaschine,
wie einer Speicherkartenschlitze verwendenden Videospielmaschine,
verbunden werden, mit einer Funktion zum Ausführen eines Programms wie eines
Spiels zu versehen. Da derartige Untervorrichtungen für sich als
tragbare Spielterminals verwendet werden können, ist ihr Anwendungsgebiet
erweitert, und sie führen
zu einem Anstieg neuer Nachfrage.
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Herkömmliche
tragbare elektronische Vorrichtungen, wie die oben genannten tragbaren
Spielterminals, erhalten spezielle oder charakteristische Kennzahlen
einschließlich
Kennbuchstaben und -symbolen. Obwohl diese für Hersteller dazu zweckdienlich
sind, eine wechselseitige Unterscheidung zu ermöglichen, haben sie für die Benutzer
nicht viel Nutzen. Selbst wenn sie dazu verwendet werden können, sie
von anderen elektronischen Vorrichtungen zu unterscheiden, die man
zur Hand hat, ist dies nicht sehr interessant.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Es
ist eine Aufgabe der Erfindung, die oben genannte aktuelle Situation
zu vermeiden. Es ist eine andere Aufgabe der Erfindung, eine tragbare
elektronische Vorrichtung und ein Unterhaltungssystem zu schaffen,
die charakteristische Figuren unter Verwendung von Kennzahlen erzeugen
und den Benutzern ein Gefühl
der Vertrautheit vermitteln, z. B. dadurch, dass sie auf der Anzeigeeinrichtung
angezeigt werden.
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Diese
und andere Ziele der Erfindung werden durch Folgendes erreicht:
eine tragbare elektronische Vorrichtung mit einer Schnittstelle
zum Verbinden derselben mit einer Hostmaschine mit Programmausführungsfunktion,
mit: einer Kennzahl-Speichereinrichtung zum Speichern einer charakteristischen Kennzahl;
einer Eingabebedienungseinrichtung zum Ausführen einer Eingabebedienung;
einer Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen von
Bedienungsinformation auf die Eingabebedienung von der Eingabebedienungseinrichtung hin;
einer Bedienungsinformation-Speichereinrichtung zum Speichern der
Bedienungsinformation von der Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung hin;
einer Figureninformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen charakteristischer
Figureninformation entsprechend der Bedienungsinformation und Eingabebedienung
nach dem Empfangen der Eingabebedienung von der Hostmaschine, wobei
diese Eingabebedienung einen Figurenübertragungsfaktor einer Figur,
entsprechend der charakteristischen Kennzahl, bestimmt.
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Um
das oben genannte Problem zu lösen,
ist unter den herkömmlichen
Unterhaltungssystemen ein erfindungsgemäßes Unterhaltungssystem mit Folgendem
versehen: einer Hostmaschine mit Programmausführungsfunktion und einer Untermaschine
mit einer Schnittstelle für
Verbindung mit der Hostmaschine, wobei die Hostmaschine Programmausführungsinformation
an die Untermaschine überträgt, die
Folgendes aufweist: einer Kennzahl-Speichereinrichtung zum Speichern
einer charakteristischen Kennzahl; einer Eingabebedienungseinrichtung
zum Ausführen
einer Eingabebedienung; einer Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung
zum Erzeugen von Bedienungsinformation auf die Eingabebedienung
von der Eingabebedienungseinrichtung hin; einer Bedienungsinformation-Speichereinrichtung
zum Speichern der Bedienungsinformation von der Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung hin;
einer Figureninformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen charakteristischer
Figureninformation entsprechend der Bedienungsinformation und Eingabebedienung
nach dem Empfangen der Eingabebedienung von der Hostmaschine, wobei
diese Eingabebedienung einen Figurenübertragungsfaktor einer Figur,
entsprechend der cha rakteristischen Kennzahl, bestimmt.
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Bei
diesem Unterhaltungssystem liest die Hostmaschine, wenn das Programm
ausgeführt
wird, Individualinformation, die der charakteristischen Kennzahl
entspricht, aus dem Aufzeichnungsträger aus und überträgt sie an
die Untermaschine. Auch kann die Untermaschine mit einer Zeitinformations-Erzeugungseinrichtung
zum kontinuierlichen Erzeugen von Zeitinformation versehen sein,
die entsprechend der Zeitinformation, der Individualinformation
und der Bedienungsinformation charakteristische Figureninformation
erzeugt.
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Im
Unterhaltungssystem können
mehrere Untermaschinen vorhanden sein. In einem derartigen Fall
erzeugen die mehreren Untermaschinen charakteristische Figureninformation,
und sie zeigen auf ihren Anzeigeeinrichtungen, die mit der Hostmaschine verbunden
sind, mehrere Figurenbilder auf Grundlage der jeweiligen charakteristischen
Figureninformation an.
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Ferner
erzeugen, im Unterhaltungssystem, die zwei speziellen, mit der Hostmaschine
verbundenen Untermaschinen Figureninformation in Zusammenhang mit
einer gedachten Untermaschine entsprechend jeweiliger Individualinformation
und Bedienungsinformation, wenn sie, über die Ausgangsmaschine, der
charakteristischen Kennzahl entsprechende Bedienungsinformation
empfangen. Außerdem
sind die zwei speziellen Untermaschinen mit einer Figureninformation-Speichereinrichtung
zum Speichern der Figureninformation sowie zum Speichern, unter
Verwendung mindestens einer der Figurenspeichereinrichtungen, der
Figureninformation in Zusammenhang mit der gedachten Untermaschine versehen.
