KR100545690B1 - 퍼스널 컴퓨터용 로터리 게임 - Google Patents

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페리 스코트 케이
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잉제니오 필리아레 드 로토-퀘벡 인코포레이티드
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Abstract

본 발명은 플레이어가 게임에서 이겼는지 또는 졌는지를 표시하는 데이터(단계 19, 26, 54)―여기서 데이터는 플레이어(player)가 게임을 하기 전에는 게임의 결과를 알 수 없도록 하는 것과 같이 플레이어가 인식할 수 없음―를 구비한 소정의 코드(단계 11, 17)를 포함한 게임용 경화(gaming piece)(340)를 포함하는 로터리형 게임(lottery type game)을 하기 위한 방법과 장치에 관한 것이다. 상기 코드는 기억 장치(memory device)(342) 내의 게임용 경화(340)에 기억된다. 게임용 경화는 다른 코드로 재 사용할 수 있다. 프로세서는 플레이어가 할 수 있는 오락 게임(amusement game)(366, 368, 370)을 디스플레이에 나타내고, 플레이어는 게임 변수를 프로세서에 입력함으로써 게임 플레이(game play)를 제어한다. 프로세서는 코드에 기초해서 플레이어가 플레이한 오락게임의 결과를 제어한다(단계 19, 54, 372). 디스플레이는 플레이어에게 코드에 따라 게임의 승패를 알려준다.
로터리 형태의 게임 수행 방법, 게임용 경화, 승리 코드, 로터리 형태의 게임,

Description

퍼스널 컴퓨터용 로터리 게임 {PERSONAL COMPUTER LOTTERY GAME}
본 발명은 퍼스널 컴퓨터에 관한 것이다. 더 상세하게는 플레이어가 게임 수행에 사용되는 데이터 기억 매체를 포함하는 게임용 경화를 구매하도록 허용하는 로터리형 게임에 관한 것이다.
본 발명은 게임을 유지, 작동, 플레이하기 위한 방법과 시스템에 관한 것으로 플레이어는 승리할 수 있는 기회(chance)를 취득하고, 그 기회의 결과는 흥미 있고 재미있으며 흥분시키는 방식으로 디스플레이된다.
본 발명의 중요한 응용 한가지는 게임 동작에서 사람이 승리할 기회를 구입하고 나서 결과를 흥미 있고 재미있는 방식으로 학습한다는 것이다. 이와 같은 게임들의 일부는 로터리(추첨식) 또는 래플(raffle; 복권식 추첨)로 불린다. 이들 게임의 작동과 운영은 승리할 기회의 매입과 관련이 있고, 그리고 나서 한번의 보통 빠른 동작으로 게임의 결과가 전시된다.
한 예로서, 즉석 복권(scratch off lottery)이라고 불리는 게임은 다음과 같다. 플레이어는 게임의 결과를 숨기기 위해 덮인 영역과 심볼(symbol)을 가진 카드를 사서 승리할 기회를 구입한다. 이런 형태의 게임에서 승산(the odds of winning)은 카드에 만들어진 숫자와 형태에 의해 조정된다. 플레이어는 숨겨진 영역을 덮고 있는 코팅을 긁어서, 코팅 아래 있는 심볼이나 단어로 게임의 결과를 나타낸다. 이 동작은 플레이어에게 단지 짧은 순간의 흥분만을 제공한다.
현재의 게임 시스템에서 발생하는 근본적인 문제점들은, (a) 게임 결과의 전 시에서 오는 저 수준의 흥분; (b) 게임을 하는데 단지 짧은 순간이 걸린다는 사실; (c) 따분하게 코팅을 긁어내는 것 외에 게임에서 플레이어와의 불충분한 상호작용; (d) 다른 게임들에 필요한, 가능한 인쇄된 게임 카드 모두를 저장하는데 필요한 과다한 공간; (e) 게임 카드의 추적과 관리; (f) 도전이 없는 단순한 게임; (g) 코팅을 긁는데서 오는 더러움; (h) 다른 심볼들, 색상, 심볼 위치를 사용하는 데서 오는 게임 변화 단순함으로 인한 제한된 수의 게임; (i) 게임 카드의 절도(theft) 및/또는 매수(tampering)에 의한 사기; (j) 플레이어의 흥미를 유지시키기 위해 서로 다른 많은 게임 카드를 인쇄하고 보관하는데서 오는 낭비; (k)소수에 대한 접근 제한; (l) 시스템의 광역 및 국부 조정과 감시의 허용이 있다.
본 발명에는 상기 문제들을 극복하는 많은 방법이 있으며, 새롭고 흥미로운 게임을 제작하는데 본 발명을 응용하는 많은 새로운 방법들이 있다.
플레이어는 게임이 변화가 많고, 흥분을 일으키고, 다중 감각의 게임이 디스플레이되는 것을 원하며, 이것은 플레이어에게 옵션과 선택권을 제공한다. 게임 오퍼레이터는 승산을 조정할 수 있고, 사용하고 유지하기에 단순한 게임을 원하며, 그러한 게임은 판매를 증가시킬 것이고, 사기를 제거하는 것을 돕고, 자신의 목록을 조정한다.
이러한 사실을 마음에 간직하면, 그와 같은 게임에서 개선은 플레이어에게 기회의 게임에서 적어도 한번 승리할 기회를 주고, 그 기회의 출력이 흥분을 주고 흥미있는 화면을 제공하는 것과 같다는 것을 고려하게 된다. 플레이어가 선택할 수 있고, 많은 회사들이 출력을 디스플레이하는 게임의 제작에 참여하면 디스플레이 방법은 훨씬 더 흥미롭게 된다.
따라서 기지의 시스템과 관련있는 문제들을 극복한 게임의 유지 작동을 위한 시스템이 필요하다.
본 발명에 따라서, 로터리형 게임을 하기 위한 방법과 시스템이 제공된다. 플레이어는 게임에서 이겼는지 또는 졌는지를 표시하는 데이터(단계 19, 26, 54)―여기서 데이터는 플레이어(player)가 인식할 수 없어서 플레이어가 게임을 하기 전에는 게임의 결과를 알 수 없음―를 구비한 소정의 코드(단계 11, 17)를 포함하는 게임용 경화(gaming piece)(340)를 취득한다. 소정의 코드는 기억 장치(memory device)(342) 내의 게임용 경화(340)에 기억된다. 게임용 경화는 다른 코드로 재사용할 수 있다. 코드는 프로세서에 의해 판독된다. 프로세서는 플레이어가 할 수 있도록 오락 게임(amusement game)을 디스플레이에 나타내고, 플레이어는 게임 변수를 프로세서에 입력함으로써 게임 플레이(game play)를 제어한다. 프로세서는 소정의 코드에 기초해서 플레이어가 플레이한 오락게임의 결과를 제어한다. 디스플레이는 소정의 코드에 따라 플레이어에게 게임의 승패를 알려준다.
본 발명을 좀더 완전히 이해하고 추가 장점들을 알기 위해 바람직한 실시예의 예시를 도면을 참조하여 이하에 기술한다.
도 1은 본 게임의 기본 요소의 블록도이다.
도 2는 본 게임의 자체 내장형 실시예의 기본 단계를 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 게임의 자체 내장형 실시예의 동작을 예시하는 컴퓨터 순서도이다.
도 4는 본 게임의 자체 내장형 실시예를 위한 게임 매체 구입에 사용되는 판매 장치를 예시한다.
도 5는 본 게임의 자체 내장형 실시예를 위한 디스플레이 장치를 예시한다.
도 6은 본 게임의 온라인 실시예의 블록도를 예시한다.
도 7은 본 게임에 사용되는 호환 시스템의 블록도를 예시한다.
도 8-13은 본 발명의 소프트웨어를 예시하는 컴퓨터 순서도이다.
도 14는 본 게임 매체(Game Medium)의 사용을 위한 기본 단계의 블록도이다.
도 15는 본 발명과 함께 사용하기 위한 게임용 경화(gaming piece)의 확대 평면도이다.
도 16은 본 발명의 다중 게임 실시예의 블록도이다.
도 17은 본 발명의 네트웍 시스템의 블록도이다.
도 18은 본 발명의 자금 상승 실시예(fund raising embodiment)의 블록도이다.
도 19는 본 발명과 함께 사용하기 위한 추가 게임용 경화의 예시도이다.
도 1은 본 발명의 기본 요소의 블록도이다. 블록 10은 플레이어가 수행한 특정 게임의 결과를 나타내는 부호화된 심볼 코드의 출력을 생성하고, 제어하고, 추적하기 위한 보안 시스템의 시작을 도시한다. 이러한 코드는 운명 코드(destiny code)로 불리는데, 그들 자신의 주된 기능은 게임의 결과를 기억하는 것이다. 거기에 더해서, 코드는 게임을 지원하고, 게임을 추적하고, 게임을 보호하고, 또는 게임 운용을 증진시킬 수 있는 다른 데이터를 기억할 수 있다. 플레이어가 운명 코드를 푸는 순서를 알고 있으면, 플레이어는 운명 코드가 이길 기회를 가지고 있는지 질 기회를 가지고 있는지 결정할 수 있다. 게임의 최종, 실제 결과는 운명 코드에 부호화된다. 운명 코드를 복호화함으로써 게임에서 승자인지 패자인지가 드러나고, 승자이면 상을 탄다.
