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Die
vorliegende Erfindung betrifft ein Speichermedium, welches ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren
speichert, ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren und ein Spielgerät. Spezieller
betrifft die vorliegende Erfindung ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm,
ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren
und ein Spielgerät,
das eine Hintergrundmusik erzeugt, die abgespielt wird, um die Lebendigkeit
einer Serie von Spielphasen entsprechend der Atmosphäre der jeweiligen Spielphase
zu verstärken.
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Herkömmlicherweise
ist die Spielsoftware zum Betrieb eines Spielgerätes, wie eines Fernsehspielgerätes, eines
Flüssigkristall-Spielgerätes usw. zur
Verstärkung
der Lebendigkeit eines Spieles mit einer Hintergrundmusik versehen,
und ein Spieler spielt das Spiel und lauscht dabei der Hintergrundmusik. Ähnlich einem
Spielbildschirm wird bezüglich der
Hintergrundmusik eine Vielzahl von Typen derselben im Voraus produziert
und entsprechend dem Fortgang des Spieles selektiv ausgegeben. Im
Allgemeinen werden die Daten einer musikalischen Komposition dieser
Hintergrundmusik von einem Start bis zu einem Ende abgespielt, und
dieses Abspielen wird beispielsweise wiederholt. Um zusätzlich zu
verhindern, dass dieses Abspielen monoton wird, bringt eine Spielerfigur
eine Feindfigur ins Spiel und wenn eine Spielszene sich zu einer
Kampfszene entwickelt, wird eine andere Hintergrundmusik abgespielt. Oder
wenn ein Zeitlimit für
den Ablauf einer Annäherung
vorgegeben ist, wird das Abspieltempo schneller und so fort.
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Um
zu verhindern, dass die Hintergrundmusik monoton wird, ist es in
Betracht gezogen worden, Hintergrundmusik nach einem Verfahren automatisch
zu erzeugen, welches in dem
Japanischen
Patent Nr. 3 271 282 [G10H 1/00, G10H 1/40], eingetragen
am 25. Januar 2002, beschrieben ist. Bei diesem als Stand der Technik
veröffentlichten
Verfahren zum automatischen Erzeugen von Hintergrundmusik wird eine
Phrasendatenbank im Voraus erstellt, eine Phrase wird auf der Grundlage
einer ausgewählten Phrase
neu erzeugt und eine Melodie automatisch erzeugt.
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Die
Internationale Patentanmeldung Nr.
PCT/GB01/02021 beschreibt
die automatische Erzeugung von Tonsequenzen. Sie beschreibt ein
Audiogerät
zum Schaffen eines Audiowerkes auf einem nicht-deterministischen
Weg auf der Grundlage einer Vielzahl musikalischer Regeln. Bei der
Anwendung empfängt
das Gerät
einen Auslöser
von einem äußeren Ereignis,
und der Ablauf des Werkes wird in Abhängigkeit vom Auslöser gesteuert
oder beeinflusst.
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Die
US-Patentveröffentlichung Nr. 2003/0037664 beschreibt
ein interaktives musikalisches Kompositionssystem für ein Videospiel,
welches individuell komponierte Musikblöcke benutzt, die als Knoten
eines Maschinenzustandes strukturiert sind.
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Das
US-Patent Nr. 6.096.962 beschreibt
ein Verfahren für
eine konstante Entfaltung einer Spielmusik, indem es zulässig ist,
verschiedene musikalische Grundthemen anzuwenden. Bei einem Beispiel werden
der harmonische Inhalt und der rhythmische Inhalt separat gruppiert.
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Jedoch
wird, sogar wenn die Hintergrundmusik entsprechend dem Fortgang
des Spieles geändert
wird und auch das Tempo der Hintergrundmusik, wie oben beschrieben,
geändert
wird, doch die gleiche Hintergrundmusik in der gleichen Szene abgespielt,
so dass es sehr wahrscheinlich ist, dass der Spieler von der Hintergrundmusik
ermüdet
wird und sein Interesse am Spiel nachlässt.
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Ferner
ist es nach der letzen Veröffentlichung
möglich,
verschiedene Hintergrundmusiken zu erzeugen, wobei wahrscheinlich
das Interesse nicht nachlassen wird. Jedoch sind die Abmessungen
zu groß für ein Gerät, welches
Hintergrundmusik für
ein Spiel erzeugt. Weiterhin ist der Erzeugungsprozess von Phrase
und Melodie schwerfällig,
so dass es ein Problem ist, dass ein Prozess der in Echtzeit dem Spielfortgang
folgen soll, diesen hemmt. Das heißt, dieser Stand der Technik
ist für
das Spielgerät
ungeeignet.
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Daher
ist es eine Hauptaufgabe der vorliegenden Erfindung, wie sie in
den beigefügten
Ansprüchen
beschrieben ist, ein neues Speichermedium zum Speichern eines Spiel- Hintergrundmusik-Erzeugungsprogrammes,
ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren
und ein Spielgerät
zu schaffen.
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Eine
andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Speichermedium
zum Speichern eines Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogrammes,
ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren
und ein Spielgerät
zu schaffen, welche geeignet sind, verschiedene Hintergrundmusiken
zu erzeugen, ohne dabei die Prozessbelastung zu erhöhen.
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Ein
Speichermedium nach der vorliegenden Erfindung speichert ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm,
und das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm wird durch ein
Spielgerät ausgeführt. Das
Spielgerät
umfasst eine Phrasendaten-Speichereinrichtung, eine Rhythmusmuster-Speichereinrichtung,
eine Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung, eine Tondaten-Speichereinrichtung
und eine Tonausgabeeinrichtung. Die Phrasendaten-Speichereinrichtung speichert für jede Gruppe auf
der Grundlage einer musikalischen Charakteristik verschiedene Typen
einer Vielzahl von Phrasendaten, welche eine Dauer und eine Tonhöhe eines
Tones bestimmen. Die Rhythmusmuster-Speichereinrichtung speichert
mindestens einen Typ von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei
oder mehr Rhythmusdaten, welche eine Abspieldauer für das Abspielen
einer Phrase sowie eine Zeitgabe zum Abspielen der Phrase festlegen.
Die Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung
spielt Hintergrundmusikdaten ab, die aus mindestens einem Teil aufgebaut sind.
Die Tondaten-Speichereinrichtung speichert Daten einer Tonausgabe
entsprechend den Hintergrundmusikdaten. Ferner gibt die Tonausgabeeinrichtung
den Ton entsprechend den von der Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung
reproduzierten Hintergrundmusikdaten aus. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm
ermöglicht
es einem Prozessor des Spielgerätes,
einen Phrasenauswahlschritt, einen Rhythmusauswahlschritt sowie
einen Hintergrundmusik-Erzeugungsschritt auszuführen. Der Phrasenauswahlschritt
wählt zufällig einen
Typ von Phrasendaten aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung
gespeicherten Gruppe aus. Der Rhythmusauswahlschritt wählt Rhythmusdaten aus
einem Typ von in der Rhythmusmuster-Speichereinrichtung gespeicherten
Rhythmusmusterdaten entsprechend einer vorgegebenen Regel aus. Ferner erzeugt
der Hintergrundmusik-Erzeugungsschritt Hintergrundmusikdaten aus
den beim Phrasenauswahlschritt ausgewählten Phrasendaten und den beim
Rhythmusauswahlschritt ausgewählten
Rhythmusdaten.
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Spezieller
umfasst das Spielgerät
(Die Bezugszahl ist 12 und nachfolgend gilt stets die Gleiche)
eine Phrasendaten-Speichereinrichtung (40, 76),
eine Rhythmusmuster-Speichereinrichtung
(40, 78), eine Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung (36),
eine Tondaten-Speichereinrichtung (40, 54) und eine
Tonausgabeeinrichtung (34a, 52, 62).
Die Phrasendaten-Speichereinrichtung (40, 76)
speichert für jede
Gruppe auf der Grundlage einer musikalischen Charakteristik unterschiedliche
Typen aus einer Vielzahl von Phrasendaten, welche eine Dauer und
eine Tonhöhe
eines Tones festlegen. Die Phrase entspricht Musiknoten (Musikniederschrift)
eines Teiles einer musikalischen Komposition, die dieser entsprechenden
Daten sind beispielsweise die Phrasendaten. Die Rhythmusmuster-Speichereinrichtung
(40, 78) speichert mindestens einen Typ von Rhythmusmusterdaten,
aufgebaut aus Rhythmusdaten, welche eine Dauer des Abspielens zum
Abspielen einer Phrase sowie eine Abspielzeitgabe der Phrase festlegen.
Der durch einen musikalischen Ton bestimmte Rhythmus und die dem
musikalischen Ton entsprechenden Daten sind beispielsweise die Rhythmusdaten.
Die Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung (36) spielt
die aus mindestens einem Teil (Musikinstrument und Orchester) aufgebauten
Hintergrundmusikdaten ab. Die Tondaten-Speichereinrichtung (40, 54)
speichert eine Tonausgabe entsprechend den Hintergrundmusikdaten,
das heißt
im Hinblick auf das Musikinstrument und auf das Orchester. Die Tonausgabeeinrichtung
(34a, 52, 62) gibt den Ton entsprechend
den von der Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung (36,
S113, S183) reproduzierten Hintergrundmusikdaten aus. Das heißt, die
Hintergrundmusik wird reproduziert. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm
ermöglicht
es einem Prozessor des Spielgerätes,
einen Phrasenauswahlschritt (S91, S157), einen Rhythmusauswahlschritt (S59,
S133) und einen Hintergrundmusik-Erzeugungsschritt (S113, S183)
auszuführen.
Beim Phrasenauswahlschritt (S91, S157) wird ein Typ von Phrasendaten
zufällig
aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung (40, 76)
gespeicherten Gruppe ausgewählt.
Beim Rhythmusauswahlschritt (S59, S133) werden Rhythmusdaten nach
einer vorgegebenen Regel aus einem Typ von in der Rhythmusmusterdaten-Speichereinrichtung
(40, 78) gespeicherten Rhythmusmusterdaten ausgewählt. Beim
Hintergrundmusik-Erzeugungsschritt
(S113, S183) wird die Hintergrundmusik aus den beim Phrasenauswahlschritt
(S91, S157) ausgewählten
Phrasendaten und aus den beim Rhythmusauswahlschritt (S59, S133)
ausgewählten
Rhythmusdaten erzeugt.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung werden die Hintergrundmusikdaten aus
zufällig
ausgewählten
Phrasendaten und aus nach einer vorgegebenen Regel ausgewählten Rhythmusdaten
erzeugt, so dass es möglich
ist, verschiedene Hintergrundmusikdaten zu erzeugen. Zusätzlich werden die
Phrasendaten und die Rhythmusdaten im Voraus vorbereitet, so dass
ein Erzeugungsverfahren für
solche Daten nicht nötig
ist und somit verhindert werden kann, dass das Laden des Prozesses
zu große
Ausmaße
annimmt.
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Nach
einer bestimmten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung umfasst der Rhythmusauswahlschritt einen
Zufallsauswahlschritt zur zufälligen Auswahl
von Rhythmusdaten eines Typs von Rhythmusmusterdaten. Spezieller
wird beim Zufallsauswahlverfahren (S133) ein Rhythmus zufällig aus
einem Typ von Rhythmusmusterdaten ausgewählt, so dass es möglich ist,
Hintergrundmusik nach verschiedenen Rhythmusmustern abzuspielen.
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Bei
einer anderen Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung enthält
der Rhythmusauswahlschritt einen Reihenfolge-Auswahlschritt zur
Auswahl von Rhythmusdaten aus einem Typ von Rhythmusmusterdaten
in einer vorgegebenen Reihenfolge. Spezieller wählt der Rhythmusauswahlschritt
(S59) die Rhythmusdaten in einer vorgegebenen Reihenfolge aus, so
dass es möglich
ist, die Hintergrundmusik entsprechend einem im Voraus eingestellten Rhythmusmustersatz
abzuspielen.
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Nach
einem bestimmten Aspekt der vorliegenden Erfindung umfasst das Spielgerät ferner
einen Dauerzähler
zum Zählen
der Anzahl, wie viele Male die gleiche Phrase ausgewählt wurde.
Der Phrasenauswahlschritt enthält
einen Weiterschaltschritt und einen Wiederauswahlschritt. Der Weiterschaltschritt
schaltet den Dauerzähler
weiter, wenn die zuletzt ausgewählten
Phrasendaten und die jetzt ausgewählten Phrasendaten übereinstimmen.
Der Wiederauswahlschritt wählt
die Phrasendaten wieder aus, wenn ein Zählwert des Dauerzählers größer ist als
ein vorgegebener Wert. Noch spezieller umfasst das Spielgerät (12)
ferner einer Dauerzähler
(40, 82d), um zu zählen, wie viele Male die gleiche
Phrase ausgewählt
wurde. Der Weiterschaltschritt (S95, S161) schaltet den Dauerzähler (40, 82d)
weiter, wenn die zuletzt ausgewählten
Phrasendaten und die dieses Mal ausgewählten Phrasendaten übereinstimmen.
Der Wiederauswahlschritt (S91, S157) wählt die Phrasendaten wieder
aus, wenn ein Zählwert
des Dauerzählers
(40, 82d) größer ist
als ein vorgegebener Wert. Das heißt, als ein Ergebnis der Tatsache,
dass die gleiche Phrase wiederholt ausgewählt wird, wird verhindert,
dass die Hintergrundmusik monoton wird.
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Nach
einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung umfasst das Spielgerät ferner
eine Betätigungseinrichtung
zur Eingabe einer Betätigung durch
einen Spieler sowie eine Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung
zum Speichern von Abspieländerungsdaten,
welche das Abspielverfahren der Hintergrundmusik ändern. Das
Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm
ermöglicht
es ferner, dass der Prozessor einen Abspieländerungsdaten-Speicherschritt sowie
einen Hintergrundmusik-Datenänderungsschritt
ausführt.
Der Abspieländerungsdaten-Speicherschritt
ermöglicht
es der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung
die Abspieländerungsdaten
entsprechend der letzten Betätigung
der Betätigungseinrichtung
zu speichern. Der Hintergrundmusik-Datenänderungsschritt löst entsprechend
den in der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung
durch den Abspieländerungsdaten-Speicherschritt
gespeicherten Abspieländerungsdaten eine
vorgegebene Änderung
bei den Hintergrundmusikdaten aus. Spezieller umfasst das Spielgerät (12) ferner
eine Betätigungseinrichtung
(22, 26) zur Eingabe von Abspieländerungsdaten
durch einen Spieler sowie eine Speichereinrichtung (40, 80)
zum Speichern der Abspieländerungsdaten,
welche das Abspielverfahren einer Hintergrundmusik ändern. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm
führt einen
Abspieländerungsdaten-Speicherschritt (S21, S25,
S33) sowie einen Hintergrundmusikdaten-Änderungsschritt (S119, S121,
S125, S171, S187, S191) aus. Der Abspieländerungsdaten-Speicherschritt
(S21, S25, S33) speichert die Abspieländerungsdaten entsprechend
zumindest einer Betätigung
der Betätigungseinrichtung
in der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung
(40, 80). Die Abspieländerungsdaten können jedoch
auch entsprechend einer ablaufenden Spielsituation, entsprechend
einem vorgegebenen Ereignis usw. gespeichert werden. Der Hintergrundmusikdaten-Anderungsschritt
(S119, S121, S125, S171, S187, S191) löst entsprechend den in der
Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung
(40, 80) gespeicherten Abspieländerungsdaten eine vorgegebene Änderung der
Hintergrundmusik aus. Das heißt,
im Ergebnis wird die Hintergrundmusik entsprechend der Betätigung durch
den Spieler oder dergleichen geändert, und
ein Aufführungseffekt
des Spielinhaltes wird nicht nur durch den Spielbildschirm sondern
auch durch die Hintergrundmusik verstärkt.
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Bei
einer bestimmten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung enthält
der Hintergrundmusikdaten-Änderungsschritt
einen Tempoänderungsschritt
zum Ändern
des Tempos der Hintergrundmusikdaten entsprechend den Abspieländerungsdaten. Spezieller ändert der
Tempoänderungsschritt
(S125, S191) das Tempo der Hintergrundmusikdaten entsprechend den
Abspieländerungsdaten.
Das heißt, es
ist möglich,
die Abspielgeschwindigkeit der Hintergrundmusik zu indem.
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Nach
einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung umfasst das Spielgerät ferner
eine Periodenfestlegungsdaten-Speichereinrichtung zum Speichern
von Periodenfestlegungsdaten, welche eine Abspielperiode sowie eine
Abspielsperrperiode festlegen. Die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung
unterbricht die Wiedergabe der Hintergrundmusikdaten auf der Grundlage
der Periodenfestlegungsdaten während
der Abspielsperrperiode. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm
ermöglicht
es dem Prozessor ferner, einen Peritodenzählschritt auszuführen, um
die Abspielperioden sowie die Abspielsperrperioden zu zählen, welche durch
die Periodenfestlegungsdaten bestimmt und diese wiederum dadurch
bestimmt werden, wie viele Male die Rhythmusdaten ausgewählt wurden.
