DE602004012646T2 - Erzeugung von Hintergrundmusik für Spiele - Google Patents

Erzeugung von Hintergrundmusik für Spiele Download PDF

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    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/0008Associated control or indicating means
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Speichermedium, welches ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren speichert, ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren und ein Spielgerät. Spezieller betrifft die vorliegende Erfindung ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm, ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren und ein Spielgerät, das eine Hintergrundmusik erzeugt, die abgespielt wird, um die Lebendigkeit einer Serie von Spielphasen entsprechend der Atmosphäre der jeweiligen Spielphase zu verstärken.
  • Herkömmlicherweise ist die Spielsoftware zum Betrieb eines Spielgerätes, wie eines Fernsehspielgerätes, eines Flüssigkristall-Spielgerätes usw. zur Verstärkung der Lebendigkeit eines Spieles mit einer Hintergrundmusik versehen, und ein Spieler spielt das Spiel und lauscht dabei der Hintergrundmusik. Ähnlich einem Spielbildschirm wird bezüglich der Hintergrundmusik eine Vielzahl von Typen derselben im Voraus produziert und entsprechend dem Fortgang des Spieles selektiv ausgegeben. Im Allgemeinen werden die Daten einer musikalischen Komposition dieser Hintergrundmusik von einem Start bis zu einem Ende abgespielt, und dieses Abspielen wird beispielsweise wiederholt. Um zusätzlich zu verhindern, dass dieses Abspielen monoton wird, bringt eine Spielerfigur eine Feindfigur ins Spiel und wenn eine Spielszene sich zu einer Kampfszene entwickelt, wird eine andere Hintergrundmusik abgespielt. Oder wenn ein Zeitlimit für den Ablauf einer Annäherung vorgegeben ist, wird das Abspieltempo schneller und so fort.
  • Um zu verhindern, dass die Hintergrundmusik monoton wird, ist es in Betracht gezogen worden, Hintergrundmusik nach einem Verfahren automatisch zu erzeugen, welches in dem Japanischen Patent Nr. 3 271 282 [G10H 1/00, G10H 1/40], eingetragen am 25. Januar 2002, beschrieben ist. Bei diesem als Stand der Technik veröffentlichten Verfahren zum automatischen Erzeugen von Hintergrundmusik wird eine Phrasendatenbank im Voraus erstellt, eine Phrase wird auf der Grundlage einer ausgewählten Phrase neu erzeugt und eine Melodie automatisch erzeugt.
  • Die Internationale Patentanmeldung Nr. PCT/GB01/02021 beschreibt die automatische Erzeugung von Tonsequenzen. Sie beschreibt ein Audiogerät zum Schaffen eines Audiowerkes auf einem nicht-deterministischen Weg auf der Grundlage einer Vielzahl musikalischer Regeln. Bei der Anwendung empfängt das Gerät einen Auslöser von einem äußeren Ereignis, und der Ablauf des Werkes wird in Abhängigkeit vom Auslöser gesteuert oder beeinflusst.
  • Die US-Patentveröffentlichung Nr. 2003/0037664 beschreibt ein interaktives musikalisches Kompositionssystem für ein Videospiel, welches individuell komponierte Musikblöcke benutzt, die als Knoten eines Maschinenzustandes strukturiert sind.
  • Das US-Patent Nr. 6.096.962 beschreibt ein Verfahren für eine konstante Entfaltung einer Spielmusik, indem es zulässig ist, verschiedene musikalische Grundthemen anzuwenden. Bei einem Beispiel werden der harmonische Inhalt und der rhythmische Inhalt separat gruppiert.
  • Jedoch wird, sogar wenn die Hintergrundmusik entsprechend dem Fortgang des Spieles geändert wird und auch das Tempo der Hintergrundmusik, wie oben beschrieben, geändert wird, doch die gleiche Hintergrundmusik in der gleichen Szene abgespielt, so dass es sehr wahrscheinlich ist, dass der Spieler von der Hintergrundmusik ermüdet wird und sein Interesse am Spiel nachlässt.
  • Ferner ist es nach der letzen Veröffentlichung möglich, verschiedene Hintergrundmusiken zu erzeugen, wobei wahrscheinlich das Interesse nicht nachlassen wird. Jedoch sind die Abmessungen zu groß für ein Gerät, welches Hintergrundmusik für ein Spiel erzeugt. Weiterhin ist der Erzeugungsprozess von Phrase und Melodie schwerfällig, so dass es ein Problem ist, dass ein Prozess der in Echtzeit dem Spielfortgang folgen soll, diesen hemmt. Das heißt, dieser Stand der Technik ist für das Spielgerät ungeeignet.
  • Daher ist es eine Hauptaufgabe der vorliegenden Erfindung, wie sie in den beigefügten Ansprüchen beschrieben ist, ein neues Speichermedium zum Speichern eines Spiel- Hintergrundmusik-Erzeugungsprogrammes, ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren und ein Spielgerät zu schaffen.
  • Eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Speichermedium zum Speichern eines Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogrammes, ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren und ein Spielgerät zu schaffen, welche geeignet sind, verschiedene Hintergrundmusiken zu erzeugen, ohne dabei die Prozessbelastung zu erhöhen.
  • Ein Speichermedium nach der vorliegenden Erfindung speichert ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm, und das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm wird durch ein Spielgerät ausgeführt. Das Spielgerät umfasst eine Phrasendaten-Speichereinrichtung, eine Rhythmusmuster-Speichereinrichtung, eine Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung, eine Tondaten-Speichereinrichtung und eine Tonausgabeeinrichtung. Die Phrasendaten-Speichereinrichtung speichert für jede Gruppe auf der Grundlage einer musikalischen Charakteristik verschiedene Typen einer Vielzahl von Phrasendaten, welche eine Dauer und eine Tonhöhe eines Tones bestimmen. Die Rhythmusmuster-Speichereinrichtung speichert mindestens einen Typ von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei oder mehr Rhythmusdaten, welche eine Abspieldauer für das Abspielen einer Phrase sowie eine Zeitgabe zum Abspielen der Phrase festlegen. Die Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung spielt Hintergrundmusikdaten ab, die aus mindestens einem Teil aufgebaut sind. Die Tondaten-Speichereinrichtung speichert Daten einer Tonausgabe entsprechend den Hintergrundmusikdaten. Ferner gibt die Tonausgabeeinrichtung den Ton entsprechend den von der Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung reproduzierten Hintergrundmusikdaten aus. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm ermöglicht es einem Prozessor des Spielgerätes, einen Phrasenauswahlschritt, einen Rhythmusauswahlschritt sowie einen Hintergrundmusik-Erzeugungsschritt auszuführen. Der Phrasenauswahlschritt wählt zufällig einen Typ von Phrasendaten aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung gespeicherten Gruppe aus. Der Rhythmusauswahlschritt wählt Rhythmusdaten aus einem Typ von in der Rhythmusmuster-Speichereinrichtung gespeicherten Rhythmusmusterdaten entsprechend einer vorgegebenen Regel aus. Ferner erzeugt der Hintergrundmusik-Erzeugungsschritt Hintergrundmusikdaten aus den beim Phrasenauswahlschritt ausgewählten Phrasendaten und den beim Rhythmusauswahlschritt ausgewählten Rhythmusdaten.
  • Spezieller umfasst das Spielgerät (Die Bezugszahl ist 12 und nachfolgend gilt stets die Gleiche) eine Phrasendaten-Speichereinrichtung (40, 76), eine Rhythmusmuster-Speichereinrichtung (40, 78), eine Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung (36), eine Tondaten-Speichereinrichtung (40, 54) und eine Tonausgabeeinrichtung (34a, 52, 62). Die Phrasendaten-Speichereinrichtung (40, 76) speichert für jede Gruppe auf der Grundlage einer musikalischen Charakteristik unterschiedliche Typen aus einer Vielzahl von Phrasendaten, welche eine Dauer und eine Tonhöhe eines Tones festlegen. Die Phrase entspricht Musiknoten (Musikniederschrift) eines Teiles einer musikalischen Komposition, die dieser entsprechenden Daten sind beispielsweise die Phrasendaten. Die Rhythmusmuster-Speichereinrichtung (40, 78) speichert mindestens einen Typ von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus Rhythmusdaten, welche eine Dauer des Abspielens zum Abspielen einer Phrase sowie eine Abspielzeitgabe der Phrase festlegen. Der durch einen musikalischen Ton bestimmte Rhythmus und die dem musikalischen Ton entsprechenden Daten sind beispielsweise die Rhythmusdaten. Die Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung (36) spielt die aus mindestens einem Teil (Musikinstrument und Orchester) aufgebauten Hintergrundmusikdaten ab. Die Tondaten-Speichereinrichtung (40, 54) speichert eine Tonausgabe entsprechend den Hintergrundmusikdaten, das heißt im Hinblick auf das Musikinstrument und auf das Orchester. Die Tonausgabeeinrichtung (34a, 52, 62) gibt den Ton entsprechend den von der Hintergrundmusikdaten-Abspieleinrichtung (36, S113, S183) reproduzierten Hintergrundmusikdaten aus. Das heißt, die Hintergrundmusik wird reproduziert. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm ermöglicht es einem Prozessor des Spielgerätes, einen Phrasenauswahlschritt (S91, S157), einen Rhythmusauswahlschritt (S59, S133) und einen Hintergrundmusik-Erzeugungsschritt (S113, S183) auszuführen. Beim Phrasenauswahlschritt (S91, S157) wird ein Typ von Phrasendaten zufällig aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung (40, 76) gespeicherten Gruppe ausgewählt. Beim Rhythmusauswahlschritt (S59, S133) werden Rhythmusdaten nach einer vorgegebenen Regel aus einem Typ von in der Rhythmusmusterdaten-Speichereinrichtung (40, 78) gespeicherten Rhythmusmusterdaten ausgewählt. Beim Hintergrundmusik-Erzeugungsschritt (S113, S183) wird die Hintergrundmusik aus den beim Phrasenauswahlschritt (S91, S157) ausgewählten Phrasendaten und aus den beim Rhythmusauswahlschritt (S59, S133) ausgewählten Rhythmusdaten erzeugt.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung werden die Hintergrundmusikdaten aus zufällig ausgewählten Phrasendaten und aus nach einer vorgegebenen Regel ausgewählten Rhythmusdaten erzeugt, so dass es möglich ist, verschiedene Hintergrundmusikdaten zu erzeugen. Zusätzlich werden die Phrasendaten und die Rhythmusdaten im Voraus vorbereitet, so dass ein Erzeugungsverfahren für solche Daten nicht nötig ist und somit verhindert werden kann, dass das Laden des Prozesses zu große Ausmaße annimmt.
  • Nach einer bestimmten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung umfasst der Rhythmusauswahlschritt einen Zufallsauswahlschritt zur zufälligen Auswahl von Rhythmusdaten eines Typs von Rhythmusmusterdaten. Spezieller wird beim Zufallsauswahlverfahren (S133) ein Rhythmus zufällig aus einem Typ von Rhythmusmusterdaten ausgewählt, so dass es möglich ist, Hintergrundmusik nach verschiedenen Rhythmusmustern abzuspielen.
  • Bei einer anderen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung enthält der Rhythmusauswahlschritt einen Reihenfolge-Auswahlschritt zur Auswahl von Rhythmusdaten aus einem Typ von Rhythmusmusterdaten in einer vorgegebenen Reihenfolge. Spezieller wählt der Rhythmusauswahlschritt (S59) die Rhythmusdaten in einer vorgegebenen Reihenfolge aus, so dass es möglich ist, die Hintergrundmusik entsprechend einem im Voraus eingestellten Rhythmusmustersatz abzuspielen.
  • Nach einem bestimmten Aspekt der vorliegenden Erfindung umfasst das Spielgerät ferner einen Dauerzähler zum Zählen der Anzahl, wie viele Male die gleiche Phrase ausgewählt wurde. Der Phrasenauswahlschritt enthält einen Weiterschaltschritt und einen Wiederauswahlschritt. Der Weiterschaltschritt schaltet den Dauerzähler weiter, wenn die zuletzt ausgewählten Phrasendaten und die jetzt ausgewählten Phrasendaten übereinstimmen. Der Wiederauswahlschritt wählt die Phrasendaten wieder aus, wenn ein Zählwert des Dauerzählers größer ist als ein vorgegebener Wert. Noch spezieller umfasst das Spielgerät (12) ferner einer Dauerzähler (40, 82d), um zu zählen, wie viele Male die gleiche Phrase ausgewählt wurde. Der Weiterschaltschritt (S95, S161) schaltet den Dauerzähler (40, 82d) weiter, wenn die zuletzt ausgewählten Phrasendaten und die dieses Mal ausgewählten Phrasendaten übereinstimmen. Der Wiederauswahlschritt (S91, S157) wählt die Phrasendaten wieder aus, wenn ein Zählwert des Dauerzählers (40, 82d) größer ist als ein vorgegebener Wert. Das heißt, als ein Ergebnis der Tatsache, dass die gleiche Phrase wiederholt ausgewählt wird, wird verhindert, dass die Hintergrundmusik monoton wird.
  • Nach einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung umfasst das Spielgerät ferner eine Betätigungseinrichtung zur Eingabe einer Betätigung durch einen Spieler sowie eine Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung zum Speichern von Abspieländerungsdaten, welche das Abspielverfahren der Hintergrundmusik ändern. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm ermöglicht es ferner, dass der Prozessor einen Abspieländerungsdaten-Speicherschritt sowie einen Hintergrundmusik-Datenänderungsschritt ausführt. Der Abspieländerungsdaten-Speicherschritt ermöglicht es der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung die Abspieländerungsdaten entsprechend der letzten Betätigung der Betätigungseinrichtung zu speichern. Der Hintergrundmusik-Datenänderungsschritt löst entsprechend den in der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung durch den Abspieländerungsdaten-Speicherschritt gespeicherten Abspieländerungsdaten eine vorgegebene Änderung bei den Hintergrundmusikdaten aus. Spezieller umfasst das Spielgerät (12) ferner eine Betätigungseinrichtung (22, 26) zur Eingabe von Abspieländerungsdaten durch einen Spieler sowie eine Speichereinrichtung (40, 80) zum Speichern der Abspieländerungsdaten, welche das Abspielverfahren einer Hintergrundmusik ändern. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm führt einen Abspieländerungsdaten-Speicherschritt (S21, S25, S33) sowie einen Hintergrundmusikdaten-Änderungsschritt (S119, S121, S125, S171, S187, S191) aus. Der Abspieländerungsdaten-Speicherschritt (S21, S25, S33) speichert die Abspieländerungsdaten entsprechend zumindest einer Betätigung der Betätigungseinrichtung in der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung (40, 80). Die Abspieländerungsdaten können jedoch auch entsprechend einer ablaufenden Spielsituation, entsprechend einem vorgegebenen Ereignis usw. gespeichert werden. Der Hintergrundmusikdaten-Anderungsschritt (S119, S121, S125, S171, S187, S191) löst entsprechend den in der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung (40, 80) gespeicherten Abspieländerungsdaten eine vorgegebene Änderung der Hintergrundmusik aus. Das heißt, im Ergebnis wird die Hintergrundmusik entsprechend der Betätigung durch den Spieler oder dergleichen geändert, und ein Aufführungseffekt des Spielinhaltes wird nicht nur durch den Spielbildschirm sondern auch durch die Hintergrundmusik verstärkt.
  • Bei einer bestimmten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung enthält der Hintergrundmusikdaten-Änderungsschritt einen Tempoänderungsschritt zum Ändern des Tempos der Hintergrundmusikdaten entsprechend den Abspieländerungsdaten. Spezieller ändert der Tempoänderungsschritt (S125, S191) das Tempo der Hintergrundmusikdaten entsprechend den Abspieländerungsdaten. Das heißt, es ist möglich, die Abspielgeschwindigkeit der Hintergrundmusik zu indem.
  • Nach einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung umfasst das Spielgerät ferner eine Periodenfestlegungsdaten-Speichereinrichtung zum Speichern von Periodenfestlegungsdaten, welche eine Abspielperiode sowie eine Abspielsperrperiode festlegen. Die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung unterbricht die Wiedergabe der Hintergrundmusikdaten auf der Grundlage der Periodenfestlegungsdaten während der Abspielsperrperiode. Das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm ermöglicht es dem Prozessor ferner, einen Peritodenzählschritt auszuführen, um die Abspielperioden sowie die Abspielsperrperioden zu zählen, welche durch die Periodenfestlegungsdaten bestimmt und diese wiederum dadurch bestimmt werden, wie viele Male die Rhythmusdaten ausgewählt wurden. Spezieller enthält das Spielgerät (12) eine Periodenfestlegungsdaten-Speichereinrichtung (40, 82b, 82c) zum Speichern von Periodenfestlegungsdaten, welche eine Abspielperiode sowie eine Abspielsperrperiode der Phrase bestimmen. Die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung (36) unterbricht die Wiedergabe der Hintergrundmusikdaten auf der Grundlage der Periodenfestlegungsdaten während der Abspielsperrperiode. Beim Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm zählt ein Periodenzählschritt die Abspielperioden sowie die Abspielsperrperioden, welche durch die Periodenfestlegungsdaten bestimmt und diese wiederum dadurch bestimmt werden, wie viele Male die Rhythmusdaten ausgewählt wurden. Somit werden die Abspielperioden sowie die Abspielsperrperioden dadurch gezählt, wie viele Male der Rhythmus ausgewählt wurde, so dass, sogar wenn der Zustand zurückgezogen (d. h. vom Abspielsperrzustand auf den Abspielzustand übergegangen) wurde, bei der Zeitgabe der Betonung der Phrase, d. h. bei der Ausführung der Zeitgabe der Hintergrundmusik keine Abweichung auftritt.
  • Ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren entsprechend der vorliegenden Erfindung ist ein Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren in einem Spielgerät, welches mit einer Phrasendaten-Speichereinrichtung, einer Rhythmusmuster-Speichereinrichtung, einer Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung, einer Tondaten-Speichereinrichtung und einer Tonausgabeeinrichtung ausgestattet ist. Bei diesem Spielgerät speichert die Phrasendaten-Speichereinrichtung eine Vielzahl von Phrasendaten, welche eine Dauer und eine Tonhöhe eines Tones bestimmen in Gruppen auf der Grundlage einer musikalischen Charakteristik unterschiedlicher Art. Die Rhythmusmuster-Speichereinrichtung speichert mindestens einen Typ von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei oder mehr Rhythmusdaten, welche eine Abspieldauer für das Abspielen einer Phrase sowie eine Zeitgabe zum Abspielen der Phrase festlegen. Die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung spielt Hintergrundmusikdaten, die aus mindestens einem Teil aufgebaut sind. Die Tondaten-Speichereinrichtung speichert Daten einer Tonausgabe entsprechend den Hintergrundmusikdaten. Ferner gibt die Tonausgabeeinrichtung den Ton entsprechend den von der Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung reproduzierten Hintergrundmusikdaten aus. Dieses Spielgerät (a) wählt zufällig einen Typ von Phrasendaten aus einer in der Phrasendatenspeichereinrichtung gespeicherten Gruppe aus, (b) wählt in einer Reihenfolge oder zufällig Rhythmusdaten aus einem Typ von in der Rhythmusdaten-Speichereinrichtung gespeicherten Rhythmusdaten aus und (c) erzeugt die Hintergrundmusikdaten aus den mittels Schritt (a) ausgewählten Phrasendaten und den mittels Schritt (b) ausgewählten Rhythmusdaten.
  • Ein Spielgerät entsprechend der vorliegenden Erfindung ist ein Spielgerät, welches eine Hintergrundmusik abspielt, die mindestens einem Spielablauf entspricht. Dieses Spielgerät umfasst eine Phrasendaten-Speichereinrichtung, eine Rhythmusdaten-Speichereinrichtung, eine Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung, eine Tondaten-Speichereinrichtung, eine Phrasendaten-Auswahleinrichtung, eine Rhythmusmuster-Auswahleinrichtung, eine Hintergrundmusik-Erzeugungseinrichtung und eine Tonausgabe-Einrichtung. Die Phrasendaten-Speichereinrichtung speichert für jede Gruppe auf der Grundlage einer musikalischen Charakteristik unterschiedliche Typen aus einer Vielzahl von Phrasendaten, welche eine Dauer und eine Tonhöhe eines Tones festlegen. Die Rhythmusmuster-Speichereinrichtung speichert mindestens einen Typ von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei oder mehr Rhythmusdaten, welche die Dauer des Abspielens beim Abspielen einer Phrase sowie die Abspiel-Zeitgabe der Phrase festlegen. Die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung spielt die aus mindestens einem Teil aufgebauten Hintergrundmusikdaten. Die Tondaten-Speichereinrichtung speichert Daten einer Tonausgabe entsprechend den Hintergrundmusikdaten. Die Phrasendaten-Auswahleinrichtung wählt zufällig einen Typ von Phrasendaten aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung gespeicherten Gruppe aus. Die Rhythmusmuster-Auswahleinrichtung wählt nach einer vorgegebenen Regel Rhythmusdaten aus einem Typ von in der Rhythmusdaten-Speichereinrichtung gespeicherten Rhythmusmusterdaten aus. Die Hintergrundmusik-Erzeugungseinrichtung erzeugt aus den durch den Phrasenauswahlschritt ausgewählten Phrasendaten und aus den durch den Rhythmusmuster-Auswahlschritt ausgewählten Rhythmusdaten Hintergrundmusikdaten. Ferner gibt die Tonausgabeeinrichtung den Ton entsprechend den durch die Hintergrundmusikdaten-Spieleinrichtung reproduzierten Hintergrundmusikdaten aus.
  • Bei einer Erfindung des Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahrens und des Spielgerätes und in ähnlicher Weise auch bei der Erfindung des Speichermediums, welches das Spiel-Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren speichert, ist es möglich, verschiedene Hintergrundmusiken zu erzeugen, ohne die Verfahrensbelastung zu erhöhen.
  • Die oben beschriebenen Aufgaben und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der nachfolgenden detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen noch deutlicher werden.
  • 1 ist eine Übersichtsdarstellung, welche ein Beispiel eines Spielsystems nach der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 2 ist ein Blockschaltbild, welches die elektrische Struktur eines Videospielgerätes der Ausführungsform nach 1 zeigt.
  • 3 ist eine Übersichtsdarstellung, welche einen Speicherplan des Hauptspeichers von 2 zeigt.
  • 4 ist eine Übersichtsdarstellung, welche einen Teil des Speicherplanes von 2 zeigt.
  • 5 ist eine Übersichtsdarstellung, welche einen Speicherplan eines ARAM von 2 zeigt.
  • 6 ist eine Übersichtsdarstellung, welche Phrasendaten und Rhythmusdaten von 3 zeigt.
  • 7 ist eine Übersichtsdarstellung, welche die Datenstruktur der Dirigentendaten von 3 zeigt.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, welches einen Teil eines Spielablaufes der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 9 ist ein Flussdiagramm, welches einen anderen Teil des Spielablaufes der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 10 ist ein Flussdiagramm, welches einen Teil einer Hintergrundmusikerzeugung sowie einen Reproduktionsvorgang der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 11 ist ein Flussdiagramm, welches einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 12 ist ein Flussdiagramm, welches noch einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 13 ist ein Flussdiagramm, welches noch einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 14 ist ein Flussdiagramm, welches einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 15 ist ein Flussdiagramm, welches noch einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 16 ist ein Flussdiagramm, welches noch einen anderen Teil der Hintergrundmusikerzeugung sowie des Reproduktionsvorganges der Zentralprozessoreinheit von 2 zeigt.
  • 17 ist eine Übersichtsdarstellung, welche ein Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren für den Fall einer Auswahl des Rhythmus nach einem Reihenfolge-Auswahlverfahren zeigt.
  • 18 ist eine Übersichtsdarstellung, welche ein Abspielverfahren der Hintergrundmusik für den Fall zeigt, dass eine Abspielperiode und eine Abspielsperrperiode definiert sind.
  • 19 ist eine Übersichtsdarstellung, welche das Abspielverfahren der Hintergrundmusik mit einem normalen Tempo und einem Swingtempo zeigt.
  • 20 ist eine Übersichtsdarstellung, welche ein Hintergrundmusik-Erzeugungsverfahren für den Fall zeigt, dass der Rhythmus nach einem Zufallsverfahren ausgewählt wird.
  • Bezugnehmend auf 1 enthält ein Videospielsystem 10 dieser Ausführungsform ein Videospielgerät 12. Diesem Videospielgerät 12 wird Strom zugeführt und diese Stromzufuhr kann bei dieser Ausführungsform ein normaler Wechselstromadapter (nicht dargestellt) sein. Dieser Wechselstromadapter wird in eine herkömmliche Wandsteckdose für den Heimgebrauch eingeführt und wandelt die Heimgebrauchs-Wechselspannung in eine niedrige Gleichspannung um, die zum Betrieb des Videospielgerätes 12 geeignet ist. Bei einer anderen Ausführungsform kann auch eine Batterie als Stromquelle verwendet werden.
  • Das Videospielgerät 12 weist ein geeignetes kubisches Gehäuse 14 auf, und auf der Oberseite des Gehäuses 14 ist ein optisches Plattenlaufwerk 16 vorgesehen. In das optische Plattenlaufwerk 16 wird eine optische Speicherplatte 18 eingelegt, welche beispielsweise ein Informationsspeichermedium sein kann, das ein Spielprogramm oder dergleichen speichert. An der Vorderseite des Gehäuses 14 ist eine Vielzahl (bei dieser Ausführungsform 4) von Steckverbindern 20 vorgesehen. Diese Steckverbinder 20 sind bei dieser Ausführungsform zum Anschluss eines Steuerteiles 22 an das Videospielgerät 12 mittels eines Kabels 24 vorgesehen, wobei es möglich ist, an das Videospielgerät 12 maximal vier Steuerteile anzuschließen.
  • Bei dem Steuerteil 22 sind auf seiner Oberseite, Unterseite, auf den Seitenflächen usw. Betätigungseinrichtungen 26 vorgesehen. Die Betätigungseinrichtungen 26 umfassen beispielsweise zwei Analog-Joysticks, eine Kreuztaste, eine Vielzahl von Knopfschaltern usw. Ein Analog-Joystick wird zur Eingabe einer Bewegungsrichtung und/oder einer Bewegungsgeschwindigkeit oder einer Bewegungsstrecke einer Spielerfigur (Bewegung einer durch den Spieler unter Verwendung des Steuerteiles 22) benutzt und zwar über den Richtungsbetrag und die Richtung. Ein anderer Analog-Joystick steuert über die Bewegungsrichtung beispielsweise die Bewegung einer virtuellen Kamera. Der Kreuzschalter wird zur Befehlsgabe der Bewegungsrichtung der Spielerfigur anstelle des Analog-Joysticks verwendet. Der Knopfschalter wird zur Befehlsgabe für die Bewegung der Spielerfigur, zur Änderung des Blickpunktes der virtuellen Kamera in einem dreidimensionalen Bild, Einstellung der Bewegungsgeschwindigkeit der Spielerfigur usw. benutzt. Ferner steuert der Knopfschalter beispielsweise eine Menu-Auswahl, eine Bewegung eines Zeigers oder Cursors usw.
  • Es wird angemerkt, dass bei dieser Ausführungsform das Steuerteil 22 durch das integrierte Kabel 24 am Videospielgerät 12 angeschlossen ist. Jedoch kann das Steuerteil 22 auch auf andere Weise mit dem Videospielgerät 12 verbunden werden, wie beispielsweise drahtlos über elektromagnetische Wellen (Funkwellen oder Infrarotstrahlung). Weiterhin ist es wohl selbstverständlich, dass die spezielle Anordnung der Betätigungseinrichtungen 26 des Steuerteiles 22 nicht auf die Anordnung dieser Ausführungsform beschränkt und eine beliebige Umgestaltung möglich ist. Ein Analog-Joystick kann beispielsweise ausreichen oder überhaupt nicht vorhanden sein. Auch muss der Kreuzschalter nicht benutzt werden.
  • Unter den Steckverbindungen 20 ist auf der Vorderseite des Gehäuses 14 des Videospielgerätes 12 mindestens ein (bei dieser Ausführungsform 2) Speicherschlitz 28 vorgesehen. Eine Speicherkarte 30 wird in diesen Speicherschlitz 28 eingeschoben. Die Speicherkarte 30 wird verwendet, um ein aus der optischen Speicherplatte 18 ausgelesenes Spielprogramm oder dergleichen zeitweilig zu speichern, um Spieldaten eines unter Verwendung dieses Spielsystems 10 gespielten Spieles (beispielsweise ein Spielergebnis) zu sichern und so fort.
  • An der Rückseite des Gehäuses 14 des Videospielgerätes 12 ist ein Wechselstromkabelanschluss (nicht dargestellt) vorgesehen und unter Verwendung dieses Anschlusses wird ein Monitor 34 über ein Wechselstromkabel 32 mit dem Videospielgerät 12 verbunden. Typischerweise ist der Monitor 34 ein Farbfernsehempfänger, und das Wechselstromkabel 32 liefert ein Videosignal vom Videospielgerät 12 zum Videoeingang des Farbfernsehgerätes sowie ein Audiosignal an dessen Audioeingang. Daher kann ein Spielbild des dreidimensionalen Videospieles auf dem Farbfernsehmonitor 34 wiedergegeben und ein Spiel-Stereoton, wie beispielsweise Spielmusik, Toneffekt usw. kann von den Lautsprechern 34a auf beiden Seiten ausgegeben werden. Oder, falls es möglich ist, über zwei Lautsprecher einen Raumtoneffekt zu realisieren, wird der Spielton einschließlich des Raumtones ausgegeben.
  • Wenn ein Benutzer oder Spieler dieses Spielsystems 10 das Spiel spielen (oder eine andere Anwendung nutzen) will, schaltet er zuerst den Strom des Spielgerätes 12 ein, als nächstes wählt er die geeignete optische Speicherplatte 18 aus, welche ein Videospiel (oder eine andere zu spielende Anwendung) speichert, und setzt die optische Speicherplatte 18 in das Plattenlaufwerk 16 des Spielgerätes 12 ein. Dementsprechend ermöglicht es der Nutzer dem Spielgerät 12 das Videospiel oder eine andere Anwendung auf der Grundlage der auf der optischen Speicherplatte 18 gespeicherten Software zu starten. Der Nutzer betätigt das Steuerteil 22, um eine Eingabe in das Spielgerät 12 zu bewirken. Der Nutzer startet das Spiel oder eine andere Anwendung durch Betätigung beispielsweise einer der Möglichkeiten der Betätigungseinrichtung 26. Durch Betätigung einer anderen Möglichkeit der Betätigungseinrichtung 26 wird es möglich, ein bewegliches Bild (Spielerfigur) in eine andere Richtung zu bewegen oder den Blickpunkt (Kameraposition) des Nutzers in einer dreidimensionalen Spielwelt zu ändern.
  • 2 ist ein Blockschaltbild, welches die elektrische Struktur des Videospielsystems 10 einer Ausführungsform von 1 zeigt. Im Videospielgerät 12 ist eine Zentralprozessoreinheit (nachfolgend kurz als „CPU" bezeichnet) 36 vorgesehen. Die CPU 36 wird auch als Computer oder Prozessor usw. bezeichnet und ist für die gesamte Steuerung des Videospielgerätes 12 verantwortlich. Die CPU 36 bzw. der Computer funktioniert als Spielprozessor, und die Speichersteuerung 38 ist über einen Bus mit dieser CPU 36 verbunden. In erster Linie steuert die Speichersteuerung 38 das Schreiben in den bzw. das Lesen aus dem Hauptspeicher 40, welcher, gesteuert von der CPU 36, ebenfalls über einen Bus angeschlossen ist. An diese Speichersteuerung 38 ist eine Grafikbearbeitungseinheit (GPU) 42 angeschlossen.
  • Die GPU 42 bildet einen Teil einer Bildberechnungseinrichtung und ist beispielsweise als ein Ein-Chip-ASIC aufgebaut und empfangt Grafikbefehle (Bildberechnungsbefehle) von der CPU 36 über die Speichersteuerung 38, um mittels einer Geometrieeinheit 44 und einer Bildberechnungseinheit 46 entsprechend diesen Befehlen ein dreidimensionales Spielbild zu erzeugen. Das heißt, die Geometrieeinheit 44 führt Koordinatentransformationsprozesse, wie beispielsweise eine Drehung, eine Bewegung, eine Deformation usw. der verschiedenen Figuren und Objekte in einem dreidimensionalen Koordinatensystem durch, das aus einer Vielzahl von Polygonen aufgebaut ist. Zusätzlich ist das Polygon eine durch mindestens drei Scheitelpunkt-Koordinaten definierte ebene Polygonalfläche. Die Bildberechnungseinheit 46 führt einen Bilderzeugungsprozess durch, wie beispielsweise das Anfügen einer Textur (Texturbild) an jedes Polygon der verschiedenen Objekte und so fort. Somit werden die auf dem Spielbildschirm darzustellenden 3D-Bilddaten durch die CPU 36 erzeugt und im Bildwiederholspeicher 48 berechnet (gespeichert).
  • Es ist anzumerken, dass die Daten (grafische Grundformen oder Polygone oder Texturen usw.), welche die GPU 42 zur Ausführung der grafischen Befehle benötigt, aus dem Hauptspeicher 40 über die Speichersteuerung 38 erhält.
  • Der Bildwiederholspeicher 48 ist ein Speicher zum Berechnen (Sammeln) der Bilddatenwerte für ein Vollbild beispielsweise eines Glanz-Abtastmonitors 34, welche für jeweils ein Vollbild von der GPU 42 überschrieben werden. Als Ergebnis einer später zu beschreibenden Video-Schnittstelle 58 werden die aus dem Bildwiederholspeicher 48 über die Speichersteuerung 38 ausgelesenen Daten als 3D-Spielbild auf dem Bildschirm des Monitors 34 dargestellt.
  • Zusätzlich hat ein Z-Puffer 50 eine Speicherkapazität gleich der Anzahl der Bits der Tiefendaten pro Anzahl der Pixel (Speicherplatz oder -adresse) entsprechend dem Bildwiederholspeicher 48 x ein Pixel und speichert die Tiefeninformation oder die Tiefendaten (Z-Wert) der Punkte entsprechend jedem Speicherplatz des Bildwiederholspeichers 48.
  • Es wird angemerkt, dass sowohl der Bildwiederholspeicher 48 als auch der Z-Puffer 50 derart konstruiert sein können, dass sie einen Teil des Hauptspeichers 40 nutzen.