운명 코드를 생성하는 시스템은 게임 매체(Game Medium)라고 불리는 보호 매체에 코드를 기억한다. 게임 매체에 운명 코드를 기억하는 프로세스는 블록(11)에서 확인되고, 블록(12)에서 나타난다. 운명 코드를 게임 매체에 기억시키는 프로세스는 사용되는 게임 매체의 종류에 따라 다르다. 예를 들어, 게임 매체가 종이면, 인쇄를 통해서 운명 코드를 기억한다. 게임 매체가 컴퓨터이면 운명 코드의 기억 장치는 자기 또는 레이저 기술을 포함한다. 게임 매체는 여러 가지 운명 코드를 기억할 수 있다. 보안 장치는 절도, 사기의 제지를 추가로 제공할 수 있다.
여기서 사용되는 용어, "게임 매체", "게임 미디어", "게임용 경화"는 종이 티켓, 토큰 또는 코인 같은 카지노 칩을 포함하지만 그러한 것들로 제한되는 것은 아니다. 본 발명과 함께 사용되는 모든 게임용 경화의 특성들은 그 게임용 경화가 인쇄나 자기 또는 집적회로 메모리 소자에 운명 코드를 기억시킨 것을 포함한다는 것이다.
일단 운명 코드가 생성되어 기억되면, 플레이어는 운명 코드를 획득할 수 있고, 게임을 하는데 그 코드를 사용할 수 있다. 운명 코드는 게임의 실제 결과를 기억하므로, 그 코드는 게임이 어떻게 진행되는지를 밝혀야만 한다. 블록(13)은 운명 코드의 부호화와 복호화 단계를 지적한다.
코드를 사용하여, 플레이어는 블록(14)에 의해 나타난 오락 게임을 할 수 있다. 플레이어가 점수나 상을 받는 면에서 게임은 완전히 랜덤 게임이다. 게임은 순수하게 플레이어의 즐거움을 위한 것이므로, 게임은 완전한 무작위 기회를 주는 게임처럼 느끼게 해준다. 그러한 게임의 한 예로 플레이어가 미리 지정한 번호에 돈을 거는 경마가 있다. 플레이어의 결정이나 게임의 요청(모든 경주가 끝나거나 플레이어의 돈이 떨어짐)에 의하여 오락 게임은 끝이 난다.
시스템은 블록(15)에 도시된 실제 게임을 시작한다. 실제 게임의 목적은 즐거운 모양으로 운명 코드에 기억된 실제 상을 디스플레이하고, 마치 완전히 랜덤 소자가 있는 것처럼 게임 결과를 디스플레이하는 것이다. 실제 게임이 경마 게임과 인터페이스하는 방법의 한 예는 다음과 같다. 이 예에서 실제 게임은 로터리(lottery)이다. 플레이어는 가상의 로터리 티켓을 사기 위해 경마 게임에서의 승리를 사용할 수 있다. 플레이어는 티켓을 선택하기 위해 컴퓨터를 사용할 수도 있고, 플레이어가 티켓을 선택할 수도 있다. 플레이어가 돈이 떨어지면, 시스템은 로터리 티켓 한 장을 플레이어에게 상으로 줄 것이다.
이 순간에 실제 게임에서는 운명 코드를 사용하여 이 게임의 결과를 결정한다. 운명 코드가 플레이어가 25달러를 땄다고 지시하면, 시스템은 25달러 딴 사람과 조화되게 플레이어의 가상의 로터리 티켓과 매치되는 숫자를 선택해서 디스플레 이한다. 운명 코드가 플레이어가 잃었다고 지시하면 시스템은 플레이어의 가상의 로터리 티켓과 매치되지 않는 숫자를 선택하고 디스플레이하므로 플레이어는 게임에 졌다는 것을 보게 된다.
예를 들면, 실제 게임에서 25달러를 딴것과 매치되기 위해 3개의 숫자가 필요하고, 플레이어는 2개의 로터리 티켓을 갖는다고 가정하자. 첫 번째 티켓에는 숫자 1, 2, 3, 4, 5, 6이 있고 두 번째 티켓에는 숫자 20, 21, 22, 23, 24, 25가 있다. 플레이어가 25달러를 딸 수 있는 운명 코드가 나타나면, 실제 게임은 플레이어를 25달러 짜리 실제 상을 받을 사람으로 만들려고 한 세트의 숫자를 선택할 것이다. 실제 게임은 즐겁고 외관상 무작위 방법으로 선택된 숫자를 디스플레이한다. 이기는 로터리 숫자 21, 30, 6, 23, 24, 4는 두 번째 로터리 티켓에서 3개 숫자(21, 23, 24)와 매치되지만, 첫 번째 티켓에서 이길 수 있는 충분한 숫자(적어도 3개의 숫자가 있어야 이김)가 없다.
운명 코드가 플레이어가 승리할 수 없다고 지시하면, 실제 게임은 임의의 로터리 티켓에서 승리할 수 있는 조합을 만들지 않는 숫자 세트(예를 들면, 1, 2, 20, 21, 50, 60 또는 51, 52, 53, 54, 55, 0)를 선택할 것이다.
블록(14)과 블록(15)의 게임은 포커 게임과 같은 하나의 시스템으로 움직일 수 있다. 오락/현실화 게임(amusement/actualization game)은 게임을 승리 또는 패배로 결정하는 운명 코드를 수신한다. 시스템은 한 벌의 카드를 디스플레이하고, 잭포트(jackpots)를 나타내는 열쇠와 승리할 수 있는 규칙을 디스플레이한다. 열쇠는 원페어(1 Pair) = 10달러, 트리플(3 Of A Kind) = 15달러, 투페어(2 Pair) = 20달러, 스트레이트(straight) = 50달러, 로열 플러시(Royal Flush) = 100달러임을 예시할 수 있다. 시스템은 다섯 카드를 플레이어에게 보여주는데, 예를 들면, 10, jack, 4, 6, 8이다. 플레이어는 4, 6, 8을 버리고, 운명 코드에 따라 시스템은 승리와 패배를 제공하는 카드를 디스플레이할 것이다. 코드가 플레이어가 10달러를 이겼다고 지시하면 카드 10, 2, 4는 돌려졌을 것이고, 플레이어는 10, 10, jack, 2, 4를 가질 것이다. 두개의 10은 원페어로 10달러를 번다. 게임의 규칙은 이와 같은 방법으로 정해져서, 운명 코드는 게임의 실제 출력을 디스플레이할 모든 제어와 자유를 가질 수 있다.
상기 예가 게임을 잃는 것으로 정해지면, 2, 3, 4와 같은 카드가 돌려졌을 것이다.
블록(16)은 승리를 교환하는 것을 나타낸다. 플레이어는 게임 매체와 운명 코드의 유효성을 확인하기 위해 교환 확인 시스템에 게임 매체를 가져오고, 플레이어가 이겼으면 게임 승리에 따른 지불(payout)을 받고, 그렇지 않으면 플레이어가 게임에 졌다는 것을 배운다.
도 2는 본 발명의 자체 내장 오락/실제 실시예의 기본 요소의 블록도이다. 이 시스템은 플레이어가 사람의 간섭 없이 흥미있는 게임을 하기 위해 적어도 하나의 운명 코드와 함께 게임 매체를 얻을 수 있도록 허락하고, 게임의 결과를 알려준다.
블록(17)은 게임 매체의 획득을 표시한다. 획득은 임의의 형태로 될 수 있는데, 예를 들면 영업사원에게서 구입하거나, 또는 도 4에 보인 것처럼 자동 운명 코드 머신에서 구입할 수 있다. 게임 매체는 하나 이상의 운명 코드를 포함한다.
운명 코드를 구입하고 싶은 플레이어는 판매 장치의 지시 터치 스크린(33) 위의 지시를 읽고(도 4), "얼마나 많은 티켓을 사고 싶습니까?"같은 질문에 대답을 넣는다. 금전을 지폐 투입구(validater)(34)에 넣는다. 게임 매체 판독기/기록기 (35)는 새로운 게임 매체를 만들거나 기존의 게임 매체에 새로운 운명 코드를 추가한다. 판매 장치는 자체에 소정의 운명 코드를 가질 수 있거나, 은행의 ATM처럼 온라인으로 연결되어 운명 코드의 터미널같이 동작한다. 이것은 많은 판매 장치(도 4)가 단일 조직과 단일 컴퓨터 또는 네트워크의 제어 하에 운명 코드를 주는 것을 허락한다.
플레이어는 게임 매체(도 2)를 도 5에 도시한 자체 내장 오락+실현(amusement + actualization) 장치로 가져와서 게임 매체 판독기/기록기 (36)가 게임 매체에서 운명 코드를 판독하도록 허락한다(블록 18). 자체 내장 오락+실현 장치는 임의 순서로 또는 순차적으로 운명 코드를 판독한다. 운명 코드가 사용되지 않았으면, 장치는 게임 하는 사람에게 운명 코드에서 숨겨진 결과를 찾도록 허락한다. 도 5는 슬롯 형태의 기계를 예시한다.
