DE69716929T2 - Keno spiel - Google Patents
Keno spielInfo
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/06—Lottos or bingo games; Systems, apparatus or devices for checking such games
- A63F3/0645—Electric lottos or bingo games
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Description
- Die vorliegende Erfindung betrifft ein Glücksspiel und eine Vorrichtung zum Spielen des Spiels.
- Keno ist ein Spiel, bei dem ein Spieler aus einem gitterförmigen Feld von achtzig Quadraten, von denen jedes Quadrat der Reihe nach von eins bis achtzig numeriert ist, Nummern auswählt. Ein Beispiel eines Kenogitters ist in Fig. 1a gezeigt. Der Spieler legt zunächst fest, wie viele Nummern (oder "Felder") er wählt. Die Anzahl von gewählten Felder bestimmt die Auszahlungschancen. Beispielsweise wählt der Spieler bei einem Kenospiel mit fünf Feldern (wie in Fig. 1B gezeigt) irgendwelche fünf der achtzig Nummern und markiert sie. Dann wählt die Maschine zufällig zwanzig der achtzig Nummern (die schraffierten Quadrate, wie in Fig. 1C gezeigt).
- Wenn die Maschine eine Nummer wählt, die auch der Spieler gewählt hat, wird dies als ein "Treffer" bezeichnet. Wenn der Spieler genügend Treffer erhalten hat, um einen Gewinnschein zu haben, zahlt die Maschine nach einem festgelegten Auszah- lungsplan aus. Beispielsweise können die Auszahlungschancen wie folgt sein. Bei einem Einsatz von $ 1 gewinnt der Spieler $ 1, wenn er drei von fünf gewinnt; wenn der Spieler vier von fünf gewinnt (wie in Fig. 1C gezeigt ist), gewinnt der Spieler $ 20; und wenn der Spieler alle fünf von fünf gewinnt, dann gewinnt der Spieler $ 600.
- Das obige Beispiel zeigt Keno, wie es mit einer Videomaschine gespielt wird. Keno kann auch unter Verwendung von Papierscheinen (ähnlich wie bei Bingo) und einem gemeinsamen Brett gespielt werden, das von mehreren Spielern verwendet wird, wobei jeder jedoch mit seinen eigenen Papierscheinen spielt. Bei dieser Version des Spiels markiert ein Spieler seinen Schein mit einem Stift, um die von ihm gewählten Nummern anzugeben, und läßt dann den Schein bei einem Angestellten am Kenotisch des Kasinos eintragen.
- Mit diesem Schein wird dann im nächsten Spiel gespielt, das auf dem gemeinsamen Brett angezeigt wird, wobei jeder Spieler mit unabhängigen Scheinen spielt. Das gemeinsame Brett läßt nur die zwanzig Zufallszahlen aufleuchten, die gewählt wurden, wobei (ähnlich wie bei der Lotterie) mit Nummern versehene Pingpongbälle verwendet werden.
- Der Spieler überprüft dann seinen Schein und kreist sowohl die Nummern ein, die er gewählt hat, also auch diejenigen, die zufällig gewählt wurden und auf dem gemeinsamen Keno-Brett angezeigt werden. Wenn er genügend Treffer erhalten hat, was durch den Auszahlungsplan ermittelt wird, kann er seinen Gewinnschein für die Auszahlung an ihn zu dem Angestellten am Kenotisch bringen.
- Keno, das mit Papierscheinen und einem gemeinsamen Brett gespielt wird, unterscheidet sich von Video-Keno insofern, als Video-Keno von einem einzigen Spieler gespielt wird, der seine eigene Maschine und sein eigenes Nummernwählverfahren verwendet, während das erstere von mehreren unabhängigen Spielern gespielt wird.
- Ferner zeigt Video-Keno auf einem einzigen Medium (dem Gitter mit achtzig Nummern) sowohl die von dem Spieler gewählten Felder als auch die anschließend von der Maschine gewählten Felder an, so daß auf einfache Weise die Treffer angezeigt werden, sowie, ob der Schein ein Treffer ist.
- Video-Keno ist auch viel schneller, und es ist möglich, jedes Spiel innerhalb von Sekunden zu spielen, im Gegensatz zu mehreren Minuten für ein Spiel, bei dem Papierscheine und ein gemeinsames Brett verwendet werden.
- Eine weitere Form von Keno ist Way-Keno. Bei Way-Keno spielt der Spieler mehrere Kenospiele mit einem einzigen Schein. Beim Spielen von Way-Keno werden Nummerngruppen durch Linien oder Kreise getrennt. Die Gruppen werden dann miteinander kombiniert, um für sämtliche Möglichkeiten, die ein Spieler spielen möchte, Einzelscheine zu schaffen (siehe Fig. 2). Bei dem in Fig. 2 gezeigten Beispiel wählte der Spieler vier separate Nummerngruppen und kreiste jede Gruppe ein.
- Eine Gruppe enthält vier Nummern, eine Gruppe enthält drei Nummern, und die anderen beiden Gruppen enthalten jeweils zwei Nummern. Bei diesem Beispiel werden die Gruppen dann auf jede mögliche Weise kombiniert, um jedes der Spiele einzurichten, die gespielt werden. Beispielsweise wird die Gruppe von vier Nummern mit der Gruppe von drei Nummern kombiniert, um ein Spiel mit sieben Feldern einzurichten.
- In Fig. 2 sind fünfzehn verschiedene Möglichkeiten vorgesehen, wie die Gruppen kombiniert werden können, um fünfzehn verschiedene Spiele (oder "Möglichkeiten") zu bilden. Vier der gespielten Möglichkeiten sind die einzelnen Gruppen selbst. Sämtliche Kombinationen (Spiele oder "Möglichkeiten), die gerade gespielt werden, sind in der nachstehenden Tabelle I aufgeführt.
