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FACHGEBIET
DER ERFINDUNG
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Diese
Erfindung betrifft elektronisch ausgeführte Glücksspiele und insbesondere
Datenübermittlungen
in elektronischen lotterieartigen Spielen. Die Erfindung umfasst
ein Verfahren und eine Vorrichtung zur Vereinfachung des Spielens
in einem elektronischen lotterieartigen Spiel und ein Programmprodukt
zur Vereinfachung des Spielens des Spiels.
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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Lotterieartige
Spiele sind populäre
Einnahmequellen für
Behörden
und wohltätige
Organisationen. Im Sinne dieser Beschreibung umfasst ein „lotterieartiges
Spiel" ein Spiel
mit einer vorab festgelegten Anzahl an Auszahlungen oder Gewinnen
und einer bestimmten Gewinnaussicht. Beispielsweise kann ein lotterieartiges
Spiel ein Rubbel- oder Abziehstreifen-Spiel sein, das über eine
Anzahl vorab gedruckter Lose verfügt. Jedes Los verfügt über eine Art
gedruckter Ergebnisangabe, die angibt, ob das bestimmte Los ein
Gewinnlos ist und die, wenn das Los ein Gewinnlos ist, den Gewinn
oder die Auszahlung angibt. Die Ergebnisangabe ist üblicherweise mit
einem undurchsichtigen Abdeckmaterial bedeckt, das abgerieben oder
anderweitig entfernt werden kann, um die Angabe darunter freizulegen.
So kann der Loskäufer
nicht sehen, ob das Los ein Gewinnlos ist, bevor er das Los erworben
und das undurchsichtige Abdeckmaterial entfernt hat.
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Lotterieartige
Spiele können
durch computergestützte,
elektronische Systeme ausgeführt
werden.
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Elektronische
lotterieartige Spiele können unter
Verwendung eines zentralen Verarbeitungssystems zur Speicherung
der verschiedenen Bestände an
Spieldatensätzen
und zur Verteilung der Spieldatensätze an Spieler-Terminals ausgeführt werden, die
mit dem zentralen Verarbeitungssystem in Datenübertragungsverbindung stehen.
Die Spieler-Terminals stellen eine Anzeigeeinrichtung zur Anzeige
von Informationen für
den Spieler, eine Anordnung zur Annahme eines Einsatzes und eine
Anordnung zur Ermöglichung
von Eingaben durch den Spieler zur Verfügung. Ein Spieler tritt in
das elektronische lotterieartige Spiel ein, indem er an einem Spieler-Terminal
eine Spielanforderung macht. In Reaktion auf eine vom Spieler eingegebene
Spielanforderung sendet das zentrale Verarbeitungssystem Informationen über einen
bestimmten Spieldatensatz zum Spieler-Terminal. Das Spieler-Terminal zeigt
dann die Informationen über
das Spiel an und kann dem Spieler erlauben, zu antworten. Durch
diese Antwort kann der Spieler in ein anderes lotterieartiges Spiel
oder eine zweite Runde eintreten und sie ruft Informationen über eine
zweite Spielrunde hervor, die von der zentralen Verarbeitungseinheit
zum Spieler-Terminal übermittelt
werden.
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Das ältere elektronische
Spiel, das in US-Patent Nr. 5 324 035 (Morris et al.) beschrieben
wurde, schließt
alle zur Definition eines Spiels erforderlichen Informationen in
ein Videoticket ein. Die eingeschlossenen Informationen umfassen
Daten für
die verschiedenen graphischen Symbole, die dem Spieler durch das
Spieler-Terminal angezeigt werden müssen. Diese Anordnung führt zu relativ
großen
Datenmengen, die für
jedes Spiel an das Spieler-Terminal übermittelt werden müssen.
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Das ältere elektronische
Spiel, das in US-Patent Nr. 4 494 197 (Troy et al.) beschrieben
wurde, verwendet ein Zählerregister
und eine Gewinnlostabelle in einer zentralen Verarbeitungseinheit.
In Reaktion auf eine Spielanforderung durch ein Spieler-Terminal
wird der Wert im Zählerregister
inkrementiert und dann die Gewinnlostabelle befragt, um festzustellen,
ob das Zählergebnis
einem elektronischen Gewinnlos entspricht. Die zentrale Verarbeitungseinheit
sendet dann dem Spieler-Terminal ein Informationspaket zurück, das
einen Gewinn- oder Verlust-Code
enthält,
je nachdem, was zutrifft. Der Gewinncode enthält den bei dem Spiel gewonnenen Betrag.
Das Patent von Troy schlägt
auch vor, den gewonnenen Betrag zu verwenden, um eine graphische
Darstellung des Ergebnisses am Spieler-Terminal zu erzeugen. Die
Verwendung des gewonnenen Betrages zur Steuerung der am Spieler-Terminal
angezeigten Graphik beschränkt
jedoch die im Spiel zur Verfügung
stehende Auszahlungsstruktur und Graphik.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Es
ist Ziel der Erfindung, ein System zu schaffen, das die oben erwähnten und
andere Mängel älterer elektronischer
lotterieartiger Spiele überwindet.
Insbesondere ist Ziel der Erfindung, ein Verfahren zu schaffen,
das die Menge der Daten reduziert, die an die Spieler-Terminals übermittelt
werden, um ein Spiel in einem elektronischen lotterieartigen Spiel
mitzuteilen, und das Flexibilität
in Auszahlungstabellen, sowie Flexibilität bei den im Spiel verwendeten
Graphiken bietet. Ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin,
eine Vorrichtung und ein Programmprodukt zur Ausführung des
Verfahrens zu schaffen.
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Um
diese Ziele zu erreichen, werden die Bestände von Spieldatensätzen, die
in den lotterieartigen Spielen verwendet werden, in jedem Spieler-Terminal
im Netzwerk gespeichert. Das Netzwerk umfasst mindestens ein Spieler-Terminal
und mindestens ein zentrales Verarbeitungssystem. Das zentrale Verarbeitungssystem
ist für
den Empfang von Spielanforderungen von den Spieler-Terminals verantwortlich
und in Reaktion auf jede Spielanforderung dafür, dem Spieler-Terminal, von
dem die Spielanforderung stammte, Informationen zur Identifizierung
der Spieldatensätze
zu liefern. Diese Spieldatensatz-Identifizierungsinformation erlaubt
dem Spieler-Terminal, auf den identifizierten Spieldatensatz zuzugreifen
und Informationen aus dem Spieldatensatz dazu zu verwenden, dem
Spieler das Ergebnis des Spieles mitzuteilen.
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In
der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung führt
das zentrale Verarbeitungssystem Datensatz-Identifizierer. Jeder
Datensatz-Identifizierer ist eindeutig einem bestimmten Spieldatensatz
in einem Bestand von Spieldatensätzen
zugeordnet, der an einem oder mehreren Spieler-Terminals gespeichert
ist. Das zentrale Verarbeitungssystem liefert einem Spieler-Terminal
Spieldatensatz-Identifizierungsinformationen,
indem es einen bestimmten Datensatz-Identifizierer an das Spieler-Terminal übermittelt.
