DE10392999T5 - Spielgerät mit einer Zahltabelle mit direkter Kontrolle über die Verteilung von Ergebnissen - Google Patents

Spielgerät mit einer Zahltabelle mit direkter Kontrolle über die Verteilung von Ergebnissen Download PDF

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DE10392999T5
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Bryan D. Reno Wolf
Aaron T. Reno Jones
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International Game Technology
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International Game Technology
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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Abstract

Spielgerät, mit:
einem Prozessor;
einer Speichereinrichtung, auf die der Prozessor zugreifen kann;
einem Spiel, und
mehreren verschiedenen Resultaten im Spiel, wobei die verschiedenen Resultate in mehrere Sätze verschiedener Resultate klassifiziert sind, wobei: (a) die Resultate in jedem Satz von Resultaten ein gleiches Ergebnis erzeugen, (b) jedes der Resultate in jedem Satz von Resultaten nummeriert ist, (c) die Ergebnisse und die nummerierten Resultate in der Speichereinrichtung gespeichert sind, und (d) der Prozessor die Resultate im Spiel aus den mehreren Resultaten zufällig auswählt, indem eines der Ergebnisse aus allen Ergebnissen zufällig ausgewählt und dann eines der nummierten Resultate in dem Satz von Resultaten ausgewählt wird, die das Ergebnis erzeugen.

Description

  • BEMERKUNG ZUM URHEBERRECHTSSCHUTZ
  • Ein Teil der Offenbarung dieser Patentschrift enthält Material oder kann solches enthalten, das dem Urheberrechtsschutz unterliegt. Der Inhaber des Urheberrechtsschutzes hat keine Einwände gegen eine Reproduktion mittels Fotokopie der Patentschrift oder der Patentoffenbarung durch eine beliebige Person in exakt der Form, in der sie im Patentregister oder in Aufzeichnungen des Patent- und Markenamtes erscheint, behält sich aber alle sonstigen Urheberrechte vor.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Spielautomaten bzw. Spielgeräte sind allgemein bekannt. Die meisten Spielgeräte sind Glücksspiele, wobei ein Spieler das Spielgerät in der Hoffnung bedient, aus mehreren verschiedenen Arten von Resultaten ein Gewinnresultat und somit ein Gewinnergebnis zu erzielen. Ergebnisse umfassen zum Beispiel Jackpots, hohe Gewinne, mäßige Gewinne, niedrige Gewinne und Verluste. Jedes Ergebnis kann auf verschiedene Arten erzeugt werden.
  • In einem Beispiel kann ein Spiel eines Spielautomaten mit drei Walzen fünf Credits bzw. Gewinnpunkte einem Spieler zusprechen, der drei verschiedene Arten von "BAR"-Symbolen erhält. Jede Walze enthält zumindest eines der drei verschiedenen "BAR"-Symbole, die "BAR", "DOUBLE BAR" und "TRIPLE BAR" umfassen. Bei einem Resultat erhält der Spieler ein "DOUBLE BAR", "BAR" und "TRIPLE BAR" auf der ersten, zweiten bzw. dritten Walze. Bei einem anderen Resultat erhält der Spieler "TRIPLE BAR", "DOUBLE BAR" und "BAR" auf der ersten, zweiten und dritten Walze. Folglich gibt es mehr als ein Resultat, welches dem gleichen Ergebnis entspricht; d.h. der Spieler erhält fünf Gewinnpunkte.
  • Das Ergebnis oder der Betrag, den ein Spieler für ein bestimmtes Resultat in einem Spiel erhält, wird typischerweise durch eine Paytable bzw. Zahlungstabelle bestimmt. Die Zahlungstabelle klassifiziert die Resultate der Spiele und weist jedem Resultat ein Ergebnis oder einen etwaigen Preisbetrag zu. Herkömmlicherweise wird die Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses durch die Zahl von Möglichkeiten bestimmt, dass das Ergebnis erzeugt werden kann oder zufällig erzeugt wird. Falls es zum Beispiel zwei mögliche Ergebnisse gibt, dreißig Möglichkeiten, ein erstes dieser Ergebnisse zu erzeugen, und siebzig Möglichkeiten, das zweite dieser Ergebnisse zu erzeugen, besteht eine Chance von 30%, das erste Ergebnis zu erhalten, und eine Chance von 70%, das zweite Ergebnis zu erhalten. Ein Zahlungstabellen-Prozentsatz wird berechnet, indem die Produkte der Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses und des Preisbetrags addiert werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Person während eines bestimmten Spiels gewinnt, verliert oder die Gewinnschwelle erreicht, ist dann bekannt.
  • Gängige Verfahren zum Entwerfen bzw. Konzipieren von Zahlungstabellen sind in ihrer Kontrolle der Auszahlungen der Spielgeräte beschränkt. Zum Beispiel weisen aktuelle Spielgeräte verschiedene Auszahlungsschemata auf. Bestimmte Spiele liefern Gewinne mit höherem Prozentsatz als andere. Aus diesem Grund sind bestimmte Spiele populärer als andere.
  • Bestimmte Spieler werden von Spielgeräten angezogen, die Zahlungstabellen mit Chancen für sehr hohe Gewinne aufweisen. Andere werden von Spielgeräten mit Zahlungstabellen angezogen, die eine hohe Häufigkeit niedriger oder mäßiger Gewinne liefern. Die Konzipierung einer Zahlungstabelle in einem Spielgerät, das diese beiden Arten von Auszahlungen vorsieht, ist jedoch schwierig und zeitraubend.
  • Außerdem können bestimmte Spiele wegen ihrer Zahlungstabellen keinen progressiven Jackpots zugeordnet werden. Die Wahrscheinlichkeit, das Gewinnresultat in diesen Spielen zu erreichen, ist zu hoch, um es zum Beispiel mit einem Jackpot wie einem Preis von einer Million Dollar zu korrelieren. Progressive Spiele sind auch insofern beschränkt, als nur ein bestimmter Typ eines Spielgeräts betrieben werden kann, um den progressiven Jackpot zu gewinnen.
  • Folglich ist es wünschenswert, ein verbessertes Spielgerät, das eine Zahlungstabelle aufweist, die die oben erwähnten Nachteile adressiert, und ein Verfahren zum Erzeugen einer solchen Zahlungstabelle zu schaffen.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung liefert ein Spielgerät, das eine Paytable bzw. Zahlungstabelle enthält, die es ermöglicht, dass das Spielgerät eine direkte Kontrolle über die Verteilung der Ergebnisse hat. Die vorliegende Erfindung liefert auch ein Verfahren zum Erzeugen solch einer Zahlungstabelle. Das Verfahren beinhaltet allgemein ein Berechnen der Anzahl von Resultaten, die ein Spielgerät erzeugt, Klassifizieren der Resultate in Sätze von Resultaten und Zuordnen eines Ergebnisses oder etwaigen Wertes für einen Preis zu jedem Satz von Resultaten. Das Verfahren beinhaltet ferner ein Nummerieren jedes Resultats in jedem Satz von Resultaten, so dass jedes Resultat eine spezifische zugeordnete Zahl hat und die Sätze von Resultaten jeweils Zahlenbereiche aufweisen. Alle Sätze haben auch einen Gesamtzahlenbereich.