- Bei diesem Beispiel gibt es insgesamt fünfzehn Kenospiele, die mit einem Schein gespielt werden. Wenn sich der Spieler dafür entscheidet, $ 1 für jede Möglichkeit zu setzen ($ 1 pro Spiel), wäre der Gesamtpreis für diesen Way-Schein $ 15.
- Bei dem gezeigten Beispiel gibt es eine Möglichkeit, alle vier Gruppen so zu kombinieren (4+3+2+2), daß ein Spiel mit elf Feldern erhalten wird; es gibt vier zusätzliche Möglichkeiten, drei der vier Gruppen zu kombinieren; es gibt sechs zusätzliche Spiele, bei denen zwei der vier Gruppen kombiniert werden können; und schließlich kann jede Gruppe für vier zusätzliche Spiele solo gespielt werden, was insgesamt fünfzehn gespielte Spiele ergibt. Von den fünfzehn Spielen sind: eines mit elf Feldern, zwei mit neun Feldern, eines mit acht Feldern, zwei mit sieben Feldern, zwei mit sechs Feldern, zwei mit fünf Feldern, zwei mit vier Feldern, eines mit drei Feldern und zwei mit zwei Feldern. Tabelle I
- Der Spieler verwendet unabhängig für jedes Spiel die Auszahlungspläne und addiert unabhängig für jedes Spiel die Gewinne. Way-Kenoscheine können mehr als ein Spiel mit Gewinn haben.
- Way-Keno bedeutet häufig komplizierte Mathematik, nur um auszurechnen, wie viele Spiele gerade gespielt werden und wieviel Geld gerade gesetzt wird. Wegen dieser Komplexität bieten Kasinos in der Tat häufig "vorgeschlagene" oder "festgelegte" Way-Kenospiele, wobei die Kosten des Spiels und der Auszahlungsplan vorgedruckt sind, so daß der Spieler nur die von dem Kasino veröffentlichten Spiele spielen kann und keinerlei Berechnungen anzustellen braucht.
- Aus dem gleichen Grund ist es für den Spieler häufig schwierig herauszufinden, ob er überhaupt Geld gewonnen hat und wieviel. Da Way-Keno so komplex ist, meiden es die meisten Spieler und spielen einfach reguläres Keno.
- Die US-A-5 401 024 beschreibt eine Vorrichtung vom Kenotyp, die ein separates "Superfeld" aufweist, das von dem Spieler gewählt werden kann. Wenn das "Superfeld" von dem Computer gewählt wird, wird die Auszahlung um einen zufällig gewählten Betrag erhöht.
- Es ist erwünscht, ein Glücksspiel bereitzustellen, das spannender als Keno oder Way-Keno ist, das jedoch ausreichend einfach ist, um vom Durchschnittsspieler gespielt zu werden.
- Gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Vorrichtung zum Spielen eines Spiels angegeben, die folgendes aufweist: einen Bildschirm zur Anzeige eines Spielbretts, wobei das Spielbrett ein Feld von Quadraten aufweist; eine Einrichtung zum Annehmen einer Wette von einem Spieler; eine Musterwähleinrichtung, mit der ein Spieler ein erstes Muster von Quadraten auf dem Spielbrett wählt, wobei das erste Muster von Quadraten eine Untermenge der Gesamtzahl von Quadraten in dem Feld von Quadraten ist; einen Zufallszahlgenerator zum zufälligen Wählen eines zweiten Musters von Quadraten innerhalb des Spielbretts, wobei das zweite Muster von Quadraten eine Untermenge der Gesamtzahl von Quadraten in dem Feld von Quadraten ist; eine Auszahlungsrecheneinrichtung zum Berechnen der Auszahlung für eine Gewinnposition; eine Kontrolleinrichtung zum Kontrollieren der Gewinne; eine Gutschreibeinrichtung zum Gutschreiben der Gewinne für den Spieler; eine Abtasteinrichtung zum Abtasten des Spielbretts durch Bewegen der Schablone von einer Position zu einer anderen auf dem Spielbrett, um die Anzahl von zufällig gewählten Quadraten in dem zweiten Muster von Quadraten, die in der Schablone für jede unterschiedliche Position der Schablone enthalten sind, zu errechnen; und eine Schabloneneinrichtung zum Erzeugen einer Schablone aus dem von dem Spieler gewählten Muster.
- Die vorliegende Erfindung wird unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben, wobei gleiche Komponenten jeweils mit gleichen Bezugszeichen versehen sind.
