ES2206568T3 - Juego de loteria para ordenador personal. - Google Patents

Juego de loteria para ordenador personal.

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ES2206568T3 ES96910423T ES96910423T ES2206568T3 ES 2206568 T3 ES2206568 T3 ES 2206568T3 ES 96910423 T ES96910423 T ES 96910423T ES 96910423 T ES96910423 T ES 96910423T ES 2206568 T3 ES2206568 T3 ES 2206568T3
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Abstract

UN METODO Y SISTEMA PARA JUGAR A UN JUEGO TIPO LOTERIA PARA UN JUGADOR INTERACTIVO INCLUYE UNA PARTE DE JUEGO QUE INCLUYE UN CODIGO PREDETERMINADO CON DATOS INDICANDO SI EL JUGADOR GANA O PIERDE, LOS DATOS NO SON CONOCIDOS POR EL JUGADOR, TAL QUE EL JUGADOR NO SABE EL RESULTADO DEL JUEGO ANTES DE JUGAR. EL JUGADOR INTRODUCE EL CODIGO EN EL PROCESADOR. EL PROCESADOR PRESENTA UN JUEGO DE AZAR AL JUGADOR EN UN VISUALIZADOR PARA QUE EL JUGADOR JUEGUE INTERACTIVAMENTE, Y EL JUGADOR CONTROLA EL JUEGO INTRODUCIENDO PARAMETROS DE JUEGO EN EL PROCESADOR. EL PROCESADOR CONTROLA EL RESULTADO DEL JUEGO DE AZAR JUGADO POR EL JUGADOR BASADO EN EL CODIGO INTRODUCIDO POR EL JUGADOR. UN VISUALIZADOR PROPORCIONA UNA INDICACION AL JUGADOR DE UN JUEGO GANADO O UN JUEGO PERDIDO BASADO EN EL CODIGO.

Description

Juego de lotería para ordenador personal.
Antecedentes de la invención
El invento trata de un sistema de administración, operación y juego de una partida en la que el jugador tiene la posibilidad de ganar al azar y el resultado de esta probabilidad se muestra de manera divertida, emocionante y estimulante.
WO 91/06931 describe una máquina de juego que consta de un dispositivo de sorteo de tipo lotería y un dispositivo de visualización. A partir de la activación del aparato mediante la inserción de una moneda, la máquina selecciona al azar un resultado predeterminado para el juego a realizar . Este resultado predeterminado es seleccionado para la partida en juego a partir de una serie de combinaciones ganadoras y perdedoras. La repetición de un resultado sólo ocurre una vez se haya seleccionado cada uno de los posibles resultados de la partida. Los elementos de pantalla muestran al participante el resultado de la lotería dependiendo de las reglas de un l juego de naipes u otro juego similar. Por ejemplo, si el display muestra dos pares, vistos como en poker, el jugador ganaría la cantidad de dinero correspondiente a esa "mano". La selección del resultado predeterminado de la partida se realiza por un generador de números aleatorios, así el jugador no puede ver el resultado de la lotería antes de verlo en la pantalla.
US 5,373,440 describe un método y máquina recreativa en la que un participante inserta una tarjeta de juego codificada en una máquina recreativa que lee dicho código y determina si la tarjeta de juego ha sido utilizada en un periodo de tiempo determinado. Si se ha jugado con la tarjeta en ese periodo de tiempo la máquina no opera, genera el mensaje correspondiente y lo muestra al participante en el display. Si la tarjeta no ha sido utilizada en ese periodo de tiempo predeterminado, la máquina recreativa funcionará e indicará el signo de victoria o pérdida al jugador. Además de mantener un único código de juego, la tarjeta también puede contener códigos de establecimiento que permiten que una tarjeta de juego sea solamente operativa en establecimientos concretos. Existen otras tarjetas de juego que pueden ser codificadas específicamente para proveer instrucciones de mantenimiento a máquinas recreativas.
US4,689,742 describe un sistema para el juego de una partida controlada por una unidad procesadora central en la que cada jugador puede participar mediante la utilización de varias consolas de juego localizables en lugares diferentes y ampliamente dispersos, teniendo cada una de dichas consolas la capacidad de comunicarse con la unidad central procesadora. Cada consola de juego provee a la unidad central procesadora de la siguiente información de identificación: jugador, consola de juego, cantidad de dinero en juego, y juego seleccionado por el usuario. La interconectividad de las consolas de juego permite que el procesador central calcule exactamente las probabilidades de ganar una partida y el total que se puede conseguir. Dichos valores son calculados basándose en el número real de jugadores en cada una de las partidas y sus respectivas apuestas.
Esta información (probabilidades y jackpot) se transmite a cada una de las consolas de juego para informar al jugador. Además, cada consola de juego tiene los recursos para proveer al usuario de un cheque ganador o de un registro impreso de partida jugada.
WO94/03873 describe un sistema que utiliza un microprocesador para la selección de ganadores de un juego del tipo lotería. El número de ganadores de una lotería se basa en un porcentaje predeterminado del total de número de cartones vendidos para el sorteo de una lotería en particular. Cada cartón de lotería tiene una serie de números impresos como en el tipo de cartones de bingo. El microprocesador selecciona al azar el porcentaje predeterminado de cartones ganadores a partir de la cantidad de cartones vendidos. Después de la selección de los cartones ganadores de la lotería los "número bingo" son revelados a los participantes., identificando así a los ganadores. Utilizando este sistema el operador de lotería puede mantener un porcentaje consistente de cartones ganadores para cada sorteo de lotería.
