DE69629459T2 - Personalrechner für ein lotteriespiel - Google Patents

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Description

  • Hintergrund der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein System zum Verwalten, Betreiben und Spielen eines Spiels, bei dem ein Spieler die Chance erhält zu gewinnen, und das Ergebnis dieser Chance in einer interessanten, vergnüglichen und spannenden Art und weise angezeigt wird.
  • WO 91/06931 beschreibt eine Spielvorrichtung mit einer Vorrichtung zum Ziehen eines Lotterieloses und einer Anzeigevorrichtung. Nach Aktivierung der Vorrichtung durch Einführen einer Münze wählt die Maschine zufällig ein vorherbestimmtes Ergebnis für das zu spielende Spiel. Dieses vorherbestimmte Ergebnis wird aus einem Satz von Gewinn- und Verlustkombinationen für ein bestimmtes Spiel ausgewählt. Die Wiederholung eines bestimmten Ergebnisses tritt nur dann ein, nachdem jedes der möglichen Ergebnisse ausgewählt wurde. Das Display zeigt dem Teilnehmer das Ergebnis der Lotterie in Form der Regeln eines Kartenspiels oder eines anderen ähnlichen Spiels an. Wenn zum Beispiel das Display zwei Paare anzeigt, wie es beim Pokerspiel vorkommt, würde der Teilnehmer einen festgelegten Geldbetrag für dieses "Blatt" gewinnen. Das Auswählen des vorherbestimmten Ergebnisses des Spiels erfolgt durch einen Zufallszahlengenerator, so dass der Spieler das Ergebnis der Lotterie nicht kennt, bevor dieses Ergebnis angezeigt wird.
  • US 5,373,440 beschreibt ein Spielverfahren und eine Spielvorrichtung, bei dem ein Teilnehmer eine codierte Spielkarte in eine Spielmaschine einführt, die den Code liest und festlegt, ob die Spielkarte innerhalb eines festgelegten Zeitraums gespielt wurde. Wenn die Spielkarte innerhalb eines solchen Zeitraums gespielt wurde, arbeitet die Spielmaschine nicht und es wird eine entsprechende Nachricht erzeugt und dem Spieler angezeigt. Wenn die Karte innerhalb des vorherbestimmten Zeitraums nicht gespielt wurde, arbeitet die Spielmaschine und zeigt dem Spieler in Form eines Spiels einen Gewinn oder Verlust an. Zusätzlich dazu, dass die Spielkarte einen einmaligen Spielcode trägt, kann sie auch einen Unternehmenscode enthalten, der es einer Spielkarte gestattet, nur in bestimmten Unternehmen gespielt zu werden. Andere Spielkarten können spezifisch codiert sein, um der Spielmaschine Wartungsanweisungen zu geben.
  • US 4,689,742 beschreibt ein System zum Spielen eines Spiels, das von einer Zentraleinheit gesteuert wird, wobei jeder Spieler an einem Spiel durch die Benutzung einer Vielzahl von Spielerkonsolen teilnehmen kann, die an weit verteilten Orten angeordnet sein können, wobei jede dieser Konsolen die Fähigkeit aufweist, mit der Zentraleinheit zu kommunizieren. Jede Spielerkonsole versorgt die Zentraleinheit mit Informationen, welche die Identifikation des Spielers, der Spielerkonsole, den gespielten Geldbetrag und des vom Spieler ausgewählten Spiels beinhalten. Die gegenseitige Kopplungsfähigkeit der Spielerkonsolen ermöglicht es der Zentraleinheit die Gewinnchancen eines Spiels und den Jackpot, der gewonnen werden kann, genau zu berechnen. Diese Werte werden basierend auf der aktuellen Anzahl der Teilnehmer jedes der Spiele und ihrer jeweiligen Wetter berechnet. Diese Information (z. B. Chancen und Jackpot) wird zu jeder der Spielerkonsolen übertragen und somit der Teilnehmer informiert. Weiterhin weist jede Spielkonsole eine Einrichtung auf, um einem Spieler einen Gewinngutschein oder einen Ausdruck über das gespielte Spiel zu liefern.
  • WO 94/03873 beschreibt ein System, das einen Mikroprozessor für das Auswählen der Gewinner eines Lotteriespiels verwendet. Die Anzahl der Gewinner einer Lotterie basiert auf einem vorher festgelegten Prozentsatz der Gesamtanzahl der Lose, die für eine bestimmte Lotterieziehung verkauft wurden. Jedes Lotterielos weist in einem Bingo-Typ-Format einen Satz von Zahlen auf, die auf das Los gedruckt sind. Der Mikroprozessor wählt zufällig den vorher festgelegten Prozentsatz von Gewinn-Lotterielosen aus dem Satz der verkauften Lotterielose aus. Nach dem Auswählen der Gewinn-Lotterielose werden die entsprechenden "Bingo-Zahlen" den Teilnehmern bekannt gegeben und somit die Gewinner identifiziert. Unter Verwendung dieses Systems kann der Lotteriebetreiber einen festen Prozentsatz von Gewinn-Lotterielosen für jede der Lotterieziehungen beibehalten.
  • Eine wichtige Anwendung der Erfindung liegt im Betreiben von Glücksspielen, bei denen eine Person eine Gewinnchance kauft und das Ergebnis in einer interessanten und vergnüglichen Art und Weise erfährt. Einige dieser Spiele sind üblicherweise Lotterien oder Tombolas. Das Betreiben und Spielen dieser Spiele ist mit dem Kauf einer Gewinnchance verbunden und darauf zeigt an einem bestimmten Punkt eine einmalige und normalerweise schnelle Handlung das Spielergebnis an.
  • Ein Beispiel für das Spielen dessen, was als Rubbellotterie bezeichnet wird, ist folgendes. Ein Spieler kauft eine Gewinnchance in Form einer Karte mit Symbolen und einem abgedeckten Bereich, der das Spielergebnis verbirgt. Bei diesem Spieltyp werden die Gewinnchancen durch die Anzahl und den Typ der Karten gesteuert, die erzeugt werden. Der Spieler rubbelt die Beschichtung ab, die den verdeckten Bereich überdeckt, der das Spielergebnis durch die Symbole oder durch Worte, die sich unter der Beschichtung befinden, offenbart. Diese Aktivität verschafft dem Spieler nur wenige kurze Spannungsmomente.
