ES2276421T3 - Juego de loteria para ordenador personal. - Google Patents

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ES2276421T3 ES97912687T ES97912687T ES2276421T3 ES 2276421 T3 ES2276421 T3 ES 2276421T3 ES 97912687 T ES97912687 T ES 97912687T ES 97912687 T ES97912687 T ES 97912687T ES 2276421 T3 ES2276421 T3 ES 2276421T3
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Abstract

SE DESCRIBE UN PROCEDIMIENTO Y SISTEMA PARA JUGAR A UN JUEGO DEL TIPO DE LA LOTERIA, QUE COMPRENDE UNA PIEZA DE JUEGO (340) QUE INCLUYE UN CODIGO PREDETERMINADO (PASOS 11, 17) QUE TIENE DATOS QUE INDICAN SI UN JUGADOR GANA O PIERDE EL JUEGO (PASOS 19, 26, 54), SIENDO IRRECONOCIBLES LOS DATOS AL JUGADOR, HASTA EL PUNTO DE QUE ESTE ULTIMO DESCONOCE EL RESULTADO DEL JUEGO ANTES DE JUGARLO. EL CODIGO SE ALMACENA EN LA PIEZA DE JUEGO (340), EN UN DISPOSITIVO DE MEMORIA (342). LA PIEZA DE JUEGO PUEDE REUTILIZARSE CON DIFERENTES CODIGOS. EL CODIGO LO LEE UN PROCESADOR (360), EL CUAL PRESENTA UN JUEGO DIVERTIDO (366, 368, 370) EN UNA PANTALLA PARA QUE LO JUEGUE EL JUGADOR, Y ESTE ULTIMO CONTROLA EL JUEGO INTRODUCIENDO DETERMINADOS PARAMETROS EN EL PROCESADOR. EL PROCESADOR CONTROLA EL RESULTADO DEL JUEGO DE DIVERSION AL QUE SE DEDICA EL JUGADOR BASANDOSE EN EL CODIGO (PASOS 19, 54, 372). UNA PANTALLA PROPORCIONA AL JUGADOR LA INDICACION DE SI HA GANADO O PERDIDO EL JUEGO, BASANDOSE EN EL CODIGO.

Description

Juego de lotería para ordenador personal.
Campo técnico de la invención
La presente invención está relacionada con ordenadores personales, y más en concreto con un juego de tipo lotería/casino, que permite a los jugadores comprar piezas de juego, que incluyen un medio de almacenamiento de datos para ser utilizado en el juego.
Antecedentes de la invención
La presente invención se refiere a un sistema para la administración, manejo, y realización de un juego, en el que el jugador adquiere una probabilidad de ganar, y la consecuencia de tal probabilidad se muestra de forma interesante, divertida y excitante. Un sistema que comprende las características de los preámbulos de las reivindicaciones 1 o 10, se revela en el documento US 5 569 082.
Una aplicación importante de la invención, es el funcionamiento de juegos de azar, en los que una persona compra una opción a ganar, y después conoce el resultado de forma interesante y divertida. Algunos de estos juegos se denominan usualmente loterías o sorteos. El funcionamiento y manejo de estos juegos implica la compra de una opción a ganar y después en algún punto, una sola y usualmente rápida acción, muestra el resultado del juego.
Como ejemplo, el juego de lo que se denomina lotería de raspar, es como sigue. Un jugador compra una opción para ganar, en la forma de una tarjeta que tiene símbolos y un área cubierta, que oculta el resultado del juego. En este tipo de juego, las probabilidades de ganar están controladas por el número y el tipo de tarjetas que se crea. El jugador raspa el revestimiento que cubre el área oculta, que revela el resultado del juego mediante los símbolos o palabras que están bajo el revestimiento. Esta actividad proporciona al jugador solo unos breves momentos de excitación.
Existe problemas inherentes a los actuales sistemas de juego, debidos a: (a) el bajo nivel de excitación que se genera a partir de la visualización del resultado del juego; (b) el hecho de que lleva solo un breve instante, jugar el juego; (c) interacción insuficiente del jugador con el juego, excepto para el aburrido raspado del revestimiento; (d) excesivo espacio requerido para almacenar los diferentes juegos necesarios para contener todas las posibles tarjetas del juego, impresas; (e) seguimiento y control de las tarjetas del juego; (f) juegos simples, sin desafío; (g) suciedad provocada por el revestimiento raspado; (h) número limitado de juegos, debido a que las únicas variaciones del juego son el uso de diferentes símbolos, colores, a situación de los símbolos; (i) fraude provocado por el robo y/o manipulación de las tarjetas de juego; (j) desperdicios provocados por la necesidad de imprimir y almacenar muchas tarjetas de juego diferentes, para mantener interesados a los jugadores; (k) limitar el acceso a los menores; y (l) permitir un control y vigilancia, general y local, del sistema.
Hay muchas formas mediante las que estos problemas son superados por la presente invención, y hay muchas nuevas formas de aplicar esta invención para crear juegos nuevos y excitantes.
Los jugadores quieren un juego que tenga variedad, que sea excitante, un despliegue del juego multi-sensorial, que proporcione a los jugadores opciones y oportunidades. Los operadores del juego quieren un juego que tenga probabilidades controlables, que sea sencillo de ejecutar y administrar, que incremente sus ganancias, que ayude a eliminar el fraude, y a controlar su inventario.
Con estos hechos en mente, se considera que cualquier diseño mejorado de un juego semejante, debería incorporar el principio de permitir a un jugador adquirir al menos una oportunidad para ganar, en un juego de azar, y después proporcionar una visualización excitante interesante, para el resultado de tal oportunidad. El método de visualización sería incluso más interesante, si pudiera ser seleccionado por el jugador, y si pudieran participar muchas compañías en la creación de juegos que visualicen el resultado.
Así, ha emergido una necesidad de un sistema de administración y ejecución de un juego, que supere algunos de los problemas asociados con los sistemas conocidos.
Sumario de la invención
De acuerdo con la presente invención, se proporciona un sistema para jugar un juego de tipo lotería. El jugador adquiere una pieza de juego, que incluye un código predeterminado, que tiene datos que indican si el jugador gana o pierde en el juego, siendo los datos irreconocibles para el jugador, de forma que el jugador no conoce el resultado del juego antes de jugarlo. El código predeterminado es almacenado en la pieza del juego, en un dispositivo de memoria. La pieza de juego es reutilizable con diferentes códigos. El código es leído por un procesador. El procesador presenta un juego de entretenimiento al jugador en una pantalla, para que el jugador juegue, y el jugador controla el curso del juego introduciendo parámetros del juego, al procesador. El procesador controla el resultado del juego que está siendo jugado por el jugador, en base al código predeterminado. Una pantalla proporciona una indicación al jugador, de un resultado ganador o un resultado perdedor, basándose en el código predeterminado.
Breve descripción de los dibujos
Para una más completa comprensión de la presente invención, y de las ventajas adicionales de esta, se hace ahora referencia a la siguiente descripción de realizaciones preferidas, pero no limitativas, tomadas junto con los dibujos anexos, en los cuales:
la figura 1 es un diagrama de bloques, de los componentes básicos del presente juego;
la figura 2 es un diagrama de bloques, de las etapas básicas de la realización autosuficiente del presente juego;
la figura 3 es un diagrama de flujo de ordenador, que ilustra el funcionamiento de la realización autosuficiente del presente juego;
la figura 4 ilustra un dispositivo de ventas, utilizado para comprar un medio de juego, para la realización autosuficiente del presente juego;
la figura 5 ilustra un dispositivo de visualización, para la realización suficiente del presente juego;
la figura 6 ilustra un diagrama de bloques, de la realización en línea del presente juego;
la figura 7 ilustra un diagrama de bloques, de un sistema compatible para ser utilizado con el presente juego;
las figuras 8-13 son diagramas de flujo de ordenador, que ilustran el presente soporte lógico;
la figura 14 es un diagrama de bloques, de las etapas básicas para ser utilizadas en el presente Medio de Juego;
la figura 15 es una vista en planta, aumentada, de una pieza de juego para ser utilizada con la presente invención;
la figura 16 es un diagrama de bloques, de la realización de múltiples juegos de la presente invención;
la figura 17 es un diagrama de bloques del sistema de red de la presente invención;
la figura 18 es un diagrama de bloques de la realización para recaudación de fondos de la presente invención; y
la figura 19 es una ilustración de una pieza de juego adicional, para ser utilizada con la presente invención.
