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Technisches Gebiet
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Die
vorliegende Erfindung betrifft ein Unterhaltungssystem mit einer
Videospielmaschine zum Anzeigen eines Bildes von Spielfiguren, etc.
auf einem Bildmonitor, um ein Videospiel auszuführen, als Reaktion auf durch
den Spieler über
eine manuelle Bedienvorrichtung manuell eingegebene Steuerbefehle,
ein Speichermedium zum Versorgen eines solchen Unterhaltungssystems
mit einem Programm und mit Daten, und eine manuelle Bedienvorrichtung zur
Verwendung mit einem solchen Unterhaltungssystem.
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Technischer Hintergrund
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Herkömmliche
Videospielvorrichtungen zum Anzeigen von Spielfiguren, usw., die
durch Computergrafik (CG) erzeugt werden, auf einem Bildmonitor wie
beispielsweise einem Fernsehempfänger
oder dergleichen, um ein Videospiel auszuführen, haben wenigstens eine
für die
Videospielvorrichtung charakteristische manuelle Bedienvorrichtung.
Falls zum Beispiel ein Benutzer oder Spieler ein Rollenspiel spielt,
bewegt, drückt
oder dreht der Spieler mehrere Steuerelemente auf einer manuellen
Bedienvorrichtung mit den Händen
oder Fingern, um eine Spielfigur oder ein Objekt zu bewegen, die/das
auf dem Schirm einer Monitoranzeige angezeigt wird.
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Die
letzten Jahre haben eine Anzahl von Spielprogrammen gesehen, die
für Unterhaltungssysteme
mit solchen Videospielvorrichtungen entwickelt wurden. Solche Spielprogramme
enthalten viele Rollenspielprogramme, Kampfspielprogramme, Autorennenspielprogramme,
Sportspielprogramme, usw..
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Solche
Spielprogramme werden Videospielunterhaltungssystemen von direkt
zugreifbaren Aufzeichnungsmedien, wie beispielsweise CD-ROMs, Speicherkarten,
usw. oder Netzwerken zugeführt.
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Bisher
wurden die manuellen Bedienvorrichtungen, die durch den Spieler
benutzt werden, um Steuerbefehle einzugeben, wie sie durch Spielprogramme
vorgeschrieben werden, so konstruiert, dass die Steuerelemente durch
den Spieler einfach gedrückt,
geneigt oder gedreht werden und keine visuellen Eindrücke für den Spieler
bewirken.
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Zum
Beispiel flackern die Steuerelemente der herkömmlichen manuellen Bedienvorrichtungen nicht
für ein
paar Sekunden, nachdem die Videospielvorrichtungen eingeschaltet
werden, oder die herkömmlichen
manuellen Bedienvorrichtungen selbst emittieren kein kontinuierliches
oder flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu einer kontinuierlichen oder
flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts,
die/das auf dem Bildmonitor angezeigt wird, während das Videospiel fortschreitet.
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Es
ist deshalb eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Unterhaltungssystem
vorzusehen, das eine manuelle Bedienvorrichtung mit Steuerelementen
enthält,
die ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren können, um
dem Spieler einen visuelle Eindruck zu geben.
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Eine
weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Speichermedium
zum Zuführen
eines Programms und von Daten zum Steuern einer manuellen Bedienvorrichtung
vorzusehen, um deren Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht
emittieren zu lassen, um dem Spieler visuelle Eindrücke zu geben.
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Es
ist eine noch weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine manuelle
Bedienvorrichtung mit Steuerelementen vorzusehen, die ein kontinuierliches
oder flackerndes Licht emittieren können, um dem Spieler visuelle
Eindrücke
zu geben.
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Die
EP-A-0 834 338 beschreibt eine manuelle Bedienvorrichtung, die mit
einer Vibrationseinrichtung versehen ist, um dem Spieler einen körperlichen Eindruck
zurückführen zu
können,
wenn er ein Videospiel spielt. Außerdem ist erwähnt, dass
die Eingabevorrichtung mit einem Leuchtelement versehen sein kann,
um Licht zu emittieren, wenn ein Aktionsziel getroffen wird.
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Die
US-A-4,720,789 beschreibt ein Videospiel mit einer Bodensteuerung,
die gewichtsempfindliche Felder benutzt, die einen Operator Informationen
in das System durch Platzieren seiner/ihrer Füße in speziellen Teilen der
Bodensteuerung eingeben lassen. Das System kann Lichtsegmente enthalten,
die unter der Steuerung des Systemmikroprozessors sind und die jedem
der gewichtsempfindlichen Felder zugeordnet sind.
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Zusammenfassung der Erfindung
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Spezielle
und bevorzugte Aspekte der vorliegenden Erfindung sind in den beiliegenden
unabhängigen
und abhängigen
Ansprüchen
beschrieben.
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Gemäß einem
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung enthält
ein Unterhaltungssystem ein Speichermedium zum Speichern eines Programms,
um mehrere Steuerelemente einer manuellen Bedienvorrichtung Licht
emittieren zu lassen, und eine Verarbeitungseinrichtung zum Ausführen des
in dem Speichermedium gespeicherten Programms basierend auf durch
die manuelle Bedienvorrichtung eingegebenen Steuerbefehlen.
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Nachdem
die manuelle Bedienvorrichtung angeschlossen ist und eine Spielmaschine
eingeschaltet ist, können
die Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht für eine vorbestimmte Zeitdauer
oder in zeitlicher Beziehung zu einer kontinuierlichen oder flackernden
Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts, die/das
auf einem Bildmonitor angezeigt wird, während ein Videospiel fortschreitet,
emittieren.
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Gemäß einem
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung ist auch ein Speichermedium zum Zuführen eines
Lichtemissionsprogramms und von Daten für eine manuelle Bedienvorrichtung
zur Verwendung in einem durch eine Videospielmaschine durchgeführten Videospiel
durch Anzeigen einer Spielfigur oder eines Spielobjekts auf einem
Bildmonitor als Reaktion auf durch eine manuelle Bedienvorrichtung
eingegebene Steuerbefehle vorgesehen, wobei das Lichtemissionsprogramm
ein Programm aufweist, um die Steuerelemente Licht entweder zufällig oder
entsprechend einem vorbestimmten Muster emittieren zu lassen, wenn
das Videospiel ausgeführt
wird.
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Gemäß einem
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung ist ferner eine manuelle Bedienvorrichtung
zum Zuführen
von Steuerbefehlen zu einer Videospielmaschine als Reaktion auf
manuelle Steuereingaben vorgesehen, mit einer Steuereinrichtung,
um mehrere Steuerelemente Licht emittieren zu lassen.
