JP2001502950A - パーソナル・コンピュータ・宝くじゲーム - Google Patents

パーソナル・コンピュータ・宝くじゲーム

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Abstract

(57)【要約】 プレイヤーが勝つか負けるか(ステップ19,26,54)を指示するデータを有する予め決められたコード(ステップ11,17)を含んでいるゲーム・ピース(340)を含み、当該データがプレイヤーに知られないようになっているため、ゲームをプレイする前にはプレイヤーがゲームの結果を知らないようになっている、宝くじ型ゲームをプレイするための方法とシステム。当該コードは、ゲーム・ピース(340)上の記憶装置(342)に格納される。当該ゲーム・ピースは、異なったコードで再利用できる。当該コードは、プロセッサ(360)により読み込まれる。当該プロセッサは、プレイヤーによるプレイのための娯楽ゲーム(366,368,370)をディスプレイ上に提示し、当該プレイヤーはプロセッサに入力されるゲーム・パラメータによりゲームを行う。当該プロセッサは、前記コード(ステップ19,54,372)に基づいて、プレイヤーによりプレイされる娯楽ゲームの結果を制御する。ディスプレイは、当該コードに基づいて、ゲームの勝ち負けをプレイヤーに表示する。

Description

【発明の詳細な説明】 パーソナル・コンピュータ・宝くじゲーム 発明の背景 本発明は、プレイヤーが当たりくじを得るゲームを管理し、運営し、興行する ための、および面白く、愉快で、刺激的な方式でそのくじの結果を表示するため の方法とシステムに関係する。 本発明は、当たりくじを購入し、そして面白くて愉快な方式でその結果を知る 、宝くじゲームの運営に特に適用される。これらのゲームのいくつかは、宝くじ (ロトゥリ;lottery)または富くじ(ラッフル;raffle)と通常呼ばれている 。これらのゲームの運営と管理には、当たりくじを購入すること、それからある 時点で、単一の、大抵は瞬時の行為がゲームの結果を表示することを伴っている 。 例えば、スクラッチ・オフ・ロトゥリと呼ばれるものの賭け方は、次の通りで ある。プレイヤーは、シンボルとゲームの結果を隠すカバー領域を有するカード 形式の当たりくじを購入する。この種類のゲームでは、賭け率は、作られるカー ドタイプと数字によって制御される。プレイヤーは、隠された領域を覆っている コーティングを削るのであるが、これによりゲームの結果を知らせるシンボルも しくは文字が明らかにされるのである。この行為が、プレイヤーにほんのわずか の瞬間的な興奮を提供する。 現在のゲームシステムは、以下のことに起因する問題を本来的に有している。 すなわち、(a)これらのゲーム結果の表示では低レベルの興奮しか生じない;(b) 事実として、ゲームをプレイするのはほんの瞬間にすぎない;(c)退屈なコーテ ィングを削ること以外、プレイヤーのゲームに対する関わりが不十分である;(d )購買できるように印刷されたゲーム・カードすべてを備える必要があるが、異 なるゲームについてこれらを保管するための過大な空間を要する;(e)ゲーム・ カードの追跡と管理を要する;(f)単純なゲームゆえチャレンジ性がない;(g)コ ーティングを削るのでゴミが出る;(h)異なるシンボル、色またはシンボルの 配置を使うことのみにゲームのバリエーションが依存するため、ゲームの種類が 制限される;(i)ゲーム・カードを盗んだり、改竄するといった不正手段が生じ る;(j)プレイヤーの興味を持続させるため、多数の異なるゲーム・カードを印 刷し、在庫する必要があり無駄が多い;(k)未成年者に対するアクセスの制限が 難しい;そして、(l)システムには、広狭両範囲の管理と監視を考慮しなければ ならない点である。 本発明によれば、これらの問題を克服する多くの手段が提供され、そして、新 しく刺激的なゲームをつくるための新規な手段に本発明が適用される。 