Descripción de las realizaciones preferidas
La figura 1 es un diagrama de bloques, de los componentes básicos del presente sistema. El bloque 10 muestra que el inicio del sistema, necesita un sistema seguro para generar, controlar y rastrear códigos simbólicos cifrados, que significan el resultado del juego de azar concreto jugado por el jugador. Estos códigos son denominados "Códigos de Destino", debido a que su función principal es almacenar el resultado del juego de azar. Adicionalmente, estos códigos pueden almacenar otros datos que ayudan a jugar el juego, al seguimiento del juego, la seguridad del juego, o cualesquiera otros datos que puedan mejorar el desempeño del juego. Si el jugador conociera el procedimiento para descifrar el Código de Destino, el jugador sería capaz de determinar si el Código de Destino contiene una opción ganadora o una opción perdedora. El resultado total y real del juego está cifrado en el Código de Destino. Descifrando el Código de Destino, se revela si un juego tiene, o no, un ganador o un perdedor y, si tiene un ganador, el premio ganado.
El sistema para generar los Códigos de Destino almacena los códigos en un medio seguro denominado Medio del Juego. El proceso para almacenar los Códigos de Destino en el Medio de Juego, depende del tipo de Medio de Juego utilizado. Por ejemplo si el Medio de Juego es papel, entonces el almacenamiento de los Códigos de Destino es mediante impresión. Si el Medio de Juego es un ordenador, entonces el almacenamiento de los Códigos de Destino incluye técnicas magnéticas, o de láser. El Medio de Juego permite el almacenamiento de varios Códigos de Destino. Puede añadirse de mayor seguridad, para proporcionar disuasión frente al robo y el fraude.
Tal como se utiliza aquí, los términos "Medio de Juego", "medios de juego" y "pieza de juego" incluyen, pero no se limitan a, billetes de papel, o un vale, o una ficha de casino que simula una moneda. Las características de todas las piezas de juego utilizadas con la presente invención, son que la pieza incluye los Códigos de Destino almacenados en esta, ya sea por impresión, magnetismo, o un dispositivo de memoria de circuito integrado.
Una vez que un Código de Destino es generado y almacenado, un jugador puede adquirir ese Código de Destino, y utilizar el código para jugar a un juego. Debido a que el Código de Destino almacena el resultado real del juego, el código debe ser procesado para descubrir como debe jugarse el juego. El bloque 13 indica la etapa de descifre y descodificación de un Código de Destino.
Usando el código se permite ahora a un jugador, jugar a un juego de entretenimiento significado por el bloque 14. El juego puede ser un juego completamente aleatorio, en el que el jugador consigue puntos o premios. El juego es exclusivamente para el disfrute del jugador, y se utiliza para proporcionar la percepción de un juego de azar completamente aleatorio. Un ejemplo de juego es una carrera de caballos, en la que se da al jugador un número predeterminado de dólares para apostar. En algún momento, bien a discreción del jugador o impuesto por el juego (se ha corrido todas las carreras, o el jugador ha agotado su dinero), el juego de entretenimiento llega a término.
El sistema comienza ahora a llevar a cabo el juego real, que se muestra en el bloque 15. El propósito del juego real es visualizar, de forma agradable, el premio real que está almacenado en el Código de Destino, y visualizar los resultados del juego, aunque se trate de un elemento completamente aleatorio. Un ejemplo de como el juego real interactúa con el juego de carreras de caballos, es el siguiente. En este ejemplo, el juego real es una lotería. El jugador podría utilizar las ganancias del juego de carreras de caballos, para comprar billetes de lotería ficticios. El jugador puede tener selección de billetes por ordenador, o bien el jugador puede seleccionar los billetes. Si el jugador está arruinado, el sistema premiará al jugador con un billete de lotería.
En este momento, el juego de simulación determina el resultado de este juego, mediante el uso del Código de Destino. Si el Código de Destino indica que el jugador va a ganar 25,00 \textdollar, entonces el sistema selecciona y muestra los números que coinciden con el billete ficticio de lotería, del jugador, en una combinación que gana los 25,00 \textdollar. Si el Código de Destino indica que el jugador pierde, entonces el sistema selecciona y visualiza números que no coinciden con el billete de lotería ficticio del jugador, de forma que el jugador verá una jugada perdedora.
Por ejemplo, asúmase que el juego real necesita acertar a tres números para ganar 25,00 \textdollar, y el jugador tiene dos billetes de lotería. El primer billete contiene los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, y el segundo billete contiene los números 20, 21, 22, 23, 24, 25. Si el Código de Destino determina que el jugador debe ganar 25,00 \textdollar, el juego de simulación muestra, de una forma agradable y aparente, números que son elegidos. Los números de lotería ganadores 21, 30, 3, 23, 24, 4 coinciden con tres números del segundo billete de lotería (21, 23, 24), y no con suficientes números (se debe tener al menos 3 para ganar) en el primer billete, para provocar que el primer billete sea ganador.
Si el Código de Destino indica que el jugador no debe ganar, entonces el juego de simulación selecciona un conjunto de números que no generen una combinación ganadora desde ninguno de los billetes de lotería, por ejemplo los números 1, 2, 20, 21, 50, 60 o 51, 52, 53, 54, 55, 0.
Los juegos del bloque 14 y el bloque 15 pueden funcionar como un sistema, como es un juego de póquer. El juego de entretenimiento/simulación recibe el Código de Destino, que configura el juego como ganador o perdedor. El sistema muestra una baraja de cartas, y muestra una clave que enseña los premios y las reglas de juego. La clave podría ilustrar 1 Par = 10,00 \textdollar, 3 De Un Palo = 15,00 \textdollar, 2 Parejas = 20,00 \textdollar, una Escalera = 50,00 \textdollar, y una Escalera Real = 100,00 \textdollar. El sistema muestra cinco cartas al jugador, por ejemplo 10, comodín, 4, 6 y 8. El jugador se descarta del 4, el 6, y el 8, y el sistema, en función del Código de Destino, muestra la cartas que proporcionen una mano ganadora o perdedora. Si el código indica que el jugador debe ganar 10,00 \textdollar, puede repartirse las cartas 10, 2, y 4, de forma que el jugador tendrá 10, 10, comodín, 2, 4. Dos diez, 1 Pareja, gana 10,00 \textdollar. Las reglas del juego se configurarán de forma que el Código de Destino pueda tener control y libertad plenas, para visualizar el resultado real del juego.
Si el ejemplo anterior estuviera destinado a perder, entonces podía haberse repartido cartas como, por ejemplo, 2, 3, 4.
El bloque 16 indica liquidación de las ganancias. Un jugador trae el Medio de Juego a un sistema de amortización y verificación, para verificar la validez del Medio de Juego y del Código de Destino, y recibir el pago de las ganancias del juego, si el jugador ha ganado, o bien saber que el jugador ha perdido el juego.
La figura 2 es un diagrama de bloques, de los componentes básicos de la realización de Entretenimiento/Simulación Autosuficiente, del presente juego. Este sistema permite a un jugador adquirir un Medio de Juego, con al menos un Código de Destino, para que un jugador juegue un juego excitante y descubra el resultado del juego sin intervención humana.