  • Die Probleme der derzeitigen Spielsysteme entstehen aus: (a) dem niedrigen Spannungsniveau, das aus der Anzeige des Spielergeb nisses entsteht, (b) der Tatsache, dass es nur wenige Momente dauert, um das Spiel zu spielen, (c) der unzureichenden Wechselwirkung des Spielers mit dem Spiel mit Ausnahme des langweiligen Rubbelns, (d) dem übermäßigen Platz, der erforderlich ist, um alle zur Verfügung stehenden gedruckten Spielkarten für die verschiedenen Spiele zu speichern, (e) dem Verfolgen und Steuern der Spielkarten, (f) den nicht anspruchsvollen, einfachen Spielen, (g) dem Schmutz, der durch das Abrubbeln der Beschichtung erzeugt wird, (h) der begrenzten Anzahl von Spielen, da Variationen des Spiels nur die Verwendung von verschiedenen Symbolen, Farben oder die verschiedene Anordnung der Symbole sind, (i) dem Betrug durch Diebstahl und/oder Fälschen der Spielkarten; (j) Verschwendung, die durch die Notwendigkeit verursacht wird, viele unterschiedliche Spielkarten zu drucken und zu speichern, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten, (k) der Begrenzung des Zugangs auf eine Minorität, und (1) dem Ermöglichen einer Systembreite und der regionalen Steuerung und Überwachung des Systems.
  • Es gibt viele Wege, auf welchen diese Probleme durch die vorliegende Erfindung überwunden werden und es gibt viele neue Wege, um die vorliegende Erfindung anzuwenden, um neue und spannende Spiele zu schaffen.
  • Die Spieler wünschen sich ein Spiel mit Vielfalt und Spannung sowie eine multi-sensorische Spielanzeige, welche den Spielern Optionen und Auswahlmöglichkeiten bietet. Die Spielbetreiber wünschen sich ein Spiel, das steuerbare Chancen hat, einfach betrieben und verwaltet werden kann, das ihre Verkaufserlöse erhöht, dazu beiträgt, Betrug zu eliminieren und ihre Vorratsbestände steuert.
  • Unter Berücksichtigung dieser Fakten wird davon ausgegangen, dass jede verbesserte Ausgestaltung eines solchen Spiels das Prinzip einschließen sollte, dass es dem Spieler ermöglicht wird, in einem Glücksspiel wenigstens eine Gewinnchance zu erwerben und dass ihm dann eine spannende und interessante Anzeige für das Ergebnis dieser Chance zur Verfügung gestellt wird. Das Anzeigeverfahren würde sogar noch interessanter sein, wenn es durch den Spieler wählbar sein würde und wenn viele Firmen bei der Erzeugung der Spiele, die das Ergebnis anzeigen, beteiligt sein könnten.
  • Es ist somit ein Bedarf für ein System zum Verwalten und Betreiben eines Spiels entstanden, welches einige der Probleme der bekannten Systeme überwindet.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren und ein System zum Spielen eines Spieler-interaktiven Spiels vom Lotterietyp zur Verfügung gestellt, wie es in Anspruch 1 beansprucht ist. Der Spieler erwirbt ein Spielstück, das einen vorherbestimmten Code und Daten aufweist, die anzeigen, ob der Spieler das Spiel gewinnt oder verliert, wobei die Daten für den Spieler nicht erkennbar sind, so dass der Spieler das Ergebnis des Spiels nicht weiß, ehe er nicht das Spiel gespielt hat. Der Code wird durch den Spieler in einen Prozessor eingegeben. Der Prozessor zeigt dem Spieler auf einem Display ein Glücksspiel zum interaktiven Spiel durch den Spieler an und der Spieler steuert das Spiel dadurch, dass er Spielparameter in den Prozessor eingibt. Der Prozessor steuert das Ergebnis des durch den Spieler gespielten Glücksspiels basierend auf dem vom Spieler eingegebenen Code. Ein Display gibt für den Spieler eines Spiels einen Hinweis über den Gewinn oder Verlust basierend auf dem Code.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • Zum vollständigeren Verstehen der vorliegenden Erfindung und ihrer weiteren Vorteile wird nun Bezug auf die nachfolgende Beschreibung der bevorzugten Ausführungen in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen genommen, die zeigen in
  • 1 ein Blockdiagramm der Basiskomponenten des vorliegenden Spiels;
  • 2 ein Blockdiagramm der Basisschritte der selbständigen Ausführung des vorliegenden Spiels;
  • 3 ein Computer-Flussdiagramm, welches den Betrieb der selbständigen Ausführung des vorliegenden Spiels darstellt;
  • 4 ein Verkaufsgerät, das verwendet wird, um Spielmittel für die selbständige Ausführung des vorliegenden Spiels zu kaufen;
  • 5 eine Anzeigevorrichtung für die selbständige Ausführung des vorliegenden Spiels;
  • 6 ein Blockdiagramm der on-line-Ausführung des vorliegenden Spiels;
  • 7 ein Blockdiagramm eines kompatiblen Systems für die Verwendung mit dem vorliegenden Spiel; und
  • 8 bis 13 Computer-Flussdiagramme, welche die zur Verfügung stehende Software darstellen.
  • Beschreibung der bevorzugten Ausführungen
  • 1 ist ein Blockdiagramm der Basiskomponenten des vorliegenden Systems. Block 10 zeigt, dass der Start des Systems ein sicheres System für das Erzeugen und Steuern und Verfolgen verschlüsselter, symbolischer Codes erfordert, die das Ergebnis des speziellen, vom Spieler zu spielenden Glücksspiels kennzeichnen. Diese Codes werden als "Zielcodes" bezeichnet, weil ihre primäre Funktion darin besteht, das Ergebnis des Glücksspiels zu speichern. Die Codes können zusätzliche andere Daten, die das Spielen des Spiels, das Verfolgen des Spiels und die Sicherheit des Spiels unterstützen, oder irgendwelche anderen Daten, die das Spiel oder seinen Betrieb verbessern, speichern. Wenn der Spieler die Prozedur zum Decodieren des Zielcodes kennt, würde er in der Lage sein, zu bestimmen, ob der Zielcode eine Gewinn- oder ein Verlustchance enthält. Das gesamte und aktuelle Ergebnis des Spiels ist in dem Zielcode codiert. Durch Decodieren des Zielcodes erkennt er, ob ein Spiel ein Gewinnspiel oder ein Verlustspiel war und wenn es ein Gewinnspiel war, erkennt er den gewonnenen Preis.
  • Das System zum Erzeugen der Zielcodes speichert die Codes auf ein sicheres Mittel, das als Spielmittel bezeichnet wird. Der Speicherungsprozess der Zielcodes auf dem Spielmittel ist in Block 11 und das Spielmittel in Block 12 dargestellt. Der Prozess des Speicherns der Zielcodes auf dem Spielmittel hängt von der Art des verwendeten Spielmittel ab. Wenn zum Beispiel das Spielmittel Papier ist, erfolgt das Speichern der Zielcodes durch Bedrucken. Wenn das Spielmittel ein Computer ist, schließt das Speichern der Zielcodes Magnet- oder Lasertechniken ein. Das Spielmittel erlaubt das Speichern von mehreren Zielcodes. Eine Sicherung kann hinzugefügt werden, um ein Abschreckungsmittel gegen Diebstahl und Betrug zur Verfügung zu stellen.
  • Nachdem ein Zielcode erzeugt und gespeichert ist, kann ein Spieler diesen Zielcode erwerben und den Code beim Spielen eines Spiels verwenden. Weil der Zielcode das aktuelle Spielergebnis speichert, muss der Code verarbeitet werden, um zu enthüllen, wie das Spiel gespielt werden soll. Block 13 kennzeichnet den Schritt des Entschlüsselns und des Dekodierens eines Zielcodes.