  • Wenn die Zahlungstabelle im Spielgerät verwendet wird, wird innerhalb eines Zahlenbereichs eines Ergebnisses eine Zahl zufällig ausgewählt. Die Zahl entspricht einem spezifischen Resultat. Das Resultat wird vom Spielgerät erzeugt. In einem Beispiel kann ein Spiel eines Spielautomaten 50 Resultate aufweisen, die 0 Credits bzw. Gewinnpunkte liefern. Der Satz von Resultaten, in denen das Ergebnis 0 Gewinnpunkte ist, ist von 1 bis 50 nummeriert. Es gibt 25 Resultate, die 1 Gewinnpunkt zahlen. Diese Resultate sind von 51 bis 75 nummeriert. In einem Beispiel bestimmt das Spielgerät zufällig, dass für die Partie des Spiels 1 Gewinnpunkt zuerkannt wird. Basierend auf dieser Bestimmung zieht das Spielgerät eine zufällige Zahl aus dem Bereich 51 bis 75, welcher der Zahlenbereich ist, der 1 Gewinnpunkt zugeordnet ist. In diesem Beispiel ist die gezogene Nummer 63. Das Spielgerät sucht innerhalb eines in seinem Prozessor untergebrachten Speichers, um das Resultat zu lokalisieren, welches dieser Zahl zugeordnet ist. Das Spielgerät erzeugt dann dieses Resultat, zeigt dieses dem Spieler an und liefert den Preis eines Gewinnpunktes als das Ergebnis an den Spieler.
  • Wenn das Spielgerät wählt, 1 Gewinnpunkt zuzusprechen, wählt das Spielgerät in einer alternativen Ausführungsform zufällig eine Zahl zwischen 1 und 25 oder die Zahl von Resultaten, die 1 Gewinnpunkt liefert. Das Spielgerät addiert dann diese Zahl zur ersten Zahl im entsprechenden Bereich. In einem Beispiel ist die gezogene Zahl 7. Die entsprechende Zahl ist 57. Das Spielgerät lokalisiert das dieser Zahl zugeordnete Resultat innerhalb seines Speichers. Das Spielgerät erzeugt dann dieses Resultat, zeigt dieses dem Spieler an und erkennt als das Ergebnis dem Spieler 1 Gewinnpunkt zu.
  • Es ist daher ein Vorteil der vorliegenden Erfindung, ein Spielgerät zu schaffen, das eine direkte Kontrolle über die Verteilung von Ergebnissen ermöglicht.
  • Ein anderer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine Zahlungstabelle in einem Spielgerät vorzusehen, die das Spielgerät für einen progressiven Jackpot geeignet macht.
  • Ein weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung ist, ein Verfahren zu schaffen, das die Vervielfältigung bestehender Zahlungstabellen ermöglicht.
  • Ein weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung ist, ein Verfahren zu schaffen, das eine Zahlungstabelle erzeugt, die in einem Spielgerät verschiedene Arten von Auszahlungen vorsieht.
  • Ein weiterer Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein Verfahren zum Erzeugen einer Zahlungstabelle zu schaffen, die ermöglicht, dass dem gleichen progressiven Jackpot ungleichartige Spiele zugeordnet werden.
  • Andere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden detaillierten Offenbarung ersichtlich werden, die in Verbindung mit den beiliegenden Zeichnungen vorgenommen wird, worin gleiche Ziffern auf gleiche Teile, Elemente, Komponenten, Schritte und Prozesse verweisen.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1A und 1B sind perspektivische Ansichten alternativer Ausführungsformen des Spielgeräts der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist ein schematisches Blockdiagramm einer elektronischen Konfiguration einer Ausführungsform des Spielgeräts der vorliegenden Erfindung.
  • 3 ist ein Flussdiagramm eines bekannten Verfahrens zum Konzipieren einer Zahlungstabelle.
  • 4 ist ein Flussdiagramm eines bekannten Verfahrens zum Verwenden einer Zahlungstabelle.
  • 5 ist ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Konzipieren einer Zahlungstabelle in einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 6 ist ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Verwenden einer Zahlentabelle einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 7 ist eine Tabelle von Ergebnissen für ein beispielhaftes Keno-Spiel in einem Beispiel des aktuellen Verfahrens zum Einrichten einer Zahlungstabelle.
  • 8 ist eine Tabelle von Wahrscheinlichkeiten für das Keno-Spiel von 7.
  • 9 ist eine Tabelle von Auszahlungen für das Keno-Spiel von 7.
  • 10 ist eine Tabelle des Prozentsatzes der Zahlungstabelle für das Keno-Spiel von 7.
  • 11 ist ein Verteilungstabelle für das Keno-Spiel von 7.
  • 12 ist eine Zahlungstabelle, die für ein beispielhaftes Keno-Spiel in einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung entworfen wurde.
  • 13 ist eine Verteilungstabelle für das Keno-Spiel von 12.
  • 14 ist eine Tabelle von Ergebnissen für ein Spiel eines Spielautomaten in einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 15 ist eine Tabelle von Wahrscheinlichkeiten für das Spiel eines Spielautomaten von 14.
  • 16 ist eine Verteilungstabelle für das Spiel eines Spielautomaten von 14.
  • 17 ist eine Tabelle von Ergebnisdaten für das Spiel eines Spielautomaten von 14.
  • 18 ist eine Tabelle von Ergebnisdaten für das Spiel eines Spielautomaten von 14, worin Resultate für jedes Ergebnis gruppiert sind.
  • 19 ist eine Tabelle von Ergebnisdaten für das Spiel eines Spielautomaten von 14, worin Resultate innerhalb von Ergebnisgruppen nummeriert sind.
  • 20 ist eine Tabelle von Ergebnisdaten für das Spiel eines Spielautomaten von 14, worin den Ergebnisgruppen numerische Bereiche zugeordnet sind.
  • 21 ist eine Tabelle von Ergebnisdaten für das Spiel eines Spielautomaten von 14.
  • 22 ist eine Tabelle von Ergebnissen für ein beispielhaftes Videopokerspiel in einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 23 ist eine Tabelle für das Videopokerspiel von 22.
  • 24 ist eine Blattnotationstabelle für das Videopokerspiel von 22.
  • 25 ist eine Tabelle von Resultaten für das Videopokerspiel von 22.
  • 26 ist eine Tabelle beliebiger Werte für das Videopokerspiel von 22.
  • 27 ist eine Zahlungstabelle für das Videopokerspiel von 22.