El bloque 17 significa la adquisición de un Medio de Juego. La adquisición puede ser de cualquier forma, por ejemplo una compra a un vendedor, o a una Máquina de Código de Destino Automatizada, mostrada en la figura 4. El Medio de Juego incluye uno o más Códigos de Destino almacenados.
Un jugador que desee comprar Códigos de Destino lee las instrucciones en la pantalla táctil de instrucciones 33 de un dispositivo de venta (figura 4), e introduce respuestas a cuestiones tales como "¿cuantos billetes quiere usted comprar?". Se coloca el dinero en un dispositivo de validación de billetes 34. Un lector/escritor 35 del Medio de Juego, crea un nuevo Medio de Juego, o añades nuevos Código de Destino a un Medio de Juego existente. El dispositivo de ventas puede tener Códigos de Destino predeterminados almacenados, o puede estar conectado en línea, y actuar como un terminal de Código de Destino similar a un ATM de banco. Esto permite que muchos dispositivos de venta (figura 4) proporcionen Códigos de Destino bajo el control de una sola organización, y a través de un solo ordenador, o de una sola red.
Los jugadores traen el Medio de Juego, en el bloque 18 (figura 2), a un dispositivo autosuficiente de entretenimiento + simulación, mostrado en la figura 5, y permiten al lector/escritor 36 del Medio de Juego, leer los Códigos de Destino desde el Medio de Juego. El dispositivo autosuficiente de entretenimiento + simulación, lee entonces, en cualquier orden o de forma secuencial, los Códigos de Destino. Si no se ha utilizado un Código de Destino, el dispositivo permitirá que la persona juegue el juego, para descubrir el resultado oculto en el Códigos de Destino. La figura 5 ilustra una máquina de tipo ranura.
En el bloque 19 (figura 2), el jugador tira del tirador 38 (figura 5), y los carretes de la pantalla 37 giran y se detienen, en un orden que muestra el resultado indicado por el Código de Destino. La figura 5 ilustra la pantalla 37 visualizando una combinación perdedora \textdollar1, \textdollar2, \textdollar2, en la línea de pago 40. La clave que muestra que combinaciones son ganadoras, se muestra en la Pantalla de Instrucciones del Juego 39. La pantalla 39 es una pantalla programable, que permite el juego de cualesquiera combinaciones ganadoras posibles de Códigos de Destino. La figura 5 ilustra la pantalla 39, para un juego en el que el Premio Real máximo es de 10,00 \textdollar, controlado por el Código de Destino. Si el Código de Destino indica que el premio real puede ser de tanto como 1 000,00 \textdollar, la pantalla de instrucciones del juego mostrará de forma dinámica esta información.
Ahora que ha sido jugado el juego, y el Código de Destino ha sido descifrado y descodificado, el Medio de Juego es marcado por el lector/escritor 36 del Medio de Juego (figura 5), para mostrar que el Código de Destino concreto, ha sido jugado. Si el jugador ganó en el bloque 20, el dispositivo autosuficiente de entretenimiento + actualización puede, bien pagar el premio a través de la ranura de pago 41 (figura 5), o bien el dispositivo indicará al jugador el resultado, o las instrucciones de amortización, en la pantalla de instrucción del juego 39. El lector/escritor 36 del Medio de Juego marca el Medio de Juego, para mostrar que la tarjeta contiene un ganador o un perdedor, y que el Código de Destino ha sido utilizado.
La amortización puede conseguirse también en la máquina de Código de Destino automatizada, figura 4. Un jugador permite al dispositivo de Código de Destino automatizado (figura 4) leer el Medio de Juego, en el lector/escritor 35 del Medio de Juego. La pantalla de instrucciones 33 mostrará instrucciones e información, sobre el Medio de Juego y los Códigos de Destino almacenados. El pago puede recibirse en la ranura de pago 42.
En referencia la figura 3, el programa del dispositivo autosuficiente de entretenimiento + simulación, funciona como sigue. El sistema lee el Medio de Juego, y verifica si el Medio de Juego ha sido utilizado, en el bloque 21. Si el Medio de Juego ha sido utilizado, el dispositivo de entretenimiento + simulación muestra un error en la pantalla 24, y termina. Si el Medio de Juego no ha sido utilizado, el programa verifica si el Código de Destino es válido, en el bloque 22. Si el código es inválido, es decir si existe evidencia de manipulación o fraude, el dispositivo de entretenimiento + simulación notifica al departamento de seguridad, en el bloque 23, mostrará un error en la pantalla 24, y después terminará.
Si el Código de Destino es válido en el bloque 22, entonces el dispositivo de entretenimiento + simulación descifra el Código de Destino, y descodifica el Código de Destino, en el bloque 25. Esta operación hace que sea legible el Código de Destino. En el bloque 26 se realiza una determinación para ver si el Código de Destino indica ganancia o pérdida.
Si el Código de Destino es perdedor, entonces el sistema fija las variables del juego de forma que el juego mostrara un resultado perdedor, en el bloque 27. Si el Código de Destino es ganador, entonces el sistema fija las variables del juego, de forma que el juego mostrará un resultado ganador, en el bloque 28.
El jugador comienza el juego en el bloque 29, y después el resultado del Código de Destino es mostrado en la pantalla 37 de visualización de entretenimiento + simulación (figura 5).
El Medio de Juego es marcado en el bloque 30, para mostrar que se ha utilizado un Código de Destino concreto.
Si hay un Premio Real, a ser liquidado en el bloque 31, el sistema en el bloque 32, bien paga el premio, o bien indica el jugador que lleve el Medio de Juego a una localización para su liquidación.
La figura 6 ilustra la realización en línea, del presente juego. El jugador adquiere por lo menos un Código de Destino en un Medio de Juego, en el bloque 43. El jugador lleva el Medio de Juego a un ordenador doméstico, o un sistema de TV interactiva, u otro tipo de dispositivo de servicio en línea, en el bloque 44, denominado terminal del jugador. En el bloque 45 se realiza una conexión, entre el terminal del jugador 44 y el bloque 46 del sistema en línea.
El sistema 46 en línea, controlará un juego, como se muestra en las figuras 8-13. El bloque 46 indica los componentes básicos necesarios para la implementación del usuario en línea. El sistema en línea solicitará el Código de Destino del jugador, en el bloque 47, y después verificará la validez del Código de Destino.
Si el Código de Destino es válido y no ha sido jugado, el servidor en línea descifrará y descodificará el Código de Destino, en el bloque 48.
El servidor en línea juega ahora de forma interactiva, un juego de entretenimiento con el jugador, en el bloque 49. El jugador es premiado con Premios Ficticios y juega, hasta que el jugador desee jugar al juego de simulación, o hasta que lo requieran las reglas del juego.
El servicio en línea juega ahora interactivamente un juego de simulación con el Jugador, en el bloque 50. El juego de actualización utiliza los premios ficticios, de forma que proporciona la apariencia de que los premios tienen un valor en el juego de simulación. Entonces el juego de simulación muestra, de alguna forma interesante y excitante, el resultado del juego, que estaba oculto en el Código de Destino. El sistema en línea puede almacenar Códigos de Destino, y no permite que los códigos sean jugados dos veces.
El jugador llevará ahora el Medio de Juego a un centro de amortización, y demandará el premio real, si lo hay, en el bloque 51.
En referencia la figura 7, se ilustra un diagrama de bloques de otra realización del presente sistema. Los jugadores adquieren al menos un Código de Destino, que se ha fabricado compatible con el presente soporte lógico, y se ha almacenado en un Medio de Juego, en el bloque 52.
El jugador adquiere ahora un juego compatible, en el bloque 53. Cualquier juego compatible será capaz de determinar el resultado de cualquier Código de Destino compatible. Puesto que solo el resultado del juego se almacena en el Código de Destino, y no la forma en la que debe jugarse el juego ni sus reglas, puede desarrollarse muchos tipos diferentes de juegos, para atraer muy diferentes gustos e intereses.
