-
BEMERKUNG
ZUM URHEBERRECHTSSCHUTZ
-
Ein
Teil der Offenbarung dieser Patentschrift enthält Material oder kann solches
enthalten, das dem Urheberrechtsschutz unterliegt. Der Inhaber des Urheberrechtsschutzes
hat keine Einwände
gegen eine Reproduktion mittels Fotokopie der Patentschrift oder
der Patentoffenbarung durch eine beliebige Person in exakt der Form,
in der sie im Patentregister oder in Aufzeichnungen des Patent-
und Markenamtes erscheint, behält
sich aber alle sonstigen Urheberrechte vor.
-
HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
-
Spielautomaten
bzw. Spielgeräte
sind allgemein bekannt. Die meisten Spielgeräte sind Glücksspiele, wobei ein Spieler
das Spielgerät
in der Hoffnung bedient, aus mehreren verschiedenen Arten von Resultaten
ein Gewinnresultat und somit ein Gewinnergebnis zu erzielen. Ergebnisse
umfassen zum Beispiel Jackpots, hohe Gewinne, mäßige Gewinne, niedrige Gewinne
und Verluste. Jedes Ergebnis kann auf verschiedene Arten erzeugt
werden.
-
In
einem Beispiel kann ein Spiel eines Spielautomaten mit drei Walzen
fünf Credits
bzw. Gewinnpunkte einem Spieler zusprechen, der drei verschiedene
Arten von "BAR"-Symbolen erhält. Jede
Walze enthält
zumindest eines der drei verschiedenen "BAR"-Symbole,
die "BAR", "DOUBLE BAR" und "TRIPLE BAR" umfassen. Bei einem
Resultat erhält der
Spieler ein "DOUBLE
BAR", "BAR" und "TRIPLE BAR" auf der ersten,
zweiten bzw. dritten Walze. Bei einem anderen Resultat erhält der Spieler "TRIPLE BAR", "DOUBLE BAR" und "BAR" auf der ersten, zweiten
und dritten Walze. Folglich gibt es mehr als ein Resultat, welches
dem gleichen Ergebnis entspricht; d.h. der Spieler erhält fünf Gewinnpunkte.
-
Das
Ergebnis oder der Betrag, den ein Spieler für ein bestimmtes Resultat in
einem Spiel erhält, wird
typischerweise durch eine Paytable bzw. Zahlungstabelle bestimmt.
Die Zahlungstabelle klassifiziert die Resultate der Spiele und weist
jedem Resultat ein Ergebnis oder einen etwaigen Preisbetrag zu. Herkömmlicherweise
wird die Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses durch die Zahl von
Möglichkeiten bestimmt,
dass das Ergebnis erzeugt werden kann oder zufällig erzeugt wird. Falls es
zum Beispiel zwei mögliche
Ergebnisse gibt, dreißig
Möglichkeiten,
ein erstes dieser Ergebnisse zu erzeugen, und siebzig Möglichkeiten,
das zweite dieser Ergebnisse zu erzeugen, besteht eine Chance von
30%, das erste Ergebnis zu erhalten, und eine Chance von 70%, das zweite
Ergebnis zu erhalten. Ein Zahlungstabellen-Prozentsatz wird berechnet,
indem die Produkte der Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses und
des Preisbetrags addiert werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine
Person während
eines bestimmten Spiels gewinnt, verliert oder die Gewinnschwelle
erreicht, ist dann bekannt.
-
Gängige Verfahren
zum Entwerfen bzw. Konzipieren von Zahlungstabellen sind in ihrer
Kontrolle der Auszahlungen der Spielgeräte beschränkt. Zum Beispiel weisen aktuelle
Spielgeräte
verschiedene Auszahlungsschemata auf. Bestimmte Spiele liefern Gewinne
mit höherem
Prozentsatz als andere. Aus diesem Grund sind bestimmte Spiele populärer als
andere.
-
Bestimmte
Spieler werden von Spielgeräten angezogen,
die Zahlungstabellen mit Chancen für sehr hohe Gewinne aufweisen.
Andere werden von Spielgeräten
mit Zahlungstabellen angezogen, die eine hohe Häufigkeit niedriger oder mäßiger Gewinne
liefern. Die Konzipierung einer Zahlungstabelle in einem Spielgerät, das diese
beiden Arten von Auszahlungen vorsieht, ist jedoch schwierig und
zeitraubend.
-
Außerdem können bestimmte
Spiele wegen ihrer Zahlungstabellen keinen progressiven Jackpots zugeordnet
werden. Die Wahrscheinlichkeit, das Gewinnresultat in diesen Spielen
zu erreichen, ist zu hoch, um es zum Beispiel mit einem Jackpot
wie einem Preis von einer Million Dollar zu korrelieren. Progressive
Spiele sind auch insofern beschränkt,
als nur ein bestimmter Typ eines Spielgeräts betrieben werden kann, um
den progressiven Jackpot zu gewinnen.
-
Folglich
ist es wünschenswert,
ein verbessertes Spielgerät,
das eine Zahlungstabelle aufweist, die die oben erwähnten Nachteile
adressiert, und ein Verfahren zum Erzeugen einer solchen Zahlungstabelle
zu schaffen.
-
ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
-
Die
vorliegende Erfindung liefert ein Spielgerät, das eine Paytable bzw. Zahlungstabelle
enthält, die
es ermöglicht,
dass das Spielgerät
eine direkte Kontrolle über
die Verteilung der Ergebnisse hat. Die vorliegende Erfindung liefert
auch ein Verfahren zum Erzeugen solch einer Zahlungstabelle. Das
Verfahren beinhaltet allgemein ein Berechnen der Anzahl von Resultaten,
die ein Spielgerät
erzeugt, Klassifizieren der Resultate in Sätze von Resultaten und Zuordnen
eines Ergebnisses oder etwaigen Wertes für einen Preis zu jedem Satz
von Resultaten. Das Verfahren beinhaltet ferner ein Nummerieren
jedes Resultats in jedem Satz von Resultaten, so dass jedes Resultat
eine spezifische zugeordnete Zahl hat und die Sätze von Resultaten jeweils
Zahlenbereiche aufweisen. Alle Sätze
haben auch einen Gesamtzahlenbereich.
