DE60024736T2 - Spielvorrichtung, Steuerungsverfahren und Speichermedium dafür - Google Patents

Spielvorrichtung, Steuerungsverfahren und Speichermedium dafür Download PDF

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DE60024736T2
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Akinori Tamura
Yasumi Takase
Takashi Nishibori
Kei Nagaoka
Yoshiko Wada
Yumi Yoshida
Kazuya Takahashi
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Description

  • Diese Erfindung betrifft ein Spielsystem, in dem ein Benutzer sich damit unterhält, das Spiel mit Musik zu spielen.
  • Es ist ein Spielsystem bekannt, das derart ausgelegt ist, dass ein Benutzer sich damit unterhält, das Spiel in Übereinstimmung mit Musik zu spielen. Ein solches Spielsystem ist zum Beispiel in der offengelegten japanischen Patentanmeldung JP-A-11-151380 offenbart. In einem Spielsystem einer derartigen Art werden dem Benutzer Anweisungen für aufeinander folgende Abläufe oder die Bedienung einer Eingabevorrichtung, die in Übereinstimmung mit der Hintergrundmusik steht, als Spielanleitung angezeigt. Wenn der Benutzer die Eingabevorrichtung in Übereinstimmung mit der Anleitung bedient, wird der Klangeffekt, welcher der Bedienung entspricht, zusätzlich zur Hintergrundmusik ausgegeben, und das Spiel durch den Benutzer wird bewertet basierend auf dem Grad der Koinzidenz zwischen der Bedienungsanweisung, die dem Benutzer angezeigt wird, und der tatsächlichen Bedienung, die durch den Benutzer ausgeführt wird.
  • In dem oben beschriebenen Musikspiel muss der Benutzer vor dem Starten des Spiels eine Melodie oder Melodien auswählen. In einigen Spielsystemen ist es ebenfalls erforderlich, dass der Benutzer zusätzlich zur Auswahl von Melodien die Schwierigkeitsebene des Spiels und/oder verschiedene Optionen oder Modi einstellt. In einem herkömmlichen Spielsystem muss der Benutzer Melodien auswählen und verschiedene Einstellungen Melodie für Melodie für jede zu spielende Melodie vornehmen, wie oben beschrieben (im Folgenden als "Spielbedingungs-Einstellung" bezeichnet). Und zwar stellt der Benutzer eine Spielbedingung für eine Melodie ein, spielt dann diese Melodie und stellt die Spielbedingung für eine andere Melodie ein und spielt dann diese Melodie. Es ist jedoch mühsam und zeitaufwändig, die Spielbedingung Melodie für Melodie einzustellen. Insbesondere bei dem Musikspiel der oben genannten Art findet es ein Benutzer unangenehm oder lästig, wenn er oder sie die Spielbedingung der nächsten Melodie einstellen muss, nachdem eine Melodie gespielt worden ist, weil ein solcher Einstellungsvorgang notwendigerweise das vergnügliche Spiel des Benutzers unterbricht. Im Allgemei nen möchten Benutzer Melodien nacheinander mit Erlebnis-Empfinden ohne Unterbrechung spielen.
  • US-A-5739457 offenbart eine Musikspielvorrichtung mit Eingabe-, Speicher- und Wiedergabeeinheiten. EP-A-702366 offenbart ein Karaoke-System.
  • Es ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem bereitzustellen, mit dem ein Benutzer eine Spielbedingung für mehrere Melodien gleichzeitig einstellen und nacheinander mehrere Melodien ohne Unterbrechung zwischen den Melodien spielen kann.
  • Gemäß einem Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung wird eine Musikspielvorrichtung bereitgestellt, in der ein Spieler eine Bedienungseinheit in Übereinstimmung mit Musik bedient, wobei die Vorrichtung umfasst:
    eine Eingabeeinheit zum Einstellen von Spielinformationen, einschließlich einer Vielzahl von Melodien, die nacheinander gespielt werden sollen, und einer Spielreihenfolge der Vielzahl von Melodien;
    eine Speichereinheit zum kollektiven Speichern der Spielinformationen und
    eine Wiedergabeeinheit zum aufeinander folgenden Wiedergeben der Vielzahl von Melodien in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen basiert, die in der Speichereinheit gespeichert sind; gekennzeichnet durch:
    eine automatische Einstellungsänderungseinheit zum automatischen Ändern eines Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn die durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden kann.
  • Gemäß dem gleichen Gesichtspunkt wird ein Verfahren zum Steuern einer Musikspielvorrichtung bereitgestellt, das die folgenden Schritte umfasst:
    Empfangen von Spielinformationen, einschließlich einer Vielzahl von Melodien, die nacheinander gespielt werden sollen, und einer Spielreihenfolge der Vielzahl von Melodien;
    temporäres und kollektives Speichern der Spielinformationen;
    automatisches Ändern eines Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn die durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden kann; und
    aufeinander folgendes Wiedergeben der Vielzahl von Melodien in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen basiert.
  • Gemäß dem gleichen Gesichtspunkt wird ein computerlesbares Speichermedium bereitgestellt, das ein Programm zum Steuern eines Rechners zum Ausführen eines Musikspiels speichert, wobei das Programm Anweisungen zum Steuern des Rechners als einer Computerspielvorrichtung angibt, umfassend:
    eine Eingabeeinheit zum Einstellen von Spielinformationen, einschließlich einer Vielzahl von Melodien, die nacheinander gespielt werden sollen, und einer Spielreihenfolge der Vielzahl von Melodien;
    eine Speichereinheit zum kollektiven Speichern der Spielinformationen; und
    eine Wiedergabeeinheit zum aufeinander folgenden Wiedergeben der Vielzahl von Melodien in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen basiert, die in der Speichereinheit gespeichert sind; und gekennzeichnet durch:
    eine automatische Einstellungsänderungseinheit zum automatischen Ändern eines Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn die durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden kann.
  • In Übereinstimmung mit der so ausgelegten Musikspielvorrichtung stellt der Spieler seine oder ihre Lieblingsmelodien ein, die er oder sie spielen möchte. Zu diesem Zeitpunkt verwendet der Spieler die Eingabeeinheit, um die Vielzahl von Melodien, die gespielt werden sollen, und die Spielreihenfolge dieser Melodien als die Spielinformationen einzustellen. Die Speichereinheit speichert die Spielinformationen kollektiv. Die Wiedergabeeinheit gibt die Vielzahl von Melodien in der Spielreihenfolge wieder. Daher kann der Spieler die Vielzahl von Melodien ohne Unterbrechung spielen.
  • Die Spielinformationen können Informationen über eine Anzahl von Spielern und die Spielschwierigkeit der Vielzahl von Melodien enthalten. Dadurch kann die Spielbedingung genau so eingestellt werden, dass sie dem Gefallen des Spielers entspricht. Der Spieler kann die Spielinformationen innerhalb des zulässigen Bereichs frei einstellen, der durch den Spielvorrichtungs-Anbieter eingerichtet wurde, und das Spiel kann so ausgeführt werden, dass es dem Geschmack des Spielers entspricht.
  • Die Speichereinheit kann ein herausnehmbares Speichermedium umfassen, aus dem und in das die Spielinformationen durch eine andere Spielvorrichtung ausgelesen und geschrieben werden können. Auf diese Weise können die Spielinformationen, die durch eine Spielvorrichtung eingestellt wurden, in einer anderen Spielvorrichtung verwendet werden.
  • Die Speichereinheit kann eine Verbindungs-Speichereinheit zum Austauschen von Spielinformationen zwischen einer Vielzahl von verschiedenen Spielvorrichtungen aufweisen, und die Wiedergabeeinheit kann eine Wiedergabe auf Basis der Spielinformationen durchführen, die durch eine andere Spielvorrichtung in die Verbindungs-Speichereinheit geschrieben wurden. Dadurch können die Spielinformationen, die in einer Spielvorrichtung eingestellt wurden, zu einer anderen Spielvorrichtung übertragen und von dieser gespielt werden.
