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Diese
Erfindung betrifft ein Spielsystem, in dem ein Benutzer sich damit
unterhält,
das Spiel mit Musik zu spielen.
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Es
ist ein Spielsystem bekannt, das derart ausgelegt ist, dass ein
Benutzer sich damit unterhält, das
Spiel in Übereinstimmung
mit Musik zu spielen. Ein solches Spielsystem ist zum Beispiel in
der offengelegten japanischen Patentanmeldung JP-A-11-151380 offenbart.
In einem Spielsystem einer derartigen Art werden dem Benutzer Anweisungen
für aufeinander
folgende Abläufe
oder die Bedienung einer Eingabevorrichtung, die in Übereinstimmung
mit der Hintergrundmusik steht, als Spielanleitung angezeigt. Wenn
der Benutzer die Eingabevorrichtung in Übereinstimmung mit der Anleitung
bedient, wird der Klangeffekt, welcher der Bedienung entspricht,
zusätzlich
zur Hintergrundmusik ausgegeben, und das Spiel durch den Benutzer
wird bewertet basierend auf dem Grad der Koinzidenz zwischen der
Bedienungsanweisung, die dem Benutzer angezeigt wird, und der tatsächlichen
Bedienung, die durch den Benutzer ausgeführt wird.
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In
dem oben beschriebenen Musikspiel muss der Benutzer vor dem Starten
des Spiels eine Melodie oder Melodien auswählen. In einigen Spielsystemen
ist es ebenfalls erforderlich, dass der Benutzer zusätzlich zur
Auswahl von Melodien die Schwierigkeitsebene des Spiels und/oder
verschiedene Optionen oder Modi einstellt. In einem herkömmlichen
Spielsystem muss der Benutzer Melodien auswählen und verschiedene Einstellungen
Melodie für
Melodie für
jede zu spielende Melodie vornehmen, wie oben beschrieben (im Folgenden
als "Spielbedingungs-Einstellung" bezeichnet). Und
zwar stellt der Benutzer eine Spielbedingung für eine Melodie ein, spielt
dann diese Melodie und stellt die Spielbedingung für eine andere
Melodie ein und spielt dann diese Melodie. Es ist jedoch mühsam und
zeitaufwändig,
die Spielbedingung Melodie für
Melodie einzustellen. Insbesondere bei dem Musikspiel der oben genannten
Art findet es ein Benutzer unangenehm oder lästig, wenn er oder sie die
Spielbedingung der nächsten
Melodie einstellen muss, nachdem eine Melodie gespielt worden ist,
weil ein solcher Einstellungsvorgang notwendigerweise das vergnügliche Spiel
des Benutzers unterbricht. Im Allgemei nen möchten Benutzer Melodien nacheinander
mit Erlebnis-Empfinden ohne Unterbrechung spielen.
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US-A-5739457
offenbart eine Musikspielvorrichtung mit Eingabe-, Speicher- und
Wiedergabeeinheiten. EP-A-702366 offenbart ein Karaoke-System.
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Es
ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem bereitzustellen,
mit dem ein Benutzer eine Spielbedingung für mehrere Melodien gleichzeitig
einstellen und nacheinander mehrere Melodien ohne Unterbrechung
zwischen den Melodien spielen kann.
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Gemäß einem
Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung wird eine Musikspielvorrichtung
bereitgestellt, in der ein Spieler eine Bedienungseinheit in Übereinstimmung
mit Musik bedient, wobei die Vorrichtung umfasst:
eine Eingabeeinheit
zum Einstellen von Spielinformationen, einschließlich einer Vielzahl von Melodien, die
nacheinander gespielt werden sollen, und einer Spielreihenfolge
der Vielzahl von Melodien;
eine Speichereinheit zum kollektiven
Speichern der Spielinformationen und
eine Wiedergabeeinheit
zum aufeinander folgenden Wiedergeben der Vielzahl von Melodien
in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen basiert, die
in der Speichereinheit gespeichert sind; gekennzeichnet durch:
eine
automatische Einstellungsänderungseinheit zum
automatischen Ändern
eines Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt
wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn
die durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung
aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden
kann.
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Gemäß dem gleichen
Gesichtspunkt wird ein Verfahren zum Steuern einer Musikspielvorrichtung bereitgestellt,
das die folgenden Schritte umfasst:
Empfangen von Spielinformationen,
einschließlich
einer Vielzahl von Melodien, die nacheinander gespielt werden sollen,
und einer Spielreihenfolge der Vielzahl von Melodien;
temporäres und
kollektives Speichern der Spielinformationen;
automatisches Ändern eines
Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt
wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn die
durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung
aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden
kann; und
aufeinander folgendes Wiedergeben der Vielzahl von
Melodien in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen
basiert.
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Gemäß dem gleichen
Gesichtspunkt wird ein computerlesbares Speichermedium bereitgestellt, das
ein Programm zum Steuern eines Rechners zum Ausführen eines Musikspiels speichert,
wobei das Programm Anweisungen zum Steuern des Rechners als einer
Computerspielvorrichtung angibt, umfassend:
eine Eingabeeinheit
zum Einstellen von Spielinformationen, einschließlich einer Vielzahl von Melodien, die
nacheinander gespielt werden sollen, und einer Spielreihenfolge
der Vielzahl von Melodien;
eine Speichereinheit zum kollektiven
Speichern der Spielinformationen; und
eine Wiedergabeeinheit
zum aufeinander folgenden Wiedergeben der Vielzahl von Melodien
in der Spielreihenfolge, die auf den Spielinformationen basiert, die
in der Speichereinheit gespeichert sind; und gekennzeichnet durch:
eine
automatische Einstellungsänderungseinheit zum
automatischen Ändern
eines Teils der Spielinformationen, die durch den Spieler eingestellt
wurden, in eine voreingestellte Standard-Spielinformation, wenn
die durch den Spieler eingestellten Spielinformationen eine Einstellung
aufweisen, die durch die Spielvorrichtung nicht ausgeführt werden
kann.
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In Übereinstimmung
mit der so ausgelegten Musikspielvorrichtung stellt der Spieler
seine oder ihre Lieblingsmelodien ein, die er oder sie spielen möchte. Zu
diesem Zeitpunkt verwendet der Spieler die Eingabeeinheit, um die
Vielzahl von Melodien, die gespielt werden sollen, und die Spielreihenfolge
dieser Melodien als die Spielinformationen einzustellen. Die Speichereinheit
speichert die Spielinformationen kollektiv. Die Wiedergabeeinheit
gibt die Vielzahl von Melodien in der Spielreihenfolge wieder. Daher
kann der Spieler die Vielzahl von Melodien ohne Unterbrechung spielen.
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Die
Spielinformationen können
Informationen über
eine Anzahl von Spielern und die Spielschwierigkeit der Vielzahl
von Melodien enthalten. Dadurch kann die Spielbedingung genau so
eingestellt werden, dass sie dem Gefallen des Spielers entspricht.
Der Spieler kann die Spielinformationen innerhalb des zulässigen Bereichs
frei einstellen, der durch den Spielvorrichtungs-Anbieter eingerichtet wurde,
und das Spiel kann so ausgeführt
werden, dass es dem Geschmack des Spielers entspricht.
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Die
Speichereinheit kann ein herausnehmbares Speichermedium umfassen,
aus dem und in das die Spielinformationen durch eine andere Spielvorrichtung
ausgelesen und geschrieben werden können. Auf diese Weise können die
Spielinformationen, die durch eine Spielvorrichtung eingestellt
wurden, in einer anderen Spielvorrichtung verwendet werden.
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Die
Speichereinheit kann eine Verbindungs-Speichereinheit zum Austauschen
von Spielinformationen zwischen einer Vielzahl von verschiedenen
Spielvorrichtungen aufweisen, und die Wiedergabeeinheit kann eine
Wiedergabe auf Basis der Spielinformationen durchführen, die
durch eine andere Spielvorrichtung in die Verbindungs-Speichereinheit
geschrieben wurden. Dadurch können
die Spielinformationen, die in einer Spielvorrichtung eingestellt
wurden, zu einer anderen Spielvorrichtung übertragen und von dieser gespielt
werden.