-
Wenn
die Zahlungstabelle im Spielgerät
verwendet wird, wird innerhalb eines Zahlenbereichs eines Ergebnisses
eine Zahl zufällig
ausgewählt.
Die Zahl entspricht einem spezifischen Resultat. Das Resultat wird
vom Spielgerät
erzeugt. In einem Beispiel kann ein Spiel eines Spielautomaten 50
Resultate aufweisen, die 0 Credits bzw. Gewinnpunkte liefern. Der
Satz von Resultaten, in denen das Ergebnis 0 Gewinnpunkte ist, ist
von 1 bis 50 nummeriert. Es gibt 25 Resultate, die 1 Gewinnpunkt
zahlen. Diese Resultate sind von 51 bis 75 nummeriert. In einem
Beispiel bestimmt das Spielgerät
zufällig,
dass für
die Partie des Spiels 1 Gewinnpunkt zuerkannt wird. Basierend auf
dieser Bestimmung zieht das Spielgerät eine zufällige Zahl aus dem Bereich
51 bis 75, welcher der Zahlenbereich ist, der 1 Gewinnpunkt zugeordnet
ist. In diesem Beispiel ist die gezogene Nummer 63. Das Spielgerät sucht
innerhalb eines in seinem Prozessor untergebrachten Speichers, um
das Resultat zu lokalisieren, welches dieser Zahl zugeordnet ist.
Das Spielgerät
erzeugt dann dieses Resultat, zeigt dieses dem Spieler an und liefert
den Preis eines Gewinnpunktes als das Ergebnis an den Spieler.
-
Wenn
das Spielgerät
wählt,
1 Gewinnpunkt zuzusprechen, wählt
das Spielgerät
in einer alternativen Ausführungsform
zufällig
eine Zahl zwischen 1 und 25 oder die Zahl von Resultaten, die 1
Gewinnpunkt liefert. Das Spielgerät addiert dann diese Zahl zur
ersten Zahl im entsprechenden Bereich. In einem Beispiel ist die
gezogene Zahl 7. Die entsprechende Zahl ist 57. Das Spielgerät lokalisiert
das dieser Zahl zugeordnete Resultat innerhalb seines Speichers. Das
Spielgerät
erzeugt dann dieses Resultat, zeigt dieses dem Spieler an und erkennt
als das Ergebnis dem Spieler 1 Gewinnpunkt zu.
-
Es
ist daher ein Vorteil der vorliegenden Erfindung, ein Spielgerät zu schaffen,
das eine direkte Kontrolle über
die Verteilung von Ergebnissen ermöglicht.
-
Ein
anderer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine Zahlungstabelle
in einem Spielgerät
vorzusehen, die das Spielgerät
für einen progressiven
Jackpot geeignet macht.
-
Ein
weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung ist, ein Verfahren zu
schaffen, das die Vervielfältigung
bestehender Zahlungstabellen ermöglicht.
-
Ein
weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung ist, ein Verfahren zu
schaffen, das eine Zahlungstabelle erzeugt, die in einem Spielgerät verschiedene
Arten von Auszahlungen vorsieht.
-
Ein
weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein Verfahren
zum Erzeugen einer Zahlungstabelle zu schaffen, die ermöglicht,
dass dem gleichen progressiven Jackpot ungleichartige Spiele zugeordnet
werden.
-
Andere
Aufgaben, Merkmale und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden
detaillierten Offenbarung ersichtlich werden, die in Verbindung mit
den beiliegenden Zeichnungen vorgenommen wird, worin gleiche Ziffern
auf gleiche Teile, Elemente, Komponenten, Schritte und Prozesse
verweisen.
-
KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
-
1A und 1B sind
perspektivische Ansichten alternativer Ausführungsformen des Spielgeräts der vorliegenden
Erfindung.
-
2 ist
ein schematisches Blockdiagramm einer elektronischen Konfiguration
einer Ausführungsform
des Spielgeräts
der vorliegenden Erfindung.
-
3 ist
ein Flussdiagramm eines bekannten Verfahrens zum Konzipieren einer
Zahlungstabelle.
-
4 ist
ein Flussdiagramm eines bekannten Verfahrens zum Verwenden einer
Zahlungstabelle.
-
5 ist
ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Konzipieren einer Zahlungstabelle
in einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
-
6 ist
ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Verwenden einer Zahlentabelle
einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
-
7 ist
eine Tabelle von Ergebnissen für ein
beispielhaftes Keno-Spiel in einem Beispiel des aktuellen Verfahrens
zum Einrichten einer Zahlungstabelle.
-
8 ist
eine Tabelle von Wahrscheinlichkeiten für das Keno-Spiel von 7.
-
9 ist
eine Tabelle von Auszahlungen für das
Keno-Spiel von 7.
-
10 ist
eine Tabelle des Prozentsatzes der Zahlungstabelle für das Keno-Spiel
von 7.
-
11 ist
ein Verteilungstabelle für
das Keno-Spiel von 7.
-
12 ist
eine Zahlungstabelle, die für
ein beispielhaftes Keno-Spiel
in einer Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung entworfen wurde.
-
13 ist
eine Verteilungstabelle für
das Keno-Spiel von 12.
-
14 ist
eine Tabelle von Ergebnissen für ein
Spiel eines Spielautomaten in einer Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung.
-
15 ist
eine Tabelle von Wahrscheinlichkeiten für das Spiel eines Spielautomaten
von 14.
-
16 ist
eine Verteilungstabelle für
das Spiel eines Spielautomaten von 14.
-
17 ist
eine Tabelle von Ergebnisdaten für
das Spiel eines Spielautomaten von 14.
-
18 ist
eine Tabelle von Ergebnisdaten für
das Spiel eines Spielautomaten von 14, worin Resultate
für jedes
Ergebnis gruppiert sind.
-
19 ist
eine Tabelle von Ergebnisdaten für
das Spiel eines Spielautomaten von 14, worin Resultate
innerhalb von Ergebnisgruppen nummeriert sind.
-
20 ist
eine Tabelle von Ergebnisdaten für
das Spiel eines Spielautomaten von 14, worin den
Ergebnisgruppen numerische Bereiche zugeordnet sind.
-
21 ist
eine Tabelle von Ergebnisdaten für
das Spiel eines Spielautomaten von 14.
