ES2276421T3 - Juego de loteria para ordenador personal. - Google Patents
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Abstract
SE DESCRIBE UN PROCEDIMIENTO Y SISTEMA PARA JUGAR A UN JUEGO DEL TIPO DE LA LOTERIA, QUE COMPRENDE UNA PIEZA DE JUEGO (340) QUE INCLUYE UN CODIGO PREDETERMINADO (PASOS 11, 17) QUE TIENE DATOS QUE INDICAN SI UN JUGADOR GANA O PIERDE EL JUEGO (PASOS 19, 26, 54), SIENDO IRRECONOCIBLES LOS DATOS AL JUGADOR, HASTA EL PUNTO DE QUE ESTE ULTIMO DESCONOCE EL RESULTADO DEL JUEGO ANTES DE JUGARLO. EL CODIGO SE ALMACENA EN LA PIEZA DE JUEGO (340), EN UN DISPOSITIVO DE MEMORIA (342). LA PIEZA DE JUEGO PUEDE REUTILIZARSE CON DIFERENTES CODIGOS. EL CODIGO LO LEE UN PROCESADOR (360), EL CUAL PRESENTA UN JUEGO DIVERTIDO (366, 368, 370) EN UNA PANTALLA PARA QUE LO JUEGUE EL JUGADOR, Y ESTE ULTIMO CONTROLA EL JUEGO INTRODUCIENDO DETERMINADOS PARAMETROS EN EL PROCESADOR. EL PROCESADOR CONTROLA EL RESULTADO DEL JUEGO DE DIVERSION AL QUE SE DEDICA EL JUGADOR BASANDOSE EN EL CODIGO (PASOS 19, 54, 372). UNA PANTALLA PROPORCIONA AL JUGADOR LA INDICACION DE SI HA GANADO O PERDIDO EL JUEGO, BASANDOSE EN EL CODIGO.
Description
Juego de lotería para ordenador personal.
La presente invención está relacionada con
ordenadores personales, y más en concreto con un juego de tipo
lotería/casino, que permite a los jugadores comprar piezas de juego,
que incluyen un medio de almacenamiento de datos para ser utilizado
en el juego.
La presente invención se refiere a un sistema
para la administración, manejo, y realización de un juego, en el que
el jugador adquiere una probabilidad de ganar, y la consecuencia de
tal probabilidad se muestra de forma interesante, divertida y
excitante. Un sistema que comprende las características de los
preámbulos de las reivindicaciones 1 o 10, se revela en el documento
US 5 569 082.
Una aplicación importante de la invención, es el
funcionamiento de juegos de azar, en los que una persona compra una
opción a ganar, y después conoce el resultado de forma interesante y
divertida. Algunos de estos juegos se denominan usualmente loterías
o sorteos. El funcionamiento y manejo de estos juegos implica la
compra de una opción a ganar y después en algún punto, una sola y
usualmente rápida acción, muestra el resultado del juego.
Como ejemplo, el juego de lo que se denomina
lotería de raspar, es como sigue. Un jugador compra una opción para
ganar, en la forma de una tarjeta que tiene símbolos y un área
cubierta, que oculta el resultado del juego. En este tipo de juego,
las probabilidades de ganar están controladas por el número y el
tipo de tarjetas que se crea. El jugador raspa el revestimiento que
cubre el área oculta, que revela el resultado del juego mediante los
símbolos o palabras que están bajo el revestimiento. Esta actividad
proporciona al jugador solo unos breves momentos de excitación.
Existe problemas inherentes a los actuales
sistemas de juego, debidos a: (a) el bajo nivel de excitación que se
genera a partir de la visualización del resultado del juego; (b) el
hecho de que lleva solo un breve instante, jugar el juego; (c)
interacción insuficiente del jugador con el juego, excepto para el
aburrido raspado del revestimiento; (d) excesivo espacio requerido
para almacenar los diferentes juegos necesarios para contener todas
las posibles tarjetas del juego, impresas; (e) seguimiento y control
de las tarjetas del juego; (f) juegos simples, sin desafío; (g)
suciedad provocada por el revestimiento raspado; (h) número limitado
de juegos, debido a que las únicas variaciones del juego son el uso
de diferentes símbolos, colores, a situación de los símbolos; (i)
fraude provocado por el robo y/o manipulación de las tarjetas de
juego; (j) desperdicios provocados por la necesidad de imprimir y
almacenar muchas tarjetas de juego diferentes, para mantener
interesados a los jugadores; (k) limitar el acceso a los menores; y
(l) permitir un control y vigilancia, general y local, del
sistema.
Hay muchas formas mediante las que estos
problemas son superados por la presente invención, y hay muchas
nuevas formas de aplicar esta invención para crear juegos nuevos y
excitantes.
Los jugadores quieren un juego que tenga
variedad, que sea excitante, un despliegue del juego
multi-sensorial, que proporcione a los jugadores
opciones y oportunidades. Los operadores del juego quieren un juego
que tenga probabilidades controlables, que sea sencillo de ejecutar
y administrar, que incremente sus ganancias, que ayude a eliminar el
fraude, y a controlar su inventario.
Con estos hechos en mente, se considera que
cualquier diseño mejorado de un juego semejante, debería incorporar
el principio de permitir a un jugador adquirir al menos una
oportunidad para ganar, en un juego de azar, y después proporcionar
una visualización excitante interesante, para el resultado de tal
oportunidad. El método de visualización sería incluso más
interesante, si pudiera ser seleccionado por el jugador, y si
pudieran participar muchas compañías en la creación de juegos que
visualicen el resultado.
Así, ha emergido una necesidad de un sistema de
administración y ejecución de un juego, que supere algunos de los
problemas asociados con los sistemas conocidos.
De acuerdo con la presente invención, se
proporciona un sistema para jugar un juego de tipo lotería. El
jugador adquiere una pieza de juego, que incluye un código
predeterminado, que tiene datos que indican si el jugador gana o
pierde en el juego, siendo los datos irreconocibles para el jugador,
de forma que el jugador no conoce el resultado del juego antes de
jugarlo. El código predeterminado es almacenado en la pieza del
juego, en un dispositivo de memoria. La pieza de juego es
reutilizable con diferentes códigos. El código es leído por un
procesador. El procesador presenta un juego de entretenimiento al
jugador en una pantalla, para que el jugador juegue, y el jugador
controla el curso del juego introduciendo parámetros del juego, al
procesador. El procesador controla el resultado del juego que está
siendo jugado por el jugador, en base al código predeterminado. Una
pantalla proporciona una indicación al jugador, de un resultado
ganador o un resultado perdedor, basándose en el código
predeterminado.
Para una más completa comprensión de la presente
invención, y de las ventajas adicionales de esta, se hace ahora
referencia a la siguiente descripción de realizaciones preferidas,
pero no limitativas, tomadas junto con los dibujos anexos, en los
cuales:
la figura 1 es un diagrama de bloques, de los
componentes básicos del presente juego;
la figura 2 es un diagrama de bloques, de las
etapas básicas de la realización autosuficiente del presente
juego;
la figura 3 es un diagrama de flujo de
ordenador, que ilustra el funcionamiento de la realización
autosuficiente del presente juego;
la figura 4 ilustra un dispositivo de ventas,
utilizado para comprar un medio de juego, para la realización
autosuficiente del presente juego;
la figura 5 ilustra un dispositivo de
visualización, para la realización suficiente del presente
juego;
la figura 6 ilustra un diagrama de bloques, de
la realización en línea del presente juego;
la figura 7 ilustra un diagrama de bloques, de
un sistema compatible para ser utilizado con el presente juego;
las figuras 8-13 son diagramas
de flujo de ordenador, que ilustran el presente soporte lógico;
la figura 14 es un diagrama de bloques, de las
etapas básicas para ser utilizadas en el presente Medio de
Juego;
la figura 15 es una vista en planta, aumentada,
de una pieza de juego para ser utilizada con la presente
invención;
la figura 16 es un diagrama de bloques, de la
realización de múltiples juegos de la presente invención;
la figura 17 es un diagrama de bloques del
sistema de red de la presente invención;
la figura 18 es un diagrama de bloques de la
realización para recaudación de fondos de la presente invención;
y
la figura 19 es una ilustración de una pieza de
juego adicional, para ser utilizada con la presente invención.