- Die Zeichnungen zeigen in:
- Fig. 1A ein Schema eines Kenogitters;
- Fig. 1B ein Schema eines Kenogitters, bei dem fünf Felder gewählt worden sind;
- Fig. 1C ein Schema eines Kenogitters, bei dem fünf Felder gewählt worden sind und bei dem die Kenovorrichtung zufällig zwanzig Nummern gewählt hat;
- Fig. 2 ein Schema eines Kenogitters, auf dem gerade Way-Keno gespielt wird;
- Fig. 3 ein Schema einer Muster-Keno-Videovorrichtung;
- Fig. 4A ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem der Spieler das zu spielende Muster gewählt hat;
- Fig. 4B ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel eine Schablone des Musters des Spielers hergestellt und die Schablone an der Seite des Spielbretts plaziert hat;
- Fig. 4C ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel zwanzig Zufallsquadrate gewählt hat;
- Fig. 4D ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel die Schablone auf der ersten Position auf dem Gitter plaziert hat, um zu ermitteln, ob ein Treffer erzielt worden ist;
- Fig. 4E ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel die Schablone auf der zweiten Position auf dem Gitter plaziert hat, um zu ermitteln, ob ein Treffer erzielt worden ist;
- Fig. 4F ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel die Schablone auf der sechsunddreißigsten Position auf dem Gitter plaziert hat, um zu ermitteln, ob ein Treffer erzielt worden ist; an dieser Position besteht eine Übereinstimmung sieben von neun, was ein Treffer für dieses Muster ist;
- Fig. 4G ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel die Schablone auf der siebenunddreißigsten Position auf dem Gitter plaziert hat, um zu ermitteln, ob ein Treffer erzielt worden ist; an dieser Position besteht eine weitere Übereinstimmung sieben von neun, was ein weiterer Treffer ist;
- Fig. 4H ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel die Schablone auf der vierundvierzigsten Position auf dem Gitter plaziert hat, um zu ermitteln, ob ein Treffer erzielt worden ist; an dieser Stelle besteht eine Übereinstimmung sechs von neun, was ebenfalls ein Treffer für dieses Muster ist, der der dritte Treffer für dieses Spiel ist;
- Fig. 5A ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem der Spieler das zu spielende Muster gewählt hat;
- Fig. 5B ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel eine Schablone des Musters des Spielers hergestellt und die Schablone an der Seite des Spielbretts plaziert hat;
- Fig. 5C ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel zwanzig Zufallsquadrate gewählt hat;
- Fig. 5D ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem das Spiel gezeigt ist, wobei die Schablone die Quadrate abtastet und einen Treffer von sechs von acht an Position sechsundzwanzig für dieses Spiel findet;
- Fig. 5E ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem die Schablone das Abtasten der Quadrate fortgesetzt und einen weiteren Treffer von sechs von acht an Position siebenundzwanzig für dieses Spiel gefunden hat;
- Fig. 5F ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem die Schablone das Abtasten der Quadrate fortgesetzt und einen weiteren Treffer von sechs von acht an Position achtundzwanzig für dieses Spiel gefunden hat;
- Fig. 5G ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem die Schablone das Abtasten der Quadrate fortgesetzt und einen weiteren Treffer von sechs von acht an Position zweiunddreißig für dieses Spiel gefunden hat; und
- Fig. 5H ein Schema eines Muster-Kenogitters, auf dem die Schablone das Abtasten der Quadrate fortgesetzt und einen weiteren Treffer von sechs von acht an Position vierunddreißig für dieses Spiel gefunden hat, der der fünfte Treffer für dieses Spiel ist.
- Die vorliegende Erfindung beschreibt ein dem Keno ähnliches Glücksspiel, das der Einfachheit halber "Muster-Keno" genannt wird. Muster-Keno umfaßt die Verwendung eines Spielbrettgitters 26 (siehe Fig. 4) mit beispielsweise achtzig Quadraten. Im Gegensatz zu Keno können die Quadrate jedoch unnumeriert sein, da die Nummern in diesem Spiel ohne Relevanz sind.
- Anstelle des Spielens mit bestimmten Nummern, wie dies bei Keno und Way-Keno gezeigt ist, werden "Muster" von Quadraten verwendet. Wie Way-Keno umfaßt Muster-Keno das gleichzeitige Spielen von mehreren Spielen auf einem einzigen Spielbrettgitter.
- Der Auszahlungsplan für Muster-Keno basiert auf der Anzahl von Feldern, die der Spieler auswählt, und der Anzahl von zu spielenden Spiele. Die Anzahl von zu spielenden Spielen basiert darauf, auf wie viele Weisen das gewählte Muster in dem Spielbrettgitter enthalten sein wird.
- Muster-Keno wird bevorzugt mit einer Videovorrichtung gespielt, um die Rechenvorgänge zu automatisieren, die erforderlich sind, um die Anzahl der von dem Spieler erhaltenen Treffer zu ermitteln. Fig. 3 zeigt die Komponenten einer Muster- Keno-Videovorrichtung der vorliegenden Erfindung. Diese Komponenten und ihre Programmierung sind dem Fachmann wohl bekannt.
- Die Muster-Keno-Vorrichtung weist folgendes auf: einen Videobildschirm 10, um den Verlauf des Spiels anzuzeigen, und eine Einrichtung, wie etwa einen Lichtgriffel, eine Maus, einen Berührungsbildschirm oder eine andere ähnliche Einrichtung 12 zum Wählen des gewünschten Musters 28 (siehe Fig. 4) des Spielers auf dem Videobildschirm, Die Muster-Keno-Vorrichtung weist einen Münzeinwurfschlitz und einen Münzzähler 14 zum Einwerfen von Münzen auf. Es kann auch eine ähnliche Einrichtung vorgesehen sein, die Papiergeld als Gutschriften akzeptiert. Sobald der Spieler mit dem gewählten Muster zufrieden ist, wird eine Starttaste 16 gedrückt, um das Spiel zu initiieren.
- Am Ende des Spiels werden, wenn der Spieler gewonnen hat, Münzen durch die Münzrückgabeeinrichtung 18 an den Spieler zurückgegeben oder alternativ dem Spieler gutgeschrieben. Die Komponenten der Vorrichtung, der Videobildschirm, die Einrichtung zum Wählen des von dem Spieler gewünschten Musters auf dem Videobildschirm, der Münzeinwurfschlitz, die Starttaste und die Münzrückgabeeinrichtung sind mit einer Zentraleinheit (CPU) 20 verbunden.
