DE69924822T2 - Unterhaltungssystem, speichermedium und manuelles eingabegerät - Google Patents

Unterhaltungssystem, speichermedium und manuelles eingabegerät Download PDF

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Hiroki Ogata
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Description

  • Technisches Gebiet
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Unterhaltungssystem mit einer Videospielmaschine zum Anzeigen eines Bildes von Spielfiguren, etc. auf einem Bildmonitor, um ein Videospiel auszuführen, als Reaktion auf durch den Spieler über eine manuelle Bedienvorrichtung manuell eingegebene Steuerbefehle, ein Speichermedium zum Versorgen eines solchen Unterhaltungssystems mit einem Programm und mit Daten, und eine manuelle Bedienvorrichtung zur Verwendung mit einem solchen Unterhaltungssystem.
  • Technischer Hintergrund
  • Herkömmliche Videospielvorrichtungen zum Anzeigen von Spielfiguren, usw., die durch Computergrafik (CG) erzeugt werden, auf einem Bildmonitor wie beispielsweise einem Fernsehempfänger oder dergleichen, um ein Videospiel auszuführen, haben wenigstens eine für die Videospielvorrichtung charakteristische manuelle Bedienvorrichtung. Falls zum Beispiel ein Benutzer oder Spieler ein Rollenspiel spielt, bewegt, drückt oder dreht der Spieler mehrere Steuerelemente auf einer manuellen Bedienvorrichtung mit den Händen oder Fingern, um eine Spielfigur oder ein Objekt zu bewegen, die/das auf dem Schirm einer Monitoranzeige angezeigt wird.
  • Die letzten Jahre haben eine Anzahl von Spielprogrammen gesehen, die für Unterhaltungssysteme mit solchen Videospielvorrichtungen entwickelt wurden. Solche Spielprogramme enthalten viele Rollenspielprogramme, Kampfspielprogramme, Autorennenspielprogramme, Sportspielprogramme, usw..
  • Solche Spielprogramme werden Videospielunterhaltungssystemen von direkt zugreifbaren Aufzeichnungsmedien, wie beispielsweise CD-ROMs, Speicherkarten, usw. oder Netzwerken zugeführt.
  • Bisher wurden die manuellen Bedienvorrichtungen, die durch den Spieler benutzt werden, um Steuerbefehle einzugeben, wie sie durch Spielprogramme vorgeschrieben werden, so konstruiert, dass die Steuerelemente durch den Spieler einfach gedrückt, geneigt oder gedreht werden und keine visuellen Eindrücke für den Spieler bewirken.
  • Zum Beispiel flackern die Steuerelemente der herkömmlichen manuellen Bedienvorrichtungen nicht für ein paar Sekunden, nachdem die Videospielvorrichtungen eingeschaltet werden, oder die herkömmlichen manuellen Bedienvorrichtungen selbst emittieren kein kontinuierliches oder flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu einer kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts, die/das auf dem Bildmonitor angezeigt wird, während das Videospiel fortschreitet.
  • Es ist deshalb eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Unterhaltungssystem vorzusehen, das eine manuelle Bedienvorrichtung mit Steuerelementen enthält, die ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren können, um dem Spieler einen visuelle Eindruck zu geben.
  • Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Speichermedium zum Zuführen eines Programms und von Daten zum Steuern einer manuellen Bedienvorrichtung vorzusehen, um deren Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen, um dem Spieler visuelle Eindrücke zu geben.
  • Es ist eine noch weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine manuelle Bedienvorrichtung mit Steuerelementen vorzusehen, die ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren können, um dem Spieler visuelle Eindrücke zu geben.
  • Die EP-A-0 834 338 beschreibt eine manuelle Bedienvorrichtung, die mit einer Vibrationseinrichtung versehen ist, um dem Spieler einen körperlichen Eindruck zurückführen zu können, wenn er ein Videospiel spielt. Außerdem ist erwähnt, dass die Eingabevorrichtung mit einem Leuchtelement versehen sein kann, um Licht zu emittieren, wenn ein Aktionsziel getroffen wird.
  • Die US-A-4,720,789 beschreibt ein Videospiel mit einer Bodensteuerung, die gewichtsempfindliche Felder benutzt, die einen Operator Informationen in das System durch Platzieren seiner/ihrer Füße in speziellen Teilen der Bodensteuerung eingeben lassen. Das System kann Lichtsegmente enthalten, die unter der Steuerung des Systemmikroprozessors sind und die jedem der gewichtsempfindlichen Felder zugeordnet sind.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Spezielle und bevorzugte Aspekte der vorliegenden Erfindung sind in den beiliegenden unabhängigen und abhängigen Ansprüchen beschrieben.
  • Gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung enthält ein Unterhaltungssystem ein Speichermedium zum Speichern eines Programms, um mehrere Steuerelemente einer manuellen Bedienvorrichtung Licht emittieren zu lassen, und eine Verarbeitungseinrichtung zum Ausführen des in dem Speichermedium gespeicherten Programms basierend auf durch die manuelle Bedienvorrichtung eingegebenen Steuerbefehlen.
  • Nachdem die manuelle Bedienvorrichtung angeschlossen ist und eine Spielmaschine eingeschaltet ist, können die Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht für eine vorbestimmte Zeitdauer oder in zeitlicher Beziehung zu einer kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts, die/das auf einem Bildmonitor angezeigt wird, während ein Videospiel fortschreitet, emittieren.
  • Gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung ist auch ein Speichermedium zum Zuführen eines Lichtemissionsprogramms und von Daten für eine manuelle Bedienvorrichtung zur Verwendung in einem durch eine Videospielmaschine durchgeführten Videospiel durch Anzeigen einer Spielfigur oder eines Spielobjekts auf einem Bildmonitor als Reaktion auf durch eine manuelle Bedienvorrichtung eingegebene Steuerbefehle vorgesehen, wobei das Lichtemissionsprogramm ein Programm aufweist, um die Steuerelemente Licht entweder zufällig oder entsprechend einem vorbestimmten Muster emittieren zu lassen, wenn das Videospiel ausgeführt wird.
  • Gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung ist ferner eine manuelle Bedienvorrichtung zum Zuführen von Steuerbefehlen zu einer Videospielmaschine als Reaktion auf manuelle Steuereingaben vorgesehen, mit einer Steuereinrichtung, um mehrere Steuerelemente Licht emittieren zu lassen.