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Obige
und weitere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden aus der folgenden Beschreibung in Zusammenhang mit den beiliegenden
Zeichnungen, in denen bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden
Erfindung beispielhaft dargestellt sind, besser verständlich.
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Kurzbeschreibung der Zeichnungen
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1 ist
eine Darstellung einer Videospielvorrichtung als ein Unterhaltungssystem
gemäß einem
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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2 ist
ein Blockschaltbild einer Schaltungsanordnung der Videospielvorrichtung;
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3 ist
eine Perspektivdarstellung einer manuellen Bedienvorrichtung der
Videospielvorrichtung;
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4 ist
eine Draufsicht der in 3 dargestellten manuellen Bedienvorrichtung;
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5 ist
eine Draufsicht eines Steuerelements der manuellen Bedienvorrichtung;
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6 ist
eine Draufsicht eines weiteren Steuerelements der manuellen Bedienvorrichtung;
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7 eine
Querschnittsansicht eines speziellen Aufbaus eines Steuerelements;
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8 ist
eine Querschnittsansicht eines weiteren speziellen Aufbaus eines
Steuerelements;
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9 ist
eine Perspektivdarstellung einer Videospielmaschine der Videospielvorrichtung;
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10 ist
ein Blockschaltbild einer Schaltungsanordnung der Videospielmaschine;
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11 ist
ein Flussdiagramm einer Funktionsfolge der Videospielvorrichtung;
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12A bis 12C sind
Draufsichten, die die Art und Weise zeigen, in welcher Gruppen von Steuerelementen
an der manuellen Bedienvorrichtung einzeln eingeschaltet werden;
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13A bis 13C sind
Draufsichten, die die Art und Weise zeigen, in welcher Steuerelemente in
einer Gruppe von Steuerelementen einzeln eingeschaltet werden;
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14 ist
ein Flussdiagramm eines zweiten Modus eines Verarbeitungsvorgangs,
der ausgeführt wird,
während
ein Videospiel-Spielprozess durchgeführt wird;
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15 ist
eine Darstellung eines speziellen Beispiels einer Zuordnungstabelle,
die in dem zweiten Modus des Verarbeitungsvorgangs verwendet wird;
und
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16 ist
ein Flussdiagramm einer Lichtemissionsroutine (Unterroutine) im
zweiten Modus des Verarbeitungsvorgangs.
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Bester Ausführungsmodus
der Erfindung
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Ein
Ausführungsbeispiel,
bei dem ein Unterhaltungssystem gemäß der vorliegenden Erfindung auf
eine Videospielvorrichtung zum Spielen eines Videospiels angewendet
ist, ein Ausführungsbeispiel, bei
dem ein Speichermedium gemäß der vorliegenden
Erfindung auf ein Speichermedium angewendet ist, das darin ein Programm
und Daten aufzeichnet, die durch die Videospielvorrichtung ausgeführt werden,
sowie ein Ausführungsbeispiel,
bei dem eine manuelle Bedienvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung
auf eine manuelle Bedienvorrichtung angewendet ist, die in der Videospielvorrichtung
verwendet wird, werden nachfolgend unter Bezugnahme auf die Zeichnungen
beschrieben.
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Wie
in 1 dargestellt, weist eine Videospielvorrichtung 1 eine
manuelle Bedienvorrichtung 2, eine Videospielmaschine zum
Lesen eines Spielprogramms als Reaktion auf eine über die
manuelle Bedienvorrichtung 2 eingegebene Benutzersteueraktion
und zum Erzeugen einer Spielfigur oder von Spielfiguren und eines
Hintergrundbildes entsprechend einer Bildverarbeitung basierend
zum Beispiel auf CG, sowie einen Bildmonitor 6 wie beispielsweise einen
Fernsehempfänger
oder dergleichen zum Anzeigen der Spielfigur oder Spielfiguren und
des Hintergrundbildes, die durch die Videospielmaschine 4 erzeugt
werden, auf.
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Die
manuelle Bedienvorrichtung 2 und die Videospielmaschine 4 sind
miteinander durch ein Kabel 3 verbunden, und die Videospielmaschine 4 und der
Bildmonitor 6 sind miteinander durch ein Kabel 5 verbunden.
Alternativ können
die Steuersignale und Daten zwischen der manuellen Bedienvorrichtung 2, der
Videospielmaschine 4 und dem Bildmonitor 6 statt
der Kabel 3, 5 mittels drahtloser Verbindungen übertragen
werden.
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2 zeigt
als Blockschaltbild eine Schaltungsanordnung der Videospielvorrichtung 1.
Insbesondere werden nachfolgend Schaltungsdetails der manuellen
Bedienvorrichtung 2 beschrieben, und Schaltungsdetails
der Videospielmaschine 4 werden später beschrieben. Einzelheiten
des Bildmonitors 6 werden nicht beschrieben, weil sie in
der Technik wohlbekannt sind und keine direkte Bedeutung für die vorliegende
Erfindung haben.
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Die
manuelle Bedienvorrichtung 2 weist mehrere Schalter 201 , 202 ,... 20n mit jeweiligen Steuerelementen 2001 , 2002 ,... 200n wie beispielsweise Knöpfen, Steuerknüppeln, usw.,
eine parallele Ein/Ausgabe-Schnittstelle (PIO) 21, der
Steuersignale von den Schaltern 201 , 202 ,... 20n zugeführt werden,
einen Ein-Chip-Mikrocomputer 2 mit einer Zentraleinheit
(CPU), einem Direktzugriffsspeicher (RAM) und einem Festwertspeicher
(ROM), die auf einem einzelnen Chip gefertigt sind, eine serielle Ein/Ausgabe-Schnittstelle
(SIO) 23 zum Durchführen einer
seriellen Kommunikation mit der Videospielmaschine 4, und
einen Motortreiber 24 zum Zuführen eines Antriebsstroms zu
einem Antriebsmotor 25, um die manuelle Bedienvorrichtung 2 basierend
auf einem Vibrationserzeugungsbefehl, der bei Bedarf von der Videospielmaschine 4 ausgegeben
wird, vibrieren zu lassen, auf.
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Die
Schalter 201 , 202 ,... 20n enthalten zusätzlich zu den Steuerelementen 2001 , 2002 ,
... 200n jeweilige Verstärker 2011 , 2012 ,
... 201n zum Verstärken von
Antriebssignalen, um die Steuerelemente 2001 , 2002 ,... 200n ein
kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen, und
jeweilige Leuchtelemente 2021 , 2022 ,... 202n wie
beispielsweise Leuchtdioden (LEDs) zum Emittieren von Licht durch
die Steuerelemente 2001 , 2002 ,... 200n basierend
auf den verstärkten
Antriebssignalen von den Verstärkern 2011 , 2012 ,... 201n .