-
22 ist
eine Tabelle von Ergebnissen für ein
beispielhaftes Videopokerspiel in einer Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung.
-
23 ist
eine Tabelle für
das Videopokerspiel von 22.
-
24 ist
eine Blattnotationstabelle für
das Videopokerspiel von 22.
-
25 ist
eine Tabelle von Resultaten für das
Videopokerspiel von 22.
-
26 ist
eine Tabelle beliebiger Werte für das
Videopokerspiel von 22.
-
27 ist
eine Zahlungstabelle für
das Videopokerspiel von 22.
-
28 ist
eine Tabelle von Bereichen für
das Videopokerspiel von 22.
-
29 ist
ein Verzeichnis für
ein Damespiel in einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
-
30 ist
eine Vorderansicht einer Anzeigeeinrichtung, die ein Damespiel in
einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung anzeigt.
-
AUSFÜHRLICHE
BESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
-
Spielgerät und Elektronik
-
Unter
Bezugnahme auf die Zeichnungen und insbesondere auf 1A und 1B veranschaulichen
ein Spielgerät 10a und
ein Spielgerät 10b zwei mögliche Schrankausführungen
und Anzeigeanordnungen und werden hierin gemeinsam als Spielgerät 10 bezeichnet.
Die vorliegende Erfindung schließt jedes Spiel ein, das ein
eigenständiges
Spiel oder ein Bonus oder sekundäres
Spiel ist, das mit einem Grundspiel koordiniert. Der Spieler kann
das Spielgerät
bedienen, während
er steht oder sitzt. Das Spielgerät 10 schließt auch
ein (nicht dargestelltes) Lokal- oder Tischspiel ein, das der Spieler
spielt, während
er sitzt.
-
In
einer eigenständigen
oder Bonus-Ausführungsform
weist das Spielgerät 10 Einrichtungen
zur Geldeingabe auf. 1A und 1B veranschaulichen
einen Münzschlitz 12 für Münzen oder
Jetons und/oder einen Zahlungs empfänger 14 für Bargeld. Der
Zahlungsempfänger 14 kann
auch andere Einrichtungen zum Entgegennehmen einer Zahlung wie z.B.
Lesegeräte
oder Validatoren für
Kreditkarten, Kundenkarten oder Smartcards, Tickets, Banknoten etc.
aufweisen. Wenn ein Spieler Geld in ein Spielgerät 10 einführt, wird
in einer Guthabenanzeige 16 die Zahl von Gewinnpunkten
bzw. Credits dargestellt, die dem eingezahlten Betrag entspricht.
Nach Einzahlen des geeigneten Geldbetrags kann ein Spieler das Spiel
beginnen, indem er einen Arm 18 zieht oder eine Spieltaste 20 drückt. Die
Spieltaste 20 kann irgendeine, vom Spieler verwendete Aktivierungseinrichtung
für das
Spiel sein, die irgendein Spiel oder eine Sequenz von Ereignissen
im Spielgerät
startet.
-
Wie
in 1A und 1B gezeigt
ist, weist das Spielgerät 10 auch
eine Einsatzanzeige 22 und eine Taste 24 für eine Einsatzeinheit
auf. Der Spieler platziert einen Einsatz, indem er die Taste 24 für eine Einsatzeinheit
drückt.
Der Spieler kann den Einsatz um einen Gewinnpunkt bzw. Credit jedes
Mal erhöhen,
wenn der Spieler die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt. Wenn
der Spieler die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt, nimmt
die Zahl von Gewinnpunkten bzw. Credits, die in der Guthabenanzeige 16 angezeigt
wird, um ein Eins ab, und die Anzahl von Credits, die in der Einsatzanzeige 22 dargestellt ist,
nimmt um Eins zu. Ein Spieler kann auszahlen, indem er eine Auszahlungstaste 26 drückt, um
Münzen oder
Jetons in der Schale 28 zur Münzauszahlung oder andere Zahlungsformen
wie z.B. einen auf ein Ticket gedruckten oder einer Kreditkarte,
Kundenkarte oder Smartkarte gutgeschriebenen Betrag empfangen.
-
Das
Spielgerät 10 weist
auch eine oder mehrere Anzeigeeinrichtungen auf. Die in 1A gezeigte
Ausführungsform
enthält
eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30, und die alternative
Ausführungsform,
die in 1B gezeigt ist, weist eine zentrale
Anzeigeeinrichtung 30 sowie eine obere Anzeigeeinrichtung 32 auf.
Die Anzeigeeinrichtungen zeigen eine beliebige visuelle Darstellung
oder Vorführung
an, die eine Bewegung physischer Objekte wie z.B. mechanischer Walzen
und Räder,
dynamische Beleuchtung und Videobilder einschließt, nicht aber darauf beschränkt ist.
Die Anzeigeeinrichtung enthält
irgendeine Sichtfläche
wie z.B. Glas, einen Videomonitor oder Schirm, eine Flüssigkristallanzeige
oder irgendeinen anderen statischen oder dynamischen Anzeigemechanismus.
In einer Ausführungsform
eines Automaten für
ein Videopokerspiel, Blackjack oder ein anderes Kartenspiel schliesst
die Anzeigeeinrichtung das Anzeigen einer oder mehrerer Karten ein.
-
Das
Spielautomaten-Grundspiel des Spielgeräts 10 zeigt vorzugsweise
mehrere Walzen 34 wie z.B. drei bis fünf Walzen 34 in mechanischer
oder Videoform auf einer oder mehreren der Anzeigeeinrichtungen
an. Jede Walze 34 zeigt mehrere Symbole oder Figuren, wie
z.B. Glocken, Herzen, Früchte, Zahlen,
Buchstaben, Striche bzw. Bars oder andere Bilder an, die vorzugsweise
einem dem Spielgerät 10 zugeordneten
Thema entsprechen. Falls die Walzen 34 in Videoform vorliegen,
ist die die Videowalzen 34 anzeigende Anzeigeeinrichtung
vorzugsweise ein Videomonitor. Jedes Grundspiel, insbesondere im Spielautomaten-Grundspiel
des Spielgeräts 10, schliesst
Lautsprecher 36 zum Erzeugen von Geräuschen oder Abspielen von Musik
ein.