  • Obige und weitere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung in Zusammenhang mit den beiliegenden Zeichnungen, in denen bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung beispielhaft dargestellt sind, besser verständlich.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist eine Darstellung einer Videospielvorrichtung als ein Unterhaltungssystem gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein Blockschaltbild einer Schaltungsanordnung der Videospielvorrichtung;
  • 3 ist eine Perspektivdarstellung einer manuellen Bedienvorrichtung der Videospielvorrichtung;
  • 4 ist eine Draufsicht der in 3 dargestellten manuellen Bedienvorrichtung;
  • 5 ist eine Draufsicht eines Steuerelements der manuellen Bedienvorrichtung;
  • 6 ist eine Draufsicht eines weiteren Steuerelements der manuellen Bedienvorrichtung;
  • 7 eine Querschnittsansicht eines speziellen Aufbaus eines Steuerelements;
  • 8 ist eine Querschnittsansicht eines weiteren speziellen Aufbaus eines Steuerelements;
  • 9 ist eine Perspektivdarstellung einer Videospielmaschine der Videospielvorrichtung;
  • 10 ist ein Blockschaltbild einer Schaltungsanordnung der Videospielmaschine;
  • 11 ist ein Flussdiagramm einer Funktionsfolge der Videospielvorrichtung;
  • 12A bis 12C sind Draufsichten, die die Art und Weise zeigen, in welcher Gruppen von Steuerelementen an der manuellen Bedienvorrichtung einzeln eingeschaltet werden;
  • 13A bis 13C sind Draufsichten, die die Art und Weise zeigen, in welcher Steuerelemente in einer Gruppe von Steuerelementen einzeln eingeschaltet werden;
  • 14 ist ein Flussdiagramm eines zweiten Modus eines Verarbeitungsvorgangs, der ausgeführt wird, während ein Videospiel-Spielprozess durchgeführt wird;
  • 15 ist eine Darstellung eines speziellen Beispiels einer Zuordnungstabelle, die in dem zweiten Modus des Verarbeitungsvorgangs verwendet wird; und
  • 16 ist ein Flussdiagramm einer Lichtemissionsroutine (Unterroutine) im zweiten Modus des Verarbeitungsvorgangs.
  • Bester Ausführungsmodus der Erfindung
  • Ein Ausführungsbeispiel, bei dem ein Unterhaltungssystem gemäß der vorliegenden Erfindung auf eine Videospielvorrichtung zum Spielen eines Videospiels angewendet ist, ein Ausführungsbeispiel, bei dem ein Speichermedium gemäß der vorliegenden Erfindung auf ein Speichermedium angewendet ist, das darin ein Programm und Daten aufzeichnet, die durch die Videospielvorrichtung ausgeführt werden, sowie ein Ausführungsbeispiel, bei dem eine manuelle Bedienvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung auf eine manuelle Bedienvorrichtung angewendet ist, die in der Videospielvorrichtung verwendet wird, werden nachfolgend unter Bezugnahme auf die Zeichnungen beschrieben.
  • Wie in 1 dargestellt, weist eine Videospielvorrichtung 1 eine manuelle Bedienvorrichtung 2, eine Videospielmaschine zum Lesen eines Spielprogramms als Reaktion auf eine über die manuelle Bedienvorrichtung 2 eingegebene Benutzersteueraktion und zum Erzeugen einer Spielfigur oder von Spielfiguren und eines Hintergrundbildes entsprechend einer Bildverarbeitung basierend zum Beispiel auf CG, sowie einen Bildmonitor 6 wie beispielsweise einen Fernsehempfänger oder dergleichen zum Anzeigen der Spielfigur oder Spielfiguren und des Hintergrundbildes, die durch die Videospielmaschine 4 erzeugt werden, auf.
  • Die manuelle Bedienvorrichtung 2 und die Videospielmaschine 4 sind miteinander durch ein Kabel 3 verbunden, und die Videospielmaschine 4 und der Bildmonitor 6 sind miteinander durch ein Kabel 5 verbunden. Alternativ können die Steuersignale und Daten zwischen der manuellen Bedienvorrichtung 2, der Videospielmaschine 4 und dem Bildmonitor 6 statt der Kabel 3, 5 mittels drahtloser Verbindungen übertragen werden.
  • 2 zeigt als Blockschaltbild eine Schaltungsanordnung der Videospielvorrichtung 1. Insbesondere werden nachfolgend Schaltungsdetails der manuellen Bedienvorrichtung 2 beschrieben, und Schaltungsdetails der Videospielmaschine 4 werden später beschrieben. Einzelheiten des Bildmonitors 6 werden nicht beschrieben, weil sie in der Technik wohlbekannt sind und keine direkte Bedeutung für die vorliegende Erfindung haben.
  • Die manuelle Bedienvorrichtung 2 weist mehrere Schalter 201 , 202 ,... 20n mit jeweiligen Steuerelementen 2001 , 2002 ,... 200n wie beispielsweise Knöpfen, Steuerknüppeln, usw., eine parallele Ein/Ausgabe-Schnittstelle (PIO) 21, der Steuersignale von den Schaltern 201 , 202 ,... 20n zugeführt werden, einen Ein-Chip-Mikrocomputer 2 mit einer Zentraleinheit (CPU), einem Direktzugriffsspeicher (RAM) und einem Festwertspeicher (ROM), die auf einem einzelnen Chip gefertigt sind, eine serielle Ein/Ausgabe-Schnittstelle (SIO) 23 zum Durchführen einer seriellen Kommunikation mit der Videospielmaschine 4, und einen Motortreiber 24 zum Zuführen eines Antriebsstroms zu einem Antriebsmotor 25, um die manuelle Bedienvorrichtung 2 basierend auf einem Vibrationserzeugungsbefehl, der bei Bedarf von der Videospielmaschine 4 ausgegeben wird, vibrieren zu lassen, auf.
  • Die Schalter 201 , 202 ,... 20n enthalten zusätzlich zu den Steuerelementen 2001 , 2002 , ... 200n jeweilige Verstärker 2011 , 2012 , ... 201n zum Verstärken von Antriebssignalen, um die Steuerelemente 2001 , 2002 ,... 200n ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen, und jeweilige Leuchtelemente 2021 , 2022 ,... 202n wie beispielsweise Leuchtdioden (LEDs) zum Emittieren von Licht durch die Steuerelemente 2001 , 2002 ,... 200n basierend auf den verstärkten Antriebssignalen von den Verstärkern 2011 , 2012 ,... 201n .
  • Die Videospielmaschine 4 hat eine SIO 41 zum Durchführen einer seriellen Verbindung mit der manuellen Bedienvorrichtung 2. Wenn ein Stecker 7 an die Videospielmaschine 4 angeschlossen ist, sind die SIO 41 und die SIO 23 der manuellen Bedienvorrichtung 2 miteinander durch den Stecker 7 für eine bidirektionale serielle Verbindung zwischen der manuellen Bedienvorrichtung 2 und der Videospielmaschine 4 verbunden.
  • Die Videospielmaschine 4 hat auch eine Energieversorgung 42 zum Anlegen einer Versorgungsspannung an den Motortreiber 24 der manuellen Bedienvorrichtung 2.
  • Ein in die Videospielmaschine 4 eingelesenes Spielprogramm enthält einen Prozess, um die Steuerelemente 2001 , 2002 ,... 200n als Reaktion auf Befehle von der Videospielmaschine 4 ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen.
  • Das Spielprogramme enthält auch einen Prozess, um die manuelle Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches oder flackerndes Licht in einer zeitlichen Beziehung zu einer kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts, die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird, während das Videospiel ausgeführt wird, emittieren zu lassen.
  • Vor der Beschreibung von Konstruktionsdetails, um die Steuerelemente 2001 , 2002 , ... 200n ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen, werden nachfolgend unter Bezugnahme auf 3 und 4 zuerst ein Aussehen und Komponenten der manuellen Bedienvorrichtung 2 beschrieben.