Una aplicación importante del invento es la operación de juegos de azar en los que una persona adquiere la posibilidad de ganar y después conoce el resultado de manera interesante y divertida. Algunos de estos juegos se conocen comúnmente como loterías o rifas. La operación y el funcionamiento de estos juegos implican la compra de una opción de ganar y en un punto determinado en una rápida y simple acción se muestra el resultado de la partida.
Por ejemplo, el juego de lo que se llama rascar la lotería es como sigue. Un jugador adquiere la opción de ganar con una carta con símbolos y un área cubierta que oculta el resultado de la partida. En este tipo de juego las posibilidades de ganar se controlan por el número y tipo de cartas que se crean. El jugador rasga la capa que cubre el área oculta que revela el resultado de la partida con los símbolos o palabras bajo dicha capa. Esta actividad da al jugador breves momentos de emoción.
Los problemas que implican estos sistemas de juego son desde: (a) el bajo nivel de emoción que se genera en pantalla de los resultados de la partida; (b) el momento que se crea en los breves momentos al jugar; (c) interacción insuficiente del jugador con el juego exceptuando el aburrido rasgar de la capa; (d) el excesivo espacio que se requiere para almacenar las diferentes partidas y disponer de todas las tarjetas de las partidas impresas; (e) seguimiento y control de las tarjetas de juego; (f) partidas simples no recreativas; (g) la suciedad causada por las capas descubiertas; (h) el número limitado de partidas por las únicas variaciones por el uso de símbolos, colores o posición de símbolos; (i) fraude producido por el robo y/o falsificación de la tarjeta de partida; (j) pérdidas provocadas por la necesidad de impresión y disposición de muchas tarjetas de partidas diferentes para mantener a los jugadores interesados; (k) acceso restringido a menores; y (1) permiso para amplio sistema y control y monitorización general.
Hay muchas maneras de que estos problemas sean superados por el presente invento y hay muchas formas nuevas de aplicación de este invento para crear partidas nuevas e interesantes.
Los jugadores quieren que una partida tenga variedad, emoción, una pantalla multi-sensorial que ofrezca a los jugadores opciones y oportunidades. Los operadores de la partida quieren un juego que tenga probabilidades controlables, que se fácil de ejecutar y administrar, aumentarán sus ventas, ayudarán a eliminar fraude y controlarán su inventario.
Teniendo en cuenta estos hechos se considera que cualquier diseño mejorado de este tipo de juego debería incorporar el principio para permitir que un jugador adquiera al menos una oportunidad de ganar, en un juego de azar, y así ofrecer una pantalla recreativa e interesante para ver el resultado de su oportunidad. El método de pantalla debería ser aún más interesante si fueran jugadores seleccionables y si muchas compañías pudieran participar en la creación de juegos que muestren los resultados.
Así aumenta la necesidad de un sistema de administración y operación de un juego que superan algunos de los problemas asociados a los sistemas ya conocidos.
Resumen de la invención
De acuerdo con la presente invención, el método y sistema para una partida de un jugador interactivo de lotería está disponible en la reivindicación 1. El jugador adquiere una pieza de juego que incluye un código predeterminado con datos indicando si el jugador gana o pierde la partida, los datos son irreconocibles para el jugador, así que el jugador no sabe el resultado de la partida antes de jugarla. Los códigos son introducidos en el procesador por el jugador. El procesador presenta en la pantalla la oportunidad de juego al jugador para el juego interactivo del jugador, y el jugador controla el juego de la partida a través de la entrada al procesador de parámetros de juego. El procesador controla el resultado de la oportunidad jugada basándose en los códigos introducidos por el jugador. La pantalla muestra una indicación al jugador de partida ganada o perdida basándose en el código.
Breve descripción de las figuras
Para un mejor entendimiento de la presente invención y para más ventajas, ahora se realiza una referencia en la siguiente Descripción de las Realizaciones Preferidas, sacadas junto con los Sorteos que acompaña, en los cuales:
Figura 1 es un diagrama de bloque de las componentes básicos del presente juego;
Figura 2 es un diagrama de bloque de los pasos básicos de la realización independiente del presente juego;
Figura 3 es el esquema de flujo del ordenador ilustrando la operación de la realización independiente del presente juego;
Figura 4 ilustra el dispositivo de ventas utilizado para la compra del juego para la realización independiente del presente juego;
Figura 5 ilustra un dispositivo de pantalla para la realización individual del presente juego;
Figura 6 ilustra el diagrama de bloque de la realización on-line del presente juego;
Figura 7 ilustra el diagrama de bloque de un sistema compatible para la utilización del presente juego; y
Figuras 8-13 son diagramas de flujo de ordenadores ilustrando el software presente.
Descripción de las realizaciones preferidas
La figura 1 es un diagrama de bloque de los componentes básicos del sistema presente. El bloque 10 muestra que el inicio del sistema requiere un sistema seguro para la generación y control y seguimiento de códigos de símbolos encriptados que significan el resultado de la partida de azar en particular que va a ser jugada por el jugador. Estos códigos se llaman "Códigos destino" porque su función primaria es almacenar los resultados del juego de azar. Los códigos pueden, además, almacenar otros datos que asisten en el juego de la partida, el seguimiento de la partida, la seguridad del juego, o cualquier otro dato que pueda incrementar el juego o su operación. Si el jugador conociera el procedimiento de decodificación de los Códigos Destino, el jugador sería capaz de determinar si el Código Destino contiene la posibilidad de ganar o la posibilidad de perder. El resultado total actual de la partida está codificado en el Código Destino. A través de la decodificación del Código Destino puede revelar si la partida el ganadora o perdedora, y si fuera ganadora, el premio ganado.