-
Bezugnehmend
nun auf 2 umfasst eine allgemeine elektronische
Konfiguration des Spielgeräts 10 für die oben
beschriebenen eigenständigen und
Bonus-Ausführungsformen
vorzugsweise: einen Prozessor 38; eine Speichereinrichtung 40 zum
Speichern eines Programmcodes oder anderer Daten; eine zentrale
Anzeigeeinrichtung 30; eine obere Anzeigeeinrichtung 32;
eine Soundkarte 42; mehrere Lautsprecher 36 und
eine oder mehrere Eingabeeinrichtungen 44. Der Prozessor 38 ist
vorzugsweise ein Mikroprozessor oder eine mikrocontroller-gestützte Plattform,
die Bilder, Symbole und andere Figuren wie z.B. Bilder von Menschen,
Zeichen, Plätze,
Dinge und Vorderseiten von Karten anzeigen kann. Die Speichereinrichtung 40 enthält einen
Direktzugriffsspeicher (RAM) 46 zum Speichern von Ereignisdaten oder
anderen Daten, die während
eines bestimmten Spiels erzeugt oder verwendet werden. Die Speichereinrichtung 40 enthält auch
einen Nurlesespeicher (ROM) 48 zum Speichern eines Programmcodes,
der das Spielgerät 10 steuert,
so dass es ein bestimmtes Spiel gemäß anwendbaren Spielregeln und
Zahlungstabellen spielt.
-
Wie
in 2 veranschaulicht ist, verwendet der Spieler vorzugsweise
die Eingabeeinrichtungen 44, um Signale in das Spielgerät 10 einzugeben.
Im Spielautomaten-Grundspiel umfassen die Eingabeeinrichtungen 44 den
Zieharm 18, die Spieltaste 20, die Taste 24 für eine Einsatzeinheit
und die Auszahlungstaste 26. Ein Berührungsschirm 50 und
ein Controller 52 für
den Berührungsschirm
sind mit einem Video-Controller 54 und dem Prozessor 38 verbunden.
Die Ausdrücke "Computer" oder "Controller" werden hierin so
verwendet, dass sie gemeinsam auf den Prozessor 38, die
Speichereinrichtung 40, die Soundkarte 42, den
Controller für
den Berührungsschirm
und den Video-Controller 54 verweisen.
-
Unter
bestimmten Umständen
ist es vorzuziehen, anstelle einer herkömmlichen Anzeigeeinrichtung
eines Videomonitors einen Berührungsschirm 50 und
einen zugeordneten Controller 52 für den Berührungsschirm zu verwenden.
Der Berührungsschirm
ermöglicht
einem Spieler, Entscheidungen in das Spielgerät 10 einzugeben, indem
er ein separates Signal basierend auf der Fläche des Berührungsschirms 50,
die der Spieler berührt
oder drückt,
sendet. Wie in 2 weiter veranschaulicht ist,
hat der Prozessor 38 eine Verbindung zu dem Münzschlitz 12 oder
dem Zahlungsempfänger 14, wodurch
der Prozessor 38 einen Spieler auffordert, einen bestimmten
Geldbetrag in das Spielgerät
einzuzahlen, um das Spiel zu starten.
-
Es
sollte festgestellt werden, dass, obgleich ein Prozessor 38 und
eine Speichereinrichtung 40 vorzuziehende Ausführungen
der vorliegenden Erfindung sind, die vorliegende Erfindung auch
die Ausführung über eine
oder mehrere anwendungsspezifische integrierte Schaltungen (ASICs),
eine oder mehrere festverdrahtete Einrichtungen oder eine oder mehrere
mechanische Einrichtung (auf die hierin zusammen und/oder alternativ
als "Prozessor" verwiesen wird)
einschließt.
Obgleich der Prozessor 38 und die Speichereinrichtung 40 sich
vorzugsweise in jeder Einheit eines Spielgeräts 10 befinden, schließt überdies
die vorliegende Erfindung ein, einige oder all ihre Funktionen an
einer zentralen Stelle wie z.B. einem Netzwerk-Server für die Kommunikation
mit einer Spielstation wie z.B. über
ein lokales Netz (LAN), ein Weitbereichsnetz (WAN), eine Internetverbindung,
eine Mikrowellenverbindung und dergleichen bereitzustellen.
-
Mit
Verweis auf das Spielautomaten-Grundspiel der 1A und 1B führt der
Spieler, um das Spielgerät 10 zu
bedienen, eine geeignete Menge Jetons oder Geld in den Münzschlitz 12 oder
den Zahlungsempfänger 14 ein
und zieht dann den Arm 18 oder drückt die Spieltaste 20.
Die Walzen 34 beginnen danach, sich schnell zu drehen.
Die Walzen 34 kommen schließlich zum Halten. Solange der Spieler
restliches Guthaben hat, kann der Spieler die Walzen 34 wieder
sich drehen lassen. Je nachdem wo die Walzen 34 stoppen,
kann der Spieler zusätzliche
Gewinnpunkte bzw. Credits gewinnen oder nicht.
-
Ein bekanntes
Verfahren zum Konzipieren einer Zahlungstabelle
-
Die
vorliegende Erfindung liefert ein verbessertes Verfahren zum Erzeugen
einer Zahlungstabelle für
ein Spielgerät.
Das Verfahren ermöglicht,
dass eine Zahlungstabelle so eingerichtet wird, um bestimmte Ziele
wie z.B. einen gewünschten
Prozentsatz an Auszahlung oder eine Häufigkeit von Auszahlungsarten
(d.h. hoch, mäßig und
niedrig) zu erfüllen. Das
Verfahren berücksichtigt
auch die Vervielfältigung
bestehender Zahlungstabellen. Die Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden nach einer Prüfung bestimmter
bekannter Verfahren zum Konzipieren und Verwenden von Zahlungstabellen
besser verstanden.
-
Ein
bekanntes Verfahren zum Konzipieren einer Zahlungstabelle für ein Keno-Spiel
mit 10 Zahlen bzw. Spots ist in 3 veranschaulicht.
In einem solchen Keno-Spiel mit 10 Spots markiert der Spieler 10
Spots. Das Spiel zieht dann zufällig
20 Spots und belohnt den Spieler basierend darauf, wie viele der vom
Spieler markierten Spots getroffen oder gewählt wurden.