  • 28 ist eine Tabelle von Bereichen für das Videopokerspiel von 22.
  • 29 ist ein Verzeichnis für ein Damespiel in einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 30 ist eine Vorderansicht einer Anzeigeeinrichtung, die ein Damespiel in einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung anzeigt.
  • AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
  • Spielgerät und Elektronik
  • Unter Bezugnahme auf die Zeichnungen und insbesondere auf 1A und 1B veranschaulichen ein Spielgerät 10a und ein Spielgerät 10b zwei mögliche Schrankausführungen und Anzeigeanordnungen und werden hierin gemeinsam als Spielgerät 10 bezeichnet. Die vorliegende Erfindung schließt jedes Spiel ein, das ein eigenständiges Spiel oder ein Bonus oder sekundäres Spiel ist, das mit einem Grundspiel koordiniert. Der Spieler kann das Spielgerät bedienen, während er steht oder sitzt. Das Spielgerät 10 schließt auch ein (nicht dargestelltes) Lokal- oder Tischspiel ein, das der Spieler spielt, während er sitzt.
  • In einer eigenständigen oder Bonus-Ausführungsform weist das Spielgerät 10 Einrichtungen zur Geldeingabe auf. 1A und 1B veranschaulichen einen Münzschlitz 12 für Münzen oder Jetons und/oder einen Zahlungs empfänger 14 für Bargeld. Der Zahlungsempfänger 14 kann auch andere Einrichtungen zum Entgegennehmen einer Zahlung wie z.B. Lesegeräte oder Validatoren für Kreditkarten, Kundenkarten oder Smartcards, Tickets, Banknoten etc. aufweisen. Wenn ein Spieler Geld in ein Spielgerät 10 einführt, wird in einer Guthabenanzeige 16 die Zahl von Gewinnpunkten bzw. Credits dargestellt, die dem eingezahlten Betrag entspricht. Nach Einzahlen des geeigneten Geldbetrags kann ein Spieler das Spiel beginnen, indem er einen Arm 18 zieht oder eine Spieltaste 20 drückt. Die Spieltaste 20 kann irgendeine, vom Spieler verwendete Aktivierungseinrichtung für das Spiel sein, die irgendein Spiel oder eine Sequenz von Ereignissen im Spielgerät startet.
  • Wie in 1A und 1B gezeigt ist, weist das Spielgerät 10 auch eine Einsatzanzeige 22 und eine Taste 24 für eine Einsatzeinheit auf. Der Spieler platziert einen Einsatz, indem er die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt. Der Spieler kann den Einsatz um einen Gewinnpunkt bzw. Credit jedes Mal erhöhen, wenn der Spieler die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt. Wenn der Spieler die Taste 24 für eine Einsatzeinheit drückt, nimmt die Zahl von Gewinnpunkten bzw. Credits, die in der Guthabenanzeige 16 angezeigt wird, um ein Eins ab, und die Anzahl von Credits, die in der Einsatzanzeige 22 dargestellt ist, nimmt um Eins zu. Ein Spieler kann auszahlen, indem er eine Auszahlungstaste 26 drückt, um Münzen oder Jetons in der Schale 28 zur Münzauszahlung oder andere Zahlungsformen wie z.B. einen auf ein Ticket gedruckten oder einer Kreditkarte, Kundenkarte oder Smartkarte gutgeschriebenen Betrag empfangen.
  • Das Spielgerät 10 weist auch eine oder mehrere Anzeigeeinrichtungen auf. Die in 1A gezeigte Ausführungsform enthält eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30, und die alternative Ausführungsform, die in 1B gezeigt ist, weist eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30 sowie eine obere Anzeigeeinrichtung 32 auf. Die Anzeigeeinrichtungen zeigen eine beliebige visuelle Darstellung oder Vorführung an, die eine Bewegung physischer Objekte wie z.B. mechanischer Walzen und Räder, dynamische Beleuchtung und Videobilder einschließt, nicht aber darauf beschränkt ist. Die Anzeigeeinrichtung enthält irgendeine Sichtfläche wie z.B. Glas, einen Videomonitor oder Schirm, eine Flüssigkristallanzeige oder irgendeinen anderen statischen oder dynamischen Anzeigemechanismus. In einer Ausführungsform eines Automaten für ein Videopokerspiel, Blackjack oder ein anderes Kartenspiel schliesst die Anzeigeeinrichtung das Anzeigen einer oder mehrerer Karten ein.
  • Das Spielautomaten-Grundspiel des Spielgeräts 10 zeigt vorzugsweise mehrere Walzen 34 wie z.B. drei bis fünf Walzen 34 in mechanischer oder Videoform auf einer oder mehreren der Anzeigeeinrichtungen an. Jede Walze 34 zeigt mehrere Symbole oder Figuren, wie z.B. Glocken, Herzen, Früchte, Zahlen, Buchstaben, Striche bzw. Bars oder andere Bilder an, die vorzugsweise einem dem Spielgerät 10 zugeordneten Thema entsprechen. Falls die Walzen 34 in Videoform vorliegen, ist die die Videowalzen 34 anzeigende Anzeigeeinrichtung vorzugsweise ein Videomonitor. Jedes Grundspiel, insbesondere im Spielautomaten-Grundspiel des Spielgeräts 10, schliesst Lautsprecher 36 zum Erzeugen von Geräuschen oder Abspielen von Musik ein.
  • Bezugnehmend nun auf 2 umfasst eine allgemeine elektronische Konfiguration des Spielgeräts 10 für die oben beschriebenen eigenständigen und Bonus-Ausführungsformen vorzugsweise: einen Prozessor 38; eine Speichereinrichtung 40 zum Speichern eines Programmcodes oder anderer Daten; eine zentrale Anzeigeeinrichtung 30; eine obere Anzeigeeinrichtung 32; eine Soundkarte 42; mehrere Lautsprecher 36 und eine oder mehrere Eingabeeinrichtungen 44. Der Prozessor 38 ist vorzugsweise ein Mikroprozessor oder eine mikrocontroller-gestützte Plattform, die Bilder, Symbole und andere Figuren wie z.B. Bilder von Menschen, Zeichen, Plätze, Dinge und Vorderseiten von Karten anzeigen kann. Die Speichereinrichtung 40 enthält einen Direktzugriffsspeicher (RAM) 46 zum Speichern von Ereignisdaten oder anderen Daten, die während eines bestimmten Spiels erzeugt oder verwendet werden. Die Speichereinrichtung 40 enthält auch einen Nurlesespeicher (ROM) 48 zum Speichern eines Programmcodes, der das Spielgerät 10 steuert, so dass es ein bestimmtes Spiel gemäß anwendbaren Spielregeln und Zahlungstabellen spielt.
