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Hintergrund
der Erfindung
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Die vorliegende Erfindung bezieht
sich auf ein System zum Verwalten, Betreiben und Spielen eines Spiels,
bei dem ein Spieler die Chance erhält zu gewinnen, und das Ergebnis
dieser Chance in einer interessanten, vergnüglichen und spannenden Art und
weise angezeigt wird.
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WO 91/06931 beschreibt eine Spielvorrichtung
mit einer Vorrichtung zum Ziehen eines Lotterieloses und einer Anzeigevorrichtung.
Nach Aktivierung der Vorrichtung durch Einführen einer Münze wählt die
Maschine zufällig
ein vorherbestimmtes Ergebnis für
das zu spielende Spiel. Dieses vorherbestimmte Ergebnis wird aus
einem Satz von Gewinn- und Verlustkombinationen für ein bestimmtes
Spiel ausgewählt.
Die Wiederholung eines bestimmten Ergebnisses tritt nur dann ein,
nachdem jedes der möglichen
Ergebnisse ausgewählt
wurde. Das Display zeigt dem Teilnehmer das Ergebnis der Lotterie
in Form der Regeln eines Kartenspiels oder eines anderen ähnlichen
Spiels an. Wenn zum Beispiel das Display zwei Paare anzeigt, wie
es beim Pokerspiel vorkommt, würde
der Teilnehmer einen festgelegten Geldbetrag für dieses "Blatt" gewinnen. Das Auswählen des vorherbestimmten Ergebnisses
des Spiels erfolgt durch einen Zufallszahlengenerator, so dass der
Spieler das Ergebnis der Lotterie nicht kennt, bevor dieses Ergebnis
angezeigt wird.
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US
5,373,440 beschreibt ein Spielverfahren und eine Spielvorrichtung,
bei dem ein Teilnehmer eine codierte Spielkarte in eine Spielmaschine
einführt,
die den Code liest und festlegt, ob die Spielkarte innerhalb eines
festgelegten Zeitraums gespielt wurde. Wenn die Spielkarte innerhalb
eines solchen Zeitraums gespielt wurde, arbeitet die Spielmaschine nicht
und es wird eine entsprechende Nachricht erzeugt und dem Spieler
angezeigt. Wenn die Karte innerhalb des vorherbestimmten Zeitraums
nicht gespielt wurde, arbeitet die Spielmaschine und zeigt dem Spieler
in Form eines Spiels einen Gewinn oder Verlust an. Zusätzlich dazu,
dass die Spielkarte einen einmaligen Spielcode trägt, kann
sie auch einen Unternehmenscode enthalten, der es einer Spielkarte gestattet,
nur in bestimmten Unternehmen gespielt zu werden. Andere Spielkarten
können
spezifisch codiert sein, um der Spielmaschine Wartungsanweisungen
zu geben.
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US
4,689,742 beschreibt ein System zum Spielen eines Spiels,
das von einer Zentraleinheit gesteuert wird, wobei jeder Spieler
an einem Spiel durch die Benutzung einer Vielzahl von Spielerkonsolen
teilnehmen kann, die an weit verteilten Orten angeordnet sein können, wobei
jede dieser Konsolen die Fähigkeit
aufweist, mit der Zentraleinheit zu kommunizieren. Jede Spielerkonsole
versorgt die Zentraleinheit mit Informationen, welche die Identifikation des
Spielers, der Spielerkonsole, den gespielten Geldbetrag und des
vom Spieler ausgewählten Spiels
beinhalten. Die gegenseitige Kopplungsfähigkeit der Spielerkonsolen
ermöglicht
es der Zentraleinheit die Gewinnchancen eines Spiels und den Jackpot,
der gewonnen werden kann, genau zu berechnen. Diese Werte werden
basierend auf der aktuellen Anzahl der Teilnehmer jedes der Spiele
und ihrer jeweiligen Wetter berechnet. Diese Information (z. B.
Chancen und Jackpot) wird zu jeder der Spielerkonsolen übertragen
und somit der Teilnehmer informiert. Weiterhin weist jede Spielkonsole
eine Einrichtung auf, um einem Spieler einen Gewinngutschein oder
einen Ausdruck über
das gespielte Spiel zu liefern.
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WO 94/03873 beschreibt ein System,
das einen Mikroprozessor für
das Auswählen
der Gewinner eines Lotteriespiels verwendet. Die Anzahl der Gewinner
einer Lotterie basiert auf einem vorher festgelegten Prozentsatz
der Gesamtanzahl der Lose, die für
eine bestimmte Lotterieziehung verkauft wurden. Jedes Lotterielos
weist in einem Bingo-Typ-Format einen Satz von Zahlen auf, die auf
das Los gedruckt sind. Der Mikroprozessor wählt zufällig den vorher festgelegten
Prozentsatz von Gewinn-Lotterielosen aus dem Satz der verkauften
Lotterielose aus. Nach dem Auswählen
der Gewinn-Lotterielose werden die entsprechenden "Bingo-Zahlen" den Teilnehmern
bekannt gegeben und somit die Gewinner identifiziert. Unter Verwendung
dieses Systems kann der Lotteriebetreiber einen festen Prozentsatz
von Gewinn-Lotterielosen für
jede der Lotterieziehungen beibehalten.
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Eine wichtige Anwendung der Erfindung
liegt im Betreiben von Glücksspielen,
bei denen eine Person eine Gewinnchance kauft und das Ergebnis in
einer interessanten und vergnüglichen
Art und Weise erfährt.
Einige dieser Spiele sind üblicherweise
Lotterien oder Tombolas. Das Betreiben und Spielen dieser Spiele
ist mit dem Kauf einer Gewinnchance verbunden und darauf zeigt an
einem bestimmten Punkt eine einmalige und normalerweise schnelle
Handlung das Spielergebnis an.
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Ein Beispiel für das Spielen dessen, was als Rubbellotterie
bezeichnet wird, ist folgendes. Ein Spieler kauft eine Gewinnchance
in Form einer Karte mit Symbolen und einem abgedeckten Bereich,
der das Spielergebnis verbirgt. Bei diesem Spieltyp werden die Gewinnchancen
durch die Anzahl und den Typ der Karten gesteuert, die erzeugt werden.
Der Spieler rubbelt die Beschichtung ab, die den verdeckten Bereich überdeckt,
der das Spielergebnis durch die Symbole oder durch Worte, die sich
unter der Beschichtung befinden, offenbart. Diese Aktivität verschafft
dem Spieler nur wenige kurze Spannungsmomente.