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Die
Art, Nützlichkeit
und weitere Merkmale dieser Erfindung gehen deutlicher aus der folgenden ausführlichen
Beschreibung unter Bezugnahme auf die bevorzugte Ausführungsform
der Erfindung hervor, wenn sie in Verbindung mit den folgenden begleitenden
Zeichnungen gelesen wird, die im Folgenden kurz beschrieben werden:
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1 ist
ein Blockschaltbild, das Funktionsblöcke eines Heim-Spielsystems
gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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2A und 2B zeigen
Designs eines Beispiels einer Spiel-Steuervorrichtung, die in dem Heim-Spielsystem
eingesetzt werden kann, das in 1 gezeigt
ist;
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3 zeigt
schematisch die Struktur von Daten, die auf einer in 1 gezeigten
CD-ROM aufgezeichnet
sind;
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4 ist
ein Beispiel für
ein Spiel-Bild, das einem Benutzer während eines Tanzspiels angezeigt wird,
das durch das Heim-Spielsystem von 1 ausgeführt wird;
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5 ist
ein Ablaufdiagramm, das den grundlegenden Prozess der CPU bei der
Ausführung des
Tanzspiels gemäß der Erfindung
zeigt;
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6 ist
ein Ablaufdiagramm, das den Prozess für die Spielbedingungs-Einstellung
zeigt, die in 5 gezeigt ist;
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7 ist
ein Ablaufdiagramm, das den Prozess für die NON-STOP-REIHENFOLGE
(aufeinander folgender Einstellungsmodus) zeigt, die in 6 gezeigt
ist;
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8 ist
ein Ablaufdiagramm, das den Prozess für den NON-STOP-DURCHLAUF (NON-STOP REVOLUTION)
(aufeinander folgender Spielmodus) zeigt, die in 6 gezeigt
ist;
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9 ist
ein Ablaufdiagramm, das den Modus der normalen Einstellung zeigt,
die in 6 gezeigt ist;
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10A und 10B sind
Beispiele für Spiel-Bilder,
die während
des Prozesses der Spielbedingungs-Einstellung angezeigt werden;
und
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11A und 11B sind
weitere Beispiele für
Spiel-Bilder, die während
des Prozesses der Spielbedingungs-Einstellung angezeigt werden.
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Die
bevorzugten Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung werden im Folgenden unter Bezugnahme
auf die Zeichnungen im Anhang beschrieben.
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1 ist
ein Blockschaltbild eines Heim-Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung.
Das Heim-Spielsystem führt
vorbestimmte Spielprogramme aus, die in einer CD-ROM 15 gespeichert sind, die
als ein Speichermedium fungiert. Das Spielsystem wird hauptsächlich gebildet
aus einer Spielvorrichtung 16, die eine CPU 1 aufweist,
die hauptsächlich
aus einem Mikroprozessor, einem ROM 2 und einem RAM 3 gebildet
wird, die als Hauptspeichervorrichtungen für die CPU 1 dienen, einer
Grafikverarbeitungseinheit (GPU) 4 und einer Tonverarbeitungseinheit
(SPU) 6 zum Ausführen
der Verarbeitung, die zum Ausgeben von optischen Bildern und Ton
erforderlich ist, Puffern 5 und 7 für die oben
genannten Einheiten 4 und 6, und einer CD-ROM-Lesevorrichtung 8.
Der ROM 2 speichert das Betriebssystem, das als notwendiges
Programm für
die gesamte Steuerung der Spielvorrichtung 16 fungiert.
Spielprogramme und -daten, die aus der CD-ROM 15 ausgelesen
werden, werden nach Erfordernis in den RAM 3 geschrieben.
Die GPU 4 empfängt
Bilddaten von der CPU 1 und schreibt sie in den Bildspeicher 5,
wandelt die Bilddaten in ein Videosignal um und gibt es an den Monitor 9 zu
den entsprechenden Zeitpunkten aus. Die SPU 6 gibt Sprach- und
Musikdaten sowie Musik-Ursprungsdaten
(music-source data) wieder, die aus der CD-ROM 15 ausgelesen
und in dem Tonspeicher 7 gespeichert werden, so dass der
entsprechende Ton durch den Lautsprecher 10 ausgegeben
wird. Die CD-ROM-Lesevorrichtung 8 liest erforderliche
Programme und Daten aus der CD-ROM 15 gemäß der Anweisung durch
die CPU 1 aus und gibt Signale aus, die den so ausgelesenen
Programmen und Daten entsprechen. Die CD-ROM 15 speichert
Programme und Daten, die für
die Ausführung
des Spiels erforderlich sind. Im Allgemeinen wird ein Fernsehempfangsgerät für den Hausgebrauch
als der Monitor 9 verwendet, und ein Lautsprecher, der
in dem Fernsehempfangsgerät vorgesehen
ist, wird als der Lautsprecher 10 verwendet.
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Des
Weiteren wird eine Kommunikations-Steuervorrichtung 11 über einen
Bus 14 an die CPU 1 angeschlossen, und eine Spiel-Steuereinrichtung 12 und
die Hilfsspeichervorrichtung 13 werden trennbar an die
CPU 1 über
die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 angeschlossen.
Die Spiel-Steuereinrichtung 12 fungiert als eine Eingabevorrichtung,
die durch einen Benutzer bedient wird, der das Spiel spielt. Die
Spiel-Steuervorrichtung 12 umfasst Bedienungselemente,
die durch den Benutzer zu bedienen sind. Die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 tastet
den Status der Bedienelemente der Spiel-Steuereinrichtung 12 in
einem festen Zyklus (z.B. 1/60 Sekunde) ab und gibt Signale in Entsprechung
zu dem Abtastergebnis an die CPU 1 aus. Basierend auf diesem
Signal beurteilt die CPU 1 den Status der Spiel-Steuereinrichtung 12.
Eine Vielzahl von Steuereinrichtungen 12 und Hilfsspeichervorrichtungen 13 kann
gleichzeitig parallel an die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 angeschlossen
werden. Tatsächlich
kann zum Beispiel eine Speicherkarte als die Hilfsspeichervorrichtung 13 verwendet werden.
Bei der oben beschriebenen Auslegung sind die Komponenten, ausgenommen
der Monitor 9, der Lautsprecher 10, die Spiel-Steuereinrichtung 12,
die CD-ROM 15 und die Hilfsspeichereinheit 13,
alle in einem einzigen Gehäuse
untergebracht, um die Heim-Spielvorrichtung 16 zu bilden.
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Steuereinrichtungen
von unterschiedlicher Auslegung können als die Steuereinrichtung 12 verwendet
werden. Zum Beispiel kann eine Steuereinrichtung 12A allgemeiner
Art, die in den 2A und 2B gezeigt
ist, verwendet werden. Diese Steuereinrichtung allgemeiner Art 12A kann
ohne Berücksichtung
auf die Art des Spiels, das der Benutzer spielt, verwendet werden. 2A ist
eine Draufsicht der Steuereinrichtung 12A, und 2B ist
eine Vorderansicht der gleichen Steuereinrichtung. Die Steuereinrichtung 12A weist
einen Hauptkörper
MB, der in der Hand gehalten werden kann, Druckschalter PB1 bis
PB8 auf der Hauptfläche
des Hauptkörper MB,
Druckschalter PB9 bis PB12 auf der Seitenfläche des Hauptkörpers MB,
und kleine Druckschalter PB13 und PB14 auf der Hauptfläche des
Hauptkörpers
MB auf. Die Druckschalter PB1 bis PB4 auf der linken Seite werden
bedient, um jeweils die Bewegungsrichtungen einer Spielfigur oder
des Cursors nach oben, nach unten, nach links und nach rechts anzugeben.
Diese Schalter PB1 bis PB8 werden als Richtungsangabe-Schalter bezeichnet.
Verschiedene Befehle zum Spielen des Spiels sind den Schaltern PB5
bis PB8 zugeordnet, und entsprechende Zeichen sind auf oder um die
Druckschalter PB5 bis PB8 vorgesehen, so dass sie visuell voneinander
unterschieden werden können.