Jugar al juego compatible, permite al jugador descubrir el resultado del Código de Destino compatible, en el bloque 54.
Después, el juego compatible indica al jugador como demandar el premio real, si hay alguno, en el bloque 55.
En referencia las figuras 8-13, se ilustra diagramas de flujo de soporte lógico para el presente juego. El programa comienza en el bloque de inicio 110, donde el jugador inicia el programa. El programa funcionará como un programa de ordenador en escalera. El programa es cargado en memoria, y establecerá las variables de programa y mostrará una pantalla de "bienvenida".
El sistema solicitará al menos un Código de Destino procedente del jugador, en el bloque 112. Para que el jugador acceda a este programa, se solicitará al jugador introducir un Código de Destino. Este Código de Destino es almacenado en una localización separada. El Código de Destino puede estar localizado, por ejemplo, en una pieza de plástico que está unida al disco flexible, o al CD-ROM, que almacenan el programa. La pieza de plástico debe ser partida para utilizar el disco. Una vez que se ha partido la pieza de plástico, la pieza puede abrirse como un libro, para revelar el Código de Destino.
El Código de Destino incluye información de control codificada por razones de seguridad, tal como por ejemplo un código del fabricante, número de lote, tipo de juego, número de versión del juego, e información. La información del programa, incluye si el programa es ganador a perdedor; la cantidad de dinero que gana del programa; el premio mínimo para este juego; el premio máximo para este juego; y detalles relacionados del juego. Este Código de Destino será el número real que puede ser introducido en un punto de amortización, para indicar si el Medio de Juego contiene, o no, una jugada ganadora, independientemente de si se juega, o no, el juego. El Código de Destino es el número de control que se mantiene separado y físicamente fuera del disco.
En el bloque 112 se solicita el Código de Destino. Habrá una verificación el bloque 114, para ver si el Código de Destino es válido. Si se ha perdido un número, o si el número no está dentro del rango de números válidos, entonces el programa retrocede, y solicitará de nuevo el número. Este bucle puede expandirse para añadir una característica consistente en que, después de un cierto número de entradas del Código de Destino, el disco blando es borrado de forma que, si un jugador está intentando encontrar qué Códigos de Destino ganan y pierden, verá frustrados sus planes.
Si el Código de Destino es válido, entonces al programa leerá un fichero del historial, en el bloque 116. En este fichero del historial habrá información sobre el número de veces que sea jugado el Medio de Juego, información sobre cuántas veces ha jugado este jugador concreto, información sobre diferentes hábitos que este jugador tiene durante el juego, e información general sobre qué ha resultado del juego. Los números de serie de la BIOS del ordenador, procedentes de diferentes ordenadores que ha utilizado el Medio de Juego serán almacenados de forma que, cuando un ganador valla a demandar un premio, las autoridades del juego podrían procesar ese disco y ver en cuántos ordenadores diferentes se jugó con el disco, y así verificar un posible fraude. El fichero del historial se utilizará para verificar la seguridad. El fichero del historial puede utilizarse además para que el jugador vea sus ganancias y pérdidas, de forma que el jugador pueda mantener un seguimiento con propósitos tributarios.
El bloque 118 es un bloque de decisión identificado como "juego cifrado debido a que se ha jugado a la loto". Para incrementar el saldo, un operador de lotería puede desear que los juegos funcionen solo una vez. Si este es el caso, después de que se ha jugado a la loto, el Medio de Juego se hace inutilizable, mediante cifrado. Se verifica el estado del juego en este punto. Si el juego es ganador, se mostrará una pantalla que muestra es ganador. Si el juego es perdedor, se mostrará los resultados finales, y el jugador no podrá volver a jugar el juego. Esto es una medida de seguridad. Si el juego ha sido cifrado, entonces la ruta mostrara un error en el bloque 120, junto con el estado final del juego. El juego no puede volver a ser jugado, y el programa termina en el bloque 122. Si el juego no ha sido cifrado, esto significa que es la primera vez que ha sido jugado el juego, o que el juego no ha sido completado.
El bloque 124 muestra la "Pantalla de Instrucciones, Direcciones, Video, Música y Créditos". Esta sería la pantalla principal de bienvenida. En este punto, el programa mostrará información que incluye, por ejemplo, un video que describe diferentes juegos disponibles. El video puede incluir escenas del viejo oeste, o un tema del espacio. Si el juego es un puzzle, se describiría elementos del puzzle. El programa esperará a que sea presionada una tecla, o algún botón, en el bloque 126. Tan pronto como sea presionada una tecla, el programa seguirá en el bloque 128, para mostrar el Menú Principal de juegos, y para permitir la selección del juego. Este menú podría tener la forma de un dibujo de una calle, un hipódromo y un campo de carreras, un casino, y un centro de pagos de lotería. Los juegos incluyen caballos, bloque 130; Jugar 21, bloque 134; y Jugar Loto, bloque 132, solo con propósitos ilustrativos, y son solo ejemplos de unos pocos tipos de juegos, que pueden ser utilizados con la presente invención.
En este punto del juego, puede llevarse al jugador al juego. Las pantallas pueden ilustrar una ciudad con un mapa de carreteras, o las imágenes reales que el jugador pueda pinchar, para ir a sitios diferentes. El jugador puede jugar el juego, como un juego interactivo de aventuras. El último extremo permite a jugador jugar realmente el juego, y verse envuelto en el juego. Si el juego es una intriga de asesinato de algún tipo, el jugador puede encontrar pistas y después jugar a Sherlock Holmes, una vez que el jugador resuelve el crimen, el jugador podría ganar Premios Ficticios, que le permiten ganar oportunidades adicionales Ficticias para jugar a la loto, al término de este juego.
En referencia la figura 9, si el jugador selecciona el juego Jugar 21, bloque 134 (figura 8), el programa verificará en el bloque 138 si el jugador tiene dinero. Si el jugador tiene más de cero dólares, entonces el jugador puede continuar con el juego. Si el jugador no tiene dinero alguno, el programa mostrará un mensaje de que no hay dinero, en el bloque 140, y el jugador volverá al menú de mostrar los juegos, bloque 128 (figura 8).
Si el jugador tiene más de cero dólares, se muestra la pantalla del juego Jugar al 21, en el bloque 142. La pantalla del juego Jugar al 21 puede mostrar un jugador repartiendo, en progreso, con una persona mirando, como en un casino en el año 1995 o, si el juego está basado en un tema de casino del viejo oeste, el despliegue puede incluir música de fondo sonando, y chicas bailando en un escenario, con un sucio y viejo vaquero repartiendo cartas.
Después de que se muestre la pantalla del juego Jugar al 21, el programa solicita una apuesta en el bloque 144. El jugador hace una apuesta. En el bloque 146 se toma una decisión; si la apuesta es mayor que el dinero que tiene el jugador, se muestra un error en el bloque 148, y se solicita otra apuesta. Si la apuesta es menor que el dinero que tiene el jugador, se acepta la apuesta en el bloque 150, y se lleva a cabo la operación de restar la cantidad de la apuesta, respecto de la variable de dinero (el dinero que tiene el jugador), y de incrementar la variable de la apuesta, en la cantidad de la apuesta. Por ejemplo, si el jugador tiene 10 \textdollar en la variable de su dinero, y realiza una apuesta de 5 \textdollar, la variable de la apuesta se incrementará en 5 \textdollar, y el dinero disminuirá desde 10 \textdollar a 5 \textdollar.
En el bloque 152, se actualiza los ficheros históricos del sistema y el jugador. El fichero histórico es un fichero de seguridad detallado. El fichero histórico del jugador, tendrá información sobre estadísticas de juego; por ejemplo, cuantas manos ha ganado el jugador y cuantas manos ha perdido el jugador. El fichero histórico del juego tendrá información más detallada, por ejemplo si el programa ha sido finalizado mediante un programa de depuración, o modificado por algún tipo de medio no estándar, y mantendrá el seguimiento de estas incidencias, para ayudar a descubrir el fraude.