Spezieller enthält
das Spielgerät
(12) eine Periodenfestlegungsdaten-Speichereinrichtung (40, 82b, 82c)
zum Speichern von Periodenfestlegungsdaten, welche eine Abspielperiode
sowie eine Abspielsperrperiode der Phrase bestimmen. Die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung
(36) unterbricht die Wiedergabe der Hintergrundmusikdaten
auf der Grundlage der Periodenfestlegungsdaten während der Abspielsperrperiode.
Beim Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm zählt ein Periodenzählschritt
die Abspielperioden sowie die Abspielsperrperioden, welche durch
die Periodenfestlegungsdaten bestimmt und diese wiederum dadurch
bestimmt werden, wie viele Male die Rhythmusdaten ausgewählt wurden. Somit
werden die Abspielperioden sowie die Abspielsperrperioden dadurch
gezählt,
wie viele Male der Rhythmus ausgewählt wurde, so dass, sogar wenn der
Zustand zurückgezogen
(d. h. vom Abspielsperrzustand auf den Abspielzustand übergegangen)
wurde, bei der Zeitgabe der Betonung der Phrase, d. h. bei der Ausführung der
Zeitgabe der Hintergrundmusik keine Abweichung auftritt.
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Ein
Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren entsprechend der vorliegenden
Erfindung ist ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren in einem
Spielgerät,
welches mit einer Phrasendaten-Speichereinrichtung, einer Rhythmusmuster-Speichereinrichtung,
einer Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung, einer Tondaten-Speichereinrichtung
und einer Tonausgabeeinrichtung ausgestattet ist. Bei diesem Spielgerät speichert
die Phrasendaten-Speichereinrichtung
eine Vielzahl von Phrasendaten, welche eine Dauer und eine Tonhöhe eines
Tones bestimmen in Gruppen auf der Grundlage einer musikalischen
Charakteristik unterschiedlicher Art. Die Rhythmusmuster-Speichereinrichtung speichert
mindestens einen Typ von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei
oder mehr Rhythmusdaten, welche eine Abspieldauer für das Abspielen einer
Phrase sowie eine Zeitgabe zum Abspielen der Phrase festlegen. Die
Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung spielt Hintergrundmusikdaten,
die aus mindestens einem Teil aufgebaut sind. Die Tondaten-Speichereinrichtung
speichert Daten einer Tonausgabe entsprechend den Hintergrundmusikdaten. Ferner
gibt die Tonausgabeeinrichtung den Ton entsprechend den von der
Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung
reproduzierten Hintergrundmusikdaten aus. Dieses Spielgerät (a) wählt zufällig einen
Typ von Phrasendaten aus einer in der Phrasendatenspeichereinrichtung
gespeicherten Gruppe aus, (b) wählt
in einer Reihenfolge oder zufällig
Rhythmusdaten aus einem Typ von in der Rhythmusdaten-Speichereinrichtung
gespeicherten Rhythmusdaten aus und (c) erzeugt die Hintergrundmusikdaten
aus den mittels Schritt (a) ausgewählten Phrasendaten und den
mittels Schritt (b) ausgewählten
Rhythmusdaten.
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Ein
Spielgerät
entsprechend der vorliegenden Erfindung ist ein Spielgerät, welches
eine Hintergrundmusik abspielt, die mindestens einem Spielablauf
entspricht. Dieses Spielgerät
umfasst eine Phrasendaten-Speichereinrichtung, eine Rhythmusdaten-Speichereinrichtung,
eine Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung, eine Tondaten-Speichereinrichtung,
eine Phrasendaten-Auswahleinrichtung, eine Rhythmusmuster-Auswahleinrichtung,
eine Hintergrundmusik-Erzeugungseinrichtung und eine Tonausgabe-Einrichtung.
Die Phrasendaten-Speichereinrichtung speichert für jede Gruppe auf der Grundlage
einer musikalischen Charakteristik unterschiedliche Typen aus einer
Vielzahl von Phrasendaten, welche eine Dauer und eine Tonhöhe eines
Tones festlegen. Die Rhythmusmuster-Speichereinrichtung speichert mindestens
einen Typ von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei oder mehr
Rhythmusdaten, welche die Dauer des Abspielens beim Abspielen einer
Phrase sowie die Abspiel-Zeitgabe der Phrase festlegen. Die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung
spielt die aus mindestens einem Teil aufgebauten Hintergrundmusikdaten.
Die Tondaten-Speichereinrichtung speichert Daten einer Tonausgabe
entsprechend den Hintergrundmusikdaten. Die Phrasendaten-Auswahleinrichtung
wählt zufällig einen
Typ von Phrasendaten aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung
gespeicherten Gruppe aus. Die Rhythmusmuster-Auswahleinrichtung wählt nach
einer vorgegebenen Regel Rhythmusdaten aus einem Typ von in der
Rhythmusdaten-Speichereinrichtung gespeicherten Rhythmusmusterdaten
aus. Die Hintergrundmusik-Erzeugungseinrichtung erzeugt aus den
durch den Phrasenauswahlschritt ausgewählten Phrasendaten und aus
den durch den Rhythmusmuster-Auswahlschritt ausgewählten Rhythmusdaten
Hintergrundmusikdaten. Ferner gibt die Tonausgabeeinrichtung den
Ton entsprechend den durch die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung
reproduzierten Hintergrundmusikdaten aus.
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Bei
einer Erfindung des Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahrens
und des Spielgerätes und
in ähnlicher
Weise auch bei der Erfindung des Speichermediums, welches das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren
speichert, ist es möglich,
verschiedene Hintergrundmusiken zu erzeugen, ohne die Verfahrensbelastung
zu erhöhen.
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Die
oben beschriebenen Aufgaben und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte
und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der nachfolgenden
detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung in Verbindung
mit den beigefügten
Zeichnungen noch deutlicher werden.
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1 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche ein Beispiel eines Spielsystems nach der vorliegenden Erfindung
zeigt.
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2 ist
ein Blockschaltbild, welches die elektrische Struktur eines Videospielgerätes der
Ausführungsform
nach 1 zeigt.
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3 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche einen Speicherplan des Hauptspeichers von 2 zeigt.
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4 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche einen Teil des Speicherplanes von 2 zeigt.
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5 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche einen Speicherplan eines ARAM von 2 zeigt.
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6 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche Phrasendaten und Rhythmusdaten von 3 zeigt.
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7 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche die Datenstruktur der Dirigentendaten von 3 zeigt.
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8 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Teil eines Spielablaufes der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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9 ist
ein Flussdiagramm, welches einen anderen Teil des Spielablaufes
der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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10 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Teil einer Hintergrundmusikerzeugung
sowie einen Reproduktionsvorgang der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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11 ist
ein Flussdiagramm, welches einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie
des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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12 ist
ein Flussdiagramm, welches noch einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie
des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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13 ist
ein Flussdiagramm, welches noch einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie
des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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14 ist
ein Flussdiagramm, welches einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie
des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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15 ist
ein Flussdiagramm, welches noch einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie
des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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16 ist
ein Flussdiagramm, welches noch einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie
des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
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17 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche ein Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren für den Fall
einer Auswahl des Rhythmus nach einem Reihenfolge-Auswahlverfahren
zeigt.
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18 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche ein Abspielverfahren der Hintergrundmusik für den Fall
zeigt, dass eine Abspielperiode und eine Abspielsperrperiode definiert
sind.
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19 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche das Abspielverfahren der Hintergrundmusik mit einem normalen
Tempo und einem Swingtempo zeigt.
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20 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche ein Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren für den Fall
zeigt, dass der Rhythmus nach einem Zufallsverfahren ausgewählt wird.
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Bezugnehmend
auf 1 enthält
ein Videospielsystem 10 dieser Ausführungsform ein Videospielgerät 12.
Diesem Videospielgerät 12 wird
Strom zugeführt
und diese Stromzufuhr kann bei dieser Ausführungsform ein normaler Wechselstromadapter (nicht
dargestellt) sein. Dieser Wechselstromadapter wird in eine herkömmliche
Wandsteckdose für
den Heimgebrauch eingeführt
und wandelt die Heimgebrauchs-Wechselspannung in eine niedrige Gleichspannung
um, die zum Betrieb des Videospielgerätes 12 geeignet ist.
Bei einer anderen Ausführungsform kann
auch eine Batterie als Stromquelle verwendet werden.
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Das
Videospielgerät 12 weist
ein geeignetes kubisches Gehäuse 14 auf,
und auf der Oberseite des Gehäuses 14 ist
ein optisches Plattenlaufwerk 16 vorgesehen. In das optische
Plattenlaufwerk 16 wird eine optische Speicherplatte 18 eingelegt,
welche beispielsweise ein Informationsspeichermedium sein kann,
das ein Spielprogramm oder dergleichen speichert. An der Vorderseite
des Gehäuses 14 ist
eine Vielzahl (bei dieser Ausführungsform
4) von Steckverbindern 20 vorgesehen. Diese Steckverbinder 20 sind
bei dieser Ausführungsform
zum Anschluss eines Steuerteiles 22 an das Videospielgerät 12 mittels eines
Kabels 24 vorgesehen, wobei es möglich ist, an das Videospielgerät 12 maximal
vier Steuerteile anzuschließen.
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Bei
dem Steuerteil 22 sind auf seiner Oberseite, Unterseite,
auf den Seitenflächen
usw. Betätigungseinrichtungen 26 vorgesehen.
Die Betätigungseinrichtungen 26 umfassen
beispielsweise zwei Analog-Joysticks, eine Kreuztaste, eine Vielzahl von
Knopfschaltern usw. Ein Analog-Joystick wird zur Eingabe einer Bewegungsrichtung
und/oder einer Bewegungsgeschwindigkeit oder einer Bewegungsstrecke
einer Spielerfigur (Bewegung einer durch den Spieler unter Verwendung
des Steuerteiles 22) benutzt und zwar über den Richtungsbetrag und
die Richtung. Ein anderer Analog-Joystick steuert über die
Bewegungsrichtung beispielsweise die Bewegung einer virtuellen Kamera.
Der Kreuzschalter wird zur Befehlsgabe der Bewegungsrichtung der
Spielerfigur anstelle des Analog-Joysticks verwendet. Der Knopfschalter
wird zur Befehlsgabe für
die Bewegung der Spielerfigur, zur Änderung des Blickpunktes der
virtuellen Kamera in einem dreidimensionalen Bild, Einstellung der
Bewegungsgeschwindigkeit der Spielerfigur usw. benutzt. Ferner steuert
der Knopfschalter beispielsweise eine Menu-Auswahl, eine Bewegung
eines Zeigers oder Cursors usw.
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Es
wird angemerkt, dass bei dieser Ausführungsform das Steuerteil 22 durch
das integrierte Kabel 24 am Videospielgerät 12 angeschlossen
ist. Jedoch kann das Steuerteil 22 auch auf andere Weise mit
dem Videospielgerät 12 verbunden
werden, wie beispielsweise drahtlos über elektromagnetische Wellen
(Funkwellen oder Infrarotstrahlung). Weiterhin ist es wohl selbstverständlich,
dass die spezielle Anordnung der Betätigungseinrichtungen 26 des Steuerteiles 22 nicht
auf die Anordnung dieser Ausführungsform
beschränkt
und eine beliebige Umgestaltung möglich ist. Ein Analog-Joystick
kann beispielsweise ausreichen oder überhaupt nicht vorhanden sein.
Auch muss der Kreuzschalter nicht benutzt werden.
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Unter
den Steckverbindungen 20 ist auf der Vorderseite des Gehäuses 14 des
Videospielgerätes 12 mindestens
ein (bei dieser Ausführungsform
2) Speicherschlitz 28 vorgesehen. Eine Speicherkarte 30 wird
in diesen Speicherschlitz 28 eingeschoben. Die Speicherkarte 30 wird
verwendet, um ein aus der optischen Speicherplatte 18 ausgelesenes
Spielprogramm oder dergleichen zeitweilig zu speichern, um Spieldaten
eines unter Verwendung dieses Spielsystems 10 gespielten
Spieles (beispielsweise ein Spielergebnis) zu sichern und so fort.
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An
der Rückseite
des Gehäuses 14 des
Videospielgerätes 12 ist
ein Wechselstromkabelanschluss (nicht dargestellt) vorgesehen und
unter Verwendung dieses Anschlusses wird ein Monitor 34 über ein
Wechselstromkabel 32 mit dem Videospielgerät 12 verbunden.
Typischerweise ist der Monitor 34 ein Farbfernsehempfänger, und
das Wechselstromkabel 32 liefert ein Videosignal vom Videospielgerät 12 zum
Videoeingang des Farbfernsehgerätes sowie
ein Audiosignal an dessen Audioeingang. Daher kann ein Spielbild
des dreidimensionalen Videospieles auf dem Farbfernsehmonitor 34 wiedergegeben
und ein Spiel-Stereoton, wie beispielsweise Spielmusik, Toneffekt
usw. kann von den Lautsprechern 34a auf beiden Seiten ausgegeben
werden. Oder, falls es möglich
ist, über
zwei Lautsprecher einen Raumtoneffekt zu realisieren, wird der Spielton einschließlich des
Raumtones ausgegeben.
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Wenn
ein Benutzer oder Spieler dieses Spielsystems 10 das Spiel
spielen (oder eine andere Anwendung nutzen) will, schaltet er zuerst
den Strom des Spielgerätes 12 ein,
als nächstes
wählt er
die geeignete optische Speicherplatte 18 aus, welche ein Videospiel
(oder eine andere zu spielende Anwendung) speichert, und setzt die
optische Speicherplatte 18 in das Plattenlaufwerk 16 des
Spielgerätes 12 ein.
Dementsprechend ermöglicht
es der Nutzer dem Spielgerät 12 das
Videospiel oder eine andere Anwendung auf der Grundlage der auf
der optischen Speicherplatte 18 gespeicherten Software
zu starten. Der Nutzer betätigt
das Steuerteil 22, um eine Eingabe in das Spielgerät 12 zu
bewirken. Der Nutzer startet das Spiel oder eine andere Anwendung
durch Betätigung
beispielsweise einer der Möglichkeiten
der Betätigungseinrichtung 26.
Durch Betätigung
einer anderen Möglichkeit
der Betätigungseinrichtung 26 wird
es möglich,
ein bewegliches Bild (Spielerfigur) in eine andere Richtung zu bewegen
oder den Blickpunkt (Kameraposition) des Nutzers in einer dreidimensionalen
Spielwelt zu ändern.
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2 ist
ein Blockschaltbild, welches die elektrische Struktur des Videospielsystems 10 einer Ausführungsform
von 1 zeigt. Im Videospielgerät 12 ist eine Zentralprozessoreinheit
(nachfolgend kurz als „CPU" bezeichnet) 36 vorgesehen.
Die CPU 36 wird auch als Computer oder Prozessor usw. bezeichnet
und ist für
die gesamte Steuerung des Videospielgerätes 12 verantwortlich.
Die CPU 36 bzw. der Computer funktioniert als Spielprozessor,
und die Speichersteuerung 38 ist über einen Bus mit dieser CPU 36 verbunden.
In erster Linie steuert die Speichersteuerung 38 das Schreiben
in den bzw. das Lesen aus dem Hauptspeicher 40, welcher,
gesteuert von der CPU 36, ebenfalls über einen Bus angeschlossen
ist. An diese Speichersteuerung 38 ist eine Grafikbearbeitungseinheit
(GPU) 42 angeschlossen.
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Die
GPU 42 bildet einen Teil einer Bildberechnungseinrichtung
und ist beispielsweise als ein Ein-Chip-ASIC aufgebaut und empfangt
Grafikbefehle (Bildberechnungsbefehle) von der CPU 36 über die Speichersteuerung 38,
um mittels einer Geometrieeinheit 44 und einer Bildberechnungseinheit 46 entsprechend
diesen Befehlen ein dreidimensionales Spielbild zu erzeugen. Das
heißt,
die Geometrieeinheit 44 führt Koordinatentransformationsprozesse, wie
beispielsweise eine Drehung, eine Bewegung, eine Deformation usw.
der verschiedenen Figuren und Objekte in einem dreidimensionalen
Koordinatensystem durch, das aus einer Vielzahl von Polygonen aufgebaut
ist. Zusätzlich
ist das Polygon eine durch mindestens drei Scheitelpunkt-Koordinaten definierte
ebene Polygonalfläche.
Die Bildberechnungseinheit 46 führt einen Bilderzeugungsprozess durch,
wie beispielsweise das Anfügen
einer Textur (Texturbild) an jedes Polygon der verschiedenen Objekte
und so fort. Somit werden die auf dem Spielbildschirm darzustellenden
3D-Bilddaten durch die CPU 36 erzeugt und im Bildwiederholspeicher 48 berechnet
(gespeichert).