-
Im
ersten Schritt des bekannten Verfahrens, das in 3 veranschaulicht
ist, werden die Spielresultate in Ergebnisse separiert, wie durch
einen Block 102 angegeben ist. Die Ergebnisse für dieses
Spiel sind in Tabelle 151 in 7 dargestellt.
Die Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses wird, wie durch Block 104 angegeben
und wie in Tabelle 152 in 8 gezeigt
ist, berechnet. Es sollte sich verstehen, dass die Wahrscheinlichkeit
eines bestimmten Ergebnisses die Anzahl von Resultaten ist, die
diesem Ergebnis zugeordnet sind, geteilt durch die Gesamtzahl möglicher
Resultate. Jedem Ergebnis wird, wie durch einen Block 106 angegeben
und wie in Tabelle 153 in 9 gezeigt
ist, eine Auszahlung zugeordnet. Als nächstes werden wie in Block 108 angegeben
ein Zahlungstabellen-Prozentsatz und eine Verteilungstabelle berechnet.
Der Beitrag jedes Ergebnisses zum Zahlungstabellen-Prozentsatz ist
dessen Wahrscheinlichkeit, multipliziert mit dessen Auszahlung. Die
Summe aller Beiträge
ist der Zahlungstabellen-Prozentsatz, wie in Tabelle 154 in 10 gezeigt ist.
Eine in 11 gezeigte Verteilungstabelle 155 veranschaulicht
die Wahrscheinlichkeit eines Verlusts, Ausgleichs (d.h. Gewinnschwelle)
und eines Gewinns. In diesem Spiel beträgt der Gesamtprozentsatz der
Auszahlung 92,69%; der Spieler gewinnt jedoch nur 6,46% der Zeit.
Im nächsten
Schritt des Verfahrens wird bestimmt, ob der Zahlungstabellen-Prozentsatz
und die Verteilung wünschenswert sind,
wie durch eine Raute 110 angegeben ist. Die Zahlungstabelle
wird dann überarbeitet,
falls sie nicht erwünscht
ist.
-
Ein
bekanntes Verfahren 120 zum Verwenden der Zahlungstabelle
in einem Spielgerät
ist in 4 veranschaulicht. Das Spielgerät spielt
ein Spiel nach dem Zufallsprinzip, wie durch Block 122 angegeben
ist. Das Spielgerät
bestimmt dann, welches Ergebnis aufgetreten ist, wie durch einen
Block 124 angegeben ist. Als nächstes sucht das Spielgerät die Zahlungstabelle
nach dem Gewinnbetrag ab, der dem Ergebnis zugeordnet ist, wie durch
Block 126 angegeben ist. Das Spielgerät erkennt dann den Gewinnbetrag
dem Spieler zu, wie durch einen Block 128 angegeben ist.
-
Ein
Beispiel des Verfahrens wird nun für Keno mit 10 Spots gegeben.
In dem Keno-Spiel markiert der Spieler 10 Spots. Das Spielgerät zieht
zufällig
20 Spots. Als nächstes
summiert das Spiel die Anzahl der gezogenen Spots, die mit durch
den Spieler markierten Spots übereinstimmten.
Das Spiel lokalisiert diese Anzahl von Treffern in der Zahlungstabelle sowie
den etwaigen Gewinnbetrag, der dem Spieler zugesprochen werden soll.
Schließlich
spricht das Spielgerät
den entsprechenden etwaigen Gewinnbetrag dem Spieler zu.
-
Verfahren
zum Erzeugen einer Zahlungstabelle
-
In 5 ist
eine Ausführungsform
des Verfahrens 200 der vorliegenden Erfindung veranschaulicht.
In einem ersten Schritt werden die Spielresultate in Sätze von
Resultaten und zugeordnete Ergebnissen klassifiziert, wie durch
Block 202 angegeben ist. Jedes Resultat wird dann einer
individuellen Zahl zugeordnet, wie durch Block 203 angegeben
ist. Der Zahlenbereich für
jeden Satz von Resultaten wird dann bestimmt, wie durch Block 204 angegeben
ist. Jedem Ergebnis wird eine Wahrscheinlichkeit, wie durch Block 205 angegeben
ist, in einer Weise zugeordnet, die der früher beschriebenen ähnlich ist.
Jedem Ergebnis wird danach eine Auszahlung zugeordnet, wie durch
Block 206 angegeben ist. Die Zahlungstabelle wird dann
wie durch Block 208 angegeben berechnet. Der Zahlungstabellen-Prozentsatz und
die Verteilung werden dann dahingehend geprüft, ob sie wünschenswert
sind, wie durch eine Raute 210 angegeben ist. Falls sie
nicht wünschenswert
ist, werden die Wahrscheinlichkeiten neu zugeordnet.
-
Wenn
die Zahlungstabelle in einem Spielgerät verwendet wird, wie in 6 gezeigt
ist, zieht das Spielgerät
eine Zahl aus dem Gesamtbereich von Werten, wie durch einen Block 222 angegeben
ist. Die Größe des Bereichs
gibt die Zahl von Resultaten an, die für ein gegebenes Ergebnis möglich sind.
Das Spielgerät
sucht dann die Zahlungstabelle ab, um zu sehen, welchem Resultat
und daher welchem Ergebnis die Zufallszahl zugeordnet ist, wie durch
einen Block 224 angegeben ist. Das Ergebnis wird dann für den Spieler über das
zahlenspezifische Resultat erzeugt, wie durch einen Block 226 angegeben
ist. Der Spieler wird dann für
das Resultat belohnt, wie durch einen Block 228 angegeben
ist.
-
In
einem Beispiel der Verwendung dieses Verfahrens für das Keno-Spiel,
das oben beschrieben wurde, ist die Zahlungstabelle mit drei Zielen konzipiert:
Gewinne mit jedem Treffer gleichmäßig zu erhöhen; dem Spieler zu ermöglichen,
häufiger
die Gewinnschwelle zu erreichen und zu gewinnen, und den höchsten Gewinn
für das
Spiel für
einen 1.000.000-Gewinn oder einen progressiven Jackpot passend zu
machen.
-
Basierend
auf den obigen Zielen kann eine Zahlungstabelle konzipiert werden,
wie sie in Tabelle 251 in 12 dargestellt
ist. Eine entsprechende Verteilungstabelle 252 wird in 13 geliefert.