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Die Probleme der derzeitigen Spielsysteme entstehen
aus: (a) dem niedrigen Spannungsniveau, das aus der Anzeige des
Spielergeb nisses entsteht, (b) der Tatsache, dass es nur wenige
Momente dauert, um das Spiel zu spielen, (c) der unzureichenden Wechselwirkung
des Spielers mit dem Spiel mit Ausnahme des langweiligen Rubbelns,
(d) dem übermäßigen Platz,
der erforderlich ist, um alle zur Verfügung stehenden gedruckten Spielkarten
für die
verschiedenen Spiele zu speichern, (e) dem Verfolgen und Steuern
der Spielkarten, (f) den nicht anspruchsvollen, einfachen Spielen,
(g) dem Schmutz, der durch das Abrubbeln der Beschichtung erzeugt
wird, (h) der begrenzten Anzahl von Spielen, da Variationen des
Spiels nur die Verwendung von verschiedenen Symbolen, Farben oder
die verschiedene Anordnung der Symbole sind, (i) dem Betrug durch
Diebstahl und/oder Fälschen
der Spielkarten; (j) Verschwendung, die durch die Notwendigkeit
verursacht wird, viele unterschiedliche Spielkarten zu drucken und
zu speichern, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten, (k)
der Begrenzung des Zugangs auf eine Minorität, und (1) dem Ermöglichen
einer Systembreite und der regionalen Steuerung und Überwachung
des Systems.
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Es gibt viele Wege, auf welchen diese
Probleme durch die vorliegende Erfindung überwunden werden und es gibt
viele neue Wege, um die vorliegende Erfindung anzuwenden, um neue
und spannende Spiele zu schaffen.
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Die Spieler wünschen sich ein Spiel mit Vielfalt
und Spannung sowie eine multi-sensorische Spielanzeige, welche den
Spielern Optionen und Auswahlmöglichkeiten
bietet. Die Spielbetreiber wünschen
sich ein Spiel, das steuerbare Chancen hat, einfach betrieben und
verwaltet werden kann, das ihre Verkaufserlöse erhöht, dazu beiträgt, Betrug zu
eliminieren und ihre Vorratsbestände
steuert.
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Unter Berücksichtigung dieser Fakten
wird davon ausgegangen, dass jede verbesserte Ausgestaltung eines
solchen Spiels das Prinzip einschließen sollte, dass es dem Spieler
ermöglicht
wird, in einem Glücksspiel
wenigstens eine Gewinnchance zu erwerben und dass ihm dann eine
spannende und interessante Anzeige für das Ergebnis dieser Chance zur
Verfügung
gestellt wird. Das Anzeigeverfahren würde sogar noch interessanter
sein, wenn es durch den Spieler wählbar sein würde und
wenn viele Firmen bei der Erzeugung der Spiele, die das Ergebnis anzeigen,
beteiligt sein könnten.
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Es ist somit ein Bedarf für ein System
zum Verwalten und Betreiben eines Spiels entstanden, welches einige
der Probleme der bekannten Systeme überwindet.
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Zusammenfassung
der Erfindung
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Gemäß der vorliegenden Erfindung
wird ein Verfahren und ein System zum Spielen eines Spieler-interaktiven
Spiels vom Lotterietyp zur Verfügung gestellt,
wie es in Anspruch 1 beansprucht ist. Der Spieler erwirbt ein Spielstück, das
einen vorherbestimmten Code und Daten aufweist, die anzeigen, ob der
Spieler das Spiel gewinnt oder verliert, wobei die Daten für den Spieler
nicht erkennbar sind, so dass der Spieler das Ergebnis des Spiels
nicht weiß,
ehe er nicht das Spiel gespielt hat. Der Code wird durch den Spieler
in einen Prozessor eingegeben. Der Prozessor zeigt dem Spieler auf
einem Display ein Glücksspiel
zum interaktiven Spiel durch den Spieler an und der Spieler steuert
das Spiel dadurch, dass er Spielparameter in den Prozessor eingibt.
Der Prozessor steuert das Ergebnis des durch den Spieler gespielten
Glücksspiels
basierend auf dem vom Spieler eingegebenen Code. Ein Display gibt
für den Spieler
eines Spiels einen Hinweis über
den Gewinn oder Verlust basierend auf dem Code.
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Kurzbeschreibung
der Zeichnungen
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Zum vollständigeren Verstehen der vorliegenden
Erfindung und ihrer weiteren Vorteile wird nun Bezug auf die nachfolgende
Beschreibung der bevorzugten Ausführungen in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen
genommen, die zeigen in
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1 ein
Blockdiagramm der Basiskomponenten des vorliegenden Spiels;
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2 ein
Blockdiagramm der Basisschritte der selbständigen Ausführung des vorliegenden Spiels;
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3 ein
Computer-Flussdiagramm, welches den Betrieb der selbständigen Ausführung des vorliegenden
Spiels darstellt;
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4 ein
Verkaufsgerät,
das verwendet wird, um Spielmittel für die selbständige Ausführung des
vorliegenden Spiels zu kaufen;
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5 eine
Anzeigevorrichtung für
die selbständige
Ausführung
des vorliegenden Spiels;
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6 ein
Blockdiagramm der on-line-Ausführung
des vorliegenden Spiels;
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7 ein
Blockdiagramm eines kompatiblen Systems für die Verwendung mit dem vorliegenden Spiel;
und
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8 bis 13 Computer-Flussdiagramme, welche
die zur Verfügung
stehende Software darstellen.
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Beschreibung
der bevorzugten Ausführungen
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1 ist
ein Blockdiagramm der Basiskomponenten des vorliegenden Systems.
Block 10 zeigt, dass der Start des Systems ein sicheres
System für das
Erzeugen und Steuern und Verfolgen verschlüsselter, symbolischer Codes
erfordert, die das Ergebnis des speziellen, vom Spieler zu spielenden Glücksspiels
kennzeichnen. Diese Codes werden als "Zielcodes" bezeichnet, weil ihre primäre Funktion darin
besteht, das Ergebnis des Glücksspiels
zu speichern. Die Codes können
zusätzliche
andere Daten, die das Spielen des Spiels, das Verfolgen des Spiels und
die Sicherheit des Spiels unterstützen, oder irgendwelche anderen
Daten, die das Spiel oder seinen Betrieb verbessern, speichern.
Wenn der Spieler die Prozedur zum Decodieren des Zielcodes kennt, würde er in
der Lage sein, zu bestimmen, ob der Zielcode eine Gewinn- oder ein
Verlustchance enthält. Das
gesamte und aktuelle Ergebnis des Spiels ist in dem Zielcode codiert.
Durch Decodieren des Zielcodes erkennt er, ob ein Spiel ein Gewinnspiel
oder ein Verlustspiel war und wenn es ein Gewinnspiel war, erkennt
er den gewonnenen Preis.