- Die CPU ist mit einem Zufallszahlgenerator 22 zum Erzeugen von Zahlen verbunden, um Quadrate innerhalb des auf dem Videobildschirm angezeigten Spielbretts zu wählen. Bei der in Fig. 4 gezeigten Ausführungsform der Erfindung weist das Spielbrett ein Gitter von zehn mal acht Quadraten auf, obwohl auch andere Konfigurationen von Gitterfeldern bzw. -anordnungen möglich sind.
- Um ein Spiel zu spielen, zahlt der Spieler Münzen in die Videospielvorrichtung ein oder spielt mit Gutschriften, die der Spieler bereits erhalten hat (mit Guthaben, die von dem Spieler bereits eingetragen worden sind). Der Spieler kann jede Anzahl von Münzen oder Gutschriften (bis zu einem bestimmten Maximum) setzen. Die Auszahlungschancen für das Spiel werden mit der Anzahl von gesetzten Münzen oder Gutschriften multipliziert.
- Bei dem Beispiel eines Zehnmal-acht-Gitters kann ein Spieler eine einzige Gutschrift setzen und mit dieser einen Gutschrift in Abhängigkeit von dem gespielten Muster und der Anzahl von Möglichkeiten, mit denen dieses Muster in dem Spielgitter enthalten ist, bis zu dreiundsechzig mögliche Spiele spielen (wenn beispielsweise ein Muster mit zwei mal zwei Quadraten gespielt wird). Wenn ein Spieler mehrere Münzen oder Gutschriften setzt, erhöhen sich die Auszahlungschancen.
- Bei einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung kann der Spieler mehrere Münzen verwenden, um gleichzeitig mehrere Muster zu spielen, und zwar mit unabhängigen Wetten auf jedes Muster. Bei dieser Version wählt der Spieler mehrere Muster aus, und nachdem die Maschine die Quadrate zufällig gewählt hat, tastet die Maschine nacheinander jedes Muster über das Gitter ab und addiert unabhängig die Gewinne für jedes Muster.
- Der Spieler wählt Quadrate, um aus dem Spielbrettgitter mit achtzig Quadraten ein Muster zu bilden. Wenn der Spieler ein Quadrat wählt, ändert es seine Farbe, um von den nicht gewählten Quadraten unterschieden zu werden. Wenn der Spieler irrtümlicherweise ein Quadrat wählt, kann der Spieler die "Wahl" des Quadrats "rückgängig machen", so daß das Quadrat wieder seine ursprüngliche Farbe annimmt. Der Spieler kann aus einem Minimum von vier bis zu einem Maximum von zehn irgendwelche Quadrate wählen (die Mindest- und Höchstgrenzen sind zum Zweck der Erläuterung beliebig gesetzt).
- Bei einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung werden die Auszahlungschancen unter dem Spielbrettgitter angezeigt. Die Auszahlungschancen werden so, wie jedes Quadrat von dem Spieler der Reihe nach gewählt (oder dessen "Wahl" von ihm "rückgängig gemacht") wird, aktualisiert, bis der Spieler festgestellt hat, daß genügend Quadrate für das Spiel gewählt worden sind. Außerdem wird auch die Anzahl von Spielen, die der Spieler gerade spielt, mit jedem Quadrat aktualisiert, das gewählt (oder dessen "Wahl rückgängig gemacht) wird.
- Die Anzahl von gespielten Spielen ist die Anzahl von unterschiedlichen Positionen, in denen das gewählte Muster auf dem Spielbrettgitter enthalten sein wird, ohne die Ränder des Gitters zu überlappen (das Muster muß vollständig innerhalb des Gitters enthalten sein). Bei einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung kann das Muster die Ränder des Spielgitters überlappen, um mehr Positionen für das gewählte Muster unterzubringen.
- Bei einer anderen Ausführungsfarm der vorliegenden Erfindung "wickelt" sich die Schablone so um die Ränder des Spielgitters, daß die Schablone an dem gegenüberliegenden Rand des Spielgitfiers austritt, um eine größere Gewinnchance zu ermöglichen. Bei einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung werden Muster aus einem Menü von Musterwahlmöglichkeiten gewählt, die auf dem Videobildschirm angezeigt werden.
- Der Spieler kann das Muster modifizieren, bis der Spieler mit dem geschaffenen Muster zufrieden ist. Das gewählte Muster braucht nicht aneinandergrenzend zu sein, und ein nicht aneinandergrenzendes Muster wird so gespielt, daß seine separaten Teile immer die gleiche relative räumliche Anordnung haben (siehe Fig. 5).
- Wenn der Spieler mit dem geschaffenen Muster zufrieden ist, wählt der Spieler die Starttaste. Das Muster wird dann in dem Speicher der Vorrichtung gespeichert, und eine Schablone 30 (siehe Fig. 4) des Musters wird geschaffen und angezeigt. Die Videovorrichtung wählt dann zufällig beispielsweise zwanzig Quadrate in dem Spielbrettgitter und zeigt die Resultate durch "farbige Darstellung" oder "Beleuchten" der gewählten Quadrate 32 an.
- Nachdem die zwanzig Quadrate von der Videovorrichtung gewählt worden sind, tastet die Schablone des gewählten Musters das Spielbrettgitter ab, wobei jede der Positionen abgedeckt ist, in denen die Schablone auf dem Spielbrettgitter enthalten ist, und sucht nach Spielen mit Gewinnen.