  • Wie in 2 veranschaulicht ist, verwendet der Spieler vorzugsweise die Eingabeeinrichtungen 44, um Signale in das Spielgerät 10 einzugeben. Im Spielautomaten-Grundspiel umfassen die Eingabeeinrichtungen 44 den Zieharm 18, die Spieltaste 20, die Taste 24 für eine Einsatzeinheit und die Auszahlungstaste 26. Ein Berührungsschirm 50 und ein Controller 52 für den Berührungsschirm sind mit einem Video-Controller 54 und dem Prozessor 38 verbunden. Die Ausdrücke "Computer" oder "Controller" werden hierin so verwendet, dass sie gemeinsam auf den Prozessor 38, die Speichereinrichtung 40, die Soundkarte 42, den Controller für den Berührungsschirm und den Video-Controller 54 verweisen.
  • Unter bestimmten Umständen ist es vorzuziehen, anstelle einer herkömmlichen Anzeigeeinrichtung eines Videomonitors einen Berührungsschirm 50 und einen zugeordneten Controller 52 für den Berührungsschirm zu verwenden. Der Berührungsschirm ermöglicht einem Spieler, Entscheidungen in das Spielgerät 10 einzugeben, indem er ein separates Signal basierend auf der Fläche des Berührungsschirms 50, die der Spieler berührt oder drückt, sendet. Wie in 2 weiter veranschaulicht ist, hat der Prozessor 38 eine Verbindung zu dem Münzschlitz 12 oder dem Zahlungsempfänger 14, wodurch der Prozessor 38 einen Spieler auffordert, einen bestimmten Geldbetrag in das Spielgerät einzuzahlen, um das Spiel zu starten.
  • Es sollte festgestellt werden, dass, obgleich ein Prozessor 38 und eine Speichereinrichtung 40 vorzuziehende Ausführungen der vorliegenden Erfindung sind, die vorliegende Erfindung auch die Ausführung über eine oder mehrere anwendungsspezifische integrierte Schaltungen (ASICs), eine oder mehrere festverdrahtete Einrichtungen oder eine oder mehrere mechanische Einrichtung (auf die hierin zusammen und/oder alternativ als "Prozessor" verwiesen wird) einschließt. Obgleich der Prozessor 38 und die Speichereinrichtung 40 sich vorzugsweise in jeder Einheit eines Spielgeräts 10 befinden, schließt überdies die vorliegende Erfindung ein, einige oder all ihre Funktionen an einer zentralen Stelle wie z.B. einem Netzwerk-Server für die Kommunikation mit einer Spielstation wie z.B. über ein lokales Netz (LAN), ein Weitbereichsnetz (WAN), eine Internetverbindung, eine Mikrowellenverbindung und dergleichen bereitzustellen.
  • Mit Verweis auf das Spielautomaten-Grundspiel der 1A und 1B führt der Spieler, um das Spielgerät 10 zu bedienen, eine geeignete Menge Jetons oder Geld in den Münzschlitz 12 oder den Zahlungsempfänger 14 ein und zieht dann den Arm 18 oder drückt die Spieltaste 20. Die Walzen 34 beginnen danach, sich schnell zu drehen. Die Walzen 34 kommen schließlich zum Halten. Solange der Spieler restliches Guthaben hat, kann der Spieler die Walzen 34 wieder sich drehen lassen. Je nachdem wo die Walzen 34 stoppen, kann der Spieler zusätzliche Gewinnpunkte bzw. Credits gewinnen oder nicht.
  • Ein bekanntes Verfahren zum Konzipieren einer Zahlungstabelle
  • Die vorliegende Erfindung liefert ein verbessertes Verfahren zum Erzeugen einer Zahlungstabelle für ein Spielgerät. Das Verfahren ermöglicht, dass eine Zahlungstabelle so eingerichtet wird, um bestimmte Ziele wie z.B. einen gewünschten Prozentsatz an Auszahlung oder eine Häufigkeit von Auszahlungsarten (d.h. hoch, mäßig und niedrig) zu erfüllen. Das Verfahren berücksichtigt auch die Vervielfältigung bestehender Zahlungstabellen. Die Vorteile der vorliegenden Erfindung werden nach einer Prüfung bestimmter bekannter Verfahren zum Konzipieren und Verwenden von Zahlungstabellen besser verstanden.
  • Ein bekanntes Verfahren zum Konzipieren einer Zahlungstabelle für ein Keno-Spiel mit 10 Zahlen bzw. Spots ist in 3 veranschaulicht. In einem solchen Keno-Spiel mit 10 Spots markiert der Spieler 10 Spots. Das Spiel zieht dann zufällig 20 Spots und belohnt den Spieler basierend darauf, wie viele der vom Spieler markierten Spots getroffen oder gewählt wurden.
  • Im ersten Schritt des bekannten Verfahrens, das in 3 veranschaulicht ist, werden die Spielresultate in Ergebnisse separiert, wie durch einen Block 102 angegeben ist. Die Ergebnisse für dieses Spiel sind in Tabelle 151 in 7 dargestellt. Die Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses wird, wie durch Block 104 angegeben und wie in Tabelle 152 in 8 gezeigt ist, berechnet. Es sollte sich verstehen, dass die Wahrscheinlichkeit eines bestimmten Ergebnisses die Anzahl von Resultaten ist, die diesem Ergebnis zugeordnet sind, geteilt durch die Gesamtzahl möglicher Resultate. Jedem Ergebnis wird, wie durch einen Block 106 angegeben und wie in Tabelle 153 in 9 gezeigt ist, eine Auszahlung zugeordnet. Als nächstes werden wie in Block 108 angegeben ein Zahlungstabellen-Prozentsatz und eine Verteilungstabelle berechnet. Der Beitrag jedes Ergebnisses zum Zahlungstabellen-Prozentsatz ist dessen Wahrscheinlichkeit, multipliziert mit dessen Auszahlung. Die Summe aller Beiträge ist der Zahlungstabellen-Prozentsatz, wie in Tabelle 154 in 10 gezeigt ist. Eine in 11 gezeigte Verteilungstabelle 155 veranschaulicht die Wahrscheinlichkeit eines Verlusts, Ausgleichs (d.h. Gewinnschwelle) und eines Gewinns. In diesem Spiel beträgt der Gesamtprozentsatz der Auszahlung 92,69%; der Spieler gewinnt jedoch nur 6,46% der Zeit. Im nächsten Schritt des Verfahrens wird bestimmt, ob der Zahlungstabellen-Prozentsatz und die Verteilung wünschenswert sind, wie durch eine Raute 110 angegeben ist. Die Zahlungstabelle wird dann überarbeitet, falls sie nicht erwünscht ist.
  • Ein bekanntes Verfahren 120 zum Verwenden der Zahlungstabelle in einem Spielgerät ist in 4 veranschaulicht. Das Spielgerät spielt ein Spiel nach dem Zufallsprinzip, wie durch Block 122 angegeben ist. Das Spielgerät bestimmt dann, welches Ergebnis aufgetreten ist, wie durch einen Block 124 angegeben ist. Als nächstes sucht das Spielgerät die Zahlungstabelle nach dem Gewinnbetrag ab, der dem Ergebnis zugeordnet ist, wie durch Block 126 angegeben ist. Das Spielgerät erkennt dann den Gewinnbetrag dem Spieler zu, wie durch einen Block 128 angegeben ist.