El sistema para generar el Código Destino almacena en un medio seguro el Medio de Juego. El proceso de almacenar los Códigos Destino el Medio de Juego se identifica en el bloque 11, y el Medio de Juego en el bloque 12. El proceso de almacenar Códigos Destino en el medio Juego depende del tipo de Medio de Juego utilizado. Por ejemplo, si el Medio Juego está en papel, el almacenaje de los Códigos Destino es a través de la impresión. Si el Medio Juego es un ordenador el almacenaje de los Códigos Destino incluyen técnicas magnéticas o láser. El Medio de Juego permite el almacenaje de varios Códigos Destino. Se puede añadir seguridad y así disponer de impedimentos contra robos y fraudes.
Una vez se genera y almacena un Código Destino, el jugador puede adquirir ese Código Destino y utilizar el código en la partida del juego. Ya que los Códigos Destino almacenan el resultado de la partida, el código tiene que ser procesado para descubrir cómo jugaría la partida. En el bloque 13 se indica el paso de desencriptación y decodificación de una Código Destino.
Utilizando el código, el jugador ahora puede jugar una partida recreativa explicada en el bloque 14. La partida puede ser una partida completamente al azar donde el jugador gana puntos o premios. El juego es puramente para la diversión del jugador, y se utiliza para dar la sensación de un juego al azar completo. Un ejemplo de juego es el de carreras de caballos en el que al jugador se le da un número de dólares determinado para apostar. En algún momento, ya sea por decisión del jugador o por la necesidad de la partida (todas las carreras han sido ejecutadas o el jugador se ha quedado sin dinero), la emoción del juego llega a su fin.
El sistema ahora comienza la partida del juego actual que se muestra en el bloque 15. El propósito del juego es mostrar, de manera agradable, el premio actual que estas almacenado en el Código Destino y mostrar los resultados de la partida como si hubiera un completo elemento al azar. Sigue un ejemplo de cómo el presente juego se relaciona con el juego de carrera de caballos. En este ejemplo el presente juego es la lotería. El jugador puede utilizar los premios de la carrera de caballos para comprar cartones de lotería ficticios. El jugador puede hacer que la computadora seleccione los cartones o el jugador puede seleccionar los cartones. Si el jugador se ha quedado sin dinero se le concede un cartón de lotería.
En este momento el juego de actualización determina el resultado de esta partida utilizando el Código Destino. Si el Código Destino indica que el jugador va a ganar
\textdollar
25,00, el sistema seleccionará y mostrará los números que coinciden con el cartón ficticio del jugador en una combinación que la persona ganará
\textdollar
25,00. Si el Código Destino indica que el jugador va a perder, el sistema seleccionará y mostrará números que no coinciden con los cartones ficticios de lotería del jugador, por lo tanto, el jugador verá una partida perdida.
Por ejemplo, supongamos que la partida actual requiere tres números iguales para ganar
\textdollar
25.00 y que el jugador tiene dos cartones de lotería. El primer cartón contiene los números 1, 2, 3, 4, 5, 6 y el segundo contiene los número, 20, 21, 22, 23, 24, 25. Si el Código Destino dice que el jugador debe ganar
\textdollar
25,00, la partida de actualización seleccionará una serie de número que hará que el jugador gane el premio de
\textdollar
25,00. La partida de actualización muestra, de manera aparentemente aleatoria y agradable los números escogidos. Los número de la lotería ganadora 21, 30, 6, 23, 24, 4 coinciden con los tres número de el segundo cartón de lotería (21, 23, 24) y números no suficientes (debes tener al menos 3 para ganar) del primer cartón para hacer que el primer cartón gane.
Si el Código Destino indica que el jugador no debe ganar, entonces la partida de actualización seleccionará una serie de números que no hagan ganar la combinación de ninguno de los cartones de lotería, por ejemplo, los números, 1, 2, 20, 21, 50. 60 ó 51, 52, 53, 54, 55, 0.
Los juegos del bloque 14 y 15 pueden ejecutarse como un sistema, como el juego de poker. La partida de actualización / emoción recibe el Código Destino que establece la partida ganadora o perdedora. El sistema muestra una baraja de cartas y una pantalla clave que muestra los jackpots y normas ganadoras. La clave podría ilustrar 1 par =
\textdollar
10,00. 3 de Un Tipo =
\textdollar
15,00, 2 Pares =
\textdollar
20,00. un Directo =
\textdollar
50,00 y un Royal Flush = 100,00. El sistema muestra cinco cartas al jugador, por ejemplo, un 10, Jack, 4, 6 y un 8. El jugador descarta el 4, 6, 8 y el sistema, dependiendo del Código Destino, mostrará cartas que disponen una mano ganadora o perdedora. Si el código indica que el jugador va a ganar
\textdollar
10,00, las cartas 10, 2 y 4 serán convenidas, por lo que el jugador tendrá 10, 10, Jack, 2, 4. Dos dieces, 1 par, gana
\textdollar
10,00. Las normas del juego se establecerán de manera que el Código Destino puede tener control total y libertad para mostrar el resultado actual de la partida.
Si el ejemplo anterior se destinó a perder, entonces las cartas 2, 3, 4 serán convenidas.
El bloque 16 indica la compensación de partidas ganadas. Un jugador lleva el Medio de la Partida a un rescate y al sistema de verificación para la verificación de la validad del medio de partida y el Código Destino y pagar el premio al jugador o rechazar la carta como perdedor.