-
Es
ist anzumerken, dass die Daten (grafische Grundformen oder Polygone
oder Texturen usw.), welche die GPU 42 zur Ausführung der
grafischen Befehle benötigt,
aus dem Hauptspeicher 40 über die Speichersteuerung 38 erhält.
-
Der
Bildwiederholspeicher 48 ist ein Speicher zum Berechnen
(Sammeln) der Bilddatenwerte für
ein Vollbild beispielsweise eines Glanz-Abtastmonitors 34,
welche für
jeweils ein Vollbild von der GPU 42 überschrieben werden. Als Ergebnis
einer später zu
beschreibenden Video-Schnittstelle 58 werden die aus dem
Bildwiederholspeicher 48 über die Speichersteuerung 38 ausgelesenen
Daten als 3D-Spielbild auf dem Bildschirm des Monitors 34 dargestellt.
-
Zusätzlich hat
ein Z-Puffer 50 eine Speicherkapazität gleich der Anzahl der Bits
der Tiefendaten pro Anzahl der Pixel (Speicherplatz oder -adresse) entsprechend
dem Bildwiederholspeicher 48 x ein Pixel und speichert
die Tiefeninformation oder die Tiefendaten (Z-Wert) der Punkte entsprechend
jedem Speicherplatz des Bildwiederholspeichers 48.
-
Es
wird angemerkt, dass sowohl der Bildwiederholspeicher 48 als
auch der Z-Puffer 50 derart konstruiert sein können, dass
sie einen Teil des Hauptspeichers 40 nutzen.
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Die
Speichersteuerung 38 ist über einen DSP 52 (digitaler
Signalprozessor) auch mit einem ARAM 54 verbunden. Somit
steuert die Speichersteuerung 38 das Schreiben und das
Auslesen nicht nur des Hauptspeichers 40 sondern auch des
ARAM 54 als einem Unterspeicher.
-
Der
DSP 52 funktioniert als ein Tonprozessor, und entsprechend
einem Befehl der CPU 36 benutzt er in den ARAM 54 eingeschriebene
Tonwellenformdaten (5), um auf diese Weise der Musik entsprechende
Audiodaten (Toneffekt), Töne
oder Stimmen bzw. Musik (Hintergrundmusik) zu erzeugen, die für das Spiel
notwendig sind.
-
Ferner
ist die Speichersteuerung 38 durch den Bus mit jeder Schnittstelle 56, 58, 60, 62 und 64 verbunden.
Die Steuerungsschnittstelle 56 ist eine Schnittstelle für das Steuerteil 22 und
legt an die CPU 36 ein Betätigungssignal der Betätigungseinrichtung des
Steuerteiles 22 oder Daten über die Speichersteuerung 38 an.
Die Videoschnittstelle 58 greift auf den Bildwiederholspeicher 48 zu,
liest die von der GPU 42 erzeugten Bilddaten aus und führt das
Bildsignal bzw. die Bilddaten (digitaler Rot-Grün-Blau-Pixelwert) über das
Wechselstromkabel 32 (1) dem Monitor 34 zu.
-
Die
Außenspeicher-Schnittstelle 60 verbindet
die Speicherkarte 30 (1), welche
in die Vorderseite des Spielgerätes 12 eingeführt wird,
mit der Speichersteuerung 38. Dadurch wird es der CPU 36 ermöglicht, über die
Speichersteuerung 38 Daten auf diese Speicherkarte 30 zu
schreiben oder Daten aus dieser Speicherkarte 30 auszulesen.
Die Audioschnittstelle 62 empfangt über die Speichersteuerung 38 Audiodaten
von der DSP 52 oder einen von der optischen Speicherplatte 18 gelesenen
Audiostrom und gibt das diesem entsprechende Audiosignal (Tonsignal)
an den Lautsprecher 34a des Monitors 34 weiter.
-
Es
wird angemerkt, dass im Falle eines Stereotones auf jeder der beiden
Seiten mindestens ein Lautsprecher 34a vorgesehen wird.
Zusätzlich
ist es als Ergebnis der Raumtonabspielung möglich, einen Ton hörbar zu
machen, als würde
er hinten erzeugt, sogar wenn nur zwei Lautsprecher auf beiden Seiten vorgesehen
sind.
-
Ferner
stellt die Plattenschnittstelle 64 die Verbindung vom Plattenlaufwerk 16 zur
Speichersteuerung 38 her und dadurch steuert die CPU 36 das
Plattenlaufwerk 16. Programmdaten, Texturdaten usw., die
mittels des Plattenlaufwerkes 16 von der optischen Speicherplatte 18 gelesen
werden, werden unter der Steuerung der CPU 36 in den Hauptspeicher 40 eingeschrieben.
-
3 zeigt
einen Speicherplan des Hauptspeichers 40. Der Hauptspeicher 40 weist
einen Programmspeicherbereich 70, einen Dirigentendaten-Speicherbereich 72,
einen Tonspeicherbereich 74, einen Phrasenspeicherbereich 76,
einen Rhythmusmuster-Speicherbereich 78,
einen Markierungsspeicherbereich 80, einen Zählerspeicherbereich 82, einen
Phrasenzahl-Speicherbereich 84 usw. auf. Im Programmspeicherbereich 70 wird
das von der optischen Speicherplatte 18 ausgelesene Programm
auf einmal oder teilweise nacheinander gespeichert. Dieses Spielprogramm
ist bei dieser Ausführungsform aus
einem Spiel-Hauptverarbeitungsprogramm 70a, einem Phrasenauswahlprogramm 70b,
einem Rhythmusauswahlprogramm 70c, einem Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm 70d,
einem Hintergrundmusik-Abspielprogramm 70e, einem Betätigungseingabeprogramm 70f,
einem Hintergrundmusik-Abspieländerungsprogramm 70g usw.
aufgebaut.
-
Das
Spiel-Hauptverarbeitungsprogramm 70a ist ein Programm zur
Verarbeitung einer Hauptroutine des Spieles. Das Phrasenauswahlprogramm 70b ist
ein Programm zur zufälligen
Auswahl von Phrasendaten aus einer durch später zu beschreibende Dirigentendaten
angegebenen Phrasendatengruppe. Das Rhythmusauswahlprogramm 70c ist
ein Programm zur Auswahl (in Reihenfolge oder zufällig) aus
einer durch später
zu beschreibende Dirigentendaten angegebenen Rhythmusgruppe nach
einer vorgegeben Regel. Das Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm 70d ist
ein Programm zur Erzeugung von Hintergrundmusik aus Phrasendaten,
welche durch das Phrasenauswahlprogramm 70b und aus Rhythmusdaten,
welche durch das Rhythmusauswahlprogramm 70c ausgewählt wurden.
-
Es
wird angemerkt, dass eine Vielzahl von Typen von Dirigentendaten
gebildet wird, was später beschrieben
werden wird, und durch das Spiel-Hauptverarbeitungsprogramm 70a werden
Dirigentendaten entsprechend der Ablaufsituation des Spieles usw.
ausgewählt.
-
Das
Hintergrundmusik-Abspielprogramm 70e ist ein Programm zum
Abspielen (Spielen) der vom Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm 70d erzeugten
Hintergrundmusikdaten. Das Betätigungseingabeprogramm 70f ist
ein Programm zur Feststellung der Betätigungseingabe am Steuerteil 22 (Betätigungseinrichtung 26)
durch den Spieler. Das Hintergrundmusik-Abspieländerungsprogramm 70g ist
ein Programm zur Einleitung einer Änderung beim Abspielen (Ausgabe)
der Hintergrundmusik entsprechend der vom Betätigungseingabeprogramm 70f festgestellten
Betätigungseingabe,
der ablaufenden Situation des Spieles oder eines Ereignisses usw.
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Es
wird angemerkt, obwohl nicht dargestellt, dass wie das Spielprogramm
auch ein Bildverarbeitungsprogramm gespeichert wird, und als Ergebnis der
Ausführung
dieses Bildverarbeitungsprogrammes wird ein Bild des virtuellen
dreidimensionalen Raumes (Spielwelt) des Spieles auf dem Monitor 34 angezeigt.
Dieses Bild betrifft Darstellungen, wie die Spielerfigur, die Feindfigur
oder eine Sache (Waffe, Goldmünze,
Nahrungsmittel, Ausrüstung,
Medizin usw.) oder auch ein Objekt, wie ein Gebäude, eine Mauer, einen Baum
und so fort.
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Im
Dirigentendaten-Speicherbereich 72 werden bei dieser Ausführungsform
unterschiedliche Typen einer Vielzahl von Dirigentendaten, wie Daten des
Dirigenten A in 72a, Daten des Dirigenten B in 72b,
Daten des Dirigenten C in 72c ... gespeichert. Hierbei
hat „Dirigent" die Bedeutung von „Dirigent
(eines Orchesters)",
und bei dieser Ausführungsform sind
die Dirigentendaten Daten zur Erzeugung der Hintergrundmusikdaten.
Jeder dieser Dirigentendatensätze 72a bis 72c,
welche später
beschrieben werden sollen, ist aus Tempodaten und mindestens Daten
für eine
Spur aufgebaut. Ferner sind die Spurdaten aufgebaut aus Daten (Tongruppen-Zahlendaten),
welche die Zahl (Bezugszahl) des Programmes (Ton) angeben, Daten
(Phrasengruppen-Zahlendaten), welche die Zahl (Bezugszahl) der Rhythmusgruppe
angeben usw. (siehe 7).
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Es
wird angemerkt, dass diese Dirigentendaten 72a bis 72c ähnlich dem
Spielprogramm erforderlichenfalls auf einmal oder teilweise nacheinander von
der optischen Speicherplatte 18 geladen werden.
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Bei
dieser Ausführungsform
ist ferner der Tonspeicherbereich 74 aus einer Vielzahl
von Speicherbereichen, unterteilt nach jeder Gruppeneinheit aufgebaut,
das heißt,
aus einem Speicherbereich 740 für eine Tongruppe 1 (Prog01),
einem Speicherbereich 742 für eine Tongruppe 2 (Prog02), ...
. Jeder der Speicherbereiche 740 und 742 speichert
Daten einer Zahl (Bezugszahl), welche den Daten (Ton-Wellenformdaten,
welche später
beschrieben werden) eines Tones oder mehrerer Töne zugeordnet sind, wie es
in 4(A) dargestellt ist. Es wird angemerkt,
dass zur Vereinfachung ein Name (Dateiname) der später zu beschreibenden
Ton-Wellenform (siehe 5) in 4(A) eingetragen
ist. Das heißt, in
den Speichebereich 740 wird ein Programm (Ton) A und ein
Programm D eingeschrieben, und in den Speicherbereich 742 werden
ein Programm B, ein Programm C und das Programm D eingeschrieben.
-
Es
wird angemerkt, dass, wie es aus 4(A) verständlich wird,
innerhalb eines jeden Speicherbereiches eine Anzahl unterschiedlicher
Typen von Tondaten eingeschrieben wird und jedoch in verschiedenen
Speicherbereichen der Fall eintreten kann, dass eine Anzahl der
gleichen Typen von Tondaten eingeschrieben wird.
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Zusätzlich werden
die Gruppen solcher Töne vom
Entwickler bzw. Programmierer des Spieles usw. im Voraus eingestellt.
-
Wie
in 5 dargestellt, werden die Tondaten, d. h. die
Ton-Wellenformdaten, in den Ton-Wellenform-Speicherbereich
eingeschrieben, welcher der ARAM 54 ist, der bei dieser
Ausführungsform
ein Unterspeicher der optische Speicherplatte 18 ist. Wie in 5 dargestellt,
entspricht die Ton-Wellenform, die bezüglich eines Tones für jeden
Part jeweils in den Ton-Wellenform-Datenspeicherbereich, dh. in den
ARAM 54 eingespeichert wird, beispielsweise prinzipiell
jeweils einem Musikinstrument. Es wird angemerkt, dass auch der Fall
eintreten kann, dass ein Part zwei oder mehreren Musikinstrumenten,
wie beispielsweise auch dem Klang eines Orchesters entspricht. Spezieller
betreffen bei dieser Ausführungsform
die gespeicherten Ton-Wellenformdaten A (Prog_a) 54a den
Klang eines Pianos, die Ton-Wellenformdaten
B (Prog_b) 54b den Klang eines Basses (Kontrabass), die
Ton-Wellenformdaten
C (Prog_c) 54c den Klang einer Trommel und die Ton-Wellenformdaten
D (Prog_d) 54d den Klang eines Orchesters usw. Obwohl nicht
dargestellt, werden die Ton-Wellenformdaten
anderer Parts ebenfalls gespeichert.
-
Das
heißt,
der DSP 52 erzeugt Audiodaten entsprechend dem Ton (Toneffekt),
den Stimmen oder der Musik (Hintergrundmusik), die für das Spiel erforderlich
sind, unter Verwendung von ein, zwei oder mehr Wellenformdaten 54a, 54b, 54c, 54d,
... nach den Befehlen der CPU 36.
-
Zur 3 zurückkehrend
ist der Phrasenspeicherbereich 76 bei dieser Ausführungsform
ferner aus einer Vielzahl von Speicherbereichen, unterteilt nach
jeder Gruppeneinheit aufgebaut, das heißt einen Speicherbereich 760 für eine Phrasengruppe 1,
einen Speicherbereich 762 für eine Phrasengruppe 2, ...
bis zu einem Speicherbereich 770. Wie in 4(B) dargestellt
ist jedem Speicherbereich 760 und 762 eine Zahl
(Bezugszahl) einer oder einer Vielzahl von gespeicherten Phrasendaten
zugewiesen. Wie die Zahl der in einem Bereich gespeicherten Phrasendaten
eine Gruppe bildet, wird auch die Zahl unterschiedlicher Typen von
Phrasendaten mit (annähernd) ähnlicher
musikalischer Charakteristik gespeichert. Hierbei bedeutet „mit ähnlicher
musikalischer Charakteristik",
dass sogar jede Phrase während
einer musikalischen Komposition im Sinne Disharmonie oder Unannehmlichkeit
abgespielt und nicht ausgelassen wird.
-
Jedoch
ist aus Gründen
der Vereinfachung ein Name (Dateiname) der Phrasendaten in dieser Figur
eingetragen. Das heißt,
bei dieser Ausführungsform
sind eine Phrase A, eine Phrase B, eine Phrase C und eine Phrase
D in den Speicherbereich 760 sowie die Phrase A, die Phrase
C und die Phrase D in den Speicherbereich 762 eingespeichert.
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Zusätzlich werden
unterschiedliche Typen aus einer Vielzahl von Phrasendaten im Phrasendaten-Speicherbereich 770 gespeichert.
Bei dieser Ausführungsform
werden Phrasendaten A (Tip_a) in 770a, Phrasendaten B (Tip_b)
in 770b, Phrasendaten C (Tip_c) in 770c, Phrasendaten
D (Tip_d) in 770d, ... gespeichert.
-
Hierbei
bedeutet der Begriff Phrase Musiknoten (Musikmanuskript) eines Teiles
einer musikalischen Komposition, und ihre minimale Bildungseinheit
ist ein musikalischer Ton. Spezieller sind, wie in 6(A) dargestellt,
in einer Phrase eine oder mehrere musikalische Note(n) angeordnet,
welche eine Dauer und eine Tonhöhe
des Tones festlegen. Diese Phrase wird von einem Entwickler bzw.
Spielprogrammierer im Voraus festgelegt.
-
Um
diese Ausführungsform
genauer zu beschreiben, ist die Phrase, welche den Phrasendaten A
in 770a entspricht, aus einer halben Note aufgebaut, deren
Tonhöhe
der Musiknote „so" entspricht, wenn
nur ein Violinschlüssel
angegeben ist. Zusätzlich
ist die Phrase, welche den Phrasendaten B in 770b entspricht,
beginnend von links aus einer Sechzehntelnote, einer Sechzehntelnote,
einer Achtelnote, einer Achtelnote, einer Achtelnote und einer Viertelnote
aufgebaut, und die Tonhöhen
einer jeden dieser Musiknoten entsprechen den Noten „do", „re" „mi", „so", „si", „mi/" (/bedeutet eine
Note über
einer Oktave (perfekte Acht). Nachfolgend gilt das Gleiche) und „re/", wenn nur ein Violinschlüssel angegeben
ist. Ferner ist die Phrase, welche den Phrasendaten C in 770c entspricht,
beginnend von links aus einer Achtelnote, einer Viertelnote, einer
Achtelnote, einer Achtelnote, einer Viertelnote und einer Achtelnote aufgebaut,
und die Tonhöhen
einer jeden dieser Musiknoten entsprechen den Noten „so", „la", „so", „mi", „so" und „mi" wenn nur ein Violinschlüssel angegeben
ist. Zusätzlich
ist die Phrase, welche den Phrasendaten D in 770d entspricht,
beginnend von links aus einer Viertelnote, einer Viertelnote, einer
punktierten Viertelnote (Dauer einer Viertelnote + einer Achtelnote)
einer Achtelnote, einer Viertelnote und einer Viertelnote aufgebaut
und die Tonhöhen
einer jeden der Musiknoten entsprechen den Noten „re/", „la", „la", „so", „mi" und „so", wenn der Violinschlüssel angegeben
ist.