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Die
Videospielmaschine 4 hat eine SIO 41 zum Durchführen einer
seriellen Verbindung mit der manuellen Bedienvorrichtung 2.
Wenn ein Stecker 7 an die Videospielmaschine 4 angeschlossen
ist, sind die SIO 41 und die SIO 23 der manuellen
Bedienvorrichtung 2 miteinander durch den Stecker 7 für eine bidirektionale
serielle Verbindung zwischen der manuellen Bedienvorrichtung 2 und
der Videospielmaschine 4 verbunden.
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Die
Videospielmaschine 4 hat auch eine Energieversorgung 42 zum
Anlegen einer Versorgungsspannung an den Motortreiber 24 der
manuellen Bedienvorrichtung 2.
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Ein
in die Videospielmaschine 4 eingelesenes Spielprogramm
enthält
einen Prozess, um die Steuerelemente 2001 , 2002 ,... 200n als
Reaktion auf Befehle von der Videospielmaschine 4 ein kontinuierliches
oder flackerndes Licht emittieren zu lassen.
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Das
Spielprogramme enthält
auch einen Prozess, um die manuelle Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches
oder flackerndes Licht in einer zeitlichen Beziehung zu einer kontinuierlichen
oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts,
die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird, während das
Videospiel ausgeführt
wird, emittieren zu lassen.
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Vor
der Beschreibung von Konstruktionsdetails, um die Steuerelemente 2001 , 2002 ,
... 200n ein kontinuierliches oder
flackerndes Licht emittieren zu lassen, werden nachfolgend unter
Bezugnahme auf 3 und 4 zuerst
ein Aussehen und Komponenten der manuellen Bedienvorrichtung 2 beschrieben.
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Wie
in 3 dargestellt, besitzt die manuelle Bedienvorrichtung 2 ein
Gehäuse 53 mit
einem oberen Element 51 und einem unteren Element 52,
die zusammenpassen und miteinander durch Befestigungselemente wie
beispielsweise Schrauben verbunden sind. Ein Paar eines ersten und
eines zweiten Griffs 54, 55 ragt von einer Seite
von jeweiligen abgewandten Enden des Gehäuses 53 vor. Der erste und
der zweite Griff 54, 55 sind so geformt, dass
sie durch die Handflächen
der linken und der rechten Hand des Benutzers oder Spielers gegriffen
werden können,
wenn die manuelle Bedienvorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden
ist und das Videospiel dadurch gespielt wird.
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Der
erste und der zweite Griff 54, 55 sind zu ihren
distalen Enden hin fortschreitend voneinander beabstandet und nach
innen zum Gehäuse 53 geneigt.
Um den Spieler den ersten und den zweiten Griff 54, 55 für eine lange
Zeitdauer bequem greifen zu lassen, sind der erste und der zweite
Griff 54, 55 von ihrer Verbindung mit dem Gehäuse 53 zu
ihren distalen Enden hin konisch und haben gekrümmte Außenumfangsflächen und
gekrümmte
distale Stirnseiten.
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Die
manuelle Bedienvorrichtung 2 hat ein erstes Steuerfeld 57,
das an einem Ende des Gehäuses 53 angeordnet
ist und erste bis vierte drückbare Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d aufweist.
Die ersten bis vierten drückbaren
Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d ragen
an einer Oberseite des Gehäuses 53 heraus
und sind in einem Kreuzmuster angeordnet. Die ersten bis vierten
drückbaren
Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d sind
integral mit einem im Winkel bewegbaren Steuerkörper, der für eine Winkelbewegung um seine
Mitte gehalten ist, ausgebildet und um die Mitte des im Winkel bewegbaren Steuerkörpers angeordnet.
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Die
ersten bis vierten drückbaren
Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d sind
durch den im Winkel bewegbaren Steuerkörper integral miteinander verbunden.
Das erste Steuerfeld 57 enthält Schaltelemente als Signaleingabeelemente,
die jeweils dem ersten bis vierten drückbaren Steuerelement 56a, 56b, 56c, 56d zugeordnet
sind.
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Das
erste Steuerfeld 57 funktioniert als Richtungssteuerung
zum Steuern der Bewegungsrichtung einer Spielfigur oder eines Spielobjekts
(nachfolgend gemeinsam als angezeigte Spielfigur bezeichnet), die/das
auf dem Schirm des Bildmonitors 6 angezeigt wird. Wenn
der Spieler wahlweise die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 56a, 56b, 56c, 56d drückt, um
die jeweils dem ersten bis vierten drückbaren Steuerelement 56a, 56b, 56c, 56d zugeordneten
Schaltelemente ein- oder
auszuschalten, bewegt sich die angezeigte Spielfigur in der Richtung
entsprechend dem gedrückten
des ersten bis vierten drückbaren
Steuerelements 56a, 56b, 56c, 56d.
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Die
manuelle Bedienvorrichtung 2 besitzt auch ein zweites Steuerfeld 60,
das an dem anderen Ende des Gehäuses 53 angeordnet
ist und erste bis vierte drückbare
Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d aufweist.
Die ersten bis vierten drückbaren
Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d ragen
an der Oberseite des Gehäuses 53 heraus
und sind in einem kreuzweisen Muster angeordnet.
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Die
ersten bis vierten drückbaren
Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d sind
als unabhängige
Elemente konstruiert und sind jeweiligen Schaltelementen in dem
zweiten Steuerfeld 60 zugeordnet. Das zweite Steuerfeld 60 dient
als Funktionseinstell/Durchführeinheit
zum Einstellen einer Funktion für
eine angezeigte Spielfigur und Durchführen einer Funktion einer angezeigten
Spielfigur. Insbesondere wird, wenn der Spieler wahlweise die ersten
bis vierten drückbaren
Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d drückt, das
entsprechende der Schaltelemente eingeschaltet, um eine Funktion
für eine
angezeigte Spielfigur einzustellen und eine Funktion einer angezeigten
Spielfigur durchzuführen,
welche Funktion dem entsprechenden Schaltelement zugeordnet ist.
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Die
manuelle Bedienvorrichtung 2 besitzt auch ein drittes und
ein viertes Steuerfeld 61, 62, die jeweils an
gegenüber
liegenden Ecken angeordnet sind, die zwischen dem Gehäuse 53 und
den distalen Enden des ersten und des zweiten Griffs 54, 55,
die mit dem Gehäuse 53 verbunden
sind, definiert sind.