  • Den Code verwendend, ist es einem Spieler nun erlaubt, ein durch den Block 14 gekennzeichnetes Vergnügungsspiel (ohne reelles Geld) zu spielen. Das Spiel kann ein vollständig zufälliges Spiel sein, wobei der Spieler Punkte oder Preise erhält. Das Spiel dient lediglich dem Vergnügen des Spielers und wird verwendet, um ihm das Gefühl eines vollständig zufälligen Glücksspiels zu geben. Ein Beispiel des Spiels ist ein Pferderennen, bei dem dem Spieler eine vorherbestimmte Anzahl von Dollar zum Wetten zur Verfügung gestellt wird. An einem bestimmten Punkt, entweder nach freiem Ermessen des Spielers oder bei Erfordernis durch das Spiel (alle Rennen sind gelaufen oder dem Spieler ist das Geld ausgegangen) kommt das Vergnügungsspiel zu einem Ende.
  • Das System beginnt nun mit dem Spielen des wirklichen Spiels, was in Block 15 dargestellt ist. Der Zweck des wirklichen Spiels ist, in einer angenehmen Art und Weise, den tatsächlichen Gewinn anzuzeigen, der in dem Zielcode gespeichert ist und die Spielergebnisse so anzuzeigen, als ob sie ein vollständig zufälliges Element wären. Ein Beispiel, wie das wirkliche Spiel die Verbindung mit dem Pferderennen herstellt, ist folgendes. Im vorliegenden Beispiel ist das wirkliche Spiel ein Lotteriespiel. Der Spieler könnte die Gewinne aus dem Pferderennenspiel verwenden, um fiktive Lotterielose zu kaufen. Der Spieler kann den Computer die Lose auswählen lassen oder er kann die Lose selbst auswählen. Wenn der Spieler kein Geld mehr hat, billigt ihm das System ein Lotterielos zu.
  • An diesem Punkt legt das wirkliche Spiel das Spielergebnis unter Verwendung des Zielcodes fest. Wenn der Zielcode anzeigt, dass der Spieler 25 Dollar gewinnen soll, wählt das System die Zahlen aus, die mit den fiktiven Lotterielosen des Spielers in einer Kombination zusammenpassen, die die Person 25 $ gewinnen lässt und zeigt sie an. Wenn der Zielcode anzeigt, dass der Spieler verlieren soll, wählt das System Zahlen aus, die nicht mit den fiktiven Lotterielosen des Spielers zusammenpassen und zeigt sie an, so dass der Spieler ein Verlustspiel erkennt.
  • Es wird zum Beispiel angenommen, dass das wirkliche Spiel drei Zahlen erfordert, die zusammenpassen, um 25 $ zu gewinnen und dass der Spieler zwei Lotterielose besitzt. Das erste Los enthält die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6 und das zweite Los die Zahlen 20, 21, 22, 23, 24, 25. Wenn der Zielcode festlegt, dass der Spieler 25 $ gewinnen soll, wählt das wirkliche Spiel einen Satz von Zahlen aus, die den Spieler wirklich 25 $ gewinnen lassen. Das wirkliche Spiel zeigt in einer angenehmen und scheinbar zufälligen Art und Weise die ausgesuchten Zahlen an. Die Gewinnzahlen der Lotterie 21, 30, 6, 23, 4 stimmen mit drei Zahlen des zweiten Lotterieloses (21, 23, 24) überein und sie stimmen mit nicht genug Zahlen von dem ersten Los (man muss wenigstens 3 Zahlen haben, um zu gewinnen) überein, um zu bewirken, dass das erste Los gewinnt.
  • Wenn der Zielcode anzeigt, dass der Spieler nicht gewinnen soll, wählt das wirkliche Spiel einen Satz von Zahlen aus, die keine Gewinnkombination aus jedem der Lotterielose erzeugen, zum Beispiel die Zahlen 1, 2, 20, 21, 50, 60 oder 51, 52, 53, 54, 55, 0.
  • Die Spiele von Block 14 und 15 können als ein System laufen, wie zum Beispiel ein Pokerspiel. Das Vergnügungsspiel/wirkliche Spiel empfängt den Zielcode, der dann das Spiel als Gewinn- oder Verlustspiel festlegt. Das System zeigt einen Satz von Karten und einen Anzeigeschlüssel an, welcher die Jackpots und die Gewinnregeln anzeigt. Der Schlüssel könnte darstellen 1 Paar = 10,00 $, 3 Karten einer Art = 15,00 $, 2 Paare = 20,00 $, ein Straight 50,00 $ und ein Royal Flash = 100,00 $. Das System zeigt dem Spieler fünf Karten, zum Beispiel eine 10, einen Jack, eine 4, eine 6 und eine 8: Der Spieler legt die 4, 6, 8 ab und das System zeigt, je nach Zielcode, die Karten an, die ein Gewinn- oder Verlustblatt bedeuten. Wenn der Code anzeigt, dass der Spieler 10,00 $ gewinnen soll, können die Karten 10, 2 und 4 ausgeteilt werden, so dass der Spieler die 10, 10, Jack, 2, 4 hat. Zwei mal die 10, 1 Paar, gewinnt 10,00 $. Die Spielregeln werden in einer solchen Art und Weise festgelegt, dass der Zielcode die vollständige Steuerung und die Freiheit haben kann, das wirkliche Ergebnis des Spiels anzuzeigen.
  • Wenn festgelegt wurde, dass das vorher angeführte Beispiel ein Verlustspiel sein soll, könnten dann Karten wie zum Beispiel 2, 3, 4 ausgeteilt werden.
  • Block 16 zeigt das Einlösen der Gewinne an. Ein Spieler bringt das Spielmittel zu einem Einlösungs- und Überprüfungssystem, um die Gültigkeit des Spielmittels des Zielcodes zu überprüfen und um die Gewinne an den Spieler auszuzahlen oder um die Karte als Verliererkarte zurückzuweisen.
  • 2 ist ein Blockdiagramm der Basiskomponenten der selbständigen Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Ausführung des vorliegenden Spiels. Das vorliegende System erlaubt es einem Spieler, ein Spielmittel mit wenigstens einem Zielcode zu erwerben, damit ein Spieler ein spannendes Spiel spielen kann und ihm das Ergebnis des Spiels ohne menschlichen Eingriff offenbart wird.
  • Block 17 bezeichnet den Erwerb eines Spielmittels. Der Erwerb kann in jeder Form erfolgen, zum Beispiel durch Kauf durch einen Verkäufer oder durch eine automatisierte Zielcodemaschine, wie sie in 4 dargestellt ist. Das Spielmittel schließt einen oder mehrere gespeicherte Zielcodes ein.