La figura 1 es un diagrama de bloques, de los
componentes básicos del presente sistema. El bloque 10 muestra que
el inicio del sistema, necesita un sistema seguro para generar,
controlar y rastrear códigos simbólicos cifrados, que significan el
resultado del juego de azar concreto jugado por el jugador. Estos
códigos son denominados "Códigos de Destino", debido a que su
función principal es almacenar el resultado del juego de azar.
Adicionalmente, estos códigos pueden almacenar otros datos que
ayudan a jugar el juego, al seguimiento del juego, la seguridad del
juego, o cualesquiera otros datos que puedan mejorar el desempeño
del juego. Si el jugador conociera el procedimiento para descifrar
el Código de Destino, el jugador sería capaz de determinar si el
Código de Destino contiene una opción ganadora o una opción
perdedora. El resultado total y real del juego está cifrado en el
Código de Destino. Descifrando el Código de Destino, se revela si un
juego tiene, o no, un ganador o un perdedor y, si tiene un ganador,
el premio ganado.
El sistema para generar los Códigos de Destino
almacena los códigos en un medio seguro denominado Medio del Juego.
El proceso para almacenar los Códigos de Destino en el Medio de
Juego, depende del tipo de Medio de Juego utilizado. Por ejemplo si
el Medio de Juego es papel, entonces el almacenamiento de los
Códigos de Destino es mediante impresión. Si el Medio de Juego es un
ordenador, entonces el almacenamiento de los Códigos de Destino
incluye técnicas magnéticas, o de láser. El Medio de Juego permite
el almacenamiento de varios Códigos de Destino. Puede añadirse de
mayor seguridad, para proporcionar disuasión frente al robo y el
fraude.
Tal como se utiliza aquí, los términos "Medio
de Juego", "medios de juego" y "pieza de juego"
incluyen, pero no se limitan a, billetes de papel, o un vale, o una
ficha de casino que simula una moneda. Las características de todas
las piezas de juego utilizadas con la presente invención, son que la
pieza incluye los Códigos de Destino almacenados en esta, ya sea por
impresión, magnetismo, o un dispositivo de memoria de circuito
integrado.
Una vez que un Código de Destino es generado y
almacenado, un jugador puede adquirir ese Código de Destino, y
utilizar el código para jugar a un juego. Debido a que el Código de
Destino almacena el resultado real del juego, el código debe ser
procesado para descubrir como debe jugarse el juego. El bloque 13
indica la etapa de descifre y descodificación de un Código de
Destino.
Usando el código se permite ahora a un jugador,
jugar a un juego de entretenimiento significado por el bloque 14. El
juego puede ser un juego completamente aleatorio, en el que el
jugador consigue puntos o premios. El juego es exclusivamente para
el disfrute del jugador, y se utiliza para proporcionar la
percepción de un juego de azar completamente aleatorio. Un ejemplo
de juego es una carrera de caballos, en la que se da al jugador un
número predeterminado de dólares para apostar. En algún momento,
bien a discreción del jugador o impuesto por el juego (se ha corrido
todas las carreras, o el jugador ha agotado su dinero), el juego de
entretenimiento llega a término.
El sistema comienza ahora a llevar a cabo el
juego real, que se muestra en el bloque 15. El propósito del juego
real es visualizar, de forma agradable, el premio real que está
almacenado en el Código de Destino, y visualizar los resultados del
juego, aunque se trate de un elemento completamente aleatorio. Un
ejemplo de como el juego real interactúa con el juego de carreras de
caballos, es el siguiente. En este ejemplo, el juego real es una
lotería. El jugador podría utilizar las ganancias del juego de
carreras de caballos, para comprar billetes de lotería ficticios. El
jugador puede tener selección de billetes por ordenador, o bien el
jugador puede seleccionar los billetes. Si el jugador está
arruinado, el sistema premiará al jugador con un billete de
lotería.
En este momento, el juego de simulación
determina el resultado de este juego, mediante el uso del Código de
Destino. Si el Código de Destino indica que el jugador va a ganar
25,00 \textdollar, entonces el sistema selecciona y muestra los
números que coinciden con el billete ficticio de lotería, del
jugador, en una combinación que gana los 25,00 \textdollar. Si el
Código de Destino indica que el jugador pierde, entonces el sistema
selecciona y visualiza números que no coinciden con el billete de
lotería ficticio del jugador, de forma que el jugador verá una
jugada perdedora.
Por ejemplo, asúmase que el juego real necesita
acertar a tres números para ganar 25,00 \textdollar, y el jugador
tiene dos billetes de lotería. El primer billete contiene los
números 1, 2, 3, 4, 5, 6, y el segundo billete contiene los números
20, 21, 22, 23, 24, 25. Si el Código de Destino determina que el
jugador debe ganar 25,00 \textdollar, el juego de simulación
muestra, de una forma agradable y aparente, números que son
elegidos. Los números de lotería ganadores 21, 30, 3, 23, 24, 4
coinciden con tres números del segundo billete de lotería (21, 23,
24), y no con suficientes números (se debe tener al menos 3 para
ganar) en el primer billete, para provocar que el primer billete
sea ganador.
Si el Código de Destino indica que el jugador no
debe ganar, entonces el juego de simulación selecciona un conjunto
de números que no generen una combinación ganadora desde ninguno de
los billetes de lotería, por ejemplo los números 1, 2, 20, 21, 50,
60 o 51, 52, 53, 54, 55, 0.
Los juegos del bloque 14 y el bloque 15 pueden
funcionar como un sistema, como es un juego de póquer. El juego de
entretenimiento/simulación recibe el Código de Destino, que
configura el juego como ganador o perdedor. El sistema muestra una
baraja de cartas, y muestra una clave que enseña los premios y las
reglas de juego. La clave podría ilustrar 1 Par = 10,00
\textdollar, 3 De Un Palo = 15,00 \textdollar, 2 Parejas = 20,00
\textdollar, una Escalera = 50,00 \textdollar, y una Escalera
Real = 100,00 \textdollar. El sistema muestra cinco cartas al
jugador, por ejemplo 10, comodín, 4, 6 y 8. El jugador se descarta
del 4, el 6, y el 8, y el sistema, en función del Código de Destino,
muestra la cartas que proporcionen una mano ganadora o perdedora. Si
el código indica que el jugador debe ganar 10,00 \textdollar,
puede repartirse las cartas 10, 2, y 4, de forma que el jugador
tendrá 10, 10, comodín, 2, 4. Dos diez, 1 Pareja, gana 10,00
\textdollar. Las reglas del juego se configurarán de forma que el
Código de Destino pueda tener control y libertad plenas, para
visualizar el resultado real del juego.
Si el ejemplo anterior estuviera destinado a
perder, entonces podía haberse repartido cartas como, por ejemplo,
2, 3, 4.
El bloque 16 indica liquidación de las
ganancias. Un jugador trae el Medio de Juego a un sistema de
amortización y verificación, para verificar la validez del Medio de
Juego y del Código de Destino, y recibir el pago de las ganancias
del juego, si el jugador ha ganado, o bien saber que el jugador ha
perdido el juego.
La figura 2 es un diagrama de bloques, de los
componentes básicos de la realización de Entretenimiento/Simulación
Autosuficiente, del presente juego. Este sistema permite a un
jugador adquirir un Medio de Juego, con al menos un Código de
Destino, para que un jugador juegue un juego excitante y descubra el
resultado del juego sin intervención humana.
El bloque 17 significa la adquisición de un
Medio de Juego. La adquisición puede ser de cualquier forma, por
ejemplo una compra a un vendedor, o a una Máquina de Código de
Destino Automatizada, mostrada en la figura 4. El Medio de Juego
incluye uno o más Códigos de Destino almacenados.