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Das
dritte und das vierte Steuerfeld 61, 62 haben
jeweilige drehbare Steuerelemente 63, 64, die um
deren Steuerwellen um 360° drehbar
sind, und jeweilige Signaleingabeelemente wie beispielsweise Stellwiderstände oder
dergleichen, die durch die jeweiligen drehbaren Steuerelemente 63, 64 bedienbar sind.
Insbesondere sind die drehbaren Steuerelemente 63, 64 an
den Spitzen der Steuerwellen montiert, die normalerweise durch Vorspannelemente
zurück
in ihre neutrale Stellungen gedrückt
werden, und sie können
um die Achsen der Steuerwellen um 360° gedreht werden.
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Die
dritten und vierten Steuerfelder 61, 62 können eine
angezeigte Spielfigur unter Drehung derselben oder unter Änderung
ihrer Geschwindigkeit bewegen und können eine analogartige Aktion machen,
um beispielsweise die Form einer angezeigten Spielfigur zu verändern, wenn
der Spieler die drehbaren Steuerelemente 63, 64 dreht.
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Deshalb
werden die dritten und vierten Steuerfelder 61, 62 als
Steuereinheit zum Ausgeben von Befehlen für eine angezeigte Spielfigur
verwendet, um die obige Bewegung oder Aktion durchzuführen.
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Alternativ
können
die dritten und vierten Steuerfelder 61, 62 als
Steuereinheit zum Bewegen einer angezeigten Spielfigur in einer
analogen Weise in einem zweidimensionalen Raum in einer Weise, die
die Art und Weise betrifft, in der der Spieler ein durch die angezeigte
Spielfigur dargestelltes Objekt behandelt, verwendet werden.
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Die
manuelle Bedienvorrichtung 2 besitzt auch fünfte und
sechste Steuerfelder 65, 66, die an einer Seite
des Gehäuses 53 entfernt
von dem ersten und dem zweiten Griff 54, 55 angeordnet
sind und jeweils an den abgewandten Enden des Gehäuses 53 positioniert
sind. Die fünften
und sechsten Steuerfelder 65, 66 haben jeweilige
Paare von drückbaren Steuerelementen 67a, 67b und 68a, 68b und
jeweilige Schaltelemente, die jeweils den drückbaren Steuerelementen 67a, 67b und 68a, 68b zugeordnet
sind.
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Die
fünften
und sechsten Steuerfelder 65, 66 dienen als Funktionseinstell/Durchführeinheit
zum Einstellen einer Funktion für
eine angezeigte Spielfigur und Durchführen einer Funktion einer angezeigten
Spielfigur. Insbesondere wird, wenn der Spieler wahlweise die drückbaren
Steuerelemente 67a, 67b und 68a, 68b drückt, das
entsprechende der Schaltelemente eingeschaltet, um eine Funktion
für eine angezeigte
Spielfigur einzustellen und eine Funktion einer angezeigten Spielfigur
durchzuführen,
welche Funktion dem entsprechenden Schaltelement zugeordnet ist.
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Wie
in 4 dargestellt, besitzt die manuelle Bedienvorrichtung 2 einen
Startschalter 69 und einen Auswahlschalter 70,
die in parallelen Positionen zwischen dem ersten Steuerfeld 57 und
dem zweiten Steuerfeld 60 an der Oberseite des Gehäuses 53 angeordnet
sind. Der Startschalter 69 startet das Videospiel, wenn
er gedrückt
wird, und der Auswahlschalter 70 wählt ein Schwierigkeitsniveau
des Videospiels aus.
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Die
manuelle Bedienvorrichtung 2 besitzt auch einen Moduswahlschalter 71 und
einen Modusindikator 72, die zwischen dem dritten und dem
vierten Steuerfeld 61, 62 an der Oberseite des
Gehäuses 53 angeordnet
sind. Der Moduswahlschalter 71 wählt einen Steuermodus des dritten
und des vierten Steuerfeldes 61, 62 aus, wenn
er gedrückt
wird, und der Modusindikator 72 zeigt einen ausgewählten Steuermodus
der dritten und vierten Steuerfelder 61, 62 an. Der
Modusindikator 72 weist ein Leuchtelement wie beispielsweise
eine LED oder dergleichen auf.
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Wenn
der Moduswahlschalter 71 gedrückt wird, kann er einen Steuermodus
zum Erlauben einer Eingabe eines Befehlssignals von den dritten
und vierten Steuerfeldern 61, 62 oder einen Steuermodus zum
Sperren einer Eingabe eines Steuersignals von den dritten und vierten
Steuerfeldern 61, 62 auswählen.
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Wenn
der Moduswahlschalter 71 gedrückt wird, kann er auch einen
Steuermodus zum Erlauben einer Eingabe eines Befehlssignals von
den dritten und vierten Steuerfeldern 61, 62 und
Auswählen
der Funktion der ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d des
zweiten Steuerfeldes 60 oder der Funktion der drückbaren
Steuerelemente 67a, 67b und 68a, 68b der
fünften
und sechsten Steuerfelder 65, 66 auswählen. In
Abhängigkeit
von dem durch den Moduswahlschalter 71 ausgewählten Steuermodus
flackert der Modusindikator 72 und ändert sein Anzeigelicht.
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Die
drehbaren Steuerelemente 63, 64 sind um deren
Steuerwellen um 360° drehbar.
Wenn die drehbaren Steuerelemente 63, 64 gedreht
werden, beschafft sich eine CPU in einem Steuersystem (später beschrieben)
in der Videospielmaschine 4 in Abhängigkeit von der Drehung der
drehbaren Steuerelemente 63, 64 eingegebene Daten
und bestimmt ein Bewegungsmuster entsprechend den beschafften Daten.
Nach der Einrichtung einer Bewegung basierend auf dem Bewegungsmuster
steuert die CPU ein Grafikerzeugungssystem, um eine angezeigte Spielfigur
gemäß der eingerichteten
Bewegung basierend auf der Drehung der drehbaren Steuerelemente 63, 64 zu
bewegen.
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Die
in 3 und 4 dargestellten Steuerelemente
emittieren mit der in 2 dargestellten Schaltungsanordnung
ein kontinuierliches oder flackerndes Licht. Zum Beispiel sind die
ersten bis vierten drückbaren
Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d des
in 3 dargestellten zweiten Steuerfeldes 66 jeweils
den in 2 dargestellten Schaltern 201 , 202 ,... 20n zugeordnet.
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In
den Schaltern 201 , 202 ,... 20n emittieren die
Leuchtelemente 2021 , 2022 ,... 202, die unterhalb der
jeweiligen Steuerelemente angeordnet sind, ein kontinuierliches
oder flackerndes Licht basierend auf Dauerlicht- oder Flackerlicht-Antriebssignalen,
die unter der Steuerung der CPU in der Videospielmaschine 4 erzeugt
werden, d.h. die erzeugt werden, wenn das Spielprogramm durch die
CPU ausgeführt wird.