プレイヤーは、変化に富み、興奮する多感覚のゲーム・ディスプレイを有し、 プレイヤーにオプションと選択を与えるゲームを欲求している。ゲーム管理者は 、賭け率を調整でき、簡単に運営・管理ができ、売上げを増加させ、不正手段を 排除しやすく、在庫を調整できるゲームを望んでいる。 これらの事実を考慮すれば、このようなゲームのいかなる改良デザインでも、 プレイヤーが、くじゲームにおいて、少くとも1回は当たりくじを獲得し、そし て、くじの結果に対して、刺激的で面白い表示が提供されるべきである、という 原理を取り入れることが検討されるべきである。プレイヤーが選択できるもので あり、多くの会社が結果を表示するゲームの創造に参加することができるならば 、表示方法はなおいっそう面白いものとなるであろう。 このような必要性が、既存のシステムに起因するいくつかの問題を克服する管 理・運営システムをもたらしたのである。 発明の要約 本発明により、宝くじ型ゲームをプレイするための方法とシステムが提供され る。プレイヤーは、プレイヤーがゲームに勝つか負けるかを示すデータを有する 予め決められたコードを含むゲーム・ピースを得るが、当該データはプレイヤー が知ることができないようになっており、そのためプレイヤーはゲームを行う前 にはその結果を知ることがないようになっている。当該予め決められたコードは 、ゲーム・ピース上の記憧装置に格納される。当該ゲーム・ピースは、異なるコ ー ドで再使用できる。このコードは、プロセッサによって読み込まれる。当該プロ セッサは、プレイヤーによるプレイのためのディスプレイ上に娯楽ゲームを表示 し、プレイヤーは、プロセッサに入力されたゲーム・パラメータによってゲーム プレイを行う。プロセッサは、予め決められたコードに基づいてプレイヤーによ りプレイされたゲームの結果を制御する。ディスプレイは、予め決められたコー ドに基づくゲームの勝ち負けの結果をプレイヤーに対して表示する。 図面の簡単な説明 本発明に関するより完全な理解、さらなる便宜のために、以下の好ましい実施 の形態の記載を次の添付図面とともに参照されたい。 図1は、本発明によるゲームの基本的な構成要素を示すブロック図である; 図2は、本発明によるゲームの自給的な実施例の基本的なステップを示すブロ ック図である; 図3は、本発明によるゲームの自給的な実施例の操作を示すコンピュータのフ ローチャート図である; 図4は、本発明によるゲームの自給的な実施例に用いる、ゲーム媒体を購入す るための販売装置を示す図である; 図5は、本発明によるゲームの自給的な実施例のディスプレイ装置を示す図で ある; 図6は、本発明によるゲームのオンラインによる実施例のブロック図である; 図7は、本発明によるゲームに使用できるコンパチブルなシステムを示すブロ ック図である; 図8〜13は、本発明によるソフトウェアを図示するコンピュータのフロー図 である; 図14は、本発明によるゲーム媒体を使用するための基本的なステップを示す ブロック図である; 図15は、本発明に使用するゲーム・ピースを示す拡大平面図である; 図16は、本発明による並列式ゲームの実施例を示すブロック図である; 図17は、本発明によるネットワーク・システムを示すブロック図である; 図18は、本発明による資金集めの実施例を示すブロック図である;そして、 図19は、本発明に使用する特別なゲーム・ピースを示す図である。 好ましい実施の形態 図1は、本システムの基礎的な構成要素のブロック図である。ブロック10は 、システムのスタートが、プレイヤーによってプレイされた特別な運のゲームの 結果を示す暗号化された記号的なコードを生成して、制御して、追跡するために 安全なシステムを必要とすることを示す。それらの主要な機能が運のゲームの結 果を保管することになっているので、これらのコードは「運命コード」と呼ばれ ている。