Un jugador que desee comprar Códigos de Destino
lee las instrucciones en la pantalla táctil de instrucciones 33 de
un dispositivo de venta (figura 4), e introduce respuestas a
cuestiones tales como "¿cuantos billetes quiere usted
comprar?". Se coloca el dinero en un dispositivo de validación de
billetes 34. Un lector/escritor 35 del Medio de Juego, crea un nuevo
Medio de Juego, o añades nuevos Código de Destino a un Medio de
Juego existente. El dispositivo de ventas puede tener Códigos de
Destino predeterminados almacenados, o puede estar conectado en
línea, y actuar como un terminal de Código de Destino similar a un
ATM de banco. Esto permite que muchos dispositivos de venta (figura
4) proporcionen Códigos de Destino bajo el control de una sola
organización, y a través de un solo ordenador, o de una sola
red.
Los jugadores traen el Medio de Juego, en el
bloque 18 (figura 2), a un dispositivo autosuficiente de
entretenimiento + simulación, mostrado en la figura 5, y permiten al
lector/escritor 36 del Medio de Juego, leer los Códigos de Destino
desde el Medio de Juego. El dispositivo autosuficiente de
entretenimiento + simulación, lee entonces, en cualquier orden o de
forma secuencial, los Códigos de Destino. Si no se ha utilizado un
Código de Destino, el dispositivo permitirá que la persona juegue
el juego, para descubrir el resultado oculto en el Códigos de
Destino. La figura 5 ilustra una máquina de tipo ranura.
En el bloque 19 (figura 2), el jugador tira del
tirador 38 (figura 5), y los carretes de la pantalla 37 giran y se
detienen, en un orden que muestra el resultado indicado por el
Código de Destino. La figura 5 ilustra la pantalla 37 visualizando
una combinación perdedora \textdollar1, \textdollar2,
\textdollar2, en la línea de pago 40. La clave que muestra que
combinaciones son ganadoras, se muestra en la Pantalla de
Instrucciones del Juego 39. La pantalla 39 es una pantalla
programable, que permite el juego de cualesquiera combinaciones
ganadoras posibles de Códigos de Destino. La figura 5 ilustra la
pantalla 39, para un juego en el que el Premio Real máximo es de
10,00 \textdollar, controlado por el Código de Destino. Si el
Código de Destino indica que el premio real puede ser de tanto como
1 000,00 \textdollar, la pantalla de instrucciones del juego
mostrará de forma dinámica esta información.
Ahora que ha sido jugado el juego, y el Código
de Destino ha sido descifrado y descodificado, el Medio de Juego es
marcado por el lector/escritor 36 del Medio de Juego (figura 5),
para mostrar que el Código de Destino concreto, ha sido jugado. Si
el jugador ganó en el bloque 20, el dispositivo autosuficiente de
entretenimiento + actualización puede, bien pagar el premio a través
de la ranura de pago 41 (figura 5), o bien el dispositivo indicará
al jugador el resultado, o las instrucciones de amortización, en la
pantalla de instrucción del juego 39. El lector/escritor 36 del
Medio de Juego marca el Medio de Juego, para mostrar que la tarjeta
contiene un ganador o un perdedor, y que el Código de Destino ha
sido utilizado.
La amortización puede conseguirse también en la
máquina de Código de Destino automatizada, figura 4. Un jugador
permite al dispositivo de Código de Destino automatizado (figura 4)
leer el Medio de Juego, en el lector/escritor 35 del Medio de Juego.
La pantalla de instrucciones 33 mostrará instrucciones e
información, sobre el Medio de Juego y los Códigos de Destino
almacenados. El pago puede recibirse en la ranura de pago 42.
En referencia la figura 3, el programa del
dispositivo autosuficiente de entretenimiento + simulación, funciona
como sigue. El sistema lee el Medio de Juego, y verifica si el Medio
de Juego ha sido utilizado, en el bloque 21. Si el Medio de Juego ha
sido utilizado, el dispositivo de entretenimiento + simulación
muestra un error en la pantalla 24, y termina. Si el Medio de Juego
no ha sido utilizado, el programa verifica si el Código de Destino
es válido, en el bloque 22. Si el código es inválido, es decir si
existe evidencia de manipulación o fraude, el dispositivo de
entretenimiento + simulación notifica al departamento de seguridad,
en el bloque 23, mostrará un error en la pantalla 24, y después
terminará.
Si el Código de Destino es válido en el bloque
22, entonces el dispositivo de entretenimiento + simulación descifra
el Código de Destino, y descodifica el Código de Destino, en el
bloque 25. Esta operación hace que sea legible el Código de Destino.
En el bloque 26 se realiza una determinación para ver si el Código
de Destino indica ganancia o pérdida.
Si el Código de Destino es perdedor, entonces el
sistema fija las variables del juego de forma que el juego mostrara
un resultado perdedor, en el bloque 27. Si el Código de Destino es
ganador, entonces el sistema fija las variables del juego, de forma
que el juego mostrará un resultado ganador, en el bloque 28.
El jugador comienza el juego en el bloque 29, y
después el resultado del Código de Destino es mostrado en la
pantalla 37 de visualización de entretenimiento + simulación (figura
5).
El Medio de Juego es marcado en el bloque 30,
para mostrar que se ha utilizado un Código de Destino concreto.
Si hay un Premio Real, a ser liquidado en el
bloque 31, el sistema en el bloque 32, bien paga el premio, o bien
indica el jugador que lleve el Medio de Juego a una localización
para su liquidación.
La figura 6 ilustra la realización en línea, del
presente juego. El jugador adquiere por lo menos un Código de
Destino en un Medio de Juego, en el bloque 43. El jugador lleva el
Medio de Juego a un ordenador doméstico, o un sistema de TV
interactiva, u otro tipo de dispositivo de servicio en línea, en el
bloque 44, denominado terminal del jugador. En el bloque 45 se
realiza una conexión, entre el terminal del jugador 44 y el bloque
46 del sistema en línea.
El sistema 46 en línea, controlará un juego,
como se muestra en las figuras 8-13. El bloque 46
indica los componentes básicos necesarios para la implementación del
usuario en línea. El sistema en línea solicitará el Código de
Destino del jugador, en el bloque 47, y después verificará la
validez del Código de Destino.
Si el Código de Destino es válido y no ha sido
jugado, el servidor en línea descifrará y descodificará el Código de
Destino, en el bloque 48.
El servidor en línea juega ahora de forma
interactiva, un juego de entretenimiento con el jugador, en el
bloque 49. El jugador es premiado con Premios Ficticios y juega,
hasta que el jugador desee jugar al juego de simulación, o hasta que
lo requieran las reglas del juego.
El servicio en línea juega ahora
interactivamente un juego de simulación con el Jugador, en el bloque
50. El juego de actualización utiliza los premios ficticios, de
forma que proporciona la apariencia de que los premios tienen un
valor en el juego de simulación. Entonces el juego de simulación
muestra, de alguna forma interesante y excitante, el resultado del
juego, que estaba oculto en el Código de Destino. El sistema en
línea puede almacenar Códigos de Destino, y no permite que los
códigos sean jugados dos veces.
El jugador llevará ahora el Medio de Juego a un
centro de amortización, y demandará el premio real, si lo hay, en el
bloque 51.
En referencia la figura 7, se ilustra un
diagrama de bloques de otra realización del presente sistema. Los
jugadores adquieren al menos un Código de Destino, que se ha
fabricado compatible con el presente soporte lógico, y se ha
almacenado en un Medio de Juego, en el bloque 52.
El jugador adquiere ahora un juego compatible,
en el bloque 53. Cualquier juego compatible será capaz de determinar
el resultado de cualquier Código de Destino compatible. Puesto que
solo el resultado del juego se almacena en el Código de Destino, y
no la forma en la que debe jugarse el juego ni sus reglas, puede
desarrollarse muchos tipos diferentes de juegos, para atraer muy
diferentes gustos e intereses.
Jugar al juego compatible, permite al jugador
descubrir el resultado del Código de Destino compatible, en el
bloque 54.
Después, el juego compatible indica al jugador
como demandar el premio real, si hay alguno, en el bloque 55.