  • Wie in 3 dargestellt, besitzt die manuelle Bedienvorrichtung 2 ein Gehäuse 53 mit einem oberen Element 51 und einem unteren Element 52, die zusammenpassen und miteinander durch Befestigungselemente wie beispielsweise Schrauben verbunden sind. Ein Paar eines ersten und eines zweiten Griffs 54, 55 ragt von einer Seite von jeweiligen abgewandten Enden des Gehäuses 53 vor. Der erste und der zweite Griff 54, 55 sind so geformt, dass sie durch die Handflächen der linken und der rechten Hand des Benutzers oder Spielers gegriffen werden können, wenn die manuelle Bedienvorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden ist und das Videospiel dadurch gespielt wird.
  • Der erste und der zweite Griff 54, 55 sind zu ihren distalen Enden hin fortschreitend voneinander beabstandet und nach innen zum Gehäuse 53 geneigt. Um den Spieler den ersten und den zweiten Griff 54, 55 für eine lange Zeitdauer bequem greifen zu lassen, sind der erste und der zweite Griff 54, 55 von ihrer Verbindung mit dem Gehäuse 53 zu ihren distalen Enden hin konisch und haben gekrümmte Außenumfangsflächen und gekrümmte distale Stirnseiten.
  • Die manuelle Bedienvorrichtung 2 hat ein erstes Steuerfeld 57, das an einem Ende des Gehäuses 53 angeordnet ist und erste bis vierte drückbare Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d aufweist. Die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d ragen an einer Oberseite des Gehäuses 53 heraus und sind in einem Kreuzmuster angeordnet. Die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d sind integral mit einem im Winkel bewegbaren Steuerkörper, der für eine Winkelbewegung um seine Mitte gehalten ist, ausgebildet und um die Mitte des im Winkel bewegbaren Steuerkörpers angeordnet.
  • Die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d sind durch den im Winkel bewegbaren Steuerkörper integral miteinander verbunden. Das erste Steuerfeld 57 enthält Schaltelemente als Signaleingabeelemente, die jeweils dem ersten bis vierten drückbaren Steuerelement 56a, 56b, 56c, 56d zugeordnet sind.
  • Das erste Steuerfeld 57 funktioniert als Richtungssteuerung zum Steuern der Bewegungsrichtung einer Spielfigur oder eines Spielobjekts (nachfolgend gemeinsam als angezeigte Spielfigur bezeichnet), die/das auf dem Schirm des Bildmonitors 6 angezeigt wird. Wenn der Spieler wahlweise die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d drückt, um die jeweils dem ersten bis vierten drückbaren Steuerelement 56a, 56b, 56c, 56d zugeordneten Schaltelemente ein- oder auszuschalten, bewegt sich die angezeigte Spielfigur in der Richtung entsprechend dem gedrückten des ersten bis vierten drückbaren Steuerelements 56a, 56b, 56c, 56d.
  • Die manuelle Bedienvorrichtung 2 besitzt auch ein zweites Steuerfeld 60, das an dem anderen Ende des Gehäuses 53 angeordnet ist und erste bis vierte drückbare Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d aufweist. Die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d ragen an der Oberseite des Gehäuses 53 heraus und sind in einem kreuzweisen Muster angeordnet.
  • Die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d sind als unabhängige Elemente konstruiert und sind jeweiligen Schaltelementen in dem zweiten Steuerfeld 60 zugeordnet. Das zweite Steuerfeld 60 dient als Funktionseinstell/Durchführeinheit zum Einstellen einer Funktion für eine angezeigte Spielfigur und Durchführen einer Funktion einer angezeigten Spielfigur. Insbesondere wird, wenn der Spieler wahlweise die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d drückt, das entsprechende der Schaltelemente eingeschaltet, um eine Funktion für eine angezeigte Spielfigur einzustellen und eine Funktion einer angezeigten Spielfigur durchzuführen, welche Funktion dem entsprechenden Schaltelement zugeordnet ist.
  • Die manuelle Bedienvorrichtung 2 besitzt auch ein drittes und ein viertes Steuerfeld 61, 62, die jeweils an gegenüber liegenden Ecken angeordnet sind, die zwischen dem Gehäuse 53 und den distalen Enden des ersten und des zweiten Griffs 54, 55, die mit dem Gehäuse 53 verbunden sind, definiert sind.
  • Das dritte und das vierte Steuerfeld 61, 62 haben jeweilige drehbare Steuerelemente 63, 64, die um deren Steuerwellen um 360° drehbar sind, und jeweilige Signaleingabeelemente wie beispielsweise Stellwiderstände oder dergleichen, die durch die jeweiligen drehbaren Steuerelemente 63, 64 bedienbar sind. Insbesondere sind die drehbaren Steuerelemente 63, 64 an den Spitzen der Steuerwellen montiert, die normalerweise durch Vorspannelemente zurück in ihre neutrale Stellungen gedrückt werden, und sie können um die Achsen der Steuerwellen um 360° gedreht werden.
  • Die dritten und vierten Steuerfelder 61, 62 können eine angezeigte Spielfigur unter Drehung derselben oder unter Änderung ihrer Geschwindigkeit bewegen und können eine analogartige Aktion machen, um beispielsweise die Form einer angezeigten Spielfigur zu verändern, wenn der Spieler die drehbaren Steuerelemente 63, 64 dreht.
  • Deshalb werden die dritten und vierten Steuerfelder 61, 62 als Steuereinheit zum Ausgeben von Befehlen für eine angezeigte Spielfigur verwendet, um die obige Bewegung oder Aktion durchzuführen.
  • Alternativ können die dritten und vierten Steuerfelder 61, 62 als Steuereinheit zum Bewegen einer angezeigten Spielfigur in einer analogen Weise in einem zweidimensionalen Raum in einer Weise, die die Art und Weise betrifft, in der der Spieler ein durch die angezeigte Spielfigur dargestelltes Objekt behandelt, verwendet werden.
  • Die manuelle Bedienvorrichtung 2 besitzt auch fünfte und sechste Steuerfelder 65, 66, die an einer Seite des Gehäuses 53 entfernt von dem ersten und dem zweiten Griff 54, 55 angeordnet sind und jeweils an den abgewandten Enden des Gehäuses 53 positioniert sind. Die fünften und sechsten Steuerfelder 65, 66 haben jeweilige Paare von drückbaren Steuerelementen 67a, 67b und 68a, 68b und jeweilige Schaltelemente, die jeweils den drückbaren Steuerelementen 67a, 67b und 68a, 68b zugeordnet sind.
  • Die fünften und sechsten Steuerfelder 65, 66 dienen als Funktionseinstell/Durchführeinheit zum Einstellen einer Funktion für eine angezeigte Spielfigur und Durchführen einer Funktion einer angezeigten Spielfigur. Insbesondere wird, wenn der Spieler wahlweise die drückbaren Steuerelemente 67a, 67b und 68a, 68b drückt, das entsprechende der Schaltelemente eingeschaltet, um eine Funktion für eine angezeigte Spielfigur einzustellen und eine Funktion einer angezeigten Spielfigur durchzuführen, welche Funktion dem entsprechenden Schaltelement zugeordnet ist.