En el bloque 154 se adopta una decisión, para determinar si se ha apretado el botón del menú principal. El jugador puede comenzar una mano y puede decidir que, antes de que se reparta la mano, quiere volver al menú principal. Si el jugador llega a ese punto y hace la apuesta, el jugador puede hacer clic en el botón "Ir al Menú Principal", en el fondo de la pantalla. En ese punto del programa, invertirá su bloque de apuesta 156, por ejemplo sacar a 5 \textdollar de la variable de apuesta, y los añadirá a la variable de dinero. Esto llevará al programa de vuelta, al bloque 128 (figura 8).
Si el jugador no apretó el botón "Ir al Menú Principal", bloque 154, entonces jugara una mano de 21 en el bloque 158. El flujo del programa puede ser como sigue. El programa reparte cartas. En este juego, la banca será el ordenador. El jugador jugará de nuevo contra el ordenador.
Si el resultado del bloque 160 es que el jugador ganó, entonces las ganancias obtenidas se añaden a la variable de dinero, en el bloque 162, de forma que si la jugada del jugador es un 10 y una sota, y el que reparte tienen un 10 y un 7, gana el jugador. Las ganancias de 10 \textdollar podrían añadirse a la variable de dinero, y la variable de apuesta podría quedar a cero.
Si el jugador pierde en el bloque 164, entonces la variable de apuesta se pone a cero, y las ganancias de la banca se incrementan el 5 \textdollar. Si la jugada tiene como resultado un empate, en el bloque 166, lo que significa que tanto el jugador como la banca tuvieron la misma jugada y el que reparte no puede coger otra carta, por ejemplo ambos tienen un 10 y un 8, entonces la apuesta se devuelve a la cantidad de dinero del jugador, y no se produce ninguna ganancia ni
pérdida.
El fichero histórico se actualiza en el bloque 168. Después, el jugador puede decidir jugar de nuevo en el bloque 170, a volver al menú principal, bloque 158 (figura 8).
En referencia la figura 10, se ilustra al programa para el bloque 130 (figura 8), de jugar a los caballos. En el bloque 174, el sistema verifica si el jugador tiene más de cero dólares. Si la variable de dinero no es mayor que cero, el bloque 176 muestra un mensaje, y el jugador pasa al bloque 128 del menú principal (figura 8). Si la variable del dinero del jugador es mayor que cero, se muestra la pantalla de Carrera de Caballos, en el bloque 178, y se pide una apuesta en el bloque 180. Si la apuesta es mayor que el dinero disponible, determinado en el bloque 182, se mostrará un error en el bloque 184, y se solicitará otra apuesta. Si la apuesta no es mayor que el dinero disponible, se aceptará la apuesta en el bloque 186, y después se restará de la variable de dinero, y se añadirá a la variable de apuesta. Si el jugador tiene 100 \textdollar y apuesta 10 \textdollar al caballo #2, la cantidad apostada en el caballo #2 es incrementada en 10 \textdollar.
El fichero histórico y el fichero histórico del jugador, son actualizados en el bloque 188.
En el bloque 190, se verifica el estado del botón "Ir al Menú Principal". Si el botón está presionado, la apuesta se invertirá en el bloque 192, y el jugador volverá al menú del juego en el bloque 128 (figura 8).
Si no está presionado el botón de menú principal, se realiza la carrera de caballos, en el bloque 194, y se muestra el resultado en el bloque 196. La visualización de la carrera en el bloque 194, puede mostrar vídeos reales de caballos, o una pantalla animada por ordenador. El jugador podría incluso jugar como un jinete, y correr la carrera.
Si el jugador pierde, se resta la apuesta en el bloque 198, y el fichero histórico y el fichero histórico del jugador, son actualizados en el bloque 200. Si el jugador gana, se calcula las ganancias en el bloque 202. En el bloque 204, el jugador puede seguir jugando, o volver al bloque 128 del menú principal (figura 8).
En referencia simultánea a las figuras 11, 12 y 13, se ilustra un tercer juego, Jugar a la Loto, bloque 132 (figura 8), para ser utilizado con la presente invención. Se muestra una pantalla de bienvenida en el bloque 208. El sistema verifica si la variable de dinero del jugador contiene más de cero dólares, en el bloque 210. Si la variable de dinero no contiene una cantidad mayor que el precio de un solo billete de la loto, el sistema dará el jugador el precio de un solo billete de la loto, o cualquier cantidad predeterminada, en el bloque 212.
En el bloque 214, el sistema realiza la determinación de si la variable de dinero es mayor que cero, para determinar si es posible la compra de más billetes de la loto. Hay métodos en los que se puede comprar billetes de lotería. En el bloque de decisión 216, el jugador selecciona bien un billete elegido de forma aleatoria, en el que el ordenador selecciona, en el bloque 218, todo los números de la loto para el jugador, o el jugador puede seleccionar números, en el bloque 220.
En el bloque 222 se hace una verificación, para determinar si el billete está duplicado. Si el billete está duplicado, se muestra un error de billete duplicado, en el bloque 224, y el programa vuelve al bloque 214. Para el billete aleatorio, si se determina un billete duplicado, el ordenador vuelve a seleccionar un número, hasta que no se seleccione ningún billete duplicado. Si el billete no es un duplicado, en el bloque 228 se efectúa la carga para el billete, mediante reducir la variable de dinero en el coste del billete.
En referencia la figura 12, el sistema mostrará el billete comprado, en el bloque 230. En el bloque 232, se toma una decisión para determinar si la variable de dinero contiene más de cero dólares. Si es así, el programa vuelve al bloque 214 (figura 11), y el programa sigue comprando billetes hasta que el jugador ha utilizado todos los dólares, en la variable de dinero.
El programa calcula su resultado predeterminado, en el bloque 234, utilizando el Código de Destino que ya ha sido de cifrado y descodificado en el bloque 112 (figura 8). El resultado puede determinarse, por ejemplo, mediante comparar el Código de Destino con una tabla de consulta, para determinar si el número es perdedor o ganador, y la magnitud del premio, si lo hay. Por ejemplo, si la serie de dígitos en el Código de Destino indica que el juego es ganador de 75 \textdollar, entonces el sistema establecerá un dibujo de loto ganadora.
Se adopta la decisión en el bloque 236. Si la carta no es ganadora, entonces el ordenador seleccionará de forma aleatoria un conjunto de números perdedores, en el bloque 238. El ordenador seleccionará de forma aleatoria un conjunto de números, y después verificará si cualquiera de las cartas son coincidentes con el conjunto de números, de forma ganadora. Si ninguna de las cartas es coincidente de forma ganadora, se mostrará el conjunto de números en el bloque 240, y una pantalla excitante e interesante de tipo loto. El conjunto de números podría mostrarse mediante hacer girar una rueda, o mediante elegir una bola de una caja de Lucita inflada con aire. Esto dará una apariencia de aleatoriedad, incluso a pesar de que el resultado esté predeterminado en el momento en que se creo el Código de Destino.
Si la carta es ganadora, entonces el sistema seleccionará por lo menos uno de los billetes de lotería, para ser ganador, en el bloque 242.
En el bloque 244, el sistema tomará en consideración las listas de pago, cuando hace la selección del número ganador. Por ejemplo, si el Código de Destino contiene un ganador de 75 \textdollar, el ordenador puede establecer que un billete de la loto gane 75 \textdollar, o que 3 billetes de la loto ganen 25 \textdollar cada uno, si el jugador tiene tres billetes de la loto. Esta es la razón principal para no permitir los billetes duplicados. Si un jugador tenía 11 \textdollar, y seleccionó 11 de los mismos billetes y esta carta era ganadora, puede no ser una opción agradable el ganar un premio de 75 \textdollar a partir de 11 billetes diferentes, que tienen cada uno la misma secuencia de números. La razón de que se dé un billete a un jugador, es porque si la carta es ganadora, el programa debe tener al menos un billete de la loto para mostrar el resultado del Código de Destino. El bloque 240 muestra ahora los números, uno cada vez, aunque acaben de ser seleccionados de forma aleatoria.