En referencia las figuras 8-13,
se ilustra diagramas de flujo de soporte lógico para el presente
juego. El programa comienza en el bloque de inicio 110, donde el
jugador inicia el programa. El programa funcionará como un programa
de ordenador en escalera. El programa es cargado en memoria, y
establecerá las variables de programa y mostrará una pantalla de
"bienvenida".
El sistema solicitará al menos un Código de
Destino procedente del jugador, en el bloque 112. Para que el
jugador acceda a este programa, se solicitará al jugador introducir
un Código de Destino. Este Código de Destino es almacenado en una
localización separada. El Código de Destino puede estar localizado,
por ejemplo, en una pieza de plástico que está unida al disco
flexible, o al CD-ROM, que almacenan el programa. La
pieza de plástico debe ser partida para utilizar el disco. Una vez
que se ha partido la pieza de plástico, la pieza puede abrirse como
un libro, para revelar el Código de Destino.
El Código de Destino incluye información de
control codificada por razones de seguridad, tal como por ejemplo un
código del fabricante, número de lote, tipo de juego, número de
versión del juego, e información. La información del programa,
incluye si el programa es ganador a perdedor; la cantidad de dinero
que gana del programa; el premio mínimo para este juego; el premio
máximo para este juego; y detalles relacionados del juego. Este
Código de Destino será el número real que puede ser introducido en
un punto de amortización, para indicar si el Medio de Juego
contiene, o no, una jugada ganadora, independientemente de si se
juega, o no, el juego. El Código de Destino es el número de control
que se mantiene separado y físicamente fuera del disco.
En el bloque 112 se solicita el Código de
Destino. Habrá una verificación el bloque 114, para ver si el Código
de Destino es válido. Si se ha perdido un número, o si el número no
está dentro del rango de números válidos, entonces el programa
retrocede, y solicitará de nuevo el número. Este bucle puede
expandirse para añadir una característica consistente en que,
después de un cierto número de entradas del Código de Destino, el
disco blando es borrado de forma que, si un jugador está intentando
encontrar qué Códigos de Destino ganan y pierden, verá frustrados
sus planes.
Si el Código de Destino es válido, entonces al
programa leerá un fichero del historial, en el bloque 116. En este
fichero del historial habrá información sobre el número de veces que
sea jugado el Medio de Juego, información sobre cuántas veces ha
jugado este jugador concreto, información sobre diferentes hábitos
que este jugador tiene durante el juego, e información general sobre
qué ha resultado del juego. Los números de serie de la BIOS del
ordenador, procedentes de diferentes ordenadores que ha utilizado el
Medio de Juego serán almacenados de forma que, cuando un ganador
valla a demandar un premio, las autoridades del juego podrían
procesar ese disco y ver en cuántos ordenadores diferentes se jugó
con el disco, y así verificar un posible fraude. El fichero del
historial se utilizará para verificar la seguridad. El fichero del
historial puede utilizarse además para que el jugador vea sus
ganancias y pérdidas, de forma que el jugador pueda mantener un
seguimiento con propósitos tributarios.
El bloque 118 es un bloque de decisión
identificado como "juego cifrado debido a que se ha jugado a la
loto". Para incrementar el saldo, un operador de lotería puede
desear que los juegos funcionen solo una vez. Si este es el caso,
después de que se ha jugado a la loto, el Medio de Juego se hace
inutilizable, mediante cifrado. Se verifica el estado del juego en
este punto. Si el juego es ganador, se mostrará una pantalla que
muestra es ganador. Si el juego es perdedor, se mostrará los
resultados finales, y el jugador no podrá volver a jugar el juego.
Esto es una medida de seguridad. Si el juego ha sido cifrado,
entonces la ruta mostrara un error en el bloque 120, junto con el
estado final del juego. El juego no puede volver a ser jugado, y el
programa termina en el bloque 122. Si el juego no ha sido cifrado,
esto significa que es la primera vez que ha sido jugado el juego, o
que el juego no ha sido completado.
El bloque 124 muestra la "Pantalla de
Instrucciones, Direcciones, Video, Música y Créditos". Esta sería
la pantalla principal de bienvenida. En este punto, el programa
mostrará información que incluye, por ejemplo, un video que describe
diferentes juegos disponibles. El video puede incluir escenas del
viejo oeste, o un tema del espacio. Si el juego es un puzzle, se
describiría elementos del puzzle. El programa esperará a que sea
presionada una tecla, o algún botón, en el bloque 126. Tan pronto
como sea presionada una tecla, el programa seguirá en el bloque
128, para mostrar el Menú Principal de juegos, y para permitir la
selección del juego. Este menú podría tener la forma de un dibujo de
una calle, un hipódromo y un campo de carreras, un casino, y un
centro de pagos de lotería. Los juegos incluyen caballos, bloque
130; Jugar 21, bloque 134; y Jugar Loto, bloque 132, solo con
propósitos ilustrativos, y son solo ejemplos de unos pocos tipos de
juegos, que pueden ser utilizados con la presente invención.
En este punto del juego, puede llevarse al
jugador al juego. Las pantallas pueden ilustrar una ciudad con un
mapa de carreteras, o las imágenes reales que el jugador pueda
pinchar, para ir a sitios diferentes. El jugador puede jugar el
juego, como un juego interactivo de aventuras. El último extremo
permite a jugador jugar realmente el juego, y verse envuelto en el
juego. Si el juego es una intriga de asesinato de algún tipo, el
jugador puede encontrar pistas y después jugar a Sherlock Holmes,
una vez que el jugador resuelve el crimen, el jugador podría ganar
Premios Ficticios, que le permiten ganar oportunidades adicionales
Ficticias para jugar a la loto, al término de este juego.
En referencia la figura 9, si el jugador
selecciona el juego Jugar 21, bloque 134 (figura 8), el programa
verificará en el bloque 138 si el jugador tiene dinero. Si el
jugador tiene más de cero dólares, entonces el jugador puede
continuar con el juego. Si el jugador no tiene dinero alguno, el
programa mostrará un mensaje de que no hay dinero, en el bloque 140,
y el jugador volverá al menú de mostrar los juegos, bloque 128
(figura 8).
Si el jugador tiene más de cero dólares, se
muestra la pantalla del juego Jugar al 21, en el bloque 142. La
pantalla del juego Jugar al 21 puede mostrar un jugador repartiendo,
en progreso, con una persona mirando, como en un casino en el año
1995 o, si el juego está basado en un tema de casino del viejo
oeste, el despliegue puede incluir música de fondo sonando, y chicas
bailando en un escenario, con un sucio y viejo vaquero repartiendo
cartas.
Después de que se muestre la pantalla del juego
Jugar al 21, el programa solicita una apuesta en el bloque 144. El
jugador hace una apuesta. En el bloque 146 se toma una decisión; si
la apuesta es mayor que el dinero que tiene el jugador, se muestra
un error en el bloque 148, y se solicita otra apuesta. Si la apuesta
es menor que el dinero que tiene el jugador, se acepta la apuesta en
el bloque 150, y se lleva a cabo la operación de restar la cantidad
de la apuesta, respecto de la variable de dinero (el dinero que
tiene el jugador), y de incrementar la variable de la apuesta, en la
cantidad de la apuesta. Por ejemplo, si el jugador tiene 10
\textdollar en la variable de su dinero, y realiza una apuesta de
5 \textdollar, la variable de la apuesta se incrementará en 5
\textdollar, y el dinero disminuirá desde 10 \textdollar a 5
\textdollar.
En el bloque 152, se actualiza los ficheros
históricos del sistema y el jugador. El fichero histórico es un
fichero de seguridad detallado. El fichero histórico del jugador,
tendrá información sobre estadísticas de juego; por ejemplo, cuantas
manos ha ganado el jugador y cuantas manos ha perdido el jugador. El
fichero histórico del juego tendrá información más detallada, por
ejemplo si el programa ha sido finalizado mediante un programa de
depuración, o modificado por algún tipo de medio no estándar, y
mantendrá el seguimiento de estas incidencias, para ayudar a
descubrir el fraude.