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Das
heißt,
die Phrasendaten sind Daten bezüglich
der Musiknoten eines Teiles der musikalischen Komposition und diese
Daten legen (definieren) die Dauer des Tones sowie dessen Tonhöhe (musikalische
Skala) fest.
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Es
wird angemerkt, dass, wie in 4(B) dargestellt,
der Grund, warum die Phrasendaten nicht direkt im Speicherbereich
der Phrasengruppe gespeichert werden und der Speicherbereich der Phrasengruppe
und der Speicherbereich für
die Phrasendaten separat vorgesehen werden, darin besteht, dass
die gleichen Phrasendaten sogar in unterschiedlichen Phrasengruppen
enthalten sein können und
dadurch verhindert wird, dass der Datenumfang zu groß wird.
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Zur 3 zurückkehrend
ist der Rhythmusmuster-Speicherbereich 78 bei dieser Ausführungsform
ferner aus einer Vielzahl von Speicherbereichen, unterteilt nach
jeder Gruppeneinheit aufgebaut, das heißt, aus einem Speicherbereich 780 für eine Phrasengruppe
1, einen Speicherbereich 782 für eine Phrasengruppe 2, ...
. In jedem dieser Speicherbereiche sind Daten (Rhythmusdaten) mit zwei
oder mehr Muster gespeichert. Spezieller sind, wie in 4(C) dargestellt, im Speicherbereich 780 Rhythmusdaten
A (Rhythm_a) in 780a, Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b und
die gleichen Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b gespeichert.
Zusätzlich
sind im Speicherbereich 782 Rhythmusdaten B (Rhythm_b)
in 780b, Rhythmusdaten A (Rhythm_a) in 780a, Rhythmusdaten
C (Rhythm_c) in 780c, Rhythmusdaten D (Rhythm_d) in 780d sowie
Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b gespeichert.
-
Diese
Rhythmusdaten bestimmen bezogen auf eine Note die Dauer des Abspielens
(Ton) für
das Abspielen der Phrase (Daten) sowie die Zeitgaben des Spielens
(Spielzeitgabe) sowie das Starten des Abspielens einer Phrase (Daten).
Als Ergebnis werden beispielsweise die in einer Gruppe enthaltenen Rhythmusdaten
aufeinanderfolgend oder zufällig ausgewählt, und
das Muster (Rhythmusmuster) einer bestimmten Rhythmusform wird gebildet.
In dieser Hinsicht kann gesagt werden, dass die in einer Gruppe
enthaltenen Rhythmusdaten die Rhythmusmusterdaten bilden.
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Bei
dieser Ausführungsform
bildet, wie in 6(B) dargestellt, eine
Rhythmusgruppe 1 (Rhythms01) beginnend von links das Rhythmusmuster
aus der Viertelnote, welche den Rhythmusdaten A in 780a entspricht,
aus der Achtelnote, welche den Rhythmusdaten B in 780b entspricht
und aus der Achtelnote, welche den Rhythmusdaten B in 780b entspricht.
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Für den Fall,
dass ein Reihenfolge-Auswahlverfahren als Auswahlverfahren für den Rhythmus gewählt wird,
werden die Rhythmusdaten in einer Reihenfolge von einem Kopf aus
(beginnend von links) ausgewählt,
das heißt
die Rhythmusdaten werden beispielsweise in der Reihenfolge Rhythmusdaten
A in 780a, Rhythmusdaten B in 780b, Rhythmusdaten
B in 780b ausgewählt,
und das vom Spielprogrammierer erdachte Rhythmusmuster wird somit gebildet.
Falls weiterhin ein Zufallsauswahlverfahren als Auswahlverfahren
gewählt
wird, werden die drei Rhythmusdaten 780a, 780b und 780b in
geeigneter Weise (zufällig)
ausgewählt
und eine Vielzahl von Rhythmusmustertypen gebildet.
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In
entsprechender Weise wird in einer Rhythmusgruppe 2 (Rhythms02)
das Rhythmusmuster aus den Rhythmusdaten B in 780b, Rhythmusdaten
A in 780a, Rhythmusdaten C in 780c, Rhythmusdaten
D in 780d und den Rhythmusdaten B gebildet.
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Falls
das Reihenfolge-Auswahlverfahren gewählt wird, werden in entsprechender
Weise wie im Falle der Rhythmusgruppe 1 beispielsweise die Rhythmusdaten,
wie vom Spielprogrammierer beabsichtigt, in einer Reihenfolge von
einem Kopf aus ausgewählt.
Wenn andererseits das Zufallsauswahlverfahren gewählt wird,
werden in entsprechender Weise wie im Falle der Rhythmusgruppe 1
die fünf Rhythmusdaten 780b, 780a, 780c, 780d und 780b zufällig ausgewählt und
eine Vielzahl von Rhythmusmustertypen gebildet.
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Es
wird angemerkt, dass die im Tonspeicherbereich 74, im Phrasenspeicherbereich 76 und
im Rhythmusspeicherbereich 78 gespeicherten Daten ebenfalls
wie das Spielprogramm erforderlichenfalls auf einmal oder teilweise
aufeinanderfolgend von der optischen Speicherplatte 18 geladen
werden.
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Zu 3 zurückkehrend
sind im Markierungsspeicherbereich 80 eine Kampfmarkierung 80a, eine
Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b, eine Körperkraftverminderungsmarkierung 80c,
eine Schwungmarkierung 80d, eine Abspielperiodenmarkierung 80e und
eine Abspielperiodensperrmarkierung 80f gespeichert. Obwohl
nicht dargestellt, ist jede der Markierungen 80a bis 80f als
ein Bit eines Registers aufgebaut. Wenn etabliert (eingeschaltet) wird
der Datenwert des Registers auf „1" eingestellt und wenn im Gegensatz dazu
ausgeschaltet wird, wird der Wert des Registers auf „0" eingestellt.
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Die
Kampfmarkierung 80a ist eine Markierung zur Festlegung,
ob eine Szene (Kampfszene), bei welcher die Spielerfigur gegen eine
Feindfigur kämpft,
eingeschaltet wird. In allen anderen Fällen wird sie ausgeschaltet.
Die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b ist eine Markierung,
um zu bestimmen, ob eine Kameradenfigur (Freundfigur) (beispielsweise „PIKMIN" (Warenzeichen)),
welche die Spielerfigur begleitet, gleich oder kleiner ist als eine vorgegebene
Zahl und ob eine oder mehrere Figur(en) in einer bestimmten Spielstufe
tot ist (sind). Diese Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b wird
eingeschaltet, falls PIKMIN gleich oder kleiner ist als die vorgegebene
Zahl und eine oder mehrere Figur(en) in der bestimmten Spielstufe
tot ist (sind), und in allen anderen Fällen wird sie ausgeschaltet.
Die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c ist
eine Markierung zur Festlegung, ob der Körperwert der Spielerfigur gleich
oder kleiner ist als ein vorgegebenes Niveau, und sie wird eingeschaltet,
wenn der Körperwert
der Spielerfigur gleich oder kleiner ist als das vorgegebene Niveau,
und sie wird ausgeschaltet, wenn der Körperwert der Spielerfigur das
vorgegebene Niveau überschreitet.
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Die
Schwungmarkierung 80d ist eine Markierung zur Festlegung,
ob das Zähltempo
der abzuspielenden Hintergrundmusik zu ändern ist oder nicht, und sie
wird im Falle einer Änderung
des Zähltempos
eingeschaltet und im Falle keiner Änderung des Verfahrens ausgeschaltet.
Die Abspielperiodenmarkierung 80e ist eine Markierung zur
Festlegung einer Abspielperiode der Hintergrundmusik, und sie wird
eingeschaltet, falls man sich in einer Abspielperiode der Hintergrundmusik
befindet, und in allen anderen Fällen
wird sie ausgeschaltet. Zusätzlich
ist die Abspielperiodensperrmarkierung 80f eine Markierung
zur Festlegung einer Abspielperiodensperre der Hintergrundmusik,
und sie wird eingeschaltet, falls man sich in einer Abspielperiodensperre
befindet, und in allen anderen Fällen
wird sie ausgeschaltet.
-
Im
Zählerspeicherbereich 82 ist
eine Vielzahl von Zählern
vorgesehen, und bei dieser Ausführungsform
sind ein Rhythmusschrittzähler 82a,
ein Abspielperiodenzähler 82b ein
Abspielsperrperiodenzähler 82c und
ein Phrasendauerzähler 82d vorgesehen.
Jeder der Zähler 82a bis 82d ist
als ein Register aufgebaut und wird beispielsweise bei den später zu erklärenden Erzeugungs-
und Abspielprozessen der Hintergrundmusik (siehe 10 bis 16) benutzt
werden.
-
Der
Phrasenzahl-Speicherbereich 84 ist ein Bereich, welcher
bei den später
zu erklärenden
Erzeugungs- und Abspielprozessen der Hintergrundmusik (siehe 10 bis 16)
benutzt wird und speichert die Zahl (hier nachfolgend kurz als Phrasenzahl
bezeichnet), welche den ausgewählten Phrasendaten
zugewiesen wird, wenn die Hintergrundmusikdaten abgespielt werden.
Es wird angemerkt, dass der Phrasenzahl-Speicherbereich 84a auch
einen Namen von Phrasendaten speichern kann.
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Es
wird angemerkt, obwohl nicht dargestellt, dass in den Hauptspeicher 40 Bilddaten
der oben beschriebenen Spielwelt, Bilddaten der Figuren, Bilddaten
eines Objektes ebenfalls gespeichert werden und diese Bilddaten
analog zum Spielprogramm erforderlichenfalls ebenfalls im Ganzen
oder teilweise nacheinander von der optische Speicherplatte 18 heruntergeladen
werden.
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7 ist
eine Übersichtsdarstellung,
welche die Datenstruktur 720 der Dirigentendaten (72a, 72b, 72c,
...) zeigt. Bezug nehmend auf diese 7 sind die
Dirigentendaten (72a, 72b, 72c, ...),
wie oben beschrieben, zusammengesetzt aus Tempodaten 722 sowie
einer Vielzahl von Spurdaten 726, 728, 730,
... .
-
Die
Tempodaten 722 sind Daten zur Steuerung der Abspielgeschwindigkeit,
wenn die musikalische Komposition abgespielt wird. Hierbei bedeutet Tempo
eine Geschwindigkeit, mit der die musikalische Komposition abgespielt
wird und wird durch die Anzahl musikalischer Toneinheiten, die pro
Minute abgespielt werden (Takte pro Minute) ausgedrückt. Als
Einheit der Musiknote wird allgemein die Viertelnote verwendet.
Jedoch kann in Abhängigkeit
von der musikalischen Komposition auch eine andere Musiknote verwendet
werden. Das heißt,
die Tempodaten 722 sind Daten, um zum definieren (festzulegen)
mit welcher Geschwindigkeit diese Musiknote abgespielt wird.
-
Wenn
demzufolge Audiodaten für
die Hintergrundmusik entsprechend diesen Tempodaten 722 erzeugt
werden, dann erzeugt beispielsweise der DSP 52 ähnlich einem
Metronom Impulsdaten mit einem auf einem hohen Pegel gerechneten
Impuls bei der Zeitgabe, so dass ein Klickgeräusch erzeugt wird. Die Impulsbreite
wird jedoch durch die Dauer eines Taktes bestimmt (Einheitsmusiknote),
und bei fehlenden Tempodaten wird das Zeitintervall zwischen dem Obertakt,
bei welchem die Einheitsmusiknote existiert, und dem Untertakt,
bei welchem keine Musiknote existiert, auf den gleichen Wert eingestellt.
-
Jede
der Spurdaten 724, 726, 728, 730 sind Daten
bezüglich
eines Parts oder mehrerer Parte (Musikinstrumente, Orchester usw.)
und verantwortlich für
das Abspielen der musikalischen Komposition (Hintergrundmusik) auf
der Grundlage der betreffenden Dirigentendaten (72a, 72b, 72c,
...). Diese Spurdaten 724 (desgleichen die Spurdaten 726, 728, 730) bestehen
aus Klangfarbengruppen-Zahlendaten 724a, Phrasengruppen-Zahlendaten 724b,
Rhythmusgruppen-Zahlendaten 724c, Rhythmusauswahlverfahren-Identifikationsdaten 724d,
Abspielperiodendaten 724e, Abspielsperrperiodendaten 724f, Lautstärkedaten 724g,
Akustikdaten 724h und Transponierungsdaten 724i.
-
Die
Klangfarbengruppen-Zahlendaten 724a sind Daten, welche
die Zahl (Referenzzahl) anzeigen, die der Programmgruppe (Klangfarbe)
(Prog) zugeordnet wird. Jedoch können
die Klangfarbengruppen-Zahlendaten 724a auch Daten sein,
welche anstelle der Zahl (Referenzzahl) der Klangfarbengruppe einen
Namen der Klangfarbengruppe angeben. Daher wird es unter Bezugnahme
auf diese Klangfarbengruppen-Zahlendaten 724a möglich, den Speicherbereich
zum Speichern der Nummer der Ton-Wellenformdaten (Welle_a, Welle_b,
Welle_c, ...), welche für
das Spielen der Spur 724 verwendet werden, zu spezifizieren.
-
Die
Phrasengruppen-Zahlendaten 724b sind Daten, welche die
der Phrasengruppe hinzugefügten Zahlen
(Bezugszahlen) (Tips) angeben. Jedoch können die Phrasengruppen-Zahlendaten 724b auch Daten
sein, welche anstelle der Nummer (Bezugszahl) der Phrasengruppe
einen Namen der Phrasengruppe angeben. Daher wird es unter Bezugnahme auf
diese Phrasengruppen-Zahlendaten 724b möglich, den Speicherbereich
zum Speichern der Nummer der Phrasendaten, welche für das Spielen
der Spur 724 verwendet werden, zu spezifizieren.
-
Die
Rhythmusgruppen-Zahlendaten 724c sind Daten, welche die
der Rhythmusgruppe hinzugefügten
Zahlen (Bezugszahlen) angeben. Jedoch können die Rhythmusgruppen-Zahlendaten 724c auch
Daten sein, welche anstelle der Nummer (Referenzzahl) der Rhythmusgruppe
einen Namen der Gruppe angeben. Daher wird es unter Bezugnahme auf
diese Rhythmusgruppen-Zahlendaten 724c möglich, den
Speicherbereich zum Speichern der Rhythmusgruppe (Rhythmusmuster),
welche für
das Spielen der Spur 724 verwendet werden, zu spezifizieren.
-
Die
Rhythmusauswahlverfahrens-Identifikationsdaten 724d sind
Daten zur Identifikation eines Auswahlverfahrens der Rhythmusdaten
innerhalb der ausgewählten
Rhythmusgruppe. Bei dieser Ausführungsform
gibt es zwei Auswahlverfahren, das heißt, das Reihenfolge-Auswahlverfahren,
bei welchem die Rhythmusdaten entsprechend der Reihenfolge einer
Tabelle ausgewählt
werden und das Zufallsauswahlverfahren, bei welchem die Rhythmusdaten
zufällig
ausgewählt
werden. Durch Bezugnahme auf diese Rhythmusauswahlverfahrens-Identifikationsdaten 724d wird
es möglich,
das für
das Abspielen der Spur 724 verwendete Auswahlverfahren der
Rhythmusdaten zu identifizieren.
-
Die
Abspielperiodendaten 724e sind Daten zum Festlegen (Definieren)
der Abspielperiode der musikalischen Komposition und spezieller
durch die Anzahl der ausgewählten
Rhythmusdaten in der ausgewählten
Rhythmusgruppe (Rhythmusmuster) bestimmt. Um jedoch exakt zu sein,
weicht die Zählweise
der Auswahlzahl der Rhythmusdaten zwischen dem Reihenfolge-Auswahlverfahren
und dem Zufallsauswahlverfahren voneinander ab. Beim Reihenfolge-Auswahlverfahren,
wenn alle im ausgewählten Rhythmusmuster
enthaltenen Rhythmusdaten gezählt
werden, wird eine Periode (ein Zyklus) gezählt. Andererseits wird beim
Zufallsauswahlverfahren jedes Mal ein Zyklus gezählt, wenn die im Rhythmusmuster
enthalten Rhythmusdaten ausgewählt
werden. Das heißt,
die Abspielperiodendaten 724e geben die Zahl dieses Zyklus
an.
-
Die
Abspielsperrperiodendaten 724f sind Daten zur Festlegung
einer Abspielsperrperiode der musikalischen Komposition und ähnlich wie
bei den Abspielperiodendaten 274e zur Angabe der Anzahl der
ausgewählten
Rhythmusdaten in der ausgewählten
Rhythmusgruppe (Rhythmusmuster). Jedoch ist der Unterschied in der
Zählweise
des Zyklus zwischen dem Reihenfolge-Auswahlverfahren und dem Zufallsauswahlverfahren
der Gleiche wie im Falle der Abspielperiodendaten 724e.
