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ANMERKUNG
ZUM URHEBERRECHTSSCHUTZ
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Ein
Teil der Offenbarung dieser Patentschrift enthält Material oder kann solches
enthalten, das dem Urheberrechtsschutz unterliegt. Der Inhaber des Urheberrechtsschutzes
hat keine Einwände
gegen eine Reproduktion mittels Fotokopie der Patentschrift oder
der Patentoffenbarung durch eine beliebige Person in exakt der Form,
in der sie im Patentregister oder in Aufzeichnungen des Patent-
und Markenamtes erscheint, behält
sich aber alle sonstigen Urheberrechte vor.
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich allgemein auf ein Spielgerät und insbesondere
auf ein Spielgerät:
(i) das vom Spieler auswählbare
aufgedeckte Werten für
Preise aufweist; (ii) das visuelle Darstellungen von gleitenden
Spielsteinen, Blöcken und
anderen Objekten nutzt; und (iii) ein Spiel mit Angebot und Annahme
anbietet, wobei der Spieler ein Angebot ablehnt, indem er einen
angezeigten Wert bedeckt, um einen anderen aufzudecken.
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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Gegenwärtig gibt
es Spielgeräte
mit Bonusrunden, in denen ein Spieler eine oder mehrere Chancen
hat, maskierte Bonuspreise aus einem Muster maskierter Preise zu
wählen,
die dem Spieler angezeigt werden. Wenn der Spieler aus dem Muster einen
maskierten Preis wählt,
entfernt das Spiel die Maske und erkennt entweder dem Spieler einen
Bonuswert zu oder beendet die Bonusrunde mit einem Bonus-Terminator.
Das Ergebnis hängt
davon ab, ob der Spieler einen Preis oder einen Terminator auswählt.
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Im
obigen Spiel verteilt der Controller des Spielgeräts zu Beginn
der Bonusrunde zufällig
eine vorbestimmte Anzahl maskierter Preise und Terminatoren im Muster
und behält
die Verteilung bei, bis die Bonusrunde endet. Wenn der Spieler einen
maskierten Preis auswählt,
erhält
der Spieler den Wert für den
Preis, und das Spiel zeigt typischerweise eine Meldung an, dass
der Spieler fortfahren kann, und ermöglicht dem Spieler, einen weiteren
maskierten Preis auszuwählen.
Der Spieler wählt
dann einen weiteren maskierten Preis aus, und der Prozess setzt sich
fort, bis der Spieler einen maskierten Terminator auswählt. Das
US-Patent Nr.
6,190,255
B1 , das am 20. Februar 2001 erteilt wurde und dem Anschein nach
WMS Gaming Inc. übertragen
ist, offenbart ein Bonusspiel dieser Art.
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Gegenwärtig gibt
es auch Spielautomaten mit Bonusrunden, in denen das Spiel den Preis
des Spielers auswählt
oder bestimmt. Die PCT-Anmeldung PCT/AU97/00121 mit dem Titel "Slot Machine Game
with Roaming Wild Card" mit
dem Veröffentlichungsdatum
04. September 1997 offenbart ein Beispiel. In diesem Spiel weist
ein Spielautomat mit einer Videoanzeige mehrere drehbare Walzen
mit Spielsymbolen auf. Wenn der Spieler ein Auslösesymbol oder eine Auslösekombination
empfängt,
erzeugt das Spiel ein Bonussymbol. Das Bonussymbol erscheint bei
jedem Spielsymbol, um das Spielsymbol vorübergehend in ein Bonussymbol
zu ändern. Falls
die Änderung
eine Gewinnkombination ergibt, erhält der Spieler einen Preis.
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In
dem ersten bekannten Spiel kann der Bonus "go-until" oder "do-until" ziemlich schnell enden, falls der Spieler
früh in
der Bonusrunde einen Bonus-Terminator auswählt. Der Spieler wählt maskierte
Symbole aus, bis er den Bonus-Terminator auswählt, welcher sofort angezeigt
wird. Der Spieler ist somit an der Bonusrunde eingeschränkt beteiligt.
Der Spieler hat keine Möglichkeit,
eine unerwünschte Auswahl
ungeschehen zu machen oder zu wiederholen. Der Spieler hat keine
Chance, den Preis der Bonusrunde zu optimieren oder zu maximieren.
Im zweiten bekannten Spiel bestimmt das Spiel vollständig den
Preis der Bonusrunde, und der Spieler hat keinen Einfluss auf das
Ergebnis.
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Ein
anderes gut bekanntes Spiel macht einem Spieler eine Reihe von Angeboten,
wobei jedes Angebot eine Anzahl von Credits bzw. Gewinnpunkten,
Münzen,
Tokens bzw. Jetons oder Dollars einschließt. Der Spieler kann jedes
Angebot vor dem letzten Angebot annehmen oder ablehnen. Die Angebote
werden aus einer Reihe möglicher
Angebote mit verschiedenen Werten zufällig bestimmt. Falls der Spieler
ein Angebot annimmt, liefert das Spiel das Angebot an den Spieler.
Falls der Spieler das Angebot ablehnt, macht das Spielgerät dem Spieler
ein anderes Gebot, solange das aktuelle Angebot nicht das letzte
Angebot ist. Dem Spieler wird das letzte Angebot automatisch gemacht.
Diese Art von Spielgerät
hat in der Spielindustrie erhebliche Popularität erlangt.
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Spielgeräte bieten
für den
Spieler Unterhaltungswert und Reiz, teilweise weil sie letzten Endes zu
einem Geldpreis führen
können.
Spielgeräte
bieten dem Spieler auch Unterhaltungswert und Reiz, weil es Spaß macht,
sie zu spielen sind. Insbesondere Bonusspiele bieten den Herstellern
von Spielgeräten
die Gelegenheit, den Unterhaltungswert und Reiz zu erhöhen, die
schon von einem Grundspiel des Spielgeräts erwartet werden. Bonus spiele
bieten dem Spieler zusätzliche
Preise und ermöglichen
dem Spieler, ein Spiel zu spielen, das vom Grundspiel verschieden
ist.
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Es
besteht ein fortgesetzter Bedarf daran, Spielgeräte zu schaffen, die Preise
reizvoll und unterhaltsam vergeben. In dieser Hinsicht ist es wünschenswert
zu ermöglichen,
dass der Spieler einen Einfluss auf die Bestimmung des Preises für den Spieler
hat. Es ist auch wünschenswert,
einem Spieler zu ermöglichen,
einen Preis zu optimieren. Ferner ist es wünschenswert, das Maß an Interaktion
des Spielers zu erhöhen.
Ferner ist es noch wünschenswert,
diese Merkmale in einem Spiel mit Angebot und Annahme und als ein
primäres
oder sekundäres Spiel
zu implementieren.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung liefert ein Spielgerät, das dem Spieler ermöglicht,
Komponenten eines letzten Endes an den Spieler gelieferten Preises
zu ändern.
Konkreter liefert die vorliegende Erfindung ein prozessorgesteuertes
Spielgerät
mit einer Anzeigeeinrichtung, die durch den Prozessor gesteuert wird,
wobei die Anzeigeeinrichtung dem Spieler ein Angebot anzeigt, dem
Spieler ermöglicht,
das Angebot anzunehmen, und dem Spieler ermöglicht, eine Komponente des
Angebots zu ändern.
Das Spiel liefert eine vordefinierte Anzahl Chancen für den Spieler,
das Angebot aufzuwerten. Der Spieler kann alle Chancen nutzen, wobei
das Spiel das letzte Angebot an den Spieler macht. Der Spieler kann
ansonsten eines der anfänglichen
oder dazwischenliegenden Angebote annehmen.
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In
einer allgemeinen Ausführungsform
zeigt das Spiel mehrere maskierte Werte und mehrere angezeigte Werte
auf der Anzeigeeinrichtung an. Das Anfangsangebot ist eine Kombination,
zum Beispiel eine Summe, Multipli kation oder eine Kombination dieser
und vorzugsweise eine Summe jedes der angezeigten Werte. Das Spiel
in einer allgemeinen Ausführungsform
sieht eine separate Eingabe Angebot Ablehnen vor. Wenn der Spieler
die Eingabe Angebot Ablehnen drückt,
wählt das
Spiel zufällig,
welcher angezeigte Werte zu maskieren (d.h. aus dem Angebot zu entfernen)
und welcher maskierte Wert aufzudecken (d.h. dem Angebot hinzuzufügen) ist.
Diese Ausführungsform
ist vollkommen zufällig,
und der Spieler hat keine Kontrolle über den Wert, der aus dem Angebot
entfernt wird, und den Wert, der dem Angebot hinzugefügt wird.
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In
einer anderen allgemeinen Ausführungsform
wählt der
Spieler aus, welcher angezeigte Wert maskiert oder aus dem Angebot
entfernt wird, und das Spiel wählt
zufällig
den Wert, der demaskiert oder aufgedeckt und dem Angebot hinzugefügt wird. Diese
Ausführungsform
ermöglicht
dem Spieler, den niedrigsten oder kleinsten angezeigten Wert auf
der Anzeigeeinrichtung zu maskieren und ihn dadurch aus dem Angebot
zu entfernen. Das Spiel wählt
den Ersatz zufällig
aus.
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In
einer weiteren allgemeinen Ausführungsform
wählt der
Spieler den Wert aus, der demaskiert oder aufgedeckt und dem Angebot
hinzugefügt
wird, und das Spiel wählt
zufällig,
welcher angezeigte Wert maskiert oder aus dem Angebot entfernt wird.
Diese Ausführungsform
ermöglicht
dem Spieler, einen vorher maskierten Wert zu demaskieren oder aufzudecken,
von dem der Spieler weiß,
dass er verhältnismäßig groß ist. Das
Spiel wählt
den angezeigten Wert, der maskiert und aus dem Angebot entfernt wird,
zufällig
aus.