En referencia la figura 13, en el bloque 246 el programa guarda los datos estadísticos e históricos del jugador, en una localización seleccionada para el jugador, de forma que el jugador puede tener un seguimiento de su juego. En el bloque 248 este fichero se copia al Medio de Juego, de forma que la organización que ejecuta el juego puede asimismo realizar un seguimiento de los hábitos del jugador.
Puede utilizarse un formato estándar, por ejemplo en el ordenador del jugador, un fichero del PC puede mantener un seguimiento del histórico de todos los juegos que se han jugado. Este fichero puede ser copiado al Medio de Juego, para desarrollar una composición histórica de las diferentes cosas que este jugador ha estado haciendo, y esta información puede utilizarse a efectos de mercadotecnia y seguridad.
El bloque 250 permite al jugador imprimir los resultados del juego, y otras estadísticas. Si se desea una impresión, en el bloque 252 se imprime un billete con los datos de control cifrados. En el bloque 254 se realiza una pregunta, para asegurarse de que el billete se ha impreso adecuadamente. Si el juego está diseñado para funcionar solo una vez, el Medio de Juego es cifrado en el bloque 256. En el bloque 258 se toma la decisión, por parte del jugador, de terminar el juego o volver al menos del juego, bloque 128 (figura 8).
Si el jugador decide terminar el juego, se mostrará una pantalla que le dice al jugador como liquidar su premio, si ha obtenido alguno.
Se trae al Medio de Juego al centro de amortización. El centro de amortización procesa el Código de Destino, y otorga cualesquiera premios que se haya realizado.
En referencia ahora a la figura 14, se describirá el presente método con respecto al uso de piezas de juego en forma de fichas de casino, o vales, que contienen Códigos de Destino para permitir a un jugador simular juegos de apuestas con dinero. Se genera una serie de Códigos de Destino en el paso 300, basándose en una especificación determinada por un operador. Estos Códigos de Destino pueden crearse todos a la vez, y después ser almacenados en un inventario de Códigos de Destino, o bien los Códigos pueden ser creados sobre la marcha. Si los Códigos de Destino son generados en un solo momento, el operador tiene el control de todas las combinaciones del juego de lotería, y podría ser capaz de determinar el premio a partir de un juego completo, el caso de que se haya vendido todas las piezas del juego.
Si los Códigos de Destino son generados uno cada la vez, por un operador, el operador puede ajustar las combinaciones ganadoras del juego de lotería, mediante establecer ciertos parámetros, o mediante permitir al presente sistema operar de forma aleatoria. Ambos sistemas tienen ventajas. El sistema que utiliza parámetros podría permitir un número fijo de ganadores, o un número fijo de valores de premios. Antes de establecer los Códigos de Destino reales el sistema podría hacer una verificación, para determinar si se ha excedido un premio máximo a ser entregado. Si se ha excedido el premio máximo, el sistema generaría Códigos de Destino no ganadores. Si el premio máximo no se ha concedido aún, el sistema generaría de forma aleatoria de Códigos de Destino ganadores, o no ganadores. El operador del juego podría controlar el valor de los premios a ser entregados, pero no podría saber qué pieza de juego contiene Códigos de Destino ganadores. El sistema necesita ser reiniciado para que todos los premios puedan ser ganados de nuevo. De forma alternativa, el sistema podría hacer disponibles nuevos premios, basándose en algún evento externo, por ejemplo el paso de cierto número de días, o la consecución de cierto nivel de saldos de billetes de piezas de juego.
Una forma adicional para conseguir el control de los premios, es determinar las combinaciones de premios específicos ganadores, y después permitir al sistema generar de forma aleatoria Códigos de Destino, cada uno con el mismo conjunto de combinaciones ganadoras. Por ejemplo, si las combinaciones ganadoras para obtener el premio máximo son 1 entre 25.000, y el número seleccionado es 15.000, podría generarse un Código de Destino ganador de Gran Premio. Este sistema proporciona la ventaja de que cualquier jugador puede ganar, y no hay límite para los Códigos de Destino que pueden ser creados.
En referencia de nuevo a la figura 14, una vez creados, los Códigos de Destino son ordenados y copiados, en el paso 302, en vales/billetes de una escritura, o de muchas escrituras. Este almacenamiento se lleva a cabo de forma que evita que los jugadores y el personal del juego conozcan qué premio ganador tiene qué valor. Un método para almacenar Códigos de Destino es utilizar una memoria de circuito integrado, que se describirá a continuación con respecto a la figura 15.
Los premios ganadores son distribuidos y adquiridos por jugadores, en el paso 304. En el paso 306, el presente sistema de entretenimiento + simulación acepta las piezas de juego procedentes de un jugador. Esta aceptación puede ser en forma de inserción de la pieza de juego en un receptáculo, como los presentes en una máquina de ranuras convencional. En el paso 306, el sistema de juego de entretenimiento + simulación lee el Código de Destino contenido en la pieza de juego. La operación de lectura tiene lugar mediante un procesador que lee el Código de Destino almacenado en el dispositivo de memoria, contenido en la pieza de juego.
En el paso 308, una vez que ha sido elegido y verificado el Código de Destino, el sistema conoce la lectura de un Código de Destino válido, mediante visualizar un crédito para jugar, por parte de un jugador. En el paso 310, el sistema puede bien cambiar el Código de Destino del Medio de Juego, o mantener el Código de Destino leído por el sistema. El sistema puede además retener la pieza de juego, para ser liberada de forma aleatoria un tiempo después, o liberar la pieza de juego.
En el paso 312, el jugador del juego juega entonces al juego de entretenimiento, para descubrir el valor real de la pieza de juego. El jugador tiene la opción de seleccionar el juego de entretenimiento que va a jugar, o bien la pieza de juego o el sistema, pueden determinar el tipo de juego de entretenimiento que se va a jugar. El sistema puede seleccionar de forma aleatoria un juego de entretenimiento que se va a jugar, o bien cada pieza de juego, tipo vale, puede incluir un código que permite que la pieza de juego sea jugada con un solo tipo de juego de entretenimiento. Por ejemplo, una pieza de juego puede actuar como una moneda, cuando un jugador selecciona un juego a ser jugado, por ejemplo póquer de video, keno o bingo. Este aspecto de selección, de la presente invención, se describirá a continuación con respecto a la figura 16. La pieza de juego puede, además, actuar como un vale de admisión, para permitir a un jugador jugar un solo juego, como por ejemplo bingo.
Una vez que se ha leído un Código de Destino de la pieza de juego, mediante el procesador del juego de entretenimiento + simulación, en el paso 310, el sistema copia los Códigos de Destino desde la pieza de juego, y puede reemplazar aquellos Códigos de Destino copiados, con nuevos Códigos de Destino, o simplemente colocar la pieza de juego en una tolva, de forma que la pieza de juego pueda ser distribuida de forma aleatoria en un momento posterior. El juego de entretenimiento + simulación muestra un crédito, igual al valor nominal de la pieza de juego. Por ejemplo, como se ha ilustrado en la figura 15, si una pieza de juego es un vale de 5 \textdollar, con un valor nominal de 1 \textdollar, el sistema mostrará cinco créditos. Si el vale de 5 \textdollar tiene un valor nominal de 0,25 \textdollar, el sistema mostrará 20 créditos.