In dem gleichen hier gezeigten Beispiel sind die Symbole "Δ", "X", "⎕", "O" jeweils auf den Druckschaltern PB5
bis PB8 angegeben. Die Zahl "1" ist auf jedem der
Druckschalter PB9 und PB11 angegeben, die Zahl "2" ist
auf jedem der Druckschalter PB10 bis PB12 angegeben, ein Buchstabe "L" ist über dem Druckschalter PB1 angegeben,
und ein Buchstabe "R" ist über dem
Druckschalter PB5 angegeben. Der Schalter PB9 wird als "L1-Schalter" be zeichnet, der
Schalter PB10 wird als "L2-Schalter" bezeichnet, der
Schalter PB11 wird als "R1-Schalter" bezeichnet, und
der Schalter PB12 wird als "R2-Schalter" bezeichnet. Der
Druckschalter PB13 wird als "Auswahlschalter" bezeichnet, und
der Druckschalter PB14 wird als "Startschalter" bezeichnet.
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Wie
in 3 gezeigt, speichert die CD-ROM 15 Programme
zum Ausführen
eines bestimmten Spiels, in dieser Ausführungsform eines Tanz-Spiels, durch
die Spielvorrichtung 16. Die CD-ROM 15 speichert
zusätzliche
Musikdaten D1 zum Wiedergeben von Musik (Melodien), die in dem Spiel
verwendet wird, Zeitsteuerungsdaten D2, die Bezugszeitpunkte definieren,
zu denen der Benutzer die Druckschalter PB1 bis PB12 der Spiel-Speichereinrichtung 12 in Übereinstimmung
mit der Musik drücken
soll, und Bilddaten D3 zum Anzeigen der erforderlichen Bilder, wie
beispielsweise einer Tanzszene von Spielfiguren auf dem Monitor 9 in Übereinstimmung
mit der Musik, die basierend auf den Musikdaten D1 wiedergegeben
wird. Die Musikdaten D1 werden für
mehrere Melodien bereitgestellt, und die Bilddaten D3 werden für mehrere
Melodien bereitgestellt. Diese Daten werden durch Codes verwaltet,
welche die Melodien identifizieren. Mehrere Gruppen von Zeitsteuerungsdaten
D2, die unterschiedliche Spielschwierigkeiten und/oder verschiedene
Spiel-Modi enthalten, werden für
eine Musikdaten-Angabe bereitgestellt. Der Spielmodus wird später ausführlicher
beschrieben. Eine Gruppe von Zeitsteuerungsdaten D2 wird in eine Vielzahl
von Datenblöcken
unterteilt, die Maßeinheiten
(Takten) der Melodie entsprechen. Jeder Datenblock enthält Informationen,
die angeben, bei welchem Takt der Druckschalter gedrückt werden
soll, wenn die Maßeinheit
für diesen
Datenblock in vier oder acht Takte unterteilt ist. Die Musikdaten
D1 werden zum Beispiel im CD-DA oder CD-ROMXA-Format aufgezeichnet.
Die CD-ROM-Lesevorrichtung 8 decodiert die Musikdaten,
die auf der CD-ROM 15 gespeichert sind, wie erforderlich
in Reaktion auf die Anweisung durch die CPU 1 und kann
die decodierten Daten direkt an die SPU 6 weiterleiten,
ohne sie über
den Bus 14 zu leiten. Die SPU 6 wandelt die Daten
von der CD-ROM-Lesevorrichtung 8 von digital in analog
um und leitet die analogen Musikdaten an den Lautsprecher 10 weiter,
der Musik ausgibt. Die Entsprechung zwischen der Wiedergabe-Zeitsteuerung der
Musik, die basierend auf den Musikdaten D1 wiedergegeben wird, und
der Bedienungszeitpunkt der Schalter, der durch die Zeitsteuerungsdaten
D2 definiert wird, wird unter Verwendung einer Tabelle bestimmt,
welche beispielsweise die Entsprechung zwischen der Anzahl der Takte
jeder Maßeinheit
der Musik und der Anzahl von Sektoren auf der CDC-ROM 15 definiert.
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4 zeigt
ein Beispiel eines Spiel-Bilds, das auf dem Monitor 9 angezeigt
wird, wenn ein Tanz-Spiel gemäß dem auf
der CD-ROM 15 gespeicherten Programm gespielt wird. Wie
in 4 gezeigt, enthält das Spiel-Bild 200 ein
Hintergrundbild 201 und Anzeigeelemente (gauges) 202L und 202R, (beide
können
manchmal durch den Bezugscode 202 dargestellt werden),
die über
beiden Seiten des Hintergrundbilds 201 angezeigt werden.
Das Hintergrundbild 201 wird basierend auf den Bilddaten
D3 von 3 erstellt. Beispielsweise werden sich bewegende
Bilder von Figuren CL und DR, die zu der Musik tanzen, auf dem Hintergrundbild 201 angezeigt. Die
Anzeigeelemente 202L und 202R sind Bilder, welche
die Spieler anweisen, wie das Spiel im Takt mit der Musik zu bedienen
ist. Die Bezugszeichen (reference marks) 203F, 203B, 203L und 203R,
(sie können
hierin im Folgenden kollektiv mit dem Bezugscode 203 bezeichnet
sein), enthalten Pfeilsymbole, die in dem Spiel-Bild 200 nach
oben, unten, links und rechts zeigen und in einer horizontalen Reihe
oben an den Anzeigeelementen 202L und 202R vorgesehen
sind. In der Spielvorrichtung 16 entsprechen die Bezugszeichen 203F, 203B, 203L und 203R verschiedenen
Bedienelementen der Spiel-Steuereinrichtung 12. Im Fall
der Steuereinrichtung 12A allgemeiner Art, die in 2 gezeigt ist, kann das Bezugszeichen 203F,
das nach oben zeigt, dem Schalter PB1 entsprechen, das Bezugszeichen 203B,
das nach unten zeigt, kann dem Schalter PB2 entsprechen, das Bezugszeichen 203L,
das nach links zeigt, kann dem Schalter PB3 entsprechen, und das
Bezugszeichen 203R, das nach rechts zeigt, kann dem Schalter
PB4 entsprechen.
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Die
Zeitsteuerungszeichen (timing marks) 204F, 204B, 204L und 204R,
(die hierin im Folgenden manchmal kollektiv durch den Bezugscode 204 dargestellt
werden), werden unter den Bezugszeichen 203F, 203B, 203L und 203R angezeigt.
Die Anzeige der Zeitsteuerungszeichen 204 wird unter Einhaltung
der Zeitsteuerungsdaten D2 von 3 wie folgt
gesteuert. Wenn die Musikwiedergabe beginnt, stellt die CPU 1 einen
Teil der Zeitsteuerungsdaten D2, (der z.B. zwei Maßeinheiten
einer Melodie entspricht), als den Anzeigebereich in den Anzeigeelementen 202 ein
und erfasst die Bedienungszeitpunkte der Schalter PB1, PB2, PB3
und PB4 innerhalb dieses Bereichs. Danach erstellt die CPU 1 Bilddaten für die Anzeigeelemente 202,
indem die erfassten Zeitpunkte durch die Zeitsteuerungszeichen 204 ersetzt
werden. Zu diesem Zeitpunkt werden die Anzeigepositionen der Zeitsteuerungszeichen 204 so
berechnet, dass die entsprechenden Zeitsteuerungszeichen 204F, 204B, 204L und 204R in
der richtigen Zeitabfolge unter ihren entsprechenden Bezugszeichen 203F, 203B, 203L und 203R angezeigt
werden. Die erstellten Bilddaten der Anzeigeelemente 202 werden
zusammen mit dem Hintergrundbild 201 zur GPU 4 gesendet,
das unter Verwendung der Bilddaten D3 von 3 erstellt
wurde. Die GPU 54 erstellt ein Spiel-Bild 200,
indem das Hintergrundbild 201 und die Bilder der Anzeigeelemente 202 auf
dem Bildspeicher 55 kombiniert werden, und gibt das erstellte
Spiel-Bild 200 zu einem vorbestimmten Zeitpunkt aus, damit
es auf dem Monitor 9 angezeigt wird.
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Der
oben genannte Prozess wird wiederholt in einem vorbestimmten Zyklus
durchgeführt.