  • Ein Beispiel des Verfahrens wird nun für Keno mit 10 Spots gegeben. In dem Keno-Spiel markiert der Spieler 10 Spots. Das Spielgerät zieht zufällig 20 Spots. Als nächstes summiert das Spiel die Anzahl der gezogenen Spots, die mit durch den Spieler markierten Spots übereinstimmten. Das Spiel lokalisiert diese Anzahl von Treffern in der Zahlungstabelle sowie den etwaigen Gewinnbetrag, der dem Spieler zugesprochen werden soll. Schließlich spricht das Spielgerät den entsprechenden etwaigen Gewinnbetrag dem Spieler zu.
  • Verfahren zum Erzeugen einer Zahlungstabelle
  • In 5 ist eine Ausführungsform des Verfahrens 200 der vorliegenden Erfindung veranschaulicht. In einem ersten Schritt werden die Spielresultate in Sätze von Resultaten und zugeordnete Ergebnissen klassifiziert, wie durch Block 202 angegeben ist. Jedes Resultat wird dann einer individuellen Zahl zugeordnet, wie durch Block 203 angegeben ist. Der Zahlenbereich für jeden Satz von Resultaten wird dann bestimmt, wie durch Block 204 angegeben ist. Jedem Ergebnis wird eine Wahrscheinlichkeit, wie durch Block 205 angegeben ist, in einer Weise zugeordnet, die der früher beschriebenen ähnlich ist. Jedem Ergebnis wird danach eine Auszahlung zugeordnet, wie durch Block 206 angegeben ist. Die Zahlungstabelle wird dann wie durch Block 208 angegeben berechnet. Der Zahlungstabellen-Prozentsatz und die Verteilung werden dann dahingehend geprüft, ob sie wünschenswert sind, wie durch eine Raute 210 angegeben ist. Falls sie nicht wünschenswert ist, werden die Wahrscheinlichkeiten neu zugeordnet.
  • Wenn die Zahlungstabelle in einem Spielgerät verwendet wird, wie in 6 gezeigt ist, zieht das Spielgerät eine Zahl aus dem Gesamtbereich von Werten, wie durch einen Block 222 angegeben ist. Die Größe des Bereichs gibt die Zahl von Resultaten an, die für ein gegebenes Ergebnis möglich sind. Das Spielgerät sucht dann die Zahlungstabelle ab, um zu sehen, welchem Resultat und daher welchem Ergebnis die Zufallszahl zugeordnet ist, wie durch einen Block 224 angegeben ist. Das Ergebnis wird dann für den Spieler über das zahlenspezifische Resultat erzeugt, wie durch einen Block 226 angegeben ist. Der Spieler wird dann für das Resultat belohnt, wie durch einen Block 228 angegeben ist.
  • In einem Beispiel der Verwendung dieses Verfahrens für das Keno-Spiel, das oben beschrieben wurde, ist die Zahlungstabelle mit drei Zielen konzipiert: Gewinne mit jedem Treffer gleichmäßig zu erhöhen; dem Spieler zu ermöglichen, häufiger die Gewinnschwelle zu erreichen und zu gewinnen, und den höchsten Gewinn für das Spiel für einen 1.000.000-Gewinn oder einen progressiven Jackpot passend zu machen.
  • Basierend auf den obigen Zielen kann eine Zahlungstabelle konzipiert werden, wie sie in Tabelle 251 in 12 dargestellt ist. Eine entsprechende Verteilungstabelle 252 wird in 13 geliefert. Die Zahlungstabelle erfüllt alle drei Ziele. Die Gewinne nehmen mit jedem Spot-Treffer gleichmäßig zu. Der Spieler verliert ungefähr 55% der Zeit, statt 74%, und gewinnt ungefähr 17% statt 6%. Außerdem ist der höchste Gewinn für einen verhältnismäßig großen Preis oder einen progressiven Jackpot geeignet, weil die Wahrscheinlichkeit, ein solches Ergebnis zu erzielen, ausreichend niedrig ist.
  • In dem oben beschriebenen Beispiel eines Keno-Spiels mit 10 Spots wäre der Bereich 0 bis 5799999999 (d.h. 5.800.000.000 Möglichkeiten). Das Spielgerät wird dann eine Zufallszahl aus 0 bis 5799999999 ziehen. Als nächstes prüft das Spielgerät die Zahlungstabelle, um zu sehen, welches Ergebnis in Korrelation zur gezogenen Zahl angegeben wird. Falls die gezogene Zufallszahl 5608499993 ist, ist das Ergebnis ein Treffer mit 3 Spots. Im nächsten Spiel erzeugt das Spielgerät ein Ergebnis für einen Treffer mit 3 Spots. Es gibt mehrere Verfahren zum Erzeugen des gewünschten Spielergebnisses, von denen einige im Folgenden beschrieben werden. In diesem Beispiel erzeugt das Keno-Spiel ein Resultat, indem 3 der 10 Spots des Spiels zur Verwendung als Treffer zufällig gewählt werden und 17 der verbleibenden 70 Punkte zufällig ausgewählt werden. Schließlich spricht das Spielgerät dem Spieler den Betrag für einen Treffer mit 3 Spots zu, der in diesem Beispiel 5 Credits bzw. Gewinnpunkte beträgt.
  • In einer anderen Ausführungsform wird das Verfahren der vorliegenden Erfindung in einem Spiel eines Spielautomaten verwendet. In dem Keno-Beispiel wurden die Ergebnisse in 11 Klassen, d.h. ("Treffer 0" bis "Treffer 10"), gruppiert. In dem Beispiel eines Spielautomaten ist jedes mögliche Ergebnis ein individueller Eintrag in der Zahlungstabelle. Das Spielautomatenspiel hat drei Walzen mit 3 Symbolen pro Walze: eine Niete, eine Kirsche und eine Sieben. Bezüglich der Ergebnisse bezeichnet "B" eine Niete, bezeichnet "C" eine Kirsche und bezeichnet "7" eine Sieben. Ein Gedankenstrich bezeichnet irgendein geeignetes Symbol. Dies ist in Tabelle 260 in 14 gezeigt. Die Ergebnisse sind Auszahlungen und Wahrscheinlichkeiten zugeordnet, wie in Tabelle 261 in 15 gezeigt ist. Die entsprechende Verteilungstabelle 262 ist in 16 dargestellt.