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KURZE BESCHREIBUNG DER
ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Blockdiagramm, das die Konfiguration der erfindungsgemäßen tragbaren
elektronischen Vorrichtung über
einen Bus zeigt;
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2 ist
ein Funktionsblockdiagramm der tragbaren elektronischen Vorrichtung
der 1;
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3 zeigt
eine Wandlungstabelle zwischen Kennzahlen und Individualinformation;
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4 zeigt
die Beziehung zwischen der erfindungsgemäßen tragbaren elektronischen
Vorrichtung und der Spielmaschine-Haupteinheit;
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5 ist
eine schematische Ansicht eines Videospielsystems, bei dem eine
Monitorvorrichtung mit der Spielmaschine-Haupteinheit verbunden
ist;
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6 ist
eine perspektivische Ansicht der Spielmaschine-Haupteinheit, wenn
mit ihr eine tragbare elektronische Vorrichtung verbunden ist;
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7 ist
eine Draufsicht der in der 6 dargestellten
Spielmaschine-Haupteinheit,
wenn mit ihr eine Eingabe-Bedienungsvorrichtung verbunden ist;
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8 ist
eine Vorderansicht der Spielmaschine-Haupteinheit;
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9 ist
eine Draufsicht der tragbaren elektronischen Vorrichtung;
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10 ist
eine perspektivische Ansicht der tragbaren elektronische Vorrichtung
der 9;
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11 ist
eine andere perspektivische Ansicht der tragbaren elektronischen
Vorrichtung;
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12 ist
ein Blockdiagramm, das die Konfiguration der Spielmaschine-Haupteinheit zeigt;
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13 ist
ein Flussdiagramm zum Erläutern des
Betriebs der tragbaren elektronischen Vorrichtung;
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14 zeigt
ein spezielles Beispiel der Individualinformation;
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15 skizziert
ein Videospielsystem, bei dem zwei tragbare Spielterminals an der
Spielmaschine-Haupteinheit angebracht sind;
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16 skizziert
ein anderes Videospielsystem, bei dem zwei tragbare Spielterminals
an der Spielmaschine-Haupteinheit angebracht sind;
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17 zeigt
ein spezielles Beispiel einer Personalienangabe durch Individualinformation;
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18 ist
eine Ansicht zum Erläutern,
wie eine gedachte neue Lebensform durch Vereinigung zwischen zwei
verschiedenen tragbaren Spielterminals ge schaffen wird;
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19 zeigt,
wie Individualinformation mittels eines eindimensionalen Arrays
ausgedrückt
wird;
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20 ist
ein Flussdiagramm zum Erläutern der
Prozesse, durch die ein Individuum C durch Vereinigung zwischen
einem Individuum A und einem Individuum B geschaffen wird; und
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21 ist
ein Flussdiagramm, das den Ablauf von Prozessen zeigt, wenn ein
Spiel zur Vereinigung oder zum Austausch unter Verwendung von Figuren
zweier Spielterminals, die durch die Flussdiagramm in der 13 dargestellten
Prozesse erhalten wurden, gespielt wird.
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
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Unter
Bezugnahme auf die Zeichnungen erfolgt nachfolgend eine Erläuterung
dazu, in welcher Form die erfindungsgemäße tragbare elektronische Vorrichtung
realisiert ist. Sie ist in Form einer tragbaren elektronischen Vorrichtung
realisiert, die mit einer Spielmaschine-Haupteinheit verbunden werden kann,
die zur Hostmaschine oder einer tragbaren elektronischen Vorrichtung
wird, die als Einzeleinheit als tragbares, kleines Spielterminal
genutzt werden kann.
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Die 1 und 2 zeigen
die Konfiguration einer tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 in der
Form, in der sie realisiert wurde. Die 1 ist ein elektrisches
Blockdiagramm, das die Konfiguration über einen Bus 3 innerhalb
der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 zeigt. Die 2 ist
ein Funktionsblockdiagramm, das zeigt, wie jeder Funktionsteil der
tragbaren elektronischen Vorrichtung angeschlossen ist.
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Diese
tragbare elektronische Vorrichtung 1 ist mit Folgendem
versehen: einer Schnittstelle (I/F) 2, um sie mit der Spielmaschine-Haupteinheit
mit Programmausführungsfunktion
zu verbinden, einem Kennzahl-Speicherabschnitt 4, der charakteristische Kennzahlen über den
mit dieser I/F 2 verbundenen Bus 3 speichert,
einem Eingabebedienungsabschnitt 5, an dem eine Eingabebedienung
durch den Spieler erfolgt, einem Bedienungsinformation-Erzeugungsabschnitt 6 zum
Erzeugen von Bedienungsinformation auf die Eingabebedienung an diesem
Eingabebedienungsabschnitt 5 hin, einem RAM 7 zur
Verwendung für
Bedienungsinformation, der Bedienungsinformation von diesem Bedienungsin formation-Erzeugungsabschnitt 6 speichert,
einem Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8, der charakteristische
Figureninformation entsprechend der Bedienungsinformation und Eingabebedienung
erzeugt, wenn er, über
die Spielmaschine-Haupteinheit, der charakteristischen Kennzahl
entsprechende Eingabebedienung empfängt. Ferner bestimmt diese
Eingabebedienung den Figurenübertragungsfaktor
der Figur.
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Auch
ist die tragbare elektronische Vorrichtung 1 mit Folgendem
versehen: einem RAM 9 zur Verwendung beim Laden von Kennzahlen-Eingabebedienung
zum Laden einer Wandlungstabelle zwischen Kennzahlen-Eingabebedienung
vom Speichermedium des Spielmaschine-Haupteinheits, das später beschrieben
wird, einem Suchabschnitt 10 zum Heraussuchen der Eingabebedienung
dieser tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 aus der Wandlungstabelle,
die in diesen RAM 9 zur Verwendung zum Laden von Kennzahlen-Eingabebedienung
geladen wurde, was unter Verwendung der im Kennzahl-Speicherabschnitt 4 gespeicherten
Kennzahl erfolgt, einem Timer 11 zum kontinuierlichen Erzeugen
von Zeitinformation, und einem Anzeigeabschnitt 12, der
auf Grundlage der im Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 erzeugten
Figureninformation ein Figurenbild anzeigt.
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Der
Bedienungsinformation-Erzeugungsabschnitt 6, der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 und
der Suchabschnitt 10, wie sie hier genannt sind, bilden
einen Steuerungsabschnitt 13, der z. B. aus einer zentralen
Verarbeitungseinheit (CPU) besteht.
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Die
im Kennzahlabschnitt 4 gespeicherte Kennzahl ist eine für diese
tragbare elektronische Vorrichtung 1 charakteristische
Kennzahl, und es existiert nirgendwo dieselbe Zahl. Daher kann,
wenn dieser Kennzahl entsprechende Eingabebedienung erzeugt wird,
nach Belieben auf die charakteristische Eingabebedienung zugegriffen
werden.
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Dieselbe
Kennzahl (dieselbe wie diese Kennzahl) und die Eingabebedienung
sind auf einem Aufzeichnungsträger,
wie z. B. einer optischen Platte, aufgezeichnet. Sie werden in der
Haupteinheit der Spielmaschine, die die Hostmaschine ist, ausgelesen und über die
I/F 2 im RAM 9 zur Verwendung beim Laden von Kennzahlen-Eingabebedienung
abgespeichert.
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Eingabebedienung
wird im Suchabschnitt 10 des Steuerungsabschnitts 13 unter
Bezugnahme auf eine Wandlungstabelle, wie die in der 3 dargestellte
Wandlungstabelle 15, die in den RAM 9 zur Verwendung
zum Laden von Kennzah len-Eingabebedienung geladen ist, herausgesucht.
Die durch die Suche im Suchabschnitt 10 erhaltene Eingabebedienung
wird an den Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 6 geliefert.