Der Anfang des Anzeigebereichs wird so eingestellt, dass er der
Ausführungsposition
der Melodie zum Zeitpunkt des Prozesses entspricht, und der Anzeigebereich
wird jedes Mal um einen vorbestimmten Betrag vom Anfang der Melodie
zu ihrem Ende hin verschoben, wenn der Prozess ausgeführt wird.
Demzufolge bewegen sich die Zeitsteuerungszeichen 204 allmählich auf
den Anzeigeelementen 202 nach oben, wenn die Musikwiedergabe
fortgesetzt wird. Wenn sich die Zeitsteuerungszeichen 204 dann
mit den Bezugszeichen 203 decken, treten die Bedienungszeitpunkte der
Schalter PB1 bis PB4 auf, die in Entsprechung zu den Bezugszeichen 203 eingestellt
wurden. Die Zeitsteuerungszeichen 204, die den kommenden
Bedienungszeitpunkten entsprechen, sind in der richtigen Zeitabfolge
unter den Bezugszeichen 203 angeordnet, wodurch es den
Benutzern ermöglicht
wird, künftige
Steuerabläufe
problemlos sicherzustellen.
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5 ist
ein Ablaufdiagramm, das den Spielprozess zeigt, der durch die Heim-Spielvorrichtung 16 ausgeführt wird.
Wenn ein Benutzer die Spiel-CD-ROM 15 in die Spielvorrichtung 16 einlegt und
die Spielvorrichtung 16 einschaltet, liest die CPU 1 die
Daten aus, die auf der CD-ROM 15 aufgezeichnet sind und
führt die
erforderliche Ersteinstellung durch. Danach wartet die CPU 1 auf
die durch den Benutzer eingegebene Spiel-Startanweisung und startet den Spielprozess,
der in 5 gezeigt wird, wenn das Signal empfangen wird,
das der Spiel-Startanweisung entspricht, die auf der Steuereinrichtung 12 durch
den Benutzer gegeben wird. In dem in 5 gezeigten
Prozess wird zuerst die Spielbedingung gemäß der Anweisung durch den Benutzer
eingestellt (Schritt S1). Die Spielbedingungs-Einstellung enthält die Auswahl
von Spielmodus, Spielschwierigkeit und die zu spielende Melodie. Da
die Spielbedingungs-Einstellung den Kern der Erfindung betrifft,
wird dies im Folgenden ausführlicher beschrieben.
Nachdem die Spielbedingung eingestellt ist, weist die GPU 1 den
Spielbeginn für
die zugehörigen
Elemen ten der Spielvorrichtung 16 an (Schritt S2). Dadurch
werden die ausgewählten
Musikdaten von der CD-ROM-Lesevorrichtung 8 zu der SPU 6 weitergeleitet,
und die Musikdaten werden wiedergegeben. Außerdem wird der Anzeigeprozess des
Spiel-Bilds 200, d.h. des Hintergrundbilds 201 und
der Anzeigeelemente 202 gestartet. Der Anzeigeprozess wird
wiederholt, bis das Spiel endet. Um das angezeigte Bild mit der
Musikwiedergabe zu synchronisieren, können die Spiel-Startanweisungen
zu den dazugehörigen
Elementen in der Spielvorrichtung 16 mit entsprechender
Verzögerung
gesendet werden.
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Nach
dem Spielbeginn bestimmt die CPU 1 basierend auf der gegenwärtigen Wiedergabeposition
und den Zeitsteuerungsdaten D2, ob die Auswertungsperiode beginnt
oder nicht (Schritt S3). In der Auswertungsperiode wird bestimmt,
ob der Zeitpunkt der Schalterbedienung durch den Benutzer entsprechend
zeitlich mit dem vorprogrammierten Bedienungszeitpunkt in den Zeitsteuerungsdaten
D2 zusammenfällt
oder nicht. Die Auswertungsperiode ist so eingestellt, dass sie
eine vorbestimmte Zeitspanne vor und nach dem Bedienungszeitpunkt
aufweist, der durch die Zeitsteuerungsdaten D3 definiert wird. Angenommen,
dass die Zeitlänge
eines Takts in einer Melodie, die gespielt wird, beispielsweise
X ist, so weist der Auswertungsbereich die Zeitspanne X/2 vor und
nach dem Bedienungszeitpunkt auf. Wenn die Zeitsteuerungsdaten D2
definieren, dass der dritte Takt der N-ten Maßeinheit in der Melodie, die
gespielt wird, der Bedienungszeitpunkt des Schalters PB5 ist, dann
weist die Auswertungsperiode für
den Bedienungszeitpunkt des Schalters PB5 die Zeitspanne von ½ Takten
vor und nach dem dritten Takt auf.
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Wenn
in Schritt S3 bestimmt wird, dass die Auswertungsperiode beginnt,
wird die Bedienung der Schalter PB innerhalb der Auswertungsperiode
erfasst (Schritt S4). Danach wird der Auswertungsvorgang ausgeführt, um
die erfasste Bedienung auszuwerten (Schritt S5). Wenn der Schalter,
der mit dem Schalter identisch ist, für welchen in Schritt S3 bestimmt
wurde, dass die Auswertungsperiode begonnen hat, durch den Benutzer
bedient wird, wird die Bedienung besser bewertet, da die Zeitverschiebung des
Zeitpunkts, zu dem der Schalter tatsächlich durch den Benutzer bedient
wird, ab dem Bedienungszeitpunkt, der durch die Zeitsteuerungsdaten D2
definiert wird, klein ist. Beispielsweise kann die Punktzahl 100
Punkte betragen, wenn die Zeitverschiebung Null ist, die Punktzahl
kann Null sein, wenn die Zeitverschiebung mehr als die Hälfte der Zeit
der Auswertungsperiode der tatsächlichen
Bedienung durch den Benutzer und des vor programmierten Bedienungszeitpunkts
beträgt.
Daher wird die Punktzahl abhängig
von der Zeitverschiebung berechnet. Wenn die Schalterbedienung nicht
erfasst wird, oder wenn die Bedienung eines falschen Schalters während der
Auswertungsperiode erfasst wird, ist das Auswertungsergebnis am
niedrigsten. Wenn die Auswertungsperiode für mehrere Schalter PB sich
zeitlich überlappt,
wird die Auswertung zeitlich parallel getrennt vorgenommen. Das
Auswertungsergebnis wird im RAM 3 gespeichert. In dem Auswertungsvorgang
wird die Gesamtpunktzahl ab dem Wiedergabestart der Melodie bearbeitet.
Die Gesamtpunktzahl kann die Summe der Punktzahlen ab dem Wiedergabestart
bis zum aktuellen Zeitpunkt sein. Wenn eine Punktzahl, die kleiner
als eine vorbestimmte Standard-Punktzahl ist, in einer gewissen Auswertungsperiode
auftritt, kann diese Punktzahl von der Gesamtpunktzahl bis zu diesem
Zeitpunkt subtrahiert werden.
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Wenn
der Auswertungsvorgang endet, werden dem Benutzer die dem Vorgangsergebnis
entsprechenden Informationen (Schritt S6) angezeigt. In diesem Fall
kann die Punktzahl selbst auf dem Spiel-Bild 200 angezeigt
werden, oder die Punktzahl von 0 Punkten bis 100 Punkten kann alternativ
in eine vorbestimmte Anzahl von Rängen klassifiziert werden,
und der Rang, zu dem das Ergebnis gehört, kann angezeigt werden,
wie zum Beispiel "GROSSARTIG", "SCHWACH" und Ähnliches.
Es wird angemerkt, dass der Auswertungsvorgang und/oder die Anzeige
des Auswertungsergebnisses nicht notwendigerweise zu jedem Bedienungszeitpunkt
durchgeführt
werden und für
jede Einheit (z.B. eine Maßeinheit)
durchgeführt
werden können.
Wenn das Auswertungsergebnis angezeigt wird, bestimmt die CPU 1,
ob das Spiel damit endet oder nicht (Schritt 7). Normalerweise,
wenn eine Melodie bis zu ihrem Ende gespielt wurde, oder wenn die
Gesamtpunktzahl niedriger als ein vorbestimmter Standard-Level ist, endet
das Spiel. Bei dem später
beschriebenen NON-STOP-Modus endet das Spiel jedoch, wenn alle der
voreingestellten mehreren Melodien gespielt sind, oder wenn die
Gesamtpunktzahl niedriger als ein vorbestimmter Standard-Level wird.