  • Wie in 4 dargestellt, besitzt die manuelle Bedienvorrichtung 2 einen Startschalter 69 und einen Auswahlschalter 70, die in parallelen Positionen zwischen dem ersten Steuerfeld 57 und dem zweiten Steuerfeld 60 an der Oberseite des Gehäuses 53 angeordnet sind. Der Startschalter 69 startet das Videospiel, wenn er gedrückt wird, und der Auswahlschalter 70 wählt ein Schwierigkeitsniveau des Videospiels aus.
  • Die manuelle Bedienvorrichtung 2 besitzt auch einen Moduswahlschalter 71 und einen Modusindikator 72, die zwischen dem dritten und dem vierten Steuerfeld 61, 62 an der Oberseite des Gehäuses 53 angeordnet sind. Der Moduswahlschalter 71 wählt einen Steuermodus des dritten und des vierten Steuerfeldes 61, 62 aus, wenn er gedrückt wird, und der Modusindikator 72 zeigt einen ausgewählten Steuermodus der dritten und vierten Steuerfelder 61, 62 an. Der Modusindikator 72 weist ein Leuchtelement wie beispielsweise eine LED oder dergleichen auf.
  • Wenn der Moduswahlschalter 71 gedrückt wird, kann er einen Steuermodus zum Erlauben einer Eingabe eines Befehlssignals von den dritten und vierten Steuerfeldern 61, 62 oder einen Steuermodus zum Sperren einer Eingabe eines Steuersignals von den dritten und vierten Steuerfeldern 61, 62 auswählen.
  • Wenn der Moduswahlschalter 71 gedrückt wird, kann er auch einen Steuermodus zum Erlauben einer Eingabe eines Befehlssignals von den dritten und vierten Steuerfeldern 61, 62 und Auswählen der Funktion der ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d des zweiten Steuerfeldes 60 oder der Funktion der drückbaren Steuerelemente 67a, 67b und 68a, 68b der fünften und sechsten Steuerfelder 65, 66 auswählen. In Abhängigkeit von dem durch den Moduswahlschalter 71 ausgewählten Steuermodus flackert der Modusindikator 72 und ändert sein Anzeigelicht.
  • Die drehbaren Steuerelemente 63, 64 sind um deren Steuerwellen um 360° drehbar. Wenn die drehbaren Steuerelemente 63, 64 gedreht werden, beschafft sich eine CPU in einem Steuersystem (später beschrieben) in der Videospielmaschine 4 in Abhängigkeit von der Drehung der drehbaren Steuerelemente 63, 64 eingegebene Daten und bestimmt ein Bewegungsmuster entsprechend den beschafften Daten. Nach der Einrichtung einer Bewegung basierend auf dem Bewegungsmuster steuert die CPU ein Grafikerzeugungssystem, um eine angezeigte Spielfigur gemäß der eingerichteten Bewegung basierend auf der Drehung der drehbaren Steuerelemente 63, 64 zu bewegen.
  • Die in 3 und 4 dargestellten Steuerelemente emittieren mit der in 2 dargestellten Schaltungsanordnung ein kontinuierliches oder flackerndes Licht. Zum Beispiel sind die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d des in 3 dargestellten zweiten Steuerfeldes 66 jeweils den in 2 dargestellten Schaltern 201 , 202 ,... 20n zugeordnet.
  • In den Schaltern 201 , 202 ,... 20n emittieren die Leuchtelemente 2021 , 2022 ,... 202, die unterhalb der jeweiligen Steuerelemente angeordnet sind, ein kontinuierliches oder flackerndes Licht basierend auf Dauerlicht- oder Flackerlicht-Antriebssignalen, die unter der Steuerung der CPU in der Videospielmaschine 4 erzeugt werden, d.h. die erzeugt werden, wenn das Spielprogramm durch die CPU ausgeführt wird. Das emittierte kontinuierliche oder flackernde Licht gelangt durch die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d. Deshalb sieht es der Spieler so, als ob die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d das kontinuierliche oder flackernde Licht emittieren.
  • Tatsächlich ist jedes der ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d aufgebaut, wie in 5, 6, 7 oder 8 dargestellt.
  • 5 zeigt einen Steuerelementaufbau, bei dem das Steuerelement eine Doppelfunktion als Lichtleiter hat, der einen Abschnitt zum Emittieren eines opalisierenden Lichts enthält. Wie in 5 dargestellt, hat das Steuerelement eine kreisförmige Basis, die aus einem transparenten Kunststoff geformt ist, die einen mit einer opalisierenden Farbe überzogenen dreieckigen Bereich 100 und einen mit einer Zierfarbe überzogenen übrigen Bereich 101 enthält.
  • 6 zeigt einen Steuerelementaufbau, bei dem ein ringförmiges Muster um das Steuerelement beleuchtet wird. Wie in 6 dargestellt, ist ein ringförmiger Bereich um das Steuerelement aus einem transparenten Polycarbonat geformt und dient als ein Lichtleiter in der Form eines ringförmigen Beleuchtungsbereichs 102. Der in 6 dargestellte Steuerelementaufbau sollte bevorzugt eine einzelne Lichtquelle enthalten.
  • Weitere Aufbauten von Steuerelementen sind in 7 und 8 gezeigt. Jeder der in 7 und 8 dargestellten Steuerelementaufbauten weist eine nachgiebige Taste 104 und eine Tastenoberseite 103 auf, die von herkömmlicher Natur sind, aus einem Elastomer und ABS (Acrylonitril-Butadien-Styrol) – Copolymer geformt sind und in ein Steuerelement 110 entsprechend einer Zweikomponentenformung kombiniert sind. Bei der Zweikomponentenformung werden zwei Materialteile gleichzeitig in einer Form geformt.
  • Insbesondere werden die Tastenoberseite 103 aus ABS und die nachgiebige Taste 104 aus einem Elastomer gleichzeitig in einer Form geformt, sodass die Tastenoberseite 103 und die nachgiebige Taste 104 integral miteinander kombiniert sind. Die nachgiebige Taste 104 dient als ein Lichtleiter, um die Tastenoberseite 103 mit dem durch die nachgiebige Taste 104 geleiteten Licht zu beleuchten.
  • Wie in 7 und 8 dargestellt, sind mehrere LEDs 108a, 108b um einen Schalter 107 auf einer Leiterplatte 105 angeordnet. Wenn der Schalter 107 durch ein an einem unteren Ende des Steuerelements 110 befestigtes Druckelement 106 gedrückt wird, emittieren die LEDs 108a, 108b kontinuierliches oder flackerndes Licht. Deshalb gelangt, wenn das Steuerelement 110 gedrückt wird, ein durch die LEDs 108a, 108b emittiertes kontinuierliches oder flackerndes Licht durch die nachgiebige Taste 104 als Lichtleiter zu der Tastenoberseite 103. Der Spieler sieht es daher so, als ob das Steuerelement 110 selbst kontinuierliches oder flackerndes Licht emittiert.
  • Die Tastenoberseite 103 kann anstatt aus ABS aus PC (Polycarbonat) gemacht sein.
  • Einzelheiten eines Aufbaus und einer Funktionsweise der Videospielmaschine 4 werden nachfolgend unter Bezugnahme auf 9 und 10 beschrieben.