  • Die Speichersteuerung 38 ist über einen DSP 52 (digitaler Signalprozessor) auch mit einem ARAM 54 verbunden. Somit steuert die Speichersteuerung 38 das Schreiben und das Auslesen nicht nur des Hauptspeichers 40 sondern auch des ARAM 54 als einem Unterspeicher.
  • Der DSP 52 funktioniert als ein Tonprozessor, und entsprechend einem Befehl der CPU 36 benutzt er in den ARAM 54 eingeschriebene Tonwellenformdaten (5), um auf diese Weise der Musik entsprechende Audiodaten (Toneffekt), Töne oder Stimmen bzw. Musik (Hintergrundmusik) zu erzeugen, die für das Spiel notwendig sind.
  • Ferner ist die Speichersteuerung 38 durch den Bus mit jeder Schnittstelle 56, 58, 60, 62 und 64 verbunden. Die Steuerungsschnittstelle 56 ist eine Schnittstelle für das Steuerteil 22 und legt an die CPU 36 ein Betätigungssignal der Betätigungseinrichtung des Steuerteiles 22 oder Daten über die Speichersteuerung 38 an. Die Videoschnittstelle 58 greift auf den Bildwiederholspeicher 48 zu, liest die von der GPU 42 erzeugten Bilddaten aus und führt das Bildsignal bzw. die Bilddaten (digitaler Rot-Grün-Blau-Pixelwert) über das Wechselstromkabel 32 (1) dem Monitor 34 zu.
  • Die Außenspeicher-Schnittstelle 60 verbindet die Speicherkarte 30 (1), welche in die Vorderseite des Spielgerätes 12 eingeführt wird, mit der Speichersteuerung 38. Dadurch wird es der CPU 36 ermöglicht, über die Speichersteuerung 38 Daten auf diese Speicherkarte 30 zu schreiben oder Daten aus dieser Speicherkarte 30 auszulesen. Die Audioschnittstelle 62 empfangt über die Speichersteuerung 38 Audiodaten von der DSP 52 oder einen von der optischen Speicherplatte 18 gelesenen Audiostrom und gibt das diesem entsprechende Audiosignal (Tonsignal) an den Lautsprecher 34a des Monitors 34 weiter.
  • Es wird angemerkt, dass im Falle eines Stereotones auf jeder der beiden Seiten mindestens ein Lautsprecher 34a vorgesehen wird. Zusätzlich ist es als Ergebnis der Raumtonabspielung möglich, einen Ton hörbar zu machen, als würde er hinten erzeugt, sogar wenn nur zwei Lautsprecher auf beiden Seiten vorgesehen sind.
  • Ferner stellt die Plattenschnittstelle 64 die Verbindung vom Plattenlaufwerk 16 zur Speichersteuerung 38 her und dadurch steuert die CPU 36 das Plattenlaufwerk 16. Programmdaten, Texturdaten usw., die mittels des Plattenlaufwerkes 16 von der optischen Speicherplatte 18 gelesen werden, werden unter der Steuerung der CPU 36 in den Hauptspeicher 40 eingeschrieben.
  • 3 zeigt einen Speicherplan des Hauptspeichers 40. Der Hauptspeicher 40 weist einen Programmspeicherbereich 70, einen Dirigentendaten-Speicherbereich 72, einen Tonspeicherbereich 74, einen Phrasenspeicherbereich 76, einen Rhythmusmuster-Speicherbereich 78, einen Markierungsspeicherbereich 80, einen Zählerspeicherbereich 82, einen Phrasenzahl-Speicherbereich 84 usw. auf. Im Programmspeicherbereich 70 wird das von der optischen Speicherplatte 18 ausgelesene Programm auf einmal oder teilweise nacheinander gespeichert. Dieses Spielprogramm ist bei dieser Ausführungsform aus einem Spiel-Hauptverarbeitungsprogramm 70a, einem Phrasenauswahlprogramm 70b, einem Rhythmusauswahlprogramm 70c, einem Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm 70d, einem Hintergrundmusik-Abspielprogramm 70e, einem Betätigungseingabeprogramm 70f, einem Hintergrundmusik-Abspieländerungsprogramm 70g usw. aufgebaut.
  • Das Spiel-Hauptverarbeitungsprogramm 70a ist ein Programm zur Verarbeitung einer Hauptroutine des Spieles. Das Phrasenauswahlprogramm 70b ist ein Programm zur zufälligen Auswahl von Phrasendaten aus einer durch später zu beschreibende Dirigentendaten angegebenen Phrasendatengruppe. Das Rhythmusauswahlprogramm 70c ist ein Programm zur Auswahl (in Reihenfolge oder zufällig) aus einer durch später zu beschreibende Dirigentendaten angegebenen Rhythmusgruppe nach einer vorgegeben Regel. Das Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm 70d ist ein Programm zur Erzeugung von Hintergrundmusik aus Phrasendaten, welche durch das Phrasenauswahlprogramm 70b und aus Rhythmusdaten, welche durch das Rhythmusauswahlprogramm 70c ausgewählt wurden.
  • Es wird angemerkt, dass eine Vielzahl von Typen von Dirigentendaten gebildet wird, was später beschrieben werden wird, und durch das Spiel-Hauptverarbeitungsprogramm 70a werden Dirigentendaten entsprechend der Ablaufsituation des Spieles usw. ausgewählt.
  • Das Hintergrundmusik-Abspielprogramm 70e ist ein Programm zum Abspielen (Spielen) der vom Hintergrundmusik-Erzeugungsprogramm 70d erzeugten Hintergrundmusikdaten. Das Betätigungseingabeprogramm 70f ist ein Programm zur Feststellung der Betätigungseingabe am Steuerteil 22 (Betätigungseinrichtung 26) durch den Spieler. Das Hintergrundmusik-Abspieländerungsprogramm 70g ist ein Programm zur Einleitung einer Änderung beim Abspielen (Ausgabe) der Hintergrundmusik entsprechend der vom Betätigungseingabeprogramm 70f festgestellten Betätigungseingabe, der ablaufenden Situation des Spieles oder eines Ereignisses usw.
  • Es wird angemerkt, obwohl nicht dargestellt, dass wie das Spielprogramm auch ein Bildverarbeitungsprogramm gespeichert wird, und als Ergebnis der Ausführung dieses Bildverarbeitungsprogrammes wird ein Bild des virtuellen dreidimensionalen Raumes (Spielwelt) des Spieles auf dem Monitor 34 angezeigt. Dieses Bild betrifft Darstellungen, wie die Spielerfigur, die Feindfigur oder eine Sache (Waffe, Goldmünze, Nahrungsmittel, Ausrüstung, Medizin usw.) oder auch ein Objekt, wie ein Gebäude, eine Mauer, einen Baum und so fort.
  • Im Dirigentendaten-Speicherbereich 72 werden bei dieser Ausführungsform unterschiedliche Typen einer Vielzahl von Dirigentendaten, wie Daten des Dirigenten A in 72a, Daten des Dirigenten B in 72b, Daten des Dirigenten C in 72c ... gespeichert. Hierbei hat „Dirigent" die Bedeutung von „Dirigent (eines Orchesters)", und bei dieser Ausführungsform sind die Dirigentendaten Daten zur Erzeugung der Hintergrundmusikdaten. Jeder dieser Dirigentendatensätze 72a bis 72c, welche später beschrieben werden sollen, ist aus Tempodaten und mindestens Daten für eine Spur aufgebaut. Ferner sind die Spurdaten aufgebaut aus Daten (Tongruppen-Zahlendaten), welche die Zahl (Bezugszahl) des Programmes (Ton) angeben, Daten (Phrasengruppen-Zahlendaten), welche die Zahl (Bezugszahl) der Rhythmusgruppe angeben usw. (siehe 7).
  • Es wird angemerkt, dass diese Dirigentendaten 72a bis 72c ähnlich dem Spielprogramm erforderlichenfalls auf einmal oder teilweise nacheinander von der optischen Speicherplatte 18 geladen werden.
  • Bei dieser Ausführungsform ist ferner der Tonspeicherbereich 74 aus einer Vielzahl von Speicherbereichen, unterteilt nach jeder Gruppeneinheit aufgebaut, das heißt, aus einem Speicherbereich 740 für eine Tongruppe 1 (Prog01), einem Speicherbereich 742 für eine Tongruppe 2 (Prog02), ... . Jeder der Speicherbereiche 740 und 742 speichert Daten einer Zahl (Bezugszahl), welche den Daten (Ton-Wellenformdaten, welche später beschrieben werden) eines Tones oder mehrerer Töne zugeordnet sind, wie es in 4(A) dargestellt ist. Es wird angemerkt, dass zur Vereinfachung ein Name (Dateiname) der später zu beschreibenden Ton-Wellenform (siehe 5) in 4(A) eingetragen ist. Das heißt, in den Speichebereich 740 wird ein Programm (Ton) A und ein Programm D eingeschrieben, und in den Speicherbereich 742 werden ein Programm B, ein Programm C und das Programm D eingeschrieben.
  • Es wird angemerkt, dass, wie es aus 4(A) verständlich wird, innerhalb eines jeden Speicherbereiches eine Anzahl unterschiedlicher Typen von Tondaten eingeschrieben wird und jedoch in verschiedenen Speicherbereichen der Fall eintreten kann, dass eine Anzahl der gleichen Typen von Tondaten eingeschrieben wird.
  • Zusätzlich werden die Gruppen solcher Töne vom Entwickler bzw. Programmierer des Spieles usw. im Voraus eingestellt.
  • Wie in 5 dargestellt, werden die Tondaten, d. h. die Ton-Wellenformdaten, in den Ton-Wellenform-Speicherbereich eingeschrieben, welcher der ARAM 54 ist, der bei dieser Ausführungsform ein Unterspeicher der optische Speicherplatte 18 ist. Wie in 5 dargestellt, entspricht die Ton-Wellenform, die bezüglich eines Tones für jeden Part jeweils in den Ton-Wellenform-Datenspeicherbereich, dh. in den ARAM 54 eingespeichert wird, beispielsweise prinzipiell jeweils einem Musikinstrument. Es wird angemerkt, dass auch der Fall eintreten kann, dass ein Part zwei oder mehreren Musikinstrumenten, wie beispielsweise auch dem Klang eines Orchesters entspricht. Spezieller betreffen bei dieser Ausführungsform die gespeicherten Ton-Wellenformdaten A (Prog_a) 54a den Klang eines Pianos, die Ton-Wellenformdaten B (Prog_b) 54b den Klang eines Basses (Kontrabass), die Ton-Wellenformdaten C (Prog_c) 54c den Klang einer Trommel und die Ton-Wellenformdaten D (Prog_d) 54d den Klang eines Orchesters usw. Obwohl nicht dargestellt, werden die Ton-Wellenformdaten anderer Parts ebenfalls gespeichert.
  • Das heißt, der DSP 52 erzeugt Audiodaten entsprechend dem Ton (Toneffekt), den Stimmen oder der Musik (Hintergrundmusik), die für das Spiel erforderlich sind, unter Verwendung von ein, zwei oder mehr Wellenformdaten 54a, 54b, 54c, 54d, ... nach den Befehlen der CPU 36.
  • Zur 3 zurückkehrend ist der Phrasenspeicherbereich 76 bei dieser Ausführungsform ferner aus einer Vielzahl von Speicherbereichen, unterteilt nach jeder Gruppeneinheit aufgebaut, das heißt einen Speicherbereich 760 für eine Phrasengruppe 1, einen Speicherbereich 762 für eine Phrasengruppe 2, ... bis zu einem Speicherbereich 770. Wie in 4(B) dargestellt ist jedem Speicherbereich 760 und 762 eine Zahl (Bezugszahl) einer oder einer Vielzahl von gespeicherten Phrasendaten zugewiesen. Wie die Zahl der in einem Bereich gespeicherten Phrasendaten eine Gruppe bildet, wird auch die Zahl unterschiedlicher Typen von Phrasendaten mit (annähernd) ähnlicher musikalischer Charakteristik gespeichert. Hierbei bedeutet „mit ähnlicher musikalischer Charakteristik", dass sogar jede Phrase während einer musikalischen Komposition im Sinne Disharmonie oder Unannehmlichkeit abgespielt und nicht ausgelassen wird.
  • Jedoch ist aus Gründen der Vereinfachung ein Name (Dateiname) der Phrasendaten in dieser Figur eingetragen. Das heißt, bei dieser Ausführungsform sind eine Phrase A, eine Phrase B, eine Phrase C und eine Phrase D in den Speicherbereich 760 sowie die Phrase A, die Phrase C und die Phrase D in den Speicherbereich 762 eingespeichert.
  • Zusätzlich werden unterschiedliche Typen aus einer Vielzahl von Phrasendaten im Phrasendaten-Speicherbereich 770 gespeichert. Bei dieser Ausführungsform werden Phrasendaten A (Tip_a) in 770a, Phrasendaten B (Tip_b) in 770b, Phrasendaten C (Tip_c) in 770c, Phrasendaten D (Tip_d) in 770d, ... gespeichert.
  • Hierbei bedeutet der Begriff Phrase Musiknoten (Musikmanuskript) eines Teiles einer musikalischen Komposition, und ihre minimale Bildungseinheit ist ein musikalischer Ton. Spezieller sind, wie in 6(A) dargestellt, in einer Phrase eine oder mehrere musikalische Note(n) angeordnet, welche eine Dauer und eine Tonhöhe des Tones festlegen. Diese Phrase wird von einem Entwickler bzw. Spielprogrammierer im Voraus festgelegt.
  • Um diese Ausführungsform genauer zu beschreiben, ist die Phrase, welche den Phrasendaten A in 770a entspricht, aus einer halben Note aufgebaut, deren Tonhöhe der Musiknote „so" entspricht, wenn nur ein Violinschlüssel angegeben ist. Zusätzlich ist die Phrase, welche den Phrasendaten B in 770b entspricht, beginnend von links aus einer Sechzehntelnote, einer Sechzehntelnote, einer Achtelnote, einer Achtelnote, einer Achtelnote und einer Viertelnote aufgebaut, und die Tonhöhen einer jeden dieser Musiknoten entsprechen den Noten „do", „re" „mi", „so", „si", „mi/" (/bedeutet eine Note über einer Oktave (perfekte Acht). Nachfolgend gilt das Gleiche) und „re/", wenn nur ein Violinschlüssel angegeben ist. Ferner ist die Phrase, welche den Phrasendaten C in 770c entspricht, beginnend von links aus einer Achtelnote, einer Viertelnote, einer Achtelnote, einer Achtelnote, einer Viertelnote und einer Achtelnote aufgebaut, und die Tonhöhen einer jeden dieser Musiknoten entsprechen den Noten „so", „la", „so", „mi", „so" und „mi" wenn nur ein Violinschlüssel angegeben ist. Zusätzlich ist die Phrase, welche den Phrasendaten D in 770d entspricht, beginnend von links aus einer Viertelnote, einer Viertelnote, einer punktierten Viertelnote (Dauer einer Viertelnote + einer Achtelnote) einer Achtelnote, einer Viertelnote und einer Viertelnote aufgebaut und die Tonhöhen einer jeden der Musiknoten entsprechen den Noten „re/", „la", „la", „so", „mi" und „so", wenn der Violinschlüssel angegeben ist.
  • Das heißt, die Phrasendaten sind Daten bezüglich der Musiknoten eines Teiles der musikalischen Komposition und diese Daten legen (definieren) die Dauer des Tones sowie dessen Tonhöhe (musikalische Skala) fest.
  • Es wird angemerkt, dass, wie in 4(B) dargestellt, der Grund, warum die Phrasendaten nicht direkt im Speicherbereich der Phrasengruppe gespeichert werden und der Speicherbereich der Phrasengruppe und der Speicherbereich für die Phrasendaten separat vorgesehen werden, darin besteht, dass die gleichen Phrasendaten sogar in unterschiedlichen Phrasengruppen enthalten sein können und dadurch verhindert wird, dass der Datenumfang zu groß wird.
  • Zur 3 zurückkehrend ist der Rhythmusmuster-Speicherbereich 78 bei dieser Ausführungsform ferner aus einer Vielzahl von Speicherbereichen, unterteilt nach jeder Gruppeneinheit aufgebaut, das heißt, aus einem Speicherbereich 780 für eine Phrasengruppe 1, einen Speicherbereich 782 für eine Phrasengruppe 2, ... . In jedem dieser Speicherbereiche sind Daten (Rhythmusdaten) mit zwei oder mehr Muster gespeichert. Spezieller sind, wie in 4(C) dargestellt, im Speicherbereich 780 Rhythmusdaten A (Rhythm_a) in 780a, Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b und die gleichen Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b gespeichert. Zusätzlich sind im Speicherbereich 782 Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b, Rhythmusdaten A (Rhythm_a) in 780a, Rhythmusdaten C (Rhythm_c) in 780c, Rhythmusdaten D (Rhythm_d) in 780d sowie Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b gespeichert.
  • Diese Rhythmusdaten bestimmen bezogen auf eine Note die Dauer des Abspielens (Ton) für das Abspielen der Phrase (Daten) sowie die Zeitgaben des Spielens (Spielzeitgabe) sowie das Starten des Abspielens einer Phrase (Daten). Als Ergebnis werden beispielsweise die in einer Gruppe enthaltenen Rhythmusdaten aufeinanderfolgend oder zufällig ausgewählt, und das Muster (Rhythmusmuster) einer bestimmten Rhythmusform wird gebildet. In dieser Hinsicht kann gesagt werden, dass die in einer Gruppe enthaltenen Rhythmusdaten die Rhythmusmusterdaten bilden.