  • Die Art, Nützlichkeit und weitere Merkmale dieser Erfindung gehen deutlicher aus der folgenden ausführlichen Beschreibung unter Bezugnahme auf die bevorzugte Ausführungsform der Erfindung hervor, wenn sie in Verbindung mit den folgenden begleitenden Zeichnungen gelesen wird, die im Folgenden kurz beschrieben werden:
  • 1 ist ein Blockschaltbild, das Funktionsblöcke eines Heim-Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2A und 2B zeigen Designs eines Beispiels einer Spiel-Steuervorrichtung, die in dem Heim-Spielsystem eingesetzt werden kann, das in 1 gezeigt ist;
  • 3 zeigt schematisch die Struktur von Daten, die auf einer in 1 gezeigten CD-ROM aufgezeichnet sind;
  • 4 ist ein Beispiel für ein Spiel-Bild, das einem Benutzer während eines Tanzspiels angezeigt wird, das durch das Heim-Spielsystem von 1 ausgeführt wird;
  • 5 ist ein Ablaufdiagramm, das den grundlegenden Prozess der CPU bei der Ausführung des Tanzspiels gemäß der Erfindung zeigt;
  • 6 ist ein Ablaufdiagramm, das den Prozess für die Spielbedingungs-Einstellung zeigt, die in 5 gezeigt ist;
  • 7 ist ein Ablaufdiagramm, das den Prozess für die NON-STOP-REIHENFOLGE (aufeinander folgender Einstellungsmodus) zeigt, die in 6 gezeigt ist;
  • 8 ist ein Ablaufdiagramm, das den Prozess für den NON-STOP-DURCHLAUF (NON-STOP REVOLUTION) (aufeinander folgender Spielmodus) zeigt, die in 6 gezeigt ist;
  • 9 ist ein Ablaufdiagramm, das den Modus der normalen Einstellung zeigt, die in 6 gezeigt ist;
  • 10A und 10B sind Beispiele für Spiel-Bilder, die während des Prozesses der Spielbedingungs-Einstellung angezeigt werden; und
  • 11A und 11B sind weitere Beispiele für Spiel-Bilder, die während des Prozesses der Spielbedingungs-Einstellung angezeigt werden.
  • Die bevorzugten Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung werden im Folgenden unter Bezugnahme auf die Zeichnungen im Anhang beschrieben.
  • 1 ist ein Blockschaltbild eines Heim-Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung. Das Heim-Spielsystem führt vorbestimmte Spielprogramme aus, die in einer CD-ROM 15 gespeichert sind, die als ein Speichermedium fungiert. Das Spielsystem wird hauptsächlich gebildet aus einer Spielvorrichtung 16, die eine CPU 1 aufweist, die hauptsächlich aus einem Mikroprozessor, einem ROM 2 und einem RAM 3 gebildet wird, die als Hauptspeichervorrichtungen für die CPU 1 dienen, einer Grafikverarbeitungseinheit (GPU) 4 und einer Tonverarbeitungseinheit (SPU) 6 zum Ausführen der Verarbeitung, die zum Ausgeben von optischen Bildern und Ton erforderlich ist, Puffern 5 und 7 für die oben genannten Einheiten 4 und 6, und einer CD-ROM-Lesevorrichtung 8. Der ROM 2 speichert das Betriebssystem, das als notwendiges Programm für die gesamte Steuerung der Spielvorrichtung 16 fungiert. Spielprogramme und -daten, die aus der CD-ROM 15 ausgelesen werden, werden nach Erfordernis in den RAM 3 geschrieben. Die GPU 4 empfängt Bilddaten von der CPU 1 und schreibt sie in den Bildspeicher 5, wandelt die Bilddaten in ein Videosignal um und gibt es an den Monitor 9 zu den entsprechenden Zeitpunkten aus. Die SPU 6 gibt Sprach- und Musikdaten sowie Musik-Ursprungsdaten (music-source data) wieder, die aus der CD-ROM 15 ausgelesen und in dem Tonspeicher 7 gespeichert werden, so dass der entsprechende Ton durch den Lautsprecher 10 ausgegeben wird. Die CD-ROM-Lesevorrichtung 8 liest erforderliche Programme und Daten aus der CD-ROM 15 gemäß der Anweisung durch die CPU 1 aus und gibt Signale aus, die den so ausgelesenen Programmen und Daten entsprechen. Die CD-ROM 15 speichert Programme und Daten, die für die Ausführung des Spiels erforderlich sind. Im Allgemeinen wird ein Fernsehempfangsgerät für den Hausgebrauch als der Monitor 9 verwendet, und ein Lautsprecher, der in dem Fernsehempfangsgerät vorgesehen ist, wird als der Lautsprecher 10 verwendet.
  • Des Weiteren wird eine Kommunikations-Steuervorrichtung 11 über einen Bus 14 an die CPU 1 angeschlossen, und eine Spiel-Steuereinrichtung 12 und die Hilfsspeichervorrichtung 13 werden trennbar an die CPU 1 über die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 angeschlossen. Die Spiel-Steuereinrichtung 12 fungiert als eine Eingabevorrichtung, die durch einen Benutzer bedient wird, der das Spiel spielt. Die Spiel-Steuervorrichtung 12 umfasst Bedienungselemente, die durch den Benutzer zu bedienen sind. Die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 tastet den Status der Bedienelemente der Spiel-Steuereinrichtung 12 in einem festen Zyklus (z.B. 1/60 Sekunde) ab und gibt Signale in Entsprechung zu dem Abtastergebnis an die CPU 1 aus. Basierend auf diesem Signal beurteilt die CPU 1 den Status der Spiel-Steuereinrichtung 12. Eine Vielzahl von Steuereinrichtungen 12 und Hilfsspeichervorrichtungen 13 kann gleichzeitig parallel an die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 angeschlossen werden. Tatsächlich kann zum Beispiel eine Speicherkarte als die Hilfsspeichervorrichtung 13 verwendet werden. Bei der oben beschriebenen Auslegung sind die Komponenten, ausgenommen der Monitor 9, der Lautsprecher 10, die Spiel-Steuereinrichtung 12, die CD-ROM 15 und die Hilfsspeichereinheit 13, alle in einem einzigen Gehäuse untergebracht, um die Heim-Spielvorrichtung 16 zu bilden.
  • Steuereinrichtungen von unterschiedlicher Auslegung können als die Steuereinrichtung 12 verwendet werden. Zum Beispiel kann eine Steuereinrichtung 12A allgemeiner Art, die in den 2A und 2B gezeigt ist, verwendet werden. Diese Steuereinrichtung allgemeiner Art 12A kann ohne Berücksichtung auf die Art des Spiels, das der Benutzer spielt, verwendet werden. 2A ist eine Draufsicht der Steuereinrichtung 12A, und 2B ist eine Vorderansicht der gleichen Steuereinrichtung. Die Steuereinrichtung 12A weist einen Hauptkörper MB, der in der Hand gehalten werden kann, Druckschalter PB1 bis PB8 auf der Hauptfläche des Hauptkörper MB, Druckschalter PB9 bis PB12 auf der Seitenfläche des Hauptkörpers MB, und kleine Druckschalter PB13 und PB14 auf der Hauptfläche des Hauptkörpers MB auf. Die Druckschalter PB1 bis PB4 auf der linken Seite werden bedient, um jeweils die Bewegungsrichtungen einer Spielfigur oder des Cursors nach oben, nach unten, nach links und nach rechts anzugeben. Diese Schalter PB1 bis PB8 werden als Richtungsangabe-Schalter bezeichnet. Verschiedene Befehle zum Spielen des Spiels sind den Schaltern PB5 bis PB8 zugeordnet, und entsprechende Zeichen sind auf oder um die Druckschalter PB5 bis PB8 vorgesehen, so dass sie visuell voneinander unterschieden werden können. In dem gleichen hier gezeigten Beispiel sind die Symbole "Δ", "X", "⎕", "O" jeweils auf den Druckschaltern PB5 bis PB8 angegeben. Die Zahl "1" ist auf jedem der Druckschalter PB9 und PB11 angegeben, die Zahl "2" ist auf jedem der Druckschalter PB10 bis PB12 angegeben, ein Buchstabe "L" ist über dem Druckschalter PB1 angegeben, und ein Buchstabe "R" ist über dem Druckschalter PB5 angegeben. Der Schalter PB9 wird als "L1-Schalter" be zeichnet, der Schalter PB10 wird als "L2-Schalter" bezeichnet, der Schalter PB11 wird als "R1-Schalter" bezeichnet, und der Schalter PB12 wird als "R2-Schalter" bezeichnet. Der Druckschalter PB13 wird als "Auswahlschalter" bezeichnet, und der Druckschalter PB14 wird als "Startschalter" bezeichnet.