플레이어가 핸들(38)(도 5)을 당기면, 운명 코드에 의해 나타난 결과를 보여주기 위해 스크린(37) 상의 릴(reel)이 회전하고 정지한다(블록 19)(도 2). 도 5는 라인(40)에 1달러, 2달러, 2달러의 패배 조합(losing combination)을 나타내는 디스플레이(37)를 예시한다. 승리 조합을 보여주는 열쇠는 게임 지시 스크린(39)에 나타난다. 스크린(39)은 임의의 승리 조합이 가능한 임의의 운명 코드를 허락하는 프로그램 가능한 스크린이다. 도 5는 운명 코드에 따라서 최대 실제 상이 10달러인 게임을 설명한다. 운명 코드가 실제 상이 1,000달러보다 클 수 있으면, 게임 지시 스크린은 이 정보를 역동적으로 디스플레이할 수 있다.
게임이 진행되고 운명 코드가 부호화되고 복호화되면, 게임 매체는 게임 매체 판독기/기록기(36)(도 5)에 의해 특정 운명 코드가 진행되었다는 것을 보이도록 표시된다. 플레이어가 이기면(블록 20), 자체 내장 오락+실현 장치는 지불 슬롯(41)(도 5)을 통해서 상을 지불할 수도 있고, 또는 오락+실현 장치는 게임 지시 스크린(39) 상에 결과 또는 교환 지시를 플레이어에게 보여줄 것이다. 게임 매체 판독기/기록기(36)는 게임 매체에 표시하여 카드가 승자 또는 패자를 포함하며 운명 코드가 사용되었다는 것을 표시한다.
교환은 또한 도 4의 자동 운명 코드 머신에서 수행될 수 있다. 플레이어는 자동 운명 코드 장치(도 4)가 게임 매체 판독기/기록기(35)에서 게임 매체를 읽을 수 있도록 허락한다. 지시 스크린(33)은 지시, 게임 매체에 관한 정보, 저장된 운명 코드를 디스플레이한다. 지불은 지불 슬롯(42)에서 받을 수 있다.
도 3을 참조하면, 자체 내장 오락+실현 장치 프로그램은 다음과 같이 움직인다. 시스템은 게임 매체를 판독하고, 게임 매체가 사용되었는지 체크한다(블록 21). 매체가 사용되어 왔으면 오락+실현 장치는 디스플레이(24)에 에러를 디스플레이하고 빠져나온다(exit). 게임 매체가 사용되지 않았으면, 프로그램은 운명 코드가 유효한지 알기 위해 체크한다(블록 22). 코드가 유효하지 않으면 매수 또는 사기의 증거이고, 오락+실현 장치는 보안을 공지하고(블록 23), 디스플레이(24)에 에러를 디스플레이하고, 빠져나온다.
운명 코드가 유효하면(블록 22), 오락+실현 장치는 운명 코드를 숨기고, 운명 코드를 디코딩한다(블록 25). 이 동작은 운명 코드를 읽을 수 있게 만든다. 운명 코드가 승리를 가르키는지 아닌지를 보기 위한 결정이 내려진다(블록 26).
운명 코드가 패배이면, 시스템은 게임의 변수를 설정하여 게임이 패배의 결과를 디스플레이할 것이다(블록 27). 운명 코드가 승리이면, 시스템은 게임의 변수를 설정하여 게임이 승리의 결과를 디스플레이할 것이다(블록 28).
플레이어는 초기화하고(블록 29) 운명 코드의 결과는 오락+실현 디스플레이 스크린(37)(도 5)에 디스플레이 된다.
게임 매체는 표시되어(블록 30) 특정 운명 코드가 사용된 것을 나타낸다.
교환될 실제 상이 있으면(블록 31), 시스템은 상을 지불하거나 플레이어가 게임 매체를 교환 위치에 놓도록 지시한다(블록 32).
도 6은 본 게임의 온라인 실시예를 예시한다. 플레이어는 게임 매체 상에 적어도 하나의 운명 코드를 얻는다(블록 43). 플레이어는 게임 매체를 플레이어의 터미널로 불리는 가정용 컴퓨터로, 대화형 TV 시스템, 또는 일부 형태의 온라인 서비스 장치로 가져온다(블록 44). 플레이어의 터미널(44)과 온라인 시스템 블록(46)이 연결된다(블록 45).
온라인 시스템(46)은 도 8-13에 도시된 게임을 조절한다. 블록(46)은 온라인 사용 실행을 위해 필요한 기본 요소들을 나타낸다. 온라인 시스템은 플레이어의 운명 코드를 요청할 것이며(블록 47), 운명 코드의 유효성을 점검할 것이다.
운명 코드가 유효하고 사용되지 않았다면, 온라인 서비스는 운명 코드를 부호와/복호화할 것이다(블록 48).
플레이어는 온라인 서비스 상에서 오락 게임을 수행한다(블록 49). 플레이어는 가상의 상을 받고 플레이어가 실제 게임을 하기 원할 때까지 또는 게임 규칙이 필요로 할 때까지 게임을 한다.
플레이어는 온라인 서비스 상에서 실제 게임을 수행한다(블록 50). 실제 게임에서와 같은 값을 갖는 상을 나타내는 방법으로 실제 게임은 가상의 상을 사용한다. 실제 게임은 일부 흥미있고 흥분시키는 방식으로 운명 코드를 숨긴 게임의 결과를 디스플레이한다. 온라인 시스템은 운명 코드를 저장할 수 있고, 코드는 2번 플레이되는 것을 허락하지 않는다.
플레이어는 게임 매체를 교환 센터로 보내고 실제 상을 청구한다(블록 51).
도 7을 참조하면, 본 발명의 시스템의 추가 실시예의 블록도가 예시되어 있다. 플레이어는 현재 소프트웨어와 경쟁하는 최소한 하나의 운명 코드를 얻고 게임 매체에 저장된다(블록 52).
플레이어는 적합한 게임을 얻는다(블록 53). 어느 적합한 게임도 임의의 적합한 운명 코드의 결과를 결정할 수 있다. 게임이 플레이되는 방법이나 그 규칙이 아니라 단지 게임의 결과가 운명 코드로 저장되었으므로 호환 가능한 많은 다른 형태의 게임이 서로 다른 기호와 흥미를 나타내도록 발전될 것이다.
호환 가능 게임 플레이는 플레이어에게 호환가능 운명 코드의 결과를 알 수 있게 허락한다(블록 54).
호환가능 게임은 어느 것이든 기한이 된 것은 실제 상을 요청하는 방법에 관해 플레이어에게 가르칠 것이다(블록 55).
도 8-13을 참조하면, 소프트웨어 순서도는 본 게임을 예시한다. 프로그램은 플레이어가 프로그램을 시작하는 시작 블록(110)에서 시작한다. 프로그램은 계단식 컴퓨터 프로그램같이 동작할 것이다. 프로그램이 메모리에 적재되고, 프로그램 변수들이 설정되고 스크린에 "welcome"을 디스플레이한다.
시스템은 플레이어로부터 적어도 하나의 운명 코드를 요청할 것이다(블록 112). 플레이어가 이 프로그램에 접근하기 위해서, 플레이어는 운명 코드에 들어갈 것이 요구될 것이다. 이 운명 코드는 분리된 장소에 기억된다. 예를 들면, 운명 코드는 프로그램을 기억하는 플로피 디스켓이나 CD ROM에 부착되는 플라스틱 게임용 경화 위에 있을 수 있다. 디스크를 위해서 사용되는 그 플라스틱 게임용 경화는 반드시 깨져야만 한다. 일단 플라스틱 게임용 경화가 깨지면 그 게임용 경화는 운명 코드를 나타내기 위해 책같이 열릴 수 있다.
운명 코드는 예를 들면, 제조자의 코드, 로트 번호, 게임 종류, 게임 및 정보의 버전 번호와 같이 코딩된 보안용 제어 정보를 포함한다. 프로그램 정보는 프로그램이 이겼는지 졌는지; 프로그램이 이긴 금전의 양; 이 게임의 최소 상금; 이 게임의 최대 상금; 게임과 관련된 기타 상세 사항들을 포함한다. 이 운명 코드는 게임을 했는지 아닌지에 상관없이 게임 매체가 이긴 게임을 갖고 있는지 지시하기 위해 교환 사이트에 들어갈 수 있는 실제 숫자이다. 운명 코드는 분리되고 물리적으로 디스크에서 떨어진 제어번호이다.
블록(112)에서, 운명 코드가 요청된다. 블록(114)에서 운명 코드가 유효한지 시험이 있을 것이다. 빠진 번호가 있거나 또는 숫자가 유효한 번호 범위 내에 있지 않으면 프로그램은 뒤로 가서 숫자를 다시 요구할 것이다. 이 루프는 운명 코드 엔트리의 소정 숫자 뒤의 디스켓이 지워져서 플레이어가 운명 코드가 승리한 것인지 아닌지를 찾으려 시도한다면 그것이 방해받을 것이라는 특징을 추가함으로써 확장될 수 있다.