Das emittierte kontinuierliche oder flackernde Licht gelangt durch
die ersten bis vierten drückbaren Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d.
Deshalb sieht es der Spieler so, als ob die ersten bis vierten drückbaren
Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d das
kontinuierliche oder flackernde Licht emittieren.
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Tatsächlich ist
jedes der ersten bis vierten drückbaren
Steuerelemente 59a, 59b, 59c, 59d aufgebaut,
wie in 5, 6, 7 oder 8 dargestellt.
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5 zeigt
einen Steuerelementaufbau, bei dem das Steuerelement eine Doppelfunktion
als Lichtleiter hat, der einen Abschnitt zum Emittieren eines opalisierenden
Lichts enthält.
Wie in 5 dargestellt, hat das Steuerelement eine kreisförmige Basis,
die aus einem transparenten Kunststoff geformt ist, die einen mit
einer opalisierenden Farbe überzogenen
dreieckigen Bereich 100 und einen mit einer Zierfarbe überzogenen übrigen Bereich 101 enthält.
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6 zeigt
einen Steuerelementaufbau, bei dem ein ringförmiges Muster um das Steuerelement beleuchtet
wird. Wie in 6 dargestellt, ist ein ringförmiger Bereich
um das Steuerelement aus einem transparenten Polycarbonat geformt
und dient als ein Lichtleiter in der Form eines ringförmigen Beleuchtungsbereichs 102.
Der in 6 dargestellte Steuerelementaufbau sollte bevorzugt
eine einzelne Lichtquelle enthalten.
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Weitere
Aufbauten von Steuerelementen sind in 7 und 8 gezeigt.
Jeder der in 7 und 8 dargestellten
Steuerelementaufbauten weist eine nachgiebige Taste 104 und
eine Tastenoberseite 103 auf, die von herkömmlicher
Natur sind, aus einem Elastomer und ABS (Acrylonitril-Butadien-Styrol) – Copolymer
geformt sind und in ein Steuerelement 110 entsprechend
einer Zweikomponentenformung kombiniert sind. Bei der Zweikomponentenformung
werden zwei Materialteile gleichzeitig in einer Form geformt.
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Insbesondere
werden die Tastenoberseite 103 aus ABS und die nachgiebige
Taste 104 aus einem Elastomer gleichzeitig in einer Form
geformt, sodass die Tastenoberseite 103 und die nachgiebige Taste 104 integral
miteinander kombiniert sind. Die nachgiebige Taste 104 dient
als ein Lichtleiter, um die Tastenoberseite 103 mit dem
durch die nachgiebige Taste 104 geleiteten Licht zu beleuchten.
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Wie
in 7 und 8 dargestellt, sind mehrere
LEDs 108a, 108b um einen Schalter 107 auf einer
Leiterplatte 105 angeordnet. Wenn der Schalter 107 durch
ein an einem unteren Ende des Steuerelements 110 befestigtes
Druckelement 106 gedrückt wird,
emittieren die LEDs 108a, 108b kontinuierliches oder
flackerndes Licht. Deshalb gelangt, wenn das Steuerelement 110 gedrückt wird,
ein durch die LEDs 108a, 108b emittiertes kontinuierliches
oder flackerndes Licht durch die nachgiebige Taste 104 als
Lichtleiter zu der Tastenoberseite 103. Der Spieler sieht
es daher so, als ob das Steuerelement 110 selbst kontinuierliches
oder flackerndes Licht emittiert.
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Die
Tastenoberseite 103 kann anstatt aus ABS aus PC (Polycarbonat)
gemacht sein.
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Einzelheiten
eines Aufbaus und einer Funktionsweise der Videospielmaschine 4 werden
nachfolgend unter Bezugnahme auf 9 und 10 beschrieben.
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Die
Videospielmaschine 4 hat ein im Wesentlichen rechtwinkliges
Gehäuse,
das eine Plattenladeeinheit 75 im Wesentlichen zentral
darin zum Laden einer optischen Platte wie beispielsweise einer CD-ROM
oder dergleichen als ein Aufzeichnungsmedium zum Zuführen des
Spielprogramms beinhaltet. Das Gehäuse trägt einen Rückstellschalter 76 zum Rückstellen
des Videospiels, einen Energiezufuhrschalter 77 und einen
Plattensteuerschalter 78 zum Steuern des Ladens der optischen
Platte in die Plattenladeeinheit 75 und besitzt zwei Einschübe 79A, 79B.
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Zwei
manuelle Bedienvorrichtungen 2 können an die jeweiligen Einschübe 79A, 79B angeschlossen
werden, sodass das Videospiel an der Videospielmaschine durch zwei
Benutzer oder Spieler gespielt werden kann. Eine Speicherkartenvorrichtung
und ein tragbares Elektronikgerät
können
ebenfalls an den Einschüben 79A, 79B angeschlossen werden.
Die Videospielmaschine 4 kann auch mehr oder weniger als
zwei Einschübe 79A, 79B haben.
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Wie
in 10 dargestellt, besitzt die Videospielmaschine 4 ein
mit einem Systembus 80 verbundenes Steuersystem 81 und
ein Grafikerzeugungssystem 86, ein Tonerzeugungssystem 91 sowie
ein Steuersystem der optischen Platte 95, die mit dem Steuersystem 81 durch
den Systembus 80 verbunden sind.
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Die
manuelle Bedienvorrichtung 2 gibt Befehle von dem Benutzer
oder Spieler über
die SIO 41 (siehe 2) in die
Videospielmaschine ein. Das Steuersystem der optischen Platte 95 besitzt
einen Antrieb der optischen Platte 96, in die eine CD-ROM als ein Beispiel
des Speichermediums gemäß der vorliegenden
Erfindung geladen wird.
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Die
CD-ROM speichert ein Programm und Daten zum Anbieten einer Betriebsanleitung,
um die Funktionen der Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung
zu erläutern,
während
sie die Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht auf
dem Bildmonitor 6 emittieren lässt und auch die entsprechenden
Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht auf der
manuellen Bedienvorrichtung 2 emittieren lässt, um
dadurch einen visuellen Eindruck für den Spieler zu erzeugen.
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Das
Steuersystem 81 steuert die Bewegung einer angezeigten
Spielfigur basierend auf dem Programm und den Daten von der CD-ROM
und von der manuellen Bedienvorrichtung 2 eingegebenen
Befehlen.