  • Bei dieser Ausführungsform bildet, wie in 6(B) dargestellt, eine Rhythmusgruppe 1 (Rhythms01) beginnend von links das Rhythmusmuster aus der Viertelnote, welche den Rhythmusdaten A in 780a entspricht, aus der Achtelnote, welche den Rhythmusdaten B in 780b entspricht und aus der Achtelnote, welche den Rhythmusdaten B in 780b entspricht.
  • Für den Fall, dass ein Reihenfolge-Auswahlverfahren als Auswahlverfahren für den Rhythmus gewählt wird, werden die Rhythmusdaten in einer Reihenfolge von einem Kopf aus (beginnend von links) ausgewählt, das heißt die Rhythmusdaten werden beispielsweise in der Reihenfolge Rhythmusdaten A in 780a, Rhythmusdaten B in 780b, Rhythmusdaten B in 780b ausgewählt, und das vom Spielprogrammierer erdachte Rhythmusmuster wird somit gebildet. Falls weiterhin ein Zufallsauswahlverfahren als Auswahlverfahren gewählt wird, werden die drei Rhythmusdaten 780a, 780b und 780b in geeigneter Weise (zufällig) ausgewählt und eine Vielzahl von Rhythmusmustertypen gebildet.
  • In entsprechender Weise wird in einer Rhythmusgruppe 2 (Rhythms02) das Rhythmusmuster aus den Rhythmusdaten B in 780b, Rhythmusdaten A in 780a, Rhythmusdaten C in 780c, Rhythmusdaten D in 780d und den Rhythmusdaten B gebildet.
  • Falls das Reihenfolge-Auswahlverfahren gewählt wird, werden in entsprechender Weise wie im Falle der Rhythmusgruppe 1 beispielsweise die Rhythmusdaten, wie vom Spielprogrammierer beabsichtigt, in einer Reihenfolge von einem Kopf aus ausgewählt. Wenn andererseits das Zufallsauswahlverfahren gewählt wird, werden in entsprechender Weise wie im Falle der Rhythmusgruppe 1 die fünf Rhythmusdaten 780b, 780a, 780c, 780d und 780b zufällig ausgewählt und eine Vielzahl von Rhythmusmustertypen gebildet.
  • Es wird angemerkt, dass die im Tonspeicherbereich 74, im Phrasenspeicherbereich 76 und im Rhythmusspeicherbereich 78 gespeicherten Daten ebenfalls wie das Spielprogramm erforderlichenfalls auf einmal oder teilweise aufeinanderfolgend von der optischen Speicherplatte 18 geladen werden.
  • Zu 3 zurückkehrend sind im Markierungsspeicherbereich 80 eine Kampfmarkierung 80a, eine Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b, eine Körperkraftverminderungsmarkierung 80c, eine Schwungmarkierung 80d, eine Abspielperiodenmarkierung 80e und eine Abspielperiodensperrmarkierung 80f gespeichert. Obwohl nicht dargestellt, ist jede der Markierungen 80a bis 80f als ein Bit eines Registers aufgebaut. Wenn etabliert (eingeschaltet) wird der Datenwert des Registers auf „1" eingestellt und wenn im Gegensatz dazu ausgeschaltet wird, wird der Wert des Registers auf „0" eingestellt.
  • Die Kampfmarkierung 80a ist eine Markierung zur Festlegung, ob eine Szene (Kampfszene), bei welcher die Spielerfigur gegen eine Feindfigur kämpft, eingeschaltet wird. In allen anderen Fällen wird sie ausgeschaltet. Die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b ist eine Markierung, um zu bestimmen, ob eine Kameradenfigur (Freundfigur) (beispielsweise „PIKMIN" (Warenzeichen)), welche die Spielerfigur begleitet, gleich oder kleiner ist als eine vorgegebene Zahl und ob eine oder mehrere Figur(en) in einer bestimmten Spielstufe tot ist (sind). Diese Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b wird eingeschaltet, falls PIKMIN gleich oder kleiner ist als die vorgegebene Zahl und eine oder mehrere Figur(en) in der bestimmten Spielstufe tot ist (sind), und in allen anderen Fällen wird sie ausgeschaltet. Die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c ist eine Markierung zur Festlegung, ob der Körperwert der Spielerfigur gleich oder kleiner ist als ein vorgegebenes Niveau, und sie wird eingeschaltet, wenn der Körperwert der Spielerfigur gleich oder kleiner ist als das vorgegebene Niveau, und sie wird ausgeschaltet, wenn der Körperwert der Spielerfigur das vorgegebene Niveau überschreitet.
  • Die Schwungmarkierung 80d ist eine Markierung zur Festlegung, ob das Zähltempo der abzuspielenden Hintergrundmusik zu ändern ist oder nicht, und sie wird im Falle einer Änderung des Zähltempos eingeschaltet und im Falle keiner Änderung des Verfahrens ausgeschaltet. Die Abspielperiodenmarkierung 80e ist eine Markierung zur Festlegung einer Abspielperiode der Hintergrundmusik, und sie wird eingeschaltet, falls man sich in einer Abspielperiode der Hintergrundmusik befindet, und in allen anderen Fällen wird sie ausgeschaltet. Zusätzlich ist die Abspielperiodensperrmarkierung 80f eine Markierung zur Festlegung einer Abspielperiodensperre der Hintergrundmusik, und sie wird eingeschaltet, falls man sich in einer Abspielperiodensperre befindet, und in allen anderen Fällen wird sie ausgeschaltet.
  • Im Zählerspeicherbereich 82 ist eine Vielzahl von Zählern vorgesehen, und bei dieser Ausführungsform sind ein Rhythmusschrittzähler 82a, ein Abspielperiodenzähler 82b ein Abspielsperrperiodenzähler 82c und ein Phrasendauerzähler 82d vorgesehen. Jeder der Zähler 82a bis 82d ist als ein Register aufgebaut und wird beispielsweise bei den später zu erklärenden Erzeugungs- und Abspielprozessen der Hintergrundmusik (siehe 10 bis 16) benutzt werden.
  • Der Phrasenzahl-Speicherbereich 84 ist ein Bereich, welcher bei den später zu erklärenden Erzeugungs- und Abspielprozessen der Hintergrundmusik (siehe 10 bis 16) benutzt wird und speichert die Zahl (hier nachfolgend kurz als Phrasenzahl bezeichnet), welche den ausgewählten Phrasendaten zugewiesen wird, wenn die Hintergrundmusikdaten abgespielt werden. Es wird angemerkt, dass der Phrasenzahl-Speicherbereich 84a auch einen Namen von Phrasendaten speichern kann.
  • Es wird angemerkt, obwohl nicht dargestellt, dass in den Hauptspeicher 40 Bilddaten der oben beschriebenen Spielwelt, Bilddaten der Figuren, Bilddaten eines Objektes ebenfalls gespeichert werden und diese Bilddaten analog zum Spielprogramm erforderlichenfalls ebenfalls im Ganzen oder teilweise nacheinander von der optische Speicherplatte 18 heruntergeladen werden.
  • 7 ist eine Übersichtsdarstellung, welche die Datenstruktur 720 der Dirigentendaten (72a, 72b, 72c, ...) zeigt. Bezug nehmend auf diese 7 sind die Dirigentendaten (72a, 72b, 72c, ...), wie oben beschrieben, zusammengesetzt aus Tempodaten 722 sowie einer Vielzahl von Spurdaten 726, 728, 730, ... .
  • Die Tempodaten 722 sind Daten zur Steuerung der Abspielgeschwindigkeit, wenn die musikalische Komposition abgespielt wird. Hierbei bedeutet Tempo eine Geschwindigkeit, mit der die musikalische Komposition abgespielt wird und wird durch die Anzahl musikalischer Toneinheiten, die pro Minute abgespielt werden (Takte pro Minute) ausgedrückt. Als Einheit der Musiknote wird allgemein die Viertelnote verwendet. Jedoch kann in Abhängigkeit von der musikalischen Komposition auch eine andere Musiknote verwendet werden. Das heißt, die Tempodaten 722 sind Daten, um zum definieren (festzulegen) mit welcher Geschwindigkeit diese Musiknote abgespielt wird.
  • Wenn demzufolge Audiodaten für die Hintergrundmusik entsprechend diesen Tempodaten 722 erzeugt werden, dann erzeugt beispielsweise der DSP 52 ähnlich einem Metronom Impulsdaten mit einem auf einem hohen Pegel gerechneten Impuls bei der Zeitgabe, so dass ein Klickgeräusch erzeugt wird. Die Impulsbreite wird jedoch durch die Dauer eines Taktes bestimmt (Einheitsmusiknote), und bei fehlenden Tempodaten wird das Zeitintervall zwischen dem Obertakt, bei welchem die Einheitsmusiknote existiert, und dem Untertakt, bei welchem keine Musiknote existiert, auf den gleichen Wert eingestellt.
  • Jede der Spurdaten 724, 726, 728, 730 sind Daten bezüglich eines Parts oder mehrerer Parte (Musikinstrumente, Orchester usw.) und verantwortlich für das Abspielen der musikalischen Komposition (Hintergrundmusik) auf der Grundlage der betreffenden Dirigentendaten (72a, 72b, 72c, ...). Diese Spurdaten 724 (desgleichen die Spurdaten 726, 728, 730) bestehen aus Klangfarbengruppen-Zahlendaten 724a, Phrasengruppen-Zahlendaten 724b, Rhythmusgruppen-Zahlendaten 724c, Rhythmusauswahlverfahren-Identifikationsdaten 724d, Abspielperiodendaten 724e, Abspielsperrperiodendaten 724f, Lautstärkedaten 724g, Akustikdaten 724h und Transponierungsdaten 724i.
  • Die Klangfarbengruppen-Zahlendaten 724a sind Daten, welche die Zahl (Referenzzahl) anzeigen, die der Programmgruppe (Klangfarbe) (Prog) zugeordnet wird. Jedoch können die Klangfarbengruppen-Zahlendaten 724a auch Daten sein, welche anstelle der Zahl (Referenzzahl) der Klangfarbengruppe einen Namen der Klangfarbengruppe angeben. Daher wird es unter Bezugnahme auf diese Klangfarbengruppen-Zahlendaten 724a möglich, den Speicherbereich zum Speichern der Nummer der Ton-Wellenformdaten (Welle_a, Welle_b, Welle_c, ...), welche für das Spielen der Spur 724 verwendet werden, zu spezifizieren.
  • Die Phrasengruppen-Zahlendaten 724b sind Daten, welche die der Phrasengruppe hinzugefügten Zahlen (Bezugszahlen) (Tips) angeben. Jedoch können die Phrasengruppen-Zahlendaten 724b auch Daten sein, welche anstelle der Nummer (Bezugszahl) der Phrasengruppe einen Namen der Phrasengruppe angeben. Daher wird es unter Bezugnahme auf diese Phrasengruppen-Zahlendaten 724b möglich, den Speicherbereich zum Speichern der Nummer der Phrasendaten, welche für das Spielen der Spur 724 verwendet werden, zu spezifizieren.
  • Die Rhythmusgruppen-Zahlendaten 724c sind Daten, welche die der Rhythmusgruppe hinzugefügten Zahlen (Bezugszahlen) angeben. Jedoch können die Rhythmusgruppen-Zahlendaten 724c auch Daten sein, welche anstelle der Nummer (Referenzzahl) der Rhythmusgruppe einen Namen der Gruppe angeben. Daher wird es unter Bezugnahme auf diese Rhythmusgruppen-Zahlendaten 724c möglich, den Speicherbereich zum Speichern der Rhythmusgruppe (Rhythmusmuster), welche für das Spielen der Spur 724 verwendet werden, zu spezifizieren.
  • Die Rhythmusauswahlverfahrens-Identifikationsdaten 724d sind Daten zur Identifikation eines Auswahlverfahrens der Rhythmusdaten innerhalb der ausgewählten Rhythmusgruppe. Bei dieser Ausführungsform gibt es zwei Auswahlverfahren, das heißt, das Reihenfolge-Auswahlverfahren, bei welchem die Rhythmusdaten entsprechend der Reihenfolge einer Tabelle ausgewählt werden und das Zufallsauswahlverfahren, bei welchem die Rhythmusdaten zufällig ausgewählt werden. Durch Bezugnahme auf diese Rhythmusauswahlverfahrens-Identifikationsdaten 724d wird es möglich, das für das Abspielen der Spur 724 verwendete Auswahlverfahren der Rhythmusdaten zu identifizieren.
  • Die Abspielperiodendaten 724e sind Daten zum Festlegen (Definieren) der Abspielperiode der musikalischen Komposition und spezieller durch die Anzahl der ausgewählten Rhythmusdaten in der ausgewählten Rhythmusgruppe (Rhythmusmuster) bestimmt. Um jedoch exakt zu sein, weicht die Zählweise der Auswahlzahl der Rhythmusdaten zwischen dem Reihenfolge-Auswahlverfahren und dem Zufallsauswahlverfahren voneinander ab. Beim Reihenfolge-Auswahlverfahren, wenn alle im ausgewählten Rhythmusmuster enthaltenen Rhythmusdaten gezählt werden, wird eine Periode (ein Zyklus) gezählt. Andererseits wird beim Zufallsauswahlverfahren jedes Mal ein Zyklus gezählt, wenn die im Rhythmusmuster enthalten Rhythmusdaten ausgewählt werden. Das heißt, die Abspielperiodendaten 724e geben die Zahl dieses Zyklus an.
  • Die Abspielsperrperiodendaten 724f sind Daten zur Festlegung einer Abspielsperrperiode der musikalischen Komposition und ähnlich wie bei den Abspielperiodendaten 274e zur Angabe der Anzahl der ausgewählten Rhythmusdaten in der ausgewählten Rhythmusgruppe (Rhythmusmuster). Jedoch ist der Unterschied in der Zählweise des Zyklus zwischen dem Reihenfolge-Auswahlverfahren und dem Zufallsauswahlverfahren der Gleiche wie im Falle der Abspielperiodendaten 724e. Daher ist der Grund dafür, warum die Anzahl, wie viele Male die Rhythmusdaten bezüglich der Abspielsperrperiode ausgewählt werden, festgelegt wird, ebenfalls um eine Abweichung bei der Abspielzeitgabe des Tones im Falle der Rückkehr aus dem Abspielsperzustand in den Abspielzustand zu verhindern.
  • Die Lautstärkendaten 724g sind Daten, welche eine Lautstärke (Stärke eines Tones) angeben. Die Akustikdaten 724h sind Daten, welche einen Tonwinkelbereich (Surround) angeben. Die Transponierungsdaten 724i sind Daten, welche eine Transponierung (Wechsel eines Schlüssels) angeben, und die Daten entsprechen einer Schlüsselsignatur, „b", „#" usw.
  • Das Spiel dieser Ausführungsform ist ein Spiel, bei welchem beispielsweise die Spielerfigur, welche eine Hauptfigur ist, den PIKMIN führt, welche eine Kameradenfigur (Freundfigur) ist und verschiedene Ereignisse, wie die Bekämpfung einer Feindfigur, klärt, um ein Endergebnis zu erzielen. Bei diesem Spiel ist der PIKMIN eine Lebensform mit einem Doppelcharakter einer Pflanze und eines Tieres und weist als Endstück seines Kopfes einen Fortsatz auf, der sich vom Boden aus erstreckt. Wenn die Spielerfigur den Fortsatz herauszieht, wird der PIKMIN zum Bestandteil des Kameraden (Anordnung). Zusätzlich gibt es zwei Spielerfiguren, das heißt eine Hauptfigur und eine Nebenfigur. Der Spieler betätigt den Steuerteil 22 (Betätigungseinrichtung 26), und durch einen zweckmäßigen Wechsel zwischen der Hauptfigur und der Nebenfigur klärt der Spieler effektiv die verschiedenen Ereignisse.
  • Um es kurz zu beschreiben, können die Spielerfigur der Hauptrolle (hier nachfolgend kurz als „Hauptfigur" bezeichnet) und die Spielerfigur der Nebenrolle (hier nachfolgend kurz als „Nebenfigur" bezeichnet) zusammen handeln, und in diesem Falle folgt die Anordnung der PIKMINs sowohl der Hauptfigur als auch der Nebenfigur. Zusätzlich trennt der Spieler erforderlichenfalls die Hauptfigur und die Nebenfigur und kann sie dann getrennt betätigen. In diesem Falle folgt eine geteilte Anordnung der PIKMINs sowohl der Hauptfigur als auch der Nebenfigur. Daher ist es der Hauptfigur möglich, es der Anordnung der PIKMINs zu ermöglichen der Hauptfigur selbst zu folgen, um die Feindfigur zu bekämpfen und andererseits ist es der Nebenfigur möglich, es der Anordnung der PIKMINs zu ermöglichen, der Nebenfigur selbst zu folgen und eine Aufgabe, wie beispielsweise den Bau einer Brücke, zu übernehmen.
  • Ferner gibt es in einer Kampfszene den Fall, dass der PIKMIN bzw. die PIKMINs von einer Feindfigur gefressen wird (werden) und daher die Anordnung der PIKMINs, welche der Hauptfigur und der Nebenfigur folgen, verkleinert wird.
  • Bei einem solchen Aktionsspiel mit künstlicher Intelligenz sowie bei einem Rollenspiel wird während des Spielablaufes die Hintergrundmusik abgespielt, und diese Hintergrundmusik wird entsprechend der Ablaufsituation des Spieles geändert usw. Beispielsweise wird eine unterschiedliche Hintergrundmusik abgespielt, je nachdem, ob eine normale Spielwelt oder eine Kampfszene dargestellt wird.