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In
dieser Anordnung, in der Spieldatensätze in den Spieler-Terminals
gespeichert werden, ist die einzige Information, die an einen Spieler-Terminal
in Reaktion auf eine Spielanforderung übermittelt wird, der Datensatz-Identifizierer
und in einigen Ausführungsformen
der Erfindung ein Bestand-Identifizierer. Dieser Bestand-Identifizierer kann
in den Datensatz-Identifizierer integriert sein oder kann ein gesonderter
Index oder Identifiziererwert sein. Die Informationsmenge, die an
einen Spieler-Terminal in Reaktion auf eine Spielanforderung übermittelt
werden muss, wird durch die Verwendung von Datensatz-Identifizierern
zur Identifizierung oder Adressierung von Spieldatensätzen, die
bereits im Spieler-Terminal gespeichert sind, minimisiert. Dies
hilft dabei sicherzustellen, dass Netzwerkübermittlungen nicht das Spielen
des Spieles stören.
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Jedes
in einem erfindungsgemäßen Netzwerk
für ein
lotterieartiges Spiel verwendete Spieler-Terminal enthält eine
Spielbestand-Speichervorrichtung zur Speicherung von mindestens
einem und gewöhnlich
mehreren verschiedenen Beständen
von Spieldatensätzen.
Jedes Spieler-Terminal enthält auch
eine Datensatz-Zugriffsanordnung.
Diese Datensatz-Zugriffsanordnung verwendet den Datensatz-Identifizierer, der
vom zentralen Verarbeitungssystem übermittelt wurde, um auf einen
bestimmten Spieldatensatz in einem Bestand zuzugreifen und Informationen
zu erhalten, die im Spieldatensatz gespeichert sind. Eine Anzeigeverarbeitung
im Spieler-Terminal verwendet dann die dem bestimmten Spieldatensatz
entnommenen Informationen, um Anzeigebefehle zu erzeugen, die eine
Anzeige im Spieler-Terminal
steuern, um eine graphische Darstellung zu erzeugen. Diese graphische
Darstellung zeigt dem Spieler die Ergebnisse des Spieles an und
kann derart gestaltet sein, dass sie ein kasinoartiges Spiel imitiert.
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Ein
erfindungsgemäßes zentrales
Verarbeitungssystem enthält
eine Spielverarbeitung und eine Identifizierer-Anordnung zur Führung der
Datensatz-Identifizierer,
die im System verwendet werden. Die Spielverarbeitung ist dafür eingerichtet,
Spielanforderungen von den Spieler-Terminals im Netzwerk zu empfangen
und in Reaktion auf jede Spielanforderung jeweils einen anderen
Datensatz-Identifizierer zur Übermittlung
zurück
zum Spieler-Terminal auszuwählen.
Die Hauptaufgabe des zentralen Verarbeitungssystems besteht darin,
Spielanforderungen zu bearbeiten und den Gebrauch von Spieldatensätzen an
den verschiedenen Spieler-Terminals im Netzwerk zu koordinieren.
Insbesondere stellt die Koordination durch die Spielverarbeitung
im zentralen Computersystem sicher, dass jeder Spieldatensatz in
einem Spielbestand nur einmal verwendet wird.
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Die
Identifizierer-Anordnung im zentralen Verarbeitungssystem kann die
Datensatz-Identifizierer in Form einer Menge von Indizes führen, wobei
jeder Indexwert einen anderen Spieldatensatz in einem bestimmten
Datensatzbestand identifiziert oder adressiert. In einer Ausführungsform
der Erfindung kann der Indexwert im Spieldatensatz selbst enthalten
sein und eine Kopie des Spieldatensatzbestandes kann im zentralen
Verarbeitungssystem gespeichert werden. In einer anderen bevorzugten
Ausführungsform
der Erfindung kann jeder Datensatz-Identifizierer einen Zählerwert
enthalten. In diesem Fall kann die Identifizierer-Anordnung einen
Zählerwert verwenden,
der bei jeder empfangenen Spielanforderung inkrementiert wird. Der
sich ergebende Zählerwert
wird dem Spieler-Terminal zurückgesandt, von
dem die Spielanforderung stammte und wird verwendet, um auf einen
bestimmten Spieldatensatz zuzugreifen.
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Die
Erfindung wird vorzugsweise unter Verwendung von Computersoftware
ausgeführt,
die von geeigneten Prozessoren angewendet wird, die dem zentralen
Verarbeitungssystem und jedem Spieler-Terminal angehören. Programmcode,
der im zentralen Verarbeitungssystem ausgeführt wird, enthält Anforderungsverarbeitungs-Programmcode
zur Verarbeitung von Spielanforderungen, und Identifizierer-Programmcode,
der für
die Führung
der Datensatz-Identifizierer verantwortlich ist. In einem Spieler-Terminal
ausgeführter
Programmcode enthält
Datensatz-Speicherungscode, der veranlasst, dass die Bestände an Spieldatensätzen am
entsprechenden Spieler-Terminal gespeichert werden, und Datensatz-Zugriffscode
für den
Zugriff auf den gewünschten
Spieldatensatz unter Verwendung eines Datensatz-Identifizierers.
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Die
erfindungsgemäße Verwendung
von Datensatz-Identifizierern für
den Zugriff auf Spieldatensätze,
die in den einzelnen Spieler-Terminals gespeichert sind, verringert
die Datenmengen, die vom zentralen Verarbeitungssystem zum Spieler-Terminal übermittelt
werden müssen,
um auf jede Spielanforderung zu reagieren. Die vorliegende Datensatz-Identifizierer-Anordnung
schafft auch eine erhebliche Flexibilität im Spiel der lotterieartigen
Spiele und Flexibilität
in Auszahlungsschemata, die in den Spielen verwendet werden. Insbesondere
erleichtert die erfindungsgemäße Verwendung
von Datensatz-Identifizierern das Spielen in miteinander verbundenen
lotterieartigen Spielen mit mehreren Runden, die zusam men verwendet
werden können,
um kasinoartige Spiele gut zu imitieren und dabei die ganze Prüfbarkeit
von lotterieartigen Spielen zu erreichen.
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Diese
und andere Ziele, Vorteile und Merkmale der Erfindung werden aus
der folgenden Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen in Verbindung
mit den beigefügten
Zeichnungen deutlich werden.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine schematische Darstellung einer Spielvorrichtung, die eine bevorzugte
Ausführungsform
der Erfindung ausführt.
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2 ist
eine schematische Darstellung des zentralen Verarbeitungssystems
und eines einzigen Spieler-Terminals, die Datenstrukturen zeigt,
die in der Erfindung verwendet werden.
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3 ist
ein Flussdiagramm, das ein Verfahren darstellt, das die Prinzipien
der Erfindung ausführt
und die Vorrichtung und Datenstrukturen anwendet, die in den 1 und 2 dargestellt
sind.