  • Jeder Gewinntyp wird in ein Ergebnis klassifiziert. Die Ergebnisse werden einem Bereich von Zahlen zugeordnet. Für dieses Beispiel werden Zahlen gewählt, die leicht durch Zahlen möglicher Ergebnisse geteilt werden können. Jeder Gewinntyp mit 1 Gedankenstrich hat 2 oder 3 mögliche Ergebnisse, und jeder Gewinntyp mit 2 Gedankenstrichen 6 oder 9 mögliche Ergebnisse. Eine Zahl, die durch 18 teilbar ist, wird gewählt. Für dieses Beispiel wird auch ein Bereich gewünscht, der mit der kleinsten Wahrscheinlichkeit (0,0005) multipliziert werden kann, um eine ganze Zahl zu erzeugen. Es ist ein Bereich erwünscht, der durch 10.000 teilbar ist. Folglich ist der ausgewählte Bereich 180.000. 17 zeigt eine Tabelle 263, die verschiedene Ergebnisdaten aufweist. Jeder Ergebnistyp ist in individuelle Resultate klassifiziert, wie in 18 gezeigt ist. Als nächstes werden die Ergebnisse in einer Reihenfolge sortiert, die eine Umwandlung jedes Spiels in eine eindeutige Zahl ermöglicht, wie in Tabelle 265 in 19 gezeigt ist. Die Ergebnisse werden dann Bereichen zugeordnet, und die Obergrenze jedes Bereichs wird gespeichert, wie in Tabelle 266 in 20 gezeigt ist.
  • Das Spielgerät kann dann eine mit einem spezifischen Resultat korrelierende Zahl ziehen, wie in den vorherigen Beispielen beschrieben ist. In einer Ausführungsform wird nur die notwendige Information in der fertigen Zahlungstabelle gehalten. Eine Eintragnummer in der Zahlungstabelle ist die Zahl, die in ein Spiel umgewandelt wird. Folglich speichert das Spielgerät nur die Obergrenzen der Bereiche und die Auszahlung. Die Eintragnummer ist für dieses Beispiel in Tabelle 267 von 21 gezeigt, ist aber in der endgültigen Zahlungstabelle tatsächlich nicht gespeichert.
  • Unter Verwendung dieses Verfahrens wird eine Zufallszahl in dem Bereich gezogen, der durch die Zahlungstabelle angegeben ist (0 bis 179999). Der Zahlungstabelleneintrag wird ausgewählt, der die niedrigste Obergrenze eines Bereichs aufweist, die größer oder gleich der gezogenen Zufallszahl ist. Falls z.B. 123,456 gezogen wird, wird Eintrag 13 ausgewählt. Viele verschiedene geeignete Verfahren könnten verwendet werden, um diese Zahl zu bestimmen. Ein solches Verfahren ist in der anhängigen im Gemeinschaftsbesitz befindlichen US-Patentanmeldung mit Seriennummer 10/066,496 beschrieben, die am 05. Dezember 2001 eingereicht wurde, mit dem Titel Method For Representing A Game As A Unique Number, die in ihrer Gesamtheit durch Verweis hierin einbezogen ist. Die Eintragnummer 13 wird in ein Spielergebnis umgewandelt. In diesem Beispiel ist das Resultat CC7 oder eine Kirsche auf jeweils der ersten und zweiten Walze und eine "7" auf der dritten Walze. Wenn das Spiel endet, wird der durch Eintrag 13 in der Zahlungstabelle angegebene Auszahlungsbetrag, der 2 beträgt, an den Spieler gezahlt.
  • In einem anderen Beispiel wird das Verfahren für Pokerspiele verwendet. Zunächst wird eine Zahlungstabelle und Verteilung von Ergebnissen in Tabelle 271 in 22 erzeugt. Die entsprechende Verteilungstabelle 272 ist in 23 dargestellt. Eine Liste aller möglicher Blätter wird erzeugt. Für jedes Blatt wird die Wahrscheinlichkeit, einen jeweiligen Gewinn einzustreichen, berechnet. Es wird angenommen, dass der Spieler die besten Entscheidungen diesbezüglich trifft, was gehalten wird. Die Tabelle enthält 2.598.960 Einträge für ein einfaches Pokerspiel mit 52 Karten ohne Joker oder Platzhalter. In einer in 24 gezeigten Tabelle 273 zur Blattnotation wird jede Karte durch einen Wert der Vorderseiten wie z.B. 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Königin, König und As und eine Farbe wie z.B. Karo, Herz, Kreuz oder Pik repräsentiert.
  • Jedem ausgeteilten Anfangsblatt wird eine Wahrscheinlichkeit zugeordnet. Der Beitrag jedes Blatts zur Wahrscheinlichkeit, jeweils einen Gewinn zu erzielen, wird berechnet, indem die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Blatt gezogen wird, mit der Wahrscheinlichkeit multipliziert wird, den Gewinn zu erzielen, vorausgesetzt der Spieler nutzt die beste Haltestrategie. Die Summe aller Beiträge der Anfangsblätter zu der Wahrscheinlichkeit, einen Gewinn zu erzielen, muss sich zu der Wahrscheinlichkeit eines Gewinns addieren, wie in der Verteilungstabelle definiert ist. Es sollte festgestellt werden, es einen weiten Bereich beim Festlegen der Wahrscheinlichkeiten der Anfangsblätter gibt. Es gibt 2.598.960 Wahrscheinlichkeiten der Festlegung und 10 Summen, die sich ergeben.
  • Das bevorzugte Verfahren ist, ein geeignetes Programm zu verwenden, das damit beginnen wird, dass alle Blattwahrscheinlichkeiten gleich sind, und inkrementale Änderungen an einer kleinen Anzahl von Blättern jeweils vornimmt, um die gewünschten Summen erzeugen. Es ist wünschenswert, dass die Wahrscheinlichkeiten der Blätter noch sehr nahe beieinander liegen, so dass kein einzelnes Blatt deutlich häufiger oder seltener als der Durchschnitt ist. Tabelle 274 in 25 zeigt die Resultate für Anfangsblätter an.
  • Die Wahrscheinlichkeiten werden durch das gleiche, in den oben beschriebenen Keno- und Spielautomatenbeispielen verwendete Verfahren in Bereiche umgewandelt. Die Obergrenze jedes Bereichs wird in der Speichereinrichtung gespeichert. Willkürliche Werte für dieses Beispiel sind in Tabelle 275 in 26 dargestellt. Die fertiggestellte Zahlungstabelle speichert die Auszahlungen für Gewinnblätter und eine Liste von Obergrenzen von Bereichen für Anfangsblätter. Die Eintragnummer ist für dieses Beispiel dargestellt, ist aber tatsächlich in der endgültigen Zahlungstabelle, die in 27 gezeigt ist, nicht gespeichert. Ein Beispiel der Bereiche wird in Tabelle 277 in 28 geliefert.