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Der
Bedienungsinformation-Erzeugungsabschnitt 6 erzeugt in
Reaktion auf eine Eingabebedienung durch den Spieler unter Verwendung
des Eingabebedienungsabschnitts 5 Bedienungsinformation,
die als Erfahrungswert bezeichnet werden kann. Zu einem Erfahrungswert
kommt man dadurch, dass man die eigene Erfahrung – z. B.
dass man viele glückliche
Erlebnisse oder viele schwierige Erlebnisse hatte, oder dass man
viel studiert oder trainiert hat – in einen Zahlenwert umsetzt.
Dieser Erfahrungswert wird im RAM 7 zur Verwendung für Bedienungsinformation
gespeichert. Eine Person, die mit vielen glücklichen Erlebnissen aufgewachsen
ist, zeigt ein lächelndes
Gesicht. Eine Person, die mit vielen schwierigen Erlebnissen aufgewachsen
ist, zeigt ein furchtloses Gesicht. Wenn man viel lernt, trägt man schließlich eine
Brille. Wenn man viel trainiert, wird das Gesicht gebräunt. Die
Parameter wie Studium, Training, hartes Leben, werden den Tasten
oder Knöpfen
zugeordnet, die im Eingabebedienungsabschnitt 5 vorhanden
sind. Der Spieler kann den Erfahrungswert dadurch bestimmen, dass
er eine gewünschte
Anzahl von Malen auf diese Tasten oder Knöpfe drückt. Der Bedienungsinformation-Bestimmungsabschnitt 6 verfügt über den
RAM 7 zur Verwendung für
Bedienungsinformation zum Speichern dieses Erfahrungswerts. Bedienungsinformation
wie der obige Erfahrungswert von diesem RAM 7 zur Verwendung
für Bedienungsinformation
wird an den Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 geliefert.
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Der
Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 wird, außer mit
der Bedienungsinformation, wie dem oben genannten Erfahrungswert,
mit Eingabebedienung vom Suchabschnitt 10 sowie Zeitinformation
(Alter) vom Timer 11 versorgt. Daraufhin erzeugt der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 zu
diesem Zeitpunkt Figureninformation für die tragbare elektronische
Vorrichtung 1 unter Verwendung der Eingabebedienung, der
Zeitinformation (Alter) und der Bedienungsinformation, und diese
wird auf dem Anzeigeabschnitt 12 als gedachtes Lebewesen angezeigt.
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Die 4 zeigt
die Beziehung zwischen der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1,
der Spielmaschine-Haupteinheit 20 und einer CD-ROM 100. Wenn
die tragbare elektronische Vorrichtung 1 mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20 verbunden
ist, ist ein Videospielgerät
zusammengebaut, das ein spezielles Beispiel eines erfindungsgemäßen Unterhaltungssystems
ist. Auf dem An zeigeabschnitt 12 der tragbaren elektronischen
Vorrichtung 1 werden Figurenbilder angezeigt.
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Auch
kann, wie beim Videospielgerät,
eine Monitorvorrichtung 20, wie z. B. eine Fernsehbild-Empfangsvorrichtung,
mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20 verbunden sein, wie
es in der 5 dargestellt ist. In einem
derartigen Fall wird im Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 erzeugte Figureninformation über die
I/F 2 an die Spielmaschine-Haupteinheit 20 geliefert,
sie durchläuft
eine spezielle Verarbeitung, und sie wird als Figurenbild auf der
Monitorvorrichtung 200 angezeigt.
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Der
Zustand, in dem die tragbare elektronische Vorrichtung 1 mit
der Spielmaschine-Haupteinheit 20 verbunden ist, ist in
der 6 als Videospielgerät dargestellt.
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Die
Spielmaschine-Haupteinheit 20 ist in einem praktisch quadratischen
Kasten untergebracht. In dessen zentralem Abschnitt befinden sich
z. B. der Plattenmontageabschnitt 23, in dem eine optische Platte
wie eine CD-ROM, die ein Aufzeichnungsträger zum Liefern von Anwendungsprogrammen
wie eines Videospiels installiert ist, ein Rücksetzschalter 24 zum
willkürlichen
Zurückstellen
eines Spiels, ein Spannungsschalter 25, ein Plattenbedienschalter 26 zum
Bewerkstelligen einer Installation der optischen Platte sowie zwei
Steckplatzabschnitte 27A und 27B.
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Wie
es in der 7 dargestellt ist, wird eine tragbare
elektronische Vorrichtung 1 in jedem der Steckplatzabschnitte 27A und 27B installiert.
Auch kann mit jeder der tragbaren elektronischen Vorrichtungen eine
Eingabebedienungsvorrichtung 40, wie es in der 7 dargestellt
ist, verbunden werden, um es so zu ermöglichen, dass sich zwei Spieler
an einem gewonnen/verloren-Spiel beteiligen. Auch besteht, obwohl
die 6 ein Beispiel einer Struktur zeigt, bei der zweikanalige
Steckplatzabschnitte 27A und 27B vorhanden sind,
keine Einschränkung
der Anzahl der Kanäle
auf zwei.
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Die
Bedienvorrichtung 40 verfügt über einen ersten und einen
zweiten Bedienabschnitt 41 und 42, eine L-Taste 43L,
eine R-Taste 43R, eine Starttaste 44 und eine
Auswähltaste 45.
Außerdem
verfügt
sie über
Bedienabschnitte 51 und 52, die ananlog bedient
werden können,
einen Modusauswählschalter 53,
der es ermöglicht,
den Bedienmodus dieser Bedienabschnitte 51 und 52 auszuwählen, und
einen Anzeigeabschnitt 54 zum Anzeigen des ausgewählten Bedienmodus.
Ferner ist innerhalb der Bedienvorrichtung 40 ein in den Zeichnungen
nicht dargestellter Schwingungsmechanismus angeordnet.
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Die 8 zeigt
Steckplatzabschnitte 27A und 27B, die an der Fronttafel
der Spielmaschine-Haupteinheit 20 vorhanden sind.
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Innerhalb
der Spielmaschine-Haupteinheit 20 sind die Steckplatzabschnitte 27A und 27B jeweils in
zwei Stufen ausgebildet. In der oberen Stufe sind Einführabschnitte 28A und 28B vorhanden,
in die eine tragbare elektronische Vorrichtung 1 einzuführen ist,
und in der unteren Stufe sind Steuerungsanschlussabschnitte (Buchsen) 29A und 29B vorhanden,
mit dem ein Verbindungsanschlussabschnitt (Verbinder) 46 der
Steuerung 40 verbunden wird.
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Auch
zeigen die 9–11 das
Aussehen der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1. Die 9 ist
eine Draufsicht der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1;
die 10 ist eine perspektivische Ansicht der Vorrichtung,
wobei ihr Abdeckungsteil 110 geschlossen ist, um den Verbinderabschnitt zu
nützen;
die 11 ist eine perspektivische Ansicht der Vorrichtung
mit geöffnetem
Abdeckungsteil 110.