- Die Schablone ist ein Umriß des gewählten Musters und wird verwendet, um dem Spieler zu zeigen, ob das gewählte Muster mit irgendeinem der zwanzig zufällig gewählten Quadrate hinreichend genau übereinstimmt, um ein Treffer zu sein, wie er durch die Auszahlungschancen festgelegt worden ist, die diesem Spiel entsprechen.
- Sobald die Schablone das gesamte Spielbrettgitter "abgetastet" hat, werden die Gutschriften, die die Gewinne aus dem Spiel wiedergeben, an den Spieler ausgezahlt, und der Spieler kann weitermachen und zusätzliche Spiele spielen. Der Spieler kann das Muster aus dem vorher gespielten Spiel beibehalten und es erneut spielen oder mit einem anderen Muster neu beginnen.
- Ein Muster von Quadraten wird von dem Spieler auf dem Spielbrett gewählt, wie in Fig. 4 gezeigt ist. Bei diesem Beispiel werden neun aneinandergrenzende Quadrate gewählt. Das Video würde dann die Parameter des Spiels wie folgt anzeigen:
- Spiele = 48 bei 9 von 9 Zahlung von 10.000
- Felder = 9 bei 8 von 9 Zahlung von 119
- Gutschriften = 9 bei 7 von 9 Zahlung von 5
- Gewinne = 0 bei 6 von 9 Zahlung von 1
- Bei diesem Beispiel zeigt "Spiele = 48" an, daß es achtundvierzig Möglichkeiten (oder Positionen) gibt, in denen das gewählte Muster innerhalb des Spielgitters enthalten sein wird, und somit spielt der Spieler gleichzeitig 48 Spiele, indem er dieses Muster wählt. "Felder = 9" bezieht sich auf die neun von dem Spieler gewählten Quadrate, die das Muster bilden. Der Spieler hatte zehn Gutschriften, hat jedoch eine eingezahlt, um das Spiel zu spielen. Die Anzahl von Gutschriften, die nach der Einzahlung der einen Gutschrift verbleiben, ist neun. Der Spieler entwirft oder wählt dann ein zu spielendes Muster.
- Wenn der Spieler mit dem gewählten Muster zufrieden ist (Fig. 4A), wählt der Spieler die Starttaste. Eine Schablone wird von dem von dem Spieler gewählten Muster hergestellt und an der Seite des Spielgitters plaziert (Fig. 4B). Zwanzig Quadrate werden dann aus dem Feld bzw. der Anordnung von achtzig Quadraten, die auf der Videovorrichtung angezeigt werden, zufällig gewählt. Die gewählten Quadrate werden "farbig dargestellt", um sie von den nicht gewählten Quadraten zu unterscheiden (Fig. 4C).
- Nachdem alle zwanzig Quadrate gewählt worden sind, wird die Schablone an der ersten Position des Spielbrettgitters plaziert (bei diesem Beispiel in der oberen linken Ecke), die neun der Quadrate des Spielgitters aufweist (Fig. 4D), und sie tastet dann das gesamte Spielgitter ab, wobei jede mögliche Gruppierung von neuen Quadraten in der Form der Schablone auf dem Gitter abgedeckt ist, solange die Schablone immer vollständig innerhalb des Spielgitters ist und kein Bereich der Schablone einen der Ränder des Spielgitters überlappt oder sich darüber hinaus erstreckt.
- Während des Abtastens sucht die Schablone nach Gewinnpositionen, in denen sich ausreichend gewählte Quadrate innerhalb der Schablone befinden, um eine Gewinnkombination zu sein (bei diesem Beispiel müssen mindestens sechs der neuen Quadrate innerhalb der Schablone gewählt worden sein, um eine Gewinnkombination zu sein).
- Bei diesem Beispiel tastet die Schablone das Spielgitter ab, indem sie in der oberen linken Ecke beginnt, nach rechts abtastet, bis sie nicht mehr weiter kann, sich dann eine Position nach unten bewegt, dann nach links abtastet, bis sie nicht mehr weiter kann, sich dann wieder eine Position nach unten bewegt und diese Bewegung so lange wiederholt, bis sie das gesamte Spielgitter abgetastet hat.
- Dies ist nur ein beliebiges Beispiel der Bahn, die die Schablone über das Spielgitter zurücklegt. Das Abtasten kann auf jede Weise erfolgen, solange es sämtliche möglichen Spielpositionen abdeckt. Eine Darstellung der nach einem Treffer abtastenden Schablone ist in den Fig. 4D bis 4H gezeigt.
- Bei diesem beispielhaften Spiel gibt es drei Treffer (Fig. 4F bis 4H). Die Schablone tastet das Gitter hin und zurück ab, bis sie auf den ersten Treffer stößt. Die Schablone macht dann eine Pause und ändert bei einer Ausführungsform der Erfindung die Farbe der zufällig gewählten Quadrate, die innerhalb der Schablone eingeschlossen sind, kontrolliert die Gewinne, gibt den Quadraten ihre ursprüngliche Farbe zurück und tastet dann weiter nach zusätzlichen Treffern ab. Der erste Treffer ist in Fig. 4F gezeigt. Das Video zeigt den Gewinn für diese Partie wie folgt an:
- Spiele = 48 bei 9 von 9 Zahlung von 10.000
- Felder = 9 bei 8 von 9 Zahlung von 119
- Gutschriften = 14 bei 7 von 9 Zahlung von 5
- Gewinne = 5 bei 6 von 9 Zahlung von 1
- Die Zeile "bei 7 von 9 Zahlung von 5" wird hervorgehoben, um den Gewinnstatus anzuzeigen, den die Schablone in dieser Position erkannt hat. Sieben von neun der Quadrate in dem von dem Spieler gewählten Muster befinden sich unter den Quadraten, die zufällig gewählt wurden, wenn das Muster in dieser Position auf dem Spielgitter ist. Die Gewinne erhöhen sich von Null auf fünf, da der Spieler mit diesem Gewinn fünf Gutschriften gewonnen hat. "Gewinne =" bezeichnet die Gesamtgewinne für sämtliche Treffer, die die Schablone in sämtlichen Positionen des Spielgitters findet. Gleichmaßen erhöhen sich die Gutschriften des Spielers von neun auf vierzehn, da der Spieler mit diesem Gewinn fünf Gutschriften gewonnen hat.