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Das
Steuersystem 81 weist eine CPU (Zentraleinheit) 82,
eine Peripheriegerätesteuerung 83 zum
Bewirken einer Unterbrechungssteuerung und zum Steuern einer Direktspeicherzugriffs-
(DMA-) Datenübertragung,
einen Hauptspeicher 84 mit einem Direktzugriffsspeicher
(RAM) und einem Festwertspeicher (ROM) 85, der verschiedene
Programme wie beispielsweise ein Betriebssystem zum Verwalten des
Grafikerzeugungssystems 86, des Tonerzeugungssystems 91,
usw. speichert, auf. Zumindest das Spielprogramm kann in dem Hauptspeicher 84 ausgeführt werden.
Die CPU 82 führt
das in dem ROM 85 gespeicherte Betriebssystem aus, um die Videospielvorrichtung 1 in
ihrer Gesamtheit zu steuern, und weist zum Beispiel eine 32Bit – RISC-CPU auf.
Funktionsdetails der CPU 82 werden später beschrieben.
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Wenn
die Videospielmaschine 4 eingeschaltet wird, führt die
CPU 82 das in dem ROM 85 gespeicherte Betriebssystem
aus, um das Steuern des Grafikerzeugungssystems 86, des
Tonerzeugungssystems 91, usw. zu starten. Wenn das Betriebssystem ausgeführt wird,
initialisiert die CPU 82 die Videospielvorrichtung 1 in
ihrer Gesamtheit zum Bestätigen
ihres Betriebs, und steuert anschließend die Steuerung der optischen
Platte 95, um ein auf der optischen Platte aufgezeichnetes
Anwendungsprogramm, wie beispielsweise das Videospiel auszuführen. Wenn
das Anwendungsprogramm ausgeführt wird,
steuert die CPU 82 das Grafikerzeugungssystem 86,
das Tonerzeugungssystem 91, usw. in Abhängigkeit von von dem Spieler
eingegebenen Befehlen, um dadurch die Anzeige von Bildern und die Erzeugung
von Musiktönen
und Toneffekten zu steuern. Während
das Videospiel ausgeführt
wird, lässt die
CPU 82 die manuelle Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches
oder flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu der kontinuierlichen
oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts,
die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird, emittieren.
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Das
Grafikerzeugungssystem 86 weist einen Geometrieübertragungsmotor
(GTE) 87 zum Durchführen
von Koordinatentransformationen und anderen Verarbeitungen, eine
Grafikverarbeitungseinheit (GPU) 88 zum grafischen Darstellen
von Bilddaten entsprechend Befehlen von der CPU 82, einen
Bildspeicher 89 zum Speichern von durch die GPU 88 grafisch
dargestellten Bilddaten, und einen Bilddecodierer 90 zum
Decodieren von komprimierten und durch eine orthogonale Transformation
wie beispielsweise eine diskrete Cosinus-Transformation codierten
Bilddaten auf.
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Der
GTE 87 hat einen parallelen Rechenmechanismus zum Durchführen mehrerer
Rechenvorgänge
parallel zueinander und er kann Koordinatentransformationen und
Lichtquellenberechnungen und das Berechnen von Matrizen oder Vektoren
mit einer hohen Geschwindigkeit als Reaktion auf eine Anforderung
von der CPU 82 durchführen.
Insbesondere kann der GTE 87 die Koordinaten von maximal
1,5 Mio. Polygonen je Sekunde für
einen Flat-Shading-Prozess berechnen, um zum Beispiel ein dreieckiges
Polygon mit einer Farbe grafisch darzustellen. Mit dem GTE 87 ist
die Videospielmaschine 4 in der Lage, die Belastung auf
die CPU 82 zu reduzieren und Hochgeschwindigkeits-Koordinatenberechnungen
durchzuführen.
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Entsprechend
einem Bilddarstellungsbefehl von der CPU 82 stellt die
GPU 88 ein Polygon oder dergleichen in dem Bildspeicher 89 grafisch
dar. Die GPU 88 kann maximal 360.000 Polygone je Sekunde grafisch
darstellen.
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Der
Bildspeicher 89 weist einen Dual-Port-RAM auf und kann
gleichzeitig durch die GPU 88 grafisch dargestellte Bilddaten
oder von dem Hauptspeicher 84 übertragene Bilddaten speichern und
Bilddaten zur Anzeige lesen. Der Bildspeicher 89 hat eine
Speicherkapazität
von zum Beispiel 1 MByte und wird als eine 16Bit-Matrix bestehend
aus einer waagrechten Reihe von 1024 Pixeln und einer senkrechten
Spalte von 512 Pixeln behandelt.
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Der
Bildspeicher 89 hat einen Anzeigebereich zum Speichern
von als Videoausgangsdaten auszugebenden Bilddaten, einen Farbverweistabellen-
(CLUT-) Bereich zum Speichern einer CLUT, auf welche sich die GPU 88 bezieht,
wenn sie ein Polygon oder dergleichen grafisch darstellt, und einen Texturbereich
zum Speichern von Texturdaten, die Koordinatentransformationen unterzogen
werden, wenn ein Polygon grafisch dargestellt und auf ein durch
die GPU 88 grafisch dargestelltes Polygon abgebildet wird.
Der CLUT-Bereich und der Texturbereich werden dynamisch variiert,
wenn sich der Anzeigebereich verändert.
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Die
GPU 88 kann zusätzlich
zu dem Flat-Shading-Prozess einen Gouraud-Shading-Prozess zum Bestimmen
von Farben in einem Polygon durch Interpolieren ihrer Intensitäten aus
den Farben der Spitzen des Polygons sowie einen Texturabbildungsprozess
zum Abbilden von in dem Texturbereich gespeicherten Texturdaten
auf ein Polygon durchführen.
Für den
Gouraud-Shading-Prozess oder den Texturabbildungsprozess kann der
GTE 87 die Koordinaten von maximal 500.000 Polygonen je Sekunde
berechnen.
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Der
Bilddecodierer 90 wird durch die CPU 82 gesteuert,
um Bilddaten eines in dem Hauptspeicher 84 gespeicherten
Stand- oder Bewegtbildes zu decodieren und das decodierte Bild in
den Hauptspeicher 84 zu speichern.
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Die
durch den Bilddecodierer 90 wiedergegebenen Bilddaten werden
durch die GPU 88 zu dem Bildspeicher 89 übertragen
und können
als Hintergrund für
ein durch die GPU 88 grafisch dargestelltes Bild benutzt
werden.
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Das
Tonerzeugungssystem 91 weist eine Tonverarbeitungseinheit
(SPU) 92 zum Erzeugen von Musiktönen, Toneffekten, usw. basierend
auf Befehlen von der CPU 82, einen Tonspeicher 93 zum Speichern
von Signalformdaten von der SPU 92 sowie einen Lautsprecher 94 zum
Ausgeben der durch die SPU 92 erzeugten Musiktöne, Toneffekte,
usw. auf.