En el bloque 154 se adopta una decisión, para
determinar si se ha apretado el botón del menú principal. El jugador
puede comenzar una mano y puede decidir que, antes de que se reparta
la mano, quiere volver al menú principal. Si el jugador llega a ese
punto y hace la apuesta, el jugador puede hacer clic en el botón
"Ir al Menú Principal", en el fondo de la pantalla. En ese
punto del programa, invertirá su bloque de apuesta 156, por ejemplo
sacar a 5 \textdollar de la variable de apuesta, y los añadirá a
la variable de dinero. Esto llevará al programa de vuelta, al bloque
128 (figura 8).
Si el jugador no apretó el botón "Ir al Menú
Principal", bloque 154, entonces jugara una mano de 21 en el
bloque 158. El flujo del programa puede ser como sigue. El programa
reparte cartas. En este juego, la banca será el ordenador. El
jugador jugará de nuevo contra el ordenador.
Si el resultado del bloque 160 es que el jugador
ganó, entonces las ganancias obtenidas se añaden a la variable de
dinero, en el bloque 162, de forma que si la jugada del jugador es
un 10 y una sota, y el que reparte tienen un 10 y un 7, gana el
jugador. Las ganancias de 10 \textdollar podrían añadirse a la
variable de dinero, y la variable de apuesta podría quedar a
cero.
Si el jugador pierde en el bloque 164, entonces
la variable de apuesta se pone a cero, y las ganancias de la banca
se incrementan el 5 \textdollar. Si la jugada tiene como resultado
un empate, en el bloque 166, lo que significa que tanto el jugador
como la banca tuvieron la misma jugada y el que reparte no puede
coger otra carta, por ejemplo ambos tienen un 10 y un 8, entonces la
apuesta se devuelve a la cantidad de dinero del jugador, y no se
produce ninguna ganancia ni
pérdida.
pérdida.
El fichero histórico se actualiza en el bloque
168. Después, el jugador puede decidir jugar de nuevo en el bloque
170, a volver al menú principal, bloque 158 (figura 8).
En referencia la figura 10, se ilustra al
programa para el bloque 130 (figura 8), de jugar a los caballos. En
el bloque 174, el sistema verifica si el jugador tiene más de cero
dólares. Si la variable de dinero no es mayor que cero, el bloque
176 muestra un mensaje, y el jugador pasa al bloque 128 del menú
principal (figura 8). Si la variable del dinero del jugador es mayor
que cero, se muestra la pantalla de Carrera de Caballos, en el
bloque 178, y se pide una apuesta en el bloque 180. Si la apuesta es
mayor que el dinero disponible, determinado en el bloque 182, se
mostrará un error en el bloque 184, y se solicitará otra apuesta. Si
la apuesta no es mayor que el dinero disponible, se aceptará la
apuesta en el bloque 186, y después se restará de la variable de
dinero, y se añadirá a la variable de apuesta. Si el jugador tiene
100 \textdollar y apuesta 10 \textdollar al caballo #2, la
cantidad apostada en el caballo #2 es incrementada en 10
\textdollar.
El fichero histórico y el fichero histórico del
jugador, son actualizados en el bloque 188.
En el bloque 190, se verifica el estado del
botón "Ir al Menú Principal". Si el botón está presionado, la
apuesta se invertirá en el bloque 192, y el jugador volverá al menú
del juego en el bloque 128 (figura 8).
Si no está presionado el botón de menú
principal, se realiza la carrera de caballos, en el bloque 194, y se
muestra el resultado en el bloque 196. La visualización de la
carrera en el bloque 194, puede mostrar vídeos reales de caballos, o
una pantalla animada por ordenador. El jugador podría incluso jugar
como un jinete, y correr la carrera.
Si el jugador pierde, se resta la apuesta en el
bloque 198, y el fichero histórico y el fichero histórico del
jugador, son actualizados en el bloque 200. Si el jugador gana, se
calcula las ganancias en el bloque 202. En el bloque 204, el jugador
puede seguir jugando, o volver al bloque 128 del menú principal
(figura 8).
En referencia simultánea a las figuras 11, 12 y
13, se ilustra un tercer juego, Jugar a la Loto, bloque 132 (figura
8), para ser utilizado con la presente invención. Se muestra una
pantalla de bienvenida en el bloque 208. El sistema verifica si la
variable de dinero del jugador contiene más de cero dólares, en el
bloque 210. Si la variable de dinero no contiene una cantidad mayor
que el precio de un solo billete de la loto, el sistema dará el
jugador el precio de un solo billete de la loto, o cualquier
cantidad predeterminada, en el bloque 212.
En el bloque 214, el sistema realiza la
determinación de si la variable de dinero es mayor que cero, para
determinar si es posible la compra de más billetes de la loto. Hay
métodos en los que se puede comprar billetes de lotería. En el
bloque de decisión 216, el jugador selecciona bien un billete
elegido de forma aleatoria, en el que el ordenador selecciona, en el
bloque 218, todo los números de la loto para el jugador, o el
jugador puede seleccionar números, en el bloque 220.
En el bloque 222 se hace una verificación, para
determinar si el billete está duplicado. Si el billete está
duplicado, se muestra un error de billete duplicado, en el bloque
224, y el programa vuelve al bloque 214. Para el billete aleatorio,
si se determina un billete duplicado, el ordenador vuelve a
seleccionar un número, hasta que no se seleccione ningún billete
duplicado. Si el billete no es un duplicado, en el bloque 228 se
efectúa la carga para el billete, mediante reducir la variable de
dinero en el coste del billete.
En referencia la figura 12, el sistema mostrará
el billete comprado, en el bloque 230. En el bloque 232, se toma una
decisión para determinar si la variable de dinero contiene más de
cero dólares. Si es así, el programa vuelve al bloque 214 (figura
11), y el programa sigue comprando billetes hasta que el jugador ha
utilizado todos los dólares, en la variable de dinero.
El programa calcula su resultado predeterminado,
en el bloque 234, utilizando el Código de Destino que ya ha sido de
cifrado y descodificado en el bloque 112 (figura 8). El resultado
puede determinarse, por ejemplo, mediante comparar el Código de
Destino con una tabla de consulta, para determinar si el número es
perdedor o ganador, y la magnitud del premio, si lo hay. Por
ejemplo, si la serie de dígitos en el Código de Destino indica que
el juego es ganador de 75 \textdollar, entonces el sistema
establecerá un dibujo de loto ganadora.
Se adopta la decisión en el bloque 236. Si la
carta no es ganadora, entonces el ordenador seleccionará de forma
aleatoria un conjunto de números perdedores, en el bloque 238. El
ordenador seleccionará de forma aleatoria un conjunto de números, y
después verificará si cualquiera de las cartas son coincidentes con
el conjunto de números, de forma ganadora. Si ninguna de las cartas
es coincidente de forma ganadora, se mostrará el conjunto de números
en el bloque 240, y una pantalla excitante e interesante de tipo
loto. El conjunto de números podría mostrarse mediante hacer girar
una rueda, o mediante elegir una bola de una caja de Lucita inflada
con aire. Esto dará una apariencia de aleatoriedad, incluso a pesar
de que el resultado esté predeterminado en el momento en que se creo
el Código de Destino.
Si la carta es ganadora, entonces el sistema
seleccionará por lo menos uno de los billetes de lotería, para ser
ganador, en el bloque 242.
En el bloque 244, el sistema tomará en
consideración las listas de pago, cuando hace la selección del
número ganador. Por ejemplo, si el Código de Destino contiene un
ganador de 75 \textdollar, el ordenador puede establecer que un
billete de la loto gane 75 \textdollar, o que 3 billetes de la
loto ganen 25 \textdollar cada uno, si el jugador tiene tres
billetes de la loto. Esta es la razón principal para no permitir los
billetes duplicados. Si un jugador tenía 11 \textdollar, y
seleccionó 11 de los mismos billetes y esta carta era ganadora,
puede no ser una opción agradable el ganar un premio de 75
\textdollar a partir de 11 billetes diferentes, que tienen cada
uno la misma secuencia de números. La razón de que se dé un billete
a un jugador, es porque si la carta es ganadora, el programa debe
tener al menos un billete de la loto para mostrar el resultado del
Código de Destino. El bloque 240 muestra ahora los números, uno
cada vez, aunque acaben de ser seleccionados de forma aleatoria.