- Die Schablone tastet dann das Gitter weiter ab, bis sie auf den zweiten Treffer stößt, wie in Fig. 4G gezeigt ist. Das Video zeigt den Gewinn für diese Partie wie folgt an:
- Spiele = 48 bei 9 von 9 Zahlung von 10.000
- Felder = 9 bei 8 von 9 Zahlung von 119
- Gutschriften = 19 bei 7 von 9 Zahlung von 5
- Gewinne = 10 bei 6 von 9 Zahlung von 1
- Der zweite Treffer ist ebenfalls sieben von neun, und somit hat der Spieler weitere fünf Gutschriften gewonnen. Die Gewinne werden sowohl zu den Gesamtgewinnen als auch den Gutschriften des Spielers hinzuaddiert. Die Gewinne erhöhen sich fünf auf zehn, und die Gutschriften des Spielers erhöhen sich von vierzehn auf neunzehn.
- Schließlich tastet die Schablone weiter ab, bis der dritte Treffer gefunden und tabellarisch dargestellt ist (Fig. 4H). Das Video zeigt den Gewinn für diese Partie wie folgt an:
- Spiele = 48 bei 9 von 9 Zahlung von 10.000
- Felder = 9 bei 8 von 9 Zahlung von 119
- Gutschriften = 20 bei 7 von 9 Zahlung von 5
- Gewinne = 11 bei 6 von 9 Zahlung von 1
- Der dritte Treffer ist sechs von neun und somit hat der Spieler nach dem Zahlungsplan eine zusätzliche Gutschrift gewonnen. Die Gewinne werden wieder sowohl zu den Gesamtgewinnen als auch den Gutschriften des Spieler hinzuaddiert. Die Gewinne erhöhen sich von zehn auf elf, und die Gutschriften des Spielers erhöhen sich von neunzehn auf zwanzig.
- Die Schablone tastet das restliche Gitter weiter ab, findet jedoch keine zusätzlichen Treffer für dieses Spiel. Dieses Spiel ist dann vorbei. Der Spieler hat insgesamt elf Gutschriften aus drei Gewinnpositionen (Spielen) gewonnen.
- Ein Muster von Quadraten wird von dem Spieler auf dem Spielgitter gewählt, wie in Fig. 5A gezeigt ist. Bei diesem Beispiel werden acht nicht aneinandergrenzende Quadrate (zwei Gruppen von vier) gewählt. Das Video würde dann die Parameter des Spiels wie folgt anzeigen:
- Spiele = 36 bei 8 von 8 Zahlung von 1.800
- Felder 8 bei 7 von 8 Zahlung von 86
- Gutschriften = 9 bei 6 von 8 Zahlung von 2
- Gewinne = 0
- Bei diesem Beispiel zeigt "Spiele = 36" an, daß es sechsunddreißig Möglichkeiten (oder Positionen) gibt, in denen das gewählte Muster in dem Spielgitter enthalten sein wird, und somit spielt der Spieler gleichzeitig sechsunddreißig Spiele, indem er dieses Muster wählt. "Felder = 8" bezieht sich auf acht von dem Spieler gewählte Quadrate, die das Muster bilden. Der Spieler hatte zehn Gutschriften, hat jedoch eine eingezahlt, um das Spiel zu spielen. Die Anzahl von Gutschriften, die nach der Einzahlung der einen Gutschrift verbleiben, ist neun. Der Spieler entwirft oder wählt dann ein zu spielendes Muster.
- Wenn der Spieler mit dem gewählten Muster zufrieden ist (Fig. 5A), wählt der Spieler die Starttaste. Eine Schablone wird von dem von dem Spieler gewählten Muster hergestellt und an der Seite des Spielgitters plaziert (Fig. 5B). Dann werden zwanzig Quadrate aus dem Feld bzw. der Anordnung von achtzig auf der Videovorrichtung angezeigten Quadraten zufällig gewählt. Die gewählten Quadrate werden "farbig dargestellt", um sie von den nicht gewählten Quadraten zu unterscheiden (Fig. 5C).
- Nachdem alle zwanzig Quadrate gewählt worden sind, tastet die Schablone das gesamte Spielgitter ab, wobei jede mögliche Gruppierung von acht Quadraten in der Form der Schablone auf dem Gitter abdeckt ist, solange die Schablone immer vollständig innerhalb des Spielgitters ist und kein Bereich der Schablone einen der Ränder des Spielgitters überlappt oder sich darüber hinaus erstreckt. Bei einem nicht aneinandergrenzenden Muster, wie etwa bei diesem Beispiel, behalten die separaten Teile des Musters beim Abtasten ihren gleichen relativen Abstand in bezug aufeinander bei.
- Während des Abtastens sucht die Schablone nach Gewinnpositionen, in denen es ausreichend gewählte Quadrate innerhalb der Schablone gibt, um eine Gewinnkombination zu sein (bei diesem Beispiel müssen mindestens sechs der acht Quadraten innerhalb der Schablone gewählt worden sein, um eine Gewinnkombination zu sein).