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Das System zum Erzeugen der Zielcodes speichert
die Codes auf ein sicheres Mittel, das als Spielmittel bezeichnet
wird. Der Speicherungsprozess der Zielcodes auf dem Spielmittel
ist in Block 11 und das Spielmittel in Block 12 dargestellt.
Der Prozess des Speicherns der Zielcodes auf dem Spielmittel hängt von
der Art des verwendeten Spielmittel ab. Wenn zum Beispiel das Spielmittel
Papier ist, erfolgt das Speichern der Zielcodes durch Bedrucken.
Wenn das Spielmittel ein Computer ist, schließt das Speichern der Zielcodes
Magnet- oder Lasertechniken ein. Das Spielmittel erlaubt das Speichern
von mehreren Zielcodes. Eine Sicherung kann hinzugefügt werden,
um ein Abschreckungsmittel gegen Diebstahl und Betrug zur Verfügung zu
stellen.
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Nachdem ein Zielcode erzeugt und
gespeichert ist, kann ein Spieler diesen Zielcode erwerben und den
Code beim Spielen eines Spiels verwenden. Weil der Zielcode das
aktuelle Spielergebnis speichert, muss der Code verarbeitet werden,
um zu enthüllen,
wie das Spiel gespielt werden soll. Block 13 kennzeichnet
den Schritt des Entschlüsselns
und des Dekodierens eines Zielcodes.
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Den Code verwendend, ist es einem
Spieler nun erlaubt, ein durch den Block 14 gekennzeichnetes
Vergnügungsspiel
(ohne reelles Geld) zu spielen. Das Spiel kann ein vollständig zufälliges Spiel
sein, wobei der Spieler Punkte oder Preise erhält. Das Spiel dient lediglich
dem Vergnügen
des Spielers und wird verwendet, um ihm das Gefühl eines vollständig zufälligen Glücksspiels
zu geben. Ein Beispiel des Spiels ist ein Pferderennen, bei dem
dem Spieler eine vorherbestimmte Anzahl von Dollar zum Wetten zur
Verfügung
gestellt wird. An einem bestimmten Punkt, entweder nach freiem Ermessen
des Spielers oder bei Erfordernis durch das Spiel (alle Rennen sind
gelaufen oder dem Spieler ist das Geld ausgegangen) kommt das Vergnügungsspiel
zu einem Ende.
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Das System beginnt nun mit dem Spielen des
wirklichen Spiels, was in Block 15 dargestellt ist. Der
Zweck des wirklichen Spiels ist, in einer angenehmen Art und Weise,
den tatsächlichen
Gewinn anzuzeigen, der in dem Zielcode gespeichert ist und die Spielergebnisse
so anzuzeigen, als ob sie ein vollständig zufälliges Element wären. Ein
Beispiel, wie das wirkliche Spiel die Verbindung mit dem Pferderennen
herstellt, ist folgendes. Im vorliegenden Beispiel ist das wirkliche
Spiel ein Lotteriespiel. Der Spieler könnte die Gewinne aus dem Pferderennenspiel
verwenden, um fiktive Lotterielose zu kaufen. Der Spieler kann den
Computer die Lose auswählen lassen
oder er kann die Lose selbst auswählen. Wenn der Spieler kein
Geld mehr hat, billigt ihm das System ein Lotterielos zu.
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An diesem Punkt legt das wirkliche
Spiel das Spielergebnis unter Verwendung des Zielcodes fest. Wenn
der Zielcode anzeigt, dass der Spieler 25 Dollar gewinnen soll,
wählt das
System die Zahlen aus, die mit den fiktiven Lotterielosen des Spielers
in einer Kombination zusammenpassen, die die Person 25 $ gewinnen
lässt und
zeigt sie an. Wenn der Zielcode anzeigt, dass der Spieler verlieren
soll, wählt
das System Zahlen aus, die nicht mit den fiktiven Lotterielosen
des Spielers zusammenpassen und zeigt sie an, so dass der Spieler
ein Verlustspiel erkennt.
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Es wird zum Beispiel angenommen,
dass das wirkliche Spiel drei Zahlen erfordert, die zusammenpassen,
um 25 $ zu gewinnen und dass der Spieler zwei Lotterielose besitzt.
Das erste Los enthält
die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6 und das zweite Los die Zahlen 20, 21,
22, 23, 24, 25. Wenn der Zielcode festlegt, dass der Spieler 25
$ gewinnen soll, wählt
das wirkliche Spiel einen Satz von Zahlen aus, die den Spieler wirklich
25 $ gewinnen lassen. Das wirkliche Spiel zeigt in einer angenehmen
und scheinbar zufälligen
Art und Weise die ausgesuchten Zahlen an. Die Gewinnzahlen der Lotterie
21, 30, 6, 23, 4 stimmen mit drei Zahlen des zweiten Lotterieloses
(21, 23, 24) überein
und sie stimmen mit nicht genug Zahlen von dem ersten Los (man muss
wenigstens 3 Zahlen haben, um zu gewinnen) überein, um zu bewirken, dass das
erste Los gewinnt.
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Wenn der Zielcode anzeigt, dass der
Spieler nicht gewinnen soll, wählt
das wirkliche Spiel einen Satz von Zahlen aus, die keine Gewinnkombination aus
jedem der Lotterielose erzeugen, zum Beispiel die Zahlen 1, 2, 20,
21, 50, 60 oder 51, 52, 53, 54, 55, 0.
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Die Spiele von Block 14 und 15 können als ein
System laufen, wie zum Beispiel ein Pokerspiel. Das Vergnügungsspiel/wirkliche
Spiel empfängt
den Zielcode, der dann das Spiel als Gewinn- oder Verlustspiel festlegt.
Das System zeigt einen Satz von Karten und einen Anzeigeschlüssel an,
welcher die Jackpots und die Gewinnregeln anzeigt. Der Schlüssel könnte darstellen
1 Paar = 10,00 $, 3 Karten einer Art = 15,00 $, 2 Paare = 20,00
$, ein Straight 50,00 $ und ein Royal Flash = 100,00 $. Das System
zeigt dem Spieler fünf
Karten, zum Beispiel eine 10, einen Jack, eine 4, eine 6 und eine
8: Der Spieler legt die 4, 6, 8 ab und das System zeigt, je nach
Zielcode, die Karten an, die ein Gewinn- oder Verlustblatt bedeuten.
Wenn der Code anzeigt, dass der Spieler 10,00 $ gewinnen soll, können die
Karten 10, 2 und 4 ausgeteilt werden, so dass der Spieler die 10,
10, Jack, 2, 4 hat. Zwei mal die 10, 1 Paar, gewinnt 10,00 $. Die Spielregeln
werden in einer solchen Art und Weise festgelegt, dass der Zielcode
die vollständige
Steuerung und die Freiheit haben kann, das wirkliche Ergebnis des
Spiels anzuzeigen.