Durante el transcurso de un juego de entretenimiento, en el paso 312, el sistema funciona como un juego estándar activado con moneda, de video o entretenimiento. Los créditos del jugador son controlados por el Código de Destino, que controla el resultado del juego de entretenimiento. Como se ha descrito previamente con respecto a las figuras 1-13, el jugador no percibe que el resultado del juego está controlado por el Código de Destino, y que no lo está por las acciones del jugador. En cambio, el jugador creerá que las piezas de juego funcionan como dinero o monedas, debido a que el sistema acepta tales piezas de juego de forma análoga a monedas. El jugador jugará cada crédito, y puede ganar o perder más créditos. Los créditos son símbolos para, y representan el número de, Códigos de Destino que pertenecen a, o están controlados por, el jugador.
En el paso 314 se toma una decisión, al término del juego de simulación, sobre si el jugador es ganador o perdedor. Si el jugador es ganador, en el paso 316 el sistema incrementará los créditos del jugador en la cantidad ganada, y reservará nuevos Códigos de Destino para el jugador. Si el jugador no es ganador, en el paso 318 el sistema pondrá el Código de Destino en una lista de premios del Código de Destino, almacenada dentro del sistema, o escrita directamente en las piezas de juego, si los vales están diseñados para muchas escrituras. Si el Código de Destino es un código no ganador, en el paso 318 se restará un crédito desde los créditos del jugador, y el Código de Destino se moverá al inventario de Códigos de Destino, y/o la pieza de juego será arrojada a una tolva, para su distribución aleatoria en un momento posterior. Se prefiere que sea cambiado el valor o Código de Destino de las piezas de juego, de forma que los jugadores no pueden identificar subsiguientemente piezas de juego perdedoras.
En el paso 320, el jugador determina si el jugador desea jugar de nuevo al juego de entretenimiento, con créditos incrementados o reducidos, y el sistema vuelve al paso 306. Si el jugador decide no jugar de nuevo, el jugador puede "liquidar", y obtener piezas de juego que tienen el mismo número de Códigos de Destino y créditos en el momento de la liquidación, en el paso 322. El jugador puede ahora seleccionar un nuevo juego, en el paso 324, y volver al paso 306, o alternativamente el jugador puede cambiar las piezas de juego por dinero, en el paso 326.
La figura 15 ilustra una realización de una pieza de juego de la presente invención, identificada en general por el número de referencia 340, con forma de ficha de casino. La pieza de juego 340 incluye signos que indican un valor del vale tal como por ejemplo 5 \textdollar. Hay un dispositivo de memoria 342 de circuito integrado, incluido en la pieza de juego 340, que almacena Códigos de Destino. El dispositivo de memoria de circuito integrado 342, es programable de forma selectiva, para almacenar múltiples Códigos de Destino, y puede borrarse por medios electrónicos, para almacenar nuevos Códigos de Destino y puede incluir, por ejemplo, un dispositivo de memoria de acceso aleatorio. El circuito integrado 342 incluye un procesador 344, para acceder a, y leer, los Códigos de Destino almacenados en la memoria 342. Los terminales 346 y 348 conectan entre sí la memoria 342 con el presente sistema, para leer y programar Códigos de Destino en la memoria 342. Por lo tanto, puede verse que la pieza de juego 340 simula el juego de una máquina de ranura de tipo casino, que utiliza vales o monedas.
En referencia ahora a la figura 16, se describirá una realización de la presente invención en la que un jugador tiene una opción de jugar uno o múltiples juegos diferentes de simulación. En el paso 360, el sistema de juego de entretenimiento + simulación lee una pieza de juego. En el paso 362, el sistema descodifica el Código de Destino de la pieza de juego, para conocer el valor de la pieza de juego. El sistema conoce ahora si la pieza de juego ganara o perderá el juego de tipo lotería, así como si el jugador ganará o perderá el juego de entretenimiento a ser jugado por el jugador. El jugador tiene ahora la capacidad de seleccionar el tipo de juego de entretenimiento a ser jugado, para conocer el valor de la pieza de juego, controlado por el Código de Destino.
En el paso 364 se dará, a un jugador del juego, la opción de seleccionar el juego o juegos de entretenimiento a ser jugados. El jugador puede seleccionar entre uno o más juegos, como por ejemplo keno en el paso 366, bingo en el paso 368, o póquer en el paso 370. Como una opción para el jugador, puede proporcionársele más o menos juegos de entretenimiento. Una vez que ha concluido el juego seleccionado, el jugador conocerá el resultado del Código de Destino del billete, en el paso 372. El sistema puede escribir en la pieza de juego, un código que indicará que Código de Destino se ha jugado, o el sistema de entretenimiento + simulación puede almacenar el Código de Destino durante un período de tiempo, y no permitir que el Código de Destino vuelva a ser jugado durante un período de tiempo. Esta acción impedirá a los jugadores intentar jugar un Código de Destino más de una vez. En el paso 374, el jugador puede liquidar la pieza de juego para recoger las ganancias.
En referencia ahora a la figura 17, se ilustra una red de sistemas de juego utilizados para simular dinero con piezas de juego de múltiples escrituras. Un ordenador principal 380 mantiene Códigos de Destino en un inventario. Una red de 382 permite múltiples sistemas 384 de entretenimiento+actualización, que reciben piezas de juego desde múltiples jugadores, para interaccionar con el ordenador principal 380. Cada sistema de entretenimiento + simulación 384 tiene un dispositivo de almacenamiento 386 de Código de Destino, asociado. La red permite que cada sistema de entretenimiento + simulación funcione en tiempo real, casi en tiempo real, o permite que el sistema mantenga un inventario de Código de Destino, en un modo por lotes. Cada sistema de entretenimiento + simulación recibe Códigos de Destino, por vía de una pieza de juego en forma de una ficha o vale, como se describe con respecto a la figura 15. En el sistema de red ilustrado en la figura 17, los jugadores del sistema utilizarán piezas de juego que pueden ser escritas al menos una vez, y el sistema llevará un seguimiento de las ganancias y pérdidas de los jugadores, escribiendo en la memoria de una pieza de juego, nuevos Códigos de Destino que simbolizan cada una un crédito, o borrando Códigos de Destino desde la memoria de una pieza de juego, en cuyo caso el Código de Destino puede ser almacenado en un inventario, para uso futuro.
En referencia ahora a la figura 18, se ilustra el presente juego para ser utilizado en un sistema de recaudación de fondos. Muchas organizaciones desean recaudar dinero a través de juegos benéficos. Tales juegos han sido un método aceptado para recaudar dinero; sin embargo, un sistema semejante puede ser costoso. Utilizando el presente sistema, una organización benéfica puede introducir parámetros en el paso 400 incluyendo, a modo de ejemplo, la cantidad de dinero a ser recaudado, y el número de piezas de juego a ser vendidas. Utilizando estos parámetros iniciales, el sistema generará una serie de Códigos de Destino para satisfacer los requisitos de los parámetros de entrada, en el paso 400. Por ejemplo, si la organización desea recaudar 10.000 \textdollar, y desea vender piezas de juego por 1 \textdollar cada una, los parámetros generarían una secuencia de, por ejemplo, 20.000 Códigos de Destino. Los Códigos de Destino obtendrían 10.000 \textdollar en premios, dejando 10.000 \textdollar a la organización benéfica.
Los Códigos de Destino se codifican de forma aleatoria en el paso 404, y se imprimen en piezas de juego de papel, o son codificados de forma electrónica o magnética en piezas de juego. Alternativamente, el operador del juego puede comprar 20.000 piezas de juego previamente impresas, y el sistema asignaría valores ganadores y perdedores a los Códigos de Destino previamente impresos. Una vez que el sistema calcula, en el paso 406, los Códigos de Destino ganadores y no ganadores, se crea discos que son compatibles con los Códigos de Destino previamente impresos, o a ser impresos. En el paso 408, las piezas de juego son vendidas a los jugadores del juego. Las piezas de juego pueden venderse con el disco, o sin el disco. En el paso 410, los compradores de las piezas de juego pueden jugar el juego de entretenimiento en sus propios hogares, utilizando un ordenador personal, o en una instalación benéfica organizada. Los jugadores liquidan las piezas de juego, para recoger sus ganancias, en el paso 412. El presente sistema permite que las piezas de juego sean validadas, de forma que los jugadores no pueden falsificar una pieza de juego. La integridad del sistema puede llevarse a cabo por medio de mantener una serie de números de seguridad junto con los Códigos de Destino, e introducir después tanto el Código de Destino como el número de seguridad, en un ordenador principal que creó los Códigos de Destino, en el paso 402.