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In
noch einer anderen allgemeinen Ausführungsform wählt der
Spieler aus, welcher angezeigte Wert maskiert oder aus dem Angebot
entfernt und welcher Wert demaskiert oder aufgedeckt und dem Angebot
hinzugefügt wird.
In dieser Ausführungsform wählt der
Prozessor überhaupt
nicht zufällig
aus. Diese Ausführungsform
ermöglicht
dem Spieler, den niedrigsten oder kleinsten angezeigten Wert auf
der Anzeigeeinrichtung zu maskieren und ihn dadurch aus dem Angebot
zu entfernen, und ermöglicht
dem Spieler, einen vorher maskierten Wert, von dem der Spieler weiß, dass
er größer ist,
zu demaskieren oder aufzudecken.
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Das
Spiel berücksichtigt
jede dieser Variationen in Bezug auf Auswahlmöglichkeiten des Spielers und
Zufallserzeugung durch das Spiel in einer Ausführungsform, wobei einer oder
mehrere maskierte Werte mit zumindest einem angezeigten Wert verknüpft sind.
Diese Verknüpfungen
können
angepasst werden, um einzelne horizontale, vertikale oder diagonale
Reihen oder Gruppen zu bilden. In dieser Ausführungsform wählt der
Spieler vorzugsweise eine Maske zum Aufzudecken aus, und das Spiel
bedeckt oder maskiert einen angezeigten Wert in der gleichen Reihe
wie die Maske. Falls zwei angezeigte Werte in der Reihe existieren,
fordert das Spiel den Spieler vorzugsweise auf, einen der Werte
zur Maskierung und Entfernung aus dem Angebot zu wählen. Andernfalls
kann das Spiel dafür
eingerichtet sein, den kleinsten Wert oder den Wert automatisch
zu wählen,
der dem vom Spieler ausgewählten
maskierten Wert am nächsten
liegt.
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In
einer bevorzugten Ausführungsform
verbindet das Spiel mehrere Reihen oder Gruppen, um ein rechteckiges
oder quadratisches Gitter zu bilden, wobei Masken rechteckige oder
quadratische Spielsteine (engl. tiles) sind. In dieser Ausführungsform kann,
wenn der Spieler, einen Spielstein zum Aufdecken und somit einen
Wert zum Hinzufügen
zum Angebot auswählt,
das Spiel einen aufgedeckten Wert in der gleichen Reihe oder Spalte
wie die ausgewählte
Maske maskieren. Falls zwei oder mehr aufgedeckte Werte in der gleichen
Reihe oder Spalte wie der ausge wählte
Spielstein existieren, frägt
das Spiel wieder vorzugsweise den Spieler, welcher Wert zu maskieren
und somit aus dem Angebot zu entfernen ist. Ansonsten kann das Spiel
wieder dafür
eingerichtet sind, den kleinsten Wert oder den Wert, der dem vom
Spieler ausgewählten
Spielstein am nächsten liegt,
automatisch zu wählen.
Es sollte festgestellt werden, dass die vorliegende Erfindung ohne
das Spiel mit Angebot und Annahme verwendet werden kann, wo der
Spieler die Bewegung der Masken oder Spielsteine veranlasst, um
Preissymbole oder andere Symbole aufzudecken, welche ansonsten in
einem primären
oder sekundären
Spiel genutzt werden.
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Es
ist daher ein Vorteil der vorliegenden Erfindung, ein verbessertes
Spiel mit Angebot und Annahme zu schaffen.
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Noch
ein anderer Vorteil der vorliegenden Erfindung ist, ein Spiel mit
Angebot und Annahme zu schaffen, das dem Spieler ermöglicht,
eine Komponente des Angebots zu ändern
oder aufzuwerten.
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Ein
weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein Spiel
mit Angebot und Annahme zu schaffen, das dem Spieler ermöglicht,
eine unerwünschte
Komponente aus dem Angebot an den Spieler zu entfernen.
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Noch
ein weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein
Spiel mit Angebot und Annahme zu schaffen, das dem Spieler ermöglicht, dem
Angebot an den Spieler eine wünschenswerte Komponente
hinzuzufügen.
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Ein
weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht noch darin,
ein Spiel mit Angebot und Annahme zu schaffen, das dem Spieler ermöglicht, eine
unerwünschte
Komponente aus dem Angebot an den Spieler zu entfernen und eine
wünschenswerte
Komponente dem Angebot an den Spieler hinzuzufügen.
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Noch
ein anderer Vorteil der vorliegenden Erfindung ist, maskierte Werte
in einer Reihe oder Gruppe zu verknüpfen, einem Spieler zu ermöglichen,
einen maskierten Wert aus einer Gruppe und Maske auszuwählen oder
einen angezeigten Wert in der Gruppe zu entfernen.
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Noch
ein weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung ist, eine Mehrzahl
von Reihen zu verknüpfen
und ein Gitter zu bilden, einem Spieler zu ermöglichen, einen maskierten Wert
oder Spielstein aus dem Gitter und eine Maske auszuwählen oder
einen angezeigten Wert aus einer Reihe oder Spalte zu entfernen,
die den ausgewählten
Spielstein umfaßt.
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Andere
Aufgaben, Merkmale und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden
ausführlichen
Offenbarung ersichtlich werden, die in Verbindung mit den beiliegenden
Zeichnungen vorgenommen wird, worin gleiche Ziffern sich auf gleiche
Teile, Elemente, Komponenten, Schritte und Prozesse beziehen.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1A und 1B sind
perspektivische Ansichten alternativer Ausführungsformen des Spielgeräts der vorliegenden
Erfindung.
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2 ist
ein schematisches Blockdiagramm der elektronischen Konfiguration
einer Ausführungsform
des Spielgeräts
der vorliegenden Erfindung.
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3A bis 3D sind
vordere Aufrissansichten einer allgemeinen Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung, wobei der Spieler ein Angebot ablehnen und eine Komponente
des Angebots ersetzen kann.
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4A und 4B sind
vordere Aufrissansichten einer Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung, wobei der Spieler ein Angebot ablehnen und eine Komponente
des Angebots durch einen maskierten Wert auf der gleichen Reihe
oder Gruppe wie das ersetzte Angebot ersetzen kann.
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5A bis 5C sind
vordere Aufrissansichten einer bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung mit einem Gitter und mehreren maskierenden Spielsteinen,
wobei der Spieler ein Angebot ablehnen und eine Komponente des Angebots
durch ein maskiertes Angebot mit aufgedecktem Spielsteinwert (engl.
revealed the value masked offer) aus der gleichen Reihe oder Spalte
wie der ersetzte Wert ersetzen kann.
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6A bis 6C sind
vordere Aufrissansichten einer anderen bevorzugten Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung mit einem Gitter und mehreren Spielsteinen,
die die Werte teilweise maskieren, wobei der Spieler ein Angebot
ablehnen kann, indem er einen Spielstein berührt und verschiebt, um einen
Wert unter dem Spielstein aufzudecken und einen anderen Wert aus
dem Angebot zu bedecken und zu eliminieren.
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AUSFÜHRLICHE
BESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
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Spielgerät und Elektronik
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Bezugnehmend
nun auf die Zeichnungen und insbesondere auf 1A und 1B veranschaulichen
ein Spielgerät 10a und
ein Spielgerät 10b zwei
mögliche
Schrankausführungen
und Anzeigeanordnungen und werden hierin gemeinsam als Spielgerät 10 bezeichnet.
Die vorliegende Erfindung enthält
das (im Folgenden beschriebene) Spiel, das ein unabhängiges Spiel
oder ein Bonus oder sekundäres
Spiel ist, das mit einem Grundspiel koordiniert. Wenn das Spiel
der vorliegenden Erfindung ein Bonusspiel ist, ist das Spielgerät 10 in
einem Grundspiel ein Spielautomat mit Steuerungen, Anzeigen und Merkmalen
eines herkömmlichen
Spielautomaten, wobei der Spieler das Spielgerät bedient, während er steht
oder sitzt. Das Spielgerät 10 beinhaltet
auch ein (nicht dargestelltes) Lokal- oder Tischspiel, das der Spieler
bedient, während
er sitzt.
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Die
Grundspiele des Spielgeräts 10 umfassen
u.a. Slot, Poker, Blackjack oder Keno. Das Spielgerät 10 enthält auch
etwaige Bonus auslösende Spiele,
Bonusspiele sowie ein etwaiges progressives Spiel, das mit diesen
Grundspielen koordiniert. Die Symbole und Figuren, die für jedes
der Grund-, Bonus- und progressiven Spiele verwendet werden, umfassen
mechanische, elektrische oder Videosymbole und -figuren.
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In
einer eigenständigen
oder Bonus-Ausführungsform
weist das Spielgerät 10 Einrichtungen
zur Geldeingabe auf. 1A und 1B veranschaulichen
einen Münzschlitz 12 für Münzen oder
Jetons und/oder einen Zahlungsempfänger 14 für Bargeld. Der
Zahlungsempfänger 14 enthält auch
andere Einrichtungen zum Entgegennehmen einer Zahlung wie z.B. Lesegeräte oder
Validatoren für
Kreditkarten, Kundenkarten oder Smartcards, Tickets, Banknoten, etc.
Wenn der Spieler Geld in das Spielgerät 10 einführt, wird
in einer Guthabenanzeige 16 die Zahl der Credits bzw. Gewinnpunkte
entsprechend dem eingezahlten Betrag gezeigt. Nach Einzahlen eines
ausreichenden Geldbetrags kann der Spieler das Spiel beginnen, indem
er einen Arm 18 zieht oder eine Spieltaste 20 drückt. Die
Spieltaste 20 kann eine beliebige Spielaktivierungseinrichtung
sein, die vom Spieler genutzt wird, der ein Spiel oder eine Sequenz von
Ereignissen im Spielgerät
startet.