- Bei diesem Beispiel tastet die Schablone das Spielgitter ab, indem sie in der oberen linken Ecke beginnt, nach rechts abtastet, bis sie nicht mehr weiter kann, sich dann eine Position nach unten bewegt, dann nach links abtastet, bis sie nicht mehr weiter kann, sich dann wieder eine Position nach unten bewegt und diese Bewegung wiederholt, bis sie das gesamte Spielgitter abgetastet hat.
- Dies ist nur ein beliebiges Beispiel der Bahn, die die Schablone über das Spielgitter zurücklegt. Das Abtasten kann auf jede Weise erfolgen, solange es alle möglichen Spielpositionen abdeckt. Eine Darstellung der nach einem Treffer abtastenden Schablone ist in den Fig. 5D bis 5H gezeigt. Der erste Treffer ist in Fig. 5D gezeigt. Das Video zeigt den Gewinn für diese Partie wie folgt an:
- Spiele = 36 bei 8 von 8 Zahlung von 1.800
- Felder = 8 bei 7 von 8 Zahlung von 86
- Gutschriften = 11 bei 6 von 8 Zahlung von 2
- Gewinne = 2
- Die Gewinne erhöhen sich von Null auf zwei, da der Spieler mit diesem Treffer zwei Gutschriften gewonnen hat, und die Gutschriften des Spielers erhöhen sich ebenfalls von neun auf elf.
- Die Schablone tastet dann das Gitter weiter ab, bis sie auf den zweiten Treffer stößt, wie in Fig. 5E gezeigt ist. Das Video zeigt den Gewinn für diese Partie wie folgt an:
- Spiele = 36 bei 8 von 8 Zahlung von 1.800
- Felder = 8 bei 7 von 8 Zahlung von 86
- Gutschriften = 13 bei 6 von 8 Zahlung von 2
- Gewinne = 4
- Der zweite Treffer ist ebenfalls sechs von acht, und somit hat der Spieler zwei weitere Gutschriften gewonnen. Die Gewinne erhöhen sich nun von zwei auf vier, und die Gutschriften des Spieler erhöhen sich von elf auf dreizehn.
- Die Schablone tastet weiter ab und findet den dritten Treffer (Fig. 5F). Das Video zeigt den Gewinn für diese Partie wie folgt an:
- Spiele = 36 bei 8 von 8 Zahlung von 1.800
- Felder = 8 bei 7 von 8 Zahlung von 86
- Gutschriften = 15 bei 6 von 8 Zahlung von 2
- Gewinne = 6
- Der dritte Treffer ist wieder sechs von acht, und somit hat der Spieler zwei weitere Gutschriften gewonnen, und die Gewinne und Gutschriften erhöhen sich um weitere zwei.
- Die Schablone tastet weiter ab und findet den vierten Treffer (Fig. 5G). Das Video zeigt den Gewinn für diese Partie wie folgt an:
- Spiele = 36 bei 8 von 8 Zahlung von 1.800
- Felder = 8 bei 7 von 8 Zahlung von 86
- Gutschriften = 17 bei 6 von 8 Zahlung von 2
- Gewinne = 8
- Der vierte Treffer ist wieder sechs von acht, und somit hat der Spieler zwei weitere Gutschriften gewonnen, und die Gewinne und Gutschriften erhöhen sich jeweils um weitere zwei.
- Schließlich tastet die Schablone weiter ab, bis der fünfte Treffer gefunden und tabellarisch dargestellt ist (Fig. 5H). Das Video zeigt den Gewinn für diese Partie wie folgt an:
- Spiele = 36 bei 8 von 8 Zahlung von 1.800
- Felder = 8 bei 7 von 8 Zahlung von 86
- Gutschriften = 19 bei 6 von 8 Zahlung von 2
- Gewinne = 10
- Der fünfte Treffer ist wieder sechs von acht, der Spieler hat zwei weitere Gutschriften gewonnen, und die Gewinne und Gutschriften erhöhen sich wieder um jeweils zwei.
- Die Schablone tastet das restliche Gitter weiter ab, findet aber keine zusätzlichen Treffer für dieses Spiel. Dieses Spiel ist dann vorbei. Der Spieler hat insgesamt zehn Gutschriften aus fünf Gewinnpositionen (Spielen) gewonnen.
- Muster-Keno bietet viele Vorteile gegenüber Keno und Way-Keno. Muster-Keno ist viel einfacher zu spielen als Way-Keno. Muster-Keno beinhaltet eine einfache Mustererkennung. Man setzt einfach eine Münze, wählt irgendein Muster und drückt auf Start. Wenn irgendwo auf dem Spielgitter genügend von dem Muster gefunden wird, gewinnt der Spieler. Way-Keno bedeutet häufig komplizierte Mathematik, nur um auszurechen, wie viele Spiele gerade gespielt werden und wieviel Geld gerade gesetzt wird.
- Aufgrund seiner Komplexität bieten die Kasinos in der Tat häufig "vorgeschlagene" oder "festgelegte" Way-Kenospiele an, wobei die Kosten des Spiels und der Auszahlungsplan vorgedruckt sind, so daß der Spieler nur die von dem Kasino veröffentlichten Spiele spielt und keine Berechnungen anzustellen braucht. Aus den gleichen Gründen ist es für den Spieler häufig schwierig zu rechnen, ob er überhaupt Geld gewonnen hat und wie viel.
- Wegen seiner Komplexität meiden die meisten Spieler Way-Keno und spielen einfach reguläres Keno. Muster-Keno ist spannend, da der Spieler sehen kann, wie sich ein Treffer bildet, während die Quadrate auf dem Spielgitter zufällig gewählt werden. Ferner kommt ein zusätzliches Spannungselement hinzu, während die Schablone das Spielgitter abtastet und nach einem Treffer sucht.