Wenn in Schritt S3 bestimmt wird, dass die Auswertungsperiode nicht
beginnt, geht der Prozess zu Schritt S7 über. Wenn bestimmt wird, dass
das Spiel nicht endet (Schritt 7; Nein), kehrt der Prozess zu Schritt
S3 zurück.
Wenn bestimmt wird, dass das Spiel endet (Schritt S7; Ja), wird
die Gesamtauswertung dieses Spiels auf der Basis der im RAM 3 gespeicherten Auswertungsergebnisse
durchgeführt
(Schritt S8), und die dem Auswertungs-Gesamtergebnis entsprechenden
Informationen werden dem Benutzer angezeigt (Schritt S9). Als das
Auswertungs-Gesamtergebnis kann zum Beispiel die Summe der Punktzahlen,
die in Schritt S5 für
die jeweilige Bedienung erhalten wurden, verwendet werden. Das Auswertungs-Gesamtergebnis
kann sich unter Berücksichtigung
der Anzahl der Auswertungsergebnisse ändern, die zum höchsten oder
niedrigsten Rang gehören.
Nach dem Anzeigen des Auswertungs-Gesamtergebnisses wird ein vorbestimmter
Beendigungsprozess ausgeführt
(Schritt S10), und der Spielprozess für eine Melodie endet. Wenn
die Gesamtpunktzahl höher
als der vorbestimmte Standard-Level ist, nachdem eine Melodie gespielt
wurde, wird die Melodie gelöscht,
und das Spiel fährt
mit der nächsten Melodie
fort.
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Als
nächstes
wird der Einstellungsprozess der Spielbedingung (Schritt S1 in 5),
der sich auf den Kern der Erfindung bezieht, unter Bezugnahme auf 6 bis 11 beschrieben. Es wird angemerkt, dass
die Auswahl und der Einstellungsvorgang, die im Folgenden beschrieben
werden, durchgeführt werden
können,
indem der Benutzer die Druckschalter PB auf der Spiel-Steuereinrichtung 12 bedient.
In dem Spielbedingungs-Einstellungsprozess wählt der Benutzer zunächst den
Spielmodus für
das Spiel (Schritt S20). Als Spielmodus für das Spiel werden mehrere
verschiedene Modi bereitgestellt, die im Wesentlichen hinsichtlich
der Spielschwierigkeiten festgelegt werden, und lauten in diesem
Beispiel "EINFACHER
MODUS", "NORMALMODUS" und "SCHWIERIGER MODUS". Diese Modi umfassen
verschiedene Melodien, die unter Berücksichtung der Spielschwierigkeit
festgelegt werden. Und zwar sind relativ einfache Melodien im EIN-FACHEN MODUS enthalten,
und relativ schwierige Melodien sind in dem SCHWIERIGEN MODUS enthalten.
Der NORMALMODUS enthält
Melodien einer dazwischen liegenden Spielschwierigkeit.
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In
der vorliegenden Erfindung werden zusätzlich zu diesen drei Modi "NON-STOP-DURCHLAUF", (im Folgenden als "aufeinander folgender Spielmodus" bezeichnet), mit
dem ein Non-Stop-Spiel erreicht wird, und "NON-STOP-REIHENFOLGE" bereitgestellt, (im folgenden auch
als "aufeinander
folgender Einstellungsmodus" bezeichnet),
durch den die Einstellung für
aufeinander folgendes Spielen erreicht wird. Und zwar ist NON-STOP-REIHENFOLGE
ein Modus, in dem die Spielbedingung für mehrere Melodien gleichzeitig eingestellt
werden kann, und NON-STOP-DURCHLAUF ist ein Modus, in dem mehrere
Melodien nacheinander entsprechend der Spielbedingungs-Einstellung
gespielt werden, die in NON-STOP-REIHENFOLGE vorgenommen wurde.
In Schritt S20 wählt der
Benutzer einen dieser fünf
Modi. Dann bestimmt die CPU 1, ob der Spiel- Spielmodus für das Spiel,
der in Schritt S20 gewählt
wurde, NON-STOP-REIHENFOLGE (Schritt S22) ist oder nicht, und falls
ja, beginnt der Prozess mit dem Prozess NON-STOP-REIHENFOLGE (Schritt
S24), der in 7 gezeigt ist. Wenn der Spielmodus
für das
Spiel, der in Schritt S20 gewählt
wurde, nicht NON-STOP-REIHENFOLGE ist,
bestimmt die CPU 1, ob er NON-STOP-DURCHLAUF ist (Schritt
S26). Falls ja, beginnt der Prozess mit dem Prozess NON-STOP-DURCHLAUF
(Schritt S28), der in 8 gezeigt ist. Wenn Schritt
S26 zu einem Nein führt,
ist der in Schritt S20 ausgewählte Modus
einer von EINFACHER MODUS, NORMALMODUS und SCHWIERIGER MODUS, in
denen die zu spielende Melodie Melodie für Melodie ausgewählt wird.
Daher beginnt der Prozess mit dem normalen Einstellungsmodus (Schritt
S30), der in 9 gezeigt ist. Damit endet die
Einstellung der Spielbedingung.
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Als
nächstes
wird der Prozess NON-STOP-REIHENFOLGE unter Bezugnahme auf das Ablaufdiagramm
beschrieben, das in 7 gezeigt ist. Wenn die NON-STOP-REIHENFOLGE
gewählt
wird, greift die CPU 1 zuerst auf die Speicherkarte zu,
(d.h. die Hilfsspeichereinheit 13), um daraus Daten auszulesen
(Schritt S30). Ein Beispiel des Spiel-Bilds, das auf dem Monitor 9 angezeigt
wird, ist in 10A dargestellt. Im oberen Teil
von 10A werden die Wörter "NON-STOP-REIHENFOLGE" angezeigt, die angeben,
dass NON-STOP-REIHENFOLGE gewählt
worden ist. Durch diesen Schritt S30 werden Bearbeitungsdaten in
den RAM 3 geschrieben, wenn sie in der Speicherkarte vorhanden
sind. Die Bearbeitungsdaten sind Zeitsteuerungsdaten (siehe 3)
für Melodien,
die gespielt werden sollen, die der Benutzer selbst im Voraus erzeugt
hat. Der Benutzer kann zusätzlich
zu den Zeitsteuerungsdaten D2, die auf der CD-ROM 15 gespeichert
sind, die Zeitsteuerungsdaten für
seine oder ihre Lieblingsmelodien erzeugen und sie beim Spielen
des Spiels verwenden. Die auf diese Weise durch den Benutzer selbst
erzeugten Zeitsteuerungsdaten werden als "Bearbeitungsdaten" bezeichnet. Wenn Bearbeitungsdaten
erzeugt werden, werden sie auf der Speicherkarte gespeichert. Der
Benutzer, der mit den Bearbeitungsdaten spielen möchte, setzt
die Speicherkarte, welche die Bearbeitungsdaten speichert, in die Spielvorrichtung 16 ein
und wählt
die Bearbeitungsdaten in dem Melodieauswahlprozess, der später beschrieben
wird. Da das Verfahren zum Erzeugen von Bearbeitungsdaten in einer
offengelegten japanischen Patentanmeldung Nr. JP-A-11-103114 beschrieben
wird, die vom Anmelder dieser Anmeldung eingereicht wurde, wird
die detaillierte Beschreibung hier aus diesem Grund weggelassen.
Es wird angemerkt, dass die Daten, die im Voraus durch den Spiel-Hersteller bereitgestellt
werden und ursprünglich
auf der CD-ROM 15 gespeichert sind, im Folgenden als "Originaldaten" bezeichnet werden,
um sie von den Bearbeitungsdaten zu unterscheiden.