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Wie
in 1A und 1B gezeigt
ist, enthält
das Spielgerät 10 auch
eine Einsatzanzeige 22 und eine Taste 24 für eine Einsatzeinheit.
Der Spieler platziert eine Wette bzw. einen Einsatz, indem er die Taste 24 für eine Einsatzeinheit
drückt.
Der Spieler kann den Einsatz um einen Credit bzw. Gewinnpunkt jedes
Mal erhöhen,
wenn der Spieler die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt. Wenn
der Spieler die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt, nimmt
die Zahl von Credit-Punkten, die in der Guthabenanzeige 16 dargestellt
ist, um Eins ab, und die Zahl von in der Einsatzanzeige 22 dargestellten
Gewinnpunkten nimmt um Eins zu. Ein Spieler kann "auszahlen", indem eine Auszahltaste 26 gedrückt wird,
um Münzen oder
Jetons in der Schale 28 zur Auszahlung von Münzen oder
andere Formen einer Bezahlung wie z.B. einen auf ein Ticket gedruckten
oder einer Kreditkarte, Kundenkarte oder Smartcard gutgeschriebenen
Betrag empfangen. Bekannte (nicht dargestellte) Maschinen zum Bedrucken
von Tickets und Lesen von Karten sind im Handel erhältlich.
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Das
Spielgerät 10 enthält auch
eine oder mehrere Anzeigeeinrichtungen. Die in 1A gezeigte
Anzeigeeinrichtung weist eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30 auf,
und die in 1B gezeigte alternative Ausführungsform
weist eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30 sowie eine obere
Anzeigeeinrich tung 32 auf. Die Anzeigeeinrichtungen zeigen
eine visuelle Darstellung oder Vorführung, einschließlich, nicht
aber darauf beschränkt,
einer Bewegung physischer Objekte wie z.B. mechanischer Walzen und Räder, einer
dynamischen Beleuchtung und Videobilder. Die Anzeigeeinrichtung
enthält
eine Sichtfläche wie
z.B. Glas, einen Videomonitor oder Bildschirm, eine Flüssigkristallanzeige
oder irgendeinen anderen statischen oder dynamischen Anzeigemechanismus. In
einer Ausführungsform
eines Automaten für
Videopoker-, Blackjack- oder andere Kartenspiele beinhaltet die
Anzeigeeinrichtung das Anzeigen einer oder mehrerer Karten. In einer
Ausführungsform
für Keno
beinhaltet die Anzeigeeinrichtung das Anzeigen von Zahlen.
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Das
Spielautomaten-Grundspiel des Spielgeräts 10 kann mehrere
Walzen 34 wie z.B. drei bis fünf Walzen 34, mechanisch
oder in Videoform auf einer oder mehreren der Anzeigeeinrichtungen
anzeigen. Jede Walze 34 zeigt mehrere Figuren wie z.B. Glocken,
Herzen, Früchte,
Zahlen, Buchstaben, Striche bzw. Bars oder andere Bilder an, die
vorzugsweise einem dem Spielgerät 10 zugeordneten
Thema entsprechen. Falls die Walzen 34 in Videoform vorliegen,
ist die die Videowalzen 34 anzeigende Anzeigeeinrichtung
vorzugsweise ein Videomonitor. Jedes Grundspiel, insbesondere im
Spielautomaten-Grund des Spielgeräts 10, schließt Lautsprecher
zum Erzeugen von Geräuschen
oder Abspielen von Musik ein.
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Bezugnehmend
nun auf 2 umfasst eine allgemeine elektronische
Konfiguration des Spielgeräts
für unabhängige und
Bonus-Ausführungsformen,
die oben beschrieben wurden, vorzugsweise: einen Prozessor 38;
eine Speichereinrichtung 40 zum Speichern eines Programmcodes
oder anderer Daten; eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30;
eine obere Anzeigeeinrichtung 32; eine Soundkarte 42; mehrere
Lautsprecher 36; und eine oder mehrere Eingabeeinrichtungen 44.
Der Prozessor 38 ist vorzugsweise ein Mikroprozessor oder
eine mikrocontroller-gestützte
Plattform, die Bilder, Symbole und andere Figuren wie z.B. Bilder
von Personen, Zeichen, Plätze,
Sachen und Vorderseiten von Karten anzeigen kann. Die Speichereinrichtung 40 enthält einen
Direktzugriffsspeicher (RAM) 46 zum Speichern von Ereignisdaten
oder anderen Daten, die während
eines bestimmten Spiels erzeugt oder verwendet werden. Die Speichereinrichtung 40 enthält auch
einen Nurlesespeicher (ROM) 48 zum Speichern eines Programmcodes,
der das Spielgerät steuert,
so dass es ein bestimmtes Spiel gemäß anwendbaren Spielregeln und
Zahltabellen spielt.
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Wie
in 2 veranschaulicht ist, nutzt der Spieler vorzugsweise
die Eingabeeinrichtungen 44, um Signale in das Spielgerät 10 einzuspeisen.
In dem Spielautomaten-Grundspiel umfassen die Eingabeeinrichtungen 44 den
Zieharm 18, die Spieltaste 20, die Taste 24 für eine Einsatzeinheit
und die Auszahltaste 26. Ein Berührungsschirm 50 und
ein Controller 52 für
den Berührungsschirm
sind mit einem Video-Controller 54 und dem Prozessor 38 verbunden.
Die Ausdrücke "Computer" oder "Controller" werden hierin so
verwendet, dass sie gemeinsam auf den Prozessor 38, die
Speichereinrichtung 40, die Soundkarte 42, den
Controller für
den Berührungsschirm
und den Video-Controller 54 verweisen.
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Unter
bestimmten Umständen
ist es vorzuziehen, anstelle einer herkömmlichen Anzeigeeinrichtung
eines Videomonitors einen Berührungsschirm 50 und
einen zugeordneten Controller 52 für den Berührungsschirm zu verwenden.
Der Berührungsschirm
ermöglicht
einem Spieler, Entscheidungen in das Spielgerät 10 einzugeben, indem
er ein separates Signal auf der Basis der Fläche des Berührungsschirms 50 sendet,
die der Spieler berührt
oder drückt.
Wie in 2 weiter veranschaulicht ist, weist der Prozessor 38 eine
Verbindung mit dem Münzschlitz 12 oder
dem Zahlungsempfänger 14 auf,
wodurch der Prozessor 38 einen Spieler auffor dert, einen
bestimmten Geldbetrag einzuzahlen, um das Spiel bzw. die Partie
zu starten.
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Es
sollte festgestellt werden, dass, obgleich ein Prozessor 38 und
eine Speichereinrichtung 40 vorzuziehende Implementierungen
der vorliegenden Erfindungen sind, die vorliegende Erfindung auch
die Implementierung über
eine oder mehrere anwendungsspezifische integrierte Schaltungen
(ASICs), eine oder mehrere festverdrahtete Einrichtungen oder eine
oder mehrere mechanische Einrichtungen (worauf zusammengefasst oder
alternativ hierin als "Prozessor" verwiesen wird)
einschleißt.
Obgleich der Prozessor 38 und die Speichereinrichtung 40 sich vorzugsweise
in der Einheit jedes Spielgeräts 10 befinden,
schließt überdies
die vorliegende Erfindung auch ein, einige oder all ihre Funktionen
an einem zentralen Ort wie z.B. einem Netzwerk-Server für die Kommunikation
mit einer Spielstation wie z.B. über ein
lokales Netz (LAN), ein Weitbereichsnetz (WAN), eine Internet-Verbindung,
eine Mikrowellenverbindung und dergleichen bereitzustellen.
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Gemäß dem Spielautomaten-Grundspiel
der 1A und 1B gibt,
um das Spielgerät 10 zu starten,
der Spieler die geeignete Menge Jetons oder Geld in den Münzschlitz 12 oder
den Zahlungsempfänger 14 ein
und zieht den Arm 18 oder drückt die Spieltaste 20.
Die Walzen 34 beginnen dann, sich schnell zu drehen. Die
Walzen 34 kommen schließlich zum Halten. Solange der
Spieler restliches Guthaben bzw. übrige Gewinnpunkte hat, kann
der Spieler die Walzen 34 wieder schnell drehen lassen.
Je nachdem wo die Walzen 34 stoppen, kann der Spieler zusätzliche
Gewinnpunkte bzw. zusätzliches
Guthaben gewinnen oder auch nicht.
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Zusätzlich zum
Gewinnen von Gewinnpunkten des Grundspiels schließt das Spielgerät 10,
das jedes der oben offenbarten Grundspiele enthält, auch Bonusspiele ein, die
Spielern Gelegenheit geben, Guthaben bzw. Gewinnpunkte zu gewinnen.
Das Spielgerät 10 verwendet
vorzugsweise eine videogestützte
Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 für die Bonusspiele.
Die Bonusspiele beinhalten ein Programm, das automatisch beginnt,
wenn der Spieler eine qualifizierende Bedingung im Grundspiel erfüllt.
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In
der Ausführungsform
eines Spielautomaten beinhaltet die qualifizierende Bedingung ein
bestimmtes Symbol oder eine bestimmte Symbolkombination, die auf
einer Anzeigeeinrichtung erzeugt wird. Wie in dem in 1A und 1B veranschaulichten Spiel
eines Spielautomaten mit fünf
Walzen veranschaulicht ist, umfasst die qualifizierende Bedingung, dass
die Zahl Sieben auf z.B. drei benachbarten Walzen 34 entlang
einer Payline bzw. Gewinnreihe 56 erscheint. Es sollte
festgestellt werden, dass die vorliegende Erfindung eine oder mehrere
Gewinnreihen wie z.B. die Gewinnreihe 56 einschließt, wobei
die Gewinnreihen horizontal, diagonal oder in eine beliebige Kombination
davon sein können.