Daher ist der Grund dafür,
warum die Anzahl, wie viele Male die Rhythmusdaten bezüglich der
Abspielsperrperiode ausgewählt werden,
festgelegt wird, ebenfalls um eine Abweichung bei der Abspielzeitgabe
des Tones im Falle der Rückkehr
aus dem Abspielsperzustand in den Abspielzustand zu verhindern.
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Die
Lautstärkendaten 724g sind
Daten, welche eine Lautstärke
(Stärke
eines Tones) angeben. Die Akustikdaten 724h sind Daten,
welche einen Tonwinkelbereich (Surround) angeben. Die Transponierungsdaten 724i sind
Daten, welche eine Transponierung (Wechsel eines Schlüssels) angeben,
und die Daten entsprechen einer Schlüsselsignatur, „b", „#" usw.
-
Das
Spiel dieser Ausführungsform
ist ein Spiel, bei welchem beispielsweise die Spielerfigur, welche
eine Hauptfigur ist, den PIKMIN führt, welche eine Kameradenfigur
(Freundfigur) ist und verschiedene Ereignisse, wie die Bekämpfung einer
Feindfigur, klärt,
um ein Endergebnis zu erzielen. Bei diesem Spiel ist der PIKMIN
eine Lebensform mit einem Doppelcharakter einer Pflanze und eines
Tieres und weist als Endstück
seines Kopfes einen Fortsatz auf, der sich vom Boden aus erstreckt.
Wenn die Spielerfigur den Fortsatz herauszieht, wird der PIKMIN
zum Bestandteil des Kameraden (Anordnung). Zusätzlich gibt es zwei Spielerfiguren,
das heißt
eine Hauptfigur und eine Nebenfigur. Der Spieler betätigt den
Steuerteil 22 (Betätigungseinrichtung 26),
und durch einen zweckmäßigen Wechsel
zwischen der Hauptfigur und der Nebenfigur klärt der Spieler effektiv die
verschiedenen Ereignisse.
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Um
es kurz zu beschreiben, können
die Spielerfigur der Hauptrolle (hier nachfolgend kurz als „Hauptfigur" bezeichnet) und
die Spielerfigur der Nebenrolle (hier nachfolgend kurz als „Nebenfigur" bezeichnet) zusammen
handeln, und in diesem Falle folgt die Anordnung der PIKMINs sowohl
der Hauptfigur als auch der Nebenfigur. Zusätzlich trennt der Spieler erforderlichenfalls
die Hauptfigur und die Nebenfigur und kann sie dann getrennt betätigen. In
diesem Falle folgt eine geteilte Anordnung der PIKMINs sowohl der
Hauptfigur als auch der Nebenfigur. Daher ist es der Hauptfigur
möglich,
es der Anordnung der PIKMINs zu ermöglichen der Hauptfigur selbst
zu folgen, um die Feindfigur zu bekämpfen und andererseits ist
es der Nebenfigur möglich,
es der Anordnung der PIKMINs zu ermöglichen, der Nebenfigur selbst zu
folgen und eine Aufgabe, wie beispielsweise den Bau einer Brücke, zu übernehmen.
-
Ferner
gibt es in einer Kampfszene den Fall, dass der PIKMIN bzw. die PIKMINs
von einer Feindfigur gefressen wird (werden) und daher die Anordnung
der PIKMINs, welche der Hauptfigur und der Nebenfigur folgen, verkleinert
wird.
-
Bei
einem solchen Aktionsspiel mit künstlicher
Intelligenz sowie bei einem Rollenspiel wird während des Spielablaufes die
Hintergrundmusik abgespielt, und diese Hintergrundmusik wird entsprechend
der Ablaufsituation des Spieles geändert usw. Beispielsweise wird
eine unterschiedliche Hintergrundmusik abgespielt, je nachdem, ob
eine normale Spielwelt oder eine Kampfszene dargestellt wird.
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Jedoch
ist es auch, wenn bei einem normalen Rollenspiel bei der gleichen
Szene (Situation) die gleiche Hintergrundmusik abgespielt wird,
wahrscheinlich, dass der Spieler bei der Wiederholung des Spieles
von der Hintergrundmusik gelangweilt wird und das Interesse am Spiel
selbst verliert.
-
Um
diesem Problem zu begegnen, wird bei dieser Ausführungsform die Hintergrundmusik
jedes Mal, sogar in der gleichen Szene, erzeugt, mit dem Ziel, zu
verhindern, dass die gleiche Hintergrundmusik so viel wie möglich abgespielt
wird. Dadurch wird verhindert, dass das Interesse am Spiel nachlässt.
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Spezieller
wird als Ergebnis der Ausführung des
in 3 dargestellten Spielprogrammes durch die in 2 dargestellte
CPU 36 ein Flussdiagramm abgearbeitet, wie es in den 8 und 9 dargestellt
ist. Wie in 8 dargestellt, wird, wenn die
CPU 36 den Spielablauf startet, bei Schritt S1 ein Haupt-Spielablauf
ausgeführt.
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Obwohl
detaillierte Beschreibungen vermieden werden sollen, wird bei diesem
Schritt S1 ein Spielablauf gesteuert, ein Spiel-Bildschirmbild angezeigt,
die Anzeige der Spielerfigur und der Feindfigur werden gesteuert
und so fort. Wenn der Spieler den Analog-Joystick (oder den 3D-Joystick)
außerhalb der
Betätigungseinrichtung 26 des
Steuerteiles 22 betätigt,
empfängt
die CPU 36 als Reaktion hierauf Daten bezüglich einer
Neigungsrichtung und eines Neigungsbetrages des Joysticks von der
Steuerteil-Schnittstelle 56, und auf der Grundlage dieser Daten ändert sie
die Position der Spielerfigur in der Spielwelt (Weltkoordinatensystem).
-
Während das
Spiel abläuft
wird weiterhin die Hintergrundmusik entsprechend der Ablaufsituation des
Spieles usw. abgespielt. Beispielsweise werden bei einer Kampfszene
die Dirigentendaten entsprechend der Kampfszene ausgewählt, und
auf der Grundlage der ausgewählten
Dirigentendaten wird die Hintergrundmusik erzeugt. Weiterhin erzeugt
der DSP 52 entsprechend einem Befehl der CPU 36 sowie
entsprechend den Hintergrundmusikdaten die Audiodaten. Die erzeugten
Hintergrundmusikdaten werden in der Audioschnittstelle 62 in
ein Audiosignal umgewandelt und dann vom Lautsprecher 34a ausgegeben.
So wird die Hintergrundmusik abgespielt. Dieser Vorgang der Erzeugung
und Ausgabe (Reproduktion) der Hintergrundmusik wird später im Detail beschrieben
werden (siehe 10 bis 16).
-
Beim
nachfolgenden Schritt S3 wird festgestellt, ob in einem vorgegebenen
Bereich eine Feindfigur existiert oder nicht. Bei „NEIN" in diesem Schritt S3,
das heißt,
wenn keine Feindfigur im vorgegeben Bereich existiert, geht der
Ablauf direkt zu einem Schritt S13 über. Wenn sich andererseits
bei Schritt S3 „JA" ergibt, das heißt, in diesem
Falle existiert eine Feindfigur im vorgegebenen Bereich, wird bei
einem Schritt S5 festgestellt, ob sich die Feindfigur im Kampfzustand
befindet oder nicht. Wenn sich bei Schritt S5 „NEIN" ergibt, das heißt, die Feindfigur befindet
sich nicht im Kampfzustand, dann werden die Spurdaten zum Ausdrücken der
Existenz einer Feindfigur (Feind-Atmosphären-Spur) durch Töne (Musik)
den Dirigentendaten der gegenwärtig
abgespielten Hintergrundmusik in einem Schritt S11 hinzugefügt, und
der Ablauf geht zu einem Schritt S35 über, der in 9 dargestellt
ist.
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Wenn
sich andererseits bei Schritt S5 „JA" ergibt, das heißt, die Feindfigur befindet
sich im Kampfzustand, dann wird bei einem Schritt S7 die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet
und die Spurdaten (Kampfspur) zum Ausdrücken der Kampfszene mittels
Tönen (Musik)
werden den Dirigentendaten der gegenwärtig abgespielten Hintergrundmusik
in einem Schritt S11 hinzugefügt,
und der Ablauf geht zum Schritt S35 über, der in 9 dargestellt
ist.
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Bei
Schritt S13 wird festgestellt, ob ein Ereignis abläuft oder
nicht. Bei dieser Ausführungsform hat
Ereignis die Bedeutung eines Zustandes, bei welchem eine Vielzahl
von PIKMINs einen Gegenstand tragen oder die im Kampf besiegte Feindfigur
hat ein Tor zerstört
und jene müssen
einen Weg durch Bauen einer Brücke
schaffen und so fort. Wenn sich bei Schritt S13 „JA" ergibt, das heißt, falls ein Ereignis abläuft, dann
wird die Spur, welche ausdrückt,
dass ein Ereignis abläuft
(Ereignisspur) bei einem Schritt S15 den Dirigentendaten bezüglich der
momentan abgespielten Hintergrundmusik hinzugefügt, und der Ablauf geht zum
Schritt S35 über,
der in 9 dargestellt ist.
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Wenn
sich andererseits bei Schritt S13 „NEIN" ergibt, das heißt, es läuft kein Ereignis ab, wird
in einem Schritt S17 festgestellt, ob die Anzahl der PIGMINs, welche
die Anordnung bilden, gleich oder kleiner ist als eine vorgegebene
Zahl (beispielsweise 30). Wenn sich bei Schritt S17 „NEIN" ergibt, das heißt, falls
die Anzahl der die Anordnung bildenden PIGMINs die vorgegebene Anzahl überschreitet, geht
der Ablauf zu einem in 9 dargestellten Schritt S23 über. Wenn
sich jedoch bei Schritt S17 „JA" ergibt, das heißt, in diesem
Falle ist die Anzahl der die Anordnung bildenden PIGMINs gleich
oder kleiner als die vorgegebene Anzahl, wird bei einem Schritt
S19 festgestellt, ob bei dieser Stufe (Kampfszene) ein oder mehrere
PIGMIN(s) getötet
wurden.
-
Wenn
sich bei Schritt S19 „NEIN" ergibt, das heißt, dass
in dieser Stufe kein PIGMIN getötet
wurde, geht der Ablauf zum in 9 dargestellten
Schritt S23 über.
Wenn sich andererseits bei Schritt S19 „JA" ergibt, was der Fall ist, wenn in dieser
Stufe ein oder mehrere PIGMIN(s) getötet wurde(n), wird bei einem
Schritt S21 die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b eingeschaltet,
um festzustellen, ob die Anordnung der PIGMINs vermindert wurde
oder nicht, und der Ablauf geht zum Schritt S35 in 9 über.
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Der
Grund, falls die Anzahl der PIGMINs somit gleich oder kleiner ist
als die vorgegebene Anzahl und der (die) PIGMIN(s) in dieser Stufe
getötet
wurden und die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b eingeschaltet
wird, liegt darin, sie von einem Fall zu unterscheiden, bei welchem
die Anzahl der eine Anordnung bildenden PIGMINs gleich oder kleiner
ist als die zum Zeitpunkt des Startes des Spieles vorgegebene Anzahl.
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Wie
in 9 dargestellt, wird bei Schritt S23 festgestellt,
ob die Körperkraft
der Spielerfigur gleich oder kleiner ist als ein vorgegebenes Niveau.
Wenn sich bei Schritt S23 „JA" ergibt, das heißt, die
Körperkraft
der Spielerfigur ist gleich oder kleiner als das vorgegebene Niveau,
wird bei einem Schritt S25 eine Markierung, nämlich die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet,
um festzustellen, dass die Körperkraft
der Spielerfigur vermindert ist, und der Ablauf geht zu Schritt
S35 über.
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Wenn
sich andererseits bei Schritt S23 „NEIN" ergibt, das heißt, es liegt ein Fall vor,
bei welchem die Körperkraft
der Spielerfigur ein vorgegebenes Niveau überschreitet, wird bei einem
Schritt S27 festgestellt, ob sich die geologische Formation der Spielwelt
ausgeweitet hat oder nicht. Wenn sich bei Schritt S27 „JA" ergibt, das heißt, falls
sich die geologische Formation der Spielwelt ausgeweitet hat, werden
die Spurdaten zum Ausdrücken
mittels Musik, dass sich die geologische Formation ausgeweitet hat (Ausweitungsspur),
zu den Dirigentendaten der gegenwärtig abgespielten Hintergrundmusik
in einem Schritt S29 hinzugefügt,
und der Ablauf geht zu Schritt S35 über.
-
Wenn
sich jedoch bei Schritt S27 „NEIN" ergibt, das heißt, die
geologische Formation der Spielwelt wurde nicht ausgeweitet, dann
wird bei einem Schritt S31 festgestellt, ob die Spielerfigur eine
Nebenfigur ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S31 „NEIN" ergibt, das heißt, wenn
die Spielerfigur die Hauptfigur ist, geht der Ablauf direkt zum
Schritt S35 über.
Wenn sich andererseits bei Schritt S31 „JA" ergibt, das heißt, falls die Spielerfigur
die Nebenfigur ist, wird bei einem Schritt S33 eine Markierung nämlich die
Schwungmarkierung 80d eingeschaltet, um festzustellen,
ob eine Änderung
des Zählverfahrens des
Tempos der Hintergrundmusik durchzuführen ist oder nicht, und der
Ablauf geht zu Schritt S35.
-
Bei
Schritt S35 wird ein anderer Spielablauf ausgeführt. Ein anderer Spielablauf
umfasst den Back-Up-Vorgang (Sicherung) der bei der Fortsetzung
des Spieles erzeugten Spieldaten usw. Entsprechend der Fortsetzung
des Spieles werden die Spieldaten in einen Arbeitsbereich des Hauptspeichers 40 eingespeichert,
und die Spieldaten werden beispielsweise eins nach dem anderen auf
den neusten Stand gebracht. Wenn dann der Back-Up-Vorgang entsprechend
einem Befehl des Spielers oder bei einem vorgegebenen Ereignis ausgeführt wird, werden
die in den Arbeitsbereich des Hauptspeichers 40 eingeschriebenen
Spieldaten über
die Außenspeicher-Schnittstelle 60 (2)
in der Speicherkarte 30 gespeichert.
-
Bei
einem nachfolgenden Schritt S37 wird festgestellt, ob das Spiel
beendet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S37 „NEIN" ergibt, das heißt, das
Spiel ist nicht beendet, dann kehrt der Ablauf zu Schritt S1 zurück. Wenn
sich andererseits bei Schritt S37 „JA" ergibt, das heißt, wenn das Spiel beendet ist,
wird auch der Spielablauf beendet.
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Die 10 bis 16 sind
Flussdiagramme, welche Erzeugungs- und Abspielvorgänge zeigen.
Es wird angemerkt, dass diese Erzeugungs- und Abspielvorgänge der
Hintergrundmusik Vorgänge bezüglich einer
Spur sind, und falls die Dirigentendaten zwei oder mehr Spurdaten
enthalten, wird bezüglich
jeder Spur der gleiche Vorgang gleichzeitig (parallel) ausgeführt.
-
Wie
in 10 dargestellt, wird, wenn die CPU 36 die
Erzeugungs- und Abspielvorgänge
der Hintergrundmusik startet, bei einem Schritt S41 festgestellt,
ob es einen Hintergrundmusik-Stoppaufruf, das heißt, eine
Sperranweisung (Sperrbefehl) gibt oder nicht. Wenn sich bei Schritt
S41 „JA" ergibt, das heißt, falls
es einen Hintergrundmusik-Stoppaufruf gibt,
wird bei einem Schritt S43 die gegenwärtig abgespielte Hintergrundmusik
gestoppt. Das heißt,
die Wiedergabe der Hintergrundmusik wird gesperrt. Dann wird bei
einem Schritt S45 eine Initialisierung durchgeführt, die Erzeugungs- und Abspielvorgänge werden
zurückgeschaltet
und der Ablauf kehrt zum Spielhauptablauf bei Schritt S1 in 8 zurück.
-
Beim
Initialisierungsvorgang bei diesem Schritt S45 werden folgende Einstellungen
vorgenommen: Tips (Phrasengruppenzahl) = 00; Rhythmus (Rhythmusgruppenzahl)
= 00; Rhythmusschrittzähler
= 00; Abspielperiodenmarke = 0 (ausgeschaltet); Abspielperiodenzähler = 00;
Abspielsperperiodenzähler
= 00; Phrasenzahl = 00 und Phrasendauerzähler = 00.