  • Ein Spieler, der Zielcodes kaufen möchte, liest die Anweisungen auf dem Anweisungs-Berührungsbildschirm 33 einer Verkaufsvorrichtung (4) und gibt die Antworten auf Fragen ein, wie zum Beispiel "Wie viele Lose möchten Sie kaufen?". Das Geld wird in einen Geldscheinprüfer 34 eingeführt. Ein Spielmittel-Leser/-Spielmittel-Schreiber 35 erzeugt ein neues Spielmittel oder fügt einem vorhandenen Spielmittel neue Zielcodes hinzu. Die Verkaufsvorrichtung kann in ihr gespeicherte vorbestimmte Zielcodes haben oder sie könnte on-line verbunden sein und als ein Zielcode-Terminal wirken, ähnlich wie ein Geldautomat einer Bank. Das ermöglicht es, dass viele Verkaufseinrichtungen Zielcodes ausgeben, die von einer Organisation und von einem einzigen Computer oder Netzwerk gesteuert werden.
  • Die Spieler bringen das Spielmittel zu einer selbständigen Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung (dargestellt in 5) und erlauben es dem Spielmittel-Leser/Spielmittel-Schreiber 36, die Zielcodes von dem Spielmittel zu lesen (dargestellt in Block 18 von 2). Die selbständige Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung liest dann in irgendeiner Reihenfolge oder in Form einer Sequenz die Zielcodes. Wenn ein Zielcode nicht verwendet worden ist, ermöglicht es die Vorrichtung der Person das Spiel zu spielen, um das Ergebnis zu erkennen, das in dem Zielcode verborgen ist. 5 stellt eine Maschine mit Schlitzeinwurf zur Verfügung.
  • In Block 19 (2) zieht der Spieler den Griff 38 (5) und die Trommeln auf dem Anzeigeschirm 37 drehen sich und stoppen in einer Reihenfolge, welche das durch den Zielcode indizierte Ergebnis anzeigt. 5 zeigt das Display 37, das eine Verlustkombination $1, $2, $2 in der Auszahlzeile 40 anzeigt. Der Schlüssel, der angibt, welche Kombinationen gültige Gewinnkombinationen sind, wird auf dem Spiel-Anweisungs-Bildschirm angezeigt. Der Bildschirm 39 ist ein programmierbarer Bildschirm, der das Spielen aller möglichen Gewinnkombinationen erlaubt. 5 stellt einen Bildschirm 39 für ein Spiel dar, in welchem die durch den Zielcode gesteuerte tatsächliche Prämie 10,00 $ beträgt. Wenn der Zielcode angezeigt hat, dass die tatsächliche Prämie 1000,00 $ sein könnte, würde der Spiel-Anweisungsbildschirm diese Information dynamisch anzeigen.
  • Nachdem nun das Spiel gespielt und ein Zielcode entschlüsselt und dekodiert ist, wird das Spielmittel durch den Spielmittel-Leser/Spielmittel-Schreiber 36 (5) gekennzeichnet, um anzuzeigen, dass der bestimmte Zielcode gespielt worden ist. Wenn der Spieler gewonnen hat, dargestellt in Block 20, kann die selbständige Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung entweder den Gewinn durch den Auszahlungsschlitz 41 (5) auszahlen oder die Vorrichtung informiert den Spieler über das Ergebnis oder die Einlösungshinweise auf dem Spiel-Anweisungs-Bildschim 39. Der Spielmittel-Leser/Spielmittel-Schreiber 36 kennzeichnet das Spielmittel, um aufzuzeigen, dass die Karte einen Gewinner oder einen Verlierer enthält und dass der Zielcode verwendet wurde.
  • Das Einlösen kann auch an der automatisierten Zielcodemaschine erfolgen, die in 4 dargestellt ist. Ein Spieler erlaubt es der automatisierten Zielcodevorrichtung (4), das Spielmittel an dem Spielmittel-Leser/Spielmittel-Schreiber 35 zu lesen. Der Anweisungsbildschirm 33 zeigt die Anweisungen und Informationen über das Spielmittel und die gespeicherten Zielcodes an. Die Auszahlung kann an dem Auszahlschlitz 42 empfangen werden.
  • Bezug auf 3 nehmend, läuft das Programm der selbständigen Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung wie folgt ab. Das System liest das Spielmittel und nimmt in Block 21 eine Überprüfung vor, um zu erkennen, ob das Spielmittel schon verwendet wurde. Wenn das Spielmittel verwendet wurde, zeigt die Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung in Block 24 einen Fehler an und beendet das Programm. Wenn das Spielmittel nicht verwendet wurde, nimmt das Programm in Block 21 eine Überprüfung vor, um zu erkennen ob der Zielcode gültig ist. Wenn der Code ungültig ist, ist das ein Hinweis auf Fälschung oder Betrug, so dass die Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung in Block 23 die Sicherheitsabteilung benachrichtigt, an dem Display 24 einen Fehler anzeigt und dann das Programm beendet.
  • Wenn in dem Block 22 der Zielcode gültig ist, entschlüsselt und decodiert die Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung im Block 25 den Zielcode. Diese Operation macht den Zielcode lesbar. Eine Festlegung, ob der Zielcode einen Gewinn oder einen Verlust anzeigt, wird in Block 26 getroffen.
  • Wenn der Zielcode ein Verlustcode ist, bereitet das System im Block 27 die Variablen des Spiels so vor, dass das Spiel ein Verlustergebnis anzeigt. Wenn der Zielcode ein Gewinncode ist, bereitet das System in Block 28 die Variablen des Spiels so vor, dass das Spiel ein Gewinnergebnis anzeigt.
  • In Block 29 initiiert der Spieler das Spiel und darauf wird das Ergebnis des Zielcodes auf dem Bildschirm des Vergnügungsspiel/ wirkliches Spiel-Bildschirms 37 (5) angezeigt.
  • In Block 30 wird das Spielmittel gekennzeichnet, um aufzuzeigen, dass der bestimmte Zielcode verwendet worden ist.
  • Wenn in Block 31 ein tatsächlicher Gewinn einzulösen ist, zahlt das System in Block 32 entweder den Gewinn aus oder weist den Spieler an, das Spielmittel an eine Einlösestelle zu geben.
  • 6 erläutert die Online-Ausführung des vorliegenden Spiels. In Block 43 erwirbt der Spieler wenigstens einen Zielcode auf einem Spielmittel. Der Spieler bringt in Block 44 das Spielmittel zu einem Heimcomputer oder zu einem interaktiven Fernsehsystem oder zu einer Art Online-Dienst-Vorrichtung, die als Spielerterminal bezeichnet werden. In Block 45 wird eine Verbindung zwischen dem Spielerterminal 44 und dem online-Systemblock 46 hergestellt.
  • Das online-System 46 steuert ein Spiel, wie es in 8 bis 13 dargestellt ist. Der Block 46 zeigt die Basiskomponenten auf, die für das Implementieren der online-Anwendung erforderlich sind. Das online-System fordert in Block 47 den Zielcode des Spielers an und überprüft ihn dann auf seine Gültigkeit.