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Wie
es in den 9–11 dargestellt
ist, verfügt
die tragbare elektronische Vorrichtung 1 über ein
Gehäuse 101,
in dem Folgendes angeordnet ist: ein Eingabebedienungsabschnitt 5 mit
einem oder mehreren Bedienerelementen 121 und 122 zur
Ereigniseingabe oder zum Treffen verschiedener Auswahlentscheidungen,
ein Anzeigeabschnitt 12 aus einem Flüssigkristalldisplay (LCD) sowie
ein Fensterabschnitt 140 für drahtlose Kommunikation durch
z. B. Infrarotstrahlung unter Verwendung einer Einrichtung für drahtlose
Kommunikation, wie dies später beschrieben
wird.
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Das
Gehäuse 101 verfügt über eine
obere Schale 101a und eine untere Schale 101b,
und es enthält
einen Träger,
auf dem Speicherelemente montiert sind. Das Gehäuse 101 kann in die
Steckplatzabschnitte 27A und 27B der Spielmaschine-Haupteinheit 20 eingeführt werden.
Eine Seitenfläche
an einem Ende ist mit einem Verbinderabschnitt 150 versehen,
wo ein rechteckiges Fenster ausgebildet ist.
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Der
Fensterabschnitt 140 ist am anderen Endabschnitt des Gehäuses 101 angeordnet,
der ungefähr
mit Halbkreisform ausgebildet ist. Der Anzeigeabschnitt 12 befindet
sich an der Oberseite des Gehäuses 110,
er belegt ungefähr
die Hälfte
des Abschnitts der Oberseite, und er ist nahe am Fensterabschnitt 140 angeordnet.
Auch der Eingabebedienungsabschnitt 5 ist im Ab schnitt
der Oberseite des Gehäuses 101 positioniert,
er belegt ungefähr
die Hälfte
der Fläche
dieser Oberseite, und er ist in einem Abschnitt angeordnet, der
vom Fensterabschnitt 140 abgewandt ist. Der Eingabebedienungsabschnitt 5 ist
ungefähr
quadratisch ausgebildet, und er wird auf solche Weise gehalten,
dass er gegenüber
dem Gehäuse 101 verstellt
werden kann. Er besteht aus einem Abdeckungsteil 110 mit
mehreren Bedienerelementen 121 und 122 sowie Druckschalterabschnitten 102 und 103,
die an einer Position angeordnet sind, die durch den Abdeckungsteil 110 abgedeckt oder
freigelegt wird.
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Die
Bedienerelemente 121 und 122 sind durch den Abdeckungsteil 110 von
dessen Oberseite zu dessen Unterseite hin installiert. Die Bedienerelemente 121 und 122 werden
auf solche Weise durch den Abdeckungsteil 110 gehalten,
dass sie gegenüber
dem Oberseitenabschnitt des Abdeckungsabschnitts nach oben und unten
verstellt werden können.
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Die
Druckschalterabschnitte 102 und 103 verfügen über Drucktasten,
die durch das Gehäuse 101 auf
solche Weise gehalten werden, dass sie gegenüber dem Oberseitenabschnitt
desselben nach oben und unten verstellt werden können. Diese Drucktasten, auf
die von oben her gedrückt
werden, drücken
wiederum auf Druckschalter, z. B. Membranschalter, die auf dem Träger innerhalb
des Gehäuses 101 angeordnet
sind.
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Die
Druckschalterabschnitte 102 und 103 sind an Positionen
angeordnet, die den Positionen der Bedienerelemente 121 bzw. 122 entsprechen, wenn
sich das Abdeckungsabschnittsmaterial 110 in geschlossenem
Zustand befindet. Anders gesagt, drücken, wenn sich das Abdeckungsteil 110 im
geschlossenen Zustand befindet, wenn von oben her auf die Bedienerelemente 121 und 122 gedrückt wird, damit
sie in den Oberflächenabschnitt
dieses Abdeckungsteils 110 hineingedrückt werden, diese Bedienerelemente 121 und 122 wiederum
die entsprechenden Druckschalter innerhalb des Gehäuses 101 über die
Drucktasten der entsprechenden Druckschalterabschnitte 102 und 103 nach
unten.
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Als
Nächstes
ist in der 12 die Schaltungskonfiguration
des Hauptteils der Spielmaschine-Haupteinheit 20 skizziert.
Die Schaltungskonfiguration ist in einem Zustand dargestellt, in
dem die tragbare elektronische Vorrichtung 1 und die Eingabebedienungsvorrichtung 40 verbunden
sind.
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Diese
Spielmaschine-Haupteinheit 20 besteht aus einem Steuerungssystem 50 aus
einer zentralen Verarbeitungseinheit (CPU) 51 und deren
Peripherieein richtung, einem Grafiksystem 60 aus einer Grafikverarbeitungseinheit
(GPU) 62, die in einem Rahmenpuffer 63 Bilder
zeichnet, einem Schaltsystem 70 aus einer Tonverarbeitungseinheit
(SPU), die Musik- und Effektschall erzeugt, einem Steuerungsabschnitt 80 für optische
Platten, der die optische Platte steuert, auf der Anwendungsprogramme
gespeichert sind, einer Eingabebedienungsvorrichtung 40,
durch die ein Benützer
seine Anweisungen eingibt, einem Kommunikations-Steuerungsabschnitt 90 zum
Steuern der Eingabe/Ausgabe von Daten von der tragbaren elektronischen
Vorrichtung 1 sowie einem Bus (BUS), mit dem jeder der
obigen Teile verbunden ist.
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Das
genannte Steuerungssystem 50 ist mit Folgendem versehen:
einem Hauptspeicher 53 – aus einer CPU 51,
einem Peripherieeinrichtungs-Steuerungsabschnitt 52, der
eine Interruptsteuerung und eine übertragungssteuerung für direkten
Speicherzugriff (DMA) ausführt,
und einem Direktzugriffsspeicher (RAM) – und einem Festwertspeicher
(ROM) 54, in dem Programme wie ein sogenanntes Betriebssystem
gespeichert sind, das den Hauptspeicher 53, das Grafiksystem 60 und
das Schaltsystem 70 verwaltet. Ferner betrifft der hier
genannte Hauptspeicher einen Arbeitsspeicher, in dem ein Programm ausgeführt werden
kann.
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Die
genannte CPU 51 steuert die gesamte Videospielvorrichtung 1 durch
Ausführen
des im ROM 54 gespeicherten Betriebssystems, und sie besteht
z. B. aus einer 32-Bit-RISC-CPU (Reduced Instruction Set Computer-CPU).