  • Wie in 3 gezeigt, speichert die CD-ROM 15 Programme zum Ausführen eines bestimmten Spiels, in dieser Ausführungsform eines Tanz-Spiels, durch die Spielvorrichtung 16. Die CD-ROM 15 speichert zusätzliche Musikdaten D1 zum Wiedergeben von Musik (Melodien), die in dem Spiel verwendet wird, Zeitsteuerungsdaten D2, die Bezugszeitpunkte definieren, zu denen der Benutzer die Druckschalter PB1 bis PB12 der Spiel-Speichereinrichtung 12 in Übereinstimmung mit der Musik drücken soll, und Bilddaten D3 zum Anzeigen der erforderlichen Bilder, wie beispielsweise einer Tanzszene von Spielfiguren auf dem Monitor 9 in Übereinstimmung mit der Musik, die basierend auf den Musikdaten D1 wiedergegeben wird. Die Musikdaten D1 werden für mehrere Melodien bereitgestellt, und die Bilddaten D3 werden für mehrere Melodien bereitgestellt. Diese Daten werden durch Codes verwaltet, welche die Melodien identifizieren. Mehrere Gruppen von Zeitsteuerungsdaten D2, die unterschiedliche Spielschwierigkeiten und/oder verschiedene Spiel-Modi enthalten, werden für eine Musikdaten-Angabe bereitgestellt. Der Spielmodus wird später ausführlicher beschrieben. Eine Gruppe von Zeitsteuerungsdaten D2 wird in eine Vielzahl von Datenblöcken unterteilt, die Maßeinheiten (Takten) der Melodie entsprechen. Jeder Datenblock enthält Informationen, die angeben, bei welchem Takt der Druckschalter gedrückt werden soll, wenn die Maßeinheit für diesen Datenblock in vier oder acht Takte unterteilt ist. Die Musikdaten D1 werden zum Beispiel im CD-DA oder CD-ROMXA-Format aufgezeichnet. Die CD-ROM-Lesevorrichtung 8 decodiert die Musikdaten, die auf der CD-ROM 15 gespeichert sind, wie erforderlich in Reaktion auf die Anweisung durch die CPU 1 und kann die decodierten Daten direkt an die SPU 6 weiterleiten, ohne sie über den Bus 14 zu leiten. Die SPU 6 wandelt die Daten von der CD-ROM-Lesevorrichtung 8 von digital in analog um und leitet die analogen Musikdaten an den Lautsprecher 10 weiter, der Musik ausgibt. Die Entsprechung zwischen der Wiedergabe-Zeitsteuerung der Musik, die basierend auf den Musikdaten D1 wiedergegeben wird, und der Bedienungszeitpunkt der Schalter, der durch die Zeitsteuerungsdaten D2 definiert wird, wird unter Verwendung einer Tabelle bestimmt, welche beispielsweise die Entsprechung zwischen der Anzahl der Takte jeder Maßeinheit der Musik und der Anzahl von Sektoren auf der CDC-ROM 15 definiert.
  • 4 zeigt ein Beispiel eines Spiel-Bilds, das auf dem Monitor 9 angezeigt wird, wenn ein Tanz-Spiel gemäß dem auf der CD-ROM 15 gespeicherten Programm gespielt wird. Wie in 4 gezeigt, enthält das Spiel-Bild 200 ein Hintergrundbild 201 und Anzeigeelemente (gauges) 202L und 202R, (beide können manchmal durch den Bezugscode 202 dargestellt werden), die über beiden Seiten des Hintergrundbilds 201 angezeigt werden. Das Hintergrundbild 201 wird basierend auf den Bilddaten D3 von 3 erstellt. Beispielsweise werden sich bewegende Bilder von Figuren CL und DR, die zu der Musik tanzen, auf dem Hintergrundbild 201 angezeigt. Die Anzeigeelemente 202L und 202R sind Bilder, welche die Spieler anweisen, wie das Spiel im Takt mit der Musik zu bedienen ist. Die Bezugszeichen (reference marks) 203F, 203B, 203L und 203R, (sie können hierin im Folgenden kollektiv mit dem Bezugscode 203 bezeichnet sein), enthalten Pfeilsymbole, die in dem Spiel-Bild 200 nach oben, unten, links und rechts zeigen und in einer horizontalen Reihe oben an den Anzeigeelementen 202L und 202R vorgesehen sind. In der Spielvorrichtung 16 entsprechen die Bezugszeichen 203F, 203B, 203L und 203R verschiedenen Bedienelementen der Spiel-Steuereinrichtung 12. Im Fall der Steuereinrichtung 12A allgemeiner Art, die in 2 gezeigt ist, kann das Bezugszeichen 203F, das nach oben zeigt, dem Schalter PB1 entsprechen, das Bezugszeichen 203B, das nach unten zeigt, kann dem Schalter PB2 entsprechen, das Bezugszeichen 203L, das nach links zeigt, kann dem Schalter PB3 entsprechen, und das Bezugszeichen 203R, das nach rechts zeigt, kann dem Schalter PB4 entsprechen.
  • Die Zeitsteuerungszeichen (timing marks) 204F, 204B, 204L und 204R, (die hierin im Folgenden manchmal kollektiv durch den Bezugscode 204 dargestellt werden), werden unter den Bezugszeichen 203F, 203B, 203L und 203R angezeigt. Die Anzeige der Zeitsteuerungszeichen 204 wird unter Einhaltung der Zeitsteuerungsdaten D2 von 3 wie folgt gesteuert. Wenn die Musikwiedergabe beginnt, stellt die CPU 1 einen Teil der Zeitsteuerungsdaten D2, (der z.B. zwei Maßeinheiten einer Melodie entspricht), als den Anzeigebereich in den Anzeigeelementen 202 ein und erfasst die Bedienungszeitpunkte der Schalter PB1, PB2, PB3 und PB4 innerhalb dieses Bereichs. Danach erstellt die CPU 1 Bilddaten für die Anzeigeelemente 202, indem die erfassten Zeitpunkte durch die Zeitsteuerungszeichen 204 ersetzt werden. Zu diesem Zeitpunkt werden die Anzeigepositionen der Zeitsteuerungszeichen 204 so berechnet, dass die entsprechenden Zeitsteuerungszeichen 204F, 204B, 204L und 204R in der richtigen Zeitabfolge unter ihren entsprechenden Bezugszeichen 203F, 203B, 203L und 203R angezeigt werden. Die erstellten Bilddaten der Anzeigeelemente 202 werden zusammen mit dem Hintergrundbild 201 zur GPU 4 gesendet, das unter Verwendung der Bilddaten D3 von 3 erstellt wurde. Die GPU 54 erstellt ein Spiel-Bild 200, indem das Hintergrundbild 201 und die Bilder der Anzeigeelemente 202 auf dem Bildspeicher 55 kombiniert werden, und gibt das erstellte Spiel-Bild 200 zu einem vorbestimmten Zeitpunkt aus, damit es auf dem Monitor 9 angezeigt wird.
  • Der oben genannte Prozess wird wiederholt in einem vorbestimmten Zyklus durchgeführt. Der Anfang des Anzeigebereichs wird so eingestellt, dass er der Ausführungsposition der Melodie zum Zeitpunkt des Prozesses entspricht, und der Anzeigebereich wird jedes Mal um einen vorbestimmten Betrag vom Anfang der Melodie zu ihrem Ende hin verschoben, wenn der Prozess ausgeführt wird. Demzufolge bewegen sich die Zeitsteuerungszeichen 204 allmählich auf den Anzeigeelementen 202 nach oben, wenn die Musikwiedergabe fortgesetzt wird. Wenn sich die Zeitsteuerungszeichen 204 dann mit den Bezugszeichen 203 decken, treten die Bedienungszeitpunkte der Schalter PB1 bis PB4 auf, die in Entsprechung zu den Bezugszeichen 203 eingestellt wurden. Die Zeitsteuerungszeichen 204, die den kommenden Bedienungszeitpunkten entsprechen, sind in der richtigen Zeitabfolge unter den Bezugszeichen 203 angeordnet, wodurch es den Benutzern ermöglicht wird, künftige Steuerabläufe problemlos sicherzustellen.