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BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
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1 zeigt
eine Spielvorrichtung 10, die die Prinzipien der Erfindung
ausführt.
Die in 1 dargestellte Ausführungsform der Erfindung ist
der Ausführung
eines Spielverfahrens angepasst, das unten unter Bezug auf 3 beschrieben
wird. Die Erfindung ist zur Ausführung
von miteinander verbundenen lotterieartigen Spielen mit mehreren
Runden, die kasinoartige Spiele imitieren, besonders gut geeignet. Wie
bei jedem elektronischen lotterieartigen Spiel, verwenden erfindungsgemäße Spielvorrichtung
und -verfahren einen oder mehrere Bestände an Spieldatensätzen. Jeder
Spieldatensatz ist insofern analog zu einem Rubbel- oder Abziehstreifen-Lotterielos
aus Papier, als die Eigenschaft des Datensatzes, Gewinn- oder Verlustdatensatz
zu sein, vorherbestimmt ist. Die Spieldatensätze in den elektronischen lotterieartigen
Spielen bestehen jedoch aus elektronischen Datenstrukturen anstelle
von physischen Losen.
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In
der in 1 dargestellten Ausführungsform der Erfindung werden
die Spieldatensätze
in einem Spielerstellungs-Computersystem 11 erzeugt und
dann in einer Spieldatensatz-Speichervorrichtung gespeichert, die
einem zentralen Computersystem 12 zugeordnet ist. Das zentrale
Computersystem 12 ist für
Datenübermittlungen
durch geeignete Mittel mit mehreren Spieler-Terminals 14 verbunden.
Obwohl zur Darstellung der Erfindung in 1 vier Spieler-Terminals 14 abgebildet
sind, kann jede beliebige Anzahl an Spieler-Terminals in einer Vorrichtung
vorgesehen werden, die die Prinzipien der Erfindung ausführt.
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Jedes
Spieler-Terminal 14 enthält eine Anzeigeeinrichtung 15 zur
Anzeige verschiedener Spieldarstellungen und außerdem eine Eingabevorrichtung 16 zur
Annahme von Spielereingaben, wie etwa Spielanforderungen. Die Eingabevorrichtung 16 kann
jede Art von Eingabeanordnung umfassen, einschließlich eines
oder mehrerer Druckschalter, Tasten oder hebelbetätigter Schalter.
Die Eingabevorrichtung kann auch einen Sensor-Bildschirm umfassen
und also in die Anzeigeeinrichtung 15 integriert sein.
Obwohl in den Zeichnungen nicht dargestellt, kann jedes Spieler-Terminal 14 auch
eine Anordnung für
den Empfang von Einzahlungen von einem Spieler enthalten und eine
Anordnung für
Auszahlungen an den Spieler. Auszahlungen können unter Verwendung einer
Münzen-
oder Spiel marken-Ausgabeanordnung (nicht dargestellt) erfolgen,
die sich im Spieler-Terminal 14 befindet.
Alternativ oder zusätzlich
zu einer Münzen-Ausgabeanordnung
kann das Spieler-Terminal 14 einen Drucker (nicht dargestellt)
zum Ausdrucken eines Bons enthalten, der die Gewinne des Spielers
zeigt. Der Spieler kann diesen Bon beispielsweise durch einen Spielbetreiber
einlösen. Auch
kann eine von den Spieler-Terminals 14 getrennte Monitoreinrichtung
Gewinne anzeigen und ein Spieler kann Gewinne oder Guthaben an einer Kasse
oder Anzeigestelle einlösen
müssen.
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Spieldatensätze für die verschiedenen
Spiele, die in der Erfindung verwendet werden, können durch beliebige geeignete
Mittel erzeugt werden. Wenn beispielsweise eine gewünschte Menge
jedes potentiellen Ergebnisses für
ein bestimmtes Spiel festgelegt ist, kann diese Anzahl Spieldatensätze für jedes
Ergebnis durch ein geeignetes Verfahren erzeugt werden. Wenn die
Spieldatensätze
erzeugt sind, können
sie in einem getrennten Zufallsordnungsschritt gemischt oder anderswie
elektronisch randomisiert werden. Sowohl die Spieldatensatzerzeugung,
wie auch die Randomisierung können
in einem getrennten Spielherstellungssystem, wie etwa dem System 11 in 1,
ausgeführt
werden.
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Die
zufallsgeordneten Spieldatensätze
können
in Gruppen angeordnet werden und Gruppen zufallsgeordneter Spieldatensätze können für Verteilung
oder Verkauf durch einen oder mehrere, in 1 dargestellte,
getrennte Spieler-Terminals übermittelt
werden. Diese Gruppen zufallsgeordneter Spieldatensätze sind
analog zu Blöcken
von Rubbel-Losen, die an Lotterieverkäufer verteilt werden. Wie im
Einzelnen unten unter Bezug auf die 2 und 3 besprochen
wird, werden die zufallsgeordneten Spieldatensätze für jedes Spiel lokal in den verschiedenen
Spieler-Terminals 14 gespeichert und nacheinander verteilt.
Diese Verteilung nacheinander ist analog zur Verteilung von Rubbel-Losen
durch einen Verkäufer.
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In
der in 1 dargestellten Ausführungsform der Erfindung ist
das zentrale Computersystem 12 dafür verantwortlich, dass Spieldatensätze von den
verschiedenen Spieler-Terminals korrekt verwendet werden. Wie unten
im Einzelnen unter Bezug auf 2 und 3 besprochen
wird, erfüllt
das zentrale Computersystem 12 diese Aufgabe, indem es
Spielanforderungen verarbeitet, die von den verschiedenen Spieler-Terminals übermittelt
werden, und den Terminals Informationen zurücksendet, die angeben, welcher
Spieldatensatz für
eine bestimmte Spielanforderung zu verwenden ist. Das zentrale Computersystem 12 kann
auch als Depot verwendet werden, durch das Bestände an Spieldatensätzen zu den
Spieler-Terminals 14 übermittelt
werden, wie weiter unten besprochen wird.
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Dem
Fachmann wird deutlich sein, dass die Erfindung in vielen anderen
Anordnungen ausgeführt werden
kann, als der in 1 dargestellten Beispielsanordnung.
Beispielsweise kann ein einziges Computersystem die erfindungsgemäßen Spieldatensätze erzeugen
und auch die Bestände
an Spieldatensätzen
zur Verteilung an verschiedene Spieler-Terminals, wie die Terminals 14,
speichern. Außerdem
könnten,
statt der Zufallsordnung einer ganzen Spieldatensatzserie und dann
der Verwendung der Datensätze
nacheinander, die Spieldatensätze zufällig aus
einer aufeinanderfolgend angeordneten Serie oder Bestand von Datensätzen gezogen
werden. Diese alternative Technik zur Randomisierung von Spieldatensätzen muss
als innerhalb des Rahmens der Erfindung betrachtet werden, wie er
in den folgenden Ansprüchen
dargestellt ist.