- Weitere Vorteile des Muster-Kenospiels gegenüber anderen Kenospielen sind die folgenden:
- Das Muster-Kenospiel ist dynamisch, wobei die Schablone das Spielgitter abtastet und nach Treffern sucht. Sowohl bei Keno als auch bei Way-Keno spielt der Spieler bestimmte Nummern, und nachdem die Nummern gewählt sind, ist das Spiel "statisch".
- Ferner sind bei Muster-Keno die Auszahlungschancen flexibel, wobei die Auszahlungschancen in Abhängigkeit von der Anzahl von Möglichkeiten eingestellt werden, wie das gewählte Muster in dem Spielgitter enthalten sein kann. Beispielsweise kann das eine 5-Felder-Spiel in Abhängigkeit von dem gewählten Muster andere Auszahlungschancen als das andere 5-Felder-Spiel haben.
- Tatsächlich kann der Spieler die Auszahlungschancen manipulieren, indem er verschiedene Muster wählt. Bei Keno und Way-Keno bleiben die Auszahlungschancen unter den Spielen, die die gleiche Anzahl von gewählten Feldern haben, die gleichen.
- Muster-Keno ist unbegrenzt. Der Spieler kann jedes Muster auswählen, wobei die Anzahl von gewählten Feldern zwischen das festgelegte Minimum und Maximum fällt. Bei Way-Keno werden Kombinationen von in Gruppen gefaßten Nummern verwendet. Wenn zu viele Gruppen gewählt werden, wird die Anzahl von Kombinationen von gerade gespielten Spielen verwirrend.
- Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die speziellen Ausführungsformen begrenzt, die erläuternd sind. Verschiedene und zahlreiche andere Ausführungsformen können vom Fachmann ausgedacht werden, ohne vom Gedanken und Umfang der vorliegenden Erfindung abzuweichen. Beispielsweise werden "Quadrate" verwendet, um das Spiel zu erläutern, obwohl innerhalb des Gitters auch Spielbereiche mit einer anderen Gestalt verwendet werden könnten.
- Ferner kann eine Schablone in dem Spielbrett enthalten sein, indem sie um die Ränder des Spielgitters derart herum "gewickelt" ist, daß die Schablone an dem gegenüberliegenden Rand des Spielgitters austritt, um die Gewinnchancen zu erhöhen, oder die Schablone kann enthalten sein, indem sie nicht um den Rand des Bretts herum "gewickelt" ist, um die Gewinnchancen zu senken.
- Falls gewünscht, können ferner die Positionen, in denen die Schablone enthalten ist, von dem Bediener des Spiels bezeichnet werden, um die Gewinnchancen zu senken oder zu erhöhen, und können nach Wunsch auch nicht sämtliche möglichen Positionen enthalten. Der Umfang der vorliegenden Erfindung ist in den nachstehenden Ansprüchen definiert.
Claims (6)
1. Vorrichtung zum Spielen eines Spiels, die folgendes aufweist:
- einen Bildschirm (10) zur Anzeige eines Spielbretts, wobei das
Spielbrett ein Feld von Quadraten aufweist;
- eine Einrichtung (14) zum Annehmen einer Wette von einem Spieler;
- eine Musterwähleinrichtung (12), mit der ein Spieler ein erstes Muster
von Quadraten auf dem Spielbrett wählt, wobei das erste Muster von
Quadraten eine Untermenge der Gesamtzahl von Quadraten in dem
Feld von Quadraten ist;
- einen Zufallszahlgenerator (22) zum zufälligen Wählen eines zweiten
Musters von Quadraten innerhalb des Spielbretts, wobei das zweite
Muster von Quadraten eine Untermenge der Gesamtzahl von
Quadraten in dem Feld von Quadraten ist;
- eine Auszahlungsrecheneinrichtung zum Berechnen der Auszahlung für
eine Gewinnposition;
- eine Kontrolleinrichtung zum Kontrollieren der Gewinne;
- eine Gutschreibeinrichtung zum Gutschreiben der Gewinne für den
Spieler;
- eine Abtasteinrichtung zum Abtasten des Spielbretts durch Bewegen
einer Schablone von einer Position zu einer anderen auf dem
Spielbrett, um die Anzahl von zufällig gewählten Quadraten in dem zweiten
Muster von Quadraten, die in der Schablone für jede unterschiedliche
Position der Schablone enthalten sind, zu errechnen; und
- eine Schabloneneinrichtung zum Erzeugen einer Schablone aus dem
von dem Spieler gewählten Muster.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1,
wobei das Spielbrett aus einem Feld von achtzig Quadraten in einer
Anordnung von 8 · 10 besteht.
3. Vorrichtung nach Anspruch 2,
wobei zwanzig Quadrate von dem Spiel zufällig gewählt werden.
4. Vorrichtung nach Anspruch 2,
wobei ein Minimum von vier bis zu einem Maximum von zehn Quadraten von
dem Spieler gewählt wird.
5. Vorrichtung nach Anspruch 1,
wobei die von dem Spieler gewählten Quadrate aus der Gruppe gewählt
werden, die aus aneinandergrenzenden und nicht aneinandergrenzenden
Quadraten besteht.
6. Vorrichtung nach Anspruch 5,
wobei dann, wenn ein Muster von nicht aneinandergrenzenden Quadraten
gewählt wird, die Schablone die relative räumliche Anordnung des Musters
von Quadraten beibehält.
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