  • Die Videospielmaschine 4 hat ein im Wesentlichen rechtwinkliges Gehäuse, das eine Plattenladeeinheit 75 im Wesentlichen zentral darin zum Laden einer optischen Platte wie beispielsweise einer CD-ROM oder dergleichen als ein Aufzeichnungsmedium zum Zuführen des Spielprogramms beinhaltet. Das Gehäuse trägt einen Rückstellschalter 76 zum Rückstellen des Videospiels, einen Energiezufuhrschalter 77 und einen Plattensteuerschalter 78 zum Steuern des Ladens der optischen Platte in die Plattenladeeinheit 75 und besitzt zwei Einschübe 79A, 79B.
  • Zwei manuelle Bedienvorrichtungen 2 können an die jeweiligen Einschübe 79A, 79B angeschlossen werden, sodass das Videospiel an der Videospielmaschine durch zwei Benutzer oder Spieler gespielt werden kann. Eine Speicherkartenvorrichtung und ein tragbares Elektronikgerät können ebenfalls an den Einschüben 79A, 79B angeschlossen werden. Die Videospielmaschine 4 kann auch mehr oder weniger als zwei Einschübe 79A, 79B haben.
  • Wie in 10 dargestellt, besitzt die Videospielmaschine 4 ein mit einem Systembus 80 verbundenes Steuersystem 81 und ein Grafikerzeugungssystem 86, ein Tonerzeugungssystem 91 sowie ein Steuersystem der optischen Platte 95, die mit dem Steuersystem 81 durch den Systembus 80 verbunden sind.
  • Die manuelle Bedienvorrichtung 2 gibt Befehle von dem Benutzer oder Spieler über die SIO 41 (siehe 2) in die Videospielmaschine ein. Das Steuersystem der optischen Platte 95 besitzt einen Antrieb der optischen Platte 96, in die eine CD-ROM als ein Beispiel des Speichermediums gemäß der vorliegenden Erfindung geladen wird.
  • Die CD-ROM speichert ein Programm und Daten zum Anbieten einer Betriebsanleitung, um die Funktionen der Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung zu erläutern, während sie die Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht auf dem Bildmonitor 6 emittieren lässt und auch die entsprechenden Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht auf der manuellen Bedienvorrichtung 2 emittieren lässt, um dadurch einen visuellen Eindruck für den Spieler zu erzeugen.
  • Das Steuersystem 81 steuert die Bewegung einer angezeigten Spielfigur basierend auf dem Programm und den Daten von der CD-ROM und von der manuellen Bedienvorrichtung 2 eingegebenen Befehlen.
  • Das Steuersystem 81 weist eine CPU (Zentraleinheit) 82, eine Peripheriegerätesteuerung 83 zum Bewirken einer Unterbrechungssteuerung und zum Steuern einer Direktspeicherzugriffs- (DMA-) Datenübertragung, einen Hauptspeicher 84 mit einem Direktzugriffsspeicher (RAM) und einem Festwertspeicher (ROM) 85, der verschiedene Programme wie beispielsweise ein Betriebssystem zum Verwalten des Grafikerzeugungssystems 86, des Tonerzeugungssystems 91, usw. speichert, auf. Zumindest das Spielprogramm kann in dem Hauptspeicher 84 ausgeführt werden. Die CPU 82 führt das in dem ROM 85 gespeicherte Betriebssystem aus, um die Videospielvorrichtung 1 in ihrer Gesamtheit zu steuern, und weist zum Beispiel eine 32Bit – RISC-CPU auf. Funktionsdetails der CPU 82 werden später beschrieben.
  • Wenn die Videospielmaschine 4 eingeschaltet wird, führt die CPU 82 das in dem ROM 85 gespeicherte Betriebssystem aus, um das Steuern des Grafikerzeugungssystems 86, des Tonerzeugungssystems 91, usw. zu starten. Wenn das Betriebssystem ausgeführt wird, initialisiert die CPU 82 die Videospielvorrichtung 1 in ihrer Gesamtheit zum Bestätigen ihres Betriebs, und steuert anschließend die Steuerung der optischen Platte 95, um ein auf der optischen Platte aufgezeichnetes Anwendungsprogramm, wie beispielsweise das Videospiel auszuführen. Wenn das Anwendungsprogramm ausgeführt wird, steuert die CPU 82 das Grafikerzeugungssystem 86, das Tonerzeugungssystem 91, usw. in Abhängigkeit von von dem Spieler eingegebenen Befehlen, um dadurch die Anzeige von Bildern und die Erzeugung von Musiktönen und Toneffekten zu steuern. Während das Videospiel ausgeführt wird, lässt die CPU 82 die manuelle Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches oder flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu der kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts, die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird, emittieren.
  • Das Grafikerzeugungssystem 86 weist einen Geometrieübertragungsmotor (GTE) 87 zum Durchführen von Koordinatentransformationen und anderen Verarbeitungen, eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) 88 zum grafischen Darstellen von Bilddaten entsprechend Befehlen von der CPU 82, einen Bildspeicher 89 zum Speichern von durch die GPU 88 grafisch dargestellten Bilddaten, und einen Bilddecodierer 90 zum Decodieren von komprimierten und durch eine orthogonale Transformation wie beispielsweise eine diskrete Cosinus-Transformation codierten Bilddaten auf.
  • Der GTE 87 hat einen parallelen Rechenmechanismus zum Durchführen mehrerer Rechenvorgänge parallel zueinander und er kann Koordinatentransformationen und Lichtquellenberechnungen und das Berechnen von Matrizen oder Vektoren mit einer hohen Geschwindigkeit als Reaktion auf eine Anforderung von der CPU 82 durchführen. Insbesondere kann der GTE 87 die Koordinaten von maximal 1,5 Mio. Polygonen je Sekunde für einen Flat-Shading-Prozess berechnen, um zum Beispiel ein dreieckiges Polygon mit einer Farbe grafisch darzustellen. Mit dem GTE 87 ist die Videospielmaschine 4 in der Lage, die Belastung auf die CPU 82 zu reduzieren und Hochgeschwindigkeits-Koordinatenberechnungen durchzuführen.
  • Entsprechend einem Bilddarstellungsbefehl von der CPU 82 stellt die GPU 88 ein Polygon oder dergleichen in dem Bildspeicher 89 grafisch dar. Die GPU 88 kann maximal 360.000 Polygone je Sekunde grafisch darstellen.
  • Der Bildspeicher 89 weist einen Dual-Port-RAM auf und kann gleichzeitig durch die GPU 88 grafisch dargestellte Bilddaten oder von dem Hauptspeicher 84 übertragene Bilddaten speichern und Bilddaten zur Anzeige lesen. Der Bildspeicher 89 hat eine Speicherkapazität von zum Beispiel 1 MByte und wird als eine 16Bit-Matrix bestehend aus einer waagrechten Reihe von 1024 Pixeln und einer senkrechten Spalte von 512 Pixeln behandelt.