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Wie
in 2 dargestellt, umfasst das zentrale Computersystem 12 eine
Zentralverarbeitungseinheit 20 und kann eine Speichervorrichtung 21 für Spieldatensätze enthalten.
Dem Fachmann wird deutlich sein, dass die Zentralverarbeitungseinheit 20 über Direktzugriffsspeicher
und andere Bauteile verfügt,
die in der Zeichnung weggelassen wurden, um die Erfindung nicht
durch unnötige
Einzelheiten unverständlich
zu machen. Die Zentralverarbeitungseinheit 20 führt Programmcode
aus, um die Verfahrensschritte auszuführen, die unten unter Bezug
auf 3 beschrieben werden. Insbesondere führt die Zentralverarbeitungseinheit 20 Programmcode
aus, um eine Identifizierer-Anordnung zu bilden, die in 22 in 2 dargestellt
ist, und eine Spielanforderungsanordnung 23. Die Speichervorrichtung 21 speichert eine
oder mehrere Spieldatensatzdateien 24, wobei jede Datei
einen Bestand an Spieldatensätzen 25 umfasst.
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Die
Identifiziereranordnung 22 führt eindeutige Datensatz-Identifizierer
(nicht dargestellt), die verwendet werden, um einen bestimmten Spieldatensatz 25 in einer
bestimmten Spieldatensatzdatei 24 zu identifizieren oder
zu adressieren. In einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung umfasst
die Identifiziereranordnung 22 einen Zähler, der die Zählung der
Spielanforderungen vornimmt, die von der Zentralverarbeitungseinheit 20 für jedes
Spiel, d. h. jede Spieldatensatzdatei 24, die an Spieler-Terminals 14 im
Spiel ist, empfangen wird. Der Zählerwert
für eine
bestimmte Spieldatensatzdatei 24 stellt den eindeutigen
Datensatz-Identifizierer für
einen Spieldatensatz 25 in dieser Datei dar. Beispielsweise
kann der Zählerwert „1" einen ersten Spieldatensatz 25 in einer
bestimmten Spieldatensatzdatei identifizieren oder ihm zugeordnet
sein, während
der Zählerwert „2" einem zweiten Spieldatensatz
in der Datei zugeordnet sein kann usw.
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Alternativ
zu der in 2 dargestellten Identifiziereranordnung
vom Zählertyp
können
die Datensatz-Identifizierer in die Spieldatensätze selbst eingefügt sein.
In dieser Alternative ist es nützlich,
die Spieldatensatzdateien 24 in der Speichervorrichtung 21 zu
speichern. Ein Zeiger kann jeder Spieldatensatzdatei 24 zugeordnet
sein und der Zeiger nacheinander von einem Spieldatensatz 25 zum
nächsten bewegt
werden, um zu bestimmen, welcher Datensatz-Identifizierer einem
bestimmten Spieler-Terminal 14 zu übermittelt ist und damit, welcher
Spieldatensatz als nächster
an einem Spieler-Terminal zu verwenden ist. In einer weiteren Alternative
können die
Spieldatensätze 25 und
die den jeweiligen Datensätzen
zugeordneten Identifizierer durch ein geeignetes Zufallsauswahlverfahren
zufällig
aus einer Datei 24 ausgewählt werden. Jeder Spieldatensatz 25, der
ausgewählt
worden ist, kann durch einen geeigneten Markierer markiert oder
anders aus der Auswahl genommen werden, um sicherzustellen, dass ein
einzelner Datensatz nicht ein zweites Mal verwendet wird.
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Es
ist zu beachten, dass die vorliegende Erfindung ohne Speicherung
der Spieldatensatzdateien 24 im zentralen Computersystem 12 ausgeführt werden
kann. Auch wenn die Spieldatensatzdateien nicht in der Identifizierer-Anordnung 22 verwendet werden,
kann es nützlich
sein, die Speichervorrichtung 21 im zentralen Computersystem 12 als
Depot für
Spieldatensatzdateien vor Übermittlung
der Dateien an die verschiedenen Spieler-Terminals 14 zu
verwenden.
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2 zeigt
nur ein einziges Spieler-Terminal 14, um die Zeichnung
zur Beschreibung der Erfindung einfach zu halten. Es wird deutlich
sein, dass zahlreiche Spieler-Terminals 14 mit dem einzigen zentralen
Computersystem 12 zusammenarbeiten können, und dass die Erfindung
nicht auf ein einziges Spieler-Terminal, wie in 2 gezeigt,
beschränkt ist.
Jedes Spieler-Terminal 14 enthält eine Spieler-Terminal-Verarbeitungseinheit 30,
Eingabevorrichtung 16, Anzeigeeinrichtung 15,
und eine Spieler-Terminal-Speichervorrichtung 31. Wie unten
unter Bezug auf 3 besprochen wird, führt die
Spieler-Terminal-Verarbeitungseinheit 30 Anzeigesteuerungs-Programmcode
aus, um auf bestimmte Spieldatensätze 25 in der Speichervorrichtung 31 zuzugreifen
und Anzeigebefehle zu erzeugen. Diese Anzeigebefehle sind an die
Anzeigeeinrichtung 15 gerichtet, um die Anzeigeeinrichtung
dazu zu veranlassen, eine gewünschte
graphische Darstellung zu erzeugen. Die graphische Darstellung kann
beispielsweise eine Abbildung eines Rubbel-Loses einschließen. Alternativ
kann die graphische Darstellung aus einem Kasinospiel oder einer
anderen Art von Spiel stammen.
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2 zeigt
mehrere verschiedene Spieldatensatzdateien 24 in der Speichervorrichtung 31 gespeichert.
Dies entspricht der Tatsache, dass mehrere Spiele zu einer beliebigen
Zeit im vorliegenden System im Spiel sein können, wobei jedes Spiel über seinen
eigenen Bestand an Spieldatensätzen
verfügt.
Auch wenn nur ein Spiel gespielt wird, können zwei oder mehrere verschiedene
Spieldatensatzdateien 24 abwechselnd beim Zugriff auf die
Spieldatensätze 25 verwendet
werden. Wenn verschiedene Spiele im Spiel sind, können die
Spiele vollkommen unabhängig
voneinander sein oder als Anfangs- und Zusatzrundenspiele in verbunden
sein. Wenn mehrere Spieldatensatzdateien 24 verwendet werden,
ist jeder Spieldatensatzdatei ein Identifizierer zugeordnet, um
der Zentralverarbeitungseinheit 20 zu erlauben, die Dateien
voneinander zu unterscheiden und in Reaktion auf eine Spielanforderung
von Spieler-Terminal 14 die korrekte Datei zu wählen.