  • Jedoch ist es auch, wenn bei einem normalen Rollenspiel bei der gleichen Szene (Situation) die gleiche Hintergrundmusik abgespielt wird, wahrscheinlich, dass der Spieler bei der Wiederholung des Spieles von der Hintergrundmusik gelangweilt wird und das Interesse am Spiel selbst verliert.
  • Um diesem Problem zu begegnen, wird bei dieser Ausführungsform die Hintergrundmusik jedes Mal, sogar in der gleichen Szene, erzeugt, mit dem Ziel, zu verhindern, dass die gleiche Hintergrundmusik so viel wie möglich abgespielt wird. Dadurch wird verhindert, dass das Interesse am Spiel nachlässt.
  • Spezieller wird als Ergebnis der Ausführung des in 3 dargestellten Spielprogrammes durch die in 2 dargestellte CPU 36 ein Flussdiagramm abgearbeitet, wie es in den 8 und 9 dargestellt ist. Wie in 8 dargestellt, wird, wenn die CPU 36 den Spielablauf startet, bei Schritt S1 ein Haupt-Spielablauf ausgeführt.
  • Obwohl detaillierte Beschreibungen vermieden werden sollen, wird bei diesem Schritt S1 ein Spielablauf gesteuert, ein Spiel-Bildschirmbild angezeigt, die Anzeige der Spielerfigur und der Feindfigur werden gesteuert und so fort. Wenn der Spieler den Analog-Joystick (oder den 3D-Joystick) außerhalb der Betätigungseinrichtung 26 des Steuerteiles 22 betätigt, empfängt die CPU 36 als Reaktion hierauf Daten bezüglich einer Neigungsrichtung und eines Neigungsbetrages des Joysticks von der Steuerteil-Schnittstelle 56, und auf der Grundlage dieser Daten ändert sie die Position der Spielerfigur in der Spielwelt (Weltkoordinatensystem).
  • Während das Spiel abläuft wird weiterhin die Hintergrundmusik entsprechend der Ablaufsituation des Spieles usw. abgespielt. Beispielsweise werden bei einer Kampfszene die Dirigentendaten entsprechend der Kampfszene ausgewählt, und auf der Grundlage der ausgewählten Dirigentendaten wird die Hintergrundmusik erzeugt. Weiterhin erzeugt der DSP 52 entsprechend einem Befehl der CPU 36 sowie entsprechend den Hintergrundmusikdaten die Audiodaten. Die erzeugten Hintergrundmusikdaten werden in der Audioschnittstelle 62 in ein Audiosignal umgewandelt und dann vom Lautsprecher 34a ausgegeben. So wird die Hintergrundmusik abgespielt. Dieser Vorgang der Erzeugung und Ausgabe (Reproduktion) der Hintergrundmusik wird später im Detail beschrieben werden (siehe 10 bis 16).
  • Beim nachfolgenden Schritt S3 wird festgestellt, ob in einem vorgegebenen Bereich eine Feindfigur existiert oder nicht. Bei „NEIN" in diesem Schritt S3, das heißt, wenn keine Feindfigur im vorgegeben Bereich existiert, geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S13 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S3 „JA" ergibt, das heißt, in diesem Falle existiert eine Feindfigur im vorgegebenen Bereich, wird bei einem Schritt S5 festgestellt, ob sich die Feindfigur im Kampfzustand befindet oder nicht. Wenn sich bei Schritt S5 „NEIN" ergibt, das heißt, die Feindfigur befindet sich nicht im Kampfzustand, dann werden die Spurdaten zum Ausdrücken der Existenz einer Feindfigur (Feind-Atmosphären-Spur) durch Töne (Musik) den Dirigentendaten der gegenwärtig abgespielten Hintergrundmusik in einem Schritt S11 hinzugefügt, und der Ablauf geht zu einem Schritt S35 über, der in 9 dargestellt ist.
  • Wenn sich andererseits bei Schritt S5 „JA" ergibt, das heißt, die Feindfigur befindet sich im Kampfzustand, dann wird bei einem Schritt S7 die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet und die Spurdaten (Kampfspur) zum Ausdrücken der Kampfszene mittels Tönen (Musik) werden den Dirigentendaten der gegenwärtig abgespielten Hintergrundmusik in einem Schritt S11 hinzugefügt, und der Ablauf geht zum Schritt S35 über, der in 9 dargestellt ist.
  • Bei Schritt S13 wird festgestellt, ob ein Ereignis abläuft oder nicht. Bei dieser Ausführungsform hat Ereignis die Bedeutung eines Zustandes, bei welchem eine Vielzahl von PIKMINs einen Gegenstand tragen oder die im Kampf besiegte Feindfigur hat ein Tor zerstört und jene müssen einen Weg durch Bauen einer Brücke schaffen und so fort. Wenn sich bei Schritt S13 „JA" ergibt, das heißt, falls ein Ereignis abläuft, dann wird die Spur, welche ausdrückt, dass ein Ereignis abläuft (Ereignisspur) bei einem Schritt S15 den Dirigentendaten bezüglich der momentan abgespielten Hintergrundmusik hinzugefügt, und der Ablauf geht zum Schritt S35 über, der in 9 dargestellt ist.
  • Wenn sich andererseits bei Schritt S13 „NEIN" ergibt, das heißt, es läuft kein Ereignis ab, wird in einem Schritt S17 festgestellt, ob die Anzahl der PIGMINs, welche die Anordnung bilden, gleich oder kleiner ist als eine vorgegebene Zahl (beispielsweise 30). Wenn sich bei Schritt S17 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Anzahl der die Anordnung bildenden PIGMINs die vorgegebene Anzahl überschreitet, geht der Ablauf zu einem in 9 dargestellten Schritt S23 über. Wenn sich jedoch bei Schritt S17 „JA" ergibt, das heißt, in diesem Falle ist die Anzahl der die Anordnung bildenden PIGMINs gleich oder kleiner als die vorgegebene Anzahl, wird bei einem Schritt S19 festgestellt, ob bei dieser Stufe (Kampfszene) ein oder mehrere PIGMIN(s) getötet wurden.
  • Wenn sich bei Schritt S19 „NEIN" ergibt, das heißt, dass in dieser Stufe kein PIGMIN getötet wurde, geht der Ablauf zum in 9 dargestellten Schritt S23 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S19 „JA" ergibt, was der Fall ist, wenn in dieser Stufe ein oder mehrere PIGMIN(s) getötet wurde(n), wird bei einem Schritt S21 die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b eingeschaltet, um festzustellen, ob die Anordnung der PIGMINs vermindert wurde oder nicht, und der Ablauf geht zum Schritt S35 in 9 über.
  • Der Grund, falls die Anzahl der PIGMINs somit gleich oder kleiner ist als die vorgegebene Anzahl und der (die) PIGMIN(s) in dieser Stufe getötet wurden und die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b eingeschaltet wird, liegt darin, sie von einem Fall zu unterscheiden, bei welchem die Anzahl der eine Anordnung bildenden PIGMINs gleich oder kleiner ist als die zum Zeitpunkt des Startes des Spieles vorgegebene Anzahl.
  • Wie in 9 dargestellt, wird bei Schritt S23 festgestellt, ob die Körperkraft der Spielerfigur gleich oder kleiner ist als ein vorgegebenes Niveau. Wenn sich bei Schritt S23 „JA" ergibt, das heißt, die Körperkraft der Spielerfigur ist gleich oder kleiner als das vorgegebene Niveau, wird bei einem Schritt S25 eine Markierung, nämlich die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet, um festzustellen, dass die Körperkraft der Spielerfigur vermindert ist, und der Ablauf geht zu Schritt S35 über.
  • Wenn sich andererseits bei Schritt S23 „NEIN" ergibt, das heißt, es liegt ein Fall vor, bei welchem die Körperkraft der Spielerfigur ein vorgegebenes Niveau überschreitet, wird bei einem Schritt S27 festgestellt, ob sich die geologische Formation der Spielwelt ausgeweitet hat oder nicht. Wenn sich bei Schritt S27 „JA" ergibt, das heißt, falls sich die geologische Formation der Spielwelt ausgeweitet hat, werden die Spurdaten zum Ausdrücken mittels Musik, dass sich die geologische Formation ausgeweitet hat (Ausweitungsspur), zu den Dirigentendaten der gegenwärtig abgespielten Hintergrundmusik in einem Schritt S29 hinzugefügt, und der Ablauf geht zu Schritt S35 über.
  • Wenn sich jedoch bei Schritt S27 „NEIN" ergibt, das heißt, die geologische Formation der Spielwelt wurde nicht ausgeweitet, dann wird bei einem Schritt S31 festgestellt, ob die Spielerfigur eine Nebenfigur ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S31 „NEIN" ergibt, das heißt, wenn die Spielerfigur die Hauptfigur ist, geht der Ablauf direkt zum Schritt S35 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S31 „JA" ergibt, das heißt, falls die Spielerfigur die Nebenfigur ist, wird bei einem Schritt S33 eine Markierung nämlich die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet, um festzustellen, ob eine Änderung des Zählverfahrens des Tempos der Hintergrundmusik durchzuführen ist oder nicht, und der Ablauf geht zu Schritt S35.
  • Bei Schritt S35 wird ein anderer Spielablauf ausgeführt. Ein anderer Spielablauf umfasst den Back-Up-Vorgang (Sicherung) der bei der Fortsetzung des Spieles erzeugten Spieldaten usw. Entsprechend der Fortsetzung des Spieles werden die Spieldaten in einen Arbeitsbereich des Hauptspeichers 40 eingespeichert, und die Spieldaten werden beispielsweise eins nach dem anderen auf den neusten Stand gebracht. Wenn dann der Back-Up-Vorgang entsprechend einem Befehl des Spielers oder bei einem vorgegebenen Ereignis ausgeführt wird, werden die in den Arbeitsbereich des Hauptspeichers 40 eingeschriebenen Spieldaten über die Außenspeicher-Schnittstelle 60 (2) in der Speicherkarte 30 gespeichert.
  • Bei einem nachfolgenden Schritt S37 wird festgestellt, ob das Spiel beendet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S37 „NEIN" ergibt, das heißt, das Spiel ist nicht beendet, dann kehrt der Ablauf zu Schritt S1 zurück. Wenn sich andererseits bei Schritt S37 „JA" ergibt, das heißt, wenn das Spiel beendet ist, wird auch der Spielablauf beendet.
  • Die 10 bis 16 sind Flussdiagramme, welche Erzeugungs- und Abspielvorgänge zeigen. Es wird angemerkt, dass diese Erzeugungs- und Abspielvorgänge der Hintergrundmusik Vorgänge bezüglich einer Spur sind, und falls die Dirigentendaten zwei oder mehr Spurdaten enthalten, wird bezüglich jeder Spur der gleiche Vorgang gleichzeitig (parallel) ausgeführt.
  • Wie in 10 dargestellt, wird, wenn die CPU 36 die Erzeugungs- und Abspielvorgänge der Hintergrundmusik startet, bei einem Schritt S41 festgestellt, ob es einen Hintergrundmusik-Stoppaufruf, das heißt, eine Sperranweisung (Sperrbefehl) gibt oder nicht. Wenn sich bei Schritt S41 „JA" ergibt, das heißt, falls es einen Hintergrundmusik-Stoppaufruf gibt, wird bei einem Schritt S43 die gegenwärtig abgespielte Hintergrundmusik gestoppt. Das heißt, die Wiedergabe der Hintergrundmusik wird gesperrt. Dann wird bei einem Schritt S45 eine Initialisierung durchgeführt, die Erzeugungs- und Abspielvorgänge werden zurückgeschaltet und der Ablauf kehrt zum Spielhauptablauf bei Schritt S1 in 8 zurück.
  • Beim Initialisierungsvorgang bei diesem Schritt S45 werden folgende Einstellungen vorgenommen: Tips (Phrasengruppenzahl) = 00; Rhythmus (Rhythmusgruppenzahl) = 00; Rhythmusschrittzähler = 00; Abspielperiodenmarke = 0 (ausgeschaltet); Abspielperiodenzähler = 00; Abspielsperperiodenzähler = 00; Phrasenzahl = 00 und Phrasendauerzähler = 00.
  • Wenn sich andererseits bei Schritt S41 „NEIN" ergibt, das heißt, es gibt keinen Hintergrundmusik-Stoppaufruf, wird bei Schritt S47 festgestellt, ob es einen neuen Hintergrundmusikaufruf gibt, das heißt, einen Reproduktionsbefehl für eine neue Hintergrundmusik. Wenn sich bei Schritt S47 „NEIN" ergibt, das heißt, es gibt keinen neuen Hintergrundmusikaufruf, dann geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S55 weiter. Wenn sich andererseits bei Schritt S47 „JA" ergibt, wird die gegenwärtig abgespielte Hintergrundmusik bei einem Schritt S49 gestoppt, bei einem Schritt S51 wird die Initialisierung durchgeführt, die Wiedergabe der neuen Hintergrundmusik wird bei einem Schritt S53 gestartet und der Ablauf schreitet zum Schritt S55 voran.
  • Bei der Initialisierung bei Schritt S51 werden folgende Einstellungen vorgenommen: Tips (Phrasengruppanzahl) = festgelegter Wert; Rhythmen (Rhythmusgruppennummer) = festgelegter Wert; Rhythmusschrittzähler = 00; Abspielperiodenmarkierung = 1 (eingeschaltet); Abspielperiodenzähler = festgelegter Wert; Abspielsperrperiodenzähler = festgelegter Wert; Phrasenzahl = 00 und Phrasendauerzähler = 00.
  • Hierbei bedeuten festgelegte Werte durch die Dirigentendaten festgelegte Werte. Daher wird ein durch die Phrasengruppenzahldaten (724b) dargestellter Wert (Zahl) bei den Tips eingestellt, ein durch die Rhythmusgruppenzahldaten (724c) dargestellter Wert (Zahl) bei den Rhythmen eingestellt, ein durch die Abspielperiodendaten (724e) dargestellter Wert beim Abspielperiodenzähler 82b und ein durch die Abspielsperrperiodendaten (724f) dargestellter Wert beim Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt.
  • Bei Schritt S55 wird festgestellt, ob das Rhythmusauswahlverfahren ein Zufallsmodus (Zufallsauswahlverfahren) ist oder nicht. Spezieller wird auf der Grundlage der in den Spurdaten (724) enthaltenen Rhythmusauswahlverfahrens-Identifikationsdaten (724d) festgestellt, ob das Auswahlverfahren das Reihenfolge-Auswahlverfahren oder das Zufallsauswahlverfahren ist. Wenn sich bei Schritt S55 „JA" ergibt, dns heißt, falls das Auswahlverfahren das Zufallsauswahlverfahren ist, geht der Ablauf zu einem Schritt S129 in 14 über.
  • Wenn sich andererseits bei Schritt S55 „NEIN" ergibt, das heißt, falls das Auswahlverfahren das Reihenfolge-Auswahlverfahren ist, wird bei einem Schritt S57 festgestellt, ob der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a gleich „00" ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S57 „NEIN" ergibt, das heißt, wenn der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a nicht gleich „00" ist, geht der Ablauf zu Schritt S103 in 13 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S57 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a gleich „00" ist, wird der Rhythmus bei einem Schritt S59 in der Reihenfolge aus der ausgewählten Rhythmusgruppe ausgewählt. Das heißt, es wird ein Rhythmusgruppen-Speicherbereich entsprechend den in den Spurdaten (724) enthaltenen Rhythmusgruppen-Zahlendaten (724c) ausgewählt, und dieser ausgewählte Rhythmusgruppen-Speicherbereich wird in der Reihenfolge von einem Kopf beginnend ausgewählt. Bei dieser Ausführungsform ist der Rhythmusgruppen-Speicherbereich beispielsweise in 4(C) dargestellt, und die Rhythmusgruppen werden in absteigender Reihenfolge ausgewählt.
  • Bei einem nachfolgenden Schritt S61 wird, wie in 11 dargestellt, festgestellt, ob alle Rhythmen der Rhythmusgruppe ausgewählt wurden. Das heißt, es wird festgestellt, ob es sich bei der zuletzt ausgewählten Rhythmusgruppe um die hintersten Rhythmusdaten des Gruppenspeicherbereiches handelt. Wenn sich bei Schritt S61 „NEIN" ergibt, das heißt, wenn nicht alle Rhythmen der Rhythmusgruppe ausgewählt wurden, geht der Ablauf zum in 12 dargestellten Schritt S85 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S61 „JA" ergibt, das heißt, falls alle Rhythmen der Rhythmusgruppe ausgewählt wurden, wird bei einem Schritt S63 ein Kopfrhythmus der Rhythmusgruppe ausgewählt, und die Zahl der Schritte des ausgewählten Rhythmus (Rhythmusdaten) wird bei einem Schritt S65 am Rhythmusschrittzähler 82a eingestellt.
  • Hierbei bedeutet die Zahl der Schritte die Zahl der Schritte der ausgewählten Musiknoten (Rhythmus) falls die zuvor ausgewählte Musiknote (bei dieser Ausführungsform die Sechzehntelnote) einer vorgegebenen (zuvor festgelegten) Bezugsgröße die Minimaleinheit ist (bei dieser Ausführungsform: 30 Schritte). Wenn daher die ausgewählten Rhythmusdaten beispielsweise der Viertelnote entsprechen, wird „120" als Schrittzahl eingestellt und falls zusätzlich die ausgewählten Rhythmusdaten der Achtelnote entsprechen, wird „60" als Schrittzahl eingestellt. Nachfolgend gilt das Gleiche.