Utilizar Códigos de Destino en piezas de juego, en lugar de dinero, hace el presente sistema más seguro contra fraude o robo. Puesto que debe liquidarse las piezas de juego en una localización específica, donde empleados preparados pueden examinar las piezas de juego, se mantiene la seguridad. El sistema puede funcionar además como un juego sin efectivo. Puesto que las piezas del juego se compran en localizaciones específicas, todo el efectivo es manipulado en estas localizaciones específicas. Los establecimientos que permiten aceptar efectivo y monedas, mediante una máquina que dispensa piezas de juego, deben gastar tiempo recogiendo el efectivo y las monedas desde estas máquinas, y/o añadiendo efectivo y monedas a estas máquinas. El presente sistema proporciona la movilidad de los Códigos de Destino, pero el efectivo se mantiene en una localización segura.
Debido a que el presente sistema está basado en Códigos de Destino, y debido a que los Códigos de Destino pueden ser generados con muchos esquemas diferentes, el sistema puede ser utilizado para crear juegos de lotería, frente a un juego de casino. Los juegos de lotería necesitan que cada jugador juegue contra otros jugadores, y no contra la "banca", o el operador del juego de lotería. Los juegos de lotería que utilizan las presentes piezas de juego, pueden proporcionar juegos más excitantes para los jugadores.
Debido a que las ganancias del jugador se devolverán en forma de piezas de juego, un jugador tendrá una sensación de excitación cuando el jugador gana, debido a que el sistema de entretenimiento + simulación puede pagar las piezas de juego de forma excitante. Un jugador podría comparar diez piezas de juego y, si el jugador gana cien piezas de juego, el jugador será capaz de ver, sentir y oír las piezas de juego siendo pagadas, simulando el funcionamiento de una máquina de ranuras convencional. Este pago proporciona a una oportunidad excitante y real, de manejar piezas de juego adicionales.
En referencia ahora a la figura 19, para mejorar más el interés de los presentes juegos de tipo lotería y de tipo sorteo, la pieza de juego puede estar conectada con un evento externo. Un jugador debe no solo tener una pieza de juego ganadora, sino que el jugador debe además seleccionar el ganador de un evento externo, tal como por ejemplo el ganador de un partido de fútbol. La figura 19 ilustra piezas de juego 420 y 422. Si un jugador compra la pieza de juego 420, el jugador necesita para ganar el Código de Destino ganador, así como que el equipo azul gane el partido de fútbol. Si el equipo rojo ganó en la pieza de juego 420, la pieza del juego 420 sería una jugada perdedora, incluso si el Código de Destino era un número ganador. Cuando un jugador compra una pieza de juego a un vendedor, el jugador debe informar al vendedor sobre qué equipo espera que gane. Si el jugador espera que gane el equipo azul, el número a ser jugado en el juego de tipo lotería o en el juego de tipo rifa, será impreso en el área 424 de la parte del equipo azul de la pieza de juego 420. Alternativamente, el número puede ser borrado del área 426 de la parte del equipo rojo de la pieza de juego 420.
Una vez que el jugador compra la pieza de juego 420 o 422, el jugador puede ganar solo recibiendo el Código de Destino ganador correcto, y seleccionando el resultado correcto del evento externo. El evento externo puede ser cualquier tipo de evento deportivo, la selección del premio al mejor actor o la mejor película, a un evento tal como predecir la temperatura media de un área geográfica. El tipo de evento es irrelevante para el uso con el presente juego de tipo lotería; la conexión de un evento externo con el Código de Destino, crea una característica excitante de la presente invención.

Claims (12)

1. Un sistema de lotería que permite practicar un juego de tipo lotería, comprendiendo el mencionado sistema:
uno o más juegos de entretenimiento;
una o más piezas de juego (340) adquiridas por un jugador, incluyendo cada una de las una o más piezas de juego (340), uno o más códigos que incluyen, cada uno, datos que indican si el jugador gana o pierde el juego de tipo lotería, siendo los datos irreconocibles para el jugador, de forma que el jugador no sabe si el jugador ganará o perderá los juegos, antes de jugar los mencionados uno o más juegos de entretenimiento;
un procesador (344) para leer los mencionados uno o más códigos, revelando el mencionado procesador (344) si el jugador ganará o perderá los mencionados uno o más juegos de entretenimiento, en base a los mencionados uno o más códigos;
una pantalla (37) para representar al jugador los mencionados uno o más juegos de entretenimiento generados por el procesador (344), proporcionando la pantalla (37) una indicación al jugador, de la ganancia o pérdida en los mencionados uno o más juegos de entretenimiento, en base a los mencionados uno o más códigos; y caracterizado por un medio (36, 41) para proporcionar al jugador, uno o más nuevos códigos, si los datos indican que el jugador gana.
2. El sistema de lotería acorde con la reivindicación 1, que comprende además medios para recibir las mencionadas una o más piezas de juego.
3. El sistema de lotería acorde con la reivindicación 1 o la 2, en el que las mencionadas una o más piezas de juego, son insertadas en un dispositivo de lectura de datos, que permite al mencionado procesador leer los mencionados uno o más códigos.
4. El sistema de lotería acorde con cualquiera de las reivindicaciones 1-3, en el que cada una de las mencionadas una o más piezas de juego, incluye una memoria programable para almacenar los mencionados uno o más códigos.
5. El sistema de lotería acorde con cualquiera de las reivindicaciones 2-4, en el que el mencionado procesador y la mencionada pantalla están combinados en un terminal de juego.
6. El sistema de lotería acorde con la reivindicación 5, que comprende además un medio para interconectar una pluralidad de terminales de juego, y para transferir códigos entre los mencionados terminales de juego, formando de ese modo un sistema en red.
7. El sistema de lotería acorde con la reivindicación 6, en el que el mencionado sistema incluye un medio para almacenar uno o más códigos, en cada uno de los mencionados terminales de juego.
8. El sistema de lotería acorde con la reivindicación 7, en el que el mencionado sistema incluye un medio para controlar la asignación de uno o más códigos ganadores, a la mencionada memoria programable de cada una de las mencionadas uno o más piezas de juego.
9. El sistema de lotería acorde con cualquiera de las reivindicaciones 1-8, en el que el mencionado sistema incluye un medio para transmitir los mencionados uno o más códigos, a través de un servicio de línea.
10. Un sistema de lotería que permite la práctica de un juego de tipo lotería, comprendiendo el mencionado sistema:
una o más piezas de juego (420, 422), incluyendo cada una de las mencionadas una o más piezas de juego (420, 422), uno o más códigos (424, 426), cada código (424, 426) incluyendo datos que indican una ganancia o una pérdida, siendo los datos irreconocibles para un jugador;
un procesador para leer los mencionados uno o más códigos;
caracterizado por
un medio para seleccionar una subsiguiente condición mediante el jugador, antes de producirse un evento externo al funcionamiento del sistema de lotería, siendo la subsiguiente condición un resultado posible de evento externo; y
un medio para proporcionar al jugador uno o más nuevos códigos, si los datos indican que el jugador gana, y la subsiguiente condición seleccionada por el jugador coincide con el resultado del evento externo.
11. El sistema de lotería acorde con la reivindicación 10, en el que el jugador no controla los mencionados uno o más eventos.
12. El sistema de lotería acorde con la reivindicación 10, en el que el jugador controla los mencionados uno o más eventos.
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