La Figura 2 es un diagrama de bloque de los componentes básicos de Realización de Emoción / Actualización independiente del presente juego. Este sistema permite que un jugador adquiera un medio de juego con al menos una Código Destino para que el jugador juegue una y descubra el resultado de la partida sin intervención humana.
El bloque 17 explica la adquisición de un medio de juego. La adquisición puede ser de cualquier forma, por ejemplo, una compra de una persona vendedora o una Máquina Automatizada de Códigos Destino mostrado en la figura 4. El medio de juego incluye uno o más Códigos Destino almacenados.
Un jugador que desee comprar Códigos Destino lee las instrucciones en la pantalla 23 de conocimientos de instrucciones del dispositivo de ventas (figura 4) e introduce las respuestas a preguntas como "¿cuántos cartones desea comprar?" El dinero se mete en una cuenta validadora 34. Un medio de partida lectora / escritora 35 crea una nueva partida o añade Códigos Destino nuevos a un medio de partida existente. El dispositivo de venta puede tener Códigos Destino almacenados predeterminados en él o puede ser conectado on-line y actuar como un terminal de Código Destino similar a una banco ATM. Esto permite que los dispositivos de ventas (figura 4) den Códigos Destino bajo el control de una sencilla organización y a través de un simple ordenador o red de trabajo.
Los jugadores llevan el medio de juego, en el bloque 18 (figura 2), a un dispositivo independiente de recreativo+actualización mostrado en la figura 5 y permite que el medio de juego lector / escritor 36 lea los Códigos Destino desde le medio de juego. El dispositivo independiente de recreativo + actualización ahora lee en cualquier orden o de modo secuencial, los Códigos Destino. Si un Código Destino no ha sido utilizado el dispositivo permitirá que la persona que juega la partida descubra el resultado contenido en el Código Destino. La Figura 5 ilustra una máquina de tipo de slot.
En el bloque 19 (figura 2) el jugador estira el mando 38 (figura 5), y las bobinas de la pantalla 37 rotan y se detienen para mostrar el resultado indicado por el Código Destino. La figura 5 ilustra la pantalla 37 mostrando una combinación perdedora,
\textdollar
1,
\textdollar
2,
\textdollar
2 en pago línea 40. La clave que muestra qué combinaciones son ganadoras válidas se muestran en la Pantalla 39 de Instrucciones de Juego. La pantalla 39 es una pantalla programable que permite el juego de cualquier Código Destino posible ganador de combinaciones. La Figura 5 muestra la pantalla 39 de una partida en el que el máximo Premio Actual es
\textdollar
10,00, controlado por el Código Destino. Si el Código Destino indica que premio actual puede ser tanto como
\textdollar
1.000,00 la pantalla de instrucciones de juego mostrará dinámicamente esta información.
Ahora que la partida se ha jugado y el Código Destino ha sido desencriptado y decodificado el medio de partida se marca por un medio de partida lector/escritor 38 (figura 5) para mostrar este particular. El Código Destino ha sido jugado. Si el jugador ganó en el bloque 20, el dispositivo independiente de actualización + emoción puede o pagar el premio a través del slot de pago 41 (figura 5) o el dispositivo instruirá al jugador sobre el resultado o las instrucciones de rescate en la pantalla 39 de instrucciones de juego. El medio de juego lector / escritor 36 marca el medio de juego para mostrar que la carta contiene un ganador o perdedor y que el Código Destino ha sido utilizado.
También se puede efectuar el rescate en la máquina automatizada de Código Destino, Figura 4. Un jugador permite que el dispositivo automatizado de Código Destino (figura 4) lea el medio de juego en el medio de juego lector / escritor 35. La pantalla de instrucciones 33 mostrará las instrucciones e información sobre el medio de juego y los Códigos Destino almacenados. El pago se puede recibir en el slot 42 de pago.
En referencia a la figura 3, el programa independiente de emoción + actualización opera como sigue. El sistema lee el medio de juego y chequea si el medio de juego ha sido utilizado en el bloque 21. Si el medio ha sido utilizado el dispositivo de emoción + actualización muestra un error en bloque 24 y sale. Si el medio de juego no ha sido utilizado, el programa chequea si el Código Destino es válido en el bloque 22. Si el código es invalido, es una indicación de falsificación o fraude, por lo tanto el dispositivo de emoción + actualización no notificará seguridad en el bloque 23, muestra un error en pantalla 24 y entonces sale.
Si el Código Destino es válido en el bloque 22, entonces el dispositivo de emoción + actualización desencriptará el Código Destino y decodificará el Código Destino en el bloque 25. Esta operación hace legible el Código Destino. Se realiza una determinación en el bloque 26 para ver si el Código Destino indica si gana o pierde.
Si el Código Destino es perdedor, entonces el sistema establece las variables del juego para que la partida muestre un resultado perdedor en el bloque 27. Si el Código Destino es ganador, entonces el sistema establece las variables del juego para que la partida muestre un resultado ganador en el bloque 28.
El jugador inicia el juego en el bloque 29 y entonces el resultado del Código Destino se muestra en la pantalla 37 de actualización + emoción (Figura 5).
El medio de juego se marca en el bloque 30 para mostrar que este Código Destino en particular ha sido utilizado.
Si hay un premio actual a rescatar en el bloque 31, el sistema en el bloque 32 o paga el premio o da instrucciones al jugador para llevar el medio de partida a una localización de rescate.
La figura 6 ilustra la realización on-line del presente juego. El jugador adquiere al menos un Código Destino en un medio de juego en el bloque 43. El jugador llave el medio de juego a un ordenador doméstico o un sistema de TV interactivo de servicio on-line en el bloque 44 llamado terminal del jugador. Se realiza una conexión en el bloque 45 entre el terminal de jugadores 44 y el bloque 46 de sistema on-line.