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Die
SPU 92 hat eine ADPCM- (adaptive differentielle PCM-) Funktion
zum Wiedergeben von 16Bit-Tondaten, die als 4Bit-Differentialtondaten
codiert worden sind, durch ADPCM, eine Wiedergabefunktion zum Wiedergeben
der in dem Tonspeicher 93 gespeicherten Signalformdaten
zum Erzeugen von Toneffekten, usw. sowie eine Modulationsfunktion
zum Modulieren und Wiedergeben der in dem Tonspeicher 93 gespeicherten
Signalformdaten.
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Mit
diesen Funktionen kann das Tonerzeugungssystem 91 als Abtasttonquelle
verwendet werden, die Musiktöne,
Toneffekte, usw. basierend auf den in dem Tonspeicher 93 gespeicherten
Signalformdaten entsprechend Befehlen von der CPU 82 erzeugt.
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Die
Steuerung der optischen Platte 95 weist einen Antrieb der
optischen Platte 96 zum Wiedergeben von auf einer optischen
Platte wie beispielsweise einer CD-ROM oder dergleichen aufgezeichneten Programmen
und Daten, einen Decodierer 97 zum Decodieren von Programmen
und Daten, die mit einem diesen hinzugefügten Fehlerkorrekturcode (ECC)
aufgezeichnet sind, und einen Speicher 98 zum vorübergehenden
Speichern von von dem Antrieb der optischen Platte 96 gelesenen
Daten, um so die Daten von der optischen Platte mit einer hohen Geschwindigkeit
lesen zu können,
auf. Eine Hilfs-CPU 99 ist mit dem Decodierer 97 verbunden.
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Auf
der optischen Platte aufgezeichnete Tondaten, die durch den Antrieb
der optischen Platte 96 gelesen werden, enthalten zusätzlich zu
den ADPCM-Daten PCM-Daten, die aus analogen Tonsignalen umgesetzt
sind.
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Die
ADPCM-Daten, die als 4Bit-Differentialdaten von 16Bit-Digitaldaten
aufgezeichnet sind, werden durch den Decodierer 97 decodiert,
der SPU 92 zugeführt,
dadurch in analoge Daten umgesetzt, und angewendet, um den Lautsprecher 94 anzutreiben.
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Die
PCM-Daten, die als digitale 16Bit-Daten aufgezeichnet sind, werden
durch den Decodierer 97 decodiert und dann zum Antreiben
des Lautsprechers 96 verwendet.
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Der
Antrieb der optischen Platte 96 liest das Programm zum
Anbieten der Betriebsanleitung basierend auf visuellen Eindrücken von
der CD-ROM, welche ein spezielles Beispiel des Speichermediums gemäß der vorliegenden
Erfindung ist. Der Decodierer 97 decodiert dann das so
durch den Antrieb der optischen Platte 96 gelesene Programm.
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Um
die manuelle Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches oder
flackerndes Licht in einer zeitlichen Beziehung zu der kontinuierlichen
oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts,
die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird, während das
Videospiel ausgeführt
wird, emittieren zu lassen, ist es für die Videospielmaschine 4 notwendig,
ein Programm zum Emittieren eines solchen kontinuierlichen oder
flackernden Lichts auszuführen.
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Ein
Programm, um die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 ein
kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen, wird
nun beschrieben. Das Programm kann von einer optischen Platte wie
beispielsweise einer CD-ROM zugeführt oder aus einem Netz verteilt
werden. In der folgenden Beschreibung wird angenommen, dass das Programm
von einer CD-ROM in die Videospielmaschine 4 gelesen wird.
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Eine
Funktionsfolge der Videospielvorrichtung 1 wird nachfolgend
Bezug nehmend auf 11 beschrieben.
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In
der Videospielvorrichtung 1 wird die manuelle Bedienvorrichtung 2 durch
die CPU 82 in der Videospielmaschine 4 gesteuert,
um die Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren
zu lassen. Insbesondere werden, nachdem die manuelle Bedienvorrichtung 2 an
die Videospielmaschine 4 angeschlossen und eingeschaltet ist,
zwei Modi (erster und zweiter Modus) wahlweise in Abhängigkeit
davon ausgeführt,
ob der Startknopf 69 gedrückt ist oder nicht.
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Es
wird angenommen, dass der Spieler den Hauptschalter 77 der
Videospielmaschine 4 in Schritt S1 drückt. Falls die manuelle Bedienvorrichtung
in Schritt S2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden ist,
dann geht die Steuerung zu Schritt S3, der entscheidet, ob der Startknopf 69 der
manuellen Bedienvorrichtung 2 gedrückt ist oder nicht.
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Falls
der Startknopf 69 in Schritt S3 nicht gedrückt ist,
dann geht die Steuerung zu den Schritten S4, S5, S6 im ersten Modus.
Insbesondere werden Lichtemissionsdaten nacheinander an die in 12A dargestellten Steuerelementgruppen B1, B2,
B3, B4 geschickt, um deren Steuerelemente Licht nacheinander für eine vorbestimmte
Zeitdauer emittieren zu lassen, wie in 12B und 12C dargestellt.
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Alternativ
können
die Steuerelemente b11, b12, b13, b14 der Steuerelementgruppe B1
Licht nacheinander für
eine vorbestimmte Zeitdauer emittieren, wie in 13A, 13B, 13C dargestellt.
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Falls
der Startknopf 69 in Schritt S3 gedrückt ist, dann geht die Steuerung
zu Schritt S7 im zweiten Modus, um einen Videospiel-Abspielprozess
durchzuführen.
Der Videospiel-Abspielprozess weist die in 14 gezeigten
Schritte S11 bis S14 auf und wird fortlaufend ausgeführt, bis
in Schritt S8 in 11 ein Videospielende bestimmt
wird.
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In
dem in 14 dargestellten Videospiel-Abspielprozess
(Schritt S7) werden, falls in Schritt S11 ein Lichtemissionsbefehl
erzeugt wird, dann in Schritt S12 Lichtemissionsdaten gelesen. Insbesondere
liest die CPU 82 die Lichtemissionsdaten (Lichtemissionsfolgen)
entsprechend dem Lichtemissionsbefehl von einer in 15 gezeigten
Zuordnungstabelle, welche in dem Hauptspeicher 84 gespeichert
ist, erzeugt ein Steuersignal und sendet das erzeugte Steuersignal
an die manuelle Bedienvorrichtung 2. Die in 15 dargestellte
Zuordnungstabelle enthält
Lichtemissionsdaten (Lichtemissionsfolgen) in Verbindung zu den
Lichtemissionsbefehlen.