운명 코드가 유효하면, 프로그램은 히스토리 파일을 판독할 것이다(블록 116). 이 히스토리 파일에 게임 매체로 게임한 수만큼 정보가 있을 것이다. 이 특별한 플레이어가 얼마나 여러 번 게임을 했는지에 대한 정보, 이 플레이어가 플레이할 동안 다른 습관들에 관한 정보, 게임 중에 일어난 일들에 관한 일반적인 정보이다. 게임 매체가 사용된 서로 다른 컴퓨터의 컴퓨터 바이오스(BIOS)의 일련번호는 저장되어 승자가 상을 요구할 때 게임장 직원은 디스크를 처리하고 얼마나 많은 다른 컴퓨터들이 디스크에 사용되었는지 알 수 있고, 속임수를 검사한다. 히스토리 파일은 보안을 위한 검사에 사용된다. 히스토리 파일은 또한 플레이어가 승리인지 패배인지도 디스플레이하는데 사용되고, 플레이어는 세금을 위해서 추적할 수 있다.
블록(118)은 "로또가 사용되므로 게임이 숨겨짐"으로 확인되는 결정 블록이다. 판매를 증가시키기 위해, 로터리 오퍼레이터는 게임이 단지 한번 운행되는 게임을 원할 수 있다. 이 경우에 로또 게임이 끝난 후 게임 매체가 부호화를 통해서 사용할 수 없는 것으로 간주된다. 게임의 상태는 그 순간에 검사된다. 게임이 승자면, 스크린에 게임이 승자라는 것을 보여주는 것이 디스플레이된다. 게임이 패자면 최종 결과가 디스플레이될 것이고 플레이어는 그 게임을 다시 할 수 없다. 이것은 보안 수단이다. 게임이 부호화되면, 경로(path)는 게임의 최종 상태와 함께 오류를 디스플레이할 것이다(블록 120). 게임은 더 이상 플레이 될 수 없고 프로그램은 종료된다(블록 122). 게임이 숨겨지지 않았다면, 이것이 게임이 플레이되는 첫번째 경우이든지 아니면 게임이 완료된 적이 없음을 의미한다.
블록(124)은 "스크린 방향, 비디오 뮤직과 크레디트의 소개"를 디스플레이한다. 이것은 메인 환영 스크린일 수 있다. 이점에서 프로그램은 정보를 디스플레이하는데, 예를 들면 가능한 다른 게임들을 설명하는 비디오를 포함한다. 비디오는 옛날 서부나 우주(space theme) 장면을 포함할 수 있다. 게임이 퍼즐이라면, 퍼즐의 요소들이 묘사된다. 프로그램은 키가 눌려지거나 다른 버튼이 눌려질 때를 기다린다(블록 126). 키를 누르자마자, 프로그램은 블록(128)으로 가서 주 게임 메뉴를 디스플레이하고 게임 선택을 허용한다. 메뉴는 거리, 말 트랙, 경주로, 카지노, 로터리 판매 센터의 그림으로 구성된다. 말(블록 130), 플레이 21(블록 134), 로터리(블록 132)를 포함하는 게임은 예시가 목적이며 본 발명과 함께 사용될 수 있는 몇몇 형태의 게임의 예이다.
이러한 점 때문에 플레이어는 게임에 참가할 수 있다. 디스플레이는 도로 지도와 도시를 예시하는데, 플레이어가 다른 장소를 클릭할 수 있다. 플레이어는 인터액티브한 모험 게임 같이 게임을 할 수 있다. 최종적으로 플레이어는 실제로 게임을 할 수 있고, 게임에 참여할 수 있다. 게임이 어떤 종류의 살인 추리라면; 플레이어는 단서를 찾고 그후 셜록 홈즈 역할을 한다. 일단 플레이어가 범죄를 해결하면, 플레이어는 가상의 상을 받을 수 있고, 이것은 그에게 이 게임의 마지막에 로또 뽑기(lotto drawing)를 위한 추가 가상의 기회를 준다.
도 9를 참조하면, 플레이어가 플레이 21(Play 21) 게임 블록(134)(도 8)을 선택하는 경우, 프로그램은 블록(138)에서 플레이어에게 돈이 있는지를 확인하는 검사를 수행한다. 플레이어에게 0 달러보다 많은 돈이 있는 경우, 플레이어는 게임을 계속할 수 있다. 플레이어에게 돈이 조금도 없는 경우, 프로그램은 블록(140)에서 돈이 없다는 메시지(message)를 표시하고, 플레이어는 게임 메뉴 표시 블록(128)으로 되돌아간다.
플레이어에게 0 달러보다 많은 돈이 있는 경우, 블록(142)에서는 21 게임 스크린(screen)이 표시된다. 21 게임 스크린에는 1995년대의 카지노(casino)에서와 같이 지켜보는 사람과 함께 진행 중인 딜러(dealer)를 표시하거나, 게임이 옛날 서부 카지노의 테마(theme)를 기초로 하는 경우, 상기 표시는 배경으로 연주되는 음악과 지저분하게 보이는 늙은 카우보이가 패를 나누어주는 스테이지(stage) 상에서 춤을 추는 여자를 포함할 수 있다.
21 게임 스크린이 표시된 후, 프로그램은 블록(144)에서 돈(bet)을 건다. 플레이어는 내기 돈(wager)을 건다. 블록(146)에서, 내기 돈(bet)이 플레이어가 가지고 있는 돈보다 많은 경우, 블록(148)에서 오류가 표시되고 내기 돈을 다시 걸 어야 한다. 내기 돈이 플레이어가 가지고 있는 돈보다 적은 경우, 블록(150)에서 내기 돈이 인정되고, (플레이어가 가지고 있는) 돈의 변수(money variable)로부터 내기 돈을 빼며, 내기 돈의 변수(bet variable)를 내기 돈만큼 증가시키는 연산이 수행된다. 예를 들어, 플레이어가 돈의 변수로 10 달러를 가지고 있는 상태에서 5 달러를 내기 돈으로 건 경우, 내기 돈 변수는 5 달러만큼 증가하고 가지고 있는 돈은 10 달러에서 5 달러로 감소한다.
블록(152)에서는 시스템 및 플레이어 히스토리 파일(history file)이 갱신된다. 히스토리 파일은 상세 보안 파일(detailed security file)이다. 플레이어 히스토리 파일에는, 예를 들어 플레이어가 이긴 판 수 및 플레이어가 진 판 수와 같은 게임 통계에 관한 정보가 들어 있다. 게임 히스토리 파일에는, 예를 들어 프로그램이 디버깅 프로그램(debugging program)에 의해 종료되었는지 또는 표준 형태가 아닌 일부 수단에 의해 수정되었는지에 관한 보다 상세한 정보가 들어 있으며, 사기 행위를 찾아내는 것을 도울 수 있도록 상기 정보가 계속 기억된다.
블록(154)에서는 주 메뉴(main menu) 버튼이 눌러졌는지가 판단된다. 플레이어는 새로운 판을 시작할 수 있고, 그 판이 시작되기 전에 주 메뉴로 되돌아가는 결정을 할 수 있다. 플레이어가 그 순간에 이르러서 내기 돈을 거는 경우, 플레이어는 스크린의 하부에 있는 "주 메뉴로 감(Go TO Main Menu)" 버튼을 클릭할 수 있다. 그 때, 프로그램은 블록(156)에서, 예를 들어 내기 돈 변수로부터 5 달러를 꺼내서 돈의 변수에 더하는 것과 같이 내기 돈을 건 것을 반대로 수행한다. 이로 인해 프로그램은 블록(128)(도 8)으로 되돌아간다.
플레이어가 "주 메뉴로 감" 버튼을 누르지 않은 것으로 블록(154)에서 판단되는 경우, 플레이어는 블록(158)에서 21 게임 한 판을 시작할 수 있다. 프로그램은 다음과 같이 진행된다. 프로그램은 카드를 분배한다. 이 게임에서 하우스 (house)는 컴퓨터이다. 플레이어는 컴퓨터를 상대로 게임을 한다.
블록(160)에서 판단된 게임 결과가 플레이어의 승리인 경우, 예를 들어 플레이어의 손에 10과 잭(Jack)이 있고 딜러에게 10과 7이 있어서 플레이어가 이기는 경우, 블록(162)에서 번 돈이 돈의 변수에 더해진다. 번 돈 10 달러는 돈의 변수에 더해지고 내기 돈의 변수는 0으로 된다.
블록(164)에서 플레이어가 패배하는 경우, 내기 돈의 변수는 0으로 되고 하우스가 번 돈은 5 달러만큼 증가된다. 블록(166)에서 게임 결과가 플레이어와 하우스 양자가 동일한 패를 가지며 딜러가 다른 카드를 취할 수 없는 상태, 예를 들어 양자가 10과 8을 가진 상태를 의미하는 푸시(push)로 끝나는 경우, 내기 돈은 플레이어의 돈에 다시 더해지고 이득이나 손해가 발생하지 않는다.
히스토리 파일은 블록(168)에서 갱신된다. 플레이어는 블록(170)에서 게임을 계속할 것인지 또는 주 메뉴 블록(128)(도 8)으로 되돌아갈 것인지를 결정한다.