  • 5 ist ein Ablaufdiagramm, das den Spielprozess zeigt, der durch die Heim-Spielvorrichtung 16 ausgeführt wird. Wenn ein Benutzer die Spiel-CD-ROM 15 in die Spielvorrichtung 16 einlegt und die Spielvorrichtung 16 einschaltet, liest die CPU 1 die Daten aus, die auf der CD-ROM 15 aufgezeichnet sind und führt die erforderliche Ersteinstellung durch. Danach wartet die CPU 1 auf die durch den Benutzer eingegebene Spiel-Startanweisung und startet den Spielprozess, der in 5 gezeigt wird, wenn das Signal empfangen wird, das der Spiel-Startanweisung entspricht, die auf der Steuereinrichtung 12 durch den Benutzer gegeben wird. In dem in 5 gezeigten Prozess wird zuerst die Spielbedingung gemäß der Anweisung durch den Benutzer eingestellt (Schritt S1). Die Spielbedingungs-Einstellung enthält die Auswahl von Spielmodus, Spielschwierigkeit und die zu spielende Melodie. Da die Spielbedingungs-Einstellung den Kern der Erfindung betrifft, wird dies im Folgenden ausführlicher beschrieben. Nachdem die Spielbedingung eingestellt ist, weist die GPU 1 den Spielbeginn für die zugehörigen Elemen ten der Spielvorrichtung 16 an (Schritt S2). Dadurch werden die ausgewählten Musikdaten von der CD-ROM-Lesevorrichtung 8 zu der SPU 6 weitergeleitet, und die Musikdaten werden wiedergegeben. Außerdem wird der Anzeigeprozess des Spiel-Bilds 200, d.h. des Hintergrundbilds 201 und der Anzeigeelemente 202 gestartet. Der Anzeigeprozess wird wiederholt, bis das Spiel endet. Um das angezeigte Bild mit der Musikwiedergabe zu synchronisieren, können die Spiel-Startanweisungen zu den dazugehörigen Elementen in der Spielvorrichtung 16 mit entsprechender Verzögerung gesendet werden.
  • Nach dem Spielbeginn bestimmt die CPU 1 basierend auf der gegenwärtigen Wiedergabeposition und den Zeitsteuerungsdaten D2, ob die Auswertungsperiode beginnt oder nicht (Schritt S3). In der Auswertungsperiode wird bestimmt, ob der Zeitpunkt der Schalterbedienung durch den Benutzer entsprechend zeitlich mit dem vorprogrammierten Bedienungszeitpunkt in den Zeitsteuerungsdaten D2 zusammenfällt oder nicht. Die Auswertungsperiode ist so eingestellt, dass sie eine vorbestimmte Zeitspanne vor und nach dem Bedienungszeitpunkt aufweist, der durch die Zeitsteuerungsdaten D3 definiert wird. Angenommen, dass die Zeitlänge eines Takts in einer Melodie, die gespielt wird, beispielsweise X ist, so weist der Auswertungsbereich die Zeitspanne X/2 vor und nach dem Bedienungszeitpunkt auf. Wenn die Zeitsteuerungsdaten D2 definieren, dass der dritte Takt der N-ten Maßeinheit in der Melodie, die gespielt wird, der Bedienungszeitpunkt des Schalters PB5 ist, dann weist die Auswertungsperiode für den Bedienungszeitpunkt des Schalters PB5 die Zeitspanne von ½ Takten vor und nach dem dritten Takt auf.
  • Wenn in Schritt S3 bestimmt wird, dass die Auswertungsperiode beginnt, wird die Bedienung der Schalter PB innerhalb der Auswertungsperiode erfasst (Schritt S4). Danach wird der Auswertungsvorgang ausgeführt, um die erfasste Bedienung auszuwerten (Schritt S5). Wenn der Schalter, der mit dem Schalter identisch ist, für welchen in Schritt S3 bestimmt wurde, dass die Auswertungsperiode begonnen hat, durch den Benutzer bedient wird, wird die Bedienung besser bewertet, da die Zeitverschiebung des Zeitpunkts, zu dem der Schalter tatsächlich durch den Benutzer bedient wird, ab dem Bedienungszeitpunkt, der durch die Zeitsteuerungsdaten D2 definiert wird, klein ist. Beispielsweise kann die Punktzahl 100 Punkte betragen, wenn die Zeitverschiebung Null ist, die Punktzahl kann Null sein, wenn die Zeitverschiebung mehr als die Hälfte der Zeit der Auswertungsperiode der tatsächlichen Bedienung durch den Benutzer und des vor programmierten Bedienungszeitpunkts beträgt. Daher wird die Punktzahl abhängig von der Zeitverschiebung berechnet. Wenn die Schalterbedienung nicht erfasst wird, oder wenn die Bedienung eines falschen Schalters während der Auswertungsperiode erfasst wird, ist das Auswertungsergebnis am niedrigsten. Wenn die Auswertungsperiode für mehrere Schalter PB sich zeitlich überlappt, wird die Auswertung zeitlich parallel getrennt vorgenommen. Das Auswertungsergebnis wird im RAM 3 gespeichert. In dem Auswertungsvorgang wird die Gesamtpunktzahl ab dem Wiedergabestart der Melodie bearbeitet. Die Gesamtpunktzahl kann die Summe der Punktzahlen ab dem Wiedergabestart bis zum aktuellen Zeitpunkt sein. Wenn eine Punktzahl, die kleiner als eine vorbestimmte Standard-Punktzahl ist, in einer gewissen Auswertungsperiode auftritt, kann diese Punktzahl von der Gesamtpunktzahl bis zu diesem Zeitpunkt subtrahiert werden.
  • Wenn der Auswertungsvorgang endet, werden dem Benutzer die dem Vorgangsergebnis entsprechenden Informationen (Schritt S6) angezeigt. In diesem Fall kann die Punktzahl selbst auf dem Spiel-Bild 200 angezeigt werden, oder die Punktzahl von 0 Punkten bis 100 Punkten kann alternativ in eine vorbestimmte Anzahl von Rängen klassifiziert werden, und der Rang, zu dem das Ergebnis gehört, kann angezeigt werden, wie zum Beispiel "GROSSARTIG", "SCHWACH" und Ähnliches. Es wird angemerkt, dass der Auswertungsvorgang und/oder die Anzeige des Auswertungsergebnisses nicht notwendigerweise zu jedem Bedienungszeitpunkt durchgeführt werden und für jede Einheit (z.B. eine Maßeinheit) durchgeführt werden können. Wenn das Auswertungsergebnis angezeigt wird, bestimmt die CPU 1, ob das Spiel damit endet oder nicht (Schritt 7). Normalerweise, wenn eine Melodie bis zu ihrem Ende gespielt wurde, oder wenn die Gesamtpunktzahl niedriger als ein vorbestimmter Standard-Level ist, endet das Spiel. Bei dem später beschriebenen NON-STOP-Modus endet das Spiel jedoch, wenn alle der voreingestellten mehreren Melodien gespielt sind, oder wenn die Gesamtpunktzahl niedriger als ein vorbestimmter Standard-Level wird. Wenn in Schritt S3 bestimmt wird, dass die Auswertungsperiode nicht beginnt, geht der Prozess zu Schritt S7 über. Wenn bestimmt wird, dass das Spiel nicht endet (Schritt 7; Nein), kehrt der Prozess zu Schritt S3 zurück. Wenn bestimmt wird, dass das Spiel endet (Schritt S7; Ja), wird die Gesamtauswertung dieses Spiels auf der Basis der im RAM 3 gespeicherten Auswertungsergebnisse durchgeführt (Schritt S8), und die dem Auswertungs-Gesamtergebnis entsprechenden Informationen werden dem Benutzer angezeigt (Schritt S9). Als das Auswertungs-Gesamtergebnis kann zum Beispiel die Summe der Punktzahlen, die in Schritt S5 für die jeweilige Bedienung erhalten wurden, verwendet werden. Das Auswertungs-Gesamtergebnis kann sich unter Berücksichtigung der Anzahl der Auswertungsergebnisse ändern, die zum höchsten oder niedrigsten Rang gehören. Nach dem Anzeigen des Auswertungs-Gesamtergebnisses wird ein vorbestimmter Beendigungsprozess ausgeführt (Schritt S10), und der Spielprozess für eine Melodie endet. Wenn die Gesamtpunktzahl höher als der vorbestimmte Standard-Level ist, nachdem eine Melodie gespielt wurde, wird die Melodie gelöscht, und das Spiel fährt mit der nächsten Melodie fort.