El sistema on-line 46 controla una partida como se muestra en las Figuras 8-13. El bloque 46 indica los componentes básicos necesarios para la implementación del uso on- line. El sistema on-line requerirá el Código Destino del jugador en el bloque 47 y entonces chequeará la validez del Código Destino.
Si el Código Destino es válido y no jugado el servicio on-line desencriptará y decodificará el Código Destino en el bloque 48.
Ahora el servicio on-line juega interactivamente una partida recreativa con el jugador en el bloque 49. El jugador es premiado con Premios Ficticios y juega hasta que el jugador desee jugar la partida de actualización o hasta que las normas del juego lo requieran.
El servicio on-line ahora juega una partida de actualización con el Jugador en el bloque 50. La partida de actualización utiliza las concesiones ficticias de manera que da la apariencia de que las concesiones tienen un valor en la partida de actualización. La partida de actualización muestra el resultado del juego de manera interesante y recreativa que fue ocultado en el Código Destino. El sistema on-line puede almacenar Códigos Destino y no permitir que los códigos sean jugados por duplicado.
El jugador ahora llevará el medio de juego al centro de rescate y pedirá el premio actual, cualquier en bloque 51.
En referencia a la figura 7, se ilustra un diagrama de bloque de una realización más allá del sistema presente. Los jugadores adquieren al menos un Código Destino que se hace compatible con el software presente, y se almacena en un medio de juego en el bloque 52.
Ahora el jugador adquiere un juego compatible en el bloque 53. Cualquier juego compatible podrá determinar el resultado de cualquier Código Destino compatible. Ya que sólo el resultado de la partida se almacena en el Código Destino y no de la forma en la que la partida o sus normas deben ser jugadas, muchos tipos diferentes de juegos se desarrollarán para cumplir con muchos gustos e intereses diferentes. .
Jugar la partida compatible permite que el jugador descubra el resultado del Código Destino compatible en el bloque 54.
Entonces la partida compatible instruirá al jugador sobre cómo reivindicar el premio actual, si cualquiera es una deuda, bloque 55.
En referencia a las figuras 8-13, los esquemas de flujo se ilustran para el juego presente. El programa comienza en el bloque de inicio 110, donde jugador inicia el programa. El programa funcionará como un programa ordenador de escala. El programa se carga en memoria y establecerá variables de programa y mostrará una pantalla de "bienvenida".
El sistema requerirá como mínimo un Código Destino al jugador en el bloque 112. Para que el jugador acceda a este programa, se requerirá al jugador que entre un Código Destino. Este Código Destino se almacena en una localización separada. Este Código Destino, por ejemplo, puede localizarse en una pieza de plástico adjunta al disquette floppy o CD ROM que almacena el programa. Para utilizar el disco, la pieza de plástico debe ser rota. Una vez se haya roto la pieza de plástico, puede ser abierta como un libro para ver el Código Destino. El Código Destino incluye información de control codificada por propósitos de seguridad, así como, por ejemplo códigos de fabricación, números de lote, tipos de juego, número de versión del juego y otra información. La información del programa incluye si el Código de Destino es ganador o perdedor, el total de dinero que el Código Destino gana; el premio mínimo para esta partida; el premio máximo para esta partida y detalles del juego relacionados. Este Código Destino será el número actual que puede introducirse en un sitio de rescate para indicar si el Medio de Juego contiene una partida ganadora o no, independientemente de si la partida ha sido jugada o no. El Código Destino es el número de control que se mantiene separado y fuera del disco físicamente.
En el bloque 112 se requiere el Código de Destino. Habrá un chequeo en el bloque 114 para ver si este Código Destino es válido. Si falta un número o si el número no está dentro del rango de números válidos el programa retrocederá y pedirá el número de nuevo. Esta vuelta puede ser expandida añadiendo una característica que después de un cierto número de entradas del Código Destino el disquette se queda en blanco por si el jugador está intentando encontrar qué Códigos Destino ganan y pierden y así se le impide.
Si el Código Destino es válido, el programa leerá el archivo historial en el bloque 116. En este archivo historial habrá información del número de veces que el Medio de Partida ha sido jugado, información sobre cuántas veces este jugador en particular ha jugado, información sobre los diferentes hábitos que este jugador tuvo durante la partida, e información general como divulgación durante la partida. Los números de serie del BIOS del ordenador de los diferentes ordenadores que el Medio de Juego utilizó serán almacenados para que cuando un ganador reclame el premio, las autoridades del juego puedan procesar el disco y ver en cuántos ordenadores diferentes se utilizó ese disco y chequearlo por fraudes. El archivo historial será utilizado para chequear por seguridad. El archivo historial también puede utilizarse por el jugador para ver sus victorias o pérdidas para que el jugador realice el seguimiento por temas de tasas.