  • Um das Verfahren zu verwenden, wird eine Zufallszahl in dem durch die Zahlungstabelle angegebenen Bereich gezogen. Der Eintrag in die Zahlungstabelle wird gefunden, welcher die niedrigste Obergrenze enthält, die größer oder gleich der Zufallszahl ist. Eine Binärsuche oder andere geeignete Verfahren können ausgeführt werden, um diesen Schritt durchzuführen. Die Eintragnummer wird verwendet, um ein Anfangsblatt zu erzeugen. Das Blatt wird an den Spieler ausgeteilt, der dann wählen kann, welche Karten gehalten werden. Wenn der Spieler Karten zieht, nimmt der Prozessor an, dass die Karten im Anfangsblatt aus dem Stapel entfernt werden sollen. Die restlichen Karten werden zufällig gemischt, und die korrekte Zahl an Karten wird gezogen. Das endgültige Blatt wird gemäß den Auszahlungen bewertet, und der etwaige Gewinn wird ausgezahlt.
  • Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen und Resultaten
  • Ein Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen, das die vorliegende Erfindung verwendet, besteht darin, eine Tabelle zu erzeugen, die alle möglichen Spiele, sortiert nach Ergebnis, enthält. Die spezifische Ausführung der Tabelle könnte auch Datenkompressionsverfahren einbeziehen, die den erforderlichen Speicherumfang in einem Prozessor reduzieren. In einem Beispiel wird das Verfahren für ein Damespiel mit 9.657.700 möglichen Resultaten genutzt. Jedes Resultat wird in eine Zahl umgewandelt, so dass jedes Resultat als eine Zahl zwischen 0 und 9.657.699 gespeichert werden kann. Die Tabelle speichert jedes mögliche Spiel, geordnet nach der Zahl möglicher Sprünge. Ein Index 280 wie z.B. der in 29 gibt die Position und Bereich der Anfangszahl für jedes Ergebnis an.
  • Falls das Spielgerät bestimmte, dass ein Ergebnis mit 3 Sprüngen erzeugt werden soll, würde somit das Spielgerät eine Zufallszahl zwischen 0 und 1758400, die Zahl existierender Spiele mit 3 Sprüngen ziehen. Das Spielgerät würde dann diese Zahl zu dem Anfangsbereich des Spielbretts bzw. Boards mit 3 Sprüngen 4.976.119 addieren. Dies korreliert mit einem Resultat von 3 Sprüngen in der Tabelle der Ergebnisse. Das Spielgerät verifiziert die Zahl in der Tabelle und wendet einen Algorithmus an, um die Zahl in ein Spiel mit 3 Sprüngen umzuwandeln. Das Spielgerät erzeugt danach das Resultat.
  • Ein anderes Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen erfolgt durch Verwenden einer Ergebnisschablone. Die Schablone kann ein Muster speichern, das zu befolgen ist, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzeugen. Ein Beispiel einer Schablone zum Erzeugen eines Boards 300 mit 0 Sprüngen in Dame ist in 30 gezeigt. Insgesamt 9 Schablonen können verwendet werden, um alle Damespiele mit 0 Sprüngen zu repräsentieren. Es ist notwendig, dass in der Schablone die mit "leer" markierten Plätze leer sind. Die 12 schwarzen Steine sind auf den anderen 22 Quadraten zufällig verteilt. Diese Schablone repräsentiert 646.646 mögliche Boards und kann in 8 Bytes eines Speichers gespeichert werden.
  • Ein anderes Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen erfolgt über die Heuristik. Falls zum Beispiel in Keno bekannt ist, wie viele Spots der Spieler markierte und wie viele Treffer für das gewünschte Ergebnis erforderlich sind, kann das Spielgerät die notwendige Anzahl von Ziehungen mit den Wahlen des Spielers zufällig zusammenfallen lassen und dann die verbleibenden Ziehungen auf leere Spots zufällig verteilen. Dieses Verfahren kann auch bei Spielautomatenspiele Anwendung finden. Falls eines bestimmtes Ergebnis erwünscht ist, kann das Spielgerät Walzenpositionen festlegen, um dieses Ergebnis widerzuspiegeln.
  • In einem anderen Verfahren zieht das Spielgerät zufällig Resultate, bis es ein Ergebnis der gewünschten Art auswählt. Die Resultate können innerhalb des Prozessors gespeichert werden. Dies mag jedoch aufgrund von Zeitverzögerungen beim Suchen nach dem Resultat nicht vorzuziehen sein.
  • In einem anderen Verfahren könnten die Ergebnisse unter Verwendung einer Kombination der oben beschriebenen Verfahren zum Erzeugen von Ergebnissen erzeugt werden. Zum Beispiel könnte ein Spielgerät, das ein Damespiel liefert, Schablonen für Boards mit 0, 1 oder 2 Sprüngen speichern. Das Spielgerät könnte zufällig ein Board mit 3 oder 4 Sprüngen ziehen und eine Tabelle der Ergebnisse für Boards mit 5–12 Sprüngen verwenden. Die Wahrscheinlichkeit ist derart, dass das Spielgerät nur 5–10 Spiele würde versuchen müssen, um ein Ergebnis mit 3 oder 4 Sprüngen zu erzielen. Für seltene Ergebnisse wie z.B. 5–12 Sprünge kann das Spielgerät eine Tabelle von Ergebnissen untersuchen und ein Ergebnis ziehen. Diese Kombination von Verfahren reduziert die Zeit und den Speicher, die erforderlich sind, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
  • Dementsprechend sollte festgestellt werden, dass die vorliegende Erfindung bestimmte Vorteile gegenüber den bekannten Verfahren zum Einrichten und Verwenden von Zahlungstabellen liefert. Mit der Möglichkeit, die Wahrscheinlichkeit jedes Ergebnisses zu steuern, ist es möglich, eine bestehende Zahlungstabelle zu nehmen, die sich als populär und erfolgreich erwiesen hat, und ihre Wahrscheinlichkeiten auf neue Zahlungstabellen anzuwenden. In einem Beispiel kann ein Keno-Spiel den Prozentsatz der Auszahlung eines Spielautomatenspiels zeigen. In einem anderen Beispiel kann ein Damespiel eine Keno-Zahlungstabelle imitieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass verschiedene Arten von Spielen die gleichen Chancen für ihren höchsten Gewinn haben können und folglich mit dem gleichen progressiven Jackpot verbunden werden können. Ein weiterer Vorteil ist, dass Zahlungstabellen so eingerichtet werden können, dass die Spiele im Gegensatz zu bestimmten bekannten Zahlungstabellen, die die Kombination dieser Gewinntypen verhindern, sowohl hohe Gewinne als auch eine erhöhte Häufigkeit geringer Gewinne aufweisen.
  • Obgleich die vorliegende Erfindung in Verbindung mit den als die praktischsten und bevorzugtesten Ausführungsformen angesehenen beschrieben ist, sollte festgestellt werden, dass die Erfindung nicht auf die offenbarten Ausführungsformen beschränkt ist und verschiedene Modifikationen und äquivalente Anordnungen abdecken soll, die innerhalb des Geistes und Umfangs der Ansprüche liegen. Modifikationen und Variationen der vorliegenden Erfindung können vorgenommen werden, ohne von den neuen Aspekten der Erfindung abzuweichen, wie sie in den Ansprüchen definiert ist, und diese Anmeldung ist nur durch den Umfang der Ansprüche beschränkt.