  • Bei einem nachfolgenden Schritt S67 wird festgestellt, ob die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S67 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet ist, wird der Abspielsperrperiodenzähler 82c einen Schritt rückwärts gezählt, womit festgestellt wird, dass dies eine Abspielsperrperiode ist, und in einem Schritt S71 wird festgestellt, ob der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 80c gleich „00" ist oder nicht.
  • Wenn sich bei Schritt S71 „NEIN" ergibt, das heißt, der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist nicht gleich „00", dann geht der Ablauf zu einem Schritt S89 in 12 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S71 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist, wird bei einem Schritt S73 die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet, in einem nachfolgenden Schritt S75 wird der festgelegte Wert am Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt, und der Ablauf geht zu einem Schritt S91 in 12 über.
  • Wenn sich weiterhin bei Schritt S67 „JA" ergibt, das heißt, die Abspielperiodenmarkierung 80e ist eingeschaltet, wird beim Abspielperiodenzähler 82b bei einem Schritt S77 um eine Zahl rückwärts gezählt, wodurch festgelegt ist, dass es sich um eine Abspielperiode handelt, und es wird in einem Schritt S79 noch festgestellt, ob der Abspielperiodenzähler 82b gleich „00" ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S79 „NEIN" ergibt, das heißt, der Zählwert des Abspielperiodenzählers 82b ist nicht gleich „00", dann geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S91 weiter, der in 12 dargestellt ist. Wenn sich jedoch bei Schritt S79 „JA" ergibt, das heißt, es ist der Fall eingetreten, dass der Zählwert des Abspielperiodenzählers 82b auf „00" steht, wird in einem Schritt S81 festgestellt, ob der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist.
  • Wenn sich bei Schritt S81 „NEIN" ergibt, das heißt, der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist nicht gleich „00", geht der Ablauf zu einem Schritt S107 über, der in 13 dargestellt ist, wodurch festgelegt wird, dass eine Abspielsperrperiode vorliegt. Wenn sich andererseits bei Schritt S81 „JA" ergibt, das heißt, es liegt der Fall vor, dass der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist, dann wird bei einem Schritt S83 wird der festgelegte Wert am Abspielperiodenzähler 82b eingestellt, womit festgelegt wird, dass es sich nicht um eine Abspielsperrperiode handelt, und der Ablauf geht zu Schritt S91 über, welcher in 12 dargestellt ist.
  • Wenn, wie oben beschrieben, bei Schritt S61 in 11 festgestellt wird, dass alle Rhythmen der Rhythmusgruppe nicht ausgewählt sind, wird, wie in 12 dargestellt, bei einem Schritt S85 die Zahl der Schritte des ausgewählten Rhythmus im Rhythmusschrittzähler 82a eingestellt. Bei einem nachfolgenden Schritt S87 wird festgestellt, ob die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S87 „JA" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet ist, geht der Ablauf zum S91 weiter. Wenn sich jedoch bei Schritt S87 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet ist, wird in einem Schritt S89 festgestellt, ob die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet ist oder nicht.
  • Wenn sich bei Schritt S89 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Kampfmarkierung 80a ausgeschaltet ist, geht der Ablauf zu einem Schritt S105 über, der in 13 dargestellt ist.
  • Wenn sich andererseits bei Schritt S89 „JA" ergibt, das heißt, falls die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet ist, geht der Ablauf zum Schritt S91 weiter. Somit geht der Ablauf sogar dann zu Schritt S91 weiter, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet und die Kampfmarkierung 80 eingeschaltet ist, so dass während der Kampfszene das Abspielen der Hintergrundmusik verstärkt und die Abspielsperrperiodenmarkierung 80f ignoriert wird.
  • Beim Schritt S91 wird die Phrase zufällig (in geeigneter Weise) aus der festgelegten Phrasengruppe ausgewählt. Das heißt, eine Phrasengruppe wird entsprechend der in den Spurdaten (724) enthaltenen Phrasengruppenzahl (724b) ausgewählt, und die im Speicherbereich der ausgewählten Phrasengruppe gespeicherte Phrasenzahl wird beispielsweise mittels einer Zufallszahl zufällig ausgewählt. Ferner werden die durch die Phrasenzahl zufällig ausgewählten angegebenen Phrasendaten aus dem Phrasendaten-Speicherbereich 770 ausgelesen (ausgewählt). Bei einem nachfolgenden Schritt S93 wird festgestellt, ob die die ausgewählte Phrasenzahl und die im Phrasenzahl-Speicherbereich 84 gespeicherte Phrasenzahl übereinstimmen. Das heißt, es wird festgestellt, ob die beim letzten Mal ausgewählten Phrasendaten und die dieses Mal ausgewählten Phrasendaten die gleichen sind.
  • Wenn sich bei Schritt S93 „JA" ergibt, das heißt, falls die ausgewählte Phrasenzahl und die gespeicherte Phrasenzahl übereinstimmen, wird der Phrasendauerzähler 82d bei Schritt S95 um eine Stufe weitergeschaltet, und bei einem Schritt S97 wird festgestellt, ob der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d gleich oder größer ist wie (als) „03". Das heißt, es wird festgestellt, ob die gleichen Phrasendaten durchgängig dreimal ausgewählt wurden oder nicht. Wenn sich bei Schritt S97 „NEIN" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d kleiner ist als „03", geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S117 über, der in 13 dargestellt ist. Wenn sich andererseits bei Schritt S97 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d gleich oder größer ist wie (als) „03", dann kehrt der Ablauf zum Schritt S91 zurück und stellt fest, dass die gleichen Phrasendaten durchgängig dreimal ausgewählt wurden. Das heißt, falls die gleichen Phrasendaten durchgängig dreimal ausgewählt wurden, werden die Phrasendaten aus der Auswahl zurückgezogen, und es wird verhindert, dass die gleichen Phrasendaten durchgängig dreimal oder mehr abgespielt werden. Dadurch wird verhindert, dass die Hintergrundmusik monoton wird.
  • Wenn sich andererseits bei Schritt S93 „NEIN" ergibt, das heißt, die ausgewählte Phrasenzahl und die gespeicherte Phrasenzahl stimmen nicht überein, dann wird die ausgewählte Phrasenzahl im Phrasenzahl-Speicherbereich 84 des Hauptspeichers 40 gespeichert (überschrieben), und der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d wird in einem Schritt S101 auf „00" eingestellt (zurückgesetzt), und der Ablauf geht zu einem in 13 dargestellten Schritt S117 über.
  • Wie oben beschrieben, wird, falls bei Schritt S57 in 10 festgestellt wird, dass der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a „00" ist, bei einem in 13 dargestellten Schritt S103 festgestellt, ob die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S103 „JA" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet ist, geht der Ablauf direkt zu Schritt S113 über, verbunden mit der Feststellung, dass eine Abspielperiode vorliegt. Wenn sich andererseits bei Schritt S103 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet ist, geht der Ablauf zu einem Schritt S105, verbunden mit der Feststellung, dass eine Abspielsperrperiode vorliegt.
  • Zusätzlich wird, wie oben beschrieben, falls bei Schritt S81 in 11 festgestellt wird, dass der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c nicht „00" ist, beim in 13 dargestellten Schritt S107 festgestellt, dass die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet ist, in einem Schritt S109 der festgelegte Wert im Abspielperiodenzähler 82b eingestellt, und der Ablauf geht zu Schritt S105 über.
  • Beim Schritt S105 wird festgestellt, ob die Phrase abgespielt wird oder nicht. Wenn sich bei Schritt S105 „NEIN" ergibt, das heißt, es wird keine Phrase reproduziert, so dass die Reproduktion der Phrase in einem Schritt S111 gesperrt ist, geht Ablauf zu einem Schritt S127 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S105 „JA" ergibt, das heißt, wenn die Phrase reproduziert wird, wird in einem Schritt S113 die entsprechend den ausgewählten Rhythmusdaten ausgewählte Phrase reproduziert, und der Ablauf geht zu einem Schritt S115 über.
  • 17 ist eine Übersichtsdarstellung zur Beschreibung eines Verfahrens zur Erzeugung von Hintergrundmusik (Musiknoten) zur Ausführung des Falles, bei welchem das Reihenfolge- Auswahlverfahren als Auswahlverfahren für den Rhythmus gewählt wurde. Wie in 17(A) dargestellt, werden, wenn die Rhythmusgruppe 1 (Rhythms01) gewählt wird, beim Reihenfolge-Auswahlverfahren die Rhythmusdaten beispielsweise wiederholt in der Reihenfolge Rhythmusdaten A (Rhythm_a) in 780a, Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b und Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b ausgewählt.
  • Wenn ferner beispielsweise die Phrasengruppe 1 (Tips01) gewählt wird, wie es oben beschrieben wurde, wird die in dieser Phrasengruppe 1 enthaltene Phrasenzahl zufällig ausgewählt. Dann werden die durch die ausgewählte Phrasenzahl bestimmten Phrasendaten ausgewählt. Hierbei ist, wie in 17(B) dargestellt, beispielsweise vorgesehen, dass die Phrasendaten in der Reihenfolge Phrasendaten B (Tip_b) in 770b, Phrasendaten C (Tip_c) in 770c, Phrasendaten A (Tip_a) in 770a, Phrasendaten A (Tip_a) in 770a, Phrasendaten D (Tip_d) in 770d und Phrasendaten B (Tip_b) in 770b ausgewählt werden.
  • Alle der in 17(A) dargestellten Rhythmusdaten (Musikklang) entsprechen den in 17(B) dargestellten Phrasendaten (Phrase). Ferner definieren, wie oben beschrieben, die Rhythmusdaten die Abspieldauer und die Zeitgabe zum Abspielen der Phrasendaten, so dass jede der Phrasen einen Teil aufweist, der entsprechend dem Rhythmus herausgezogen wurde und die Musiknoten, wie in 17(C) dargestellt, erzeugt werden.
  • Das heißt, die Phrasendaten B in 770b, welche dem (ersten) Anfangsrhythmus A entsprechen, werden über einer Dauer gleich einer Viertelnote herausgezogen, was den Rhythmusdaten A in 780a entspricht. Das heißt, die erste Sechzehntelnote, die zweite Sechzehntelnote und die dritte Sechzehntelnote, welche den Phrasendaten B in 770b entsprechen, werden herausgezogen.
  • Es wird angemerkt, dass in 17(B) zum besseren Verständnis der herausgezogenen Phrase ein Teil der Phrase von einem rechteckigen Rahmen umgeben ist. Weiterhin entspricht in 17(C) die Dauer des Tones der Musiknote den Rhythmusdaten, und die Dauer der herausgezogenen Phrase ist relativ unter Verwendung einer Balkendarstellung dargestellt. Danach sind dieselben real.
  • Bei den Phrasendaten C in 770c, welche den zweiten Rhythmusdaten B in 780b entsprechen, wird die erste Achtelnote herausgezogen. Bei den Phrasendaten A in 770a, welche den dritten Rhythmusdaten B in 780b entsprechen, ist die Phrase aus einer Musiknote (Halbnote) aufgebaut, so dass der durch die Halbnote bezeichnete Ton entsprechend der Dauer gleich der Achtelnote herausgezogen wird, so dass er den Rhythmusdaten B in 780b entspricht. Bei den Phrasendaten A in 770a, welche den vierten Rhythmusdaten A in 780a entsprechen, wird ebenfalls der durch die Halbnote bezeichnete Ton entsprechend der Dauer gleich der Viertelnote herausgezogen, so dass er den Rhythmusdaten A in 780a entspricht. Bei den Phrasendaten D in 770d, welche den fünften Rhythmusdaten B in 780b entsprechen, wird der durch die Viertelnote bezeichnete Ton entsprechend der Dauer gleich der Achtelnote herausgezogen, so dass er den Rhythmusdaten B in 780b entspricht. Zusätzlich werden bei den Phrasendaten B in 770b, welche den sechsten Rhythmusdaten B in 780b entsprechen, die erste Sechzehntelnote und die zweite Sechzehntelnote nicht herausgezogen.
  • Dadurch werden die Musiknoten, wie in 17(C) dargestellt, erzeugt. Die diesen Noten entsprechenden Daten sind die Hintergrundmusikdaten. Jedoch betrifft dieser Erzeugungs- und Wiedergabeprozess der Hintergrundmusik, wie oben beschrieben, nur eine Spur und falls die Dirigentendaten zwei oder mehr Spurdaten umfassen, können die von jeder Spur erzeugten Hintergrundmusikdaten zusammengefasst als Hintergrundmusikdaten bezeichnet werden.
  • Die CPU 36 spielt diese Hintergrundmusikdaten entsprechend den in den Dirigentendaten (720) enthaltenen Tempodaten (722) und bestimmt die Klangfarbendaten (Ton-Wellenformdaten), welche durch die in den Spurdaten (724) enthaltenen Klangfarben-Gruppenzahlendaten 724a angegeben sind, die durch die Tonlautstärkedaten (724g) angegebene Lautstärke sowie eine durch die Akustikdaten (724h) angegebene Lautstärke. Das heißt, die Hintergrundmusikdaten entsprechend den Tempodaten 722 werden dem DSP 52 zugeführt, und die zu verwendenden Klangfarbendaten, Tonlautstärkedaten und Akustikdaten werden zugeführt (zugewiesen). Der DSP 52 erzeugt die Audiodaten für die betreffende Hintergrundmusik. Diese Audiodaten werden über die Audioschnittstelle 62 vom Lautsprecher 34a ausgegeben. Das heißt, die Hintergrundmusik wird abgespielt (reproduziert).
  • Es wird angemerkt, dass bei einem Beispiel, wie es in 17 dargestellt ist, ein Zustand wiedergegeben wird, bei welchem jede der Rhythmusdaten und der Phrasendaten sechsmal ausgewählt werden, und jedes Mal, wenn die Rhythmusdaten und die Phrasendaten einmal ausgewählt werden, wird die Phrase entsprechend dem ausgewählten Rhythmus reproduziert. Wenn die Phrase gleich der durch den Rhythmus bestimmten Dauer reproduziert wird, werden die nachfolgenden Rhythmusdaten und Phrasendaten ausgewählt. Als Ergebnis dessen wird der Ablauf wiederholt, um die Hintergrundmusik zu reproduzieren.
  • Weiterhin ist 18 eine Übersichtsdarstellung zur Beschreibung eines Abspielverfahrens, bei welchem die Abspielperiode und die Abspielsperrperiode definiert (festgelegt) sind. Das in dieser 18 dargestellte Beispiel beschreibt den Fall, bei welchem die Rhythmusgruppe 1 (Rhythms01) ausgewählt ist, die Rhythmusgruppe 2 ausgewählt ist und ferner der festgelegte Wert „02" bei einem Abspielperiodenzähler 82b (Ein-Zyklus) und der festgelegte Wert „03" bei einem Abspielsperrperiodenzähler 82c (Aus-Zyklus) eingestellt ist.
  • Wie in 18(A) dargestellt, werden, falls wie oben beschrieben das Reihenfolge-Auswahlverfahren als Auswahlverfahren für den Rhythmus gewählt wurde, die Rhythmusdaten in der Reihenfolge ausgewählt und die Phrasendaten zufällig ausgewählt. Es wird angemerkt, dass in 18 aus Vereinfachungsgründen die Phrase durch einen rechteckigen Rahmen und ein Muster im Rahmen (gestrichelte Linie oder weiß gelassen) dargestellt ist. Weiterhin entspricht die Länge (Breite) des rechteckigen Rahmens der herausgezogenen Phrase, und der rechteckige Rahmen aus gestrichelten Linien zeigt an, dass das Abspielen gesperrt ist.
  • Wie oben beschrieben, wird, falls das Reihenfolge-Auswahlverfahrn gewählt wurde, eine Periode (ein Zyklus) gezählt, wenn alle das Rhythmusmuster bildenden Rhythmusdaten ausgewählt wurden. Wenn demzufolge der festgelegte Wert „02" im Abspielperiodenzähler 82b eingestellt ist, zählt dieser Abspielperiodenzähler 82b rückwärts, wenn alle der folgenden Rhythmusdaten ausgewählt wurden: Rhythmusdaten A in 780a, Rhythmusdaten B in 780b und Rhythmusdaten B in 780b, welche das gewählte Rhythmusmuster bilden. Das heißt, der Abspielperiodenzähler 82b wird jedes mal dann um einen Stufe zurückgeschaltet, wenn das Rhythmusmuster ausgewählt wird, und wenn der Zählwert dieses Abspielperiodenzählers 82b zu „00" wird, wird das Abspielen gesperrt. Wenn das Abspielen gesperrt wird, wird der zugewiesene Wert „03" am Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt, und dieser Abspielsperrperiodenzähler 82c zählt jedes Mal rückwärts, wenn all die Rhythmusdaten A in 780a, Rhythmusdaten B in 780b und Rhythmusdaten B in 780b, welche das gewählte Rhythmusmuster bilden, ebenfalls auftreten. Das heißt, der Abspielsperrperiodenzähler 82c wird jedes mal dann um einen Stufe zurückgeschaltet, wenn das Rhythmusmuster ausgewählt wird und, wenn der Zählwert dieses Abspielsperrperiodenzählers 82c zu „00" wird, wird das Abspielen gestartet (wiederaufgenommen). Das heißt, der Zustand kehrt (bewegt sich) aus dem Abspielsperzustand in den Abspielzustand zurück.