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Wenn
einmal Spannung an diese Spielmaschine-Haupteinheit 20 angelegt
ist, steuert die CPU 51 des Steuerungssystems 50,
durch Ausführen
des im ROM 54 gespeicherten Betriebssystems, das genannte
Grafiksystem 60 und das Schaltsystem 70. Auch
steuert die CPU 51, beim Ausführen des Betriebssystems, nach
dem Initialisieren der gesamten Spielmaschine-Haupteinheit 20,
wie einer Funktionsprüfung,
den Steuerungsabschnitt 80 für optische Platten, und sie
führt Anwendungsprogramme
wie Spiele, die in der optischen Platte gespeichert sind, aus. Durch
Ausführen
eines Programms wie eines Spiels steuert die CPU 51, auf
die Eingabe durch einen Benutzer hin, das Grafiksystem 60 und
das Schaltsystem 70, und sie steuert die Anzeige von Bildern
und die Erzeugung von Effekt- oder Musikschall.
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Auch
verfügt
das Grafiksystem 60 über
eine Geometrietransformationsmaschine (GTE = geometry transfer engine) 61,
die GPU 62, die Bilder entsprechend den Bilderzeichnungsanweisungen
von der CPU 51 zeichnet, den Rahmenpuffer 63,
der durch diese GPU 62 gezeichnete Bilder speichert, und
den Bilddeco dierer 64, der die Durchkreuzwandlung, wie
diskrete Cosinustransformation, komprimiert wurden und codiert wurden.
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Die
GTE 61 ist z. B. mit einem parallelen Operationsmechanismus
versehen, der mehrerer Operationen parallel ausführen kann. Auf eine Operationsanforderung
von der CPU 51 hin kann sie verschiedene Hochgeschwindigkeitsoperationen
wie eine Transformation des Koordinatensystems, eine Lichtquellenberechnung
oder eine Matrix- oder Vektoroperation ausführen. Genau gesagt, kann diese GTE 61 im
Fall einer Operation zum Ausführen
einer flachen Schattenbildung, wenn z. B. Bilder aus Dreieckspolygonen
mit derselben Farbe gezeichnet werden, maximal ungefähr 1,5 Millionen
Rechenvorgänge
pro Sekunde für
die Koordinaten der Polygone ausführen. Dadurch ist die Belastung
der CPU 51 verringert während
gleichzeitig bei dieser Videospielvorrichtung eine Hochgeschwindigkeitsberechnung von
Koordinaten ermöglicht
ist.
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Auch
zeichnet die CPU 62 Bilder von Polygonen für den Rahmenpuffer 63,
folgend auf einen Bildzeichnungsbefehl von der CPU 51.
Die GPU 62 kann maximal ungefähr 360000 Polygonzeichnungsvorgänge pro
Sekunde ausführen.
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Außerdem besteht
der Rahmenpuffer 63 aus einem Doppelport-RAM, und er kann
Bildzeichnungsoperationen durch die GPU 62 handhaben oder
eine Übertragung
vom Hauptspeicher und ein Auslesen zur Anzeige gleichzeitig ausführen. Der Rahmenpuffer 63 verfügt z. B. über eine
Kapazität von
1 MByte. Es erfolgt eine jeweilige Behandlung als 16-Bit-Matrix
mit 1024 Bildelementen horizontal und 512 Bildelementen vertikal.
Auch sind in diesem Rahmenpuffer 63, neben einem Anzeigebereich
für Ausgabe
als Videoausgabesignal, die folgenden Bereiche vorhanden: ein CLUT(color
look-up table = Farbnachschlagetabelle)-Bereich, in dem eine Farbnachschlagetabelle
gespeichert ist, auf die Bezug genommen wird, wenn die GPU 62 Polygonbilder
usw. zeichnet, und ein Texturgebiet, in dem Texturen gespeichert
sind, die nach Ausführung
einer Koordinatenwandlung in die durch die GPU 62 gezeichneten Polygone
abgebildet werden. Der CLUT-Bereich und der Textur-Bereich werden
für dynamische Änderung entsprechend Änderungen
in der Anzeigefläche
programmiert.
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Außerdem kann
die CPU 62, zusätzlich
zur oben genannten flachen Schattenbildung, eine Glüh-Schattenbildung
ausführen,
durch die die Farbe innerhalb des Polygons dadurch bestimmt wird,
dass die Farbe der Spitze des Polygons und die Texturabbildung dadurch
ergänzt
werden, dass auf das Polygon eine im Texturbereich gespeicherte
Textur geklebt wird. Wenn die Glühschatten bildung
oder die Texturabbildung ausgeführt
werden, kann die GTE 61 maximal ungefähr 500000 Rechenvorgänge pro Sekunde
für die
Polygonkoordinaten ausführen.
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Außerdem decodiert
der Bilddecodierer 64 die Bilddaten stehender oder bewegter
Bilder, wie sie im Hauptspeicher 53 gespeichert sind, unter
Steuerung durch die CPU 51, und sie werden erneut in den Hauptspeicher 53 eingespeichert.
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Auch
können
diese reproduzierten Bilddaten, wie sie über die GPU 62 in
dem Rahmenpuffer 63 eingespeichert werden, als Hintergrund
für durch die
GPU 62 gezeichnete Bilder verwendet werden.
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Das
Schaltsystem 70 verfügt über eine
SPU 71, die Musik-oder Effektschall auf Grundlage der Anweisungen
von der CPU 51 erzeugt, den Schallpuffer 62, der
durch die SPU 71 erzeugte Signalverlaufsdaten aufzeichnet
und den Lautsprecher 63, der durch die SPU 71 erzeugten
Musik- oder Effektschall ausgibt.
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Die
SPU 71 verfügt über ADPCM(Adaptive Differential
PCM)-Decodierfunktion zum Reproduzieren von durch einen ADPCM-Prozess
codierten Sprachdaten (16-Bit-Daten)
zu 4-Bit-Differenzsignalen, Schallwiedergabefunktionen zum Erzeugen
von Effektschall durch Auslesen der im Schallpuffer 72 gespeicherten
Signalverlaufsdaten, und Modulationsfunktion zum Reproduzieren der
im Schallpuffer 72 gespeicherten Signalverlaufsdaten nach
dem Modulieren derselben.
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Auf
Grund der obigen Funktionen kann das Schaltsystem 70 als
sogenannte Abtast- Schallquelle verwendet werden, die Musik-oder
Effektschall auf Grund der im Schallpuffer 72 gespeicherten
Signalverlaufsdaten entsprechend Anweisungen von der CPU 51 erzeugt.