Eine alternative qualifizierende Bedingung für eine nicht zusammenhängende Payline
(engl. scatter pay) beinhaltet, dass die Zahl Sieben auf z.B. drei
benachbarten Walzen 34, nicht aber notwendigerweise entlang
einer Gewinnreihe 56 erscheint, auf irgendeinem Satz von Walzen 34 dreimal
erscheint oder irgendwo auf der Anzeigeeinrichtung die notwendige
Anzahl von Malen erscheint.
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Vom
Spieler auswählbare
aufgedeckte Werte für
Preise Bezugnehmend nun auf 3A bis 3C ist
eine Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung veranschaulicht, worin das Spiel ein
Angebot und eine Option für
den Spieler bietet, das Angebot aufzuwerten, indem Werte ersetzt
werden, die das Angebot bilden. In 3A zeigt
ein Schirm 100 mehrere Masken 102 und demaskierte
Werte 104 an. Die demaskierten Werte 104 sind
mit einer Kontur der Maske 102 in Strichlinien veranschaulicht,
um anzuzeigen, dass sie zu einer Zeit durch eine Maske abgedeckt
oder versperrt worden sein können
oder zu einer anderen Zeit bedeckt oder blockiert werden können.
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Die
Werte 104 können
eine beliebige Art eines Wertes des Spielgeräts 10 wie z.B. die
Zahl von Gewinnpunkten des Spiels, ein Multiplikator für Gewinnpunkte
des Spiels oder eine Anzahl von Auswahlaktionen aus einem Pool von
Preisen repräsentieren.
Ein Teil der Werte 104 kann Multiplikatoren sein. Falls
dies der Fall ist, zeigen die Multiplikatorwerte 104 zusätzlich zum
Wert vorzugsweise einen Multiplikationsoperator wie z.B. 3X an,
um anzuzeigen, dass die restlichen Gewinnpunktwerte mit 3 multipliziert
werden. Die Multiplikatorwerte 104 multiplizieren vorzugsweise
die gesamten restlichen Gewinnpunktwerte, die vom Schirm 100 angezeigt
werden. Falls jeder der Werte 104 ein Multiplikator ist, addiert
alternativ dazu das Spiel vorzugsweise die Multiplikatorwerte 104 und
multipliziert eine andere Zahl von Gewinnpunkten des Spiels, die
irgendwo auf dem Spielgerät 10 angezeigt
werden, wie z.B. den Gesamteinsatz des Spielers, Einsatz pro aktive Gewinnreihe
oder mehrerer aktiver Gewinnreihen, die gesamten Gewinnpunkte, die
auf der Guthabenanzeige 16 angezeigt werden, oder den Gesamtgewinn
auf einer oder mehreren Gewinnreihen.
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Um
die vorliegende Erfindung zu veranschaulichen, sind die Werte 104 Gewinnpunktwerte des
Spiels, wenn dies nicht anderweit erklärt wird. Der Schirm 100 enthält eine
Angebot-Anzeige 106, die eine mathematische Kombination
der Werte 104 anzeigt. Falls jeder der Werte 104 eine
Zahl von Spielgewinnpunkten ist, zeigt die Angebot-Anzeige 106 die
Addition der Werte 104 der Spielgewinnpunkte. Wenn einer
oder mehrere der Werte 104 ein Multiplikator ist, zeigt
die Angebot-Anzeige 106 vorzugsweise die Summe der Multiplikatorwerte 104,
multipliziert mit der Summe der Werte 104 von Gewinnpunkten.
Im Schirm 100 sind die Zehn-, Fünfzehn-, Zwanzig- und Dreißig-Werte 104 jeweils
eine Zahl von Gewinnpunkten des Spiels, so dass die Angebot-Anzeige 106 ein
Angebot von fünfundsiebzig
Gewinnpunkten des Spiels zeigt.
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Eine
Eingabe 108 Angebot Annehmen ermöglicht dem Spieler, ein durch
die Angebot-Anzeige 106 angezeigtes Angebot zu halten oder
herunterzuladen. Bei Auswahl der Eingabe 108 Angebot Annehmen
lädt das
Spiel das Angebot zum Spieler herunter. Der Schirm 100 enthält auch
eine Gezahlt-Anzeige 110, die zeigt, wann das Spiel eine
Anzahl von Gewinnpunkten dem Spieler gezahlt hat. Wenn das Spiel
das Angebot an den Spieler herunterlädt, erscheint das Angebot in
der Gezahlt-Anzeige 110. Der Schirm 100 kann auch
dafür eingerichtet
sein, dass er eine simulierte Form der Guthabenanzeige 16 aufweist
(siehe 1A und 1B). In
jedem Fall aktualisiert sich dementsprechend die Guthabenanzeige 16 nach
einem Herunterladen des Angebots an den Spieler, und der Spieler
kann danach die Gewinnpunkte des Angebots verwenden, um am Spielgerät 10 zu
spielen oder über
die Auszahlungstaste 26 auszahlen.
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In
einer durch den Schirm 100 veranschaulichten Ausführungsform
enthält
das Spiel eine Eingabe 112 Angebot Ablehnen. Falls der
Spieler mit dem aktuellen Angebot auf der Anzeige 106 für ein Angebot
nicht zufrieden ist, ermöglicht
das Spiel dem Spieler über
die Eingabe 112 Angebot Ablehnen auszuwählen, dass das Spiel ein anderes
Angebot erzeugt. Eine Anzeige 114 Restliche Angebote zeigt an,
wie viele neue Angebote mehr das Spiel dem Spieler machen wird.
Das heißt,
die Anzeige 114 Restliche Angebote zeigt an, wie viele
weitere Male der Spieler in einer Ausführungsform die Eingabe 112 Angebot
Ablehnen auswählen
kann. In einer Ausführungsform
sieht das Spiel beim Start des Spiels vier neue Angebote für den Spieler
vor.
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Die
Eingabe 108 Angebot Annehmen, die Eingabe 112 Angebot
Ablehnen und alle anderen vom Spieler auswählbaren Eingaben, die im Folgenden
hierin in Verbindung mit den vom Spieler auswählbaren aufgedeckten Werten
für Preise
der vorliegenden Erfindung beschrieben werden, sind vorzugsweise
Flächen
eines Berührungsschirms (2)
in Verbindung mit dem Prozessor 38 und einem Controller 52 für einen
Berührungsschirm.
Die Eingabe 108 Angebot Annehmen und die Eingabe 112 Angebot
Ablehnen sind alternativ dazu separate elektromechanische Eingabeeinrichtungen,
die woanders auf dem Spielgerät 10 montiert
sind und mit dem Prozessor 38 in Verbindung stehen.
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Wie
in 3A veranschaulicht ist, entscheidet der Spieler 116,
das Angebot Fünfundsiebzig, das
in der Angebot-Anzeige 106 angezeigt wird, abzulehnen,
und drückt
die Eingabe 112 Angebot Ablehnen. Bezugnehmend nun auf 3B veranschaulicht
ein Schirm 120, dass die Ablehnung des Angebots an den
Spieler im Schirm 100 bewirkt hat, dass das Spiel zwei
Zufallsaktionen ausführt,
die das Angebot an den Spieler beeinflussen. Das Spiel maskierte
oder bedeckte zunächst
den Zwanzig-Wert 104 im Schirm 100 und subtrahiert
zwanzig Credits bzw. Gewinnpunkte vom Angebot an den Spieler. Als nächstes demaskierte
das Spiel den Fünf-Wert 104 im
Schirm 120 und addierte fünf Gewinnpunkte zum Angebot
an den Spieler.
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Das
Spiel in dieser Ausführungsform
wählt gemäß einer
direkten nichtgewichteten Wahrscheinlichkeit, welcher Wert 104 maskiert
und welche Maske 102 aufgedeckt wird. Das Spiel kann auch
Werte 104 maskieren, die das Spiel vorher demaskiert hat, und
Masken 102 aufdecken, die Werte 104 bedecken,
die das Spiel vorher maskiert hat. Das Nettoergebnis von fünfzehn Gewinnpunkten
weniger spiegelt sich in den Angebot- Anzeigen 106 der Schirme 100 und 120 wider.
Das Angebot an den Spieler beträgt
nun nur sechzig Punkte. Das Spiel subtrahiert auch ein Angebot von
der Anzeige 114 Restliche Angebote.
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Die
Ausdrücke "Maskieren", "Bedecken" und "Anzeigen anstelle
von" oder Worte
mit diesem Effekt werden hierin untereinander austauschbar verwendet.
Jeder der Ausdrücke
beinhaltet ein Anzeigen einer Maske wie z.B. der Maske 102 auf
dem jeweiligen maskierten Wert. Jeder der Ausdrücke beinhaltet auch ein Anzeigen
der Maske anstelle der Anzeige des jeweiligen Wertes. Das Spielgerät 10 kann
programmiert sein, um auf die eine oder andere Art zu arbeiten,
was in den Augen des Betrachters keinen Unterschied macht.
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In
einer alternativen Ausführungsform
maskiert das Spiel teilweise den Wert 104 oder hellt die Maske 102 grau
auf, die den Wert 104 bedeckt. Die Maske 102 ist
hier sichtbar wie der Wert, z.B. der Zwanzig-Wert (nicht veranschaulicht).
Der Wert 104 ist durch die Maske 102 leicht verdeckt.
Diese Ausführungsform
ermöglicht
dem Spieler, sich zu erinnern: (i) welche Werte vorher angeboten
wurden, und (ii) sich an den Betrag der Werte zu erinnern.