  • Der Bildspeicher 89 hat einen Anzeigebereich zum Speichern von als Videoausgangsdaten auszugebenden Bilddaten, einen Farbverweistabellen- (CLUT-) Bereich zum Speichern einer CLUT, auf welche sich die GPU 88 bezieht, wenn sie ein Polygon oder dergleichen grafisch darstellt, und einen Texturbereich zum Speichern von Texturdaten, die Koordinatentransformationen unterzogen werden, wenn ein Polygon grafisch dargestellt und auf ein durch die GPU 88 grafisch dargestelltes Polygon abgebildet wird. Der CLUT-Bereich und der Texturbereich werden dynamisch variiert, wenn sich der Anzeigebereich verändert.
  • Die GPU 88 kann zusätzlich zu dem Flat-Shading-Prozess einen Gouraud-Shading-Prozess zum Bestimmen von Farben in einem Polygon durch Interpolieren ihrer Intensitäten aus den Farben der Spitzen des Polygons sowie einen Texturabbildungsprozess zum Abbilden von in dem Texturbereich gespeicherten Texturdaten auf ein Polygon durchführen. Für den Gouraud-Shading-Prozess oder den Texturabbildungsprozess kann der GTE 87 die Koordinaten von maximal 500.000 Polygonen je Sekunde berechnen.
  • Der Bilddecodierer 90 wird durch die CPU 82 gesteuert, um Bilddaten eines in dem Hauptspeicher 84 gespeicherten Stand- oder Bewegtbildes zu decodieren und das decodierte Bild in den Hauptspeicher 84 zu speichern.
  • Die durch den Bilddecodierer 90 wiedergegebenen Bilddaten werden durch die GPU 88 zu dem Bildspeicher 89 übertragen und können als Hintergrund für ein durch die GPU 88 grafisch dargestelltes Bild benutzt werden.
  • Das Tonerzeugungssystem 91 weist eine Tonverarbeitungseinheit (SPU) 92 zum Erzeugen von Musiktönen, Toneffekten, usw. basierend auf Befehlen von der CPU 82, einen Tonspeicher 93 zum Speichern von Signalformdaten von der SPU 92 sowie einen Lautsprecher 94 zum Ausgeben der durch die SPU 92 erzeugten Musiktöne, Toneffekte, usw. auf.
  • Die SPU 92 hat eine ADPCM- (adaptive differentielle PCM-) Funktion zum Wiedergeben von 16Bit-Tondaten, die als 4Bit-Differentialtondaten codiert worden sind, durch ADPCM, eine Wiedergabefunktion zum Wiedergeben der in dem Tonspeicher 93 gespeicherten Signalformdaten zum Erzeugen von Toneffekten, usw. sowie eine Modulationsfunktion zum Modulieren und Wiedergeben der in dem Tonspeicher 93 gespeicherten Signalformdaten.
  • Mit diesen Funktionen kann das Tonerzeugungssystem 91 als Abtasttonquelle verwendet werden, die Musiktöne, Toneffekte, usw. basierend auf den in dem Tonspeicher 93 gespeicherten Signalformdaten entsprechend Befehlen von der CPU 82 erzeugt.
  • Die Steuerung der optischen Platte 95 weist einen Antrieb der optischen Platte 96 zum Wiedergeben von auf einer optischen Platte wie beispielsweise einer CD-ROM oder dergleichen aufgezeichneten Programmen und Daten, einen Decodierer 97 zum Decodieren von Programmen und Daten, die mit einem diesen hinzugefügten Fehlerkorrekturcode (ECC) aufgezeichnet sind, und einen Speicher 98 zum vorübergehenden Speichern von von dem Antrieb der optischen Platte 96 gelesenen Daten, um so die Daten von der optischen Platte mit einer hohen Geschwindigkeit lesen zu können, auf. Eine Hilfs-CPU 99 ist mit dem Decodierer 97 verbunden.
  • Auf der optischen Platte aufgezeichnete Tondaten, die durch den Antrieb der optischen Platte 96 gelesen werden, enthalten zusätzlich zu den ADPCM-Daten PCM-Daten, die aus analogen Tonsignalen umgesetzt sind.
  • Die ADPCM-Daten, die als 4Bit-Differentialdaten von 16Bit-Digitaldaten aufgezeichnet sind, werden durch den Decodierer 97 decodiert, der SPU 92 zugeführt, dadurch in analoge Daten umgesetzt, und angewendet, um den Lautsprecher 94 anzutreiben.
  • Die PCM-Daten, die als digitale 16Bit-Daten aufgezeichnet sind, werden durch den Decodierer 97 decodiert und dann zum Antreiben des Lautsprechers 96 verwendet.
  • Der Antrieb der optischen Platte 96 liest das Programm zum Anbieten der Betriebsanleitung basierend auf visuellen Eindrücken von der CD-ROM, welche ein spezielles Beispiel des Speichermediums gemäß der vorliegenden Erfindung ist. Der Decodierer 97 decodiert dann das so durch den Antrieb der optischen Platte 96 gelesene Programm.
  • Um die manuelle Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches oder flackerndes Licht in einer zeitlichen Beziehung zu der kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts, die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird, während das Videospiel ausgeführt wird, emittieren zu lassen, ist es für die Videospielmaschine 4 notwendig, ein Programm zum Emittieren eines solchen kontinuierlichen oder flackernden Lichts auszuführen.
  • Ein Programm, um die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen, wird nun beschrieben. Das Programm kann von einer optischen Platte wie beispielsweise einer CD-ROM zugeführt oder aus einem Netz verteilt werden. In der folgenden Beschreibung wird angenommen, dass das Programm von einer CD-ROM in die Videospielmaschine 4 gelesen wird.
  • Eine Funktionsfolge der Videospielvorrichtung 1 wird nachfolgend Bezug nehmend auf 11 beschrieben.
  • In der Videospielvorrichtung 1 wird die manuelle Bedienvorrichtung 2 durch die CPU 82 in der Videospielmaschine 4 gesteuert, um die Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen. Insbesondere werden, nachdem die manuelle Bedienvorrichtung 2 an die Videospielmaschine 4 angeschlossen und eingeschaltet ist, zwei Modi (erster und zweiter Modus) wahlweise in Abhängigkeit davon ausgeführt, ob der Startknopf 69 gedrückt ist oder nicht.
  • Es wird angenommen, dass der Spieler den Hauptschalter 77 der Videospielmaschine 4 in Schritt S1 drückt. Falls die manuelle Bedienvorrichtung in Schritt S2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden ist, dann geht die Steuerung zu Schritt S3, der entscheidet, ob der Startknopf 69 der manuellen Bedienvorrichtung 2 gedrückt ist oder nicht.
  • Falls der Startknopf 69 in Schritt S3 nicht gedrückt ist, dann geht die Steuerung zu den Schritten S4, S5, S6 im ersten Modus. Insbesondere werden Lichtemissionsdaten nacheinander an die in 12A dargestellten Steuerelementgruppen B1, B2, B3, B4 geschickt, um deren Steuerelemente Licht nacheinander für eine vorbestimmte Zeitdauer emittieren zu lassen, wie in 12B und 12C dargestellt.
  • Alternativ können die Steuerelemente b11, b12, b13, b14 der Steuerelementgruppe B1 Licht nacheinander für eine vorbestimmte Zeitdauer emittieren, wie in 13A, 13B, 13C dargestellt.