  • Das heißt, im Ergebnis der Anzahl der gezählten ausgewählten Rhythmusmuster werden die Abspielperiode und die Abspielsperrperiode gemessen (gezählt), so dass, sogar falls der Zustand vom Abspielsperrzustand in den Abspielzustand geändert wird, keine Abweichung bei der zeitgenauen Betonung der Phrase auftritt.
  • Es wird angemerkt, dass bei dieser Ausführungsform beispielsweise durch Maskieren der Phrasendaten in der Abspielsperrperiode veranlasst werden kann, dass kein Ton ausgegeben wird.
  • Zur 13 zurückkehrend, wird, wie oben beschrieben, bei Schritt S97 in 12, falls festgestellt wird, dass der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d kleiner ist als „03", der Phrasendauerzähler 82 bei Schritt S101 in der gleichen Figur auf „00" gestellt wird und so fort. Wenn bei einem Schritt S117, wie er in 13 dargestellt ist, dann festgestellt wird, dass die Anordnung in der Kleinzahlmarkierung 80b ausgeschaltet ist, geht der Ablauf zu Schritt S113 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S117 „JA" ergibt, das heißt falls die Anordnung in der Kleinzahlmarkierung 80b eingeschaltet ist, dann wird bei einem Schritt S119 ein Teil der ausgewählten Phrase in geeigneter Weise ausgedünnt, und der Ablauf geht zum Schritt S113 über. Das heißt, durch Abspielen der Phrase wird ein Teil des Tones gestrichen. Sie wird dann durch den Ton überlagert, so dass der PIKMIN in der Anordnung fehlt. Wenn ein Teil der Phrase maskiert wird, ist es beispielsweise möglich, dass ein Teil der Phrase ausgedünnt wird.
  • Bei Schritt S115 wird festgestellt, ob die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S115 „JA" ergibt, das heißt, falls die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet ist, wird bei einem Schritt S121 das Zählverfahren zu einem Hüpf-Rhythmus geändert (geschwungen) und der Ablauf geht zu einem Schritt S123 über. Wie oben beschrieben wird bei dieser Ausführungsform das Standardtempo im Voraus durch die Anzahl der in einer Minute abgespielten Einheitsmusiknoten festgelegt und ein Zeitperiodenintervall zwischen dem Obertakt und dem Untertakt wird auf den gleichen Intervall eingestellt. Jedoch erfolgt bei Schritt S121 eine Änderung in der Weise, dass der Zeitperiodenintervall zwischen dem Obertakt und dem Untertakt auf ein Verhältnis von 3:1 umgerechnet wird. Dadurch wird die Hintergrundmusik in einem Rhythmus abgespielt, als würde sie hüpfen.
  • Spezieller werden, wie in 19(A) dargestellt, beim Standardtempo (normal) die erzeugten Musiknoten, das heißt die Hintergrundmusik, in gleiche Zeitperiodenintervallen (bei einem Verhältnis von 1:1) zwischen dem Obertakt (Takt Ein) und dem Untertakt (Takt Aus) abgespielt. Wenn andererseits, wie in 19(B) dargestellt, im Falle schwungvoller Musik das Zählverfahren des Tempos in einer solchen Weise verändert wird, dass die Zeitperiodenintervalle zwischen einer Periode von Takt Ein und einer Periode von Takt Aus auf ein Verhältnis von 3:1 umgerechnet wird, das heißt, die Impulsbreite der vom DSP 52 erzeugten Impulsdaten wird geändert, wird die Hintergrundmusik entsprechen dem geänderten Tempo abgespielt. Weiterhin wird, wie es aus 19(A) und 19(B) verständlich wird, falls das Zählverfahren des Tempos geändert wird, auch ein Teil des Musiktones geändert (um es exakt auszudrücken: die Dauer des Tones). Dies gilt infolge der Tatsache, dass das Verhältnis der Zeitperiodenintervalle zwischen der Periode Takt Ein und der Periode Takt Aus geändert wird.
  • Somit kann der Spieler durch Änderung des Zählverfahrens des Tempos in einfacher Weise nicht nur über den Bildschirm sondern auch über die abgespielte Hintergrundmusik festlegen, ob die momentan betätigte Figur die Hauptfigur oder die Nebenfigur ist. Nachfolgend gilt das Gleiche.
  • Zur 13 zurückkehrend wird bei Schritt S123 festgestellt, ob die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet ist. Wenn sich bei Schritt S123 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c ausgeschaltet ist, geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S127 über. Wenn sich jedoch bei Schritt S123 „JA” ergibt, das heißt, dass die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet ist, wird das Tempo in einem Schritt S125 vermindert und der Ablauf geht zum Schritt S127 über. Bei Schritt S125 wird das Tempo in einer solchen Weise geändert, dass die Anzahl der in einer Minute abgespielten musikalischen Töne beispielsweise auf der Hälfte des Standardtempos umgerechnet wird. Jedoch ist der Zeiperiodenintervall zwischen dem Obertakt und dem Untertakt der Gleiche. Das heißt, durch Erstrecken der Standardtempodaten gleich einer Zeitperiode in Achsrichtung wird die Abspielgeschwindigkeit gering gehalten. Danach gilt das Gleiche.
  • Bei Schritt S127 wird der Rhythmusschrittzähler 82a um einen Schritt rückwärts gezählt, und der Ablauf geht zum in 10 dargestellten Schritt S41 über. Das heißt, bis der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a auf „00" umgerechnet wird, wird die ausgewählte Phrase entsprechend dem ausgewählten Rhythmus abgespielt und wenn der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a auf „00" gezählt ist, wird der nachfolgende Rhythmus ausgewählt und die nachfolgende Phrase zufällig ausgewählt.
  • Wie oben beschrieben, wird bei Schritt S55 in 10, falls festgestellt wurde, dass das Rhythmusauswahlverfahren das Zufallsauswahlverfahren ist, in einem Schritt S1129, wie in 14 dargestellt, festgestellt, ob Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a gleich „00" ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S129 „NEIN" ergibt, das heißt, der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a ist nicht gleich „00", dann geht der Ablauf zum in 16 dargestellten Schritt S171 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S129 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a ist gleich „00" ist, dann wird bei einem Schritt S131 der Rhythmus (die Rhythmusdaten) zufällig aus dem Speicherbereich der ausgewählten Rhythmusdaten ausgewählt, und die Anzahl der Schritte des ausgewählten Rhythmus wird bei einem Schritt S133 im Rhythmusschrittzähler 82a eingestellt.
  • Bei einem nachfolgenden Schritt S135 wird festgestellt, ob die Abspielperiodendatenmarkierung 80e eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S135 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet ist, wird der Abspielsperrperiodenzähler 82c bei einem Schritt S137 um einen Schritt rückwärts gezählt, und es wird bei einem Schritt S139 festgestellt, ob der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S139 „NEIN” ergibt, das heißt, der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist nicht gleich „00", dann geht der Ablauf zu einem in 15 dargestellten Schritt S153 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S139 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zähwert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist, dann wird bei einem Schritt S141 die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet und nachdem bei einem Schritt S143 der festgelegte Wert im Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt wurde, geht der Ablauf zu einem in 15 dargestellten Schritt S155 über.
  • Wenn sich andererseits bei Schritt S135 „JA" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80c eingeschaltet ist, wird der Abspielperiodenzähler 82b bei einem Schritt S1145 um eine Stufe rückwärts gezählt, und bei einem Schritt S147 wird festgestellt, ob der Zählwert des Abspielperiodenzählers 82b gleich „00" ist oder nicht.
  • Wenn sich bei Schritt S147 „NEIN" ergibt, das heißt, der Zählwert des Abspielperiodenzählers 82b ist nicht gleich „00", geht der direkt zum in 15 dargestellten Schritt S155 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S147 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des Abspielperiodenzählers 82b gleich „00" ist, wird festgestellt, ob der festgelegte Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 82c gleich „00" ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S149 „NEIN" ergibt, das heißt, der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist nicht gleich „00", dann geht der Ablauf zu einem in 16 dargestellten Schritt S1175 über verbunden mit der Feststellung, dass eine Abspielsperrperiode vorliegt. Wenn sich andererseits bei Schritt S17 „JA" ergibt, das heißt, falls der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c ist gleich „00" ist, wird, nachdem der festgelegte Wert bei einem Schritt S151 im Abspielperiodenzähler 82b eingestellt wurde, festgestellt, dass keine Abspielsperrperiode vorliegt und der Ablauf geht zum in 15 dargestellten Schritt S155 über.
  • Wie oben beschrieben, wird, falls bei Schritt S139 in 14 festgestellt wurde, dass der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 82 nicht gleich „00" ist, bei einem in 15 dargestellten Schritt S1153 festgestellt, ob die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S153 „NEIN" ergibt, das heißt, die Kampfmarkierung 80a ist nicht eingeschaltet, dann geht der Ablauf zu einem in 16 dargestellten Schritt S173 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S153 „JA" ergibt, das heißt, falls die Kampfmarkierung 80a eingeschaltet ist, dann wird bei einem Schritt S155 die Phrasenzahl zufällig aus der festgelegten (ausgewählten) Phrasengruppe ausgewählt und die durch die ausgewählte Phrasenzahl angegebenen Phrasendaten werden aus dem Phrasendaten-Speicherbereich 770 ausgelesen (ausgewählt).
  • Bei einem nachfolgenden Schritt S157 wird festgestellt, ob die ausgewählte Phrasenzahl und die im Phrasenzahl-Speicherbereich 84 gespeicherte Phrasenzahl übereinstimmen. Das heißt, es wird festgestellt, ob die Phrasendaten durchgängig ausgewählt werden oder nicht. Wenn sich bei Schritt S157 „JA" ergibt, das heißt, falls die ausgewählte Phrasenzahl und die gespeicherte Phrasenzahl übereinstimmen, wird der Phrasendauerzähler 82d bei einem Schritt S159 um einen Schritt weitergeschaltet, wodurch festgestellt wird, dass die Phrasendaten kontinuierlich ausgewählt werden. Dann wird bei einem Schritt S161 festgestellt, ob der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d gleich oder größer ist als „03".
  • Wenn sich bei Schritt S161 „JA" ergibt, das heißt, falls der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d gleich oder größer als „03" ist, geht der Ablauf zu Schritt S155 zurück, um die Phrase erneut auszuwählen und festzustellen, dass die gleiche Phrase dreimal durchgängig ausgewählt wurde. Wenn sich andererseits bei Schritt S161 „NEIN" ergibt, das heißt, wenn der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d kleiner als „03" ist, dann geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S167 über und stellt damit fest, ob die Zahl, wie viele Male die gleiche Phrase ausgewählt wurde, gleich oder kleiner zwei ist.
  • Wenn sich weiterhin bei Schritt S157 „NEIN" ergibt, das heißt, die ausgewählte Phrasenzahl und die gespeicherte Phrasenzahl stimmen nicht überein, dann wird die ausgewählte Phrasenzahl bei einem Schritt S163 in den Phrasenzahl-Speicherbereich 84 des Hauptspeichers 40 eingespeichert (überschrieben), wodurch festgestellt wird, dass nicht durchgehend die gleiche Phrase ausgewählt wurde, bei einem Schritt S165 wird der Zählwert des Phrasendauerzählers 82d auf „00" eingestellt (zurückgesetzt) und der Ablauf geht zu einem Schritt S167 über.
  • Beim Schritt S167 wird festgestellt, ob die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S167 „JA" ergibt, das heißt, falls die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b eingeschaltet ist, wird bei einem Schritt S169 ein Teil der ausgewählten Phrase in geeigneter Weise ausgedünnt, und der Ablauf geht zu einem in 16 dargestellten Schritt S181 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S167 „NEIN" ergibt, das heißt, die Kleinzahlanordnungsmarkierung 80b ist nicht eingeschaltet, dann geht der Ablauf direkt zu einem in 16 dargestellten Schritt S181 über.
  • Wie oben beschrieben, wird, falls bei Schritt S1129 in 14 festgestellt wird, dass der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a nicht gleich „00" ist, beim in 16 dargestellten Schritt S171 festgestellt, ob die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S171 „JA" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e eingeschaltet ist, geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S181 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S171 „NEIN" ergibt, das heißt, falls die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet ist, geht der Ablauf zu einem Schritt S173 über.
  • Ferner wird, wie oben beschrieben, falls beim Schritt S1149 in 14 festgestellt wird, dass der festgelegte Wert des Abspielsperrperiodenzählers 82c nicht gleich „00" ist, bei einem in 16 dargestellten Schritt S175 die Abspielperiodenmarkierung 80e ausgeschaltet, der festgelegte Wert wird im Abpielperiodenzähler 82b eingestellt und der Ablauf geht dann zu einem Schritt S173 über.
  • Bei Schritt S173 wird festgestellt, ob die Phrase reproduziert wird oder nicht. Wenn sich bei Schritt S173 „NEIN" ergibt, das heißt, die Phrase wird bei einem Schritt S179 nicht reproduziert, dann geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S191 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S173 „JA" ergibt, das heißt, falls die Phrase reproduziert wird, wird die Phrase bei Schritt S181 entsprechend dem ausgewählten Rhythmus reproduziert und der Ablauf geht dann zum Schritt 183 über.
  • 20 ist eine Übersichtsdarstellung zur Beschreibung eines Verfahrens zur Erzeugung von Hintergrundmusik (Musikskript), welche unter der Bedingung abgespielt wird, dass das Zufallsauswahlverfahren als Verfahren zur Auswahl des Rhythmus gewählt wurde. Wie in 20(A) dargestellt, ist vorgesehen dass beispielsweise die Rhythmusgruppe 2 (Rhythms02) ausgewählt wird und die Rhythmusdaten A (Rhythm_a) in 780a, die Rhythmusdaten A (Rhythm_a) in 780a, die Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b, die Rhythmusdaten D (Rhythm_d) in 780d, die Rhythmusdaten B (Rhythm_b) in 780b und die Rhythmusdaten C (Rhythm_c) in 780c nach dem Zufallsauswahlverfahren ausgewählt werden.
  • Weiterhin wird die Phrasengruppe 1 (Tips01) ausgewählt und wie oben beschrieben, wird die in dieser Phrasengruppe 1 enthaltene Phrasenzahl zufällig ausgewählt, und die der Phrasenzahl entsprechenden Phrasendaten werden beispielsweise aus dem Phrasenspeicherbereich 770 ausgewählt. Wie in 20(B) beschrieben, ist vorgesehen, dass die Phrasen in der Reihenfolge Phrasendaten B (Tip_b) in 770b, Phrasendaten C (Tip_c) in 770c, Phrasendaten A (Tip_a) in 770a, Phrasendaten B (Tip_b) in 770b, Phrasendaten D (Tip_d) in 770d und Phrasendaten D (Tip_d) in 770d ausgewählt werden.
  • Alle in 20(A) dargestellten Rhythmusdaten (Musiktöne) entsprechen den in 20(B) dargestellten und oben beschriebenen Phrasendaten (Phrasen), wobei die Rhythmusdaten die Dauer des Abspielens sowie die Spiel-Zeitgabe für das Spielen der Phrasendaten definieren. Daher werden in entsprechender Weise, wie im Falle des in 17 dargestellten Reihenfolge-Abspielverfahrens, die Noten, wie in 20(C) dargestellt, erzeugt.
  • Spezieller werden die Phrasendaten B in 770b, welche den anfänglichen (ersten) Rhythmusdaten A in 780a entsprechen, in der Dauer einer Viertelnote herausgezogen, was den Rhythmusdaten A in 780a entspricht. Das heißt, die anfängliche Sechzehntelnote, die zweite Sechzehntelnote und die dritte Sechzehntelnote, welche den Phrasendaten B in 770b entsprechen, werden herausgezogen.
  • In entsprechender Weise werden die Phrasendaten C in 770c, welche den zweiten Rhythmusdaten A in 780a entsprechen, in Gestalt der ersten Achtelnote, der zweiten Viertelnote und der dritten Achtelnote herausgezogen. Bei den Phrasendaten A in 770a, welche den dritten Rhythmusdaten B in 780b entsprechen, ist die Phrase aus einer Halbnote aufgebaut, so dass der durch diese Halbnote gekennzeichnete Ton für die Dauer einer Achtelnote herausgezogen wird, was den Rhythmusdaten B in 780b entspricht. Bei den Phrasendaten B in 770b, welche den vierten Rhythmusdaten D in 780d entsprechen, werden die erste Sechzehntelnote, die zweite Sechzehntelnote, die dritte Achtelnote und die vierte Achtelnote herausgezogen. Bei den Phrasendaten D in 770d, welche den fünften Rhythmusdaten B in 780b entsprechen, wird der durch die erste Viertelnote bezeichnete Ton über die Dauer einer Achtelnote herausgezogen, was den Rhythmusdaten B in 780b entspricht. Ferner werden bei den Phrasendaten D in 770d, welche den sechsten Rhythmusdaten C in 780c entsprechen, die erste Viertelnote, die zweite Viertelnote und die dritte punktierte Viertelnote sowie die vierte Achtelnote herausgezogen.