コードは、それに加えて、ゲームのプレイを改良するかもしれないゲー ムか、ゲームの追跡か、ゲームの安全か他のどのデータものプレーを援助する他 のデータを保管することができる。プレイヤーが運命コードを解読する手順を知 っているならば、プレイヤーは運命コードが勝ちくじか負けくじを含むかどうか 決めることができるだろう。ゲーム全体の実際の結果は、運命コードの中でコー ド化される。運命コードを解読することによって、ゲームが勝利者か敗者であっ たかどうかが表わされ、そして、それが勝利者であるならば、賞金を得る。 運命コードを生成するためのシステムは、ゲーム媒体と呼ばれる安全な媒体の 上にコードを保管する。ゲーム媒体に運命コードを保管するプロセスはブロック 11で確認される、そして、ゲーム媒体はブロック12に示される。ゲーム媒体 に運命コードを保管するプロセスは、使われたゲーム媒体の型に依存する。例え ば、ゲーム媒体が紙であるならば、運命コードの保管は印刷による。ゲーム媒体 がコンピュータであるならば、運命コードの保管は磁気またはレーザー技術を含 む。ゲーム媒体は、いくつかの運命コードの保管を許容する。セキュリティは、 盗みと詐欺に抑止力を提供するために加えられる。 ここで使われるように、「ゲーム媒体」と「ゲームピース」の文言は、制限さ れないが、紙チケットまたは代用貨幣またはコインに扮しているカジノ・チップ を含む。本発明で利用された全てのゲーム部分の特徴は、ゲームピースが運命コ ードを、印刷か、磁気学か、集積回路メモリー装置により、保管するということ である。 運命コードが生成されて、保管されるならば、プレイヤーは運命コードを得る ことができて、ゲームのプレイの中でコードを使うことができる。運命コードが ゲームの実際の結果を保管するので、コードはゲームがプレイしなければならな い方法を発見するように処理されなければならない。ブロック13は、運命コー ドの解読、復号のステップを示す。 コードを使って、現在、プレイヤーは、ブロック14によって示された娯楽ゲ ームをプレイできる。ゲームは、プレイヤーが点か賞を達成する完全に無作為の ゲームでありえる。ゲームが、全くプレイヤー享楽のためにあって、完全に無作 為の運のゲームの感触を与えるために使われる。ゲームの1つの例は、プレイヤ ーが賭金にあらかじめ決められた数のドルを与えられる馬レースである。いくつ かの点で、プレイヤーの裁量かゲームの必要性で(全てのレースが遂行されたか 、あるいは、プレイヤーが金を使いはたした)、娯楽ゲームは、終わる。 ここで、システムは、ブロック15の中で示される実際のゲームのプレイを開 始する。実際のゲームの目的は、楽しい方法で、運命コードに保管される実際の 賞金を表示すること、そして、完全に無作為の要素があるように、ゲームの結果 を表示することである。実際のゲームと競馬ゲームとのインターフェイスの1つ の例は、次のようである。この例では、実際のゲームは、宝くじである。プレイ ヤーは、架空の宝くじを購入するために馬レース・ゲームからの賞品を使っても よい。プレイヤーはコンピュータにチケットを選ばせることができる、あるいは 、プレイヤーはチケットを選ぶことができる。プレイヤーの金が無くなったなら ば、システムがプレイヤーへ1つの宝くじチケットを与える事ができる。 この点で、現実化ゲームは、運命コードを使うことによって、このゲームの結 果を決める。運命コードがプレイヤーの25.00ドルの勝ちを示せば、システ ムは、25.00ドルの勝ちと組合せてプレイヤーの架空の宝くじと適合する番 号を選んで、表示する。運命コードがプレイヤーの負けを示すならば、システム は、プレイヤーが負けゲームを見るように、プレイヤーの架空の宝くじに適合し ない番号を選んで、表示する。 例えば、実際のゲームが25.00ドルを勝ち取るためにマッチする3つの番 号を必要とすると仮定する。そして、プレイヤーは、2つの宝くじを有する。