도 10을 참조하면, 경마 게임 블록(130)에 대한 프로그램이 예시된다. 블록(174)에서, 시스템은 플레이어에게 0 달러보다 많은 돈이 있는지를 확인하는 검사를 수행한다. 돈의 변수가 0보다 크지 않은 경우, 블록(176)에서 메시지가 표시되고 플레이어는 게임 메뉴 블록(128)(도 8)에서 다시 시작한다. 플레이어의 돈 변수가 0보다 큰 경우, 블록(178)에서 경마 스크린이 표시되고 블록(180)에서 돈을 건다. 블록(182)에서 내기 돈이 사용가능한 돈보다 많은 것으로 판단되는 경우, 블록(184)에서 오류가 표시되고 내기 돈을 다시 걸어야 한다. 내기 돈이 사용가능한 돈보다 많지 않은 경우, 블록(186)에서 내기 돈이 인정되어 돈의 변수로부터 빼지고, 또한 내기 돈의 변수에 더해진다. 플레이어가 100 달러를 가지고 있는 상태에서 2번 말에 10 달러를 건 경우, 2번 말에 대한 내기 돈의 양이 10 달러만큼 증가된다.
블록(188)에서 히스토리 파일 및 플레이어 히스토리 파일이 갱신된다.
블록(190)에서 "주 메뉴로 감" 버튼 상태가 검사된다. 버튼이 눌러진 경우, 블록(192)에서 내기 돈을 건 것이 역으로 수행되고 플레이어는 블록(128)(도 8)에서 게임 메뉴로 돌아간다.
주 메뉴 버튼이 눌러지지 않은 경우, 블록(194)에서 경마가 시작되고 블록(196)에서 그 결과가 표시된다. 블록(194)에서의 경마 표시는 실제 경마 영상 또는 컴퓨터로 애니메이트된(animated) 스크린을 보여줄 수 있다. 플레이어는 심지어 기수(jockey)로서 경마에 참여할 수도 있다.
플레이어가 패배하는 경우, 블록(198)에서 내기 돈이 빼지며 히스토리 파일 및 플레이어 히스토리 파일이 블록(200)에서 갱신된다. 플레이어가 승리하는 경우, 블록(202)에서 번 돈이 계산된다. 블록(204)에서, 플레이어는 게임을 계속하거나 게임 메뉴 블록(128)(도 8)으로 되돌아갈 수 있다.
도 11, 12, 및 13을 동시에 참조하면, 세 번째 게임인 블록(132)(도 8)의 플레이 로또(Play Lotto)가 본 발명에서 사용될 수 있도록 예시된다. 블록(208)에서 환영 스크린(welcome screen)이 표시된다. 시스템은 블록(210)에서 플레이어가 사용 가능한 돈이 0 달러보다 많은지를 확인하는 검사를 수행한다. 사용 가능한 돈이 복권 한 장 값보다 많지 않은 경우, 블록(212)에서 시스템은 복권 한 장 값 또는 소정의 금액을 플레이어에게 준다.
블록(214)에서, 복권을 더 구입할 수 있는지를 판단하기 위해 돈의 변수가 0보다 큰지를 판단하는 검사를 수행한다. 복권을 구입하는 방법에는 여러 가지가 있다. 블록(216)의 판단에서, 플레이어는 블록(218)에서 컴퓨터가 플레이어에 해당하는 복권 번호 모두를 선택하는 무작위 선택 복권(random pick ticket)이나 블록(220)에서 플레이어가 숫자를 선택하는 복권 중 어느 하나를 선택한다.
블록(222)에서, 이 복권이 중복되는지를 판단하는 검사가 수행된다. 복권이 중복되는 경우, 블록(224)에서 중복 복권 오류가 표시되고 프로그램은 블록(214)으로 되돌아간다. 무작위 복권에 대해 중복 복권으로 판단되는 경우, 컴퓨터는 중복되지 않을 때까지 숫자를 재선택한다. 블록(228)에서 복권이 중복되지 않은 경우, 복권 값만큼 돈의 변수가 감소되어 복권 대금이 지불된다.
도 12를 참조하면, 시스템은 구입한 복권을 표시한다(블록 230). 블록(232)에서는 사용 가능한 돈이 0 달러보다 많은지가 판단된다. 돈의 변수가 0 달러보다 많은 경우, 프로그램은 블록(214)(도 11)으로 되돌아가 플레이어가 돈의 변수에 있는 달러 모두를 사용할 때까지 복권을 계속 구입한다.
프로그램은 블록(112)(도 8)에서 이미 해독되어 부호화된 운명 코드(Destiny Code)를 사용하여 블록(234)에서 소정의 결과를 산출한다. 결과는 예를 들어, 복권 숫자가 당첨되었는지 아닌지 그리고 당첨금이 있으면 얼마인지를 판단하기 위해 운명 코드를 룩업 테이블(lookup table)과 비교함으로써 판단될 수 있다. 예를 들어, 운명 코드 내에 있는 일련의 숫자(digit)가 게임이 75 달러의 당첨금으로 당첨된다는 것을 나타내는 경우, 시스템은 당첨 복권으로 설정할 것이다.
판단은 블록(236)에서 이루어진다. 카드가 당첨되지 않은 경우, 컴퓨터는 블록(238)에서 비당첨된 숫자의 집합에서 무작위로 선택한다. 컴퓨터는 숫자의 집합을 무작위로 선택한 후, 소정 카드가 상기 숫자 집합과 당첨 방식으로 일치하는지를 검사한다. 당첨 방식으로 일치하는 카드가 없는 경우, 블록(240)에서 자극적이고 흥미로운 복권 같은 표시로 상기 숫자 집합이 표시된다. 숫자 집합은 바퀴를 회전시키거나 공기로 가득차 있는 투명 합성 수지로 된 새장(Lucite cage)으로부터 공을 꺼내는 방식으로 표시될 수 있다. 이것은 운명 코드가 생성된 당시에 그 결과가 미리 결정되었더라도 무작위와 같은 모양새를 갖는다.
카드가 당첨되는 경우, 시스템은 블록(242)에서 복권 중 적어도 하나를 당첨 복권으로 선택한다.
블록(244)에서, 시스템은 당첨 숫자를 선택한 경우에 지불 스케줄(payout schedule)을 고려할 것이다. 예를 들어, 운명 코드가 75 달러 당첨자를 포함하는 경우, 컴퓨터는 75 달러에 해당하는 하나의 복권을 당첨시키거나 플레이어가 3장의 복권을 가지고 있는 경우에 3장의 복권을 각각 25 달러에 해당하도록 당첨시킬 수 있다. 이것은 중복 복권이 발생하지 않도록 하기 위한 이유 때문이다. 플레이어 가 11 달러를 가지고 있고, 11 달러로 선택된 동일 복권과 이 카드가 당첨되는 경우, 동일한 숫자열을 가지는 11 달러의 다른 복권들 중에서 75 달러의 상금을 수여하는 만족할만한 방법이 없을 것이다. 플레이어에게 하나의 복권이 주어지는 이유는 그 카드가 당첨되는 경우, 프로그램은 운명 코드의 결과를 나타내는 적어도 하나의 복권을 가져야 하기 때문이다. 블록(240)에서는 숫자가 무작위로 선택되었더라도 한 번에 하나의 숫자를 표시한다.
도 13을 참조하여 설명하면, 블록(246)에서 프로그램은 플레이어의 통계학적 및 히스토리 데이터를 플레이어 선택 위치에 저장하여 플레이어가 그의 게임 플레이를 추적할 수 있도록 한다. 블록(248)에서, 이러한 파일이 게임 매체로 복사되어 또한 게임을 운영하는 조직이 플레이어의 습관을 추적할 수 있도록 한다.
예를 들어 플레이어의 컴퓨터 상에서 PC 파일은 표준 포맷을 사용하여 수행된 매 게임의 히스토리를 추적할 수 있다. 이러한 파일을 게임 매체로 복사하여 플레이어가 수행중인 서로 다른 게임의 히스토리 구성을 완성하며, 상업 및 보안을 목적으로 이러한 정보를 사용할 수 있다.
블록(250)에서 플레이어는 게임 결과 및 다른 통계를 인쇄할 수 있다. 인쇄가 필요한 경우, 블록(252)에서 부호화(encrypted)된 제어 데이터를 가지는 복권이 인쇄된다. 블록(254)에서 상기 복권이 적당하게 인쇄되었는 지를 질의한다. 게임이 단지 한번만 수행되도록 설계된 경우, 블록(256)에서 게임 매체가 부호화된다. 블록(258)에서 플레이어는 게임을 종료하거나 또는 블록(128)(도 8에 도시되어 있음)의 게임 메뉴로 돌아가도록 결정한다.
플레이어가 게임을 종료하도록 결정한 경우, 플레이어가 지불 기일에 그의 상을 교환(redeem)하는 방법이 스크린에 디스플레이된다.
게임 매체를 교환소(redemption center)로 가져가면, 교환소에서 운명 코드(Destiny Code)를 처리하여 지불 기일이 된 모든 상금을 수여한다.
도 14를 참조하여, 운명 코드를 포함하는 카지노 칩 또는 토큰 형태의 게임용 경화(gaming pieces)를 사용하여, 플레이어가 게임에 모의 현금으로 내기를 걸 수 있도록 하는 방법과 관련된 본 발명에 의한 방법에 대하여 기술한다. 단계(300)에서 오퍼레이터에 의해 설정된 사양에 기초하여 운명 코드 시리즈가 생성된다. 이들 운명 코드는 단 한번에 생성되어, 운명 코드의 목록에 저장되거나, 또는 동작 시에 생성될 수 있다. 운명 코드가 단 한번에 생성되면, 오퍼레이터는 로터리 게임의 확률(odds)을 제어하여, 모든 게임용 경화가 팔린 경우 전체 게임으로부터의 이익을 판단할 수 있다.