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Eine
bevorzugte Form eines Spieldatensatzes 25 ist in Verbindung
mit den Spieldatensatzdateien 24 dargestellt, die im Spieler-Terminal 14 gespeichert
sind. Dieser bevorzugte Spieldatensatz enthält den Datensatz-Identifizierer 32,
einen Ergebnis-Indexwert 33, einen Gewinnbetrag 34,
einen Spieldatei-Identifizierer 35 und einen Tabellen-Identifizierer 36.
Die Reihenfolge, in der diese Teile in 2 dargestellt
sind, ist nur als Beispiel dargestellt und eine beliebige andere
Reihenfolge kann im Rahmen der Erfindung verwendet werden. Bestimmte
Teile können
auch getrennt vom Spieldatensatz 25 gespeichert werden,
wie unten besprochen wird.
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Der
Datensatz-Identifizierer 32 ist im Spieldatensatz 25 enthalten,
um zu ermöglichen,
den einzelnen Spieldatensatz unter Verwendung des Datensatz-Identifizierers aufzufinden.
Wenn mehrere Spieldateien 24 zu einer bestimmten Zeit gespeichert sind,
kann ebenfalls der Spieldatei-Identifizierer 35 verwendet
werden, um den gewünschten
Spieldatensatz 25 aufzufinden. Alternativ könnten Datensatz-Identifizierer
nicht nur innerhalb einer einzigen Datensatzdatei 24 eindeutig
sein, sondern auch über mehrere
Datensatzdateien. In diesem Fall wäre der Spieldatei-Identifizierer 35 nicht
erforderlich, um einen bestimmten Spieldatensatz 25 aufzufinden,
obwohl er nach wie vor hilfreich sein könnte, um das Sortieren zu beschleunigen,
das zum Auffinden eines Spieldatensatzes erforderlich ist.
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Ergebnis-Indexwert 33,
Gewinnbetrag 34, und Tabellen-Identifizierer 36 sind
die Teile des Datensatzes 25, die sich auf das spezifische
Ergebnis des Spieldatensatzes in der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung beziehen. Gewinnbetrag 34 gibt einfach den
Betrag des Gewinnes an, der mit dem bestimmten Spieldatensatz 25 verbunden
ist. Ergebnis-Indexwert 33 ist ein Wert, der aus einer Menge
eindeutiger Indexwerte ausgewählt
wurde, wobei jeder Wert der Menge sich auf ein anderes Ergebnis
in dem Spiel bezieht, das den bestimmten Spieldatensatz 25 verwendet.
In einem lotterieartigen Spiel beispielsweise, das Draw Poker imitiert,
kann die Menge der Ergebnis-Indexwerte zehn verschiedene Ergebnisarten
umfassen, die derart gewählt wurden,
dass sie möglichen
Resultaten eines Draw-Poker-Blattes entsprechen, insbesondere (1) ohne
Wert, (2) ein Paar Buben oder höher,
(3) zwei Paare, (4) Drilling, (5) Vierling, (6) Straight, (7) Flush, (8)
Full House, (9) Straight Flush und (10) Royal Flush.
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Die
verschiedenen Ergebnisarten eines Spiels können in einer Ergebnisindextabelle 38 gespeichert
werden, die ebenfalls in der Speichervorrichtung 31 des Spieler-Terminals
gespeichert ist. Diese Ergebnisindextabelle 38 kann eine
Reihe von Einträgen 39 enthalten,
wobei jeder Eintrag einen anderen Indexwert enthält. Jeder Tabelleneintrag 39 kann
auch Zeiger zur Adressierung von Vorgängen oder Programmen enthalten,
die zur Erzeugung der Anzeigebefehle benötigt werden, die für die Erzeugung
einer gewünschten
graphischen Darstellung erforderlich sind. Gewinnbeträge können in
jeden Indextabelleneintrag 39 eingefügt werden, zusätzlich zum
oder anstelle des Eintrags in jeden Datensatz 25. Es können auch
mehrere verschiedene Indextabellen 38 erforderlich sein,
wenn mehrere Spiele im Spiel sind, insbesondere, wenn die Graphik
für die verschiedenen
Spiele verschieden ist. Der Tabellenidentifizierer 36 ist
in jedem Spieldatensatz 25 enthalten, um die verschiedenen
Indextabellen 38 zu unterscheiden, wenn mehrere Indextabellen
verwendet werden. Alternativ zur Verwendung verschiedener Indextabellen
können
Informationen zur Zuordnung von Gewinnbeträgen und Graphikvorgängen auch
in eine einzige Indextabelle eingetragen werden, wobei Tabellenidentifizierer 36 in
die verschiedenen Tabelleneinträge
eingefügt
sind, um die Einträge
zu unterscheiden.
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Es
wird deutlich sein, dass die Spieler-Terminal-Speichervorrichtung 31 alle
Informationen speichert, die erforderlich sind, um eine graphische
Darstellung auf der Grundlage eines und übereinstimmend mit einem Spieldatensatz 25 zu
erzeugen, der durch einen Datensatz-Identifizierer 32 identifiziert wird.
Wenn die graphische Darstellung beispielsweise die Darstellung eines
Rubbel-Loses umfasst, kann die zur Erzeugung einer graphischen Darstellung
erforderliche Information eine Datei oder ein Objekt zum Zeichnen
des Basisloses enthalten und Dateien oder Objekte zum Zeichnen von
Symbolen, die auf dem Los erscheinen können. Für ein lotteriartiges Spiel,
das Draw Poker imitiert, können
die die Graphik erzeugenden Dateien oder anderen Datenanordnungen
Dateien umfassen, die benötigt
werden, um Darstellungen der verschiedenen Karten zu zeichnen, die
sich in einem Pokerblatt befinden können. In jedem Fall kann die
Speichervorrichtung 31 eine Massenspeichervorrichtung,
wie etwa eine Festplatte, umfassen, die mit dem Spieler-Terminal
verbunden ist, oder Direktzugriffsspeicher oder Festspeicher, die
mit der Spieler-Terminal-Verarbeitungseinheit 30 verbunden
sind.
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Die
Spieler-Eingabeanordnung 16 kann eine Reihe von Eingabevorrichtungen
(nicht dargestellt) umfassen, die mit beliebiger geeigneter Hardware ausgeführt wird,
um dem Spieler zu ermöglichen, Spielanforderungen
zu machen. Jede Spieler-Eingabe erzeugt vorzugsweise einen Spiel-Identifizierer 35,
der aus einer Menge von Spiel-Identifiziererwerten ausgewählt wurde.
Jeder Spiel-Identifizierer 35 entspricht einem Zähler oder
einer anderen Identifizierer-Anordnung 22 in der Zentralverarbeitungseinheit 20 für eine bestimmte
Spieldatei 24, die im Spieler-Terminal 14 gespeichert ist.
Der durch eine Spieler-Eingabe erzeugte Spiel-index kann so eine Spielanforderung
an das zentrale Computersystem 12 darstellen und dazu verwendet
werden, einen bestimmten Zähler
oder eine andere Identifizierer-Anordnung 22 zu
identifizieren, die in der Zentralverarbeitungseinheit 20 für eine gegebene
Spieldatensatzdatei 24 im Spieler-Terminal 14 eingerichtet
ist.