-
Wenn
sich andererseits bei Schritt S41 „NEIN" ergibt, das heißt, es gibt keinen Hintergrundmusik-Stoppaufruf,
wird bei Schritt S47 festgestellt, ob es einen neuen Hintergrundmusikaufruf
gibt, das heißt,
einen Reproduktionsbefehl für
eine neue Hintergrundmusik. Wenn sich bei Schritt S47 „NEIN" ergibt, das heißt, es gibt
keinen neuen Hintergrundmusikaufruf, dann geht der Ablauf direkt
zu einem Schritt S55 weiter. Wenn sich andererseits bei Schritt
S47 „JA" ergibt, wird die
gegenwärtig
abgespielte Hintergrundmusik bei einem Schritt S49 gestoppt, bei
einem Schritt S51 wird die Initialisierung durchgeführt, die
Wiedergabe der neuen Hintergrundmusik wird bei einem Schritt S53
gestartet und der Ablauf schreitet zum Schritt S55 voran.
-
Bei
der Initialisierung bei Schritt S51 werden folgende Einstellungen
vorgenommen: Tips (Phrasengruppanzahl) = festgelegter Wert; Rhythmen (Rhythmusgruppennummer)
= festgelegter Wert; Rhythmusschrittzähler = 00; Abspielperiodenmarkierung
= 1 (eingeschaltet); Abspielperiodenzähler = festgelegter Wert; Abspielsperrperiodenzähler = festgelegter
Wert; Phrasenzahl = 00 und Phrasendauerzähler = 00.
-
Hierbei
bedeuten festgelegte Werte durch die Dirigentendaten festgelegte
Werte. Daher wird ein durch die Phrasengruppenzahldaten (724b)
dargestellter Wert (Zahl) bei den Tips eingestellt, ein durch die
Rhythmusgruppenzahldaten (724c) dargestellter Wert (Zahl)
bei den Rhythmen eingestellt, ein durch die Abspielperiodendaten
(724e) dargestellter Wert beim Abspielperiodenzähler 82b und
ein durch die Abspielsperrperiodendaten (724f) dargestellter Wert
beim Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt.
-
Bei
Schritt S55 wird festgestellt, ob das Rhythmusauswahlverfahren ein
Zufallsmodus (Zufallsauswahlverfahren) ist oder nicht. Spezieller
wird auf der Grundlage der in den Spurdaten (724) enthaltenen
Rhythmusauswahlverfahrens-Identifikationsdaten (724d) festgestellt,
ob das Auswahlverfahren das Reihenfolge-Auswahlverfahren oder das
Zufallsauswahlverfahren ist. Wenn sich bei Schritt S55 „JA" ergibt, dns heißt, falls
das Auswahlverfahren das Zufallsauswahlverfahren ist, geht der Ablauf
zu einem Schritt S129 in 14 über.
-
Wenn
sich andererseits bei Schritt S55 „NEIN" ergibt, das heißt, falls das Auswahlverfahren das
Reihenfolge-Auswahlverfahren ist, wird bei einem Schritt S57 festgestellt,
ob der Zählwert
des Rhythmusschrittzählers 82a gleich „00" ist oder nicht. Wenn
sich bei Schritt S57 „NEIN" ergibt, das heißt, wenn
der Zählwert
des Rhythmusschrittzählers 82a nicht
gleich „00" ist, geht der Ablauf
zu Schritt S103 in 13 über. Wenn sich andererseits
bei Schritt S57 „JA" ergibt, das heißt, falls
der Zählwert
des Rhythmusschrittzählers 82a gleich „00" ist, wird der Rhythmus
bei einem Schritt S59 in der Reihenfolge aus der ausgewählten Rhythmusgruppe
ausgewählt. Das
heißt,
es wird ein Rhythmusgruppen-Speicherbereich entsprechend den in
den Spurdaten (724) enthaltenen Rhythmusgruppen-Zahlendaten
(724c) ausgewählt,
und dieser ausgewählte
Rhythmusgruppen-Speicherbereich wird in der Reihenfolge von einem
Kopf beginnend ausgewählt.
Bei dieser Ausführungsform
ist der Rhythmusgruppen-Speicherbereich beispielsweise in 4(C) dargestellt, und die Rhythmusgruppen
werden in absteigender Reihenfolge ausgewählt.
-
Bei
einem nachfolgenden Schritt S61 wird, wie in 11 dargestellt,
festgestellt, ob alle Rhythmen der Rhythmusgruppe ausgewählt wurden.
Das heißt,
es wird festgestellt, ob es sich bei der zuletzt ausgewählten Rhythmusgruppe
um die hintersten Rhythmusdaten des Gruppenspeicherbereiches handelt.
Wenn sich bei Schritt S61 „NEIN" ergibt, das heißt, wenn
nicht alle Rhythmen der Rhythmusgruppe ausgewählt wurden, geht der Ablauf
zum in 12 dargestellten Schritt S85 über. Wenn
sich andererseits bei Schritt S61 „JA" ergibt, das heißt, falls alle Rhythmen der
Rhythmusgruppe ausgewählt
wurden, wird bei einem Schritt S63 ein Kopfrhythmus der Rhythmusgruppe
ausgewählt,
und die Zahl der Schritte des ausgewählten Rhythmus (Rhythmusdaten)
wird bei einem Schritt S65 am Rhythmusschrittzähler 82a eingestellt.
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Hierbei
bedeutet die Zahl der Schritte die Zahl der Schritte der ausgewählten Musiknoten (Rhythmus)
falls die zuvor ausgewählte
Musiknote (bei dieser Ausführungsform
die Sechzehntelnote) einer vorgegebenen (zuvor festgelegten) Bezugsgröße die Minimaleinheit
ist (bei dieser Ausführungsform:
30 Schritte). Wenn daher die ausgewählten Rhythmusdaten beispielsweise
der Viertelnote entsprechen, wird „120" als Schrittzahl eingestellt und falls
zusätzlich
die ausgewählten
Rhythmusdaten der Achtelnote entsprechen, wird „60" als Schrittzahl eingestellt. Nachfolgend
gilt das Gleiche.
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Bei
einem nachfolgenden Schritt S67 wird festgestellt, ob die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S67 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet
ist, wird der Abspielsperrperiodenzähler 82c einen Schritt
rückwärts gezählt, womit
festgestellt wird, dass dies eine Abspielsperrperiode ist, und in
einem Schritt S71 wird festgestellt, ob der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 80c gleich „00" ist oder nicht.
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Wenn
sich bei Schritt S71 „NEIN" ergibt, das heißt, der
Zählwert
des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist
nicht gleich „00", dann geht der Ablauf
zu einem Schritt S89 in 12 über. Wenn
sich andererseits bei Schritt S71 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des
Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist, wird bei einem
Schritt S73 die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet,
in einem nachfolgenden Schritt S75 wird der festgelegte Wert am
Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt,
und der Ablauf geht zu einem Schritt S91 in 12 über.
-
Wenn
sich weiterhin bei Schritt S67 „JA" ergibt, das heißt, die Abspielperiodenmarkierung 80e ist
eingeschaltet, wird beim Abspielperiodenzähler 82b bei einem
Schritt S77 um eine Zahl rückwärts gezählt, wodurch
festgelegt ist, dass es sich um eine Abspielperiode handelt, und
es wird in einem Schritt S79 noch festgestellt, ob der Abspielperiodenzähler 82b gleich „00" ist oder nicht.
Wenn sich bei Schritt S79 „NEIN" ergibt, das heißt, der
Zählwert
des Abspielperiodenzählers 82b ist
nicht gleich „00", dann geht der Ablauf
direkt zu einem Schritt S91 weiter, der in 12 dargestellt
ist. Wenn sich jedoch bei Schritt S79 „JA" ergibt, das heißt, es ist der Fall eingetreten,
dass der Zählwert
des Abspielperiodenzählers 82b auf „00" steht, wird in einem
Schritt S81 festgestellt, ob der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist.
-
Wenn
sich bei Schritt S81 „NEIN" ergibt, das heißt, der
festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist nicht
gleich „00", geht der Ablauf zu
einem Schritt S107 über,
der in 13 dargestellt ist, wodurch
festgelegt wird, dass eine Abspielsperrperiode vorliegt. Wenn sich
andererseits bei Schritt S81 „JA" ergibt, das heißt, es liegt
der Fall vor, dass der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist, dann wird bei
einem Schritt S83 wird der festgelegte Wert am Abspielperiodenzähler 82b eingestellt,
womit festgelegt wird, dass es sich nicht um eine Abspielsperrperiode
handelt, und der Ablauf geht zu Schritt S91 über, welcher in 12 dargestellt
ist.
-
Wenn,
wie oben beschrieben, bei Schritt S61 in 11 festgestellt
wird, dass alle Rhythmen der Rhythmusgruppe nicht ausgewählt sind,
wird, wie in 12 dargestellt, bei einem Schritt
S85 die Zahl der Schritte des ausgewählten Rhythmus im Rhythmusschrittzähler 82a eingestellt.
Bei einem nachfolgenden Schritt S87 wird festgestellt, ob die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S87 „JA" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet
ist, geht der Ablauf zum S91 weiter. Wenn sich jedoch bei Schritt
S87 „NEIN" ergibt, das heißt, falls
die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet ist, wird in
einem Schritt S89 festgestellt, ob die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet
ist oder nicht.
-
Wenn
sich bei Schritt S89 „NEIN" ergibt, das heißt, falls
die Kampfmarkierung 80a ausgeschaltet ist, geht der Ablauf
zu einem Schritt S105 über,
der in 13 dargestellt ist.
-
Wenn
sich andererseits bei Schritt S89 „JA" ergibt, das heißt, falls die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet
ist, geht der Ablauf zum Schritt S91 weiter. Somit geht der Ablauf
sogar dann zu Schritt S91 weiter, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet
und die Kampfmarkierung 80 eingeschaltet ist, so dass während der
Kampfszene das Abspielen der Hintergrundmusik verstärkt und
die Abspielsperrperiodenmarkierung 80f ignoriert wird.
-
Beim
Schritt S91 wird die Phrase zufällig
(in geeigneter Weise) aus der festgelegten Phrasengruppe ausgewählt. Das
heißt,
eine Phrasengruppe wird entsprechend der in den Spurdaten (724)
enthaltenen Phrasengruppenzahl (724b) ausgewählt, und die
im Speicherbereich der ausgewählten
Phrasengruppe gespeicherte Phrasenzahl wird beispielsweise mittels
einer Zufallszahl zufällig
ausgewählt.
Ferner werden die durch die Phrasenzahl zufällig ausgewählten angegebenen Phrasendaten
aus dem Phrasendaten-Speicherbereich 770 ausgelesen
(ausgewählt).
Bei einem nachfolgenden Schritt S93 wird festgestellt, ob die die
ausgewählte
Phrasenzahl und die im Phrasenzahl-Speicherbereich 84 gespeicherte Phrasenzahl übereinstimmen.
Das heißt,
es wird festgestellt, ob die beim letzten Mal ausgewählten Phrasendaten
und die dieses Mal ausgewählten Phrasendaten
die gleichen sind.
-
Wenn
sich bei Schritt S93 „JA" ergibt, das heißt, falls
die ausgewählte
Phrasenzahl und die gespeicherte Phrasenzahl übereinstimmen, wird der Phrasendauerzähler 82d bei
Schritt S95 um eine Stufe weitergeschaltet, und bei einem Schritt
S97 wird festgestellt, ob der Zählwert
des Phrasendauerzählers 82d gleich
oder größer ist
wie (als) „03". Das heißt, es wird
festgestellt, ob die gleichen Phrasendaten durchgängig dreimal
ausgewählt
wurden oder nicht. Wenn sich bei Schritt S97 „NEIN" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des
Phrasendauerzählers 82d kleiner
ist als „03", geht der Ablauf
direkt zu einem Schritt S117 über,
der in 13 dargestellt ist. Wenn sich
andererseits bei Schritt S97 „JA" ergibt, das heißt, falls
der Zählwert
des Phrasendauerzählers 82d gleich
oder größer ist
wie (als) „03", dann kehrt der
Ablauf zum Schritt S91 zurück
und stellt fest, dass die gleichen Phrasendaten durchgängig dreimal
ausgewählt
wurden. Das heißt,
falls die gleichen Phrasendaten durchgängig dreimal ausgewählt wurden,
werden die Phrasendaten aus der Auswahl zurückgezogen, und es wird verhindert,
dass die gleichen Phrasendaten durchgängig dreimal oder mehr abgespielt
werden. Dadurch wird verhindert, dass die Hintergrundmusik monoton
wird.
-
Wenn
sich andererseits bei Schritt S93 „NEIN" ergibt, das heißt, die ausgewählte Phrasenzahl
und die gespeicherte Phrasenzahl stimmen nicht überein, dann wird die ausgewählte Phrasenzahl
im Phrasenzahl-Speicherbereich 84 des Hauptspeichers 40 gespeichert
(überschrieben),
und der Zählwert
des Phrasendauerzählers 82d wird
in einem Schritt S101 auf „00" eingestellt (zurückgesetzt), und
der Ablauf geht zu einem in 13 dargestellten Schritt
S117 über.
-
Wie
oben beschrieben, wird, falls bei Schritt S57 in 10 festgestellt
wird, dass der Zählwert des
Rhythmusschrittzählers 82a „00" ist, bei einem in 13 dargestellten
Schritt S103 festgestellt, ob die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S103 „JA" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet
ist, geht der Ablauf direkt zu Schritt S113 über, verbunden mit der Feststellung,
dass eine Abspielperiode vorliegt. Wenn sich andererseits bei Schritt
S103 „NEIN" ergibt, das heißt, falls
die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet ist, geht der
Ablauf zu einem Schritt S105, verbunden mit der Feststellung, dass
eine Abspielsperrperiode vorliegt.
-
Zusätzlich wird,
wie oben beschrieben, falls bei Schritt S81 in 11 festgestellt
wird, dass der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c nicht „00" ist, beim in 13 dargestellten
Schritt S107 festgestellt, dass die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet
ist, in einem Schritt S109 der festgelegte Wert im Abspielperiodenzähler 82b eingestellt,
und der Ablauf geht zu Schritt S105 über.
-
Beim
Schritt S105 wird festgestellt, ob die Phrase abgespielt wird oder
nicht. Wenn sich bei Schritt S105 „NEIN" ergibt, das heißt, es wird keine Phrase reproduziert,
so dass die Reproduktion der Phrase in einem Schritt S111 gesperrt
ist, geht Ablauf zu einem Schritt S127 über. Wenn sich andererseits bei
Schritt S105 „JA" ergibt, das heißt, wenn
die Phrase reproduziert wird, wird in einem Schritt S113 die entsprechend
den ausgewählten
Rhythmusdaten ausgewählte
Phrase reproduziert, und der Ablauf geht zu einem Schritt S115 über.
-
17 ist
eine Übersichtsdarstellung
zur Beschreibung eines Verfahrens zur Erzeugung von Hintergrundmusik
(Musiknoten) zur Ausführung
des Falles, bei welchem das Reihenfolge- Auswahlverfahren als Auswahlverfahren
für den
Rhythmus gewählt wurde.
Wie in 17(A) dargestellt, werden,
wenn die Rhythmusgruppe 1 (Rhythms01) gewählt wird, beim Reihenfolge-Auswahlverfahren
die Rhythmusdaten beispielsweise wiederholt in der Reihenfolge Rhythmusdaten
A (Rhythm_a) in 780a, Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b und
Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b ausgewählt.
-
Wenn
ferner beispielsweise die Phrasengruppe 1 (Tips01) gewählt wird,
wie es oben beschrieben wurde, wird die in dieser Phrasengruppe
1 enthaltene Phrasenzahl zufällig
ausgewählt.
Dann werden die durch die ausgewählte
Phrasenzahl bestimmten Phrasendaten ausgewählt. Hierbei ist, wie in 17(B) dargestellt, beispielsweise vorgesehen, dass
die Phrasendaten in der Reihenfolge Phrasendaten B (Tip_b) in 770b,
Phrasendaten C (Tip_c) in 770c, Phrasendaten A (Tip_a)
in 770a, Phrasendaten A (Tip_a) in 770a, Phrasendaten
D (Tip_d) in 770d und Phrasendaten B (Tip_b) in 770b ausgewählt werden.
-
Alle
der in 17(A) dargestellten Rhythmusdaten
(Musikklang) entsprechen den in 17(B) dargestellten
Phrasendaten (Phrase). Ferner definieren, wie oben beschrieben,
die Rhythmusdaten die Abspieldauer und die Zeitgabe zum Abspielen
der Phrasendaten, so dass jede der Phrasen einen Teil aufweist,
der entsprechend dem Rhythmus herausgezogen wurde und die Musiknoten,
wie in 17(C) dargestellt, erzeugt
werden.
-
Das
heißt,
die Phrasendaten B in 770b, welche dem (ersten) Anfangsrhythmus
A entsprechen, werden über
einer Dauer gleich einer Viertelnote herausgezogen, was den Rhythmusdaten
A in 780a entspricht. Das heißt, die erste Sechzehntelnote,
die zweite Sechzehntelnote und die dritte Sechzehntelnote, welche
den Phrasendaten B in 770b entsprechen, werden herausgezogen.
-
Es
wird angemerkt, dass in 17(B) zum besseren
Verständnis
der herausgezogenen Phrase ein Teil der Phrase von einem rechteckigen
Rahmen umgeben ist. Weiterhin entspricht in 17(C) die Dauer
des Tones der Musiknote den Rhythmusdaten, und die Dauer der herausgezogenen
Phrase ist relativ unter Verwendung einer Balkendarstellung dargestellt.