El bloque 118 es un bloque de decisión identificado como "juego encriptado porque lotto fue jugado". Para aumentar las ventas, un operador de lotería puede querer tener las partidas en juego sólo una vez. Si fuera el caso, después de que se juegue una partida de lotería el Medio de Juego se vuelve inutilizable a través de encriptación. En este punto se chequea es estado del juego. Si la partida es ganadora, se muestra una pantalla de ganador. Si la partida es perdedora, el resultado final se muestra y el jugador no puede jugar ese juego de nuevo. Es una medida de seguridad. Si el juego ha sido encriptado, el programa mostrará un error en el bloque 120 junto con el estado final de la partida. No se podrá jugar más a ese juego y el programa saldrá al bloque 122. Si el juego no es encriptado, significa que ha sido la primera partida jugada o que la partida no ha sido completada. El bloque 124 muestra la "Pantalla de Direcciones de Introducción, vídeo, Música y créditos". Esta será la pantalla de bienvenida principal. En este punto el programa mostrará información, incluyendo, por ejemplo, un vídeo describiendo los diferentes juegos que hay disponibles. El vídeo incluirá escenas del Oeste o del espacio. Si el juego es un puzzle, se describirán los elementos del puzzle. El programa esperará que se presione una tecla o que se presione algún botón en el bloque 126. Tan pronto como se presione, el programa procederá al bloque 128 para mostrar el Menú de Juegos principal y permitirá la selección de juego. El menú podría ser en forma de foto de una calle, una carrera de caballos, un casino y un centro de lotería. Los juegos incluyendo caballos, bloque 130; Play 21, bloque 134; y Lotería, bloque 132, tienen finalidades ilustradas y son sólo ejemplos de varios tipos de juego que pueden utilizarse en la presente invención.
En este punto del juego, el jugador puede entrar en un juego. La pantalla puede ilustrar una ciudad con una mapa de carreteras o vistas actuales en las que el jugador puede cliquear para ir a sitios diferentes. El jugador puede jugar la partida como un juego de aventura interactiva. El último límite permite que el jugador juegue la partida y se involucre en ella. Si el juego es algún tipo de asesinato misterioso, el jugador encontrará pistas y entonces jugar a Sherlock Holmes. Una vez el jugador resuelva el crimen ganaría Premios Ficticios que le permiten ganar oportunidades ficticias para el sorteo de lotería al final de la partida.
En referencia a la Figura 9, si el jugador selecciona el juego Play 21, bloque 134 (Figura 8), el programa chequeará el bloque 138 para ver si el jugador tiene dinero. Si el jugador tiene más de 0 dólares, el jugador puede continuar con el juego. Si el jugador no tiene dinero, el programa mostrará un mensaje en el bloque 140 y el jugador retrocederá al pantalla del menú de juego, bloque 128 (Figura 8).
Si el jugador tiene más de cero dólares, el juego 21 se mostrará en pantalla en el bloque 142. La pantalla del juego 21 puede mostrar un comerciante, en progreso con una persona mirando como en un casino del año 1995 o si el juego está basado en un casino del viejo Oeste, la pantalla puede incluir música de fondo y chicas bailando en un escenario con un sucio cowboy.
Después de que se muestre el juego 21 en pantalla, el programa pide apuestas en el bloque 144. El jugador hace la apuesta. En el bloque 146, se realiza la decisión, si la apuesta es mayor que el dinero que tiene el jugador, se muestra un error en el bloque 148 y se pide otra apuesta. Si la apuesta es menor al dinero que tiene el jugador, se acepta la apuesta en el bloque 150 y se realiza la operación para restar la cantidad apostada a la variable de dinero (el dinero que tiene el jugador) y aumentar la variable de apuesta por la cantidad apostada. Por ejemplo, si el jugador tiene
\textdollar
10,00 en su variable dinero y hace una apuesta de
\textdollar
5, la variable de apuesta se incrementará en
\textdollar
5 y el dinero se reducirá de
\textdollar
10 a
\textdollar
5.
En el bloque 152, el historial del sistema y el jugador se actualiza. El archivo historial es un archivo de seguridad detallado. El archivo historial del jugador tendrá información sobre estadísticas de juego, por ejemplo, cuántas manos ha ganado el jugador y cuántas ha perdido. El archivo historial del juego tendrá información más detallada, por ejemplo, si el programa fue terminado por un programa debugging o modificado por algún tipo de medio no estándar y mantendrá un seguimiento de estas incidencias para ayudar a localizar el fraude.
En el bloque 154, se realiza la determinación de si el botón del menú principal se ha pulsado. El jugador podrá empezar una mano y entonces decidir que antes de la mano conviene volver al menú principal. Si el jugador llega a este punto y realiza la apuesta, el jugador puede pulsar el botón "Ir al Menú Principal" en la parte inferior de la pantalla. En ese punto el programa retirará su apuesta en el bloque 156, por ejemplo, resta
\textdollar
5 a la variable apuesta ya lo añade a la variable dinero. El programa volverá al bloque 128 (Figura 8).
Si el jugador no presiona "Ir al Menú Principal" bloque 154 jugará una mano del 21 en el bloque 158. El programa fluirá como sigue. El programa reparte las cartas. La casa será la computadora en este juego. El jugador jugará contra la computadora.
Si el resultado en el bloque 160 es que el jugador gana, entonces se añaden los premios a la variable dinero en el bloque 162, por lo tanto si la mano del jugador es un 10 y un Jack, y el dador tiene un 10 y un 7 el jugador gana. Los
\textdollar
10 se añadirán a la variable dinero y la variable apuesta se pondrá a cero.
Si el jugador pierde en el bloque 164, la variable apuesta se pone a cero y el premio de la casa se aumenta a
\textdollar
5. Si la mano resulta en empate en el bloque 166, significando que ambos, jugador y casa, tienen la misma mano y el dador no puede coger otra carta, por ejemplo ambos tienen un 10 y un 8, entonces la apuesta se añade en la cuenta de dinero del jugador y no hay ni ganador ni perdedor.
El archivo historial se actualiza en el bloque 168. el jugador puede entonces decidir continuar jugando en el bloque 170 o volver al menú principal, bloque 128 (figura 8).