  • Wenn der Zielcode gültig und ungespielt ist, entschlüsselt und decodiert der online-Dienst in Schritt 48 den Zielcode.
  • Der online-Dienst spielt nun in Block 49 interaktiv ein Vergnügungsspiel (ohne reelles Geld) mit dem Spieler. Der Spieler gewinnt fiktive Preise und spielt, bis er das wirkliche Spiel spielen möchte oder solange es die Spielregeln fordern.
  • Der online-Dienst spielt nun in Block 50 interaktiv ein wirkliches Spiel mit dem Spieler. Das wirkliche Spiel verwendet die fiktiven Preise in einer Weise, dass der Anschein erweckt wird, dass die Preise in dem wirklichen Spiel einen Wert haben. Das wirkliche Spiel zeigt dann in einer interessanten und spannenden Weise das Spielergebnis an, das in dem Zielcode verborgen ist.
  • Das online-System kann die Zielcodes speichern und nicht erlauben, dass sie zweimal gespielt werden.
  • In Block 51 gibt der Spieler nun das Spielmedium zu einem Einlösezentrum und beansprucht den aktuellen Gewinn, wenn ein solcher vorhanden ist.
  • Bezug auf 7 nehmend, ist dort eine weitere Ausführung der vorliegenden Erfindung dargestellt. In Block 52 erwirbt der Spieler wenigstens einen Zielcode, der mit der vorliegenden Software kompatibel, und der auf einem Spielmittel gespeichert ist.
  • Der Spieler erwirbt nun in Block 53 ein kompatibles Spiel. Jedes kompatible Spiel ist in der Lage, das Ergebnis jedes kompatiblen Zielcodes zu bestimmen. Da nur das Spielergebnis in dem Zielcode gespeichert ist und nicht die Art und Weise, in welcher das Spiel gespielt wird, und seine Regeln, werden viele kompatible Spiele entwickelt, um vielen verschiedenen Vorlieben und Interessen zu genügen.
  • In Block 54 erlaubt das Spielen des kompatiblen Spiels dem Spieler das Ergebnis des kompatiblen Zielcodes zu erkennen.
  • In Block 55 informiert das kompatible Spiel dann den Spieler darüber, wie er den aktuellen Gewinn, wenn ein solcher vorhanden ist, beanspruchen kann.
  • Nun auf 8 bis 13 Bezug nehmend, sind dort Software-Flussdiagramme für das vorliegende Spiel dargestellt. Das Programm beginnt am Startblock 110, wo der Spieler das Programm startet. Das Programm läuft als ein Stufen-Computerprogramm. Das Programm wird in den Speicher geladen, bereitet die Programmvariablen vor und zeigt einen "Begrüßungs"-Bildschirm an.
  • In Block 112 fordert das System wenigstens einen Zielcode an. Damit der Spieler Zugang zu dem vorliegenden Programm erhält, wird er aufgefordert, einen Zielcode einzugeben. Dieser Zielcode ist an einem separaten Standort gespeichert. Der Zielcode kann zum Beispiel auf einem Kunststoffstück angeordnet sein, das an der Diskette oder der CD-ROM, welche das Programm speichert, befestigt ist. Das Kunststoffstück muss abgebrochen werden, damit die Diskette verwendet werden kann. Nachdem das Kunststoffstück abgebrochen wurde, kann es wie ein Buch geöffnet werden, um den Zielcode aufzudecken.
  • Der Zielcode weist eine codierte Steuerinformation für Sicherheitszwecke auf, wie zum Beispiel. den Code des Herstellers, Losnummer, Spieltyp, Versionsnummer und andere Informationen. Die Programminformation schließt die Angabe, ob der Zielcode ein Gewinn- oder ein Verlustcode ist, den Geldbetrag, den der Zielcode gewinnt, den Mindestgewinn für das vorliegende Spiel, den maximalen Gewinn für das vorliegende Spiel und dazugehörige Einzelheiten des Spiels ein. Der Zielcode ist die wirkliche Zahl, die, unabhängig davon, ob das Spiel gespielt worden ist oder nicht, an der Einlösestelle eingegeben werden kann, um anzuzeigen, ob das Spielmittel ein Gewinnspiel enthält oder nicht. Der Zielcode ist die Steuerzahl, die getrennt und körperlich von der Diskette getrennt gehalten wird.
  • In Block 112 wird der Zielcode angefordert. In Block 114 erfolgt eine Prüfung, um zu erkennen, ob der Zielcode gültig ist. Wenn eine Zahl fehlt oder wenn sich die Zahl nicht in der Reihe der gültigen Zahlen befindet, läuft das Programm zurück und fordert die Zahl erneut an. Diese Schleife kann durch ein Merkmal erweitert sein, dass nach einer bestimmten Anzahl von Eingaben des Zielcodes, die Diskette gelöscht wird, so dass, wenn ein Spieler herauszufinden versucht, welche Zielcodes gewinnen oder verlieren, seine Absicht vereitelt wird.
  • Wenn der Zielcode gültig ist, liest in Block 116 das Programm eine Stammdatei. In dieser Stammdatei befinden sich Informationen, wie zum Beispiel, wie oft das Spielmittel gespielt wurde, Informationen, wie oft der derzeitige bestimmte Spieler es ge spielt hat, Informationen über bestimmte Gewohnheiten dieses Spielers während des Spiels und allgemeine Informationen darüber, was sich während des Spiels ereignet hat. Die Seriennummern der Computer-BIOS der verschiedenen Computer, die das Spielmittel verwendet haben, werden gespeichert, so dass, wenn ein Gewinner kommt und einen Gewinn beansprucht, die Spielbehörde diese Speicherplatte verarbeiten und erkennen könnte, auf wie vielen Computern die Speicherplatte gespielt worden ist und dann die Prüfung auf Betrug vornehmen. Die Stammdatei kann auch verwendet werden, um dem Spieler seine Gewinne und Verluste anzuzeigen, so dass der Spieler zu Steuerzahlungszwecken die Übersicht behalten kann.
  • Block 118 ist ein Entscheidungsblock, gekennzeichnet als "Spiel ist verschlüsselt, weil Lotto gespielt wurde". Um die Erlöse zu erhöhen, kann ein Lotteriebetreiber es wünschen, dass die Spiele nur einmal laufen. Wenn das der Fall ist, wird, nachdem das Lottospiel gespielt ist, das Spielmittel durch Verschlüsseln unbrauchbar gemacht. Der Spielstatus an diesem Punkt wird geprüft. Wenn das Spiel ein Gewinnspiel ist, wird ein Bildschirm angezeigt, der zeigt, dass es sich um Gewinnspiel handelt. Wenn das Spiel ein Verlustspiel ist, werden die Endergebnisse angezeigt und der Spieler kann das Spiel nicht noch einmal spielen. Das ist eine Sicherheitsmaßnahme. Wenn das Spiel verschlüsselt ist, zeigt das Programm in Block 120 einen Fehler zusammen mit dem Endstatus des Spiels an. Das Spiel kann nicht mehr gespielt werden und das Programm bricht es an Block 122 ab. Wenn das Spiel nicht verschlüsselt worden ist, bedeutet das, dass dies das erste Mal ist, dass das Spiel gespielt wird oder dass das Spiel nicht abgeschlossen ist.