  • Als nächstes wird der Einstellungsprozess der Spielbedingung (Schritt S1 in 5), der sich auf den Kern der Erfindung bezieht, unter Bezugnahme auf 6 bis 11 beschrieben. Es wird angemerkt, dass die Auswahl und der Einstellungsvorgang, die im Folgenden beschrieben werden, durchgeführt werden können, indem der Benutzer die Druckschalter PB auf der Spiel-Steuereinrichtung 12 bedient. In dem Spielbedingungs-Einstellungsprozess wählt der Benutzer zunächst den Spielmodus für das Spiel (Schritt S20). Als Spielmodus für das Spiel werden mehrere verschiedene Modi bereitgestellt, die im Wesentlichen hinsichtlich der Spielschwierigkeiten festgelegt werden, und lauten in diesem Beispiel "EINFACHER MODUS", "NORMALMODUS" und "SCHWIERIGER MODUS". Diese Modi umfassen verschiedene Melodien, die unter Berücksichtung der Spielschwierigkeit festgelegt werden. Und zwar sind relativ einfache Melodien im EIN-FACHEN MODUS enthalten, und relativ schwierige Melodien sind in dem SCHWIERIGEN MODUS enthalten. Der NORMALMODUS enthält Melodien einer dazwischen liegenden Spielschwierigkeit.
  • In der vorliegenden Erfindung werden zusätzlich zu diesen drei Modi "NON-STOP-DURCHLAUF", (im Folgenden als "aufeinander folgender Spielmodus" bezeichnet), mit dem ein Non-Stop-Spiel erreicht wird, und "NON-STOP-REIHENFOLGE" bereitgestellt, (im folgenden auch als "aufeinander folgender Einstellungsmodus" bezeichnet), durch den die Einstellung für aufeinander folgendes Spielen erreicht wird. Und zwar ist NON-STOP-REIHENFOLGE ein Modus, in dem die Spielbedingung für mehrere Melodien gleichzeitig eingestellt werden kann, und NON-STOP-DURCHLAUF ist ein Modus, in dem mehrere Melodien nacheinander entsprechend der Spielbedingungs-Einstellung gespielt werden, die in NON-STOP-REIHENFOLGE vorgenommen wurde. In Schritt S20 wählt der Benutzer einen dieser fünf Modi. Dann bestimmt die CPU 1, ob der Spiel- Spielmodus für das Spiel, der in Schritt S20 gewählt wurde, NON-STOP-REIHENFOLGE (Schritt S22) ist oder nicht, und falls ja, beginnt der Prozess mit dem Prozess NON-STOP-REIHENFOLGE (Schritt S24), der in 7 gezeigt ist. Wenn der Spielmodus für das Spiel, der in Schritt S20 gewählt wurde, nicht NON-STOP-REIHENFOLGE ist, bestimmt die CPU 1, ob er NON-STOP-DURCHLAUF ist (Schritt S26). Falls ja, beginnt der Prozess mit dem Prozess NON-STOP-DURCHLAUF (Schritt S28), der in 8 gezeigt ist. Wenn Schritt S26 zu einem Nein führt, ist der in Schritt S20 ausgewählte Modus einer von EINFACHER MODUS, NORMALMODUS und SCHWIERIGER MODUS, in denen die zu spielende Melodie Melodie für Melodie ausgewählt wird. Daher beginnt der Prozess mit dem normalen Einstellungsmodus (Schritt S30), der in 9 gezeigt ist. Damit endet die Einstellung der Spielbedingung.
  • Als nächstes wird der Prozess NON-STOP-REIHENFOLGE unter Bezugnahme auf das Ablaufdiagramm beschrieben, das in 7 gezeigt ist. Wenn die NON-STOP-REIHENFOLGE gewählt wird, greift die CPU 1 zuerst auf die Speicherkarte zu, (d.h. die Hilfsspeichereinheit 13), um daraus Daten auszulesen (Schritt S30). Ein Beispiel des Spiel-Bilds, das auf dem Monitor 9 angezeigt wird, ist in 10A dargestellt. Im oberen Teil von 10A werden die Wörter "NON-STOP-REIHENFOLGE" angezeigt, die angeben, dass NON-STOP-REIHENFOLGE gewählt worden ist. Durch diesen Schritt S30 werden Bearbeitungsdaten in den RAM 3 geschrieben, wenn sie in der Speicherkarte vorhanden sind. Die Bearbeitungsdaten sind Zeitsteuerungsdaten (siehe 3) für Melodien, die gespielt werden sollen, die der Benutzer selbst im Voraus erzeugt hat. Der Benutzer kann zusätzlich zu den Zeitsteuerungsdaten D2, die auf der CD-ROM 15 gespeichert sind, die Zeitsteuerungsdaten für seine oder ihre Lieblingsmelodien erzeugen und sie beim Spielen des Spiels verwenden. Die auf diese Weise durch den Benutzer selbst erzeugten Zeitsteuerungsdaten werden als "Bearbeitungsdaten" bezeichnet. Wenn Bearbeitungsdaten erzeugt werden, werden sie auf der Speicherkarte gespeichert. Der Benutzer, der mit den Bearbeitungsdaten spielen möchte, setzt die Speicherkarte, welche die Bearbeitungsdaten speichert, in die Spielvorrichtung 16 ein und wählt die Bearbeitungsdaten in dem Melodieauswahlprozess, der später beschrieben wird. Da das Verfahren zum Erzeugen von Bearbeitungsdaten in einer offengelegten japanischen Patentanmeldung Nr. JP-A-11-103114 beschrieben wird, die vom Anmelder dieser Anmeldung eingereicht wurde, wird die detaillierte Beschreibung hier aus diesem Grund weggelassen. Es wird angemerkt, dass die Daten, die im Voraus durch den Spiel-Hersteller bereitgestellt werden und ursprünglich auf der CD-ROM 15 gespeichert sind, im Folgenden als "Originaldaten" bezeichnet werden, um sie von den Bearbeitungsdaten zu unterscheiden.
  • Dann wird die Datenprüfung durchgeführt (Schritt S32). Die Datenprüfung ist ein Prozess zum Prüfen, ob die Bearbeitungsdaten, die in Schritt S30 ausgelesen wurden, korrupt sind, oder ob die Bearbeitungsdaten fehlerhafte Werte enthalten usw. Es wird angemerkt, dass die korrupten oder fehlerhaften Daten bis zu einem gewissen Ausmaß repariert werden können, indem sie auf den ursprünglichen Wert oder auch gemäß einem vorgegebenen Programm geändert werden. In der Datenprüfung werden Informationen, die den Spieler betreffen, (z.B. ob die Daten für einen Spieler oder zwei Spieler sind), ausgelesen und in dem Prüfprozess zum Zeitpunkt der Spielreihenfolgen-Einstellung verwendet, die später beschrieben wird. Danach, wie in 10B gezeigt, wird das Bild der Reihenfolgenummerauswahl angezeigt, und der Benutzer wählt eine der Reihenfolgenummern der NON-STOP-REIHENFOLGE (Schritt S34). In der NON-STOP-REIHENFOLGE ist eine Vielzahl von Melodien als eine Gruppe eingerichtet, und eine Vielzahl von Gruppen kann bereitgestellt werden. In dem in 10B gezeigten Beispiel kann der Benutzer bis zu drei Gruppen registrieren, und die Identifizierungsinformation für diese Gruppen wird als "Reihenfolgenummer" bezeichnet. Wenn der Benutzer eine Reihenfolgenummer wählt, geht der Prozess zur Einstellung der zu spielenden Melodien, der Spielschwierigkeit usw. über. 11A und 11B zeigen Beispiele des Einstellungsbilds.
  • Zuerst wählt der Benutzer Melodien (Schritt S36). In diesem Beispiel umfasst eine Gruppe der NON-STOP-REIHENFOLGE eine beliebige Anzahl von Melodien von bis zu 5 Melodien. In diesem Beispiel, wie in 11A gezeigt, ist eine Melodie mit dem Konzept von einer Stufe verknüpft und wird in dem Spiel-Bild als "Stufe" angezeigt. Der Benutzer wählt zuerst die Bezeichnung der ersten Melodie. Normalerweise wählt der Benutzer eine Lieblingsmelodie aus den Originaldaten. In der Beschreibung von Schritt S20 wird beschrieben, dass EINFACHER MODUS, NORMALMODUS und SCHWIERIGER MODUS verschiedene, auf ihrer Spielschwierigkeit basierende Melodien enthalten. In dieser NON-STOP-REIHENFOLGE kann der Benutzer die Lieblingsmelodien aus allen Melodien auswählen, die in diesen drei Modi enthalten sind. Wenn die Bearbeitungsdaten verwendet werden, kann der Benutzer eine der Bearbeitungsdaten-Angaben unter dem Element "BEARBEITEN" in dem Auswahlfeld 30 in 11A auswählen. In dem Beispiel von 11A werden die Bearbeitungsdaten nicht verwendet, und daher ist das Element BEARBEITEN auf "NICHT VERWENDET" gesetzt. In dem Beispiel von 11B sind die Bearbeitungsdaten jedoch gewählt, und die Identifizierungsnummer der gewählten Bearbeitungsdaten, (d.h. "S-D-2"), wird angezeigt.