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Wenn festgelegt wurde, dass das vorher
angeführte
Beispiel ein Verlustspiel sein soll, könnten dann Karten wie zum Beispiel
2, 3, 4 ausgeteilt werden.
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Block 16 zeigt das Einlösen der
Gewinne an. Ein Spieler bringt das Spielmittel zu einem Einlösungs- und Überprüfungssystem,
um die Gültigkeit des
Spielmittels des Zielcodes zu überprüfen und
um die Gewinne an den Spieler auszuzahlen oder um die Karte als
Verliererkarte zurückzuweisen.
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2 ist
ein Blockdiagramm der Basiskomponenten der selbständigen Vergnügungsspiel/wirkliches
Spiel-Ausführung
des vorliegenden Spiels. Das vorliegende System erlaubt es einem
Spieler, ein Spielmittel mit wenigstens einem Zielcode zu erwerben,
damit ein Spieler ein spannendes Spiel spielen kann und ihm das
Ergebnis des Spiels ohne menschlichen Eingriff offenbart wird.
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Block 17 bezeichnet den
Erwerb eines Spielmittels. Der Erwerb kann in jeder Form erfolgen,
zum Beispiel durch Kauf durch einen Verkäufer oder durch eine automatisierte
Zielcodemaschine, wie sie in 4 dargestellt
ist. Das Spielmittel schließt
einen oder mehrere gespeicherte Zielcodes ein.
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Ein Spieler, der Zielcodes kaufen
möchte, liest
die Anweisungen auf dem Anweisungs-Berührungsbildschirm 33 einer
Verkaufsvorrichtung (4)
und gibt die Antworten auf Fragen ein, wie zum Beispiel "Wie viele Lose möchten Sie
kaufen?". Das Geld
wird in einen Geldscheinprüfer 34 eingeführt. Ein
Spielmittel-Leser/-Spielmittel-Schreiber 35 erzeugt
ein neues Spielmittel oder fügt
einem vorhandenen Spielmittel neue Zielcodes hinzu. Die Verkaufsvorrichtung
kann in ihr gespeicherte vorbestimmte Zielcodes haben oder sie könnte on-line
verbunden sein und als ein Zielcode-Terminal wirken, ähnlich wie
ein Geldautomat einer Bank. Das ermöglicht es, dass viele Verkaufseinrichtungen
Zielcodes ausgeben, die von einer Organisation und von einem einzigen
Computer oder Netzwerk gesteuert werden.
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Die Spieler bringen das Spielmittel
zu einer selbständigen
Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung
(dargestellt in 5) und
erlauben es dem Spielmittel-Leser/Spielmittel-Schreiber 36, die
Zielcodes von dem Spielmittel zu lesen (dargestellt in Block 18 von 2). Die selbständige Vergnügungsspiel/wirkliches
Spiel-Vorrichtung liest dann in irgendeiner Reihenfolge oder in
Form einer Sequenz die Zielcodes. Wenn ein Zielcode nicht verwendet
worden ist, ermöglicht
es die Vorrichtung der Person das Spiel zu spielen, um das Ergebnis
zu erkennen, das in dem Zielcode verborgen ist. 5 stellt eine Maschine mit Schlitzeinwurf
zur Verfügung.
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In Block 19 (2) zieht der Spieler den
Griff 38 (5)
und die Trommeln auf dem Anzeigeschirm 37 drehen sich und
stoppen in einer Reihenfolge, welche das durch den Zielcode indizierte
Ergebnis anzeigt. 5 zeigt
das Display 37, das eine Verlustkombination $1, $2, $2
in der Auszahlzeile 40 anzeigt. Der Schlüssel, der
angibt, welche Kombinationen gültige
Gewinnkombinationen sind, wird auf dem Spiel-Anweisungs-Bildschirm
angezeigt. Der Bildschirm 39 ist ein programmierbarer Bildschirm,
der das Spielen aller möglichen
Gewinnkombinationen erlaubt. 5 stellt
einen Bildschirm 39 für
ein Spiel dar, in welchem die durch den Zielcode gesteuerte tatsächliche
Prämie
10,00 $ beträgt.
Wenn der Zielcode angezeigt hat, dass die tatsächliche Prämie 1000,00 $ sein könnte, würde der
Spiel-Anweisungsbildschirm diese Information dynamisch anzeigen.
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Nachdem nun das Spiel gespielt und
ein Zielcode entschlüsselt
und dekodiert ist, wird das Spielmittel durch den Spielmittel-Leser/Spielmittel-Schreiber 36 (5) gekennzeichnet, um anzuzeigen, dass
der bestimmte Zielcode gespielt worden ist. Wenn der Spieler gewonnen
hat, dargestellt in Block 20, kann die selbständige Vergnügungsspiel/wirkliches
Spiel-Vorrichtung entweder den Gewinn durch den Auszahlungsschlitz 41 (5) auszahlen oder die Vorrichtung
informiert den Spieler über
das Ergebnis oder die Einlösungshinweise
auf dem Spiel-Anweisungs-Bildschim 39.
Der Spielmittel-Leser/Spielmittel-Schreiber 36 kennzeichnet
das Spielmittel, um aufzuzeigen, dass die Karte einen Gewinner oder
einen Verlierer enthält
und dass der Zielcode verwendet wurde.
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Das Einlösen kann auch an der automatisierten
Zielcodemaschine erfolgen, die in 4 dargestellt
ist. Ein Spieler erlaubt es der automatisierten Zielcodevorrichtung
(4), das Spielmittel
an dem Spielmittel-Leser/Spielmittel-Schreiber 35 zu lesen. Der
Anweisungsbildschirm 33 zeigt die Anweisungen und Informationen über das
Spielmittel und die gespeicherten Zielcodes an. Die Auszahlung kann
an dem Auszahlschlitz 42 empfangen werden.
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Bezug auf 3 nehmend, läuft das Programm der selbständigen Vergnügungsspiel/wirkliches
Spiel-Vorrichtung wie folgt ab. Das System liest das Spielmittel
und nimmt in Block 21 eine Überprüfung vor, um zu erkennen, ob
das Spielmittel schon verwendet wurde. Wenn das Spielmittel verwendet wurde,
zeigt die Vergnügungsspiel/wirkliches Spiel-Vorrichtung
in Block 24 einen Fehler an und beendet das Programm. Wenn
das Spielmittel nicht verwendet wurde, nimmt das Programm in Block 21 eine Überprüfung vor,
um zu erkennen ob der Zielcode gültig
ist. Wenn der Code ungültig
ist, ist das ein Hinweis auf Fälschung
oder Betrug, so dass die Vergnügungsspiel/wirkliches
Spiel-Vorrichtung in Block 23 die Sicherheitsabteilung
benachrichtigt, an dem Display 24 einen Fehler anzeigt
und dann das Programm beendet.