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Der
Steuerungsabschnitt 80 für optische Platten ist mit
dem optischen Plattenlaufwerk 81 zum Reproduzieren von
auf einer optischen Platte gespeicherten Programmen oder Daten,
einem Decodierer 82 zum Decodieren von Programmen und Daten,
zu denen vor der Speicherung Fehlerkorrekturcodes (ECC) hinzugefügt wurden,
und einem Puffer 83 versehen, der ein Auslesen von Daten
von einer optischen Platte mit hoher Geschwindigkeit dadurch ermöglicht,
dass er ein Zwischenspeichern von Daten vom optischen Plattenlaufwerk 81 ausführt. Mit
dem Decodierer 82 ist eine Unter-CPU 84 verbunden.
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Auch
existieren als Sprachdaten, wie sie auf einer durch das optische
Plattenlaufwerk 81 ausgelesenen optischen Platte gespeichert
sind, neben den oben beschriebenen ADPCM-Daten, sogenannte PCM-Daten,
die durch Analog/Digital-Wandlung von Sprachsignalen erhalten werden.
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Vom
Decodierer 82 werden Sprachdaten decodiert, die durch Codieren
digitaler 16-Bit-Daten zu 4-Bit-Differenzsignalen gespeichert wurden.
Sie werden dann an die SPU 71 geliefert, wo sie einen Digital/Analog-Wandlungsprozess
durchlaufen. Danach werden sie dazu verwendet, den Lautsprecher 73 anzusteuern.
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Auch
werden Sprachdaten, die in Form digitaler 16-Bit-Daten als PCM-Daten
gespeichert wurden, durch den Decodierer 82 decodiert und
dann zum Ansteuern des Lautsprechers 73 verwendet.
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Außerdem ist
der Kommunikations-Steuerungsabschnitt 90 mit einer Kommunikationssteuerung 91 zum
Steuern von Kommunikationsvorgängen
mit der CPU 51 über
den Bus versehen. In der Kommunikationssteuerung 91 sind
ein Steuerungsanschlussabschnitt 90, mit dem die Eingabebedienungsvorrichtung 40 zum
Eingeben von Anweisungen von einem Benutzer verbunden ist, und der
Einsetzabschnitt 28A vorhanden, mit dem die tragbare elektronische
Vorrichtung 1 verbunden wird.
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Die
mit dem Steuerungsverbindungsabschnitt 92 verbundene Eingabebedienungsvorrichtung 40 verfügt z. B. über 16 Befehlstasten
zum Eingeben von Anweisungen von einem Benutzer. Der Zustand dieser
Befehlstasten wird ungefähr 60 mal pro
Sekunde durch synchrone Kommunikation an die Kommunikationssteuerung 91 geliefert,
die den Zustand der Befehlstasten der Eingabebedienungsvorrichtung 40 an
die CPU 51 liefert.
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Dadurch
werden Anweisungen von einem Benutzer in die CPU 51 eingegeben,
und diese führt eine
Verarbeitung entsprechend den Anweisungen von einem Benutzer auf
Grundlage des Spielprogramms aus, das gerade abgearbeitet wird.
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Es
ist erforderlich, zwischen den oben beschriebenen verschiedenen
Elementen, wie dem Hauptspeicher 53, der GPU 62,
dem Bilddecodierer 64 und dem Decodierer 82 usw.
eine große
Menge an Bilddaten mit hoher Geschwindigkeit zu übertragen, wenn Bilder angezeigt
werden oder Bildinhalte gezeichnet werden. Daher ist es bei dieser
Spielmaschine-Haupteinheit 20 ermöglicht, eine sogenannte DMA-Übertragung
auszuführen,
d.h. Daten zwischen dem Hauptspeicher 53, der GPU 62,
dem Bilddecodierer 64 und dem Decodierer 82 direkt
unter Steuerung durch den Peripherievorrichtungs-Steuerungsabschnitt 52 auszuführen, ohne
die CPU 51 zu durchlaufen, wie oben beschrieben. Dies ermöglicht es,
die Belastung zu verringern, die der CPU 51 durch Datenübertragungsvorgänge auferlegt
ist, und Datenübertragung
mit hoher Geschwindigkeit auszuführen.
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Auch
liefert die CPU 51, wenn es erforderlich ist, die Einstelldaten
eines Spiels, das gerade ausgeführt
wird, abzuspeichern, die abzuspeichernden Daten an die Kommunikationssteuerung 91.
Daraufhin schreibt die Kommunikationssteuerung 91 die Daten von
der CPU 51 in eine Speichervorrichtung (in den Zeichnungen
nicht dargestellt – oder
die tragbare elektronische Vorrichtung 1, die in die Einsetzabschnitte 28A oder 28B eingesetzt
sind.
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Die
Kommunikationssteuerung 91 enthält in ihrem Inneren eine Schutzschaltung
zum Verhindern elektrischer Schäden.
Sowohl die Speicherkarte als auch die tragbare elektronische Vorrichtung 1 sind vom
Bus getrennt, und sie können
angeschlossen oder abgetrennt werden, während die Haupteinheit der
Vorrichtung mit Spannung verbunden ist. Daher kann, wenn in der
Speicherkarte oder der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 nicht
ausreichend Speicherkapazität
verblieben ist, eine neue Speicherkarte eingesetzt werden, ohne
dass die Spannung zur Haupteinheit unterbrochen wird. Daher gehen
Spieldaten, die in einem Backupsystem abgespeichert werden müssen, nicht
verloren. Es kann eine neue Speicherkarte eingesetzt werden, und
in diese können
die erforderlichen Daten geschrieben werden.
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Auch
sind die parallele I/O-Schnittstelle (PIO) 96 und die serielle
I/O-Schnittstelle
(SIO) 97 Schnittstellen zum Verbinden der Speicherkarte
oder der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20.
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Daher
kann, wenn die Spielmaschine-Haupteinheit 20, in die die
tragbare elektronische Vorrichtung 1 eingesetzt ist, und
die Monitorvorrichtung 200 verbunden werden, wie es in
der 5 dargestellt ist, und dafür gesorgt wird, dass der Steuerungsabschnitt 13 der
tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 einen Prozess ausführt, wie
er in der 13 dargestellt ist, dafür gesorgt
werden, dass die Monitorvorrichtung 200 ein Figurenbild
anzeigt, das dabei die tragbare elektronische Vorrichtung 1 als
gedachtes Lebewesen behandelt. Auch ist in der 13 die tragbare
elektronische Vorrichtung 1 als "tragbares Spielterminal" bezeichnet.
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Als
Erstes verbindet der Spieler in einem Schritt S1 das tragbare Spielterminal 1 mit
der Spielmaschine-Haupteinheit 20. Dies erfolgt durch Einsetzen
des Verbinderabschnitts 150 des tragbaren Spielterminals 1 in
den Einsetzabschnitt 28A oder 28B des Steckplatzabschnitts 27A oder 27B.