  • Block 124 zeigt an: "Einführungsbildschirm, Anleitungen, Videobild, Musik und Guthaben". Das würde der Haupt-Begrüßungsbildschirm sein. An diesem Punkt zeigt das Programm Informationen an, wie zum Beispiel ein Video, welches die verschiedenen zur Verfügung stehenden Spiele beschreibt. Das Video kann Szenen aus dem Wildem Westen oder eine Raumfahrtszene enthalten. Wenn das Spiel ein Puzzle-Spiel ist, würden Elemente des Puzzles beschrieben werden. Das Programm erwartet, dass in Block 126 eine Taste oder ein bestimmter Knopf gedrückt wird. Sobald die Taste gedrückt ist, geht das Programm zum Block 128 weiter, um das Haupt-Spielmenü anzuzeigen und eine Spielauswahl zu erlauben. Das Menü könnte in Form eines Bildes einer Straße, einer Pferderennbahn und eines Rennfelds, eines Casinos und eines Lotterie-Einlösezentrums angezeigt werden. Die Spiele, einschließend Pferderennen (Block 130), Spiel 21 (Block 134) und Lottospiel (Block 132) dienen zur Erläuterung und sind nur einige wenige der Spielarten, die mit der vorliegenden Erfindung verwendet werden können.
  • An diesem Punkt des Spiels kann der Spieler wirklich ins Spiel gebracht werden. Die Displays können eine Stadt mit einer Straßenkarte oder tatsächliche Ansichten zeigen, die der Spieler anklicken kann, um verschiedene Plätze zu erhalten. Der Spieler kann das Spiel wie ein interaktives Abenteuerspiel spielen. Das Äußerste dabei ist, dass es dem Spieler erlaubt ist, das Spiel tatsächlich zu spielen und in das Spiel einbezogen zu werden. Wenn das Spiel ein Mörderspiel oder ein Spiel in dieser Art ist, kann der Spieler Spuren finden und dann Sherlock Holmes spielen. Nachdem der Spieler das Verbrechen aufgedeckt hat, würde er fiktive Preise gewinnen, die es ihm erlauben, zusätzliche fiktive Chancen für die Lottoziehung am Ende des vorliegenden Spiels zu erhalten.
  • Bezug auf 9 nehmend, wird, wenn der Spieler das Spiel 21-Spiel, Block 134 (8) auswählt, das Programm in Block 138 prüfen, ob der Spieler Geld hat. Wenn der Spieler mehr als null Dollar hat, kann er das Spiel fortsetzen. Wenn der Spieler kein Geld hat, zeigt das Programm eine Kein Geld-Nachricht in Block 140 an und der Spieler geht zu der Anzeige des Spielmenüs, Block 128 (8) zurück.
  • Wenn der Spieler mehr als null Dollar hat, wird in Block 142 das Spiel 21 angezeigt. Der Spiel 21-Bildschirm kann einen Geber darstellen mit einer Wachperson, wie es in einem Spielcasino im Jahr 1995 war, oder, wenn das Spiel auf einem wild West-Thema basiert, könnte das Display Musik enthalten, die im Hintergrund spielt und Mädchen, die auf einer Bühne mit einem schmutzigen Cowboy tanzen.
  • Nachdem der Spiel 21-Bildschirm angezeigt ist, fordert in Block 144 das Programm eine Wette an. Der Spieler geht eine Wette ein. Wenn die Wette größer ist, als das Geld, welches der Spieler hat, wird in Block 148 ein Fehler angezeigt und es wird eine andere Wette angefordert. Wenn die Wette kleiner ist, als das Geld, welches der Spieler hat, wird in Block 150 die Wette angenommen und eine Operation ausgeführt, um den Wettbetrag von der Geldvariablen (dem Geld, welches der Spieler hat) abzuziehen. Wenn zum Beispiel der Spieler in seiner Geldvariablen 10 $ hat und er führt eine 5 $-Wette durch, würde die Wettvariable um 5 $ ansteigen und der Geldbetrag würde sich von 10 Dollar auf 5 $ verringern.
  • In Block 152 werden die Stammdateien des Systems und des Spielers aktualisiert. Die Stammdatei ist eine detaillierte Sicherheitsdatei. Die Stammdatei des Spielers enthält Spielstatistik-Informationen, zum Beispiel wie viele Spiele der Spieler gewonnen und wie viele Spiele der Spieler verloren hat. Die Spiel-Stammdatei enthält ausführlichere Informationen, zum Beispiel, ob das Programm wegen eines Fehlerbeseitigungsprogramms beendet oder durch einen bestimmte Typ eines nicht standardgerechten Mittels modifiziert wurde und verfolgt diese Vorfälle, um Betrug auf zudecken.
  • In Block 154 wird eine Entscheidung getroffen, wenn der Hauptmenüknopf gedrückt wurde. Der Spieler kann mit einem Blatt beginnen und kann dann bevor die Karten ausgegeben sind entscheiden, zum Hauptmenü zurückzugehen. Wenn der Spieler zu diesem Punkt gelangt und die Wette platziert, kann er den Knopf "Gehe zum Hauptmenü" unten an dem Bildschirm drücken. An dieser Stelle macht das Programm in Block 156 seine Wette rückgängig und nimmt zum Beispiel 5 $ aus der Wettvariablen heraus und fügt sie der Geldvariablen zu. Das bewirkt, dass das Programm zum Block 128 (8) zurückkehrt.
  • Wenn der Spieler nicht den Knopf "Gehe zum Hauptmenü" drückt, spielt er in Block 158 ein Blatt des Spiels 21. Das Programm kann wie folgt laufen. Es gibt die Karten aus. Die Bank ist in diesem Spiel der Computer. Der Spieler spielt gegen den Computer.
  • Wenn das Ergebnis in Block 160 ist, dass der Spieler gewonnen hat, werden in Block 162 die Gewinne der Geldvariablen zugefügt, so dass, wenn das Blatt des Spielers eine 10 und ein Jack ist und der Geber eine 10 und eine 7 hat, der Spieler gewinnt. Die 10 $-Gewinne würden der Geldvariablen hinzugefügt und die Wettvariable auf null gesetzt werden.
  • Wenn der Spieler in Block 164 verliert, wird die Wettvariable auf null gesetzt und die Gewinne der Bank steigen um 5 $. Wenn das Blatt in Block 166 einen Push ergibt, was bedeutet, dass sowohl der Spieler als auch die Bank dasselbe Blatt haben und der Geber keine andere Karte nehmen könnte, zum Beispiel, wenn beide eine 10 und eine 8 haben, wird die Wette zum Geldbetrag des Spielers hinzugefügt und es tritt kein Gewinn oder Verlust ein.