운명 코드가 오퍼레이터에 의해 동시에 생성되면, 오퍼레이터는 특정 매개변수를 설정하거나 본 시스템이 무작위로 동작하도록 함으로써 로터리에서 승리할 확률을 조정할 수 있다. 이러한 시스템은 여러 가지 이점을 가진다. 시스템은 매개변수를 사용하여 당첨자의 수와 설정된 상의 수 및 값을 설정한다. 실제 운명 코드를 확립하기 전에, 시스템은 최고 상이 줄 수 있는 양을 초과하였는 지의 여부를 검사할 수 있다. 최고 상이 이 양을 초과한 경우, 시스템은 비당첨(non-winning) 운명 코드를 생성한다. 아직 최대 상이 수여되지 않은 경우에, 시스템은 당첨 또는 비당첨 운명 코드를 무작위로 생성할 수 있다. 게임 오퍼레이터는 수여될 상의 값을 제어할 수 있지만, 어느 게임용 경화가 당첨 운명 코드를 포함하는 지는 알지 못한다. 이러한 시스템은 모든 상이 두 번 수여되지 않도록 하기 위해 재초기화(re-initializing)될 필요가 있다. 그렇지 않으면, 본 발명에 의한 시스템은 특정 일이 경과하거나 게임용 경화 복권 영업이 특정 레벨에 도달하는 등의 외부 이벤트에 기초하여 사용가능한 새로운 상을 제정할 수 있다.
상을 제어할 수 있는 다른 추가 방법은 특정 상을 탈 수 있는 확률을 설정하고, 시스템이 동일한 확률 세트를 가지는 운명 코드를 무작위로 생성하도록 허용하는 것이다. 예를 들어, 최고 상을 탈 확률이 1:25,000이면, 최고 상을 15,000과 같은 특정 숫자로 정합시킬 필요가 있으며, 컴퓨터는 1 내지 25,000 사이의 숫자를 무작위로 선택할 수 있다. 번호 15,000을 선택하면, 당첨 운명 코드를 가지는 그랜드 상(grand prize)을 생성한다. 이러한 시스템에서 모든 플레이어가 승리할 수 있으며, 생성될 운명 코드에는 제한이 전혀 없다는 이점을 제공한다.
도 14를 참조하여 다시 설명하면, 생성된 운명 코드를 정렬(sort)하여 단계(302)에서 한번 기록 또는 다수 기록 복권/토큰으로 복사한다. 이러한 저장은 플레이어 및 게임 참가자가 어느 게임용 경화가 어떤 가치를 가지는 지를 알지 못하게 하는 방식으로 진행된다. 운명 코드를 저장하는 하나의 방법은 집적 회로 메모리를 사용하는 것이며, 이에 대해서는 도 15를 참조하여 아래에서 설명한다.
단계(304)에서 게임용 경화는 플레이어에 의해 분배되고 획득된다. 단계(306)에서 본 발명에 의한 오락 및 현실화(amusement+actualizing) 시스템은 플레이로부터 게임용 경화를 수취한다. 이러한 수취는 종래의 슬롯 머신과 같은 게임용 경화를 저장소(receptacle)에 삽입하는 형태를 통해 이루어질 수 있다. 단계(306)에서, 오락 및 현실화 게임 시스템은 게임용 경화에 포함된 운명 코드를 판독한다. 판독 동작은 게임용 경화에 포함된 메모리 장치에 저장된 운명 코드를 판독하는 프로세서에 의해 이루어진다.
단계(308)에서 운명 코드가 판독되고 검증되면, 시스템은 플레이어에 의해 수행되는 게임의 크레디트(credit)를 표시함으로써 유효 운명 코드의 판독을 인정한다. 단계(310)에서, 시스템은 게임 매체의 운명 코드를 변경하거나, 운명 코드를 시스템에 의해 판독된 코드로 유지한다. 이러한 시스템은 이후에 무작위로 분배될 게임용 경화를 보유하거나 상기 게임용 경화를 분배한다.
단계(312)에서, 게임 플레이어는 오락 게임을 수행하여 게임용 경화의 실제 값을 발견한다. 플레이어는 수행될 오락 게임을 선택할 수 있으며, 게임용 경화 또는 게임 시스템은 수행될 오락 게임의 형태를 결정할 수 있다. 이러한 시스템은 수행될 오락 게임을 무작위로 선택할 수 있으며, 각 토큰 게임용 경화는 게임용 경화가 특정 형태의 오락 게임에서 수행되도록 허용하는 코드를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임용 경화는 플레이어가 비디오 포커, 키노(keno), 또는 빙고와 같은 수행할 게임을 선택한 주화(coin)로서 사용될 수 있다. 도 17을 참조하여 본 발명의 태양에 대하여 설명한다. 또한 게임용 경화는 플레이어가 빙고와 같은 단일 게임을 수행하도록 허용하는 허용 토큰의 역할을 할 수 있다.
단계(310)에서 게임용 경화 운명 코드가 오락 및 현실화 게임용 경화에 의해 판독되면, 시스템은 게임용 경화로부터 운명 코드를 복사하고 이들 복사된 운명 코 드를 새로운 운명 코드로 대체하고, 게임용 경화를 단순히 호퍼(hopper)에 위치시켜, 이후에 게임용 경화가 무작위로 분배되도록 한다. 오락 및 현실화 게임은 게임용 경화의 액면금액의 가치와 동등한 크레디트를 나타낸다. 예를 들어, 도 15에 도시되어 있는 바와 같이, 게임용 경화가 1.00 달러의 액면금액을 가지는 5.00 달러의 토큰인 경우, 본 시스템은 크레디트 5를 표시한다. 5.00 달러의 토큰이 0.25 달러의 액면금액을 가지는 경우, 본 시스템은 크레디트 20을 표시한다.
단계(312)에서, 본 시스템은 표준 주화에 의해 동작하는 비디오 또는 오락 게임의 역할을 수행한다. 플레이어의 크레디트는 오락 기계의 결과를 제어하는 운명 코드에 의해 제어된다. 도 1-13을 참조하여 전술한 바와 같이, 플레이어는 게임의 결과가 플레이어의 행동에 의해서가 아니라 운명 코드에 의해 제어된다는 것을 인식하지 못한다. 그러나 플레이어는 게임용 경화가 현금 또는 주화의 역할만 한다고 믿고 있으며, 이는 본 시스템에서 게임용 경화를 주화와 유사한 방법으로 사용하기 때문이다. 플레이어는 각 크레디트를 수행하여, 더 많은 크레디트를 얻거나 잃을 수 있다. 크레디트는 게임 플레이어가 소유하거나 제어하는 복수의 운명 코드의 숫자를 심볼적으로 나타낸다.
단계(314)에서, 플레이어가 승리자인지 패배자인지를 표시하는 오락 게임의 수행 결과가 결정된다. 플레이어가 승리자이면, 단계(316)에서 시스템은 플레이어의 크레디트를 당첨된 양만큼 증가시키고, 플레이어에 대한 새로운 코드를 별도로 설정한다. 플레이어가 승리자가 아닌 경우, 단계(318)에서 본 시스템은 운명 코드를 운명 코드 수상 영역(destiny code prize pool)으로 대체하고, 토큰이 다수의 기록으로 지정된 경우 이를 시스템 내에 저장하거나 게임용 경화에 직접 기록한다. 운명 코드가 비당첨 코드인 경우, 단계(318)에서, 플레이어의 크레디트로부터 크레디트를 감산하고, 운명 코드를 운명 코드 목록으로 이동하고/또는 이후에 무작위로 분배하기 위해 게임용 경화를 호퍼에 떨어뜨린다. 운명 코드의 게임용 경화의 가치를 변경하여 플레이어가 이후에 패배한 게임용 경화를 식별할 수 없도록 하는 것이 바람직하다.
단계(320)에서, 플레이어는 플레이어가 증가되거나 감소된 크레디트를 사용하여 오락 게임을 다시 수행하기를 원하는 지를 결정하고, 시스템을 단계(306)로 되돌린다. 플레이어가 다시 게임을 수행하지 않겠다고 결정하면, 단계(322)에서 플레이어는 이를 "현금화"하고 운명 코드와 동일한 숫자를 가지는 게임용 경화가 현금화 시에 크레디트의 역할을 한다. 단계(324)에서 플레이어는 새로운 게임을 선택하고, 단계(306)로 복귀하거나, 또는 단계(326)에서 게임용 경화를 현금과 교환한다.