  • Dann stellt der Benutzer die Spielschwierigkeit ein (Schritt S38). Speziell stellt der Benutzer jedes Element ein, das in dem Spielschwierigkeits-Einstellungsfeld 32 gezeigt wird, das in dem unteren Abschnitt von 11A und 11B angezeigt wird. Die in dem Feld 32 gezeigten Elemente werden beschrieben. Das Element "EBENE" gibt die Spielschwierigkeit an. "PROFI" ist die schwierigste Ebene, und "ANFÄNGER" ist die leichteste Ebene. "WEITERE" ist eine Zwischenebene zwischen "PROFI" und "ANFÄNGER". Das Element "NIEDRIG" ist ein optionaler Modus, in dem die Datenmenge der Spielbedienung etwas reduziert wird, um es etwas einfacher zu machen, die Melodie zu spielen. "NIEDRIG" ist der Modus, in dem die Datenmenge reduziert wird, und "AUS" ist der Modus, in dem die Datenmenge nicht reduziert wird. Das Element "DREHEN" ist ein optionaler Modus, in dem der Bedienungszeitpunkt der Druckschalter PB, die unter Bezugnahme auf 4 beschrieben werden, gedreht wird. Wenn das Element "DREHEN" auf "LINKS" gesetzt wird, wird der Bedienungszeitpunkt der Druckschalter um 90 Grad in die linke (d.h. entgegen dem Uhrzeigersinn) Richtung gedreht, und die Anzeige des in 4 gezeigten Zeitsteuerungszeichens 204 wird geändert. Zum Beispiel wird, wenn das Element "DREHEN" auf "LINKS" gesetzt ist, zu dem Zeitpunkt, zu dem das nach links zeigende Zeitsteuerungszeichen 204 gezeigt werden sollte, das nach unten zeigende Zeitsteuerungszeichen 204B, das durch Drehen des Zeitsteuerungszeichens 204L um 90 Grad nach links erhalten wurde, gezeigt. In ähnlicher Weise, wenn das Element "DREHEN" auf "RECHTS" gesetzt wird, wird der Bedienungszeitpunkt um 90 Grad in die Uhrzeigersinn-Richtung gedreht. Daher wird das nach oben zeigende Zeitsteuerungszeichen 204F statt des nach links zeigenden Zeitsteuerungszeichens 204L gezeigt. Wenn das Element "DREHEN" auf "SPIEGEL" gesetzt ist, werden der Bedienungszeitpunkt und die Zeitsteuerungszeichen 204 auf der Spielanzeige um 180 Grad gedreht. Daher wird das Zeitsteuerungszeichen 204R zu dem Zeitpunkt gezeigt, zu dem das Zeitsteuerungszeichen 204L gezeigt werden sollte. Das Element "VERBORGEN" ist ein optionaler Modus, in dem einige der Zeitsteuerungszeichen 204 weggelassen und dem Benutzer nicht angezeigt werden. Im Modus "VERBORGEN" werden einige Zeit steuerungszeichen 204 nicht gezeigt, so dass sich die Spielschwierigkeit wesentlich erhöht. Wenn das Element "VERBORGEN" auf "AUS" gesetzt ist, werden alle Zeitsteuerungszeichen normal angezeigt.
  • 11A ist ein Beispiel des Spiel-Bilds, in dem der Benutzer die dritte Melodie und ihre Spielschwierigkeit einstellt. Die Melodienummer (Stufennummer) der dritten Melodie, die gewählt wurde, wird links neben dem Melodieauswahlfeld 30 angezeigt, wodurch angezeigt wird, dass die Einstellung für die dritte Melodie durchgeführt wird. Das Spielschwierigkeits-Einstellungsfeld 32 wird eingestellt und jedem Spieler angezeigt.
  • 11B ist ein weiteres Beispiel für das Spiel-Bild während der Spielbedingungs-Einstellung. In diesem Beispiel wird die Spielbedingung für die erste Melodie eingestellt, und die Bearbeitungsdaten werden für die erste Melodie verwendet, wie durch das Melodieauswahlfeld 30 angezeigt wird. Und zwar wird die Melodie "BOOM BOOM DOLLAR" ausgewählt, wie durch das Element "MUSIK" gezeigt wird, und die Identifizierungsnummer der Bearbeitungsdaten "S-D-2" wird unter dem Element "BEARBEITEN" angezeigt. Das "(DOPPEL)" gibt an, dass die Bearbeitungsdaten S-D-2 für das Spiel mit zwei Spielern entwickelt wurde. Im Spielschwierigkeits-Einstellungsfeld 32 wird das Element "EBENE" automatisch auf "BEARBEITEN" eingestellt. Da die Bearbeitungsdaten durch den Benutzer erzeugt worden sind, wird keine weitere Ebene bereitgestellt im Gegensatz zu den Originaldaten, die seitens der Spiel-Software bereitgestellt werden, und außer einem einfachen Wiedergeben der Bearbeitungsdaten kann kein spezielles Spiel durchgeführt werden.
  • Wenn die Spielschwierigkeit für die erste Melodie auf diese Weise eingestellt worden ist, wird bestimmt, ob die Einstellung für die Reihenfolgenummer beendet ist oder nicht (Schritt S40). Wenn die Einstellung für die zweite und weitere Melodien erforderlich ist, kehrt der Prozess zu Schritt S36 zurück, und der Benutzer stellt die Spielbedingung für die nächste Melodie auf die gleiche Weise ein. Der Benutzer kann eine gewünschte Anzahl von Melodien bis zu 5 Melodien einstellen, und wenn die Spielbedingung für alle dieser Melodien abgeschlossen ist, gibt der Benutzer die Anweisung ein, die Einstellung abzuschließen (Schritt S40; Ja). Wenn der Benutzer die Spielbedingungs-Einstellung, die dieser Reihenfolgenummer entspricht, abgeschlossen hat, dann wird bestimmt, ob die Einstellung in der NON-STOP-REIHENFOLGE beendet ist oder nicht (Schritt S42).
  • Wenn der Benutzer die Spielbedingung für eine andere Reihenfolgenummer einstellen möchte, gibt er oder sie diese Anweisung, und der Prozess kehrt zu Schritt S34 zurück. Daher kann der Benutzer die Melodien für andere Reihenfolgenummern einstellen. Andererseits, wenn die NON-STOP-REIHENFOLGE beendet werden soll, gibt der Benutzer die entsprechende Anweisung (Schritt S42; Ja). In dieser Ausführungsform kann die Einstellung für bis zu 5 Melodien vorgenommen werden, es ist jedoch nicht notwendig, alle 5 Melodien einzustellen. Zum Zeitpunkt der Melodieauswahl in Schritt S36 werden Standarddaten für alle fünf Melodien einmal eingestellt, und danach werden die Standarddaten in den Schritten S36 und S38 umgeschrieben. Wenn daher alle fünf Melodien ohne Einstellung für alle fünf Melodien gespielt werden, werden die nicht eingestellten Melodien gemäß den Standarddaten gespielt.