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Das
in 3 dargestellte Flussdiagramm gibt an, dass ein
Teil des erfindungsgemäßen Verfahrens
im zentralen Computersystem (12 in den 1 und 2)
ausgeführt
wird und der Rest des Verfahrens im Spieler-Terminal (14 in
den 1 und 2). Die Verfahrensschritte werden
von der entsprechenden Computer-Hardware
ausgeführt,
die durch Computer-Programmcode gesteuert wird. Im zentralen Computersystem 12 umfasst
das Verfahren den Empfang von einem oder mehreren Beständen an
Spieldatensätzen,
wie durch den Verfahrensblock 40 in 3 dargestellt
ist. Die Bestände
an Spieldatensätzen
können
durch Computerdateien verkörpert
werden, wie etwa die in 2 dargestellten Spieldatensatz-Dateien 24,
wobei jede Datei für ein
bestimmtes Spiel eine Serie von Spieldatensätzen 25 enthält. Diese
Bestände
an Spieldatensätzen werden
in Schritt 41 an die verschiedenen Spieler-Terminals 14 weitergegeben,
mit denen das zentrale Computersystem 12 zusammenarbeitet.
Die Bestände
an Spieldatensätzen
können
auch im zentralen Computersystem 12 gespeichert werden,
wie unter 42 angegeben.
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Wie
durch Verfahrensblock 43 in 3 dargestellt,
umfasst das im zentralen Computersystem 12 ausgeführte Verfahren
außerdem
den Empfang von Spielanforderungen vom Spieler-Terminal 14.
In der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung können
zu einem beliebigen Zeitpunkt mehrere Spiele gespielt werden, wobei
jedes Spiel eine andere Spieldatensatzdatei 24 verwendet.
Wenn mehrere Spieldatensatzdateien zur Verfügung stehen, wird für jede Spieldatensatzdatei
eine andere Datensatz-Identifizierer-Anordnung (22 in 2)
verwendet. In diesem Fall umfasst der Schritt des Empfangs der Spielanforderung
die Verwendung von Informationen in der Spielanforderung, vorzugsweise
eines Spiel-Identifizierers 35,
um die Datensatz-Identifizierer-Anordnung 22 zu identifizieren,
an die die Anforderung zu richten ist.
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Die
Verfahrensschritte, die im zentralen Computersystem 12 ausgeführt werden,
umfassen auch das Führen
eindeutiger Datensatz-Identifizierer, d. h. eines Identifizierers
für jeden
Spieldatensatz in einem Bestand derartiger Datensätze. Diese
Datensatz-Identifizierer 32 sind oben unter Bezug auf 2 beschrieben
worden und der Schritt der Führung
von Datensatz-Identifizierern ist als Ganzes unter 44 in 3 dargestellt.
In der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung umfassen die Identifizierer-Anordnungen 22 (2),
die zur Führung
der Identifizierer verwendet werden, jeweils einen Zähler. Wie
in 3 dargestellt, umfasst der Schritt der Führung der
Identifizierer in diesem Fall das Inkrementieren des entsprechenden
Zählers,
wie unter 46 dargestellt, und dann das Lesen des neuen
Zählerwertes
in Schritt 47. Dieser neue Wert umfasst den Datensatz-Identifizierer 32 (2)
und identifiziert den bestimmten Spieldatensatz 25, den
der Spieler in Antwort auf seine Spielanforderung empfangen soll.
In dieser Ausführung
der Erfindung werden die Datensatz-Identifizierer also nicht zusammen
in einer Tabelle oder Datei geführt,
sondern durch Inkrementieren als Zählerstände. Alternativ könnten die
Datensatz-Identifizierer in einer Tabelle oder Datei gespeichert
werden und einzeln unter Verwendung einer Zeigeranordnung oder einer
anderen Anordnung zum Nachführen
der Stelle in der Tabelle oder Datei gelesen werden. Unabhängig von
der Weise, in der die Datensatz-Identifizierer geführt werden
und ein bestimmter Identifizierer ausgewählt wird, veranlasst der Programmcode
dann das zentrale Computersystem 12 dazu, dem Spieler-Terminal 14 den
Datensatz-Identifizierer
mitzuteilen, wie in Schritt 48 dargestellt.
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Wie
oben unter Bezug auf 2 besprochen, können mehrere
verschiedene Spieldatensatz-Dateien 24 im Spieler-Terminal 14 gespeichert werden,
wobei jede durch einen anderen Spieldatei-Identifizierer 35 identifiziert
wird. Wenn verschiedene Spieldatensatz-Dateien 24 im Spieler-Terminal 14 gespeichert
werden, um fasst das Verfahren im zentralen Verarbeitungscomputersystem 12 die Übermittlung
des Spieldatei-Identifizierers 35 mit dem Datensatz-Identifizierer
zurück
zum Spieler-Terminal. Der Spieldatei-Identifizierer 35 kann
aus den Informationen bestimmt werden, die in der in Schritt 43 empfangenen
Spielanforderung enthalten sind.
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Die
Verfahrensschritte, die im Spieler-Terminal 14 ausgeführt werden,
umfassen Empfang und Speicherung mindestens eines Bestandes an Spieldatensätzen, wie
in Schritt 50 dargestellt, und Empfang des Datensatz-Identifizierers,
der vom zentralen Computersystem 12 mitgeteilt wird, wie
in Schritt 51 dargestellt. In elektronischen lotterie-artigen
Spielen mit mehreren Runden sind zu einem beliebigen Zeitpunkt mehrere
Bestände 24 von
Spieldatensätzen
im Spiel. Es kann also mehr als ein Bestand 24 an Spieldatensätzen an
das Spieler-Terminal 14 übermittelt werden, sowohl bei
Systemstart, als auch im Laufe des Spiels zum Ersatz erschöpfter Bestände. Der
Ersatz erschöpfter
Bestände
von Spieldatensätzen
wird weiter unten besprochen.
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Bei
Empfang des bestimmten Datensatz-Identifizierers 32 in
Schritt 50 wird der Datensatz-Identifizierer dazu verwendet,
auf den ihm zugeordneten Spieldatensatz 25 zuzugreifen,
wie in Schritt 52 dargestellt. In der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung wird dieser Zugriffsschritt durch Verwendung des Datensatz-Identifizierers
zum Durchsortieren einer Spieldatei 24 zum Auffinden des zugehörigen Datensatzes
ausgeführt.
Wenn mehrere Spieldateien 24 am Spieler-Terminal 14 gespeichert werden
und die Datensatz-Identifizierer nur innerhalb der einzelnen Spieldateien
eindeutig sind, kann der Spieldatei-Identifizierer 35 dazu
verwendet werden, die korrekte Spieldatei zum Sortieren mit dem
Datensatz-Identifizierer 32 zu identifizieren. Der Spieldatei-Identifizierer 35 kann
vom zentralen Computersystem 12 zusammen mit dem Datensatz-Identifizierer 32 zurückgesandt
oder am Terminal in Reaktion auf die Spielanforderung festgehalten
werden, die den Empfang des bestimmten Datensatz-Identifizierers
veranlasst hat.