En referencia a la figura 10, el programa para el bloque 130 del juego de caballos (Figura 8) está ilustrada. En el bloque 174, el sistema chequea si el jugador tiene más dinero que cero dólares. Si la variable dinero no es mayor que cero, el bloque 176 muestra un mensaje y el jugador continua el juego en el bloque de menú 128 (Figura 8), si la variable dinero del jugador es mayor que cero se muestra la pantalla de la carrera de caballos en el bloque 178 y se requiere una apuesta en el bloque 180. si la apuesta es mayor que el dinero disponible, determinado en el bloque 182, se muestra un error en el bloque 184 y se pide otra apuesta. Si la apuesta no es mayor que el dinero disponible, se acepta la apuesta en el bloque 186 y se resta de la variable dinero y se suma a variable apuesta. Si el jugador tiene
\textdollar
100 y apuesta
\textdollar
10 en el caballo #2, el total de la apuesta en el caballo #2 aumenta a
\textdollar
10.
El archivo historial y el archivo historial del jugador se actualizan en el bloque 188.
En el bloque 190 se chequea el estado del botón "Ir al Menú Principal". Si se pulsa el botón la apuesta retrocederá al bloque 182 y el jugador entrará al bloque 128 del menú de juego (Figura 8).
Si no se pulsa el botón, la carrera de caballos se ejecuta en el bloque 196. La pantalla de la carrera en el bloque 194 puede mostrar videos de caballos o una pantalla animada de ordenador. El jugador puede jugar con un jockey y ejecutar la carrera.
Si el jugador pierde, se resta la apuesta en el bloque 198 y se actualizan los archivos historiales del juego y del jugador en el bloque 200. Si el jugador gana, se calcula la ganancia en el bloque 202. En el bloque 204 el jugador puede seguir jugando o volver al bloque 128 de menú de juegos (Figura 8).
En referencia a las Figuras 11, 12 y 13 simultáneamente, un tercer juego, Jugar Lotería, bloque 132 (figura 8), se ilustra para la utilización con la presente invención. En el bloque 208 se muestra una pantalla de bienvenida. El sistema chequea si la variable dinero del jugador tiene más de cero dólares en el bloque 210. Si la variable dinero no contiene más que el valor de un cartón de lotería el sistema dará al jugador el precio de un cartón de lotería simple o una cantidad predeterminada en el bloque 212.
En el bloque 214, el sistema realiza una chequeo para determinar si la variable dinero es mayor a cero para determinar si la compra de más cartones de lotería es posible. Hay métodos en los que puede comprar cartones de lotería. En el bloque de decisión 216, el jugador selecciona un cartón al azar, en el cual o el ordenador selecciona en el bloque 218 todos los números de la lotería para el jugador o el jugador puede seleccionar los números en el bloque 220.
En el bloque 222, se realiza un chequeo para determinar si se ha duplicado un cartón. Si se ha duplicado un cartón, se mostrará un error de cartón en el bloque 224 y el programa volverá al bloque 214. Para el cartón duplicado, si el cartón duplicado es determinado el ordenador re-selecciona un número hasta no duplicar el seleccionado. Si este cartón no está duplicado en el bloque 228, se carga el cartón restando el coste de la variable dinero.
En referencia a la Figura 12, el sistema mostrará el cartón comprado en el bloque 230. Se realiza la decisión de determinar si la variable dinero contiene más de cero dólares en el bloque 232. Si es así, el programa vuelve al bloque 214 (Figura 11) y el programa continua comprando cartones hasta que el jugador haya utilizado todos los dólares de la variable
dinero.
El programa calcula su resultado predeterminado en el bloque 234 utilizando el Código Destino que ya ha sido desencriptado y decodificado en el bloque 112 (Figura 8). El resultado puede ser determinado, por ejemplo, a través de la comparación de el Código Destino con una tabla para determinar si el resultado es ganador o perdedor y el tamaño del premio. Por ejemplo, si la serie de dígitos del Código Destino indica que la partida es ganadora de
\textdollar
75, entonces el sistema establecerá un sorteo de lotería ganador.
La decisión se realiza en el bloque 236. Si la carta no es ganadora, el ordenador seleccionará al azar una serie de números perdedores en el bloque 238. El ordenador seleccionará al azar una serie de números y chequeará que ninguna de las cartas coincide de manera ganadora. Si ninguna de las cartas coincide de manera ganadora, la serie de números se mostrará en el bloque 240 en una pantalla de lotería recreativa e interesante. La serie de números pueden mostrarse haciendo girar una ruleta o cogiendo una bola de una jaula. Esto dará la apariencia de azar aunque el resultado fuera predeterminado en el momento que se creo el Código Destino.
Si esta carta es la ganadora, entonces el sistema seleccionará al menos uno de los cartones de lotería para ser el ganador en el bloque 242.
En el bloque 244, el sistema considerará el programa de pagos al realizar la selección de números ganadores. Por ejemplo, si el Código Destino contiene una premio de
\textdollar
75, el ordenador puede dejar que un cartón gane los
\textdollar
75, o que 3 cartones ganen
\textdollar
25 cada uno, si el jugador tiene 3 cartones. Esta es la razón principal de no permitir la duplicidad de cartones. Si el jugador tiene
\textdollar
11 y selecciona 11 de los mismos cartones de lotería y es la carta ganadora, no habrá una manera agradable de premiar los 75
\textdollar
entre los 11 cartones diferentes que tienen la misma secuencia de números. La razón por la que se da un cartón al jugador, es porque si la carta es ganadora el programa tendrá como mínimo un cartón de lotería para mostrar el resultado del Código Destino. El bloque 240 muestra los números una vez han sido seleccionados al azar.