Danach sind dieselben real.
-
Bei
den Phrasendaten C in 770c, welche den zweiten Rhythmusdaten
B in 780b entsprechen, wird die erste Achtelnote herausgezogen.
Bei den Phrasendaten A in 770a, welche den dritten Rhythmusdaten
B in 780b entsprechen, ist die Phrase aus einer Musiknote
(Halbnote) aufgebaut, so dass der durch die Halbnote bezeichnete
Ton entsprechend der Dauer gleich der Achtelnote herausgezogen wird,
so dass er den Rhythmusdaten B in 780b entspricht. Bei den
Phrasendaten A in 770a, welche den vierten Rhythmusdaten
A in 780a entsprechen, wird ebenfalls der durch die Halbnote
bezeichnete Ton entsprechend der Dauer gleich der Viertelnote herausgezogen,
so dass er den Rhythmusdaten A in 780a entspricht. Bei
den Phrasendaten D in 770d, welche den fünften Rhythmusdaten
B in 780b entsprechen, wird der durch die Viertelnote bezeichnete
Ton entsprechend der Dauer gleich der Achtelnote herausgezogen,
so dass er den Rhythmusdaten B in 780b entspricht. Zusätzlich werden
bei den Phrasendaten B in 770b, welche den sechsten Rhythmusdaten
B in 780b entsprechen, die erste Sechzehntelnote und die
zweite Sechzehntelnote nicht herausgezogen.
-
Dadurch
werden die Musiknoten, wie in 17(C) dargestellt,
erzeugt. Die diesen Noten entsprechenden Daten sind die Hintergrundmusikdaten. Jedoch
betrifft dieser Erzeugungs- und
Wiedergabeprozess der Hintergrundmusik, wie oben beschrieben, nur
eine Spur und falls die Dirigentendaten zwei oder mehr Spurdaten
umfassen, können
die von jeder Spur erzeugten Hintergrundmusikdaten zusammengefasst
als Hintergrundmusikdaten bezeichnet werden.
-
Die
CPU 36 spielt diese Hintergrundmusikdaten entsprechend
den in den Dirigentendaten (720) enthaltenen Tempodaten
(722) und bestimmt die Klangfarbendaten (Ton-Wellenformdaten),
welche durch die in den Spurdaten (724) enthaltenen Klangfarben-Gruppenzahlendaten 724a angegeben sind,
die durch die Tonlautstärkedaten
(724g) angegebene Lautstärke sowie eine durch die Akustikdaten
(724h) angegebene Lautstärke. Das heißt, die Hintergrundmusikdaten
entsprechend den Tempodaten 722 werden dem DSP 52 zugeführt, und
die zu verwendenden Klangfarbendaten, Tonlautstärkedaten und Akustikdaten werden
zugeführt
(zugewiesen). Der DSP 52 erzeugt die Audiodaten für die betreffende
Hintergrundmusik. Diese Audiodaten werden über die Audioschnittstelle 62 vom
Lautsprecher 34a ausgegeben. Das heißt, die Hintergrundmusik wird
abgespielt (reproduziert).
-
Es
wird angemerkt, dass bei einem Beispiel, wie es in 17 dargestellt
ist, ein Zustand wiedergegeben wird, bei welchem jede der Rhythmusdaten und
der Phrasendaten sechsmal ausgewählt
werden, und jedes Mal, wenn die Rhythmusdaten und die Phrasendaten
einmal ausgewählt
werden, wird die Phrase entsprechend dem ausgewählten Rhythmus reproduziert.
Wenn die Phrase gleich der durch den Rhythmus bestimmten Dauer reproduziert
wird, werden die nachfolgenden Rhythmusdaten und Phrasendaten ausgewählt. Als
Ergebnis dessen wird der Ablauf wiederholt, um die Hintergrundmusik
zu reproduzieren.
-
Weiterhin
ist 18 eine Übersichtsdarstellung
zur Beschreibung eines Abspielverfahrens, bei welchem die Abspielperiode
und die Abspielsperrperiode definiert (festgelegt) sind. Das in
dieser 18 dargestellte Beispiel beschreibt
den Fall, bei welchem die Rhythmusgruppe 1 (Rhythms01) ausgewählt ist,
die Rhythmusgruppe 2 ausgewählt
ist und ferner der festgelegte Wert „02" bei einem Abspielperiodenzähler 82b (Ein-Zyklus)
und der festgelegte Wert „03" bei einem Abspielsperrperiodenzähler 82c (Aus-Zyklus)
eingestellt ist.
-
Wie
in 18(A) dargestellt, werden, falls wie
oben beschrieben das Reihenfolge-Auswahlverfahren
als Auswahlverfahren für
den Rhythmus gewählt
wurde, die Rhythmusdaten in der Reihenfolge ausgewählt und
die Phrasendaten zufällig
ausgewählt.
Es wird angemerkt, dass in 18 aus
Vereinfachungsgründen
die Phrase durch einen rechteckigen Rahmen und ein Muster im Rahmen
(gestrichelte Linie oder weiß gelassen)
dargestellt ist. Weiterhin entspricht die Länge (Breite) des rechteckigen
Rahmens der herausgezogenen Phrase, und der rechteckige Rahmen aus
gestrichelten Linien zeigt an, dass das Abspielen gesperrt ist.
-
Wie
oben beschrieben, wird, falls das Reihenfolge-Auswahlverfahrn gewählt wurde,
eine Periode (ein Zyklus) gezählt,
wenn alle das Rhythmusmuster bildenden Rhythmusdaten ausgewählt wurden.
Wenn demzufolge der festgelegte Wert „02" im Abspielperiodenzähler 82b eingestellt
ist, zählt
dieser Abspielperiodenzähler 82b rückwärts, wenn
alle der folgenden Rhythmusdaten ausgewählt wurden: Rhythmusdaten A
in 780a, Rhythmusdaten B in 780b und Rhythmusdaten
B in 780b, welche das gewählte Rhythmusmuster bilden.
Das heißt,
der Abspielperiodenzähler 82b wird
jedes mal dann um einen Stufe zurückgeschaltet, wenn das Rhythmusmuster
ausgewählt
wird, und wenn der Zählwert
dieses Abspielperiodenzählers 82b zu „00" wird, wird das Abspielen gesperrt.
Wenn das Abspielen gesperrt wird, wird der zugewiesene Wert „03" am Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt,
und dieser Abspielsperrperiodenzähler 82c zählt jedes
Mal rückwärts, wenn
all die Rhythmusdaten A in 780a, Rhythmusdaten B in 780b und
Rhythmusdaten B in 780b, welche das gewählte Rhythmusmuster bilden,
ebenfalls auftreten. Das heißt,
der Abspielsperrperiodenzähler 82c wird
jedes mal dann um einen Stufe zurückgeschaltet, wenn das Rhythmusmuster
ausgewählt
wird und, wenn der Zählwert
dieses Abspielsperrperiodenzählers 82c zu „00" wird, wird das Abspielen
gestartet (wiederaufgenommen). Das heißt, der Zustand kehrt (bewegt
sich) aus dem Abspielsperzustand in den Abspielzustand zurück.
-
Das
heißt,
im Ergebnis der Anzahl der gezählten
ausgewählten
Rhythmusmuster werden die Abspielperiode und die Abspielsperrperiode
gemessen (gezählt),
so dass, sogar falls der Zustand vom Abspielsperrzustand in den
Abspielzustand geändert wird,
keine Abweichung bei der zeitgenauen Betonung der Phrase auftritt.
-
Es
wird angemerkt, dass bei dieser Ausführungsform beispielsweise durch
Maskieren der Phrasendaten in der Abspielsperrperiode veranlasst
werden kann, dass kein Ton ausgegeben wird.
-
Zur 13 zurückkehrend,
wird, wie oben beschrieben, bei Schritt S97 in 12,
falls festgestellt wird, dass der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d kleiner
ist als „03", der Phrasendauerzähler 82 bei
Schritt S101 in der gleichen Figur auf „00" gestellt wird und so fort. Wenn bei
einem Schritt S117, wie er in 13 dargestellt
ist, dann festgestellt wird, dass die Anordnung in der Kleinzahlmarkierung 80b ausgeschaltet
ist, geht der Ablauf zu Schritt S113 über. Wenn sich andererseits
bei Schritt S117 „JA" ergibt, das heißt falls
die Anordnung in der Kleinzahlmarkierung 80b eingeschaltet
ist, dann wird bei einem Schritt S119 ein Teil der ausgewählten Phrase
in geeigneter Weise ausgedünnt,
und der Ablauf geht zum Schritt S113 über. Das heißt, durch
Abspielen der Phrase wird ein Teil des Tones gestrichen. Sie wird
dann durch den Ton überlagert,
so dass der PIKMIN in der Anordnung fehlt. Wenn ein Teil der Phrase maskiert
wird, ist es beispielsweise möglich,
dass ein Teil der Phrase ausgedünnt
wird.
-
Bei
Schritt S115 wird festgestellt, ob die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S115 „JA" ergibt, das heißt, falls die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet
ist, wird bei einem Schritt S121 das Zählverfahren zu einem Hüpf-Rhythmus
geändert
(geschwungen) und der Ablauf geht zu einem Schritt S123 über. Wie
oben beschrieben wird bei dieser Ausführungsform das Standardtempo
im Voraus durch die Anzahl der in einer Minute abgespielten Einheitsmusiknoten
festgelegt und ein Zeitperiodenintervall zwischen dem Obertakt und
dem Untertakt wird auf den gleichen Intervall eingestellt. Jedoch
erfolgt bei Schritt S121 eine Änderung
in der Weise, dass der Zeitperiodenintervall zwischen dem Obertakt
und dem Untertakt auf ein Verhältnis
von 3:1 umgerechnet wird. Dadurch wird die Hintergrundmusik in einem
Rhythmus abgespielt, als würde
sie hüpfen.
-
Spezieller
werden, wie in 19(A) dargestellt,
beim Standardtempo (normal) die erzeugten Musiknoten, das heißt die Hintergrundmusik,
in gleiche Zeitperiodenintervallen (bei einem Verhältnis von 1:1)
zwischen dem Obertakt (Takt Ein) und dem Untertakt (Takt Aus) abgespielt.
Wenn andererseits, wie in 19(B) dargestellt,
im Falle schwungvoller Musik das Zählverfahren des Tempos in einer
solchen Weise verändert
wird, dass die Zeitperiodenintervalle zwischen einer Periode von
Takt Ein und einer Periode von Takt Aus auf ein Verhältnis von
3:1 umgerechnet wird, das heißt,
die Impulsbreite der vom DSP 52 erzeugten Impulsdaten wird
geändert,
wird die Hintergrundmusik entsprechen dem geänderten Tempo abgespielt. Weiterhin
wird, wie es aus 19(A) und 19(B) verständlich wird, falls das Zählverfahren des
Tempos geändert
wird, auch ein Teil des Musiktones geändert (um es exakt auszudrücken: die
Dauer des Tones). Dies gilt infolge der Tatsache, dass das Verhältnis der
Zeitperiodenintervalle zwischen der Periode Takt Ein und der Periode
Takt Aus geändert
wird.
-
Somit
kann der Spieler durch Änderung
des Zählverfahrens
des Tempos in einfacher Weise nicht nur über den Bildschirm sondern
auch über
die abgespielte Hintergrundmusik festlegen, ob die momentan betätigte Figur
die Hauptfigur oder die Nebenfigur ist. Nachfolgend gilt das Gleiche.
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Zur 13 zurückkehrend
wird bei Schritt S123 festgestellt, ob die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet
ist. Wenn sich bei Schritt S123 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c ausgeschaltet ist,
geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S127 über. Wenn sich jedoch bei Schritt
S123 „JA” ergibt,
das heißt,
dass die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet
ist, wird das Tempo in einem Schritt S125 vermindert und der Ablauf
geht zum Schritt S127 über.
Bei Schritt S125 wird das Tempo in einer solchen Weise geändert, dass
die Anzahl der in einer Minute abgespielten musikalischen Töne beispielsweise
auf der Hälfte
des Standardtempos umgerechnet wird. Jedoch ist der Zeiperiodenintervall zwischen
dem Obertakt und dem Untertakt der Gleiche. Das heißt, durch
Erstrecken der Standardtempodaten gleich einer Zeitperiode in Achsrichtung
wird die Abspielgeschwindigkeit gering gehalten. Danach gilt das
Gleiche.
-
Bei
Schritt S127 wird der Rhythmusschrittzähler 82a um einen
Schritt rückwärts gezählt, und der
Ablauf geht zum in 10 dargestellten Schritt S41 über. Das
heißt,
bis der Zählwert
des Rhythmusschrittzählers 82a auf „00" umgerechnet wird,
wird die ausgewählte
Phrase entsprechend dem ausgewählten
Rhythmus abgespielt und wenn der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a auf „00" gezählt ist, wird
der nachfolgende Rhythmus ausgewählt
und die nachfolgende Phrase zufällig
ausgewählt.
-
Wie
oben beschrieben, wird bei Schritt S55 in 10, falls
festgestellt wurde, dass das Rhythmusauswahlverfahren das Zufallsauswahlverfahren ist,
in einem Schritt S1129, wie in 14 dargestellt, festgestellt,
ob Zählwert
des Rhythmusschrittzählers 82a gleich „00" ist oder nicht.
Wenn sich bei Schritt S129 „NEIN" ergibt, das heißt, der
Zählwert
des Rhythmusschrittzählers 82a ist
nicht gleich „00", dann geht der Ablauf
zum in 16 dargestellten Schritt S171 über. Wenn
sich andererseits bei Schritt S129 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a ist
gleich „00" ist, dann wird bei
einem Schritt S131 der Rhythmus (die Rhythmusdaten) zufällig aus
dem Speicherbereich der ausgewählten
Rhythmusdaten ausgewählt,
und die Anzahl der Schritte des ausgewählten Rhythmus wird bei einem
Schritt S133 im Rhythmusschrittzähler 82a eingestellt.
-
Bei
einem nachfolgenden Schritt S135 wird festgestellt, ob die Abspielperiodendatenmarkierung 80e eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S135 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet
ist, wird der Abspielsperrperiodenzähler 82c bei einem
Schritt S137 um einen Schritt rückwärts gezählt, und
es wird bei einem Schritt S139 festgestellt, ob der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist oder nicht.
Wenn sich bei Schritt S139 „NEIN” ergibt,
das heißt,
der Zählwert
des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist
nicht gleich „00", dann geht der Ablauf
zu einem in 15 dargestellten Schritt S153 über. Wenn sich
andererseits bei Schritt S139 „JA" ergibt, das heißt, falls
der Zähwert
des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist, dann wird bei
einem Schritt S141 die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet
und nachdem bei einem Schritt S143 der festgelegte Wert im Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt
wurde, geht der Ablauf zu einem in 15 dargestellten
Schritt S155 über.
-
Wenn
sich andererseits bei Schritt S135 „JA" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80c eingeschaltet
ist, wird der Abspielperiodenzähler 82b bei
einem Schritt S1145 um eine Stufe rückwärts gezählt, und bei einem Schritt
S147 wird festgestellt, ob der Zählwert
des Abspielperiodenzählers 82b gleich „00" ist oder nicht.
-
Wenn
sich bei Schritt S147 „NEIN" ergibt, das heißt, der
Zählwert
des Abspielperiodenzählers 82b ist
nicht gleich „00", geht der direkt
zum in 15 dargestellten Schritt S155 über. Wenn
sich andererseits bei Schritt S147 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des
Abspielperiodenzählers 82b gleich „00" ist, wird festgestellt,
ob der festgelegte Zählwert
des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist oder nicht.
Wenn sich bei Schritt S149 „NEIN" ergibt, das heißt, der
festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist nicht
gleich „00", dann geht der Ablauf
zu einem in 16 dargestellten Schritt S1175 über verbunden
mit der Feststellung, dass eine Abspielsperrperiode vorliegt. Wenn
sich andererseits bei Schritt S17 „JA" ergibt, das heißt, falls der festgelegte Wert
des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist
gleich „00" ist, wird, nachdem
der festgelegte Wert bei einem Schritt S151 im Abspielperiodenzähler 82b eingestellt
wurde, festgestellt, dass keine Abspielsperrperiode vorliegt und
der Ablauf geht zum in 15 dargestellten Schritt S155 über.
-
Wie
oben beschrieben, wird, falls bei Schritt S139 in 14 festgestellt
wurde, dass der Zählwert des
Abspielsperrperiodenzählers 82 nicht
gleich „00" ist, bei einem in 15 dargestellten
Schritt S1153 festgestellt, ob die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S153 „NEIN" ergibt, das heißt, die Kampfmarkierung 80a ist
nicht eingeschaltet, dann geht der Ablauf zu einem in 16 dargestellten
Schritt S173 über.