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Als
Nächstes
wird, in einem Schritt S2, die Kennzahl des tragbaren Spielterminals
an die Spielmaschine-Haupteinheit 20 geliefert. In einem
Schritt S3 wird die Kennzahlen-Eingabebedienung-Wandlungstabelle
von der CD-ROM geliefert. Sie wird in den RAM 9 zur Verwendung
zum Laden der Kennzahlen-Eingabebedienung
geladen. Dann muss die CPU 51 der Spielmaschine-Haupteinheit
die vom Spielterminal 1 gelieferte Kennzahl prüfen und
sie muss entscheiden, ob diese Zahl in der in der CD-ROM gespeicherten
Wandlungstabelle behandelt wird oder nicht.
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In
einem Schritt S4 sucht der Suchabschnitt 10 aus dem RAM 9 zum
Laden der Kennzahlen-Eingabebedienung diejenige Eingabebedienung
heraus, die dem tragbaren Spielterminal 1 entspricht. Diese Eingabebedienung
wird an den Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 geliefert.
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Einerseits
werden, in einem Schritt S5, die Bedienungsinformation, wie ein
Erfahrungswert (dieser ist in der Zeichnung als Erfahrungsinformation bezeichnet)
und die Altersinformation, vom RAM 7 zur Verwendung für Bedienungsinformation,
der ein im tragbaren Spielterminal 1 vorhandener Arbeitsspeicher
ist, an den Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 geliefert.
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Daraufhin
erhält
der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8, in einem
Schritt S6, durch Berechnen die Figureninformation betreffend das
Gesicht und den Ausdruck, über
die das tragbare Spielterminal 1 zu diesem Zeitpunkt verfügt. In einem Schritt
S7 wird diese Figureninformation an die CPU 51 der Spielmaschine-Haupteinheit 20 geliefert. Nachdem
dafür gesorgt
wurde, dass sie einen speziellen Grafikerzeugungsprozess durchlief,
wird sie auf der Monitorvorrichtung 200 angezeigt. Außerdem reicht
es aus, wenn auf dem Anzeigeabschnitt 12 am tragbaren Spielterminal 1 ein
Figurenbild angezeigt wird, die Figureninformation im Schritt S7
an den Anzeigeabschnitt 12 zu liefern.
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Nun
wird die oben genannte Eingabebedienung erläutert. Obwohl für sie, wie
dargestellt, in der Wandlungstabelle in der 3 Buchstaben,
ABCDEF ..., verwendet werden, wird sie tatsächlich durch Hexadezimalzahlen
(0 – f)
dargestellt, wie es in der 14 dargestellt
ist. Als konkretes Beispiel ist in der 14 "8b37 ... a83b" angegeben. Hierbei
drückt das
ganz linke Zeichen ("8" beim konkreten Beispiel) die
Rundheit des Gesichts aus. Wenn dieser Wert klein ist, zeigt er
ein schmales Gesicht an, und wenn er groß ist, zeigt er ein rundes
Gesicht an. Der nächste
Buchstabe ("b" beim konkreten Beispiel)
kennzeichnet die Größe der Augen.
Ein kleiner Wert kennzeichnet kleine und schmale Augen, und ein
großer Wert
kennzeichnet große
und runde Augen. Das nächste
Zeichen ("3" beim konkreten Beispiel)
kennzeichnet den Abstand zwischen den Augen. Wenn der Wert klein
ist, ist dieses Gebiet eng, und wenn er groß ist, ist. es breit. Das nächste Zeichen
("7" beim konkreten Beispiel)
kennzeichnet die Länge
der Augenwimpern. Ein kleiner Wert kennzeichnet kurze Wimpern, und
ein großer
kennzeichnet lange Wimpern.
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Ferner
sind zwar in den 4 und 5 konkrete
Beispiele eines Unterhaltungsystems (eines Videospielgeräts) dargestellt,
bei dem nur ein tragbares Spielterminal 1 an der Spielmaschine-Haupteinheit 20 angebracht
ist, jedoch kann man auch an eine Videospielvorrichtung denken,
an der zwei angebracht sind – tragbare
Spielterminals 1A und 1B –, wie es in der 15 dargestellt
ist.
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Bei
der in der 15 dargestellten Videospielvorrichtung
synthetisiert der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 die
Figureninformation (das Gesicht) aus der Altersinformation, die
durch Integrieren der Kennzahlen von 1A und 1B der
tragbaren Spielterminals und der Timerzeit erhalten wurde, und dies
(dieses Gesicht) wird als Metaphersymbol, das jedes der Terminals
ausdrückt,
auf der Monitorvorrichtung 200 angezeigt. Auf diese Weise
wird es möglich, über einen
Ausdruck zu verfügen,
der jedes der Terminals personifiziert.
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Selbstverständlich kann
dies, wie es in der 16 dargestellt ist, auch auf
den Anzeigeabschnitten 12A und 12B der tragbaren
Spielterminals 1A und 1B als Metaphersymbole angezeigt
werden, die jedes der Terminals ausdrücken.
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Auch
kann die individuelle Figur dadurch ausgedrückt werden, dass jeder Einzelpunkt
der Eingabebedienung mit dem Maximalwert der möglichen Fähigkeiten belegt wird, über die
das Individuum verfügt.
In der 17 ist ein konkretes Beispiel
eines Ausdrucks einer Individualfigur durch die Eingabebedienung
dargestellt. In die mit "f" gekennzeichnete Bedingung
ist ein Maximalwert für
das Alter, d.h. die Lebensdauer, eingetragen. In die mit "b" gekennzeichnete Bedingung ist der Maximalwert
für die Flugfähigkeiten
eingetragen. In die mit "9" gekennzeichnete
Bedingung ist der Maximalwert für
die Kampffähigkeiten
eingetragen. Auch ist in die mit der zweiten "9" gekennzeichneten
Bedingung der Maximalwert für
die Kommunikationsfähigkeitein
eingetragen. Für
jede Bedingung ist die Hexadezimalnotation verwendet.
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Auch
ist es durch Eingeben von Information, die den Zusammenhang zwischen
Individuen kennzeichnet, in die Eingabebedienung möglich, die
Beziehung zwischen Individuen auszudrücken – ob diese Individuen während eines
Spiels zusammenarbeiten oder sich feindselig gegeneinander verhalten.
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Auch
erzeugen zwei tragbare Spielterminals 1A und 1B (18),
die mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20 verbunden sind,
Figureninformation in Zusammenhang mit einer gedachten Untermaschine
entsprechend ihrer jeweiligen Eingabebedienung sowie Bedienungsinformation
beim Empfangen von Eingabebedienung, wie sie der genannten charakteristischen
Kennzahl entspricht, über
die Spielmaschine-Haupteinheit 20.