En referencia la figura 13, en el bloque 246 el
programa guarda los datos estadísticos e históricos del jugador, en
una localización seleccionada para el jugador, de forma que el
jugador puede tener un seguimiento de su juego. En el bloque 248
este fichero se copia al Medio de Juego, de forma que la
organización que ejecuta el juego puede asimismo realizar un
seguimiento de los hábitos del jugador.
Puede utilizarse un formato estándar, por
ejemplo en el ordenador del jugador, un fichero del PC puede
mantener un seguimiento del histórico de todos los juegos que se han
jugado. Este fichero puede ser copiado al Medio de Juego, para
desarrollar una composición histórica de las diferentes cosas que
este jugador ha estado haciendo, y esta información puede utilizarse
a efectos de mercadotecnia y seguridad.
El bloque 250 permite al jugador imprimir los
resultados del juego, y otras estadísticas. Si se desea una
impresión, en el bloque 252 se imprime un billete con los datos de
control cifrados. En el bloque 254 se realiza una pregunta, para
asegurarse de que el billete se ha impreso adecuadamente. Si el
juego está diseñado para funcionar solo una vez, el Medio de Juego
es cifrado en el bloque 256. En el bloque 258 se toma la decisión,
por parte del jugador, de terminar el juego o volver al menos del
juego, bloque 128 (figura 8).
Si el jugador decide terminar el juego, se
mostrará una pantalla que le dice al jugador como liquidar su
premio, si ha obtenido alguno.
Se trae al Medio de Juego al centro de
amortización. El centro de amortización procesa el Código de
Destino, y otorga cualesquiera premios que se haya realizado.
En referencia ahora a la figura 14, se
describirá el presente método con respecto al uso de piezas de juego
en forma de fichas de casino, o vales, que contienen Códigos de
Destino para permitir a un jugador simular juegos de apuestas con
dinero. Se genera una serie de Códigos de Destino en el paso 300,
basándose en una especificación determinada por un operador. Estos
Códigos de Destino pueden crearse todos a la vez, y después ser
almacenados en un inventario de Códigos de Destino, o bien los
Códigos pueden ser creados sobre la marcha. Si los Códigos de
Destino son generados en un solo momento, el operador tiene el
control de todas las combinaciones del juego de lotería, y podría
ser capaz de determinar el premio a partir de un juego completo, el
caso de que se haya vendido todas las piezas del juego.
Si los Códigos de Destino son generados uno cada
la vez, por un operador, el operador puede ajustar las combinaciones
ganadoras del juego de lotería, mediante establecer ciertos
parámetros, o mediante permitir al presente sistema operar de forma
aleatoria. Ambos sistemas tienen ventajas. El sistema que utiliza
parámetros podría permitir un número fijo de ganadores, o un número
fijo de valores de premios. Antes de establecer los Códigos de
Destino reales el sistema podría hacer una verificación, para
determinar si se ha excedido un premio máximo a ser entregado. Si
se ha excedido el premio máximo, el sistema generaría Códigos de
Destino no ganadores. Si el premio máximo no se ha concedido aún, el
sistema generaría de forma aleatoria de Códigos de Destino
ganadores, o no ganadores. El operador del juego podría controlar el
valor de los premios a ser entregados, pero no podría saber qué
pieza de juego contiene Códigos de Destino ganadores. El sistema
necesita ser reiniciado para que todos los premios puedan ser
ganados de nuevo. De forma alternativa, el sistema podría hacer
disponibles nuevos premios, basándose en algún evento externo, por
ejemplo el paso de cierto número de días, o la consecución de cierto
nivel de saldos de billetes de piezas de juego.
Una forma adicional para conseguir el control de
los premios, es determinar las combinaciones de premios específicos
ganadores, y después permitir al sistema generar de forma aleatoria
Códigos de Destino, cada uno con el mismo conjunto de combinaciones
ganadoras. Por ejemplo, si las combinaciones ganadoras para obtener
el premio máximo son 1 entre 25.000, y el número seleccionado es
15.000, podría generarse un Código de Destino ganador de Gran
Premio. Este sistema proporciona la ventaja de que cualquier jugador
puede ganar, y no hay límite para los Códigos de Destino que pueden
ser creados.
En referencia de nuevo a la figura 14, una vez
creados, los Códigos de Destino son ordenados y copiados, en el paso
302, en vales/billetes de una escritura, o de muchas escrituras.
Este almacenamiento se lleva a cabo de forma que evita que los
jugadores y el personal del juego conozcan qué premio ganador tiene
qué valor. Un método para almacenar Códigos de Destino es utilizar
una memoria de circuito integrado, que se describirá a continuación
con respecto a la figura 15.
Los premios ganadores son distribuidos y
adquiridos por jugadores, en el paso 304. En el paso 306, el
presente sistema de entretenimiento + simulación acepta las piezas
de juego procedentes de un jugador. Esta aceptación puede ser en
forma de inserción de la pieza de juego en un receptáculo, como los
presentes en una máquina de ranuras convencional. En el paso 306, el
sistema de juego de entretenimiento + simulación lee el Código de
Destino contenido en la pieza de juego. La operación de lectura
tiene lugar mediante un procesador que lee el Código de Destino
almacenado en el dispositivo de memoria, contenido en la pieza de
juego.
En el paso 308, una vez que ha sido elegido y
verificado el Código de Destino, el sistema conoce la lectura de un
Código de Destino válido, mediante visualizar un crédito para jugar,
por parte de un jugador. En el paso 310, el sistema puede bien
cambiar el Código de Destino del Medio de Juego, o mantener el
Código de Destino leído por el sistema. El sistema puede además
retener la pieza de juego, para ser liberada de forma aleatoria un
tiempo después, o liberar la pieza de juego.
En el paso 312, el jugador del juego juega
entonces al juego de entretenimiento, para descubrir el valor real
de la pieza de juego. El jugador tiene la opción de seleccionar el
juego de entretenimiento que va a jugar, o bien la pieza de juego o
el sistema, pueden determinar el tipo de juego de entretenimiento
que se va a jugar. El sistema puede seleccionar de forma aleatoria
un juego de entretenimiento que se va a jugar, o bien cada pieza de
juego, tipo vale, puede incluir un código que permite que la pieza
de juego sea jugada con un solo tipo de juego de entretenimiento.
Por ejemplo, una pieza de juego puede actuar como una moneda, cuando
un jugador selecciona un juego a ser jugado, por ejemplo póquer de
video, keno o bingo. Este aspecto de selección, de la presente
invención, se describirá a continuación con respecto a la figura 16.
La pieza de juego puede, además, actuar como un vale de admisión,
para permitir a un jugador jugar un solo juego, como por ejemplo
bingo.
Una vez que se ha leído un Código de Destino de
la pieza de juego, mediante el procesador del juego de
entretenimiento + simulación, en el paso 310, el sistema copia los
Códigos de Destino desde la pieza de juego, y puede reemplazar
aquellos Códigos de Destino copiados, con nuevos Códigos de Destino,
o simplemente colocar la pieza de juego en una tolva, de forma que
la pieza de juego pueda ser distribuida de forma aleatoria en un
momento posterior. El juego de entretenimiento + simulación muestra
un crédito, igual al valor nominal de la pieza de juego. Por
ejemplo, como se ha ilustrado en la figura 15, si una pieza de juego
es un vale de 5 \textdollar, con un valor nominal de 1
\textdollar, el sistema mostrará cinco créditos. Si el vale de 5
\textdollar tiene un valor nominal de 0,25 \textdollar, el
sistema mostrará 20 créditos.
Durante el transcurso de un juego de
entretenimiento, en el paso 312, el sistema funciona como un juego
estándar activado con moneda, de video o entretenimiento. Los
créditos del jugador son controlados por el Código de Destino, que
controla el resultado del juego de entretenimiento. Como se ha
descrito previamente con respecto a las figuras
1-13, el jugador no percibe que el resultado del
juego está controlado por el Código de Destino, y que no lo está por
las acciones del jugador. En cambio, el jugador creerá que las
piezas de juego funcionan como dinero o monedas, debido a que el
sistema acepta tales piezas de juego de forma análoga a monedas. El
jugador jugará cada crédito, y puede ganar o perder más créditos.