  • In Block 168 wird die Stammdatei aktualisiert. Der Spieler kann dann in Block 170 entscheiden, weiterzuspielen oder zu dem Hauptmenü, Block 128 (8) zurückzukehren.
  • Bezug auf 10 nehmend, ist dort das Programm für das Pferderennen, Block 130 (8) erläutert. In Block 174 überprüft das System, ob der Spieler mehr Geld als null Dollar hat. Wenn die Geldvariable nicht größer als null ist, wird in Block 176 eine Nachricht angezeigt und der Spieler kehrt zu dem Hauptmenüblock des Spiels 128 (8) zurück. Wenn die Geldvariable des Spielers größer als null ist, wird in Block 178 der Pferderennen- Bildschirm angezeigt und in Block 180 wird eine Wette angefordert. Wenn der Wettbetrag größer ist, als das zur Verfügung stehende Geld, wird in Block 184 ein Fehler angezeigt und es wird eine andere Wette angefordert. Wenn der Wettbetrag nicht größer ist, als das zur Verfügung stehende Geld, wird in Block 186 die Wette angenommen, dann von der Geldvariablen subtrahiert und darauf der Wettvariablen hinzugefügt. Wenn der Spieler 100 $ hat und wettet 10 $ auf Pferd Nr. 2, wird der Wettbetrag auf Pferd Nr. 2 um 10 $ erhöht.
  • In Block 188 werden die Stammdaten des Spiels und des Spielers aktualisiert.
  • In Block 190 wird der Status des Knopfes "Gehe zum Hauptmenü" überprüft. Wenn der Knopf gedrückt ist, wird in Block 192 die wette rückgängig gemacht und der Spieler kehrt zum Spielmenü in Block 128 (8) zurück.
  • Wenn der Hauptmenüknopf nicht gedrückt ist, läuft in Block 194 das Pferderennen und das Ergebnis wird in Block 196 angezeigt. Die Anzeige des Rennens in Block 194 kann das tatsächliche Video der Pferde oder einen Computer-animierten Bildschirm zeigen. Der Spieler könnte sogar einen Jockey spielen und am Rennen teilnehmen.
  • Wenn der Spieler verliert, wird in Block 198 der Wettbetrag subtrahiert und in Block 200 werden die Stammdateien des Spieles und des Spielers aktualisiert. Wenn der Spieler gewinnt, werden in Block 202 die Gewinne berechnet. In Block 204 kann der Spieler das Spiel fortsetzen oder zum Spielmenüblock 128 (8) zurückkehren.
  • Gleichzeitig auf 11, 12 und 13 Bezug nehmend, ist ein drittes Spiel, ein Lottospiel, Block 132 (8) für die Verwendung mit der vorliegenden Erfindung erläutert. In Block 208 wird ein Begrüßungsbildschirm angezeigt. Das System überprüft in Block 210, ob die Geldvariable des Spielers mehr als null Dollar ent hält. Wenn die Geldvariable nicht mehr als den Preis eines einzigen Lottoloses enthält, weist das System in Block 212 den Preis eines Lottoloses oder irgendeinen vorher festgelegten Betrag zu.
  • In Block 214 führt das System eine Prüfung durch, um zu ermitteln, ob die Geldvariable größer als null ist, um festzustellen, ob der Kauf von weiteren Lottolosen möglich ist. Es gibt Verfahren für den Kauf von Lottolosen. Im Entscheidungsblock 216 wählt der Spieler ein zufällig herausgesuchtes Los, bei dem der Computer in Block 218 alle Lottozahlen für den Spieler wählt oder der Spieler kann in Block 220 die Zahlen wählen.
  • In Block 222 wird eine Prüfung durchgeführt, um zu ermitteln ob dieses Los ein Duplikat ist. Wenn das Los ein Duplikat ist, wird in Block 224 ein Duplikatlos-Fehler angezeigt und das Programm kehrt zu Block 214 zurück. Für das zufällig ausgewählte Los wählt der Computer, wenn ein Duplikatlos festgestellt wurde, erneut eine Zahl aus, bis kein Duplikat mehr ausgewählt ist. Wenn dieses Los kein Duplikat ist, wird für das Los eine Gebühr erhoben, indem die Geldvariable um die Kosten des Loses verringert wird.
  • Auf 12 Bezug nehmend, zeigt das System in Block 230 das gekaufte Los an. In Block 232 wird eine Entscheidung getroffen, um festzustellen, ob die Geldvariable mehr als null Dollar enthält. Wenn das der Fall ist, kehrt das Programm zu Block 214 (11) zurück und das Programm kauft weiter Lose, bis der Spieler die gesamten Dollar in der Geldvariablen aufgebraucht hat.
  • In Block 234 berechnet das Programm sein vorbestimmtes Ergebnis unter Verwendung des Zielcodes, der in Block 112 (8) bereits entschlüsselt und decodiert ist. Das Ergebnis kann zum Beispiel bestimmt werden, indem der Zielcode mit einer Nachschlagetabelle verglichen wird, um zu bestimmen, ob die Zahl eine Gewinnzahl oder eine Verlustzahl ist und wie hoch der Ge winn ist, wenn ein solcher vorhanden ist. Wenn zum Beispiel eine Reihe von Ziffern im Zielcode anzeigt, dass das Spiel 75 $ gewinnt, bereitet das System eine Gewinn-Lottoziehung vor.
  • Die Entscheidung erfolgt in Block 236. Wenn die Karte keine Gewinnkarte ist, wählt der Computer in Block 236 zufällig einen Satz von Verlustzahlen aus. Der Computer wählt den Satz von Zahlen zufällig und prüft dann, ob irgendeine der Karten dem Satz von Zahlen einer Gewinnvariante entspricht. Wenn keine der Karten einer Gewinnvariante entspricht, wird in Block 240 dieser Satz von Zahlen in einer spannenden und interessanten Lottoähnlichen Anzeige angezeigt. Der Satz von Zahlen könnte durch Drehen eines Rads oder durch Entnehmen einer Kugel aus einem mit Luft gefüllten Lucite-Käfig angezeigt werden. Das erzeugt den Anschein von Zufälligkeit, selbst wenn das Ergebnis schon zu der Zeit vorbestimmt wurde, zu der der Zielcode erzeugt wurde.
  • Wenn diese Karte eine Gewinnkarte ist, wählt in Block 242 das System wenigstens eines der Lotterielose als Gewinnlos aus.
  • In Block 244 berücksichtigt das System die Auszahlungsliste, wenn es die Gewinnzahlauswahl trifft. Wenn zum Beispiel der Zielcode einen 75 $-Gewinner enthält, kann der Computer ein Lottolos 75 $ oder 3 Lottolose je 25 $ gewinnen lassen. Das ist der Hauptgrund dafür, dass keine Duplikatlose erlaubt sind. Wenn ein Spieler 11 $ hat und 11 gleiche Lose auswählt und diese Karte eine Gewinnkarte war, dürfte es keinen amüsanten Weg geben, um einen 75 $-Gewinn aus 11 verschiedenen Losen mit der gleichen Zahlenfolge darauf zuzuerkennen. Der Grund dafür, dass einem Spieler ein Los gegeben wird, ist der, dass, wenn die Karte eine Gewinnkarte ist, das Programm wenigstens ein Lottolos haben muss, um das Ergebnis des Zielcodes anzuzeigen. Der Block 240 zeigt nun die Zahlen einzeln an, als ob sie gerade zufällig gewählt werden.