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Anders
gesagt, kann, wie es in der 18 dargestellt
ist, eine gedachte, neue Lebensform dadurch ins Leben gerufen werden,
dass eine Vereinigung zwischen den zwei verschiedenen tragbaren Spielterminals 1A und 1B erfolgt.
In diesem Fall wird, unter Verwendung neuer Eingabebedienung C,
wie sie aus der Eingabebedienung A und der Eingabebedienung B der
zwei tragbaren Spielterminals 1A und 1B erhalten
wird, durch umgekehrte Bezugnahme auf die Wandlungstabelle zwischen
den Kennzahlen und der Eingabebedienung, wie oben angegeben, eine
neue Kennzahl erhalten. Die so erhaltene Kennzahl wird als gedachte
Kennzahl C dieses tragbaren Spielterminals angesehen, und sie wird
in einem der tragbaren Spielterminals 1A und 1B abgespeichert. Diese
zwei tragbaren Spielterminals 1A und 1B sind mit
einem RAM zur Verwendung zum Speichern von Figureninformation versehen,
um die oben genannte Figureninformation zu diesem Zweck zu speichern.
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Die
Eingabebedienung wird in diesem Fall durch ein eindimensionales
Array ausgedrückt.
Die n-te Eingabebedienung eines Individuums A wird als Sa(n) bezeichnet.
In diesem Fall entspricht Sa(k + 1), entsprechend der in der 19 dargestellten
Eingabebedienung, b.
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Unter
der Annahme, dass ein Individuum C durch Verbindung (Kreuzung) zwischen
dem Individuum A und dem Individuum B ins Leben gerufen wird, wird durch
die 20 dargestellt, wie diese Verbindung zu verarbeiten
ist. Zu allererst erstellt der Suchabschnitt 10, in einem
Schritt S11, die Eingabebedienung von den tragbaren Spielterminals 1A und 1B.
Dann entnimmt der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8,
in einem Schritt S12, die Eingabebedienung Sa(k) mit der Nr. k des
Individuums A sowie Sb(k) mit der Nr. k des Individuums B; er führt in einem
Schritt S13 eine Verbindungsberechnung aus; und er erhält Eingabebedienung,
Sc(k), eines neuen Individuums C.
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Als
Verbindungsberechnung in diesem Schritt S13 kann an die folgenden
drei Algorithmen gedacht werden. Gemäß dem ersten Algorithmus wird
beim Bestimmen des Werts, wie er in die Spalte A für die Eingabebedienung
des Individuums C einzugeben ist, eine Zufallszahl verwendet, um
die Spalte k des Individuums A oder die Spalte k des Individuums
B zufällig
auszuwählen.
Gemäß dem zweiten
Algorithmus werden der Mittelwert der Spalte k des Individuums A
und der Mittelwert der Spalte k des Individuums B dazu verwendet,
den Wert zu bestimmen, wie er in die Spalte k de Eingabebedienung
des Individuums C einzutragen ist. Gemäß dem dritten Algorithmus werden
eine lineare Interpolation der Spalte k des Individuums A und eine
lineare Interpolation der Spalte k des Individuums B dazu verwendet,
den Wert zu bestimmen, der in die Spalte k der Eingabebedienung
des Individuums C einzutragen ist. Hinsichtlich des Koeffizienten
für die
lineare Interpolation erfolgt eine Bestimmung unter Verwendung einer
Zufallszahl.
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Nach
dem Wiederholen der oben beschriebenen Prozesse im Schritt S12 und
im Schritt S13, bis k den Wert n erreicht, wird in einem Schritt
S15 ein Mutierungsprozess ausgeführt.
Hinsichtlich dieser Mutierungsverarbeitung wird das Variationsausmaß für bestimmte
Spalten nach der Verbindung durch Zufallszahlen bestimmt. In diesem
Fall wird eine Grenzschwelle eingestellt, und die Spalten werden
nur korrigiert, wenn die Zufallszahlen den Grenzwert überschreiten.
Dieser Schritt S15 kann weggelassen werden.
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Außerdem erfolgt
im Schritt S16 in der Tabelle zwischen den Kennzahlen und der Eingabebedienung
eine Rückwärtsbeziehung,
und es wird eine gedachte Kennzahl für das Individuum C erhalten.
Diese gedachte Kennzahl des Individuums C wird entweder in das Spielterminal 1A oder
das Spielterminal 1B eingespeichert.
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Außerdem ist
in der 21 der Ablauf der Prozesse dargestellt,
wenn ein Spiel mit Verbindung oder Austausch unter Verwendung der
Figuren von den Spieleterminals 1A und 1B gespielt
wird, die durch den Prozess erhalten wurden, wie er im Flussdiagramm
in der oben beschriebenen 13 dargestellt
ist.
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Die
Erläuterung
vom Schritt S1 bis zum Schritt S7 wird weggelassen, da diese bei
der Beschreibung der 13 erfolgte. Durch die Verarbeitung
bis zu diesem Punkt werden zwei Figuren, einen Mann und eine Frau,
auf der Monitorvorrichtung 200 angezeigt, wie es in der 13 dargestellt
ist.
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In
einem Schritt S21 in der 21 entscheidet
der Spieler, ob er eine Vereinigung oder einen Austausch ausführt. Wenn
er es wählt,
eine Vereinigung auszuführen,
geht er zu einem Schritt S22 weiter, und er führt die Vereinigung durch einen
Prozess aus, wie er in der oben beschriebenen 20 dargestellt
ist. In einem Schritt S23 erfolgt eine Rückwärtsbeziehung auf die Kennzahl
unter Verwendung der Eingabebedienungs-Wandlungstabelle, und es
wird eine gedachte Kennzahl erhalten. Dann geht er zu einem Schritt
S25 weiter und speichert im RAM eines der tragbaren Spielterminals
Erfahrungswerte, die gedachte Kennzahl und die Anzeigedaten für das Gesicht
nach der Wandlung usw. ab.
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Andererseits
geht der Spieler, wenn er im Schritt S21 einen Austausch wählt, zu
einem Schritt S24 weiter, und er führt einen Austausch zweier
Lebewesen, die die zwei Figuren sind, aus.
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Wie
oben erläutert,
können
die Figuren, wie sie durch Anschließen der tragbaren Spielterminals an
die Spielmaschine-Haupteinheit 20 angezeigt werden, solche
sein, die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen oder nicht. Durch
Anzeigen derartiger Figuren werden die tragbaren Spielterminals
personifiziert, und sie können
den Benutzer unterhalten.
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Gemäß der Erfindung
kann der Benutzer mit einem Vertrautheitsgefühl versehen werden, wenn z. B.
eine charakteristische Figur unter Verwendung einer Kennzahl erzeugt
wird und sie auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt wird.