  • Falls der Startknopf 69 in Schritt S3 gedrückt ist, dann geht die Steuerung zu Schritt S7 im zweiten Modus, um einen Videospiel-Abspielprozess durchzuführen. Der Videospiel-Abspielprozess weist die in 14 gezeigten Schritte S11 bis S14 auf und wird fortlaufend ausgeführt, bis in Schritt S8 in 11 ein Videospielende bestimmt wird.
  • In dem in 14 dargestellten Videospiel-Abspielprozess (Schritt S7) werden, falls in Schritt S11 ein Lichtemissionsbefehl erzeugt wird, dann in Schritt S12 Lichtemissionsdaten gelesen. Insbesondere liest die CPU 82 die Lichtemissionsdaten (Lichtemissionsfolgen) entsprechend dem Lichtemissionsbefehl von einer in 15 gezeigten Zuordnungstabelle, welche in dem Hauptspeicher 84 gespeichert ist, erzeugt ein Steuersignal und sendet das erzeugte Steuersignal an die manuelle Bedienvorrichtung 2. Die in 15 dargestellte Zuordnungstabelle enthält Lichtemissionsdaten (Lichtemissionsfolgen) in Verbindung zu den Lichtemissionsbefehlen.
  • Falls zum Beispiel in dem Videospiel-Abspielprozesse ein Lichtemissionsbefehl A erzeugt wird, dann liest die CPU 82 eine Lichtemissionsfolge (die Steuerelementgruppen B1, B2, B3, B4) entsprechend dem Lichtemissionsbefehl A aus der Zuordnungstabelle, erzeugt ein Steuersignal entsprechend der Lichtemissionsfolge und sendet das erzeugte Steuersignal an die manuelle Bedienvorrichtung 2.
  • In Schritt S14 wird eine in 16 dargestellte Lichtemissionsroutine (Unterroutine) ausgeführt. Insbesondere wird in Schritt S21 der Wert eines Indexregisters m auf „1" gesetzt, und eine m-te Steuerelementgruppe wird in Schritt S22 aus der in Schritt S12 gelesenen Lichtemissionsfolge gelesen. Dann wird in Schritt S23 entschieden, ob die Lichtemissionsfolge beendet ist oder nicht. Falls sie nicht beendet ist, dann werden die Lichtemissionsdaten in Schritt S24 zu der vorhandenen m-ten Steuerelementgruppe zugeführt. Nun werden die LEDs der Schaltelemente der vorhandenen m-ten Steuerelementgruppe der manuellen Bedienvorrichtung 2 erregt, um ein kontinuierliches oder flackerndes Licht zu emittieren.
  • In Schritt S25 wird der Wert des Indexregisters m um „1" erhöht. Die Steuerung geht dann zurück zu Schritt S22, um eine nächste Steuerelementgruppe aus der in Schritt S12 gelesenen Lichtemissionsfolge zu lesen. Die Verarbeitung in den Schritten S22 bis S25 wird wiederholt, um die Steuerelementgruppen entsprechend dem vorhandenen Lichtemissionsbefehl nacheinander Licht emittieren zu lassen. Da sich die Lichtemissionsbefehle in Abhängigkeit vom Fortschreiten des Videospiels verändern, verändern sich auch die Lichtemissionsfolgen für die Steuerelementgruppen in Abhängigkeit vom Fortschreiten des Videospiels. Zum Beispiel emittieren die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches und flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu einer kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts, die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird.
  • Falls die Lichtemissionsfolge für den vorhandenen Lichtemissionsbefehl in Schritt S23 beendet ist, dann kommt die in 16 dargestellte Lichtemissionsroutine zu einem Ende.
  • Die Steuerung kehrt dann zu der in 14 dargestellten Routine zurück. In Schritt S15 wird entschieden, ob das Videospiel vorüber ist oder nicht. Falls das Videospiel nicht vorbei ist, dann geht die Steuerung zurück zu Schritt S11, um auf einen nächsten Lichtemissionsbefehl zu warten.
  • In jeder der Lichtemissionsfolgen kann jedes der Steuerelemente, wenn seine LED einmal eingeschaltet ist, ein kontinuierliches Licht entweder für eine begrenzte Zeitdauer vor dem Ende der Lichtemissionsfolge oder kontinuierlich bis zu dem Ende der Lichtemissionsfolge emittieren oder kann ein flackerndes Licht entweder für eine begrenzte Zeitdauer vor dem Ende der Lichtemissionsfolge oder kontinuierlich bis zum Ende der Lichtemissionsfolge emittieren.
  • Wie oben beschrieben, werden, nachdem die manuelle Bedienvorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und eingeschaltet ist, die zwei Modi (der erste und der zweite Modus) wahlweise in Abhängigkeit davon ausgeführt, ob der Startknopf 69 gedrückt ist oder nicht.
  • Insbesondere wird, nachdem die manuelle Bedienvorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und eingeschaltet ist, falls der Startknopf 69 nicht gedrückt ist, dann der erste Modus ausgeführt, um die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen. Nachdem die manuelle Bedienvorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und eingeschaltet ist, wird, falls der Startknopf 69 gedrückt ist, dann der zweite Modus ausgeführt, um die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches oder flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu der kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts, die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird, emittieren zu lassen. Als Ergebnis kann der Spieler das Videospiel wegen der durch die manuelle Bedienvorrichtung 2 erzeugten visuellen Eindrücke genießen.
  • Das Unterhaltungssystem gemäß der vorliegenden Erfindung ist nicht auf die Videospielvorrichtung 1 beschränkt. Die Lichtemission der Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 kann durch die CPU in der manuellen Bedienvorrichtung 2 gesteuert werden.
  • Gemäß einer solchen Modifikation sendet die CPU des Ein-Chip-Mikrocomputers 22 in der manuellen Bedienvorrichtung 2 Lichtemissionsdaten an die Steuerelementgruppen oder die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2. Deshalb wird die Lichtemission der Steuerelemente innerhalb der manuellen Bedienvorrichtung 2 gesteuert.
  • Eine Anwendung der obigen Lichtemissionssteuerung besteht darin, dass, nachdem der Hauptschalter 77 der manuellen Bedienvorrichtung 2 eingeschaltet ist, die CPU des Ein-Chip-Mikrocomputers 22 die Steuerelementgruppen oder die Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht für eine bestimmte Zeitdauer emittieren lässt, bevor das Spielprogramm seine Ausführung beginnt. Folglich kann der Spieler durch die manuelle Bedienvorrichtung 2 selbst erzeugte visuelle Eindrücke genießen, bevor das Videospiel tatsächlich beginnt.
  • Obwohl bestimmte bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung im Detail dargestellt und beschrieben worden sind, sollte es selbstverständlich sein, dass verschiedene Änderungen und Modifikationen daran vorgenommen werden können, ohne den Schutzumfang der anhängenden Ansprüche zu verlassen.