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Wenn in dem Block 22 der
Zielcode gültig
ist, entschlüsselt
und decodiert die Vergnügungsspiel/wirkliches
Spiel-Vorrichtung im Block 25 den Zielcode. Diese Operation
macht den Zielcode lesbar. Eine Festlegung, ob der Zielcode einen
Gewinn oder einen Verlust anzeigt, wird in Block 26 getroffen.
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Wenn der Zielcode ein Verlustcode
ist, bereitet das System im Block 27 die Variablen des
Spiels so vor, dass das Spiel ein Verlustergebnis anzeigt. Wenn
der Zielcode ein Gewinncode ist, bereitet das System in Block 28 die
Variablen des Spiels so vor, dass das Spiel ein Gewinnergebnis anzeigt.
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In Block 29 initiiert der
Spieler das Spiel und darauf wird das Ergebnis des Zielcodes auf
dem Bildschirm des Vergnügungsspiel/
wirkliches Spiel-Bildschirms 37 (5) angezeigt.
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In Block 30 wird das Spielmittel
gekennzeichnet, um aufzuzeigen, dass der bestimmte Zielcode verwendet
worden ist.
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Wenn in Block 31 ein tatsächlicher
Gewinn einzulösen
ist, zahlt das System in Block 32 entweder den Gewinn aus
oder weist den Spieler an, das Spielmittel an eine Einlösestelle
zu geben.
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6 erläutert die
Online-Ausführung
des vorliegenden Spiels. In Block 43 erwirbt der Spieler wenigstens
einen Zielcode auf einem Spielmittel. Der Spieler bringt in Block 44 das
Spielmittel zu einem Heimcomputer oder zu einem interaktiven Fernsehsystem
oder zu einer Art Online-Dienst-Vorrichtung, die als Spielerterminal
bezeichnet werden. In Block 45 wird eine Verbindung zwischen
dem Spielerterminal 44 und dem online-Systemblock 46 hergestellt.
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Das online-System 46 steuert
ein Spiel, wie es in 8 bis 13 dargestellt ist. Der Block 46 zeigt die
Basiskomponenten auf, die für
das Implementieren der online-Anwendung erforderlich sind. Das online-System
fordert in Block 47 den Zielcode des Spielers an und überprüft ihn dann
auf seine Gültigkeit.
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Wenn der Zielcode gültig und
ungespielt ist, entschlüsselt
und decodiert der online-Dienst in Schritt 48 den Zielcode.
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Der online-Dienst spielt nun in Block 49 interaktiv
ein Vergnügungsspiel
(ohne reelles Geld) mit dem Spieler. Der Spieler gewinnt fiktive
Preise und spielt, bis er das wirkliche Spiel spielen möchte oder solange
es die Spielregeln fordern.
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Der online-Dienst spielt nun in Block 50 interaktiv
ein wirkliches Spiel mit dem Spieler. Das wirkliche Spiel verwendet
die fiktiven Preise in einer Weise, dass der Anschein erweckt wird,
dass die Preise in dem wirklichen Spiel einen Wert haben. Das wirkliche
Spiel zeigt dann in einer interessanten und spannenden Weise das
Spielergebnis an, das in dem Zielcode verborgen ist.
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Das online-System kann die Zielcodes
speichern und nicht erlauben, dass sie zweimal gespielt werden.
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In Block 51 gibt der Spieler
nun das Spielmedium zu einem Einlösezentrum und beansprucht den aktuellen
Gewinn, wenn ein solcher vorhanden ist.
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Bezug auf 7 nehmend, ist dort eine weitere Ausführung der
vorliegenden Erfindung dargestellt. In Block 52 erwirbt
der Spieler wenigstens einen Zielcode, der mit der vorliegenden
Software kompatibel, und der auf einem Spielmittel gespeichert ist.
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Der Spieler erwirbt nun in Block 53 ein
kompatibles Spiel. Jedes kompatible Spiel ist in der Lage, das Ergebnis
jedes kompatiblen Zielcodes zu bestimmen. Da nur das Spielergebnis
in dem Zielcode gespeichert ist und nicht die Art und Weise, in
welcher das Spiel gespielt wird, und seine Regeln, werden viele
kompatible Spiele entwickelt, um vielen verschiedenen Vorlieben
und Interessen zu genügen.
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In Block 54 erlaubt das
Spielen des kompatiblen Spiels dem Spieler das Ergebnis des kompatiblen
Zielcodes zu erkennen.
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In Block 55 informiert das
kompatible Spiel dann den Spieler darüber, wie er den aktuellen Gewinn,
wenn ein solcher vorhanden ist, beanspruchen kann.
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Nun auf 8 bis 13 Bezug
nehmend, sind dort Software-Flussdiagramme für das vorliegende Spiel dargestellt.
Das Programm beginnt am Startblock 110, wo der Spieler
das Programm startet. Das Programm läuft als ein Stufen-Computerprogramm. Das
Programm wird in den Speicher geladen, bereitet die Programmvariablen
vor und zeigt einen "Begrüßungs"-Bildschirm an.
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In Block 112 fordert das
System wenigstens einen Zielcode an. Damit der Spieler Zugang zu
dem vorliegenden Programm erhält, wird
er aufgefordert, einen Zielcode einzugeben. Dieser Zielcode ist
an einem separaten Standort gespeichert. Der Zielcode kann zum Beispiel
auf einem Kunststoffstück
angeordnet sein, das an der Diskette oder der CD-ROM, welche das
Programm speichert, befestigt ist. Das Kunststoffstück muss
abgebrochen werden, damit die Diskette verwendet werden kann. Nachdem
das Kunststoffstück
abgebrochen wurde, kann es wie ein Buch geöffnet werden, um den Zielcode
aufzudecken.
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Der Zielcode weist eine codierte
Steuerinformation für
Sicherheitszwecke auf, wie zum Beispiel. den Code des Herstellers,
Losnummer, Spieltyp, Versionsnummer und andere Informationen. Die
Programminformation schließt
die Angabe, ob der Zielcode ein Gewinn- oder ein Verlustcode ist,
den Geldbetrag, den der Zielcode gewinnt, den Mindestgewinn für das vorliegende
Spiel, den maximalen Gewinn für
das vorliegende Spiel und dazugehörige Einzelheiten des Spiels
ein. Der Zielcode ist die wirkliche Zahl, die, unabhängig davon,
ob das Spiel gespielt worden ist oder nicht, an der Einlösestelle
eingegeben werden kann, um anzuzeigen, ob das Spielmittel ein Gewinnspiel
enthält
oder nicht. Der Zielcode ist die Steuerzahl, die getrennt und körperlich
von der Diskette getrennt gehalten wird.