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Dann
wird die Datenprüfung
durchgeführt (Schritt
S32). Die Datenprüfung
ist ein Prozess zum Prüfen,
ob die Bearbeitungsdaten, die in Schritt S30 ausgelesen wurden,
korrupt sind, oder ob die Bearbeitungsdaten fehlerhafte Werte enthalten
usw. Es wird angemerkt, dass die korrupten oder fehlerhaften Daten
bis zu einem gewissen Ausmaß repariert
werden können,
indem sie auf den ursprünglichen
Wert oder auch gemäß einem
vorgegebenen Programm geändert
werden. In der Datenprüfung
werden Informationen, die den Spieler betreffen, (z.B. ob die Daten
für einen
Spieler oder zwei Spieler sind), ausgelesen und in dem Prüfprozess
zum Zeitpunkt der Spielreihenfolgen-Einstellung verwendet, die später beschrieben
wird. Danach, wie in 10B gezeigt, wird das Bild der
Reihenfolgenummerauswahl angezeigt, und der Benutzer wählt eine
der Reihenfolgenummern der NON-STOP-REIHENFOLGE (Schritt S34). In
der NON-STOP-REIHENFOLGE
ist eine Vielzahl von Melodien als eine Gruppe eingerichtet, und
eine Vielzahl von Gruppen kann bereitgestellt werden. In dem in 10B gezeigten Beispiel kann der Benutzer bis zu
drei Gruppen registrieren, und die Identifizierungsinformation für diese
Gruppen wird als "Reihenfolgenummer" bezeichnet. Wenn
der Benutzer eine Reihenfolgenummer wählt, geht der Prozess zur Einstellung
der zu spielenden Melodien, der Spielschwierigkeit usw. über. 11A und 11B zeigen
Beispiele des Einstellungsbilds.
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Zuerst
wählt der
Benutzer Melodien (Schritt S36). In diesem Beispiel umfasst eine
Gruppe der NON-STOP-REIHENFOLGE eine beliebige Anzahl von Melodien
von bis zu 5 Melodien. In diesem Beispiel, wie in 11A gezeigt, ist eine Melodie mit dem Konzept
von einer Stufe verknüpft
und wird in dem Spiel-Bild als "Stufe" angezeigt. Der Benutzer wählt zuerst
die Bezeichnung der ersten Melodie. Normalerweise wählt der
Benutzer eine Lieblingsmelodie aus den Originaldaten. In der Beschreibung
von Schritt S20 wird beschrieben, dass EINFACHER MODUS, NORMALMODUS
und SCHWIERIGER MODUS verschiedene, auf ihrer Spielschwierigkeit
basierende Melodien enthalten. In dieser NON-STOP-REIHENFOLGE kann
der Benutzer die Lieblingsmelodien aus allen Melodien auswählen, die in
diesen drei Modi enthalten sind. Wenn die Bearbeitungsdaten verwendet
werden, kann der Benutzer eine der Bearbeitungsdaten-Angaben unter
dem Element "BEARBEITEN" in dem Auswahlfeld 30 in 11A auswählen.
In dem Beispiel von 11A werden die Bearbeitungsdaten
nicht verwendet, und daher ist das Element BEARBEITEN auf "NICHT VERWENDET" gesetzt. In dem
Beispiel von 11B sind die Bearbeitungsdaten
jedoch gewählt,
und die Identifizierungsnummer der gewählten Bearbeitungsdaten, (d.h. "S-D-2"), wird angezeigt.
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Dann
stellt der Benutzer die Spielschwierigkeit ein (Schritt S38). Speziell
stellt der Benutzer jedes Element ein, das in dem Spielschwierigkeits-Einstellungsfeld 32 gezeigt
wird, das in dem unteren Abschnitt von 11A und 11B angezeigt wird. Die in dem Feld 32 gezeigten
Elemente werden beschrieben. Das Element "EBENE" gibt die Spielschwierigkeit an. "PROFI" ist die schwierigste
Ebene, und "ANFÄNGER" ist die leichteste
Ebene. "WEITERE" ist eine Zwischenebene
zwischen "PROFI" und "ANFÄNGER". Das Element "NIEDRIG" ist ein optionaler Modus,
in dem die Datenmenge der Spielbedienung etwas reduziert wird, um
es etwas einfacher zu machen, die Melodie zu spielen. "NIEDRIG" ist der Modus, in
dem die Datenmenge reduziert wird, und "AUS" ist
der Modus, in dem die Datenmenge nicht reduziert wird. Das Element "DREHEN" ist ein optionaler
Modus, in dem der Bedienungszeitpunkt der Druckschalter PB, die
unter Bezugnahme auf 4 beschrieben werden, gedreht
wird. Wenn das Element "DREHEN" auf "LINKS" gesetzt wird, wird
der Bedienungszeitpunkt der Druckschalter um 90 Grad in die linke
(d.h. entgegen dem Uhrzeigersinn) Richtung gedreht, und die Anzeige
des in 4 gezeigten Zeitsteuerungszeichens 204 wird
geändert.
Zum Beispiel wird, wenn das Element "DREHEN" auf "LINKS" gesetzt ist, zu dem Zeitpunkt, zu dem
das nach links zeigende Zeitsteuerungszeichen 204 gezeigt
werden sollte, das nach unten zeigende Zeitsteuerungszeichen 204B,
das durch Drehen des Zeitsteuerungszeichens 204L um 90
Grad nach links erhalten wurde, gezeigt. In ähnlicher Weise, wenn das Element "DREHEN" auf "RECHTS" gesetzt wird, wird
der Bedienungszeitpunkt um 90 Grad in die Uhrzeigersinn-Richtung
gedreht. Daher wird das nach oben zeigende Zeitsteuerungszeichen 204F statt
des nach links zeigenden Zeitsteuerungszeichens 204L gezeigt.
Wenn das Element "DREHEN" auf "SPIEGEL" gesetzt ist, werden
der Bedienungszeitpunkt und die Zeitsteuerungszeichen 204 auf
der Spielanzeige um 180 Grad gedreht. Daher wird das Zeitsteuerungszeichen 204R zu
dem Zeitpunkt gezeigt, zu dem das Zeitsteuerungszeichen 204L gezeigt
werden sollte. Das Element "VERBORGEN" ist ein optionaler
Modus, in dem einige der Zeitsteuerungszeichen 204 weggelassen
und dem Benutzer nicht angezeigt werden. Im Modus "VERBORGEN" werden einige Zeit steuerungszeichen 204 nicht
gezeigt, so dass sich die Spielschwierigkeit wesentlich erhöht. Wenn
das Element "VERBORGEN" auf "AUS" gesetzt ist, werden
alle Zeitsteuerungszeichen normal angezeigt.
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11A ist ein Beispiel des Spiel-Bilds, in dem der
Benutzer die dritte Melodie und ihre Spielschwierigkeit einstellt.
Die Melodienummer (Stufennummer) der dritten Melodie, die gewählt wurde,
wird links neben dem Melodieauswahlfeld 30 angezeigt, wodurch
angezeigt wird, dass die Einstellung für die dritte Melodie durchgeführt wird.
Das Spielschwierigkeits-Einstellungsfeld 32 wird eingestellt
und jedem Spieler angezeigt.
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11B ist ein weiteres Beispiel für das Spiel-Bild
während
der Spielbedingungs-Einstellung. In diesem Beispiel wird die Spielbedingung
für die erste
Melodie eingestellt, und die Bearbeitungsdaten werden für die erste
Melodie verwendet, wie durch das Melodieauswahlfeld 30 angezeigt
wird. Und zwar wird die Melodie "BOOM
BOOM DOLLAR" ausgewählt, wie
durch das Element "MUSIK" gezeigt wird, und
die Identifizierungsnummer der Bearbeitungsdaten "S-D-2" wird unter dem Element "BEARBEITEN" angezeigt. Das "(DOPPEL)" gibt an, dass die
Bearbeitungsdaten S-D-2 für
das Spiel mit zwei Spielern entwickelt wurde. Im Spielschwierigkeits-Einstellungsfeld 32 wird
das Element "EBENE" automatisch auf "BEARBEITEN" eingestellt. Da
die Bearbeitungsdaten durch den Benutzer erzeugt worden sind, wird keine
weitere Ebene bereitgestellt im Gegensatz zu den Originaldaten,
die seitens der Spiel-Software bereitgestellt werden, und außer einem
einfachen Wiedergeben der Bearbeitungsdaten kann kein spezielles
Spiel durchgeführt
werden.