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In
der durch den Schirm 100 und 120 veranschaulichten
Ausführungsform
finden drei Zufallserzeugungen statt. Die erste Zufallserzeugung,
die jeder der Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung gemein ist, ist die Platzierung bzw.
Verteilung von Werten 104 durch das Spiel hinter den Masken 102. Das
Spiel macht dies am Beginn des Spiels und behält die Anordnung vorzugsweise
das ganze Spiel über
bei. Das heißt,
falls das Spiel anschließend
die Maske 102 in der linken unteren Ecke der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 aufdeckt,
ist der aufgedeckte Wert 104 vorzugsweise noch Zwanzig,
wie im Schirm 100.
-
Die
Speichereinrichtung 40 speichert eine Datenbank der Werte 104 (nicht
veranschaulicht), und eine oder mehrere (nicht veranschaulichte)
Einrichtungen zur Zufallserzeugung, die zur entsprechenden Zeit
durch den Prozessor 38 angewiesen werden, erzeugt (erzeugen)
zufällig
Werte für
jeden Teil oder jede Maske 102, die auf der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 veranschaulicht
sind. Die Werte 104 der Datenbank können gewichtet sein, so dass
die Einrichtung zur Zufallserzeugung einen oder mehrere Werte 104 wahrscheinlich öfter als
einen oder mehrere andere Werte 104 auswählt.
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Die
zweite Zufallserzeugung ist, wie durch die Schirme 100 und 120 veranschaulicht
ist, die zufällige
Auswahl des Wertes 104, den das Spiel aufdeckt oder maskiert.
Die dritte zufällige
Erzeugung ist die zufällige
Auswahl der Maske 102, die das Spiel aufdeckt. In dieser
Ausführungsform
hat der Spieler keine Möglichkeit,
eine sich als schlecht erwiesene Entscheidung, ein Angebot abzulehnen,
wieder gutzumachen. Falls der Spieler das Angebot Sechzig ablehnt,
kann das Spiel wieder zufällig
einen aktuell angezeigten Wert 104 maskieren, der höher als
der neu angezeigte Wert 104 ist, den das Spiel aufdeckt. Um
dem Spieler zu helfen, kann das Spiel dieser Ausführungsform
angepasst werden, um die Inhalte der Datenbank aus Werten 104 anzuzeigen,
die in der Speichereinrichtung 40 gespeichert sind, so
dass der Spieler sieht, ob die angezeigten Werte 104 im Durchschnitt
verhältnismäßig hoch
oder niedrig sind. Ansonsten muss der Spieler die aktuell angezeigten Werte 104 mit
etwaigen vorher angezeigten Werten vergleichen, um zu bestimmen,
ob das aktuelle Angebot verhältnismäßig hoch
oder niedrig ist.
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Die
Schirme 120 von 3B und 130 von 3C veranschaulichen
eine andere Ausführungsform,
worin das Spiel die zufällige
Steuerung darüber, welcher
Wert 104 maskiert wird, abgibt. Das Spiel in dieser Ausführungsform
behält
jedoch die zufällige Kontrolle
darüber,
welche Maske 102 aufgedeckt wird, bei. In 3B liefert
der Schirm 120 eine geeignete Audio, visuelle oder audiovisuelle
Meldung 122, die den Spieler benachrichtigt, einen angezeigten Wert
auszuwählen,
den der Spieler aus dem Angebot entfernen möchte, um das in der Angebot-Anzeige 106 angezeigte
aktuelle Angebot abzulehnen. Dementsprechend benötigt das Spiel die Eingabe 112 Angebot
Ablehnen nicht oder zeigt diese nicht an. Wie veranschaulicht ist,
möchte
der Spieler 116 das Angebot ablehnen und wählt, den
angezeigten Wert 104 fünf
zu ändern.
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Bezugnehmend
nun auf 3C veranschaulicht der Schirm 130,
dass das Spiel gemäß der Auswahl
des Spielers den Wert 104 Fünf maskiert und den Wert 104 Fünfundzwanzig
zufällig
demaskiert oder aufdeckt. Das Angebot an den Spieler erhöht sich
dementsprechend auf Achtzig, wie durch die Angebot-Anzeige 106 angegeben
ist. Die Zahl restlicher Angebote nimmt auf Zwei ab, wie durch die Anzeige 114 angegeben
wird. In dieser Ausführungsform
wählt der
Spieler, welcher Wert 104 maskiert (vom Angebot subtrahiert)
wird; aber das Spiel wählt, welcher
Wert 104 demaskiert oder aufgedeckt (zum Angebot addiert)
wird. Der Spieler eliminiert hier einen niedrigen Wert und hofft
auf einen Austausch gegen einen hohen Wert.
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Die
Schirme 130 von 3C und 140 von 3D veranschaulichen
eine weitere Ausführungsform,
worin das Spiel die Zufallskontrolle darüber, welche Maske 102 aufgedeckt
wird, abgibt. Das Spiel in dieser Ausführungsform behält jedoch
die Zufallskontrolle darüber
bei, welcher aktuell angezeigte Wert 104 maskiert wird.
In 3C liefert der Schirm 130 eine geeignete
Audio-, visuelle oder audiovisuelle Meldung 132, die den
Spieler benachrichtigt, eine Maske 102 zu wählen, die
der Spieler aufgedeckt haben möchte,
um das in der Angebot-Anzeige 106 angezeigte aktuelle Angebot
abzulehnen. Dementsprechend benötigt
das Spiel die Eingabe 112 Angebot Ablehnen nicht oder zeigt
diese nicht an. Wie auf dem Schirm 130 veranschaulicht
ist, möchte
der Spieler 116 das Angebot ablehnen und wählt eine aufzudeckende
Maske 102 aus.
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Bezugnehmend
nun auf 3D veranschaulicht der Schirm 140,
dass das Spiel gemäß der Auswahl
des Spielers den Wert 104 Zwanzig demaskiert hat und den
Wert 104 Dreißig
zufällig
maskiert, der vorher in 3 dargestellt war. Das Angebot
an den Spieler verringert sich dementsprechend auf Siebzig, wie
durch die Angebot-Anzeige 106 angegeben ist. Die Anzahl
restlicher Angebote nimmt auf Eins ab, wie durch die Anzeige 114 angegeben
wird. In dieser Ausführungsform
wählt der
Spieler, welcher Wert 104 demaskiert (zum Angebot addiert)
werden soll; das Spiel wählt
aber, welcher Wert 104 maskiert (vom Angebot subtrahiert)
wird. Der Spieler kann hier einen vorher aufgedeckten Wert 104 demaskieren, von
dem der Spieler weiß,
dass er verhältnismäßig hoch
ist (z.B. der Wert Zwanzig von 3A), und hofft,
dass das Spiel einen verhältnismäßig kleinen Wert
maskiert und daher aus dem Angebot entfernt.
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Der
Schirm 140 von 3D veranschaulicht noch
eine andere Ausführungsform,
worin das Spiel die Zufallskontrolle darüber abgibt, welche Maske 102 aufgedeckt
und welcher Wert 104 maskiert wird. Das Spiel in dieser
Ausführungsform
ermöglicht
dem Spieler, sowohl den Wert zur Addition zum Angebot als auch den
Wert zur Subtraktion vom Angebot zu wählen. In 3D liefert
der Schirm 140 eine geeignete Audio-, visuelle oder audiovisuelle
Meldung 142, die den Spieler benachrichtigt, eine Maske 102 zu
wählen,
die der Spieler aufgedeckt haben möchte, und einen Wert 104,
von dem der Spieler wünscht, dass
er maskiert wird, um das in der Angebot-Anzeige 106 angezeigte
aktuelle Angebot abzulehnen.
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Dementsprechend
benötigt
das Spiel nicht die Eingabe 112 Angebot Ablehnen oder zeigt
diese nicht an. Wie auf dem Schirm 140 veranschaulicht
ist, weist der Spieler 116 das Angebot zurück, indem
er auswählt,
die Maske 102 aufzudecken, von der der Spieler weiß, dass
sie den Dreißig-Wert 104 (3C)
verbirgt, und wählt
auch den kleinsten aufgedeckten Wert 104 Zehn zur Maskierung
aus.
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In
den in 3A bis 3D dargestellten Ausführungsformen
kann das Spiel dafür
eingerichtet sein, einen Bonuswert 104 zum Angebot zu liefern, statt
einen Wert 104 vom Angebot zu subtrahieren. Das Spiel deckt
einen Wert 104 auf, indem dessen Maske 102 entfernt
wird, bedeckt aber nicht gleichzeitig einen aufgedeckten Wert 104 mit
einer Maske 102. Das Ergebnis ist ein zusätzlicher
aufgedeckter Wert 104, d.h. fünf statt vier, von denen jeder
zum Angebot an den Spieler beiträgt.
In der Ausführungsform
der 3A und 3B deckt
das Spiel, wenn der Spieler die Eingabe 112 Ablehnen auswählt, einen
Wert 104 auf, fügt
aber keine Maske 102 über
einem aufgedeckten Wert 104 hinzu. In der Ausführungsform
von 3B und 3C maskiert
das Spiel, wenn der Spieler einen Wert 104 wählt, um
das Angebot abzulehnen, den gewählten
Wert 104 nicht. In der Ausführungsform der 3C und 3D maskiert
das Spiel nicht zufällig
einen aufgedeckten Wert, wenn der Spieler wählt, eine Maske 102 aufzudecken.
Das Spielgerät 10 deckt
stattdessen die ausgewählte
Maske auf, maskiert aber nicht einen vorher aufgedeckten Wert. Das
Spiel kann den Bonuswert in der Anzeige 114 Restliche Angebote
zählen
oder nicht.