도 15는 본 발명에 따른 카지노 칩 형태의 게임용 경화(340)의 실시예를 도시한다. 게임용 경화(340)는 예를 들어 5.00 달러와 같은 토큰의 가치를 나타내는 표시를 포함한다. 게임용 경화(340) 상에는 운명 코드를 저장하는 집적 회로 메모리 장치(342)가 포함되어 있다. 집적 회로 메모리 장치(342)는 다수의 운명 코드를 저장하도록 선택적으로 프로그램화 가능하며, 새로운 운명 코드를 저장하도록 전기적으로 소거가능(erasable)하며, 예를 들어 RAM과 같은 메모리 장치를 포함할 수 있다. 집적 회로(342)는 메모리(342)에 저장된 운명 코드를 액세스하고 판독하 는 프로세서(344)를 포함한다. 단말기(346, 348)는 메모리(342)와 상호연결되어, 운명 코드를 판독하고 프로그래밍하기 위한 본 발명에 의한 시스템을 메모리(342)와 연결한다. 따라서 게임용 경화(340)는 토큰 또는 주화를 사용하는 카지노 형태의 슬롯 머신에서 사용되는 현금과 유사하다고 표현될 수 있다.
도 16을 참조하여 설명하면, 플레이어가 하나 또는 다수의 서로 다른 오락 게임을 선택할 수 있는 본 발명에 의한 실시예에 대하여 설명한다. 단계(360)에서 오락 및 현실화 게임용 시스템은 게임용 경화를 판독한다. 단계(362)에서 본 시스템은 게임용 경화 운명 코드를 복호화하여, 게임용 경화의 가치를 알게 된다. 본 시스템은 플레이어가 플레이어에 의해 수행될 오락 게임에서 승리할 것인지, 패배할 것인지의 여부뿐만이 아니라 플레이어가 로터리 형태의 게임에서 승리할 것인지, 패배할 것인지의 여부 또한 알게된다. 플레이어는 수행될 오락 게임 형태를 선택하여, 운명 코드에 의해 제어되는 게임용 경화의 가치를 알 수 있다.
단계(364)에서, 게임 플레이어는 수행될 오락 게임을 선택할 수 있다. 플레이어는 단계(366)의 키노, 단계(368)의 빙고, 또는 단계(370)의 포커와 같은 하나 이상의 게임으로부터 게임을 선택할 수 있다. 이보다 적거나 많은 수의 오락 게임이 선택을 위해 플레이어에게 제공된다. 선택된 게임의 플레이가 완료되면, 단계(372)에서 플레이어는 복권의 운명 코드의 결과를 알게 된다. 본 시스템은 게임용 경화 상에 어느 운명 코드가 수행되는지, 또는 오락 및 현실화 시스템이 얼마간의 시간동안 운명 코드를 저장할 수 있는지, 얼마간의 시간동안 운명 코드가 다시 수행되지 않도록 하는지를 표시하는 코드를 기록할 수 있다. 이러한 동작은 플레이어가 운명 코드를 한 번 이상 플레이하지 못하도록 한다. 단계(374)에서 플레이어는 게임용 경화를 교환하여, 상금을 받는다.
여러 번 기록할 수 있는 게임용 경화를 현금으로 모의 사용하는 게임용 시스템의 네트워크가 도 17에 도시되어 있다. 주 컴퓨터(380)는 운명 코드 목록을 관리한다. 네트워크(382)는 다수의 플레이어로부터 게임용 경화를 수취하는 다수의 오락 및 현실화 시스템(384)이 주 컴퓨터(380)와 서로 작용하게 한다. 각 오락 및 현실화 시스템(384)은 연관된 운명 코드 저장 장치(386)를 구비한다. 네트워크는 각 오락 및 현실화 게임이 실시간에 동작하는 것을 허용하거나, 본 시스템이 배치 형식(batch mode)으로 운명 코드 목록을 관리하는 것을 허용한다. 도 15를 참조하여 설명한 바와 같이, 각 오락 및 현실화 시스템은 칩 또는 토큰 형태의 게임용 경화를 통해 운명 코드를 수신한다. 도 17에 도시된 네트워크 시스템에서, 시스템 플레이어는 적어도 한번 기록될 수 있는 게임용 경화를 사용하며, 본 시스템은 이후의 사용을 위해 운명 코드가 목록에 저장될 수 있는 경우 게임용 경화의 메모리에 새로운 운명 코드를 기록하고 각 크레디트를 심볼화하거나 또는 게임용 경화의 메모리로부터 운명 코드를 소거함으로써 플레이어의 승리 및 패배를 추적한다.
기금 모집 시스템에서 사용되는 본 발명에 의한 게임이 도 18에 도시되어 있다. 많은 조직들은 자선 게임을 통해 기금을 모집하기를 원한다. 이러한 게임이 기금을 모집하기 위한 방법으로 허용되어 왔지만, 이러한 시스템은 많은 경비를 요구한다. 본 발명을 사용하여, 단계(400)에서 자선 단체는 예를 들어 모금된 돈의 양 및 팔린 게임용 경화의 숫자와 같은 정보를 포함하는 매개변수를 입력할 수 있 다. 이러한 초기 매개변수를 사용하여, 본 시스템은 단계(402)에서 운명 코드 시리즈를 생성하여, 입력 매개변수의 요구를 충족시킨다. 예를 들어 어느 단체가 10,000 달러를 모금하기 위해 각 1.00 달러의 게임용 경화를 팔기를 원하는 경우, 예를 들어 20,000개의 운명 코드를 구동할 매개변수가 생성된다. 이러한 운명 코드는 10,000 달러를 상금으로 수여하고, 자선 단체에 10,000 달러를 제공한다.
단계(404)에서 운명 코드는 임의적으로 섞이게 되며, 종이로 된 게임용 경화 상에 인쇄되거나 게임용 경화 상에서 전자적으로 또는 자기적(magnetically)으로 부호화된다. 다른 경우에, 게임 오퍼레이터는 20,000개의 미리 인쇄된 게임용 경화를 구입할 수 있으며, 본 시스템은 승리 및 패배 값을 미리 인쇄된 운명 코드에 할당한다. 단계(406)에서 시스템에 의해 당첨 및 비당첨 운명 코드가 계산되면, 미리 인쇄되거나 인쇄될 운명 코드와 호환성이 있는 디스크가 생성된다. 단계(408)에서 게임용 경화는 게임 플레이어에게 판매된다. 게임용 경화는 디스크와 함께, 또는 디스크 없이 판매된다. 단계(410)에서 게임용 경화의 구입자는 개인용 컴퓨터 또는 조직화된 자선 장비를 사용하여 그 자신의 집에서 오락 게임을 수행할 수 있다. 단계(412)에서 플레이어는 게임용 경화를 교환하여 상금을 수여 받는다. 본 발명에 의한 시스템은 게임용 경화를 확실하게 하여, 게임 플레이어가 게임용 경화를 위조할 수 없도록 한다. 본 발명에 의한 시스템은 운명 코드와 함께 보안 번호 시리즈를 관리하고, 운명 코드 및 보안 번호를 단계(402)에서 운명 코드를 생성시킨 주 컴퓨터에 입력함으로써 그 순수성을 보존할 수 있다.
현금 대신에 게임용 경화 상에서 운명 코드를 사용함으로써, 본 발명에 의한 시스템은 사기 또는 도둑을 방지하는 보안성을 유지한다. 훈련된 고용자가 게임용 경화를 검사하는 특정 장소에서 게임용 경화가 교환되므로, 보안성이 유지된다. 본 발명에 의한 시스템에서는 또한 현금을 많이 사용하지 않는 게임이 가능하다. 특정 장소에서 게임용 경화를 구입하기 때문에, 모든 현금은 이들 특정 장소에서 취급된다. 게임용 경화를 분배하는 머신에 의하여 수취되는 현금 및 주화를 허용하는 점포는 이들 머신으로부터 현금 및 주화를 모으거나 이들 머신에 현금 및 주화를 추가시키는 데 시간을 보내야 한다. 본 발명에 의한 시스템에서는 운명 코드를 이동시키며, 현금은 보안 장소에서만 관리된다.
본 발명에 의한 시스템이 운명 코드에 기초하기 때문에, 그리고 다수의 서로 다른 매개변수에 의해 운명 코드가 생성되기 때문에, 본 발명에 의한 시스템은 카지노 게임과 정반대로 플레이되는 로터리 게임을 생성하는 데 사용될 수 있다. 로터리 게임은 각 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임을 수행하도록 하며, "하우스(house)"에서 또는 로터리 게임 오퍼레이터와 함께 게임을 수행하도록 하지 않는다. 본 발명에 의한 게임용 경화를 사용하는 로터리 게임은 보다 흥미있는 게임을 플레이어에게 제공한다.
플레이어의 승리가 게임용 경화의 형태로 되돌아오기 때문에, 플레이어는 플레이가 이긴 경우에 흥분하는 감정을 느끼게 되며, 이는 오락 및 현실화 시스템이 자극적인 방법으로 게임용 경화를 지불할 수 있기 때문이다. 플레이어는 10개의 게임용 경화를 구입할 수 있으며, 플레이어가 100개의 게임용 경화를 딴 경우, 종래의 슬롯 머신의 동작과 마찬가지로 모의 지불되는 추가 게임용 경화를 보고 느끼 고 들을 수 있게 된다. 이러한 지불을 통해, 게임용 경화가 추가되는 흥미있는 실제 기회를 경험할 수 있다.