Los créditos son símbolos para, y representan el número de, Códigos
de Destino que pertenecen a, o están controlados por, el
jugador.
En el paso 314 se toma una decisión, al término
del juego de simulación, sobre si el jugador es ganador o perdedor.
Si el jugador es ganador, en el paso 316 el sistema incrementará los
créditos del jugador en la cantidad ganada, y reservará nuevos
Códigos de Destino para el jugador. Si el jugador no es ganador, en
el paso 318 el sistema pondrá el Código de Destino en una lista de
premios del Código de Destino, almacenada dentro del sistema, o
escrita directamente en las piezas de juego, si los vales están
diseñados para muchas escrituras. Si el Código de Destino es un
código no ganador, en el paso 318 se restará un crédito desde los
créditos del jugador, y el Código de Destino se moverá al inventario
de Códigos de Destino, y/o la pieza de juego será arrojada a una
tolva, para su distribución aleatoria en un momento posterior. Se
prefiere que sea cambiado el valor o Código de Destino de las piezas
de juego, de forma que los jugadores no pueden identificar
subsiguientemente piezas de juego perdedoras.
En el paso 320, el jugador determina si el
jugador desea jugar de nuevo al juego de entretenimiento, con
créditos incrementados o reducidos, y el sistema vuelve al paso 306.
Si el jugador decide no jugar de nuevo, el jugador puede
"liquidar", y obtener piezas de juego que tienen el mismo
número de Códigos de Destino y créditos en el momento de la
liquidación, en el paso 322. El jugador puede ahora seleccionar un
nuevo juego, en el paso 324, y volver al paso 306, o
alternativamente el jugador puede cambiar las piezas de juego por
dinero, en el paso 326.
La figura 15 ilustra una realización de una
pieza de juego de la presente invención, identificada en general por
el número de referencia 340, con forma de ficha de casino. La pieza
de juego 340 incluye signos que indican un valor del vale tal como
por ejemplo 5 \textdollar. Hay un dispositivo de memoria 342 de
circuito integrado, incluido en la pieza de juego 340, que almacena
Códigos de Destino. El dispositivo de memoria de circuito integrado
342, es programable de forma selectiva, para almacenar múltiples
Códigos de Destino, y puede borrarse por medios electrónicos, para
almacenar nuevos Códigos de Destino y puede incluir, por ejemplo, un
dispositivo de memoria de acceso aleatorio. El circuito integrado
342 incluye un procesador 344, para acceder a, y leer, los Códigos
de Destino almacenados en la memoria 342. Los terminales 346 y 348
conectan entre sí la memoria 342 con el presente sistema, para leer
y programar Códigos de Destino en la memoria 342. Por lo tanto,
puede verse que la pieza de juego 340 simula el juego de una máquina
de ranura de tipo casino, que utiliza vales o monedas.
En referencia ahora a la figura 16, se
describirá una realización de la presente invención en la que un
jugador tiene una opción de jugar uno o múltiples juegos diferentes
de simulación. En el paso 360, el sistema de juego de
entretenimiento + simulación lee una pieza de juego. En el paso 362,
el sistema descodifica el Código de Destino de la pieza de juego,
para conocer el valor de la pieza de juego. El sistema conoce ahora
si la pieza de juego ganara o perderá el juego de tipo lotería, así
como si el jugador ganará o perderá el juego de entretenimiento a
ser jugado por el jugador. El jugador tiene ahora la capacidad de
seleccionar el tipo de juego de entretenimiento a ser jugado, para
conocer el valor de la pieza de juego, controlado por el Código de
Destino.
En el paso 364 se dará, a un jugador del juego,
la opción de seleccionar el juego o juegos de entretenimiento a ser
jugados. El jugador puede seleccionar entre uno o más juegos, como
por ejemplo keno en el paso 366, bingo en el paso 368, o póquer en
el paso 370. Como una opción para el jugador, puede proporcionársele
más o menos juegos de entretenimiento. Una vez que ha concluido el
juego seleccionado, el jugador conocerá el resultado del Código de
Destino del billete, en el paso 372. El sistema puede escribir en la
pieza de juego, un código que indicará que Código de Destino se ha
jugado, o el sistema de entretenimiento + simulación puede
almacenar el Código de Destino durante un período de tiempo, y no
permitir que el Código de Destino vuelva a ser jugado durante un
período de tiempo. Esta acción impedirá a los jugadores intentar
jugar un Código de Destino más de una vez. En el paso 374, el
jugador puede liquidar la pieza de juego para recoger las
ganancias.
En referencia ahora a la figura 17, se ilustra
una red de sistemas de juego utilizados para simular dinero con
piezas de juego de múltiples escrituras. Un ordenador principal 380
mantiene Códigos de Destino en un inventario. Una red de 382 permite
múltiples sistemas 384 de entretenimiento+actualización, que reciben
piezas de juego desde múltiples jugadores, para interaccionar con el
ordenador principal 380. Cada sistema de entretenimiento +
simulación 384 tiene un dispositivo de almacenamiento 386 de Código
de Destino, asociado. La red permite que cada sistema de
entretenimiento + simulación funcione en tiempo real, casi en tiempo
real, o permite que el sistema mantenga un inventario de Código de
Destino, en un modo por lotes. Cada sistema de entretenimiento +
simulación recibe Códigos de Destino, por vía de una pieza de juego
en forma de una ficha o vale, como se describe con respecto a la
figura 15. En el sistema de red ilustrado en la figura 17, los
jugadores del sistema utilizarán piezas de juego que pueden ser
escritas al menos una vez, y el sistema llevará un seguimiento de
las ganancias y pérdidas de los jugadores, escribiendo en la memoria
de una pieza de juego, nuevos Códigos de Destino que simbolizan cada
una un crédito, o borrando Códigos de Destino desde la memoria de
una pieza de juego, en cuyo caso el Código de Destino puede ser
almacenado en un inventario, para uso futuro.
En referencia ahora a la figura 18, se ilustra
el presente juego para ser utilizado en un sistema de recaudación de
fondos. Muchas organizaciones desean recaudar dinero a través de
juegos benéficos. Tales juegos han sido un método aceptado para
recaudar dinero; sin embargo, un sistema semejante puede ser
costoso. Utilizando el presente sistema, una organización benéfica
puede introducir parámetros en el paso 400 incluyendo, a modo de
ejemplo, la cantidad de dinero a ser recaudado, y el número de
piezas de juego a ser vendidas. Utilizando estos parámetros
iniciales, el sistema generará una serie de Códigos de Destino para
satisfacer los requisitos de los parámetros de entrada, en el paso
400. Por ejemplo, si la organización desea recaudar 10.000
\textdollar, y desea vender piezas de juego por 1 \textdollar
cada una, los parámetros generarían una secuencia de, por ejemplo,
20.000 Códigos de Destino. Los Códigos de Destino obtendrían 10.000
\textdollar en premios, dejando 10.000 \textdollar a la
organización benéfica.
Los Códigos de Destino se codifican de forma
aleatoria en el paso 404, y se imprimen en piezas de juego de papel,
o son codificados de forma electrónica o magnética en piezas de
juego. Alternativamente, el operador del juego puede comprar 20.000
piezas de juego previamente impresas, y el sistema asignaría valores
ganadores y perdedores a los Códigos de Destino previamente
impresos. Una vez que el sistema calcula, en el paso 406, los
Códigos de Destino ganadores y no ganadores, se crea discos que son
compatibles con los Códigos de Destino previamente impresos, o a
ser impresos. En el paso 408, las piezas de juego son vendidas a los
jugadores del juego. Las piezas de juego pueden venderse con el
disco, o sin el disco. En el paso 410, los compradores de las piezas
de juego pueden jugar el juego de entretenimiento en sus propios
hogares, utilizando un ordenador personal, o en una instalación
benéfica organizada. Los jugadores liquidan las piezas de juego,
para recoger sus ganancias, en el paso 412. El presente sistema
permite que las piezas de juego sean validadas, de forma que los
jugadores no pueden falsificar una pieza de juego. La integridad del
sistema puede llevarse a cabo por medio de mantener una serie de
números de seguridad junto con los Códigos de Destino, e introducir
después tanto el Código de Destino como el número de seguridad, en
un ordenador principal que creó los Códigos de Destino, en el paso
402.