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Das
Spielgerät 10 kann
in einer verschiedenen Ausführungsform
auch dafür
eingerichtet sein, einem Spieler einen Bonus zu geben. Das Spielgerät 10 spielt
gemäß einer
der oben in Verbindung mit 3A bis 3D beschriebenen
Ausführungsformen,
verringert aber nicht die Menge an Angeboten in der Anzeige Restliche
Angebote. Diese Ausführungsform bietet
dem Spieler eine zusätzliche
Chance, den Preis für
den Spieler zu erhöhen.
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Bezugnehmend
nun auf 4A veranschaulicht ein Schirm 150 eine
andere Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung, worin zwei oder mehr Masken in einer
Reihe oder einem Muster 152 benachbart verknüpft sind.
Der Schirm 150 weist drei horizontale Reihen 152 auf.
Das Spiel kann jedoch dafür
eingerichtet sein, eine beliebige Anzahl gerader, gekrümmter, horizontaler,
vertikaler, diagonaler oder anders geformter Gruppen vorzusehen.
Der Schirm 150 enthält
auch die Angebot-Anzeige 106, die Eingabe 108 Angebot
Annehmen, die Gezahlt-Anzeige 110 und die Anzeige 114 Restliche
Angebote, welche die oben beschriebene Funktionalität aufweisen.
Obgleich die Masken 102 als Quadrate veranschaulicht sind,
können
die Masken 102 jede beliebige, von den Programmierern gewünschte Form
haben. Benachbarte Masken jeder Reihe 152 stoßen vorzugsweise
an einem gewissen Punkt aneinander oder zeigen auf andere Weise
ihre Verknüpfung.
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Der
Schirm 150 liefert eine geeignete Audio-, visuelle oder
audiovisuelle Meldung 154, die den Spieler benachrichtigt,
eine Maske zu wählen,
die der Spieler aufdecken möchte,
um ein Angebot abzulehnen. Das Spiel maskiert einen der Reihe 152 zugeordneten
Wert 104 mit der Maske, die der Spieler aufzudecken auswählt. Falls
z.B. der Spieler eine Maske 102a bis 102d der
obersten Reihe 152 des Schirms 150 auswählt, maskiert
das Spiel den Wert 104 Zwanzig, der in der obersten Reihe
angezeigt ist. Das Spiel deckt die Maske 102a bis 102d auf,
die der Spieler auswählt.
Falls der Spieler eine Maske 102e bis 102h der
mittleren Reihe 152 des Schirms auswählt, maskiert das Spiel den
Wert 104 Fünfzehn,
der in der mittleren Reihe angezeigt wird. Das Spiel deckt die Maske 102e bis 102h auf,
die der Spieler auswählt.
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Die
unterste Reihe 152 des Schirms 150 weist zwei
aufgedeckte Werte 104 auf, nämlich Fünfzig und. Fünf. Falls
der Spieler eine Maske 102i bis 102k der untersten
Reihe wählt,
kann das Spiel dafür eingerichtet
sein, eines von drei Dingen zu tun. In einer Ausführung nimmt
das Spiel an, der Spieler möchte
den kleinsten Wert 104 maskieren und maskiert ihn automatisch.
Im Schirm 150 maskiert das Spiel automatisch den Fünf-Wert 104.
In einer anderen Ausführung
liefert das Spiel eine geeignete, hörbare, sichtbare oder audiovisuelle
(nicht dargestellte) Frage, die den Spieler auffordert, den Wert 104 anzugeben,
den der Spieler maskieren möchte.
In dieser Ausführung
berührt
der Spieler den, zu maskierenden Wert 104.
-
In
noch einer anderen Ausführung
maskiert das Spiel den Wert 104, der der Maske am nächsten liegt,
die der Spieler auswählt,
und informiert den Spieler in geeigneter Weise, dass das Spiel in
dieser Weise funktioniert. Falls der Spieler beispielsweise die
Maske 102j oder 102k berührt, maskiert das Spiel automatisch
den Fünf-Wert 104,
der den Masken 102j und 102k näher liegt. Falls der Spieler
die Maske 102i berührt,
welche den beiden Werten 104 gleich nah ist, liefert das
Spiel eine geeignete (nicht dargestellte) hörbare oder sichtbare oder audiovisuelle
Frage, die den Spieler auffordert, den Wert 104 anzugeben,
den der Spieler maskieren möchte.
-
Bezugnehmend
nun auf 4B veranschaulicht ein Schirm 160 ein
bevorzugtes Verfahren, das das Spiel verwendet, um Werte 104 zu
bedecken oder zu maskieren, die in einer Reihe oder Linie 152 mit
einer oder mehr Masken verknüpft
sind. In dieser Ausführungsform
verschiebt das Spiel, wenn der Spieler eine Maske wählt, die
ausgewählte
Maske zusammen mit etwaigen benachbarten Masken, um einen aufgedeckten
Wert 104 zu bedecken. Falls z.B. der Spieler die Maske 102a in
der im Schirm 150 von
-
4A veranschaulichten
Position auswählt,
verschiebt das Spiel die Masken 102a und 102b nach
rechts, um den aufgedeckten Zwanzig-Wert 104 zu bedecken,
wie im Schirm 160 von 4B veranschaulicht
ist. Folglich zeigt die oberste Reihe 152 den Fünfundzwanzig-Wert 104 in
der Position an, die die Maske 102a vorher inne hatte.
In einem anderen Beispiel verschiebt das Spiel, falls der Spieler
die Maske 102h in der in dem Schirm 150 von 4A veranschaulichten
Position auswählt,
die Maske 102h nach links, um den aufgedeckten Fünfzehn-Wert 104 zu
bedecken, wie im Schirm 160 von 4B veranschaulicht
ist. Folglich zeigt die mittlere Reihe 152 den Zehn-Wert 104 in
der Position an, die die Maske 102h vorher inne hatte.
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Die
unterste Reihe 152 weist zwei aufgedeckte Werte 104 auf.
Falls der Spieler eine Maske 102i bis 102k der
untersten Reihe wählt,
kann das Spiel gemäß einer
der oben beschriebenen Ausführungen
angepasst sein, um dadurch: (i) anzunehmen, der Spieler möchte den
kleinsten Wert 104 maskieren; (ii) den Spieler auffordern,
den Wert 104 anzugeben, den der Spieler maskieren möchte; und (iii)
den Wert 104 maskieren, der der Maske am nächsten ist,
die der Spieler auswählt.
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Falls
der Spieler die Maske 102j auswählt, bedeckt die Maske 102j in
einer Ausführungsform den
Fünf-Wert 104 und
stoppt. In einer anderen Ausführung
trifft die Maske 102 die Maske 102i, und beide
Masken bewegen sich zusammen, bis die Maske 102i den Fünfzig-Wert 104 bedeckt.
Falls der Spieler die Maske 102k auswählt, verschieben sich gleichermaßen die
Masken 102j und 102k in einer Ausführung, bis
die Maske 102j den Fünf-Wert 104 bedeckt. In
einer anderen Ausführung
berühren
die Masken 102j und 102k die Maske 102i,
und alle drei Masken bewegen sich zusammen, bis die Maske 102i den Fünfzig-Wert 104 bedeckt,
die Maske 102k den Fünf-Wert
bedeckt, was die Werte aufdeckt, die hinter den Masken 102j und 102k von 4A aktuell verborgen
sind. Der Schirm 160 enthält ebenfalls die Angebot-Anzeige 106,
die Eingabe 108 Angebot Annehmen, die Gezahlt-Anzeige 110 und
die Anzeige 114 Restliche Angebote, welche die oben beschriebene
Funktionalität
haben.
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In 5A bis 5C ist
nun eine bevorzugte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung veranschaulicht, worin das Spiel ein
Angebot und eine Option für
den Spieler vorsieht, das Angebot aufzuwerten, indem maskierende
Spielsteine über
angezeigte Werte 104 verschoben werden. 5A bis 5C weisen
auch die Angebot-Anzeige 106, die Eingabe 108 Angebot
Annehmen, die Gezahlt-Anzeige 110 und die Anzeige 114 Restliche
Angebote auf, welche die oben beschriebene Funktionalität haben.
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In 5A zeigt
ein Schirm 170 ein Gitter 172 mit mehreren Gitterreihen 174 und
Gitterspalten 176 an. Die Reihen 174 und Spalten 176 teilen
sich mehrere Spielsteine 178a bis 178u und Werte 104.
Das Gitter 172 in einer Ausführungsform ist rechtwinklig und
vorzugsweise quadratisch. Die maskierenden Spielsteine 178a bis 178u sind
gleichermaßen
vorzugsweise rechtwinklig oder quadratisch. Das Gitter 172 umfasst
jede der Ausführungsformen,
die in Verbindung mit 4A und 4B offenbart
wurden. Außerdem
ermöglicht
das Gitter 104 dem Spieler, Werte 104 in zwei
Richtungen zu bedecken oder zu maskieren. Das heißt, der
Spieler kann einen Spielstein aus der Reihe 174 oder der
Spalte 176 auswählen,
die den Wert 104 umfasst, den der Spieler bedecken oder
maskieren möchte.
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Jedesmal
wenn der Spieler wählt,
einen Spielstein aufzudecken, der zwei oder mehr Werte 104 in
der Reihe 174 und Spalte 176 aufweist, die den
Spielstein umfassen, muss das Spiel oder der Spieler einen der Spielsteine
wählen.
Wie oben offenbart wurde, kann das Spiel, wenn man dieser Situation
gegenübersteht,
dafür eingerichtet
sein: (i) anzunehmen, der Spieler möchte den kleinsten Wert 104 maskieren;
(ii) den Spieler aufzufordern, den Wert 104 anzugeben,
den der Spieler maskieren möchte;
und (iii) den Wert 104 zu maskieren, der der Maske am nächsten liegt,
die der Spieler auswählt.