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Der
Spieldatensatz-Zugriffsschritt 52 in der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung schließt das
Lesen mindestens des Ergebnis-Indexwertes 33 im identi fizierten
Datensatz 25 ein und kann das Lesen des Gewinnbetrags 34 und
des Tabellenidentifizierers 36 umfassen. Diese Zugriffsinformation
wird vom Anzeigeerzeugungs-Programmcode in Schritt 53 dazu
verwendet, Anzeigebefehle zu erzeugen. Die Anzeigebefehle werden
dann in Schritt 54 verwendet, um eine graphische Darstellung
zu erzeugen, die mit dem Ergebnis übereinstimmt, das durch den
Ergebnis-Indexwert 33 bestimmt wird.
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Die
Erzeugung der erforderlichen Anzeigebefehle kann auf mehrere verschiedene
Weisen durch geeignete Anzeigesteuerungssoftware im Spieler-Terminal 14 erfolgen.
In einer bevorzugten Anordnung wird die Ergebnisindextabelle 38,
mit der der vorgefundene Ergebnis-Indexwert 33 verbunden ist,
konsultiert, um den Gewinnbetrag zu ermitteln, der mit dem Ergebnis-Indexwert
verbunden ist. Der Tabelleneintrag für den Ergebnis-Indexwert 33 kann auch
einen Zeiger zu einem Unterprogramm oder Programmcode enthalten.
Dieses Unterprogramm wird dann ausgeführt, um Bilddaten aus einer
Bildbibliothek zu entnehmen, die in der Spieler-Terminal-Speichervorrichtung 31 gespeichert
ist. Das Unterprogramm ordnet die Bilddaten korrekt an und diese
korrekt angeordneten Bilddaten stellen die Anzeigebefehle dar, die
durch eine geeignete Schnittstelle (nicht dargestellt) an die Anzeigeeinrichtung 15 gerichtet
werden.
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Wenn
die Spielanforderung (die vorzugsweise einen Spiel-Identifizierer 35 enthält), die
den Empfang des Datensatz-Identifizierers 32 veranlasst
hat, angibt, dass der empfangene Datensatz-Identifizierer nicht
mit irgendeinem anderen Spiel verbunden ist, wie als Entscheidungsblock 60 in 3 angegeben ist,
kann das Verfahren mit dem Schritt der Vornahme der angegebenen
Auszahlung in Schritt 61 fortfahren. Wie oben besprochen,
kann die Auszahlung beispielsweise in Form von Münzen oder Spielmarken erfolgen,
die am Spieler-Terminal 14 ausgegeben werden, von Guthaben,
die dem Terminal gutgeschrieben werden, oder eines Bons, der am
Terminal ausgedruckt wird.
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Wenn
beim Entscheidungsblock 60 die Spielanforderung (Spiel-Identifizierer 35),
die den Empfang des Datensatz-Identifizierers 32 veranlasste,
angibt, dass der empfangene Datensatz-Identifizierer mit einem anderen
Spiel verbunden ist, dann kann der Programmcode, der im Spieler-Terminal 14 ausgeführt wird,
in Schritt 62 die Eingabeanordnung 16 im Terminal
aktivieren, um dem Spieler die Eingabe einer Antwort zu ermöglichen.
Ein Auszahlungsschritt kann mit dem Aktivierungsschritt 62 verbunden
sein, oder nicht. Nach entweder Schritt 61 oder 62 wird
das Spieler-Terminal durch seinen Programmcode dazu gebracht, auf
eine angemessene Eingabe durch den Spieler zu warten. Dieser Warteschritt
ist in 3 unter 63 dargestellt. Auf die angemessene
Eingabe hin umfasst das Verfahren in Schritt 64 die Übermittlung
der Eingabe als Spielanforderung an das zentrale Computersystem 12.
Wie oben angegeben, umfasst diese Spielanforderung vorzugsweise
einen Spiel-Identifizierer 35, der in Reaktion auf die
Aktivierung eines bestimmten Eingabeknopfes oder einer anderen Eingabevorrichtung,
die in der Eingabeanordnung 16 am Spieler-Terminal 14 enthalten
ist, erzeugt wird.
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Da
die Spieldatensatzdateien 24 (Bestände an Spieldatensätzen) im
Laufe des Spiels verbraucht werden, umfasst die Erfindung eine Anordnung
zur Überwachung
der Anzahl unbenutzter Spieldatensätze 25, die in einer
Spieldatensatzdatei übrig
sind. Diese Überwachungsanordnung
kann auf mehrere Weisen ausgeführt
werden. Die bevorzugte Überwachungsanordnung
jedoch überwacht
den Zählerwert für einen
Bestand/Spieldatensatzdatei in Schritt 66 und vergleicht
diesen Zählerwert
mit der bekannten Anzahl an Spieldatensätzen 25 in der Datei.
Wenn in dieser Weise eine Minimalzahl an unbenutzten Datensätzen 25 festgestellt
wird, enthält
das Verfahren vorzugsweise das Anfordern eines zusätzlichen
Bestandes an Datensätzen,
wie in Schritt 67 dargestellt. In dieser Weise kann der
neue Bestand an Spieldatensätzen
lange vor dem Zeitpunkt an die Spieler-Terminals 14 übermittelt
werden, zu dem Spieldatensätze 25 aus
dem Bestand benötigt
werden. Die Spieldatensatzdateien 24 können auch über einen gewissen Zeitraum übermittelt
werden, um sicherzustellen, dass kein ungünstiger Einfluss auf die Netzwerkleistung
entsteht.
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Die
Arbeitsweise der Erfindung kann unter Bezug auf ein bestimmtes Beispiel
und auf 2 und 3 beschrieben
werden. In einem Spiel, das ein Draw-Poker-Spiel imitieren soll,
gibt ein Spieler am Spieler-Terminal 14 in Schritt 64 eine
erste Spielanforderung ein. Das zentrale Computersystem 12 empfängt den
Spiel-Identifizierer 35,
der die Anforderung darstellt, und wählt die Identifizierer-Anordnung 22 für den Spieldatensatz
aus, für
den dieser Spiel-Identifizierer steht. Die bevorzugte Identifizierer-Anordnung 22 erhöht dann
in Schritt 46 den Zählerwert
und liest in Schritt 47 den neuen Zählerwert als Datensatz-Identifizierer.
System 12 übermittelt dann
dem Spieler-Terminal 14 den Datensatz-Identifizierer 32.