  • Zusammenfassung
  • Ein Spielgerät enthält eine Zahltabelle, die eine Kontrolle über die Verteilung von Ergebnissen ermöglicht. Die Zahltabelle wird konzipiert, indem alle möglichen Resultate des Spielgeräts in Ergebnistypen klassifiziert werden. Die Resultate werden dann innerhalb der Ergebnistypen nummeriert und numerischen Bereichen zugeordnet. In einem Beispiel zieht ein Prozessor bei einem Versuch, ein gewünschtes Ergebnis zu erzeugen, eine Zahl, die einem Resultat zugeordnet ist, und lokalisiert das Resultat innerhalb einer Tabelle, die den numerischen Bereich des gewünschten Ergebnisses enthält. Der Prozessor erzeugt dann das Resultat und belohnt einen Spieler für das Ergebnis.

Claims (21)

  1. Spielgerät, mit: einem Prozessor; einer Speichereinrichtung, auf die der Prozessor zugreifen kann; einem Spiel, und mehreren verschiedenen Resultaten im Spiel, wobei die verschiedenen Resultate in mehrere Sätze verschiedener Resultate klassifiziert sind, wobei: (a) die Resultate in jedem Satz von Resultaten ein gleiches Ergebnis erzeugen, (b) jedes der Resultate in jedem Satz von Resultaten nummeriert ist, (c) die Ergebnisse und die nummerierten Resultate in der Speichereinrichtung gespeichert sind, und (d) der Prozessor die Resultate im Spiel aus den mehreren Resultaten zufällig auswählt, indem eines der Ergebnisse aus allen Ergebnissen zufällig ausgewählt und dann eines der nummierten Resultate in dem Satz von Resultaten ausgewählt wird, die das Ergebnis erzeugen.
  2. Spielgerät nach Anspruch 1, welches eine durch den Prozessor gesteuerte Anzeigeeinrichtung enthält, die ein zufällig ausgewähltes Resultat und Ergebnis anzeigt.
  3. Spielgerät nach Anspruch 1, worin mehrere Ergebnisse Preise sind.
  4. Spielgerät nach Anspruch 1, worin eines der Ergebnisse kein Preis ist.
  5. Spielgerät nach Anspruch 1, worin zumindest eines der Ergebnisse ein Jackpot-Preis ist.
  6. Spielgerät nach Anspruch 1, worin die Resultate fortlaufend nummeriert sind.
  7. Spielgerät nach Anspruch 6, worin der Prozessor eine der den Resultaten zugeordneten fortlaufenden Zahlen zufällig auswählt.
  8. Verfahren zum Einrichten einer Zahlungstabelle in einem Spielgerät, wobei das Verfahren die Schritte aufweist, bei denen: (a) mehrere Resultate bestimmt werden; (b) die mehreren Resultate in mehrere Sätze von Resultaten klassifiziert werden, wobei alle Resultate in jedem Satz von Resultaten ein gleiches Ergebnis erzeugen, und (c) jedes der Resultate in den Sätzen von Resultaten nummeriert wird.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, welches den Schritt einschließt, bei dem die Resultate in den Sätzen von Resultaten fortlaufend nummeriert werden.
  10. Verfahren nach Anspruch 8, welches den Schritt einschließt, bei dem eine Tabelle erzeugt wird, die mehrere Resultate, die Klassifizierungen und die jedem Resultat zugeordneten Zahlen enthält, und die Tabelle in einer Speichereinrichtung gespeichert wird.
  11. Verfahren nach Anspruch 10, worin die Sätze von Resultaten als eine Schablone gespeichert werden.
  12. Verfahren nach Anspruch 8, welches den Schritt einschließt, bei dem eine Vorgeschichte der Auszahlungen der Ergebnisse, die an Spieler des Spielgeräts erfolgt sind, verfolgt wird.
  13. Verfahren nach Anspruch 8, welches den Schritt einschließt, bei dem ein numerischer Bereich für jeden der Sätze von Resultaten festgelegt wird.
  14. Verfahren nach Anspruch 8, welches den Schritt einschließt, bei dem eine numerische Obergrenze für die Resultate in jedem der Sätze von Resultaten festgelegt wird.
  15. Verfahren zum Erzeugen eines Resultats in einem Spiel eines Spielgeräts, das mehrere verschiedene Resultate im Spiel einschließt, wobei die verschiedenen Resultate in mehrere Sätze von Resultaten klassifiziert werden, alle Resultate in jedem Satz von Resultaten das dem Satz von Resultaten zugeordnete gleiche Ergebnis erzeugen und jedes der Resultate in jedem Satz von Resultaten nummeriert ist, wobei das Verfahren die Schritte aufweist, bei denen: (a) eines der Ergebnisse zufällig bestimmt wird; (b) eine Zahl ausgewählt wird, die einem der Resultate in dem Satz von Resultaten zugeordnet ist, der dem zufällig ausgewählten Ergebnis zugeordnet ist, und (c) das der ausgewählten Zahl zugeordnete Resultat erzeugt wird.
  16. Verfahren nach Anspruch 15, welches ein zufälliges Auswählen der Zahl einschließt.
  17. Verfahren nach Anspruch 15, welches ein Liefern eines etwaigen Preises, der dem Ergebnis zugeordnet ist, an einen Spieler einschließt.
  18. Verfahren nach Anspruch 15, einschließlich des Schritts, bei dem das Resultat im Satz von Resultaten auf der Basis der Obergrenze für jeden Satz von Ergebnissen lokalisiert wird.
  19. Verfahren zum Kopieren einer bestehenden Zahlungstabelle eines ersten Spielgeräts für ein zweites Spielgerät, wobei das Verfahren die Schritte aufweist, bei denen: (a) alle möglichen Resultate des ersten Spielgeräts und die verschiedenen Ergebnisse, die jedem der Resultate zugeordnet sind, bestimmt werden; (b) die Resultate in Sätze von Resultaten klassifiziert werden, wobei jedes Resultat in den Satz von Resultaten klassifiziert wird, wobei das zugeordnete Ergebnis durch das Resultat geliefert wird; (c) jedem der Resultate in jedem der Sätze von Resultaten eine Zahl zugewiesen wird, und (d) die Zahlen, Resultate und die Ergebnisse in eine Speichereinrichtung für das zweite Spielgerät gespeichert werden.
  20. Verfahren nach Anspruch 19, worin die vervielfältigte Zahlungstabelle für einen verschiedenen Spieltyp genutzt wird.
  21. Verfahren nach Anspruch 19, worin die vervielfältigte Zahlungstabelle für den gleichen Spieltyp genutzt wird.
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