  • Es wird angemerkt, dass bei dem in 20 dargestellten Beispiel entsprechend dem in 17 dargestellten Beispiel ein Zustand dargestellt ist, bei welchem jede der Rhythmusdaten und jede der Phrasendaten sechsmal ausgewählt, die Phrasen entsprechend dem ausgewählten Rhythmus reproduziert, und wenn die Phrase gleich der vom Rhythmus bestimmten Dauer reproduziert wird, die nachfolgenden Rhythmusdaten und Phrasendaten ausgewählt werden. So wird der Ablauf wiederholt und damit die Hintergrundmusik reproduziert.
  • Weiterhin werden, wie in 18(B) dargestellt, falls das Zufallsauswahlverfahren gewählt wird, wie oben beschrieben, alle Rhythmusdaten und alle Phrasendaten zufällig ausgewählt. Ferner wird, wie oben beschrieben, falls das Zufallsauswahlverfahren gewählt wird, jedes Mal eine Periode (ein Zyklus) gezählt, so dass die Rhythmusdaten zum Aufbau eines Rhythmusmusters ausgewählt werden.
  • Wenn daher der festgelegte Wert „02" im Abspielperiodenzähler 82b eingestellt ist, zählt dieser Abspielperiodenzähler 82b jedes Mal dann eine Stufe zurück, wenn Rhythmusdaten ausgewählt werden und wenn der Zählwert des Abspielperiodenzählers 82b zu „00" wird, wird das Abspielen gesperrt. Wenn das Abspielen gesperrt ist, wird der festgelegte Wert „03" im Abspielsperrperiodenzähler 82c eingestellt, und dieser Abspielsperrperiodenzähler 82c zählt jedes Mal dann um eine Stufe zurück, wenn Rhythmusdaten ausgewählt werden. Wenn der Zählwert des Abspielsperrperiodenzählers 82c zu „00" wird, wird der Zustand vom Abspielsperrzustand zum Abspielzustand geändert (zurückgeführt).
  • Es wird angemerkt, dass der Grund, warum in der Abspielsperrperiode die Phrasendaten maskiert werden, der Gleiche ist wie im Falle des Reihenfolge-Auswahlverfahrens.
  • Somit werden beim Zufallsauswahlverfahren ebenfalls die Abspielperioden und die Abspielsperrperioden gemessen (gezählt) in Abhängigkeit davon, wie viele Male Rhythmusdaten ausgewählt wurden, so dass selbst in dem Falle, dass der Zustand vom Abspielsperrzustand in den Abspielzustand überführt wird, keine Abweichung bei der Zeitgabe der Betonung der Phrase auftritt.
  • Es wird angemerkt, dass in diesem Falle die Reproduktion der Hintergrundmusik die Gleiche ist, wie im Falle des oben beschriebenen Reihenfolge-Auswahlverfahrens.
  • Zu 16 zurückkehrend wird beim Schritt S183 festgestellt, ob die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S183 „JA" ergibt, das heißt, falls die Schwungmarkierung 80d eingeschaltet ist, wird bei einem Schritt S185 das Zählverfahren des Tempos zu einem Hüpfrhythmus geändert, und der Ablauf geht zu einem Schritt S1187 über. Wenn sich andererseits bei Schritt S183 „NEIN" ergibt, was der Fall ist, wenn die Schwungmarkierung 80d ausgeschaltet ist, geht der Ablauf direkt zum Schritt S187 über.
  • Beim Schritt S187 wird festgestellt, ob die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet ist oder nicht. Wenn sich bei Schritt S187 „NEIN" ergibt, das heißt falls die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c ausgeschaltet ist, geht der Ablauf direkt zu einem Schritt S191 weiter. Wenn sich andererseits bei Schritt S187 „JA" ergibt, das heißt falls die Körperkraftverminderungsmarkierung 80c eingeschaltet ist, wird bei einem Schritt S189 das Tempo vermindert und dann geht der Ablauf zum Schritt S191 über.
  • Beim Schritt S191 wird der Rhythmusschrittzähler 82a um eine Stufe zurückgeschaltet und der Ablauf kehrt zum in 10 dargestellten Schritt S41 zurück. Das heißt, bis der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82a zu „00" wird, wird die ausgewählte Phrase nach dem ausgewählten Rhythmus reproduziert und wenn der Zählwert des Rhythmusschrittzählers 82 zu „00" wird, werden der nachfolgende Rhythmus sowie die nachfolgende Phrase zufällig ausgewählt.
  • Es wird angemerkt, dass obwohl bei den Erzeugungs- und Abspielvorgängen der Hintergrundmusik vermieden, die zu erzeugenden Hintergrundmusikdaten entsprechend den Transponierungsdaten 724i transponiert werden können. Eine Markierung (Transponierungsmarkierung) wird entsprechend einer vorherigen Betätigung durch den Spieler, einer vorhergehenden Spielsituation oder eines vorgegebenen Ereignisses ein- bzw. ausgeschaltet und, falls die Transponierungsmarkierung eingeschaltet wird, im Markierungsspeicherbereich 80 gespeichert und dann ist es möglich, beispielsweise die erzeugten Hintergrundmusikdaten zu transponieren. Dadurch ist es auch möglich, die Hintergrundmusik einen halben Ton höher oder tiefer abzuspielen und so fort.
  • Bei dieser Ausführungsform werden die Hintergrundmusikdaten entsprechend den Dirigentendaten zufällig ausgewählten Phrasendaten erzeugt und zwar in Abhängigkeit von der Spielsituation. Die Rhythmusdaten werden entsprechend einer vorgegebenen Regel ausgewählten, so dass die Möglichkeit wenig wahrscheinlich ist, dass die gleiche Hintergrundmusik wieder abgespielt wird. Das heißt die Faszinationswirkung des Spieles kann erhöht werden und es wird möglich zu verhindern, dass das Interesse am Spiel selbst wegen der Tatsache verloren geht, dass die gleiche Hintergrundmusik abgespielt wird.
  • Weiterhin werden die Hintergrundmusikdaten unter Verwendung von Phrasendaten und Rhythmusdaten im Voraus aufbereitet, so dass es nicht erforderlich ist, die Phrasendaten und die Rhythmusdaten (Rhythmusmuster) zu erzeugen. Daher wird Verfahrensladevorgang der Hintergrundmusik nicht verlängert.
  • Es muss angemerkt werden, dass bei dieser Ausführungsform, falls die Anordnung der PIKMINs verkleinert wird, ein Teil der in einem Part (Spur) ausgewählten Phrase in geeigneter Weise ausgedünnt und reproduziert wird. Jedoch kann dabei die Reproduktion einer beliebigen oder einer Vielzahl von Spur(en) gesperrt werden.
  • Obwohl bei dieser Ausführungsform die Phrasendaten und die Rhythmusdaten in Gruppen unterteilt sind und in großer Zahl gespeichert werden, ist es weiterhin möglich, verschiedene Hintergrundmusiken unter der Bedingung zu erzeugen, dass in jedem Falle für jeden der Datensätze mindestens eine Gruppe vorgesehen ist.
  • Darüber hinaus wird bei dieser Ausführungsform eine Änderung der zu reproduzierenden Hintergrundmusik entsprechend der Betätigung durch den Spieler, entsprechend der vorhergehenden Spielsituation (Ereignis) usw. ausgelöst. Dies sind jedoch lediglich Beispiele und Punkte, welche durch einen Entwickler, wie einen Spielprogrammierer oder dergleichen festgelegt werden. Das heißt, es ist notwendig den Gesichtspunkt zu berücksichtigen, dass die Änderung der reproduzierten Hintergrundmusik bei einem beliebigen Ereignis usw. eingeleitet wird.
  • Weiterhin wurde bei dieser Ausführungsform nur das Videospielgerät beschrieben, das in 1 dargestellt ist. Jedoch ist es unerlässlich zu sagen, dass die vorliegende Erfindung auch an ein Spielgerät mit integriertem Monitor und Lautsprecher, an ein Spiel-Handgerät, an Handy mit Spielfunktion usw. angepasst werden kann.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung im Detail beschrieben und dargestellt wurde, versteht es sich selbst, dass dies zum Zwecke der Illustration und nur beispielhaft erfolgte. Diese Beschreibung ist nicht zur Begrenzung des Schutzumfanges der vorliegenden Erfindung heranzuziehen, der sich allein aus den beigefügten Ansprüchen ergibt.

Claims (9)

  1. Speichermedium, welches ein Spielmusiknoten-Erzeugungsprogramm speichert, das zum Ausführen durch ein Spielgerät (12) geeignet ist, umfassend: eine Phrasendaten-Speichereinrichtung (76) zum Speichern einer Vielzahl von Phrasendaten (770) in Gruppen auf der Grundlage einer musikalischen Charakteristik, wobei jede der Phrasendaten eine oder mehrere Musiknote(n) umfasst, die eine Dauer und eine Tonhöhe des Abspielens einer Klangfarbe bestimmen, welche in den Phrasendaten ausgerichtet sind; eine Rhythmusmuster-Speichereinrichtung (78) zum Speichern mindestens eines Typs von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei oder mehr Rhythmusdaten, welche eine Abspieldauer für das Abspielen von Phrasendaten sowie eine Zeitgabe zum Starten des Abspielens der Phrasendaten bestimmen; eine Musiknotendaten-Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe von Musiknotendaten, aufgebaut aus mindestens einem Musikstück; eine Klangfarbendaten-Speichereinrichtung zum Speichern von Daten der Tonausgabe entsprechend der Musiknotendaten und eine Tonausgabeeinrichtung zur Ausgabe eines Tones entsprechend den von der Musiknotendaten-Wiedergabeeinrichtung wiedergegebenen Musiknotendaten; wobei das Spielmusiknoten-Erzeugungsprogramm Befehle umfasst, welche durch einen Prozessor des Spielgerätes zu implementieren sind, um die folgenden Schritte auszufüren: einen Phrasenauswahlschritt zur zufälligen Auswahl von Phrasendaten aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung gespeicherten Gruppe; einen Rhythmusauswahlschritt zur Auswahl von Rhythmusdaten aus einem Typ von in der Rhythmusmuster-Speichereinrichtung gespeicherten Rhythmusmusterdaten entsprechend einer vorgegebenen Regel und einen Musiknoten-Erzeugungsschritt zum Erzeugen von Musiknotendaten aus den beim Phrasenauswahlschritt ausgewählten Phrasendaten durch Herausziehen eines Teils der Phrasendaten entsprechend den beim Rhythmusauswahlschritt ausgewählten Rhythmusdaten.
  2. Speichermedium, welches ein Spielmusiknoten-Erzeugungsprogramm speichert, nach Anspruch 1, bei welchem der Rhythmusauswahlschritt einen Zufallsauswahlschritt zur Zufallsauswahl von Rhythmusdaten aus einem Typ der Rhythmusmusterdaten einschließt.
  3. Speichermedium, welches ein Spielmusiknoten-Erzeugungsprogramm speichert, nach Anspruch 1, bei welchem der Rhythmusauswahlschritt einen Folgeauswahlschritt zur Auswahl von Rhythmusdaten aus einem Typ der Rhythmusmusterdaten in einer vorgegebenen Reihenfolge umfasst.
  4. Speichermedium, welches ein Spielmusiknoten-Erzeugungsprogramm speichert, nach Anspruch 1, bei welchem das Spielgerät ferner einen Dauerzähler zum Zählen der Anzahl, wie viele Male die gleiche Phrase ausgewählt wurde und bei welchem der Phrasenauswahlschritt einen Weiterschaltschritt zum Weiterschalten des Dauerzählers, wenn die zuletzt ausgewählten Phrasendaten und die jetzt ausgewählten Phrasendaten übereinstimmen, einschließt sowie einen Wiederauswahlschritt zur Wiederauswahl der Phrasendaten, wenn ein Zählwert des Dauerzählers größer ist als ein vorgegebener Wert.
  5. Speichermedium, welches ein Spielmusiknoten-Erzeugungsprogramm speichert, nach Anspruch 1, bei welchem das Spielgerät ferner eine Betätigungseinrichtung zum Eingeben einer Betätigung durch einen Spieler sowie eine Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung zum Speichern von Abspieländerungsdaten, welche das Abspielverfahren von Musiknoten ändern, umfasst und es ferner ermöglicht, dass der Prozessor die folgenden Schritte ausführt: einen Abspieländerungsdaten-Speicherschritt, um es der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung zu ermöglichen, die Abspieländerungsdaten entsprechend der letzten Betätigung der Betätigungseinrichtung zu speichern und einen Musiknotendaten-Änderungsschritt zum Auslösen einer vorgegebenen Änderung bei den Musiknotendaten entsprechend den in der Abspieländerungsdaten-Speichereinrichtung durch den Abspieländerungsdaten-Speicherschritt gespeicherten Abspieländerungsdaten.
  6. Speichermedium, welches ein Spielmusiknoten-Erzeugungsprogramm speichert, nach Anspruch 5, bei welchem der Musiknotendaten-Änderungsschritt einen Tempoänderungsschritt einschließt, um ein Tempo der Musiknotendaten entsprechend den Abspieländerungsdaten zu ändern.
  7. Speichermedium, welches ein Spielmusiknoten-Erzeugungsprogramm speichert, nach Anspruch 1, bei welchem das Spielgerät ferner eine Periodenbestimmungsdaten-Speichereinrichtung zum Speichern von Periodenbestimmungsdaten umfasst, welche eine Abspielperiode und eine Abspielsperrperiode bestimmen, die Musiknotendaten-Wiedergabeeinrichtung eine Wiedergabe der Musiknotendaten in der Abspielsperrperiode auf der Grundlage der Periodenbestimmungsdaten sperrt und der Prozessor die Ausführung eines Periodenzählschrittes zum Zählen der Abspielperiode und der Abspielsperrperiode ermöglicht, wie sie von den Periodenbestimmungsdaten durch die Anzahl von Auswahlzeiten der Rhythmusdaten bestimmt werden.
  8. Spielmusiknoten-Erzeugungsverfahren eines Spielgerätes (12), welche ausgerüstet ist mit: einer Phrasendaten-Speichereinrichtung (76) zum Speichern einer Vielzahl von Phrasendaten (770) in Gruppen auf der Grundlage einer musikalischen Charakteristik, wobei jede der Phrasendaten eine oder mehrere Musiknote(n) umfasst, die eine Dauer und eine Tonhöhe des Abspielens einer Klangfarbe bestimmen, welche in den Phrasendaten ausgerichtet sind; eine Rhythmusmuster-Speichereinrichtung (78) zum Speichern mindestens eines Typs von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei oder mehr Rhythmusdaten, welche eine Abspieldauer beim Abspielen von Phrasendaten sowie eine Zeitgabe zum Starten des Abspielens der Phrasendaten bestimmen; eine Musiknotendaten-Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe von Musiknotendaten, aufgebaut auf mindestens einem Musikstück; eine Klangfarbendaten-Speichereinrichtung zum Speichern von Daten der Tonausgabe entsprechend den Musiknotendaten und eine Tonausgabeeinrichtung zur Ausgabe eines Tones entsprechend den von der Musiknotendaten-Wiedergabeeinrichtung wiedergegebenen Musiknotendaten, wobei das Verfahren die folgenden Schritte einschließt: (a) zufällige Auswahl von Phrasendaten aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung gespeicherten Gruppe; (b) Auswahl von Rhythmusdaten eines Typs von in der Rhythmusmusterdaten-Speichereinrichtung in einer Reihenfolge oder zufällig gespeicherten Rhythmusmusterdaten und (c) Erzeugen der Musiknotendaten aus den durch Schritt (a) ausgewählten Phrasendaten durch Herausziehen eines Teils der Phrasendaten entsprechend den durch Schritt (b) ausgewählten Rhythmusdaten.
  9. Spielgerät (12), welches Musiknoten entsprechend mindestens einer ablaufenden Spielsituation abspielt, umfassend: eine Phrasendaten-Speichereinrichtung (76) zum Speichern einer Vielzahl von Phrasendaten (770) in Gruppen auf der Grundlage einer musikalischen Charakteristik, wobei jede der Phrasendaten eine oder mehrere Musiknote(n) umfasst, die eine Dauer und eine Tonhöhe des Abspielens einer Klangfarbe bestimmen, welche in den Phrasendaten ausgerichtet sind; eine Rhythmusmuster-Speichereinrichtung (78) zum Speichern mindestens eines Typs von Rhythmusmusterdaten, aufgebaut aus zwei oder mehr Rhythmusdaten, welche eine Abspieldauer für das Abspielen von Phrasendaten sowie eine Zeitgabe zum Starten des Abspielens der Phrasendaten bestimmen; eine Musiknotendaten-Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe von Musiknotendaten, aufgebaut aus mindestens einem Musikstück; eine Klangfarbendaten-Speichereinrichtung zum Speichern von Daten der Tonausgabe entsprechend den Musiknotendaten; eine Phrasenauswahleinrichtung zur zufälligen Auswahl von Phrasendaten aus einer in der Phrasendaten-Speichereinrichtung gespeicherten Gruppe; eine Rhythmusmusterauswahleinrichtung zur Auswahl von Rhythmusdaten aus einem Typ von in der Rhythmusmuster-Speichereinrichtung gespeicherten Rhythmusmusterdaten entsprechend einer vorgegebenen Regel; eine Musiknoten-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen von Musiknotendaten aus den durch die Phrasenauswahleinrichtung ausgewählten Phrasendaten durch Herausziehen eines Teils der Phrasendaten entsprechend den durch die Rhythmusauswahleinrichtung ausgewählten Rhythmusdaten und eine Tonausgabeeinrichtung zur Ausgabe eines Tones entsprechend den von der Musiknotendaten-Wiedergabeeinrichtung wiedergegebenen Musiknotendaten.
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