Wenn sich andererseits bei Schritt S153 „JA" ergibt, das heißt, falls die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet
ist, dann wird bei einem Schritt S155 die Phrasenzahl zufällig aus
der festgelegten (ausgewählten)
Phrasengruppe ausgewählt
und die durch die ausgewählte Phrasenzahl
angegebenen Phrasendaten werden aus dem Phrasendaten-Speicherbereich 770 ausgelesen
(ausgewählt).
-
Bei
einem nachfolgenden Schritt S157 wird festgestellt, ob die ausgewählte Phrasenzahl
und die im Phrasenzahl-Speicherbereich 84 gespeicherte Phrasenzahl übereinstimmen.
Das heißt,
es wird festgestellt, ob die Phrasendaten durchgängig ausgewählt werden oder nicht. Wenn
sich bei Schritt S157 „JA" ergibt, das heißt, falls
die ausgewählte Phrasenzahl
und die gespeicherte Phrasenzahl übereinstimmen, wird der Phrasendauerzähler 82d bei
einem Schritt S159 um einen Schritt weitergeschaltet, wodurch festgestellt
wird, dass die Phrasendaten kontinuierlich ausgewählt werden.
Dann wird bei einem Schritt S161 festgestellt, ob der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d gleich
oder größer ist
als „03".
-
Wenn
sich bei Schritt S161 „JA" ergibt, das heißt, falls
der Zählwert
des Phrasendauerzählers 82d gleich
oder größer als „03" ist, geht der Ablauf
zu Schritt S155 zurück,
um die Phrase erneut auszuwählen
und festzustellen, dass die gleiche Phrase dreimal durchgängig ausgewählt wurde.
Wenn sich andererseits bei Schritt S161 „NEIN" ergibt, das heißt, wenn der Zählwert des
Phrasendauerzählers 82d kleiner
als „03" ist, dann geht der
Ablauf direkt zu einem Schritt S167 über und stellt damit fest,
ob die Zahl, wie viele Male die gleiche Phrase ausgewählt wurde,
gleich oder kleiner zwei ist.
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Wenn
sich weiterhin bei Schritt S157 „NEIN" ergibt, das heißt, die ausgewählte Phrasenzahl
und die gespeicherte Phrasenzahl stimmen nicht überein, dann wird die ausgewählte Phrasenzahl
bei einem Schritt S163 in den Phrasenzahl-Speicherbereich 84 des
Hauptspeichers 40 eingespeichert (überschrieben), wodurch festgestellt
wird, dass nicht durchgehend die gleiche Phrase ausgewählt wurde,
bei einem Schritt S165 wird der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d auf „00" eingestellt (zurückgesetzt) und
der Ablauf geht zu einem Schritt S167 über.
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Beim
Schritt S167 wird festgestellt, ob die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b eingeschaltet ist
oder nicht. Wenn sich bei Schritt S167 „JA" ergibt, das heißt, falls die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b eingeschaltet
ist, wird bei einem Schritt S169 ein Teil der ausgewählten Phrase
in geeigneter Weise ausgedünnt,
und der Ablauf geht zu einem in 16 dargestellten
Schritt S181 über.
Wenn sich andererseits bei Schritt S167 „NEIN" ergibt, das heißt, die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b ist
nicht eingeschaltet, dann geht der Ablauf direkt zu einem in 16 dargestellten
Schritt S181 über.
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Wie
oben beschrieben, wird, falls bei Schritt S1129 in 14 festgestellt
wird, dass der Zählwert des
Rhythmusschrittzählers 82a nicht
gleich „00" ist, beim in 16 dargestellten
Schritt S171 festgestellt, ob die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S171 „JA" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet
ist, geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S181 über. Wenn
sich andererseits bei Schritt S171 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet
ist, geht der Ablauf zu einem Schritt S173 über.
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Ferner
wird, wie oben beschrieben, falls beim Schritt S1149 in 14 festgestellt
wird, dass der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c nicht
gleich „00" ist, bei einem in 16 dargestellten
Schritt S175 die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet,
der festgelegte Wert wird im Abpielperiodenzähler 82b eingestellt
und der Ablauf geht dann zu einem Schritt S173 über.
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Bei
Schritt S173 wird festgestellt, ob die Phrase reproduziert wird
oder nicht. Wenn sich bei Schritt S173 „NEIN" ergibt, das heißt, die Phrase wird bei einem
Schritt S179 nicht reproduziert, dann geht der Ablauf direkt zu
einem Schritt S191 über.
Wenn sich andererseits bei Schritt S173 „JA" ergibt, das heißt, falls die Phrase reproduziert
wird, wird die Phrase bei Schritt S181 entsprechend dem ausgewählten Rhythmus
reproduziert und der Ablauf geht dann zum Schritt 183 über.
-
20 ist
eine Übersichtsdarstellung
zur Beschreibung eines Verfahrens zur Erzeugung von Hintergrundmusik
(Musikskript), welche unter der Bedingung abgespielt wird, dass
das Zufallsauswahlverfahren als Verfahren zur Auswahl des Rhythmus gewählt wurde.
Wie in 20(A) dargestellt, ist vorgesehen
dass beispielsweise die Rhythmusgruppe 2 (Rhythms02) ausgewählt wird
und die Rhythmusdaten A (Rhythm_a) in 780a, die Rhythmusdaten
A (Rhythm_a) in 780a, die Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b,
die Rhythmusdaten D (Rhythm_d) in 780d, die Rhythmusdaten
B (Rhythm_b) in 780b und die Rhythmusdaten C (Rhythm_c)
in 780c nach dem Zufallsauswahlverfahren ausgewählt werden.
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Weiterhin
wird die Phrasengruppe 1 (Tips01) ausgewählt und wie oben beschrieben,
wird die in dieser Phrasengruppe 1 enthaltene Phrasenzahl zufällig ausgewählt, und
die der Phrasenzahl entsprechenden Phrasendaten werden beispielsweise
aus dem Phrasenspeicherbereich 770 ausgewählt. Wie in 20(B) beschrieben, ist vorgesehen, dass
die Phrasen in der Reihenfolge Phrasendaten B (Tip_b) in 770b,
Phrasendaten C (Tip_c) in 770c, Phrasendaten A (Tip_a)
in 770a, Phrasendaten B (Tip_b) in 770b, Phrasendaten
D (Tip_d) in 770d und Phrasendaten D (Tip_d) in 770d ausgewählt werden.
-
Alle
in 20(A) dargestellten Rhythmusdaten
(Musiktöne)
entsprechen den in 20(B) dargestellten
und oben beschriebenen Phrasendaten (Phrasen), wobei die Rhythmusdaten
die Dauer des Abspielens sowie die Spiel-Zeitgabe für das Spielen der
Phrasendaten definieren. Daher werden in entsprechender Weise, wie
im Falle des in 17 dargestellten Reihenfolge-Abspielverfahrens,
die Noten, wie in 20(C) dargestellt,
erzeugt.
-
Spezieller
werden die Phrasendaten B in 770b, welche den anfänglichen
(ersten) Rhythmusdaten A in 780a entsprechen, in der Dauer
einer Viertelnote herausgezogen, was den Rhythmusdaten A in 780a entspricht.
Das heißt,
die anfängliche
Sechzehntelnote, die zweite Sechzehntelnote und die dritte Sechzehntelnote,
welche den Phrasendaten B in 770b entsprechen, werden herausgezogen.
-
In
entsprechender Weise werden die Phrasendaten C in 770c,
welche den zweiten Rhythmusdaten A in 780a entsprechen,
in Gestalt der ersten Achtelnote, der zweiten Viertelnote und der
dritten Achtelnote herausgezogen. Bei den Phrasendaten A in 770a,
welche den dritten Rhythmusdaten B in 780b entsprechen,
ist die Phrase aus einer Halbnote aufgebaut, so dass der durch diese
Halbnote gekennzeichnete Ton für
die Dauer einer Achtelnote herausgezogen wird, was den Rhythmusdaten
B in 780b entspricht. Bei den Phrasendaten B in 770b,
welche den vierten Rhythmusdaten D in 780d entsprechen, werden
die erste Sechzehntelnote, die zweite Sechzehntelnote, die dritte
Achtelnote und die vierte Achtelnote herausgezogen. Bei den Phrasendaten
D in 770d, welche den fünften
Rhythmusdaten B in 780b entsprechen, wird der durch die
erste Viertelnote bezeichnete Ton über die Dauer einer Achtelnote
herausgezogen, was den Rhythmusdaten B in 780b entspricht.
Ferner werden bei den Phrasendaten D in 770d, welche den
sechsten Rhythmusdaten C in 780c entsprechen, die erste
Viertelnote, die zweite Viertelnote und die dritte punktierte Viertelnote
sowie die vierte Achtelnote herausgezogen.
-
Es
wird angemerkt, dass bei dem in 20 dargestellten
Beispiel entsprechend dem in 17 dargestellten
Beispiel ein Zustand dargestellt ist, bei welchem jede der Rhythmusdaten
und jede der Phrasendaten sechsmal ausgewählt, die Phrasen entsprechend
dem ausgewählten
Rhythmus reproduziert, und wenn die Phrase gleich der vom Rhythmus bestimmten
Dauer reproduziert wird, die nachfolgenden Rhythmusdaten und Phrasendaten
ausgewählt werden.
So wird der Ablauf wiederholt und damit die Hintergrundmusik reproduziert.
-
Weiterhin
werden, wie in 18(B) dargestellt,
falls das Zufallsauswahlverfahren gewählt wird, wie oben beschrieben,
alle Rhythmusdaten und alle Phrasendaten zufällig ausgewählt. Ferner wird, wie oben
beschrieben, falls das Zufallsauswahlverfahren gewählt wird,
jedes Mal eine Periode (ein Zyklus) gezählt, so dass die Rhythmusdaten
zum Aufbau eines Rhythmusmusters ausgewählt werden.
-
Wenn
daher der festgelegte Wert „02" im Abspielperiodenzähler 82b eingestellt
ist, zählt
dieser Abspielperiodenzähler 82b jedes
Mal dann eine Stufe zurück,
wenn Rhythmusdaten ausgewählt
werden und wenn der Zählwert
des Abspielperiodenzählers 82b zu „00" wird, wird das Abspielen
gesperrt. Wenn das Abspielen gesperrt ist, wird der festgelegte
Wert „03" im Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt, und
dieser Abspielsperrperiodenzähler 82c zählt jedes
Mal dann um eine Stufe zurück,
wenn Rhythmusdaten ausgewählt
werden. Wenn der Zählwert
des Abspielsperrperiodenzählers 82c zu „00" wird, wird der Zustand
vom Abspielsperrzustand zum Abspielzustand geändert (zurückgeführt).
-
Es
wird angemerkt, dass der Grund, warum in der Abspielsperrperiode
die Phrasendaten maskiert werden, der Gleiche ist wie im Falle des
Reihenfolge-Auswahlverfahrens.
-
Somit
werden beim Zufallsauswahlverfahren ebenfalls die Abspielperioden
und die Abspielsperrperioden gemessen (gezählt) in Abhängigkeit davon, wie viele Male Rhythmusdaten
ausgewählt
wurden, so dass selbst in dem Falle, dass der Zustand vom Abspielsperrzustand
in den Abspielzustand überführt wird,
keine Abweichung bei der Zeitgabe der Betonung der Phrase auftritt.
-
Es
wird angemerkt, dass in diesem Falle die Reproduktion der Hintergrundmusik
die Gleiche ist, wie im Falle des oben beschriebenen Reihenfolge-Auswahlverfahrens.
-
Zu 16 zurückkehrend
wird beim Schritt S183 festgestellt, ob die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S183 „JA" ergibt, das heißt, falls die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet
ist, wird bei einem Schritt S185 das Zählverfahren des Tempos zu einem
Hüpfrhythmus
geändert,
und der Ablauf geht zu einem Schritt S1187 über. Wenn sich andererseits
bei Schritt S183 „NEIN" ergibt, was der
Fall ist, wenn die Schwungmarkierung 80d ausgeschaltet
ist, geht der Ablauf direkt zum Schritt S187 über.
-
Beim
Schritt S187 wird festgestellt, ob die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet
ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S187 „NEIN" ergibt, das heißt falls die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c ausgeschaltet
ist, geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S191 weiter. Wenn sich andererseits
bei Schritt S187 „JA" ergibt, das heißt falls
die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet
ist, wird bei einem Schritt S189 das Tempo vermindert und dann geht
der Ablauf zum Schritt S191 über.
-
Beim
Schritt S191 wird der Rhythmusschrittzähler 82a um eine Stufe
zurückgeschaltet
und der Ablauf kehrt zum in 10 dargestellten
Schritt S41 zurück.
Das heißt,
bis der Zählwert
des Rhythmusschrittzählers 82a zu „00" wird, wird die ausgewählte Phrase
nach dem ausgewählten
Rhythmus reproduziert und wenn der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82 zu „00" wird, werden der
nachfolgende Rhythmus sowie die nachfolgende Phrase zufällig ausgewählt.
-
Es
wird angemerkt, dass obwohl bei den Erzeugungs- und Abspielvorgängen der
Hintergrundmusik vermieden, die zu erzeugenden Hintergrundmusikdaten
entsprechend den Transponierungsdaten 724i transponiert
werden können.
Eine Markierung (Transponierungsmarkierung) wird entsprechend einer
vorherigen Betätigung
durch den Spieler, einer vorhergehenden Spielsituation oder eines
vorgegebenen Ereignisses ein- bzw. ausgeschaltet und, falls die
Transponierungsmarkierung eingeschaltet wird, im Markierungsspeicherbereich 80 gespeichert und
dann ist es möglich,
beispielsweise die erzeugten Hintergrundmusikdaten zu transponieren.
Dadurch ist es auch möglich,
die Hintergrundmusik einen halben Ton höher oder tiefer abzuspielen
und so fort.
-
Bei
dieser Ausführungsform
werden die Hintergrundmusikdaten entsprechend den Dirigentendaten
zufällig
ausgewählten
Phrasendaten erzeugt und zwar in Abhängigkeit von der Spielsituation.
Die Rhythmusdaten werden entsprechend einer vorgegebenen Regel ausgewählten, so
dass die Möglichkeit
wenig wahrscheinlich ist, dass die gleiche Hintergrundmusik wieder
abgespielt wird. Das heißt
die Faszinationswirkung des Spieles kann erhöht werden und es wird möglich zu
verhindern, dass das Interesse am Spiel selbst wegen der Tatsache
verloren geht, dass die gleiche Hintergrundmusik abgespielt wird.
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Weiterhin
werden die Hintergrundmusikdaten unter Verwendung von Phrasendaten
und Rhythmusdaten im Voraus aufbereitet, so dass es nicht erforderlich
ist, die Phrasendaten und die Rhythmusdaten (Rhythmusmuster) zu
erzeugen. Daher wird Verfahrensladevorgang der Hintergrundmusik
nicht verlängert.
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Es
muss angemerkt werden, dass bei dieser Ausführungsform, falls die Anordnung
der PIKMINs verkleinert wird, ein Teil der in einem Part (Spur)
ausgewählten
Phrase in geeigneter Weise ausgedünnt und reproduziert wird.
Jedoch kann dabei die Reproduktion einer beliebigen oder einer Vielzahl
von Spur(en) gesperrt werden.
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Obwohl
bei dieser Ausführungsform
die Phrasendaten und die Rhythmusdaten in Gruppen unterteilt sind
und in großer
Zahl gespeichert werden, ist es weiterhin möglich, verschiedene Hintergrundmusiken
unter der Bedingung zu erzeugen, dass in jedem Falle für jeden
der Datensätze
mindestens eine Gruppe vorgesehen ist.
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Darüber hinaus
wird bei dieser Ausführungsform
eine Änderung
der zu reproduzierenden Hintergrundmusik entsprechend der Betätigung durch
den Spieler, entsprechend der vorhergehenden Spielsituation (Ereignis)
usw. ausgelöst.
Dies sind jedoch lediglich Beispiele und Punkte, welche durch einen Entwickler,
wie einen Spielprogrammierer oder dergleichen festgelegt werden.
Das heißt,
es ist notwendig den Gesichtspunkt zu berücksichtigen, dass die Änderung
der reproduzierten Hintergrundmusik bei einem beliebigen Ereignis
usw. eingeleitet wird.
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Weiterhin
wurde bei dieser Ausführungsform nur
das Videospielgerät
beschrieben, das in 1 dargestellt ist. Jedoch ist
es unerlässlich
zu sagen, dass die vorliegende Erfindung auch an ein Spielgerät mit integriertem
Monitor und Lautsprecher, an ein Spiel-Handgerät, an Handy mit Spielfunktion
usw. angepasst werden kann.
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Obwohl
die vorliegende Erfindung im Detail beschrieben und dargestellt
wurde, versteht es sich selbst, dass dies zum Zwecke der Illustration
und nur beispielhaft erfolgte. Diese Beschreibung ist nicht zur Begrenzung
des Schutzumfanges der vorliegenden Erfindung heranzuziehen, der
sich allein aus den beigefügten
Ansprüchen
ergibt.