Claims (15)

  1. Unterhaltungssystem, mit einer manuellen Bedienvorrichtung (2) zum Eingeben von Steuerbefehlen, wobei die manuelle Bedienvorrichtung mehrere Steuerelemente besitzt, die in mehrere Steuerelementgruppen eingeteilt sind, wobei jeder Steuerelementgruppe eine vorbestimmte Funktion zugeordnet ist, wobei jedes Steuerelement mit einem Leuchtelement versehen ist; einem Bildmonitor (6) zum Anzeigen eines Spielbildes; einer Videospielmaschine (4) zum Erzeugen eines Bildes einer Spielfigur oder eines Spielgegenstandes, das auf dem Bildmonitor (6) angezeigt werden soll, als Reaktion auf durch die manuelle Bedienvorrichtung (2) eingegebene Befehle, um ein Videospiel auszuführen; einem Speichermedium (84) zum Speichern eines Programms, um die Leuchtelemente der Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung (2) Licht emittieren zu lassen; und einer Verarbeitungseinrichtung (82) zum Ausführen des in dem Speichermedium (84) gespeicherten Programms basierend auf durch die manuelle Bedienvorrichtung (2) eingegebenen Steuerbefehlen, wobei die Verarbeitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, die auf einen Steuerbefehl reagiert, um eine der Steuerelementgruppen auszuwählen und die Leuchtelemente der Steuerelemente dieser ausgewählten Steuerelementgruppe so zu steuern, dass sie ein kontinuierliches oder ein flackerndes Licht emittieren.
  2. Unterhaltungssystem nach Anspruch 1, bei welchem das Programm die Leuchtelemente Licht entweder zufällig oder gemäß einem vorbestimmten Muster emittieren lassen kann, wenn das Videospiel ausgeführt wird.
  3. Unterhaltungssystem nach Anspruch 2, bei welchem das Programm wahlweise einen ersten Modus, um die Leuchtelemente für eine vorbestimmte Zeitdauer ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen, und einen zweiten Modus, um die Leuchtelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu einer kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission der Spielfigur oder des Spielobjekts, die/das auf dem Bildmonitor angezeigt wird, emittieren zu lassen, ausführt.
  4. Unterhaltungssystem nach Anspruch 3, bei welchem die Verarbeitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, die in dem zweiten Modus von einer Assoziativtabelle eine Lichtemissionsfolge für die Steuerelemente entsprechend einem in dem Videospiel erzeugten Lichtemissionsbefehl lesen kann, wobei die Lichtemissionsfolge eine oder mehrere Steuerelementgruppen spezifiziert und die Verarbeitungseinrichtung für jede spezifizierte Steuerelementgruppe die Leuchtelemente der Steuerelemente dieser Steuerelementgruppe basierend auf der gelesenen Lichtemissionsfolge kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren lassen kann.
  5. Unterhaltungssystem nach Anspruch 1, bei welchem die Leuchtelemente der Steuerelemente so gesteuert werden, dass sie Licht durch ein Steuersignal von der Verarbeitungseinrichtung (82) emittieren.
  6. Unterhaltungssystem nach Anspruch 1, bei welchem die Verarbeitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, um jedes der Leuchtelemente der Steuerelemente in jeder der Steuerelementgruppen ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen.
  7. Unterhaltungssystem nach Anspruch 1, ferner mit einem Aufzeichnungsmedium (96), welches das Programm speichert, wobei das Speichermedium (84) das Programm von dem Aufzeichnungsmedium (96) liest und das gelesene Programm speichert.
  8. Unterhaltungssystem nach Anspruch 1, ferner mit einer Kommunikationseinrichtung (41) zum Kommunizieren mit einer Quelle, wobei das Speichermedium (84) das Programm über die Kommunikationseinrichtung (41) liest und das gelesene Programm speichert.
  9. Unterhaltungssystem nach Anspruch 1, bei welchem das Programm die Leuchtelemente der Steuerelemente Licht gemäß mehreren vorbestimmten Lichtemissionsfolgen emittieren lassen kann, wenn das Videospiel ausgeführt wird.
  10. Speichermedium mit einem Lichtemissionsprogramm und Daten, das bei der Ausführung auf einer Videospielmaschine (4) von einer manuellen Bedienvorrichtung (2) emittiertes Licht steuern kann, wobei die Videospielmaschine ein Videospiel durch Anzeigen einer Spielfigur oder eines Spielgegenstandes auf einem Bildmonitor (6) als Reaktion auf durch die manuelle Bedienvorrichtung (2) eingegebene Steuerbefehle ausführen kann, die manuelle Bedienvorrichtung mehrere Steuerelemente besitzt, die in mehrere Steuerelementgruppen eingeteilt sind, jeder Steuerelementgruppe eine vorbestimmte Funktion zugeordnet ist, jedes Steuerelement mit einem Leuchtelement versehen ist, und das Lichtemissionsprogramm bei der Ausführung auf der Videospielmaschine die Schritte durchführt: Auswählen einer der Steuerelementgruppen als Reaktion auf einen Steuerbefehl von der manuellen Bedienvorrichtung; Steuern der Leuchtelemente der Steuerelemente dieser ausgewählten Steuerelementgruppe, um ein kontinuierliches oder flackerndes Licht zu emittieren.
  11. Speichermedium nach Anspruch 10, bei welchem das Programm wahlweise einen ersten Modus, um durch die Leuchtelemente für eine vorbestimmte Zeitdauer ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen, und einen zweiten Modus, um durch die Leuchtelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu einer kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission der Spielfigur oder des Spielgegenstandes, die/das auf dem Bildmonitor angezeigt wird, emittieren zu lassen, ausführt.
  12. Speichermedium nach Anspruch 11, bei welchem das Programm in dem zweiten Modus von einer Assoziativtabelle eine Lichtemissionsfolge für die Steuerelemente entsprechend einem in dem Videospiel erzeugten Lichtemissionsbefehl lesen kann, wobei die Lichtemissionsfolge eine oder mehrere Steuerelementgruppen spezifiziert und das Programm für jede spezifizierte Steuerelementgruppe die Leuchtelemente der Steuerelemente dieser Steuerelementgruppe basierend auf der gelesenen Lichtemissionsfolge ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren lassen kann.
  13. Speichermedium nach Anspruch 10, bei welchem das Programm ferner die Leuchtelemente der Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung Licht entweder zufällig oder gemäß einem vorbestimmten Muster emittieren lassen kann, wenn das Videospiel ausgeführt wird.
  14. Manuelle Bedienvorrichtung zur Verwendung in einem Unterhaltungssystem nach einem der Ansprüche 1 bis 9, um Steuerbefehle zu einer Videospielmaschine (4) als Reaktion auf manuelle Steuereingaben zu leiten, mit mehreren Steuerelementen, die in mehrere Steuerelementgruppen eingeteilt sind, wobei jeder Steuerelementgruppe eine vorbestimmte Funktion zugeordnet ist, wobei jedes Steuerelement mit einem Leuchtelement versehen ist; und einer Steuereinrichtung (22), um durch die Leuchtelemente der Steuerelemente der ausgewählten Steuerelementgruppen ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen.
  15. Manuelle Bedienvorrichtung nach Anspruch 14, bei welcher die Steuereinrichtung (22) eine Einrichtung aufweist, die jedes der Leuchtelemente der Steuerelemente in jeder der Steuerelementgruppen ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren lässt.
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