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In Block 112 wird der Zielcode
angefordert. In Block 114 erfolgt eine Prüfung, um
zu erkennen, ob der Zielcode gültig
ist. Wenn eine Zahl fehlt oder wenn sich die Zahl nicht in der Reihe
der gültigen Zahlen
befindet, läuft
das Programm zurück
und fordert die Zahl erneut an. Diese Schleife kann durch ein Merkmal
erweitert sein, dass nach einer bestimmten Anzahl von Eingaben des
Zielcodes, die Diskette gelöscht
wird, so dass, wenn ein Spieler herauszufinden versucht, welche
Zielcodes gewinnen oder verlieren, seine Absicht vereitelt wird.
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Wenn der Zielcode gültig ist,
liest in Block 116 das Programm eine Stammdatei. In dieser Stammdatei
befinden sich Informationen, wie zum Beispiel, wie oft das Spielmittel
gespielt wurde, Informationen, wie oft der derzeitige bestimmte
Spieler es ge spielt hat, Informationen über bestimmte Gewohnheiten
dieses Spielers während
des Spiels und allgemeine Informationen darüber, was sich während des Spiels
ereignet hat. Die Seriennummern der Computer-BIOS der verschiedenen
Computer, die das Spielmittel verwendet haben, werden gespeichert,
so dass, wenn ein Gewinner kommt und einen Gewinn beansprucht, die
Spielbehörde
diese Speicherplatte verarbeiten und erkennen könnte, auf wie vielen Computern
die Speicherplatte gespielt worden ist und dann die Prüfung auf
Betrug vornehmen. Die Stammdatei kann auch verwendet werden, um
dem Spieler seine Gewinne und Verluste anzuzeigen, so dass der Spieler
zu Steuerzahlungszwecken die Übersicht
behalten kann.
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Block 118 ist ein Entscheidungsblock,
gekennzeichnet als "Spiel
ist verschlüsselt,
weil Lotto gespielt wurde".
Um die Erlöse
zu erhöhen,
kann ein Lotteriebetreiber es wünschen,
dass die Spiele nur einmal laufen. Wenn das der Fall ist, wird,
nachdem das Lottospiel gespielt ist, das Spielmittel durch Verschlüsseln unbrauchbar
gemacht. Der Spielstatus an diesem Punkt wird geprüft. Wenn
das Spiel ein Gewinnspiel ist, wird ein Bildschirm angezeigt, der
zeigt, dass es sich um Gewinnspiel handelt. Wenn das Spiel ein Verlustspiel
ist, werden die Endergebnisse angezeigt und der Spieler kann das
Spiel nicht noch einmal spielen. Das ist eine Sicherheitsmaßnahme. Wenn
das Spiel verschlüsselt
ist, zeigt das Programm in Block 120 einen Fehler zusammen
mit dem Endstatus des Spiels an. Das Spiel kann nicht mehr gespielt
werden und das Programm bricht es an Block 122 ab. Wenn
das Spiel nicht verschlüsselt worden
ist, bedeutet das, dass dies das erste Mal ist, dass das Spiel gespielt
wird oder dass das Spiel nicht abgeschlossen ist.
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Block 124 zeigt an: "Einführungsbildschirm, Anleitungen,
Videobild, Musik und Guthaben".
Das würde
der Haupt-Begrüßungsbildschirm
sein. An diesem Punkt zeigt das Programm Informationen an, wie zum
Beispiel ein Video, welches die verschiedenen zur Verfügung stehenden
Spiele beschreibt. Das Video kann Szenen aus dem Wildem Westen oder eine
Raumfahrtszene enthalten. Wenn das Spiel ein Puzzle-Spiel ist, würden Elemente
des Puzzles beschrieben werden. Das Programm erwartet, dass in Block 126 eine
Taste oder ein bestimmter Knopf gedrückt wird. Sobald die Taste
gedrückt
ist, geht das Programm zum Block 128 weiter, um das Haupt-Spielmenü anzuzeigen
und eine Spielauswahl zu erlauben. Das Menü könnte in Form eines Bildes einer
Straße,
einer Pferderennbahn und eines Rennfelds, eines Casinos und eines
Lotterie-Einlösezentrums
angezeigt werden. Die Spiele, einschließend Pferderennen (Block 130),
Spiel 21 (Block 134) und Lottospiel (Block 132)
dienen zur Erläuterung
und sind nur einige wenige der Spielarten, die mit der vorliegenden
Erfindung verwendet werden können.
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An diesem Punkt des Spiels kann der
Spieler wirklich ins Spiel gebracht werden. Die Displays können eine
Stadt mit einer Straßenkarte
oder tatsächliche
Ansichten zeigen, die der Spieler anklicken kann, um verschiedene
Plätze
zu erhalten. Der Spieler kann das Spiel wie ein interaktives Abenteuerspiel spielen.
Das Äußerste dabei
ist, dass es dem Spieler erlaubt ist, das Spiel tatsächlich zu
spielen und in das Spiel einbezogen zu werden. Wenn das Spiel ein Mörderspiel
oder ein Spiel in dieser Art ist, kann der Spieler Spuren finden
und dann Sherlock Holmes spielen. Nachdem der Spieler das Verbrechen
aufgedeckt hat, würde
er fiktive Preise gewinnen, die es ihm erlauben, zusätzliche
fiktive Chancen für
die Lottoziehung am Ende des vorliegenden Spiels zu erhalten.
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Bezug auf 9 nehmend, wird, wenn der Spieler das
Spiel 21-Spiel,
Block 134 (8)
auswählt,
das Programm in Block 138 prüfen, ob der Spieler Geld hat.
Wenn der Spieler mehr als null Dollar hat, kann er das Spiel fortsetzen.
Wenn der Spieler kein Geld hat, zeigt das Programm eine Kein Geld-Nachricht
in Block 140 an und der Spieler geht zu der Anzeige des
Spielmenüs,
Block 128 (8) zurück.
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Wenn der Spieler mehr als null Dollar
hat, wird in Block 142 das Spiel 21 angezeigt. Der Spiel 21-Bildschirm
kann einen Geber darstellen mit einer Wachperson, wie es in einem
Spielcasino im Jahr 1995 war, oder, wenn das Spiel auf einem wild West-Thema
basiert, könnte
das Display Musik enthalten, die im Hintergrund spielt und Mädchen, die auf
einer Bühne
mit einem schmutzigen Cowboy tanzen.