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Wenn
die Spielschwierigkeit für
die erste Melodie auf diese Weise eingestellt worden ist, wird bestimmt,
ob die Einstellung für
die Reihenfolgenummer beendet ist oder nicht (Schritt S40). Wenn
die Einstellung für
die zweite und weitere Melodien erforderlich ist, kehrt der Prozess
zu Schritt S36 zurück, und
der Benutzer stellt die Spielbedingung für die nächste Melodie auf die gleiche
Weise ein. Der Benutzer kann eine gewünschte Anzahl von Melodien bis
zu 5 Melodien einstellen, und wenn die Spielbedingung für alle dieser
Melodien abgeschlossen ist, gibt der Benutzer die Anweisung ein,
die Einstellung abzuschließen
(Schritt S40; Ja). Wenn der Benutzer die Spielbedingungs-Einstellung,
die dieser Reihenfolgenummer entspricht, abgeschlossen hat, dann wird
bestimmt, ob die Einstellung in der NON-STOP-REIHENFOLGE beendet
ist oder nicht (Schritt S42).
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Wenn
der Benutzer die Spielbedingung für eine andere Reihenfolgenummer
einstellen möchte, gibt
er oder sie diese Anweisung, und der Prozess kehrt zu Schritt S34
zurück.
Daher kann der Benutzer die Melodien für andere Reihenfolgenummern
einstellen. Andererseits, wenn die NON-STOP-REIHENFOLGE beendet
werden soll, gibt der Benutzer die entsprechende Anweisung (Schritt
S42; Ja). In dieser Ausführungsform
kann die Einstellung für
bis zu 5 Melodien vorgenommen werden, es ist jedoch nicht notwendig,
alle 5 Melodien einzustellen. Zum Zeitpunkt der Melodieauswahl in
Schritt S36 werden Standarddaten für alle fünf Melodien einmal eingestellt,
und danach werden die Standarddaten in den Schritten S36 und S38
umgeschrieben. Wenn daher alle fünf
Melodien ohne Einstellung für
alle fünf
Melodien gespielt werden, werden die nicht eingestellten Melodien
gemäß den Standarddaten
gespielt.
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Wenn
die Beendigung der NON-STOP-REIHENFOLGE angewiesen wird, wird der
Benutzer gefragt, ob die Reihenfolgedaten, die während der NON-STOP-REIHENFOLGE
eingestellt wurden, gespeichert werden sollen oder nicht (Schritt
S44). Wenn der Benutzer keine Anweisung gibt, die Daten zu speichern,
kehrt der Prozess zu der Routine zurück, die in 6 gezeigt
ist. Wenn der Benutzer andererseits die Anweisung gibt, die Daten
zu speichern, werden die Daten auf der Speicherkarte gespeichert
(Schritt S46). Da die erzeugten Reihenfolgedaten während der
Ausführung
der NON-STOP-REIHENFOLGE in den RAM 3 geschrieben werden,
speichert die CPU 1 in Reaktion auf die Speicheranweisung
die Reihenfolgedaten vom RAM 3 auf die Speicherkarte. Die
Reihenfolgedaten sind als Teil der Systemdaten konfiguriert. Wenn
einmal erzeugte Reihenfolgedaten danach durch die NON-STOP-REIHENFOLGE
geändert
werden, ändert
sich auch der Systemdatenabschnitt im RAM 3. Wenn daher
die Systemdaten danach gespeichert werden, werden die Reihenfolgedaten
nach der Änderung
auf der Speicherkarte gespeichert. Das Programm zum Ausführen der
NON-STOP-REIHENFOLGE kann so ausgefegt werden, dass es die Reihenfolgedaten
automatisch speichert, und in einem derartigen Fall werden die Reihenfolgedaten
automatisch vom RAM 3 auf die Speicherkarte gespeichert,
wenn die NON-STOP-REIHENFOLGE endet.
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Als
nächstes
wird der NON-STOP-DURCHLAUF (aufeinander folgender Spielmodus),
in dem die Melodien nacheinander gespielt werden gemäß der Reihenfolge,
die während
der NON-STOP-REIHENFOLGE eingestellt worden ist, unter Bezugnahme
auf das Ablaufdiagramm von 8 beschrieben. Zuerst
wählt der
Benutzer den Spielertyp (Schritt S50). Der Spielertyp ist die Art
von Benutzern, die das Spiel spielen und umfasst vier Modi, d.h.
Einzelmodus, Paarmodus, Gegnermodus und Doppelmodus. Der Einzelmodus
wird von einem Benutzer gespielt, und der Paarmodus wird von zwei
Benutzern im Zusammenspiel gespielt. Der Gegnermodus wird von zwei
Benutzern gespielt, die mit ihren Punktzahlen gegeneinander antreten,
und der Doppelmodus wird von einem einzelnen Benutzer gespielt,
der den Bereich für
zwei Spieler verwendet. Danach wählt
der Benutzer eine der im Voraus eingestellten Nummern der NON-STOP-REIHENFOLGE
(Schritt S52). Danach wird bestimmt, ob die Reihenfolgedaten, die
der gewählten
Nummer entsprechen, so eingestellt sind, dass Bearbeitungsdaten
verwendet werden oder nicht (Schritt S54). Wenn die Verwendung von
Bearbeitungsdaten eingestellt ist, greift die CPU 1 auf
die Reihenfolgedaten zu, um die angegebenen Bearbeitungsdaten aus
der Speicherkarte zu laden (Schritt S56). Es wird angemerkt, dass,
wenn der NON-STOP-DURCHLAUF
direkt im Anschluss an die Einstellung der Reihenfolge während der NON-STOP-REIHENFOLGE
ausgeführt
wird, die Reihenfolgedaten, die während der NON-STOP-REIHENFOLGE
eingestellt wurden, immer noch im RAM 3 bleiben und es
daher unnötig
ist, die Reihenfolgedaten aus der Speicherkarte auszulesen. Daher
sollten die Reihenfolgedaten aus der Speicherkarte in den Fällen ausgelesen
werden, in denen die Spielvorrichtung eingeschaltet wird, nachdem
sie zurückgesetzt
wurde, die Systemdaten aber noch nicht geladen wurden, oder in denen
die Systemdaten geladen wurden, aber die Reihenfolgedaten, die auf
einer anderen Speicherkarte gespeichert sind, verwendet werden sollen.
Danach führt
die CPU1 eine automatische Einstellungsänderung durch, indem das Programm
ausgeführt
wird, das im Voraus bereitgestellt wird (Schritt S58). Die automatische
Einstellungsänderung
besteht darin, die Reihenfolgedaten, die durch den Benutzer während der
NON-STOP-REIHENFOLGE eingestellt wurden, auf die Standard-Spieleinstellungsdaten
zu ändern,
die in dem ursprünglichen
Spielprogramm bereitgestellt werden, wenn die von dem Benutzer eingestellten
Reihenfolgedaten eine Inkonsistenz oder fehlerhafte Kombination
in den ausgewählten
oder eingestellten Melodien oder Spielschwierigkeiten enthalten,
so dass sie nicht ausgeführt
werden können.
Die Bedingung zum Ändern
der Reihenfolgedaten in die Standarddaten wird seitens des Spiels
im Voraus bestimmt. Wenn beispielsweise der Spielermodus auf Doppel
eingestellt ist, wird verhindert, das Element EBENE die Einstellung
auf PROFI. Der Grund dafür
ist, dass keine Daten für
die PROFI-Ebene für
den Doppel-Spielermodus bereitgestellt werden, und in diesem Fall wechselt
das Element EBENE automatisch auf WEITERE. Wenn in einem anderen
Beispiel der Spielermodus auf Doppel ein gestellt wird, wird verhindert, dass
das Element DREHEN nach LINKS oder RECHTS eingestellt wird. Der
Grund dafür
ist, dass es zu schwierig wird, den LINKS- und RECHTS-Modus, in
dem die Zeitsteuerungszeichen um 90 Grad gedreht werden, zu spielen.
Wenn daher der Spielermodus auf Doppel gesetzt wird, wird das Element DREHEN
automatisch auf AUS gesetzt. Die oben beschriebene automatische
Einstellungsänderung
wird auch durchgeführt,
wenn Bearbeitungsdaten gewählt werden.