In dem Gitter 172 fordert das Spiel den Spieler vorzugsweise
auf, den Wert 104 anzugeben, den der Spieler maskieren
möchte.
Der Spieler kann vorzugsweise antworten, indem er den Wert 104 drückt oder
auswählt,
den der Spieler maskieren oder aus dem Angebot eliminieren möchte.
-
Das
Spiel kann einen Wert 104 einfach maskieren, oder das Spiel
verschiebt vorzugsweise Spielsteine, wie oben beschrieben wurde,
um einen Wert 104 zu maskieren. Zum Beispiel drückt im Schirm 170 von 5A der
Spieler 116 den Spielstein 178j . Das Spiel liefert
die sichtbare, hörbare oder
audiovisuelle Meldung 179, die frägt, ob der Spieler den Fünf- oder
den Fünfundzwanzig-Wert 104 maskieren
(und aus dem Angebot eliminieren) möchte. Als Antwort wählt der
Spieler 116 den Fünf-Wert 104 aus,
um ihn zu maskieren und aus dem Angebot zu entfernen, das in der
Angebot-Anzeige 106 angezeigt ist.
-
Bezugnehmend
nun auf den Schirm 180 von 5B verschiebt
sich der im Schirm 170 ausgewählte Spielstein 178j nach
oben, um den Fünf-Wert 104 zu
bedecken oder zu maskieren und den Fünfzehn-Wert 104 zu
entblößen oder
aufzudecken. Der Fünf-Wert
wird aus dem Angebot entfernt, der Fünfzehn-Wert wird zum Angebot
hinzugefügt,
und der Nettogewinn Zehn wird in der Angebot-Anzeige 106 angezeigt.
Die Anzeige 114 Restliche Angebote zeigt ein Angebot weniger.
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Im
Schirm 180 lehnt der Spieler 116 das neue Angebot
ab, indem ausgewählt
wird, den Spielstein 178k aufzudecken. Das Spiel liefert
die sichtbare, hörbare
oder audiovisuelle Meldung 182, die frägt, ob der Spieler den Zehn-,
Fünfzehn-
oder Fünfundzwanzig-Wert 104 maskieren
(und aus dem Angebot entfernen) möchte. Als Antwort wählt der
Spieler 116 aus, den Zehn-Wert 104 zu maskieren
und aus dem Angebot zu entfernen.
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Bezugnehmend
nun auf den Schirm 190 von 5C verschiebt
sich die im Schirm 180 ausgewählte Gleitfläche 178k nach
unten wie die benachbarte Gleitfläche 178o. Die Gleitfläche 178o verschiebt
sich nach unten, so dass sie den Zehn-Wert 104 bedeckt
oder maskiert und den Dreißig-Wert 104 entblößt oder
aufdeckt. Der Zehn-Wert wird aus dem Angebot entfernt, der Dreißig-Wert
wird zum Angebot hinzugefügt,
und der Nettogewinn von Zwanzig wird in der Angebot-Anzeige 106 angezeigt.
Die Anzeige 114 Restliche Angebote zeigt ein Angebot weniger.
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In
dem Schirm 190 lehnt der Spieler 116 das neue
Angebot ab, indem er auswählt,
den Spielstein 1781 aufzudecken. Das Spiel liefert die
sichtbare, hörbare
oder audiovisuelle Meldung 182, die frägt, ob der Spieler den Fünfzehn-,
Zwanzig-, Fünfundzwanzig-
oder Dreißig-Wert 104 maskieren
(und aus dem Angebot eliminieren) möchte. Als Antwort nutzt der Spieler 116 das
letzte Angebot, das in der Anzeige 114 Restliche Angebote
angezeigt wird, und wählt aus,
den Fünfzehn-Wert 104 zu
maskieren und aus dem Angebot zu entfernen. Der Spielstein 1781 verschiebt
sich dann um drei Positionen nach links, um den Fünfzehn-Wert 104 zu
bedecken, die Position des Spielsteins 1781 zeigt einen
neuen Wert 104, und die Angebot-Anzeige 106 zeigt
das letzte Angebot an den Spieler.
-
Jede
der in 4A, 4B und 5A bis 5C offenbarten
Ausführungsformen
kann dafür eingerichtet
sein, den Bonuswert einzubeziehen, der oben am Ende der 3A bis 3D diskutiert
wurde. In den Ausführungsformen,
worin die Masken 102 oder Spielsteine 178 sich
verschieben, deckt die Auswahl einer Maske 102 oder eines
Spielsteins 178 des Spielers die Maske 102 oder
den Spielstein 178 auf; es tritt aber keine Verschiebung
auf. Auf diese Weise wird ein zusätzlicher Wert 104 aufgedeckt.
Wie zuvor kann der Bonuswert 104 die restlichen Angebote
in der Anzeige 114 verringern oder nicht.
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Bezugnehmend
auf 6A bis 6C wird eine
weitere bevorzugte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung veranschaulicht, worin das Spiel ein
Angebot und eine Option für
den Spieler liefert, das Angebot aufzuwerten, indem er eine der
Masken berührt
und über
einen der angezeigten Werte 104 verschiebt. 6A bis 6C beinhalten
auch die Angebot-Anzeige 106, die Eingabe 108 Angebot
Annehmen, die Gezahlt-Anzeige 110, die Anzeige 114 Restliche
Angebote und die Guthabenanzeige 16, welche die oben beschriebene
Funktionalität
haben.
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In 6A zeigt
ein Schirm 200 ein Gitter 202 mit mehreren Gitterreihen 204 und
Gitterspalten 206 an. Die Reihen 204 und Spalten 206 weisen
mehrere Spielsteine 208a bis 208u auf. Die Reihen
und Spalten weisen auch mehrere Werte 104 auf und zeigen diese
einschließlich
der gegenwärtig
angezeigten 15, 30, 50 und 100 an. Das Angebot, das auf diesen Werten
und in einer Ausführungsform
einer mathematischen Kombination wie z.B. einer Summe jeder dieser
angezeigten Werte 104 basiert, ist Einhundertfünfundneunzig
und wird in der Angebot-Anzeige 106 angezeigt.
-
Wie
bei dem Gitter 172 in 5A bis 5C ist
das Gitter 206 rechtwinklig und in einer Ausführungsform
quadratisch. Die Spielsteine 208a bis 208u sind
gleichfalls rechtwinklig oder quadratisch. Das Spielgerät 10 ermöglicht dem
Spieler über
das Gitter 202, Werte in zwei Richtungen zu bedecken oder
zu maskieren. Der Spieler kann einen der Spielsteine aus der Reihe 204 oder
der Spalte 206 auswählen,
die den Wert 104 enthält,
den der Spieler bedecken oder maskieren, d.h. aus dem aktuellen
Angebot entfernen möchte.
-
Der
Schirm veranschaulicht auch, dass der Spieler bis zu zwei zusätzliche
Angebote hat, die in der Anzeige 114 Restliche Angebote
dargestellt sind. Der Spieler kann ansonsten das aktuelle Angebot von
Einhundertfünfundneunzig
halten, indem er die Eingabe 108 Angebot Annehmen auswählt. Der Schirm 200 liefert
auch eine Meldung 210 an den Spieler, einen Spielstein
zu berühren
und zu verschieben, um einen neuen Wert aufzudecken und einen aktuell
angezeigten Wert zu bedecken. Die Meldung 210 kann eine
hörbare,
sichtbare oder audiovisuelle Meldung sein.
-
Der
Berührungsschirm 50,
der in Verbindung mit dem Controller 52 für den Berührungsschirm
und den Prozessor 38 arbeitet, ermöglicht, dass eine Berührung eines
der Spielsteine 208a bis 208u durch den Spieler
erfasst wird. Ferner kann der Berührungsschirm 50 auch
erfassen, wenn sich der Finger des Spielers auf der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 bewegt.
Zum Beispiel ist der Berührungsschirm 50 empfindlich
genug, um zu erkennen, ob der Spieler die linke Seite des Spielsteins 208c,
dessen obere Seite, dessen untere Seite oder die rechte Seite des Spielsteins 208c drückt. Der
Berührungsschirm 50 kann
gleichermaßen
erfassen, wenn der Spieler seinen Finger vom Spielstein 208 zu
der Fläche
der Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 bewegt, wo der
Wert 104 Dreißig
liegt. Die Software kann daher so konfiguriert sein, dass das Spielgerät 10 sich
daran erinnert, welchen Spielstein der Spieler anfangs berührt, und
einen Vergleich zwischen dem Ort, wo der Spielstein ursprünglich berührt wurde,
und dort, wo der Finger des Spielers gegenwärtig berührt, vornimmt.
-
Das
Spielgerät 10 in
einer Ausführungsform erfordert
eine kontinuierliche Eingabe oder eine kontinuierliche Berührung von
der Zeit an, wenn der Spieler einen der Spielsteine anfangs berührt, bis
zu dem Zeitpunkt, wenn der Spieler seinen Fingern vom Berührungsschirm 50 der
Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 entfernt. Zum Beispiel
urteilt das Spielgerät 10 in
einer Ausführungsform,
dass ein Spieler eine Entscheidung trifft, wenn der Spieler seinen
Finger vom Berührungsschirm 50 der
Anzeigeeinrichtung 30 oder 32 bewegt. Das Spielgerät 10 ermöglicht hier dem
Spieler, einen oder mehrere der Spielsteine zu einer neuen Position
rückwärts zu verschieben
und die Spielsteine zur ursprünglichen
Position zurück
zu verschieben, ohne seinen Finger von der Eingabeeinrichtung des
Berührungsschirms
zu entfernen. Auf diese Weise ermöglicht das Spielgerät 104 dem Spieler,
seine Absicht zu ändern,
wenn er auswählt, welche
Werte 104 aus dem Angebot entfernt werden und/oder welche
Spielsteine benutzt werden, um das Angebot zu ändern.