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Spieler-Terminal 14 empfängt in Schritt 51 den
Datensatz-Identifizierer und greift dann in Schritt 52 auf
den identifizierten Spieldatensatz 25 zu. Als Beispiel
nehmen wir an, dass der Ergebnis-Indexwert 33, den der
identifizierte Spieldatensatz 25 erreicht, mit der Ergebnisart „Buben
oder höher" verbunden ist. Der
am Spieler-Terminal 14 gerade ausgeführte Anzeigesteuerungs-Programmcode
reagiert auf diesen Ergebnis-Indexwert 33 durch Erzeugung
von Anzeigebefehlen, um eine graphische Darstellung zu erzeugen,
die mit dieser Ergebnisart konsistent ist. Es ist zu beachten, dass
der Datensatz-Identifizierer 32, der vom zentralen Computersystem 12 mitgeteilt wird,
weder die bestimmte Darstellung angibt, noch das mit dem Spieldatensatz
verbundene Ergebnis. Vielmehr wird der Datensatz-Identifizierer verwendet, um das Ergebnis
und die Art der Darstellung aufzufinden, nämlich ein Draw-Poker-Blatt
mit dem Wert „Buben
oder höher". Es ist der Anzeigesteuerungs-Programmcode
am Spieler-Terminal 14, der die Anzeigebefehle erzeugt,
um eine bestimmte graphische Darstellung zu erzeugen, die dieser
Ergebnisart entspricht. Beispielsweise können die Anzeigebefehle, die
im Allgemeinen in Schritt 53 in 3 erzeugt
werden, auf der Anzeigeeinrichtung 15 eine graphische Darstellung
eines Draw-Poker-Blattes erzeugen, das Herz-König, Karo-König, Pik-Zwei, Karo-Acht und
Kreuz-Zehn umfasst.
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Nachdem
diese graphische Darstellung auf der Anzeigeeinrichtung 15 erzeugt
wurde (Schritt 54), aktiviert der Spieler-Terminal-Programmcode
in Schritt 62 die Eingabeanordnung 16, um dem
Spieler zu ermöglichen,
am Spieler-Terminal 14 eine zulässige Antwort einzugeben. Diese
Antwort wird in Schritt 64 dem zentralen Computersystem 12 mitgeteilt
und stellt eine Spielanforderung in einem bestimmten Spiel zweiter
Runde dar. Die Spielanforderung wird durch einen Spiel-Identifizierer 35 verkörpert, ähnlich der
Anforderung im vorangehenden Spiel. Als Beispiel nehmen wir an,
dass der Spieler eine Antwort zum Behalten des Paars von Königen und
Ablegen der übrigen
Karten, die in der graphischen Darstellung gezeigt werden, eingibt.
Das zentrale Computersystem 12 verwendet den mit dieser
Antwort verbundenen Spiel-Identifizierer 35 zur Auswahl
einer Identifizierer-Anordnung 22 für ein Zusatzrundenspiel, das
als das „Buben-oder-höher"-Spiel bezeichnet werden kann. In Schritt 46 in 3 inkrementiert
das System dann den Zähler,
liest den neuen Stand in Schritt 47 und teilt in Schritt 48 diesen
neuen Zählerwert
dem Spieler-Terminal 14 als Datensatz-Identifizierer 32 mit.
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In
Reaktion auf den zusätzlichen
Datensatz-Identifizierer 32 aus dem Zusatzrundenspiel greift
der Datensatzzugriffs-Programmcode im Spieler-Terminal 14 in
Schritt 52 auf den identifizierten Spieldatensatz 25 zu.
Der im Spieler-Terminal 14 ausgeführte Anzeigesteuerungs-Programmcode
erzeugt dann in Schritt 53 Anzeigebefehle zweiter Runde
auf der Grundlage des Ergebnis-Indexwertes 33, auf den
vom identifizierten Spieldatensatz 25 zugegriffen wird.
Diese Befehle werden dann in Schritt 54 verwendet, um auf
der Anzeigeeinrichtung 15 eine graphische Darstellung der
zusätzlichen
Runde zu erzeugen. Diese graphische Darstellung der zusätzlichen
Runde stellt dem Spieler das Ergebnis des Spiels dar und muss sowohl
der graphischen Darstellung entsprechen, die mit zum Spiel der ersten
Runde gehört,
als auch der Ergebnisart, die mit dem Ergebnis-Indexwert 33 aus dem Datensatz 25 verbunden
ist, der im Spiel der zusätzlichen
Runde erreicht wurde. Beispielsweise nehmen wir an, dass der Spieldatensatz
der zusätzlichen
Runde 25 einen Ergebnis-Indexwert 33 enthielt,
der der Ergebnisart „Drilling" zugeordnet ist.
In diesem Fall erzeugen die Anzeigebefehle eine graphische Darstellung,
die drei Könige
und zwei zusätzliche
Karten umfasst, die den Wert des Blattes nicht erhöhen. Wieder
legte der Datensatz-Identifizierer 32 nicht die Farbe des
zusätzlichen
Königs
fest oder die Werte der beiden anderen Karten. Diese Ergebnisse
werden durch den Anzeigesteuerungs-Programmcode erzeugt, der am
Spieler-Terminal 14 ausgeführt wird. Die Darstellung der zusätzlichen
Spielrunde kann in diesem Beispiel Herz-König, Karo-König, Pik-König, Herz-Sieben und Kreuz-As
umfassen. Diese Darstellung stimmt also mit der früheren graphischen
Darstellung darin überein,
dass sie die beiden Karten behält,
die in der Spieler-Antwort auf das Spiel erster Runde behalten wurden.
Zusätzlich
stimmt die graphische Darstellung der zusätzlichen Spielrunde mit der
Ergebnisart überein,
die mit dem Ergebnis-Indexwert 33 verbunden ist, der im
Spieldatensatz 25 gelesen wurde, der durch den Datensatz-Identifizierer 32 identifiziert wurde,
der vom zentralen Computersystem 12 im Spiel der zusätzlichen
Runde mitgeteilt wurde.
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Mit
den oben beschriebenen bevorzugten Ausführungsformen wird beabsichtigt,
die Prinzipien der Erfindung zu erläutern, aber nicht, den Umfang der
Erfindung einzuschränken.
Verschiedene andere Ausführungsformen
und Änderungen
an diesen bevorzugten Ausführungsformen
können
vom Fachmann ausgeführt
werden, ohne den Rahmen der folgenden Ansprüche zu verlassen. Beispielsweise
wird deutlich sein, dass Spiele mit mehreren Runden, auch wenn das
oben beschriebene Mehrrundenspiel ein Zweirundenspiel umfasst, eine
beliebige Anzahl an Spielrunden umfassen kann, die miteinander graphisch
verbunden sind oder nicht. Ebenso kann, auch wenn die Beschreibung
in 3 davon ausgeht, dass die Identifizierer-Anordnung
einen Zähler verwendet,
der Spieldatensatz-Identifizierer 32 in
beliebiger Weise ausgewählt
oder erzeugt werden, auch ohne Verwendung eines Zählers. Diese
alternativen Datensatz-Identifizierer-Anordnungen werden unter Bezug auf 2 besprochen
und liegen im Rahmen der folgenden Ansprüche.