Utilizar Códigos de Destino en piezas de juego,
en lugar de dinero, hace el presente sistema más seguro contra
fraude o robo. Puesto que debe liquidarse las piezas de juego en una
localización específica, donde empleados preparados pueden examinar
las piezas de juego, se mantiene la seguridad. El sistema puede
funcionar además como un juego sin efectivo. Puesto que las piezas
del juego se compran en localizaciones específicas, todo el efectivo
es manipulado en estas localizaciones específicas. Los
establecimientos que permiten aceptar efectivo y monedas, mediante
una máquina que dispensa piezas de juego, deben gastar tiempo
recogiendo el efectivo y las monedas desde estas máquinas, y/o
añadiendo efectivo y monedas a estas máquinas. El presente sistema
proporciona la movilidad de los Códigos de Destino, pero el efectivo
se mantiene en una localización segura.
Debido a que el presente sistema está basado en
Códigos de Destino, y debido a que los Códigos de Destino pueden ser
generados con muchos esquemas diferentes, el sistema puede ser
utilizado para crear juegos de lotería, frente a un juego de casino.
Los juegos de lotería necesitan que cada jugador juegue contra otros
jugadores, y no contra la "banca", o el operador del juego de
lotería. Los juegos de lotería que utilizan las presentes piezas de
juego, pueden proporcionar juegos más excitantes para los
jugadores.
Debido a que las ganancias del jugador se
devolverán en forma de piezas de juego, un jugador tendrá una
sensación de excitación cuando el jugador gana, debido a que el
sistema de entretenimiento + simulación puede pagar las piezas de
juego de forma excitante. Un jugador podría comparar diez piezas de
juego y, si el jugador gana cien piezas de juego, el jugador será
capaz de ver, sentir y oír las piezas de juego siendo pagadas,
simulando el funcionamiento de una máquina de ranuras convencional.
Este pago proporciona a una oportunidad excitante y real, de manejar
piezas de juego adicionales.
En referencia ahora a la figura 19, para mejorar
más el interés de los presentes juegos de tipo lotería y de tipo
sorteo, la pieza de juego puede estar conectada con un evento
externo. Un jugador debe no solo tener una pieza de juego ganadora,
sino que el jugador debe además seleccionar el ganador de un evento
externo, tal como por ejemplo el ganador de un partido de fútbol. La
figura 19 ilustra piezas de juego 420 y 422. Si un jugador compra la
pieza de juego 420, el jugador necesita para ganar el Código de
Destino ganador, así como que el equipo azul gane el partido de
fútbol. Si el equipo rojo ganó en la pieza de juego 420, la pieza
del juego 420 sería una jugada perdedora, incluso si el Código de
Destino era un número ganador. Cuando un jugador compra una pieza de
juego a un vendedor, el jugador debe informar al vendedor sobre qué
equipo espera que gane. Si el jugador espera que gane el equipo
azul, el número a ser jugado en el juego de tipo lotería o en el
juego de tipo rifa, será impreso en el área 424 de la parte del
equipo azul de la pieza de juego 420. Alternativamente, el número
puede ser borrado del área 426 de la parte del equipo rojo de la
pieza de juego 420.
Una vez que el jugador compra la pieza de juego
420 o 422, el jugador puede ganar solo recibiendo el Código de
Destino ganador correcto, y seleccionando el resultado correcto del
evento externo. El evento externo puede ser cualquier tipo de evento
deportivo, la selección del premio al mejor actor o la mejor
película, a un evento tal como predecir la temperatura media de un
área geográfica. El tipo de evento es irrelevante para el uso con el
presente juego de tipo lotería; la conexión de un evento externo con
el Código de Destino, crea una característica excitante de la
presente invención.
Claims (12)
1. Un sistema de lotería que permite practicar
un juego de tipo lotería, comprendiendo el mencionado sistema:
- uno o más juegos de entretenimiento;
- una o más piezas de juego (340) adquiridas por un jugador, incluyendo cada una de las una o más piezas de juego (340), uno o más códigos que incluyen, cada uno, datos que indican si el jugador gana o pierde el juego de tipo lotería, siendo los datos irreconocibles para el jugador, de forma que el jugador no sabe si el jugador ganará o perderá los juegos, antes de jugar los mencionados uno o más juegos de entretenimiento;
- un procesador (344) para leer los mencionados uno o más códigos, revelando el mencionado procesador (344) si el jugador ganará o perderá los mencionados uno o más juegos de entretenimiento, en base a los mencionados uno o más códigos;
- una pantalla (37) para representar al jugador los mencionados uno o más juegos de entretenimiento generados por el procesador (344), proporcionando la pantalla (37) una indicación al jugador, de la ganancia o pérdida en los mencionados uno o más juegos de entretenimiento, en base a los mencionados uno o más códigos; y caracterizado por un medio (36, 41) para proporcionar al jugador, uno o más nuevos códigos, si los datos indican que el jugador gana.
2. El sistema de lotería acorde con la
reivindicación 1, que comprende además medios para recibir las
mencionadas una o más piezas de juego.
3. El sistema de lotería acorde con la
reivindicación 1 o la 2, en el que las mencionadas una o más piezas
de juego, son insertadas en un dispositivo de lectura de datos, que
permite al mencionado procesador leer los mencionados uno o más
códigos.
4. El sistema de lotería acorde con cualquiera
de las reivindicaciones 1-3, en el que cada una de
las mencionadas una o más piezas de juego, incluye una memoria
programable para almacenar los mencionados uno o más códigos.
5. El sistema de lotería acorde con cualquiera
de las reivindicaciones 2-4, en el que el mencionado
procesador y la mencionada pantalla están combinados en un terminal
de juego.
6. El sistema de lotería acorde con la
reivindicación 5, que comprende además un medio para interconectar
una pluralidad de terminales de juego, y para transferir códigos
entre los mencionados terminales de juego, formando de ese modo un
sistema en red.
7. El sistema de lotería acorde con la
reivindicación 6, en el que el mencionado sistema incluye un medio
para almacenar uno o más códigos, en cada uno de los mencionados
terminales de juego.
8. El sistema de lotería acorde con la
reivindicación 7, en el que el mencionado sistema incluye un medio
para controlar la asignación de uno o más códigos ganadores, a la
mencionada memoria programable de cada una de las mencionadas uno o
más piezas de juego.
9. El sistema de lotería acorde con cualquiera
de las reivindicaciones 1-8, en el que el mencionado
sistema incluye un medio para transmitir los mencionados uno o más
códigos, a través de un servicio de línea.
10. Un sistema de lotería que permite la
práctica de un juego de tipo lotería, comprendiendo el mencionado
sistema:
- una o más piezas de juego (420, 422), incluyendo cada una de las mencionadas una o más piezas de juego (420, 422), uno o más códigos (424, 426), cada código (424, 426) incluyendo datos que indican una ganancia o una pérdida, siendo los datos irreconocibles para un jugador;
- un procesador para leer los mencionados uno o más códigos;
- caracterizado por
- un medio para seleccionar una subsiguiente condición mediante el jugador, antes de producirse un evento externo al funcionamiento del sistema de lotería, siendo la subsiguiente condición un resultado posible de evento externo; y
- un medio para proporcionar al jugador uno o más nuevos códigos, si los datos indican que el jugador gana, y la subsiguiente condición seleccionada por el jugador coincide con el resultado del evento externo.
11. El sistema de lotería acorde con la
reivindicación 10, en el que el jugador no controla los mencionados
uno o más eventos.
12. El sistema de lotería acorde con la
reivindicación 10, en el que el jugador controla los mencionados uno
o más eventos.
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