Die Zahlungstabelle erfüllt
alle drei Ziele. Die Gewinne nehmen mit jedem Spot-Treffer gleichmäßig zu.
Der Spieler verliert ungefähr
55% der Zeit, statt 74%, und gewinnt ungefähr 17% statt 6%. Außerdem ist
der höchste
Gewinn für
einen verhältnismäßig großen Preis
oder einen progressiven Jackpot geeignet, weil die Wahrscheinlichkeit,
ein solches Ergebnis zu erzielen, ausreichend niedrig ist.
-
In
dem oben beschriebenen Beispiel eines Keno-Spiels mit 10 Spots wäre der Bereich
0 bis 5799999999 (d.h. 5.800.000.000 Möglichkeiten). Das Spielgerät wird dann
eine Zufallszahl aus 0 bis 5799999999 ziehen. Als nächstes prüft das Spielgerät die Zahlungstabelle,
um zu sehen, welches Ergebnis in Korrelation zur gezogenen Zahl
angegeben wird. Falls die gezogene Zufallszahl 5608499993 ist, ist
das Ergebnis ein Treffer mit 3 Spots. Im nächsten Spiel erzeugt das Spielgerät ein Ergebnis
für einen Treffer
mit 3 Spots. Es gibt mehrere Verfahren zum Erzeugen des gewünschten
Spielergebnisses, von denen einige im Folgenden beschrieben werden.
In diesem Beispiel erzeugt das Keno-Spiel ein Resultat, indem 3
der 10 Spots des Spiels zur Verwendung als Treffer zufällig gewählt werden
und 17 der verbleibenden 70 Punkte zufällig ausgewählt werden. Schließlich spricht
das Spielgerät
dem Spieler den Betrag für
einen Treffer mit 3 Spots zu, der in diesem Beispiel 5 Credits bzw.
Gewinnpunkte beträgt.
-
In
einer anderen Ausführungsform
wird das Verfahren der vorliegenden Erfindung in einem Spiel eines
Spielautomaten verwendet. In dem Keno-Beispiel wurden die Ergebnisse in 11
Klassen, d.h. ("Treffer
0" bis "Treffer 10"), gruppiert. In
dem Beispiel eines Spielautomaten ist jedes mögliche Ergebnis ein individueller
Eintrag in der Zahlungstabelle. Das Spielautomatenspiel hat drei
Walzen mit 3 Symbolen pro Walze: eine Niete, eine Kirsche und eine Sieben.
Bezüglich
der Ergebnisse bezeichnet "B" eine Niete, bezeichnet "C" eine Kirsche und bezeichnet "7" eine Sieben. Ein Gedankenstrich bezeichnet irgendein
geeignetes Symbol. Dies ist in Tabelle 260 in 14 gezeigt.
Die Ergebnisse sind Auszahlungen und Wahrscheinlichkeiten zugeordnet,
wie in Tabelle 261 in 15 gezeigt
ist. Die entsprechende Verteilungstabelle 262 ist in 16 dargestellt.
-
Jeder
Gewinntyp wird in ein Ergebnis klassifiziert. Die Ergebnisse werden
einem Bereich von Zahlen zugeordnet. Für dieses Beispiel werden Zahlen
gewählt,
die leicht durch Zahlen möglicher
Ergebnisse geteilt werden können.
Jeder Gewinntyp mit 1 Gedankenstrich hat 2 oder 3 mögliche Ergebnisse, und
jeder Gewinntyp mit 2 Gedankenstrichen 6 oder 9 mögliche Ergebnisse.
Eine Zahl, die durch 18 teilbar ist, wird gewählt. Für dieses Beispiel wird auch ein
Bereich gewünscht,
der mit der kleinsten Wahrscheinlichkeit (0,0005) multipliziert
werden kann, um eine ganze Zahl zu erzeugen. Es ist ein Bereich
erwünscht,
der durch 10.000 teilbar ist. Folglich ist der ausgewählte Bereich
180.000. 17 zeigt eine Tabelle 263,
die verschiedene Ergebnisdaten aufweist. Jeder Ergebnistyp ist in
individuelle Resultate klassifiziert, wie in 18 gezeigt
ist. Als nächstes
werden die Ergebnisse in einer Reihenfolge sortiert, die eine Umwandlung
jedes Spiels in eine eindeutige Zahl ermöglicht, wie in Tabelle 265 in 19 gezeigt
ist. Die Ergebnisse werden dann Bereichen zugeordnet, und die Obergrenze
jedes Bereichs wird gespeichert, wie in Tabelle 266 in 20 gezeigt
ist.
-
Das
Spielgerät
kann dann eine mit einem spezifischen Resultat korrelierende Zahl
ziehen, wie in den vorherigen Beispielen beschrieben ist. In einer Ausführungsform
wird nur die notwendige Information in der fertigen Zahlungstabelle
gehalten. Eine Eintragnummer in der Zahlungstabelle ist die Zahl,
die in ein Spiel umgewandelt wird. Folglich speichert das Spielgerät nur die
Obergrenzen der Bereiche und die Auszahlung. Die Eintragnummer ist
für dieses
Beispiel in Tabelle 267 von 21 gezeigt,
ist aber in der endgültigen
Zahlungstabelle tatsächlich
nicht gespeichert.
-
Unter
Verwendung dieses Verfahrens wird eine Zufallszahl in dem Bereich
gezogen, der durch die Zahlungstabelle angegeben ist (0 bis 179999). Der
Zahlungstabelleneintrag wird ausgewählt, der die niedrigste Obergrenze
eines Bereichs aufweist, die größer oder
gleich der gezogenen Zufallszahl ist. Falls z.B. 123,456 gezogen
wird, wird Eintrag 13 ausgewählt.
Viele verschiedene geeignete Verfahren könnten verwendet werden, um
diese Zahl zu bestimmen. Ein solches Verfahren ist in der anhängigen im Gemeinschaftsbesitz
befindlichen US-Patentanmeldung mit Seriennummer 10/066,496 beschrieben,
die am 05. Dezember 2001 eingereicht wurde, mit dem Titel Method
For Representing A Game As A Unique Number, die in ihrer Gesamtheit
durch Verweis hierin einbezogen ist. Die Eintragnummer 13 wird in
ein Spielergebnis umgewandelt. In diesem Beispiel ist das Resultat
CC7 oder eine Kirsche auf jeweils der ersten und zweiten Walze und
eine "7" auf der dritten Walze.