-
Die
Software des Spielgeräts
bestimmt den Punkt, an welchem ein Spielstein einen der Werte 104 bedeckt.
Das heißt
zum Beispiel, falls der Spieler den Spielstein 208c nur
halb über
den Wert 104 bewegt, nimmt das Spielgerät 10 in einer Ausführungsform
an oder bestimmt, dass 208c nun den Wert 104 Dreißig bedeckt,
und deckt den Wert 104 auf, der unmittelbar unterhalb des
Spielsteins 208c liegt. In einer bevorzugten Ausführungsform
gibt es kein Zurück,
wenn der Spieler den Spielstein zumindest halb oder auf eine Weise
berührt
und verschiebt, die bewirkt, dass der zugeordnete Wert aufgedeckt
wird. Um zu verhindern, dass der Spieler versucht, den Wert zu sehen,
bevor er einen Spielstein komplett bewegt, verbirgt das Spielgerät 10 den
Wert 104 in dieser Ausführungsform,
bis der Spieler eine Bewegung des Spielsteins abschließt. Bei
Abschluss zeigt das Spielgerät 10 den
Wert an, der hinter dem Spielstein verborgen gewesen ist. Falls
der Spieler einen Spielstein oder Spielsteine nur über ein
Viertel der Strecke oder weniger als eine halbe Strecke über einen
angezeigten Wert 104 bewegt und den Spielstein loslässt, lässt das
Spielgerät 10 in
einer Ausführungsform
automatisch den Spielstein oder die Spielsteine in die Position
zurückschnappen.
Die Software und Algorithmen, die benutzt werden, um zu bestimmen,
wann ein Spielstein offiziell bewegt worden ist, können vom Fachmann
modifiziert werden.
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Bezugnehmend
nun auf 6B hat der Spieler entschieden,
den Wert 104 Fünfzehn
zu bedecken, der in 6A angezeigt wird. Betrachtet man 6A,
hat, nachdem eine solche Bestimmung vorgenommen wird, der Spieler
mehrere Optionen zum Bedecken des Wertes Fünfzehn. Der Spieler kann entweder
den Spielstein 208m oder 208n berühren und
bewegen und diesen um eine Position nach rechts bewegen. Der Spieler
kann den Spielstein 208s berühren und diesen eine Position
nach oben bewegen. Der Spieler kann entweder den Spielstein 208o oder 208p berühren und
ihn um eine Position nach links bewegen. Schließlich kann der Spieler einem
der Spielsteine 208c, 208g oder 208j berühren und
diesen eine Position nach unten bewegen.
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Es
sollte festgestellt werden, dass bestimmte Spielsteine in der Anordnung
von 6A nicht bewegt werden können. Zum Beispiel gibt es
keine Möglichkeit
für den
Spieler, den Wert hinter 208r zu sehen. Um den Wert hinter 208r zu
sehen, muss der Spieler zunächst
einen anderen der Spielsteine bewegen und eines der restlichen Angebote
nutzen. In 6B hat der Spieler die Spielsteine 208g und 208j jeweils
um eine Position nach unten bewegt, so dass der Wert 104 Fünfundzwanzig,
der vorher hinter dem Spielstein 208g war, freigelegt ist.
Das Spielgerät 10 entfernt
die Angebotkomponente Fünfzehn
aus dem Angebot und addiert den Wert Fünfundzwanzig zum neuen Angebot,
was wie in der Angebot-Anzeige 106 veranschaulicht Zweihundertfünf ergibt.
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Um
sowohl den Spielstein 208g als auch 208j zu bewegen,
berührt
der Spieler den Spielstein 208g, und das Spielgerät 10 weiß, dass
die möglichen
Bewegungen (in 6A) entweder nach rechts in
Richtung auf den Wert Einhundert oder nach unten in Richtung auf
den Wert Fünfzehn
sind. Erfasst das Spielgerät 10 einmal,
dass sich der Finger des Spielers nach unten bewegt, veranlasst
das Spielgerät 10,
welches weiß,
das der Spielstein 208g oberhalb des Spielsteins 208j sitzt,
dass sich die Spielsteine 208g und 208j dementsprechend
bewegen. Wie in 6B veranschaulicht ist, kann
der Spieler an diesem Punkt im Spiel noch nicht sehen, was hinter
dem Spielstein 208r ist. Die Anzahl restlicher Angebote nimmt
von Zwei auf Eins ab, wie durch den Anzeiger 114 für restliche
Bewegungen veranschaulicht ist.
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Bezugnehmend
nun auf 6C nutzt der Spieler die letzte übrige Ablehnung
eines Angebots, wie durch den Anzeiger 114 für restliche
Bewegungen angezeigt wird, um die Spielsteine 208e und 208f um
je eine Position nach rechts zu bewegen, um den Wert 104 Fünfundzwanzig
zu bedecken, der in 6B veranschaulicht ist. Der
neu aufgedeckte Wert 104 Fünfzig, der vorher hinter dem
Spielstein 208e maskiert war, wird zum neuen Angebot addiert, und
der vorher angezeigte Wert Fünfundzwanzig wird
vom Angebot subtrahiert, wie in der Angebot-Anzeige 106 veranschaulicht
ist. Da der Spieler keine übrigen
Bewegungen hat, zahlt das Spielgerät 10 das letzte Angebot
von Zweihundertdreißig
Gewinnpunkten an den Spieler, wie durch die Gezahlt-Anzeige 110 veranschaulicht
ist, und aktualisiert das Guthaben bzw. die Gewinnpunkte des Spielers
von Einhundert auf Dreihundertdreißig, wie durch die Guthaben-Anzeige 16 veranschaulicht
wird.
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Falls
der Spieler sowohl den Wert 104 Fünfundzwanzig als auch den Wert 104 Einhundert
in 6B hatte entfernen wollen, hätte der Spieler die Spielsteine 208e und 208f nach
rechts weiter bewegen können,
wodurch der Spielstein 208h berührt und nach rechts bewegt
wird, so dass die Spielsteine 208e, 208f und 208h die
rechten drei Spielsteine in der zweiten Reihe 204 des Gitters 202 bedecken würden. In
solch einem Fall würden
dann die linken beiden Werte dieser Reihe angezeigt und im letzten Angebot
gezählt
werden. Folglich sollte festgestellt werden, dass das Spiel dem
Spieler ermöglicht,
mehrere Spielsteine gleichzeitig zu bewegen, indem zum Beispiel
ein Spielstein in Richtung eines benachbarten Spielsteins bewegt
wird, der einem aufgedeckten Wert benachbart ist.
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6A bis 6C veranschaulichen
eine Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung, worin das Spielgerät 10 die Werte nur
teilweise maskiert, die der Spieler maskieren möchte. Das heißt, das Spielgerät 10 in 6B bedeckt
den Wert Fünfzehn, den
der Spieler mit dem Spielstein 208j maskiert, teilweise,
zeigt ihn aber auch an. Auf diese Weise ermöglicht das Spielgerät 10 dem
Spieler, sich an die Werte, die der Spieler bedeckt hat, und an
den Betrag der Werte zu erinnern. Das Spielgerät 10 in der veranschaulichten
Ausführungsform
bedeckt Werte, die vom Spieler noch nicht vollständig gesehen wurden, wie in 6A und 6B ersichtlich
ist. Nach Beendigung des Spiels, was in 6C veranschaulicht
ist, deckt das Spielgerät 10 jeden
der Werte zusätzlich
zu den als Teil des letzten Angebots gegenwärtig angezeigten Werten auf.
Zum Beispiel kann der Spieler in 6C sehen,
dass der Spielstein 208g den höchsten Wert des Gitters 202 Fünfhundert bedeckt.
Das Aufdecken dessen, was dem Spieler als Preis hätte zugesprochen
werden können,
erhöht den
gesamten Reiz und Unterhaltungswert des Spiels.
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Obgleich
die vorliegende Erfindung in Verbindung mit den als die praktischsten
und bevorzugtesten Ausführungsformen
angesehenen beschrieben ist, sollte festgestellt werden, dass die
Erfindung nicht auf die offen barten Ausführungsformen beschränkt ist
und verschiedene Modifikationen und äquivalente Anordnungen abdecken
soll, die innerhalb des Geistes und Umfangs der Ansprüche liegen. Modifikationen
und Variationen der vorliegenden Erfindung können vorgenommen werden, ohne
von den neuen Aspekten der Erfindung abzuweichen, wie sie in den
Ansprüchen
definiert ist, und diese Anmeldung ist nur durch den Umfang der
Ansprüche
beschränkt.
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Zusammenfassung
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Ein
prozessorgesteuertes Spielgerät
mit einer Anzeigeeinrichtung, wobei die Anzeigeeinrichtung dem Spieler
ein Angebot zeigt, ermöglicht
dem Spieler, das Angebot zu halten, und liefert eine vordefinierte
Anzahl von Chancen für
den Spieler, eine Komponente des Angebots zu ändern oder dieses aufzuwerten.
Der Spieler kann alle Chancen nutzen, wobei das Spiel das letzte
Angebot zuspricht, oder irgendeines des anfänglichen oder der dazwischenliegenden
Angebote halten. In einer allgemeinen Ausführungsform zeigt das Spiel
mehrere maskierte Werte und mehrere angezeigte Werte auf der Anzeigeeinrichtung
an. Das anfängliche
Angebot ist eine Kombination und vorzugsweise eine Addition von
jedem der angezeigten Werte. Das Spiel in einer bevorzugten allgemeinen
Ausführungsform
erlaubt dem Spieler, den angezeigten Wert zur Maskierung und somit
Entfernung aus dem Angebot und den maskierten Wert zur Aufdeckung
und Hinzufügung
zum Angebot auszuwählen.