  • Wenn die Beendigung der NON-STOP-REIHENFOLGE angewiesen wird, wird der Benutzer gefragt, ob die Reihenfolgedaten, die während der NON-STOP-REIHENFOLGE eingestellt wurden, gespeichert werden sollen oder nicht (Schritt S44). Wenn der Benutzer keine Anweisung gibt, die Daten zu speichern, kehrt der Prozess zu der Routine zurück, die in 6 gezeigt ist. Wenn der Benutzer andererseits die Anweisung gibt, die Daten zu speichern, werden die Daten auf der Speicherkarte gespeichert (Schritt S46). Da die erzeugten Reihenfolgedaten während der Ausführung der NON-STOP-REIHENFOLGE in den RAM 3 geschrieben werden, speichert die CPU 1 in Reaktion auf die Speicheranweisung die Reihenfolgedaten vom RAM 3 auf die Speicherkarte. Die Reihenfolgedaten sind als Teil der Systemdaten konfiguriert. Wenn einmal erzeugte Reihenfolgedaten danach durch die NON-STOP-REIHENFOLGE geändert werden, ändert sich auch der Systemdatenabschnitt im RAM 3. Wenn daher die Systemdaten danach gespeichert werden, werden die Reihenfolgedaten nach der Änderung auf der Speicherkarte gespeichert. Das Programm zum Ausführen der NON-STOP-REIHENFOLGE kann so ausgefegt werden, dass es die Reihenfolgedaten automatisch speichert, und in einem derartigen Fall werden die Reihenfolgedaten automatisch vom RAM 3 auf die Speicherkarte gespeichert, wenn die NON-STOP-REIHENFOLGE endet.
  • Als nächstes wird der NON-STOP-DURCHLAUF (aufeinander folgender Spielmodus), in dem die Melodien nacheinander gespielt werden gemäß der Reihenfolge, die während der NON-STOP-REIHENFOLGE eingestellt worden ist, unter Bezugnahme auf das Ablaufdiagramm von 8 beschrieben. Zuerst wählt der Benutzer den Spielertyp (Schritt S50). Der Spielertyp ist die Art von Benutzern, die das Spiel spielen und umfasst vier Modi, d.h. Einzelmodus, Paarmodus, Gegnermodus und Doppelmodus. Der Einzelmodus wird von einem Benutzer gespielt, und der Paarmodus wird von zwei Benutzern im Zusammenspiel gespielt. Der Gegnermodus wird von zwei Benutzern gespielt, die mit ihren Punktzahlen gegeneinander antreten, und der Doppelmodus wird von einem einzelnen Benutzer gespielt, der den Bereich für zwei Spieler verwendet. Danach wählt der Benutzer eine der im Voraus eingestellten Nummern der NON-STOP-REIHENFOLGE (Schritt S52). Danach wird bestimmt, ob die Reihenfolgedaten, die der gewählten Nummer entsprechen, so eingestellt sind, dass Bearbeitungsdaten verwendet werden oder nicht (Schritt S54). Wenn die Verwendung von Bearbeitungsdaten eingestellt ist, greift die CPU 1 auf die Reihenfolgedaten zu, um die angegebenen Bearbeitungsdaten aus der Speicherkarte zu laden (Schritt S56). Es wird angemerkt, dass, wenn der NON-STOP-DURCHLAUF direkt im Anschluss an die Einstellung der Reihenfolge während der NON-STOP-REIHENFOLGE ausgeführt wird, die Reihenfolgedaten, die während der NON-STOP-REIHENFOLGE eingestellt wurden, immer noch im RAM 3 bleiben und es daher unnötig ist, die Reihenfolgedaten aus der Speicherkarte auszulesen. Daher sollten die Reihenfolgedaten aus der Speicherkarte in den Fällen ausgelesen werden, in denen die Spielvorrichtung eingeschaltet wird, nachdem sie zurückgesetzt wurde, die Systemdaten aber noch nicht geladen wurden, oder in denen die Systemdaten geladen wurden, aber die Reihenfolgedaten, die auf einer anderen Speicherkarte gespeichert sind, verwendet werden sollen. Danach führt die CPU1 eine automatische Einstellungsänderung durch, indem das Programm ausgeführt wird, das im Voraus bereitgestellt wird (Schritt S58). Die automatische Einstellungsänderung besteht darin, die Reihenfolgedaten, die durch den Benutzer während der NON-STOP-REIHENFOLGE eingestellt wurden, auf die Standard-Spieleinstellungsdaten zu ändern, die in dem ursprünglichen Spielprogramm bereitgestellt werden, wenn die von dem Benutzer eingestellten Reihenfolgedaten eine Inkonsistenz oder fehlerhafte Kombination in den ausgewählten oder eingestellten Melodien oder Spielschwierigkeiten enthalten, so dass sie nicht ausgeführt werden können. Die Bedingung zum Ändern der Reihenfolgedaten in die Standarddaten wird seitens des Spiels im Voraus bestimmt. Wenn beispielsweise der Spielermodus auf Doppel eingestellt ist, wird verhindert, das Element EBENE die Einstellung auf PROFI. Der Grund dafür ist, dass keine Daten für die PROFI-Ebene für den Doppel-Spielermodus bereitgestellt werden, und in diesem Fall wechselt das Element EBENE automatisch auf WEITERE. Wenn in einem anderen Beispiel der Spielermodus auf Doppel ein gestellt wird, wird verhindert, dass das Element DREHEN nach LINKS oder RECHTS eingestellt wird. Der Grund dafür ist, dass es zu schwierig wird, den LINKS- und RECHTS-Modus, in dem die Zeitsteuerungszeichen um 90 Grad gedreht werden, zu spielen. Wenn daher der Spielermodus auf Doppel gesetzt wird, wird das Element DREHEN automatisch auf AUS gesetzt. Die oben beschriebene automatische Einstellungsänderung wird auch durchgeführt, wenn Bearbeitungsdaten gewählt werden. Wenn zum Beispiel die Bearbeitungsdaten gewählt werden, in der Speicherkarte aber keine entsprechenden Bearbeitungsdaten gespeichert sind, werden die Originaldaten, die der Melodie entsprechen, verwendet. Wenn Bearbeitungsdaten in der Speicherkarte gespeichert sind, die Bearbeitungsdaten, die der ausgewählten Melodie entsprechen, aber nicht enthalten sind, werden die Originaldaten verwendet. Wenn der Spielertyp auf Doppel gesetzt wird, die ausgewählten Bearbeitungsdaten jedoch dem Spielertyp EINZEL oder PAAR entsprechen, oder der Spielertyp nicht DOPPEL ist, aber die ausgewählten Bearbeitungsdaten dem Spielertyp DOPPEL entsprechen, werden automatisch die Originaldaten verwendet. Wenn das Auslesen von Bearbeitungsdaten aus der Speicherkarte nicht erfolgreich ist, stehen keine Bearbeitungsdaten zur Verfügung, und daher werden Originaldaten verwendet. Durch die automatische Einstellungsänderung wird dem Benutzer Freiheit bei der Spielbedingungs-Einstellung eingeräumt, und eine inkonsistente oder fehlerhafte Einstellung, die unmöglich durchzuführen ist, kann beseitigt werden, wodurch das Spiel unter der Steuerung des Spielsystems ausgeführt wird. Nach der automatischen Einstellungsänderung kehrt der Prozess zu der Hauptroutine zurück, die in 5 gezeigt ist, um das Spiel in Übereinstimmung mit der Einstellung fortzusetzen.
  • Als nächstes wird der normale Einstellungsmodus in Schritt S30 von 6 unter Bezugsnahme auf 9 beschrieben. Wenn einer der Spielmodi EINFACH, NORMAL oder SCHWIERIG für das Spiel in Schritt S20 von 6 ausgewählt wird, stellt der Benutzer die Spielbedingung für jede Melodie in einer normalen Weise ein und spielt dann die Melodien. Daher wählt der Benutzer den Spielertyp in Schritt S60, wählt eine Melodie in Schritt S62 und stellt die Spielschwierigkeit in Schritt S64 ein. Da die Schritte S60, S62, S64 die gleichen wie jeweils die Schritte S50, S36, S38 sind, wird die Beschreibungen hier aus diesem Grund weggelassen. Wenn die Spielbedingung für eine Melodie eingestellt wird, kehrt der Prozess zu der in 5 gezeigten Hauptroutine zurück, und das Spiel wird gestartet.