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Nachdem der Spiel 21-Bildschirm angezeigt ist,
fordert in Block 144 das Programm eine Wette an. Der Spieler
geht eine Wette ein. Wenn die Wette größer ist, als das Geld, welches
der Spieler hat, wird in Block 148 ein Fehler angezeigt
und es wird eine andere Wette angefordert. Wenn die Wette kleiner
ist, als das Geld, welches der Spieler hat, wird in Block 150 die
Wette angenommen und eine Operation ausgeführt, um den Wettbetrag von
der Geldvariablen (dem Geld, welches der Spieler hat) abzuziehen. Wenn
zum Beispiel der Spieler in seiner Geldvariablen 10 $ hat und er
führt eine
5 $-Wette durch, würde die
Wettvariable um 5 $ ansteigen und der Geldbetrag würde sich
von 10 Dollar auf 5 $ verringern.
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In Block 152 werden die
Stammdateien des Systems und des Spielers aktualisiert. Die Stammdatei
ist eine detaillierte Sicherheitsdatei. Die Stammdatei des Spielers
enthält
Spielstatistik-Informationen,
zum Beispiel wie viele Spiele der Spieler gewonnen und wie viele
Spiele der Spieler verloren hat. Die Spiel-Stammdatei enthält ausführlichere Informationen, zum
Beispiel, ob das Programm wegen eines Fehlerbeseitigungsprogramms
beendet oder durch einen bestimmte Typ eines nicht standardgerechten Mittels
modifiziert wurde und verfolgt diese Vorfälle, um Betrug auf zudecken.
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In Block 154 wird eine Entscheidung
getroffen, wenn der Hauptmenüknopf
gedrückt
wurde. Der Spieler kann mit einem Blatt beginnen und kann dann bevor
die Karten ausgegeben sind entscheiden, zum Hauptmenü zurückzugehen.
Wenn der Spieler zu diesem Punkt gelangt und die Wette platziert,
kann er den Knopf "Gehe
zum Hauptmenü" unten an dem Bildschirm
drücken.
An dieser Stelle macht das Programm in Block 156 seine
Wette rückgängig und nimmt
zum Beispiel 5 $ aus der Wettvariablen heraus und fügt sie der
Geldvariablen zu. Das bewirkt, dass das Programm zum Block 128 (8) zurückkehrt.
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Wenn der Spieler nicht den Knopf "Gehe zum Hauptmenü" drückt, spielt
er in Block 158 ein Blatt des Spiels 21. Das Programm kann
wie folgt laufen. Es gibt die Karten aus. Die Bank ist in diesem Spiel
der Computer. Der Spieler spielt gegen den Computer.
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Wenn das Ergebnis in Block 160 ist,
dass der Spieler gewonnen hat, werden in Block 162 die
Gewinne der Geldvariablen zugefügt,
so dass, wenn das Blatt des Spielers eine 10 und ein Jack ist und
der Geber eine 10 und eine 7 hat, der Spieler gewinnt. Die 10 $-Gewinne
würden
der Geldvariablen hinzugefügt
und die Wettvariable auf null gesetzt werden.
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Wenn der Spieler in Block 164 verliert,
wird die Wettvariable auf null gesetzt und die Gewinne der Bank
steigen um 5 $. Wenn das Blatt in Block 166 einen Push
ergibt, was bedeutet, dass sowohl der Spieler als auch die Bank
dasselbe Blatt haben und der Geber keine andere Karte nehmen könnte, zum Beispiel,
wenn beide eine 10 und eine 8 haben, wird die Wette zum Geldbetrag
des Spielers hinzugefügt und
es tritt kein Gewinn oder Verlust ein.
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In Block 168 wird die Stammdatei
aktualisiert. Der Spieler kann dann in Block 170 entscheiden,
weiterzuspielen oder zu dem Hauptmenü, Block 128 (8) zurückzukehren.
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Bezug auf 10 nehmend, ist dort das Programm für das Pferderennen,
Block 130 (8)
erläutert.
In Block 174 überprüft das System,
ob der Spieler mehr Geld als null Dollar hat. Wenn die Geldvariable
nicht größer als
null ist, wird in Block 176 eine Nachricht angezeigt und
der Spieler kehrt zu dem Hauptmenüblock des Spiels 128 (8) zurück. Wenn die Geldvariable des
Spielers größer als
null ist, wird in Block 178 der Pferderennen- Bildschirm angezeigt
und in Block 180 wird eine Wette angefordert. Wenn der
Wettbetrag größer ist,
als das zur Verfügung
stehende Geld, wird in Block 184 ein Fehler angezeigt und
es wird eine andere Wette angefordert. Wenn der Wettbetrag nicht
größer ist,
als das zur Verfügung
stehende Geld, wird in Block 186 die Wette angenommen,
dann von der Geldvariablen subtrahiert und darauf der Wettvariablen
hinzugefügt.
Wenn der Spieler 100 $ hat und wettet 10 $ auf Pferd Nr.
2, wird der Wettbetrag auf Pferd Nr. 2 um 10 $ erhöht.
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In Block 188 werden die
Stammdaten des Spiels und des Spielers aktualisiert.
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In Block 190 wird der Status
des Knopfes "Gehe
zum Hauptmenü" überprüft. Wenn der Knopf gedrückt ist,
wird in Block 192 die wette rückgängig gemacht und der Spieler
kehrt zum Spielmenü in Block 128 (8) zurück.
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Wenn der Hauptmenüknopf nicht gedrückt ist,
läuft in
Block 194 das Pferderennen und das Ergebnis wird in Block 196 angezeigt.
Die Anzeige des Rennens in Block 194 kann das tatsächliche
Video der Pferde oder einen Computer-animierten Bildschirm zeigen.
Der Spieler könnte
sogar einen Jockey spielen und am Rennen teilnehmen.
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Wenn der Spieler verliert, wird in
Block 198 der Wettbetrag subtrahiert und in Block 200 werden die
Stammdateien des Spieles und des Spielers aktualisiert. Wenn der
Spieler gewinnt, werden in Block 202 die Gewinne berechnet.
In Block 204 kann der Spieler das Spiel fortsetzen oder
zum Spielmenüblock 128 (8) zurückkehren.
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Gleichzeitig auf 11, 12 und 13 Bezug nehmend, ist ein
drittes Spiel, ein Lottospiel, Block 132 (8) für
die Verwendung mit der vorliegenden Erfindung erläutert. In
Block 208 wird ein Begrüßungsbildschirm
angezeigt. Das System überprüft in Block 210,
ob die Geldvariable des Spielers mehr als null Dollar ent hält. Wenn
die Geldvariable nicht mehr als den Preis eines einzigen Lottoloses
enthält,
weist das System in Block 212 den Preis eines Lottoloses oder
irgendeinen vorher festgelegten Betrag zu.