  • Bezug auf 13 nehmend sichert das Programm in Block 246 die statistischen und die Stammdaten des Spielers an einem von dem Spieler gewählten Ort, so dass der Spieler sein Spielen des Spiels verfolgen kann. In Block 248 wird diese Datei auf das Spielmittel kopiert, so dass die Organisation, welche das Spiel betreibt, ebenfalls die Gewohnheiten des Spielers verfolgen kann.
  • Es kann ein Standardformat gewählt werden. So könnte zum Beispiel auf dem Computer des Spielers eine PC-Datei den Ablauf jedes gespielten Spiels verfolgen. Diese Datei kann auf das Spielmedium kopiert werden, um einen vollständigen Ablauf der verschiedenen Dinge, die der Spieler getan hat, zu entwickeln, und diese Informationen können für Marketing und Sicherheitszwecke verwendet werden.
  • Block 250 erlaubt es dem Spieler, die Ergebnisse des Spiels und andere Statistiken auszudrucken. Wenn ein Ausdruck gewünscht wird, wird in Block 252 ein Los mit verschlüsselten Steuerdaten ausgedruckt. In Block 254 erfolgt eine Anfrage, um zu sichern, dass das Los korrekt ausgedruckt wurde. Wenn das Spiel dazu ausgelegt ist, nur einmal zu laufen, wird das Spielmittel in Block 256 verschlüsselt. In Block 258 erfolgt durch den Spieler eine Entscheidung, das Spiel zu beenden oder zu dem Spielmenü, Block 128 (8) zurückzukehren.
  • Wenn der Spieler entscheidet, das Spiel zu beenden, wird ein Bildschirm angezeigt, der den Spieler darüber informiert, wie er seinen Gewinn einlösen kann, wenn ein solcher vorhanden ist.
  • Das Spielmedium wird zu einem Einlösezentrum gebracht. Das Einlösezentrum verarbeitet den Zielcode und zahlt alle fälligen Gewinne aus.

Claims (15)

  1. Verfahren zum Spielen eines Lotteriespiels mit den Schritten: Liefern einer Spielkarte, wobei auf der Spielkarte ein Code gespeichert ist, der in codierter Form Daten enthält, die darauf hinweisen, ob ein Spieler das Lotteriespiel gewinnt oder verliert, und ein Vergnügungsspiel, das auf einem Computerspielsystem zu spielen ist, wobei die Daten für den Spieler nicht erkennbar sind, so dass der Spieler nicht weiß, ob er das Spiel gewinnt oder verliert, ehe er nicht das Vergnügungsspiel gespielt hat; Eingeben des Codes durch den Spieler in das Computerspielsystem vor dem Spielen des Vergnügungsspiels; wobei das Computerspielsystem das Vergnügungsspiel auf einem Display zum interaktiven Spiel durch den Spieler anzeigt und der Spieler das Spiel dadurch steuert, dass er Spielparameter in den Prozessor eingibt; Steuerung durch den Prozessor, ob der Spieler das Vergnügungsspiel gewinnen oder verlieren wird, und zwar lediglich basierend auf dem vom Spieler eingegebenen Code; und Anzeigen eines Hinweises auf dem Display für den Spieler des Vergnügungsspiels über den Gewinn oder Verlust basierend auf dem Code.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die Spielkarte magnetische Speichermittel zum Speichern des Codes aufweist.
  3. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die Spielkarte laseroptische Speichermittel zum Speichern des Codes aufweist.
  4. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die Spielkarte eine Papierkarte ist, auf die der Code aufgedruckt ist.
  5. verfahren nach Anspruch 1, wobei das Vergnügungsspiel ein Pferderennen ist.
  6. Verfahren nach Anspruch 1, wobei das Vergnügungsspiel ein Kartenspiel ist.
  7. Verfahren nach Anspruch 1, wobei der Schritt des Vorsehens einer Anzeige für den Spieler über einen Spielgewinn oder Spielverlust die Schritte umfaßt: Auswählen einer Reihe von Zufallszahlen durch den Spieler; Erzeugen einer Reihe von Zahlen durch das computergestützte Spielsystem; und Anzeigen eines Spielgewinns gemäß der Menge der vom System erzeugten Zahlen, die mit den von dem Spieler ausgewählten Zahlen übereinstimmen, und wobei die Menge von dem Computerspielsystem basierend auf dem eingegebenen Code festgelegt wird.
  8. Verfahren nach Anspruch 1, wobei der Schritt des Eingebens des Codes von dem Spieler über einen on-line Subskriptionsdienst durchgeführt wird.
  9. System zum Spielen eines Lotteriespiels, wobei das System aufweist: Eine Spielkarte, auf der ein Code gespeichert ist, der in codierter Form Daten enthält, die darauf hinweisen, ob ein Spieler das Lotteriespiel gewinnt oder verliert, und ein von einem Computerspielsystem zu spielendes Vergnügungsspiel, wobei die Daten für den Spieler nicht erkennbar sind, so dass der Spieler nicht weiß, ob er Spiele gewinnt oder verliert, ehe er nicht das Vergnügungsspiel gespielt hat, wobei das Computerspielsystem Mittel zum Aufnehmen der Codeeingabe von dem Spieler vor dem Spielen des Vergnügungsspiels aufweist; wobei das Computerspielsystem Mittel aufweist, um das Vergnügungsspiel auf einem Display zum interaktiven Spielen durch den Spieler zu erzeugen und darzustellen; wobei das Computerspielsystem Mittel aufweist, um zu entscheiden, ob der Spieler das Vergnügungsspiel gewinnen oder verlieren wird, und zwar nur basierend auf dem Code; und eine Anzeige zur Lieferung eines Hinweises an den Spieler des Vergnügungsspiels über Gewinn oder Verlust basierend auf dem Code.
  10. System nach Anspruch 9, wobei die Spielkarte magnetische Speichermittel zum Speichern des Codes aufweist.
  11. System nach Anspruch 9, wobei die Spielkarte laseroptische Speichermittel zum Speichern des Codes aufweist.
  12. System nach Anspruch 9, wobei die Spielkarte eine Papierkarte ist, auf die der Code aufgedruckt ist.
  13. System nach Anspruch 9, wobei das Vergnügungsspiel ein Pferderennen ist.
  14. System nach Anspruch 9, wobei das Vergnügungsspiel ein Kartenspiel ist.
  15. System nach Anspruch 9, ferner mit Mitteln zum Eingeben des Codes über einen on-line Subskriptionsdienst.
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