Wenn zum Beispiel die Bearbeitungsdaten gewählt werden, in der Speicherkarte
aber keine entsprechenden Bearbeitungsdaten gespeichert sind, werden
die Originaldaten, die der Melodie entsprechen, verwendet. Wenn
Bearbeitungsdaten in der Speicherkarte gespeichert sind, die Bearbeitungsdaten,
die der ausgewählten
Melodie entsprechen, aber nicht enthalten sind, werden die Originaldaten
verwendet. Wenn der Spielertyp auf Doppel gesetzt wird, die ausgewählten Bearbeitungsdaten
jedoch dem Spielertyp EINZEL oder PAAR entsprechen, oder der Spielertyp
nicht DOPPEL ist, aber die ausgewählten Bearbeitungsdaten dem
Spielertyp DOPPEL entsprechen, werden automatisch die Originaldaten
verwendet. Wenn das Auslesen von Bearbeitungsdaten aus der Speicherkarte
nicht erfolgreich ist, stehen keine Bearbeitungsdaten zur Verfügung, und
daher werden Originaldaten verwendet. Durch die automatische Einstellungsänderung
wird dem Benutzer Freiheit bei der Spielbedingungs-Einstellung eingeräumt, und
eine inkonsistente oder fehlerhafte Einstellung, die unmöglich durchzuführen ist, kann
beseitigt werden, wodurch das Spiel unter der Steuerung des Spielsystems
ausgeführt
wird. Nach der automatischen Einstellungsänderung kehrt der Prozess zu
der Hauptroutine zurück,
die in 5 gezeigt ist, um das Spiel in Übereinstimmung
mit der Einstellung fortzusetzen.
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Als
nächstes
wird der normale Einstellungsmodus in Schritt S30 von 6 unter
Bezugsnahme auf 9 beschrieben. Wenn einer der
Spielmodi EINFACH, NORMAL oder SCHWIERIG für das Spiel in Schritt S20
von 6 ausgewählt
wird, stellt der Benutzer die Spielbedingung für jede Melodie in einer normalen
Weise ein und spielt dann die Melodien. Daher wählt der Benutzer den Spielertyp
in Schritt S60, wählt
eine Melodie in Schritt S62 und stellt die Spielschwierigkeit in
Schritt S64 ein. Da die Schritte S60, S62, S64 die gleichen wie
jeweils die Schritte S50, S36, S38 sind, wird die Beschreibungen
hier aus diesem Grund weggelassen. Wenn die Spielbedingung für eine Melodie
eingestellt wird, kehrt der Prozess zu der in 5 gezeigten
Hauptroutine zurück,
und das Spiel wird gestartet.
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In
den oben beschriebenen Beispielen wird bestimmt, den allgemeinen
Spielertyp in NON-STOP-REIHENFOLGE einzustellen, (da 7 den
Schritt zum Einstellen des Spielertyps nicht enthält), das
Programm kann jedoch so ausgelegt werden, dass auch mehrere Spielertypen
in einer vermischten Weise in der NON-STOP-REIHENFOLGE eingestellt
werden können.
In diesem Fall kann die erste Melodie auf den EINZEL-Modus für einen
Spieler eingestellt werden, und die zweite Melodie kann auf PAAR-Modus
für zwei
Spieler eingestellt werden. Statt die Einstellung von mehreren Spielertypen
in der NON-STOP-REIHENFOLGE zuzulassen, kann der NON-STOP-DURCHLAUF
unter Verwendung der erzeugten Bearbeitungsdaten ausgeführt werden,
um verschiedene Spielermodi aufzunehmen. Beispielsweise werden die
Bearbeitungsdaten, die für
den EINZEL-Modus durch einen einzelnen Spieler erzeugt wurden, für die erste
Melodie verwendet, und die für
DOPPEL-Modus durch zwei Spieler erzeugten Bearbeitungsdaten werden
für die
zweite Melodie verwendet. Des Weiteren, wenn Bearbeitungsdaten für PAAR-,
GEGNER- oder DOPPEL-Modus erzeugt werden, können die Bearbeitungsdaten, die
dem zweiten Spieler entsprechen, leer (ohne Daten) gelassen werden,
um im Wesentlichen die Bearbeitungsdaten für EINZEL-Modus bereitzustellen.
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Obwohl
die Anwendung der Erfindung auf ein Heim-Spielsystem beschrieben
wird, lässt
sich die Erfindung auch auf Spielgeräte zur gewerblichen Nutzung
anwenden. In diesem Fall kann das Programm zum Einstellen der Spielbedingung
in dem Spielgerät
zur gewerblichen Nutzung in das Programm geändert werden, das die NON-STOP-REIHENFOLGE
und den NON-STOP-DURCHLAUF, wie oben beschrieben, enthält. Indem
des Weiteren die Verknüpfungsfunktion
des Heim-Spielsystems und des Spielsystems zur gewerblichen Nutzung über Speicherkarte
angewendet wird, können
die Reihenfolgedaten, die in der NON-STOP-REIHENFOLGE durch eines
von ihnen eingestellt wurden, von dem anderen verwendet werden.
Indem des Weiteren die Verknüpfung
zwischen ihnen eingeschränkt
wird, kann der NON-STOP-DURCHLAUF in dem Heim-Spielsystem nur dann
gestattet werden, wenn ein vorbestimmter Spiel-Level in dem Spielsystem zur
gewerblichen Nutzung erreicht ist. In diesem Fall, wenn der vorbestimmte
Spiel-Level in dem Spielsystem zur gewerblichen Nutzung erreicht
ist, werden Informationen, die dieses Ergebnis angeben, in die Speicherkarte
geschrieben, und das Heim-Spielsystem wird so gesteuert, dass es
den NON-STOP-DURCHLAUF nur aktiviert, wenn die Informationen erfasst
werden.
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Der
Umfang der Erfindung wird nur durch die Ansprüche im Anhang begrenzt.
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Wie
oben beschrieben, kann der Spieler gemäß der Erfindung mehrere Stufen
(Melodien) einstellen, die nacheinander gespielt werden sollen,
wodurch die Leistung des Spiels verbessert wird. In der NON-STOP-REIHENFOLGE
wird ausgehend von EINFACH-Modus, NORMAL-Modus und SCHWIERIG-Modus
die Kombination von Melodien, die nur über die NON-STOP-REIHENFOLGE
möglich
ist, erreicht, wodurch die Art der Unterhaltung und der Gegenstand
verbessert werden.
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Bei
einem herkömmlichen
Musikspiel kann der Spieler die Lieblingsmelodie nicht aus allen
bereitgestellten Melodien auswählen.
Dem Spieler werden nämlich
nur begrenzte Melodien in dem vorgegebenen Bereich gemäß dem Fortschritt
des Spiels angeboten, und der Spieler kann die Melodie nur aus diesen
begrenzten Melodien auswählen.
Dies schränkt
den Bereich der möglichen
Auswahl durch den Spieler ein. Im Gegensatz dazu kann der Spieler gemäß der vorliegenden
Erfindung Melodien und Spiel-Modi beliebig auswählen, und daher kann eine einzigartige
Kombination von Melodien und Spiel-Modi erreicht werden.
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Obwohl
die oben genannte Ausführungsform das
Musikspiel, insbesondere ein Tanzspiel betrifft, lässt sich
die vorliegende Erfindung auf Spiele anderer verschiedener Arten
mit mehreren Stufen anwenden. Beispielsweise kann in einem Kampfspiel
die Figur und Stufe im Voraus gewählt werden, und das Kampfspiel
kann nacheinander auf vorab ausgewählten mehreren Stufen durch
die vorab ausgewählten Figuren
durchgeführt
werden.
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Wie
oben beschrieben können
gemäß der vorliegenden
Erfindung mehrere Melodien gleichzeitig ausgewählt und eingestellt werden,
so dass sie nacheinander gespielt werden können. Daher wird das Spiel
während
der Melodien nicht unterbrochen, und das Spiel kann komfortabel
gespielt werden. Dadurch kann die Zeit, die für die Auswahl der Melodien oder Ähnlichem
erforderlich ist, reduziert werden, und die Durchlauffrequenz für den Kunden
kann verbessert werden. Dadurch wird die Anzahl der spielbaren Melodien
in einer Zeiteinheit erhöht,
wodurch das Spiel für
die Benutzer attraktiver gemacht wird.