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In Block 214 führt das
System eine Prüfung durch,
um zu ermitteln, ob die Geldvariable größer als null ist, um festzustellen,
ob der Kauf von weiteren Lottolosen möglich ist. Es gibt Verfahren
für den
Kauf von Lottolosen. Im Entscheidungsblock 216 wählt der Spieler
ein zufällig
herausgesuchtes Los, bei dem der Computer in Block 218 alle
Lottozahlen für
den Spieler wählt
oder der Spieler kann in Block 220 die Zahlen wählen.
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In Block 222 wird eine Prüfung durchgeführt, um
zu ermitteln ob dieses Los ein Duplikat ist. Wenn das Los ein Duplikat
ist, wird in Block 224 ein Duplikatlos-Fehler angezeigt
und das Programm kehrt zu Block 214 zurück. Für das zufällig ausgewählte Los wählt der Computer, wenn ein
Duplikatlos festgestellt wurde, erneut eine Zahl aus, bis kein Duplikat
mehr ausgewählt
ist. Wenn dieses Los kein Duplikat ist, wird für das Los eine Gebühr erhoben,
indem die Geldvariable um die Kosten des Loses verringert wird.
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Auf 12 Bezug
nehmend, zeigt das System in Block 230 das gekaufte Los
an. In Block 232 wird eine Entscheidung getroffen, um festzustellen, ob
die Geldvariable mehr als null Dollar enthält. Wenn das der Fall ist,
kehrt das Programm zu Block 214 (11) zurück und das Programm kauft weiter Lose,
bis der Spieler die gesamten Dollar in der Geldvariablen aufgebraucht
hat.
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In Block 234 berechnet das
Programm sein vorbestimmtes Ergebnis unter Verwendung des Zielcodes,
der in Block 112 (8)
bereits entschlüsselt und
decodiert ist. Das Ergebnis kann zum Beispiel bestimmt werden, indem
der Zielcode mit einer Nachschlagetabelle verglichen wird, um zu
bestimmen, ob die Zahl eine Gewinnzahl oder eine Verlustzahl ist und
wie hoch der Ge winn ist, wenn ein solcher vorhanden ist. Wenn zum
Beispiel eine Reihe von Ziffern im Zielcode anzeigt, dass das Spiel
75 $ gewinnt, bereitet das System eine Gewinn-Lottoziehung vor.
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Die Entscheidung erfolgt in Block 236.
Wenn die Karte keine Gewinnkarte ist, wählt der Computer in Block 236 zufällig einen
Satz von Verlustzahlen aus. Der Computer wählt den Satz von Zahlen zufällig und
prüft dann,
ob irgendeine der Karten dem Satz von Zahlen einer Gewinnvariante
entspricht. Wenn keine der Karten einer Gewinnvariante entspricht, wird
in Block 240 dieser Satz von Zahlen in einer spannenden
und interessanten Lottoähnlichen
Anzeige angezeigt. Der Satz von Zahlen könnte durch Drehen eines Rads
oder durch Entnehmen einer Kugel aus einem mit Luft gefüllten Lucite-Käfig angezeigt
werden. Das erzeugt den Anschein von Zufälligkeit, selbst wenn das Ergebnis
schon zu der Zeit vorbestimmt wurde, zu der der Zielcode erzeugt
wurde.
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Wenn diese Karte eine Gewinnkarte
ist, wählt
in Block 242 das System wenigstens eines der Lotterielose
als Gewinnlos aus.
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In Block 244 berücksichtigt
das System die Auszahlungsliste, wenn es die Gewinnzahlauswahl trifft.
Wenn zum Beispiel der Zielcode einen 75 $-Gewinner enthält, kann
der Computer ein Lottolos 75 $ oder 3 Lottolose je 25 $ gewinnen
lassen. Das ist der Hauptgrund dafür, dass keine Duplikatlose
erlaubt sind. Wenn ein Spieler 11 $ hat und 11 gleiche Lose auswählt und
diese Karte eine Gewinnkarte war, dürfte es keinen amüsanten Weg
geben, um einen 75 $-Gewinn aus 11 verschiedenen Losen mit der gleichen
Zahlenfolge darauf zuzuerkennen. Der Grund dafür, dass einem Spieler ein Los
gegeben wird, ist der, dass, wenn die Karte eine Gewinnkarte ist,
das Programm wenigstens ein Lottolos haben muss, um das Ergebnis
des Zielcodes anzuzeigen. Der Block 240 zeigt nun die Zahlen
einzeln an, als ob sie gerade zufällig gewählt werden.
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Bezug auf 13 nehmend sichert das Programm in Block 246 die
statistischen und die Stammdaten des Spielers an einem von dem Spieler
gewählten
Ort, so dass der Spieler sein Spielen des Spiels verfolgen kann.
In Block 248 wird diese Datei auf das Spielmittel kopiert,
so dass die Organisation, welche das Spiel betreibt, ebenfalls die
Gewohnheiten des Spielers verfolgen kann.
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Es kann ein Standardformat gewählt werden. So
könnte
zum Beispiel auf dem Computer des Spielers eine PC-Datei den Ablauf
jedes gespielten Spiels verfolgen. Diese Datei kann auf das Spielmedium
kopiert werden, um einen vollständigen
Ablauf der verschiedenen Dinge, die der Spieler getan hat, zu entwickeln,
und diese Informationen können
für Marketing
und Sicherheitszwecke verwendet werden.
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Block 250 erlaubt es dem
Spieler, die Ergebnisse des Spiels und andere Statistiken auszudrucken.
Wenn ein Ausdruck gewünscht
wird, wird in Block 252 ein Los mit verschlüsselten
Steuerdaten ausgedruckt. In Block 254 erfolgt eine Anfrage,
um zu sichern, dass das Los korrekt ausgedruckt wurde. Wenn das
Spiel dazu ausgelegt ist, nur einmal zu laufen, wird das Spielmittel
in Block 256 verschlüsselt.
In Block 258 erfolgt durch den Spieler eine Entscheidung,
das Spiel zu beenden oder zu dem Spielmenü, Block 128 (8) zurückzukehren.
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Wenn der Spieler entscheidet, das
Spiel zu beenden, wird ein Bildschirm angezeigt, der den Spieler
darüber
informiert, wie er seinen Gewinn einlösen kann, wenn ein solcher
vorhanden ist.
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Das Spielmedium wird zu einem Einlösezentrum
gebracht. Das Einlösezentrum
verarbeitet den Zielcode und zahlt alle fälligen Gewinne aus.