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Falls
zum Beispiel in dem Videospiel-Abspielprozesse ein Lichtemissionsbefehl
A erzeugt wird, dann liest die CPU 82 eine Lichtemissionsfolge (die
Steuerelementgruppen B1, B2, B3, B4) entsprechend dem Lichtemissionsbefehl
A aus der Zuordnungstabelle, erzeugt ein Steuersignal entsprechend der
Lichtemissionsfolge und sendet das erzeugte Steuersignal an die
manuelle Bedienvorrichtung 2.
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In
Schritt S14 wird eine in 16 dargestellte
Lichtemissionsroutine (Unterroutine) ausgeführt. Insbesondere wird in Schritt
S21 der Wert eines Indexregisters m auf „1" gesetzt, und eine m-te Steuerelementgruppe
wird in Schritt S22 aus der in Schritt S12 gelesenen Lichtemissionsfolge
gelesen. Dann wird in Schritt S23 entschieden, ob die Lichtemissionsfolge
beendet ist oder nicht. Falls sie nicht beendet ist, dann werden
die Lichtemissionsdaten in Schritt S24 zu der vorhandenen m-ten
Steuerelementgruppe zugeführt.
Nun werden die LEDs der Schaltelemente der vorhandenen m-ten Steuerelementgruppe
der manuellen Bedienvorrichtung 2 erregt, um ein kontinuierliches
oder flackerndes Licht zu emittieren.
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In
Schritt S25 wird der Wert des Indexregisters m um „1" erhöht. Die
Steuerung geht dann zurück
zu Schritt S22, um eine nächste
Steuerelementgruppe aus der in Schritt S12 gelesenen Lichtemissionsfolge
zu lesen. Die Verarbeitung in den Schritten S22 bis S25 wird wiederholt,
um die Steuerelementgruppen entsprechend dem vorhandenen Lichtemissionsbefehl
nacheinander Licht emittieren zu lassen. Da sich die Lichtemissionsbefehle
in Abhängigkeit vom
Fortschreiten des Videospiels verändern, verändern sich auch die Lichtemissionsfolgen
für die
Steuerelementgruppen in Abhängigkeit
vom Fortschreiten des Videospiels. Zum Beispiel emittieren die Steuerelemente
der manuellen Bedienvorrichtung 2 ein kontinuierliches
und flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung zu einer kontinuierlichen
oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Spielobjekts,
die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt wird.
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Falls
die Lichtemissionsfolge für
den vorhandenen Lichtemissionsbefehl in Schritt S23 beendet ist,
dann kommt die in 16 dargestellte Lichtemissionsroutine
zu einem Ende.
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Die
Steuerung kehrt dann zu der in 14 dargestellten
Routine zurück.
In Schritt S15 wird entschieden, ob das Videospiel vorüber ist
oder nicht. Falls das Videospiel nicht vorbei ist, dann geht die Steuerung
zurück
zu Schritt S11, um auf einen nächsten
Lichtemissionsbefehl zu warten.
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In
jeder der Lichtemissionsfolgen kann jedes der Steuerelemente, wenn
seine LED einmal eingeschaltet ist, ein kontinuierliches Licht entweder
für eine
begrenzte Zeitdauer vor dem Ende der Lichtemissionsfolge oder kontinuierlich
bis zu dem Ende der Lichtemissionsfolge emittieren oder kann ein
flackerndes Licht entweder für
eine begrenzte Zeitdauer vor dem Ende der Lichtemissionsfolge oder
kontinuierlich bis zum Ende der Lichtemissionsfolge emittieren.
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Wie
oben beschrieben, werden, nachdem die manuelle Bedienvorrichtung 2 mit
der Videospielmaschine 4 verbunden und eingeschaltet ist,
die zwei Modi (der erste und der zweite Modus) wahlweise in Abhängigkeit
davon ausgeführt,
ob der Startknopf 69 gedrückt ist oder nicht.
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Insbesondere
wird, nachdem die manuelle Bedienvorrichtung 2 mit der
Videospielmaschine 4 verbunden und eingeschaltet ist, falls
der Startknopf 69 nicht gedrückt ist, dann der erste Modus
ausgeführt,
um die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 ein
kontinuierliches oder flackerndes Licht emittieren zu lassen. Nachdem
die manuelle Bedienvorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden
und eingeschaltet ist, wird, falls der Startknopf 69 gedrückt ist,
dann der zweite Modus ausgeführt,
um die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 ein
kontinuierliches oder flackerndes Licht in zeitlicher Beziehung
zu der kontinuierlichen oder flackernden Lichtemission einer Spielfigur
oder eines Spielobjekts, die/das auf dem Bildmonitor 6 angezeigt
wird, emittieren zu lassen. Als Ergebnis kann der Spieler das Videospiel
wegen der durch die manuelle Bedienvorrichtung 2 erzeugten
visuellen Eindrücke
genießen.
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Das
Unterhaltungssystem gemäß der vorliegenden
Erfindung ist nicht auf die Videospielvorrichtung 1 beschränkt. Die
Lichtemission der Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2 kann durch
die CPU in der manuellen Bedienvorrichtung 2 gesteuert
werden.
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Gemäß einer
solchen Modifikation sendet die CPU des Ein-Chip-Mikrocomputers 22 in
der manuellen Bedienvorrichtung 2 Lichtemissionsdaten an die
Steuerelementgruppen oder die Steuerelemente der manuellen Bedienvorrichtung 2.
Deshalb wird die Lichtemission der Steuerelemente innerhalb der
manuellen Bedienvorrichtung 2 gesteuert.
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Eine
Anwendung der obigen Lichtemissionssteuerung besteht darin, dass,
nachdem der Hauptschalter 77 der manuellen Bedienvorrichtung 2 eingeschaltet
ist, die CPU des Ein-Chip-Mikrocomputers 22 die Steuerelementgruppen
oder die Steuerelemente ein kontinuierliches oder flackerndes Licht
für eine
bestimmte Zeitdauer emittieren lässt,
bevor das Spielprogramm seine Ausführung beginnt. Folglich kann
der Spieler durch die manuelle Bedienvorrichtung 2 selbst
erzeugte visuelle Eindrücke
genießen, bevor
das Videospiel tatsächlich
beginnt.
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Obwohl
bestimmte bevorzugte Ausführungsbeispiele
der vorliegenden Erfindung im Detail dargestellt und beschrieben
worden sind, sollte es selbstverständlich sein, dass verschiedene Änderungen und
Modifikationen daran vorgenommen werden können, ohne den Schutzumfang
der anhängenden Ansprüche zu verlassen.