Wenn das Spiel endet, wird der durch Eintrag 13 in der Zahlungstabelle
angegebene Auszahlungsbetrag, der 2 beträgt, an den Spieler gezahlt.
-
In
einem anderen Beispiel wird das Verfahren für Pokerspiele verwendet. Zunächst wird
eine Zahlungstabelle und Verteilung von Ergebnissen in Tabelle 271 in 22 erzeugt.
Die entsprechende Verteilungstabelle 272 ist in 23 dargestellt.
Eine Liste aller möglicher
Blätter
wird erzeugt. Für
jedes Blatt wird die Wahrscheinlichkeit, einen jeweiligen Gewinn
einzustreichen, berechnet. Es wird angenommen, dass der Spieler
die besten Entscheidungen diesbezüglich trifft, was gehalten
wird. Die Tabelle enthält
2.598.960 Einträge
für ein
einfaches Pokerspiel mit 52 Karten ohne Joker oder Platzhalter.
In einer in 24 gezeigten Tabelle 273 zur
Blattnotation wird jede Karte durch einen Wert der Vorderseiten wie
z.B. 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Königin, König und As und eine Farbe wie
z.B. Karo, Herz, Kreuz oder Pik repräsentiert.
-
Jedem
ausgeteilten Anfangsblatt wird eine Wahrscheinlichkeit zugeordnet.
Der Beitrag jedes Blatts zur Wahrscheinlichkeit, jeweils einen Gewinn zu
erzielen, wird berechnet, indem die Wahrscheinlichkeit, dass dieses
Blatt gezogen wird, mit der Wahrscheinlichkeit multipliziert wird,
den Gewinn zu erzielen, vorausgesetzt der Spieler nutzt die beste Haltestrategie.
Die Summe aller Beiträge
der Anfangsblätter
zu der Wahrscheinlichkeit, einen Gewinn zu erzielen, muss sich zu
der Wahrscheinlichkeit eines Gewinns addieren, wie in der Verteilungstabelle definiert
ist. Es sollte festgestellt werden, es einen weiten Bereich beim
Festlegen der Wahrscheinlichkeiten der Anfangsblätter gibt. Es gibt 2.598.960 Wahrscheinlichkeiten
der Festlegung und 10 Summen, die sich ergeben.
-
Das
bevorzugte Verfahren ist, ein geeignetes Programm zu verwenden,
das damit beginnen wird, dass alle Blattwahrscheinlichkeiten gleich
sind, und inkrementale Änderungen
an einer kleinen Anzahl von Blättern
jeweils vornimmt, um die gewünschten Summen
erzeugen. Es ist wünschenswert,
dass die Wahrscheinlichkeiten der Blätter noch sehr nahe beieinander liegen,
so dass kein einzelnes Blatt deutlich häufiger oder seltener als der
Durchschnitt ist. Tabelle 274 in 25 zeigt
die Resultate für
Anfangsblätter
an.
-
Die
Wahrscheinlichkeiten werden durch das gleiche, in den oben beschriebenen
Keno- und Spielautomatenbeispielen verwendete Verfahren in Bereiche
umgewandelt. Die Obergrenze jedes Bereichs wird in der Speichereinrichtung
gespeichert. Willkürliche
Werte für
dieses Beispiel sind in Tabelle 275 in 26 dargestellt.
Die fertiggestellte Zahlungstabelle speichert die Auszahlungen für Gewinnblätter und eine
Liste von Obergrenzen von Bereichen für Anfangsblätter. Die Eintragnummer ist
für dieses
Beispiel dargestellt, ist aber tatsächlich in der endgültigen Zahlungstabelle,
die in 27 gezeigt ist, nicht gespeichert.
Ein Beispiel der Bereiche wird in Tabelle 277 in 28 geliefert.
-
Um
das Verfahren zu verwenden, wird eine Zufallszahl in dem durch die
Zahlungstabelle angegebenen Bereich gezogen. Der Eintrag in die
Zahlungstabelle wird gefunden, welcher die niedrigste Obergrenze
enthält,
die größer oder
gleich der Zufallszahl ist. Eine Binärsuche oder andere geeignete Verfahren
können
ausgeführt
werden, um diesen Schritt durchzuführen. Die Eintragnummer wird
verwendet, um ein Anfangsblatt zu erzeugen. Das Blatt wird an den
Spieler ausgeteilt, der dann wählen
kann, welche Karten gehalten werden. Wenn der Spieler Karten zieht,
nimmt der Prozessor an, dass die Karten im Anfangsblatt aus dem
Stapel entfernt werden sollen. Die restlichen Karten werden zufällig gemischt,
und die korrekte Zahl an Karten wird gezogen. Das endgültige Blatt
wird gemäß den Auszahlungen
bewertet, und der etwaige Gewinn wird ausgezahlt.
-
Verfahren
zum Erzeugen von Ergebnissen und Resultaten
-
Ein
Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen, das die vorliegende Erfindung
verwendet, besteht darin, eine Tabelle zu erzeugen, die alle möglichen
Spiele, sortiert nach Ergebnis, enthält. Die spezifische Ausführung der
Tabelle könnte
auch Datenkompressionsverfahren einbeziehen, die den erforderlichen
Speicherumfang in einem Prozessor reduzieren. In einem Beispiel
wird das Verfahren für
ein Damespiel mit 9.657.700 möglichen
Resultaten genutzt. Jedes Resultat wird in eine Zahl umgewandelt, so
dass jedes Resultat als eine Zahl zwischen 0 und 9.657.699 gespeichert
werden kann. Die Tabelle speichert jedes mögliche Spiel, geordnet nach
der Zahl möglicher
Sprünge.
Ein Index 280 wie z.B. der in 29 gibt
die Position und Bereich der Anfangszahl für jedes Ergebnis an.