도 19를 참조하여 설명하면, 본 발명에 의한 로터리 형태의 게임 및 래플 형태의 게임의 이익을 추가로 증대시키기 위해, 게임용 경화를 외부 이벤트와 연결할 수 있다. 플레이어는 게임용 경화를 소지하는 것뿐만 아니라, 예를 들어 축구 경기의 승리자와 같은 외부 이벤트의 승리자를 선택해야 한다. 도 19는 게임용 경화(420, 422)를 도시한다. 플레이어가 게임용 경화(420)를 구입하는 경우, 플레이어는 축구 게임에서 승리할 팀으로 청팀을 선택하는 것 이외에도 승리 운명 코드를 선택해야한다. 홍팀이 게임용 경화(420) 상에서 승리하면, 게임용 경화(420)의 운명 코드가 당첨될 지라도 패배하게 된다. 플레이어가 판매자로부터 게임용 경화를 구입하는 경우, 플레이어는 어느 팀이 승리하기를 기대하는지를 판매자에게 통지해야 한다. 플레이어가 청팀이 승리하기를 바라는 경우, 로터리 형태의 게임 또는 추첨 형태의 게임에서 플레이될 숫자가 게임용 경화(420)의 청팀 부분의 영역(424)에 인쇄된다. 그렇지 않으면, 이러한 숫자는 게임용 경화(420)의 홍팀 부분의 영역(426)으로부터 소거될 수 있다.
플레이어가 게임용 경화(420, 422)를 구입한 경우, 플레이어는 정확한 당첨 운명 코드를 가지고 있으며 외부 이벤트의 결과를 정확하게 선택한 경우에만 승리할 수 있다. 외부 이벤트로는 스포츠 이벤트, 최고의 배우 수상자 선택, 또는 지리학적 영역의 평균 기온을 예상하는 것과 같은 모든 형태의 이벤트를 들 수 있다. 이러한 형태의 이벤트는 본 발명에 의한 로터리 형태의 게임과 관련이 없으며, 외부 이벤트를 운명 코드와 연결시킴으로써 본 발명의 흥미를 더할 수 있다.
또한 외부 이벤트와 결합함으로써 상을 늘리거나 변경할 수 있다. 그리하여 플레이어가 게임용 경화(420)를 가졌고 이 게임용 경화가 당첨 숫자 또는 운명 코드를 보유했으면 그 게임용 경화는 예를 들면 $1,000,000을 획득할 수 있다. 그러나 게임용 경화가 당첨되었고 플레이어가 정확한 외부 결합을 선택하였다면, 예를 들면 플레이어가 승리한 청팀 및 홍팀을 선택하였다면, 상은 변경되거나 증가될 수 있다. 그리하여 당첨 및 정확한 팀을 선택한 것에 대한 가치는 $2,000,000이다.
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Claims (21)

  1. 로터리 형태의 게임을 플레이할 수 있도록 하는 로터리 형태의 게임 시스템에 있어서,
    하나 이상의 오락 게임을 플레이하기 위한 수단과;
    플레이어에 의해 획득되고, 각각이 상기 플레이어가 로터리 형태의 게임에서 승리할 것인지 패할 것인지를 나타내는 데이터를 포함하는 코드를 하나 이상 포함하는 하나 이상의 게임용 경화와;
    상기 하나 이상의 코드를 판독하여, 상기 하나 이상의 코드에 기초하여 상기 플레이어가 상기 하나 이상의 오락 게임에서 승리할 것인지 패할 것인지를 결정하는 프로세서와;
    상기 프로세서에 의해 수행되는 상기 하나 이상의 오락 게임을 상기 플레이어에게 표시하고, 상기 하나 이상의 코드에 기초한 상기 하나 이상의 게임에서의 승리 또는 패배의 결과를 상기 플레이어에게 표시하는 디스플레이와;
    상기 데이터가 상기 플레이어의 승리를 나타낸 경우에 상기 플레이어에게 하나 이상의 새로운 코드를 제공하는 수단
    을 포함하고,
    상기 데이터는, 상기 플레이어가 상기 하나 이상의 오락 게임을 수행하기 전에 그 게임에서 승리할 것인지 패할 것인지를 알 수 없도록, 상기 플레이어에 의해 인식될 수 없는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 게임용 경화를 수취하는 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 게임용 경화는 상기 프로세서가 상기 하나 이상의 코드를 판독할 수 있도록 하는 데이터 판독 장치에 삽입되는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 각각의 게임용 경화는 상기 하나 이상의 코드를 저장하기 위한 프로그래머블 메모리를 포함하는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서 및 상기 디스플레이는 하나의 게임 단말기에 결합되어 있는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    복수의 상기 게임 단말기를 상호 연결하여 상기 게임 단말기 간에 코드를 전송함으로써 네트워크 시스템을 형성하기 위한 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 각각의 게임 단말기에서 하나 이상의 코드를 저장하기 위한 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 각각의 게임용 경화의 프로그래머블 메모리에 대한 하나 이상의 승리 코드의 배정을 제어하기 위한 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    온라인 서비스를 통해 상기 하나 이상의 코드를 전송하는 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서 및 상기 디스플레이는 하나의 게임 단말기에 결합되어 있는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    복수의 상기 게임 단말기를 상호 연결하여 상기 게임 단말기 간에 코드를 전송함으로써 네트워크 시스템을 형성하기 위한 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 각각의 게임 단말기에서 하나 이상의 코드를 저장하기 위한 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 하나 이상의 게임용 경화에 대한 하나 이상의 승리 코드의 배정을 제어하기 위한 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  14. 제10항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    온라인 서비스를 통해 상기 하나 이상의 코드를 전송하는 수단을 더 포함하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  15. 로터리 형태의 게임을 플레이할 수 있도록 하는 로터리 형태의 게임 시스템에 있어서,
    각각이 상기 플레이어가 로터리 형태의 게임에서 승리할 것인지 패할 것인지를 나타내는 데이터를 포함하는 코드를 하나 이상 포함하는 하나 이상의 게임용 경화와;
    상기 하나 이상의 코드를 판독하는 프로세서와;
    상기 로터리 형태의 게임 시스템의 동작과 관련없는 외부 이벤트의 발생 전에, 상기 외부 이벤트의 가능한 결과를 후속 조건으로서 플레이어에 의해 선택받는 수단과;
    상기 데이터가 플레이어의 승리를 나타내고, 상기 플레이어에 의해 선택된 후속 조건이 상기 이벤트의 결과와 일치할 때, 상기 플레이어에게 하나 이상의 새로운 코드를 제공하는 수단
    을 포함하고,
    상기 데이터는 상기 플레이어에 의해 인식될 수 없는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 이벤트가 상기 플레이어에 의해 제어되지 않는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 시스템.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 이벤트가 상기 플레이어에 의해 제어되는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 시스템
  18. 로터리 형태의 게임을 수행하기 위한 방법으로서,
    각각이 플레이어가 로터리 형태의 게임에서 승리할 것인지 패할 것인지를 나타내는 데이터를 포함하는 각각의 코드를 하나 이상 포함하는 하나 이상의 게임용 경화가 플레이어에 의해 획득되는 단계와;
    프로세서가 상기 하나 이상의 코드를 판독하여, 상기 하나 이상의 코드에 기초하여 상기 플레이어가 상기 하나 이상의 오락 게임에서 승리할 것인지 패할 것인지를 결정하는 단계와;
    상기 하나 이상의 오락 게임을 상기 플레이어에게 표시하고, 상기 하나 이상의 코드에 기초한 상기 하나 이상의 게임에서의 승리 또는 패배의 결과를 상기 플레이어에게 표시하는 단계와;
    상기 데이터가 상기 플레이어의 승리를 나타낸 경우에 상기 플레이어에게 하나 이상의 새로운 코드를 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 데이터는, 상기 플레이어가 상기 하나 이상의 오락 게임을 플레이하기 전에 그 게임에서 승리할 것인지 패할 것인지를 알 수 없도록, 상기 플레이어에 의해 인식될 수 없는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 수행 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 하나 이상의 게임용 경화가 상기 하나 이상의 코드를 저장하기 위한 프로그래머블 메모리를 포함하는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 수행 방법.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 하나 이상의 경화가 상기 플레이어에 의해 상기 하나 이상의 코드를 판독하기 위한 데이터 판독 장치에 삽입되는 단계를 더 포함하는 로터리 형태의 게임 수행 방법.
  21. 로터리 형태의 게임을 수행하기 위한 방법으로서,
    각각이 승리 또는 패배를 나타내는 데이터를 포함하는 코드를 하나 이상 포함하고, 외부 이벤트와 링크되어 있는 하나 이상의 게임용 경화를 플레이어에게 제공하는 단계와;
    프로세서에 의해 상기 하나 이상의 코드를 판독하는 단계와;
    상기 하나 이상의 게임용 경화와 링크된 외부 이벤트의 발생 전에, 상기 외부 이벤트의 가능한 결과를 후속 조건으로서 플레이어에 의해 선택받는 단계와;
    상기 데이터가 플레이어의 승리를 나타내고, 상기 플레이어에 의해 선택된 후속 조건이 상기 이벤트의 결과와 일치할 때, 상기 플레이어에게 하나 이상의 새로운 코드를 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 데이터는 상기 플레이어에 의해 인식될 수 없는 것을 특징으로 하는 로터리 형태의 게임 수행 방법.
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