  • In den oben beschriebenen Beispielen wird bestimmt, den allgemeinen Spielertyp in NON-STOP-REIHENFOLGE einzustellen, (da 7 den Schritt zum Einstellen des Spielertyps nicht enthält), das Programm kann jedoch so ausgelegt werden, dass auch mehrere Spielertypen in einer vermischten Weise in der NON-STOP-REIHENFOLGE eingestellt werden können. In diesem Fall kann die erste Melodie auf den EINZEL-Modus für einen Spieler eingestellt werden, und die zweite Melodie kann auf PAAR-Modus für zwei Spieler eingestellt werden. Statt die Einstellung von mehreren Spielertypen in der NON-STOP-REIHENFOLGE zuzulassen, kann der NON-STOP-DURCHLAUF unter Verwendung der erzeugten Bearbeitungsdaten ausgeführt werden, um verschiedene Spielermodi aufzunehmen. Beispielsweise werden die Bearbeitungsdaten, die für den EINZEL-Modus durch einen einzelnen Spieler erzeugt wurden, für die erste Melodie verwendet, und die für DOPPEL-Modus durch zwei Spieler erzeugten Bearbeitungsdaten werden für die zweite Melodie verwendet. Des Weiteren, wenn Bearbeitungsdaten für PAAR-, GEGNER- oder DOPPEL-Modus erzeugt werden, können die Bearbeitungsdaten, die dem zweiten Spieler entsprechen, leer (ohne Daten) gelassen werden, um im Wesentlichen die Bearbeitungsdaten für EINZEL-Modus bereitzustellen.
  • Obwohl die Anwendung der Erfindung auf ein Heim-Spielsystem beschrieben wird, lässt sich die Erfindung auch auf Spielgeräte zur gewerblichen Nutzung anwenden. In diesem Fall kann das Programm zum Einstellen der Spielbedingung in dem Spielgerät zur gewerblichen Nutzung in das Programm geändert werden, das die NON-STOP-REIHENFOLGE und den NON-STOP-DURCHLAUF, wie oben beschrieben, enthält. Indem des Weiteren die Verknüpfungsfunktion des Heim-Spielsystems und des Spielsystems zur gewerblichen Nutzung über Speicherkarte angewendet wird, können die Reihenfolgedaten, die in der NON-STOP-REIHENFOLGE durch eines von ihnen eingestellt wurden, von dem anderen verwendet werden. Indem des Weiteren die Verknüpfung zwischen ihnen eingeschränkt wird, kann der NON-STOP-DURCHLAUF in dem Heim-Spielsystem nur dann gestattet werden, wenn ein vorbestimmter Spiel-Level in dem Spielsystem zur gewerblichen Nutzung erreicht ist. In diesem Fall, wenn der vorbestimmte Spiel-Level in dem Spielsystem zur gewerblichen Nutzung erreicht ist, werden Informationen, die dieses Ergebnis angeben, in die Speicherkarte geschrieben, und das Heim-Spielsystem wird so gesteuert, dass es den NON-STOP-DURCHLAUF nur aktiviert, wenn die Informationen erfasst werden.
  • Der Umfang der Erfindung wird nur durch die Ansprüche im Anhang begrenzt.
  • Wie oben beschrieben, kann der Spieler gemäß der Erfindung mehrere Stufen (Melodien) einstellen, die nacheinander gespielt werden sollen, wodurch die Leistung des Spiels verbessert wird. In der NON-STOP-REIHENFOLGE wird ausgehend von EINFACH-Modus, NORMAL-Modus und SCHWIERIG-Modus die Kombination von Melodien, die nur über die NON-STOP-REIHENFOLGE möglich ist, erreicht, wodurch die Art der Unterhaltung und der Gegenstand verbessert werden.
  • Bei einem herkömmlichen Musikspiel kann der Spieler die Lieblingsmelodie nicht aus allen bereitgestellten Melodien auswählen. Dem Spieler werden nämlich nur begrenzte Melodien in dem vorgegebenen Bereich gemäß dem Fortschritt des Spiels angeboten, und der Spieler kann die Melodie nur aus diesen begrenzten Melodien auswählen. Dies schränkt den Bereich der möglichen Auswahl durch den Spieler ein. Im Gegensatz dazu kann der Spieler gemäß der vorliegenden Erfindung Melodien und Spiel-Modi beliebig auswählen, und daher kann eine einzigartige Kombination von Melodien und Spiel-Modi erreicht werden.
  • Obwohl die oben genannte Ausführungsform das Musikspiel, insbesondere ein Tanzspiel betrifft, lässt sich die vorliegende Erfindung auf Spiele anderer verschiedener Arten mit mehreren Stufen anwenden. Beispielsweise kann in einem Kampfspiel die Figur und Stufe im Voraus gewählt werden, und das Kampfspiel kann nacheinander auf vorab ausgewählten mehreren Stufen durch die vorab ausgewählten Figuren durchgeführt werden.
  • Wie oben beschrieben können gemäß der vorliegenden Erfindung mehrere Melodien gleichzeitig ausgewählt und eingestellt werden, so dass sie nacheinander gespielt werden können. Daher wird das Spiel während der Melodien nicht unterbrochen, und das Spiel kann komfortabel gespielt werden. Dadurch kann die Zeit, die für die Auswahl der Melodien oder Ähnlichem erforderlich ist, reduziert werden, und die Durchlauffrequenz für den Kunden kann verbessert werden. Dadurch wird die Anzahl der spielbaren Melodien in einer Zeiteinheit erhöht, wodurch das Spiel für die Benutzer attraktiver gemacht wird.

Claims (7)

  1. Musikspielvorrichtung (16), in der ein Spieler eine Bedienungseinheit (12) in Übereinstimmung mit Musik bedient, wobei die Vorrichtung umfasst: eine Eingabeeinheit (12) zum Einstellen von Spielinformationen, einschließlich einer Vielzahl von Melodien, die nacheinander gespielt werden sollen, und einer Spielreihenfolge der Vielzahl von Melodien; eine Speichereinheit (3, 13) zum kollektiven Speichern der Spielinformationen und eine Wiedergabeeinheit (1, 4, 6) zum nacheinander Wiedergeben der Vielzahl von Melodien in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen basiert, die in der Speichereinheit gespeichert sind; gekennzeichnet durch: eine automatische Einstellungsänderungseinheit zum automatischen Ändern eines Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn die durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden kann.
  2. Musikspielvorrichtung (16) nach Anspruch 1, wobei die Spielinformationen Informationen über eine Anzahl von Spielern und die Spiel-Schwierigkeit der Vielzahl von Melodien enthalten.
  3. Musikspielvorrichtung (16) nach einem der Ansprüche 1 bis 2, wobei die Speichereinheit (3, 13) ein herausnehmbares Speichermedium (13) aufweist, von dem und auf das die Spielinformationen durch eine andere Spielvorrichtung lesbar und beschreibbar sind.
  4. Musikspielvorrichtung (16) nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die Speichereinheit (3, 13) eine Verbindungs-Speichereinheit zum Austauschen von Spielinformationen zwischen einer Vielzahl von verschiedenen Spielvorrichtungen aufweist, und wobei die Wiedergabeeinheit (1) eine Wiedergabe auf Basis der Spielinformationen durchführt, die durch eine andere Spielvorrichtung in die Verbindungs-Speichereinheit (13) geschrieben wurden.
  5. Musikspielvorrichtung (16) nach einem der Ansprüche 1 bis 4, des Weiteren umfassend: eine Anzeigeeinheit (9) zum Anzeigen von Bedienungsanweisung, die Takte vorgibt, nach denen der Spieler die Bedienungseinheit (12) in Übereinstimmung mit der Musik bedient, und zum Anzeigen von verschiedenen Arten von Tanz-Bildern.
  6. Verfahren zum Steuern einer Musikspielvorrichtung (16), das die folgenden Schritte umfasst: Empfangen von Spielinformationen, einschließlich einer Vielzahl von Melodien, die nacheinander gespielt werden sollen, und einer Spielreihenfolge der Vielzahl von Melodien; temporäres und kollektives Speichern der Spielinformationen; automatisches Ändern eines Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn die durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden kann; und nacheinander Wiedergeben der Vielzahl von Melodien in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen basiert.
  7. Computerlesbares Speichermedium (15), das ein Programm zum Steuern eines Rechners zum Ausführen eines Musikspiels speichert, wobei das Programm Anweisungen zum Steuern des Rechners zum Ausführen der folgenden Schritte angibt: Empfangen von Spielinformationen, einschließlich einer Vielzahl von Melodien, die nacheinander gespielt werden sollen, und einer Spielreihenfolge der Vielzahl von Melodien von einer Eingabeeinheit (12); temporäres und kollektives Speichern der Spielinformationen in einer Speichereinheit (3, 13); und nacheinander Wiedergeben der Vielzahl von Melodien in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen basiert, die in der Speichereinheit gespeichert sind, und gekennzeichnet durch: automatisches Ändern eines Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn die durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden kann.
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