-
Falls
das Spielgerät
bestimmte, dass ein Ergebnis mit 3 Sprüngen erzeugt werden soll, würde somit
das Spielgerät
eine Zufallszahl zwischen 0 und 1758400, die Zahl existierender
Spiele mit 3 Sprüngen
ziehen. Das Spielgerät
würde dann
diese Zahl zu dem Anfangsbereich des Spielbretts bzw. Boards mit 3
Sprüngen
4.976.119 addieren. Dies korreliert mit einem Resultat von 3 Sprüngen in
der Tabelle der Ergebnisse. Das Spielgerät verifiziert die Zahl in der
Tabelle und wendet einen Algorithmus an, um die Zahl in ein Spiel
mit 3 Sprüngen
umzuwandeln. Das Spielgerät
erzeugt danach das Resultat.
-
Ein
anderes Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen erfolgt durch Verwenden
einer Ergebnisschablone. Die Schablone kann ein Muster speichern,
das zu befolgen ist, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzeugen. Ein
Beispiel einer Schablone zum Erzeugen eines Boards 300 mit
0 Sprüngen
in Dame ist in 30 gezeigt. Insgesamt 9 Schablonen
können
verwendet werden, um alle Damespiele mit 0 Sprüngen zu repräsentieren.
Es ist notwendig, dass in der Schablone die mit "leer" markierten
Plätze
leer sind. Die 12 schwarzen Steine sind auf den anderen 22 Quadraten
zufällig
verteilt. Diese Schablone repräsentiert
646.646 mögliche
Boards und kann in 8 Bytes eines Speichers gespeichert werden.
-
Ein
anderes Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen erfolgt über die
Heuristik. Falls zum Beispiel in Keno bekannt ist, wie viele Spots
der Spieler markierte und wie viele Treffer für das gewünschte Ergebnis erforderlich
sind, kann das Spielgerät
die notwendige Anzahl von Ziehungen mit den Wahlen des Spielers
zufällig
zusammenfallen lassen und dann die verbleibenden Ziehungen auf leere
Spots zufällig
verteilen. Dieses Verfahren kann auch bei Spielautomatenspiele Anwendung
finden. Falls eines bestimmtes Ergebnis erwünscht ist, kann das Spielgerät Walzenpositionen
festlegen, um dieses Ergebnis widerzuspiegeln.
-
In
einem anderen Verfahren zieht das Spielgerät zufällig Resultate, bis es ein
Ergebnis der gewünschten
Art auswählt.
Die Resultate können
innerhalb des Prozessors gespeichert werden. Dies mag jedoch aufgrund
von Zeitverzögerungen
beim Suchen nach dem Resultat nicht vorzuziehen sein.
-
In
einem anderen Verfahren könnten
die Ergebnisse unter Verwendung einer Kombination der oben beschriebenen
Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen erzeugt werden. Zum Beispiel
könnte ein
Spielgerät,
das ein Damespiel liefert, Schablonen für Boards mit 0, 1 oder 2 Sprüngen speichern.
Das Spielgerät
könnte
zufällig
ein Board mit 3 oder 4 Sprüngen
ziehen und eine Tabelle der Ergebnisse für Boards mit 5–12 Sprüngen verwenden.
Die Wahrscheinlichkeit ist derart, dass das Spielgerät nur 5–10 Spiele
würde versuchen
müssen,
um ein Ergebnis mit 3 oder 4 Sprüngen
zu erzielen. Für
seltene Ergebnisse wie z.B. 5–12
Sprünge
kann das Spielgerät eine
Tabelle von Ergebnissen untersuchen und ein Ergebnis ziehen. Diese
Kombination von Verfahren reduziert die Zeit und den Speicher, die
erforderlich sind, um das gewünschte
Ergebnis zu erzielen.
-
Dementsprechend
sollte festgestellt werden, dass die vorliegende Erfindung bestimmte
Vorteile gegenüber
den bekannten Verfahren zum Einrichten und Verwenden von Zahlungstabellen
liefert. Mit der Möglichkeit,
die Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses zu steuern, ist es möglich, eine
bestehende Zahlungstabelle zu nehmen, die sich als populär und erfolgreich
erwiesen hat, und ihre Wahrscheinlichkeiten auf neue Zahlungstabellen
anzuwenden. In einem Beispiel kann ein Keno-Spiel den Prozentsatz
der Auszahlung eines Spielautomatenspiels zeigen. In einem anderen
Beispiel kann ein Damespiel eine Keno-Zahlungstabelle imitieren.
Ein weiterer Vorteil ist, dass verschiedene Arten von Spielen die
gleichen Chancen für
ihren höchsten
Gewinn haben können und
folglich mit dem gleichen progressiven Jackpot verbunden werden
können.
Ein weiterer Vorteil ist, dass Zahlungstabellen so eingerichtet
werden können,
dass die Spiele im Gegensatz zu bestimmten bekannten Zahlungstabellen,
die die Kombination dieser Gewinntypen verhindern, sowohl hohe Gewinne
als auch eine erhöhte
Häufigkeit
geringer Gewinne aufweisen.
-
Obgleich
die vorliegende Erfindung in Verbindung mit den als die praktischsten
und bevorzugtesten Ausführungsformen
angesehenen beschrieben ist, sollte festgestellt werden, dass die
Erfindung nicht auf die offenbarten Ausführungsformen beschränkt ist
und verschiedene Modifikationen und äquivalente Anordnungen abdecken
soll, die innerhalb des Geistes und Umfangs der Ansprüche liegen. Modifikationen
und Variationen der vorliegenden Erfindung können vorgenommen werden, ohne
von den neuen Aspekten der Erfindung abzuweichen, wie sie in den
Ansprüchen definiert
ist, und diese Anmeldung ist nur durch den Umfang der Ansprüche beschränkt.
-
Zusammenfassung
-
Ein
Spielgerät
enthält
eine Zahltabelle, die eine Kontrolle über die Verteilung von Ergebnissen ermöglicht.
Die Zahltabelle wird konzipiert, indem alle möglichen Resultate des Spielgeräts in Ergebnistypen
klassifiziert werden. Die Resultate werden dann innerhalb der Ergebnistypen
nummeriert und numerischen Bereichen zugeordnet. In einem Beispiel
zieht ein Prozessor bei einem Versuch, ein gewünschtes Ergebnis zu erzeugen,
eine Zahl, die einem Resultat zugeordnet ist, und lokalisiert das
Resultat innerhalb einer Tabelle, die den numerischen Bereich des
gewünschten
Ergebnisses enthält.
Der Prozessor erzeugt dann das Resultat und belohnt einen Spieler für das Ergebnis.