En referencia a la Figura 13, en el bloque 246, el programa guarda los datos estadísticos y históricos del jugador, en un lugar seleccionado por el jugador para que pueda realizar el seguimiento de la partida jugada. En el bloque 248, se copia este archivo en el medio de juego, por lo tanto la organización que ejecuta la partida también puede seguir los hábitos del jugador.
Se puede utilizar una formato estándar, por ejemplo en el ordenador del jugador, un archivo PC puede realizar el seguimiento del historial de cada partida jugada. Este archivo se puede copiar el medio juego para desarrollar un histórico completo sobre las diferentes cosas que el jugador está haciendo y esta información se puede utilizar por razones de seguridad y marketing.
El bloque 250 permite que el jugador imprima los resultados de la partida y otras estadísticas. Si se desea una impresión, un cartón con datos de control encriptado se imprime en el bloque 252 . La solicitud se realiza en el bloque 254 para asegurar que el cartón ha sido impreso correctamente. Si la partida se ha diseñado para funcionar sólo una vez, se encripta el medio de juego en el bloque 256. En el bloque 258, el jugador decide si finalizar o volver al menú, bloque 128 (Figura 8)
Si el jugador decide finalizar la partida, se mostrará una pantalla informando al jugador sobre cómo rescatar el premio, si son pagos.
El medio de juego va a un centro de rescate. El centro de rescate procesa el Código Destino y da los premios que debe.

Claims (15)

1. Un método de juego una partida de lotería que contiene los pasos de:
Disponer una tarjeta de juego, dicha tarjeta de juego tiene códigos almacenados que incluyen de forma encriptada datos indicando si el jugador gana o pierde dicha partida de lotería y un juego recreativo a jugar en un ordenador basado en sistema de juego, dichos datos son irreconocibles por el jugador, así como dicho jugador no sabe si dicho jugador ganará o perderá la partida antes de jugar la partida recreativa .
Introducción de dichos códigos por dicho jugador en dicho ordenador basado sistema de juego antes de jugar la partida recreativa.
Dicho ordenador basado el sistema de juego presentando dicha partida recreativa en una pantalla para el juego interactivo del jugador, dicho jugador controla la partida introduciendo parámetros de juego en el procesador;
El procesador controla si el jugador gana o pierde la partida recreativa basándose sólo a partir de dichos códigos introducidos por el jugador, y
Disponer en una pantalla una indicación de partida ganada o perdida para el jugador basado en dichos códigos.
2. El método de reivindicación 1, en el cual la carta jugada incluye medios de almacenaje magnéticos para almacenar dichos códigos.
3. El método de reivindicación 1, en el cual la carta jugada incluye medio de almacenaje ópticos para almacenar dichos códigos.
4. El método de reivindicación 1, en el cual la tarjeta de juego es un cartón de papel en el cual está impreso el código.
5. El método de reivindicación 1, en el cual dicha partida recreativa es una carrera de caballos.
6. El método de reivindicación 1 en el cual dicha partida es una tarjeta de juego.
7. El método de reivindicación 1, en el cual dicho paso para disponer a dicho jugador de la partida de una indicación de partida ganada o perdida incluye los pasos de:
a.
Selección por dicho jugador de series de números al azar;
b.
Generación de series de números por dicho ordenador basado en sistema de juego; y
c.
Indicación de partida ganada de acuerdo con la cantidad de dichos números coincidentes generados y números seleccionados por dicho jugador y dicha cantidad se determina por el ordenador basado en sistema de juego basándose en la indicación de acuerdo con dichos códigos introducidos.
8. El método de reivindicación 1, en el cual el pago para la introducción de dicho código se realiza por dicho jugador a través de un servicio de suscripción on-line.
9. Un sistema para jugar una partida de lotería, dicho sistema contiene:
a.
Una tarjeta de juego, dicha tarjeta de juego tiene almacenado un código que incluye datos de forma encriptada indicando si el jugador gana o pierde dicha partida de lotería y una partida recreativa a jugar en un ordenador basado en sistema de juego, dichos datos son irreconocibles por dicho jugador, así que dicho jugador desconoce si dicho jugador el ganador o perdedor antes de jugar dicha partida recreativa;
b.
Dicho ordenador basado en sistema de juego contiene órdenes adaptadas para la recepción de introducción de dicho código a través de dicho jugador antes de jugar la partida recreativa;
c.
Dicho ordenador basado en sistema de juego contiene órdenes adaptadas para la generación y presentación de dicha partida recreativa en una pantalla para un juego interactivo de dicho jugador;
d.
Dicho ordenador basado en sistema de juego contiene órdenes adaptadas para la determinación de si el jugador será ganador o perdedor de la emocionante basándose únicamente en dichos códigos y
e.
Una pantalla para ofrecer una indicación de ganador o perdedor para el jugador de la partida recreativa basándose únicamente en dicho código.
10. El sistema de reivindicación 9 en el cual dicha tarjeta de juego incluye almacenaje magnético para almacenar dicho código.
11. El sistema de reivindicación 9 en el cual dicha tarjeta de juego incluye almacenaje de óptico de láser para almacenar dicho código.
12. El sistema de reivindicación 9, en el cual la tarjeta de juego es un cartón de papel en el que se imprime el código.
13. El sistema de reivindicación 9, en el cual dicha partida recreativa es una carrera de caballos.
14. El sistema de reivindicación 9, en el cual dicha partida recreativa es una tarjeta de juego.
15. El sistema de reivindicación 9 contiene órdenes de dicho código a través de servicios de suscripción On-line.
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