最 初のチケットが、番号1,2,3,4,5,6を含むそして、第二は、番号20 ,21,22,23,24,25を含む。運命コードがプレイヤーが25.00 ドルを勝ち取ると述べるならば、現実化ゲームは、プレイヤーに25.00ドル の実際の賞金を勝ちとらせるつ一組の番号を作るように選ぶ。楽しく、表面上は 無作為の方法で、現実化ゲームは、拾い上げられていた番号を表示する。勝ち宝 くじ番号21,30,6,23,24,4が、二番目の宝くじからの3つの番号 (21,23,24)適合し、そして、最初のチケットからの十分番号でない( あなたは、勝つ少くとも3つの番号を有しなければならない)と、最初のチケッ トが勝つ。 運命コードがプレイヤーが勝ってはならないことを示すならば、現実化ゲーム は宝くじチケットの何からも勝ち組合せをつくらない一組の番号を選ぶ、例えば 、番号1,2,20,21,50,60か51,52,55,54,55,0。 ブロック14とブロック15のゲームは、ポーカー・ゲームのような1つのシ ステムとして遂行されることができる。娯楽/現実化ゲームは、その時、勝ちか 負けとしてゲームをセットアップする運命コードを受ける。システムは、カード のトランプ札の一組とジャックポットと獲得規則を示すディスプレイ・キーを表 示する。キーが、ワンペア=10.00ドル、スリーカード=15.00ドル、 ツーペア=20.00ドル、ストレート=50.00ドルとローヤルフラッシュ =100.00ドルを示しても良い。システムは、プレイヤー(例えば10,J ack,4,6,8)に5つのカードを示す。プレイヤーは4,6,8を捨てる 、そして、運命コードに従い、システムは勝ち負けのカードを表示する。コード がプレイヤーが10.00ドルを勝ち取ることになっていることを示すならば、 カード10,2,4は分配されるかもしれないので、プレイヤーは10,10, Jack,2,4を有する。2つの10(ワンペア)は、10.00ドルを勝ち 取る。ゲームの規則はそのような手段でセットアップされるので、運命コードは ゲームの実際の結果を表示する十分な制御と自由を有することができる。 上記の例が敗者である運命にあるならば、2,3,4のようなカードが分配さ れうる。 ブロック16は、賞品を現金化することを示す。プレイヤーは、ゲーム媒体と 運命コードの正当性を検査して、プレイヤーが勝ったなら、ゲーム賞品の報酬を 受けるために、あるいはプレイヤーが負けた事を知る為に、現金化と確認システ ムにゲーム媒体を持ってくる。 図2は、現在のゲームの自給式の娯楽/現実化実施例の基礎構成要素のブロッ ク図である。このシステムで、プレイヤーが、刺激的なゲームをプレイして、人 間の干渉なしでゲームの結果を発見する為に、少くとも1つの運命コードでゲー ム媒体を得られる。 ブロック17は、ゲーム媒体の獲得を示す。獲得が、どんな形式にでもあるこ とがありえる、例えば、販売員か、図4の中で示す自動化された運命コード・マ シンから購入する。ゲーム媒体は、一つ以上の保管された運命コードを含む。 運命コードを購入すること望むプレイヤーは、売り上げ装置(図4)の指示タ ッチ・スクリーン33についての指示を読み込んで、「あなたは、どれくらいの チケットを買いたいか?」のような質問に対する解答を入れる。所持金は、有効 な請求書34に入れられる。ゲーム媒体リーダー/ライター35は、新しいゲー ム媒体をつくるか、新しい運命コードを既存のゲーム媒体に加える。売り上げ装 置が、それに保管された運命コードをあらかじめ決めることができ、または、オ ンラインで接続してもよく、銀行現金預払機に似ている運命コード端末装置の役 をしてもよい。これにより、一つの機構の制御の下で、そして、一つのコンピュ ータかネットワークを通して、多くの売り上げ装置(図4)が運命コードを与え られる。 プレイヤーが、ブロック18(図2)で、図5の中で示された自給式娯楽+実 現装置へのゲーム媒体に持ってきて、ゲーム媒体リーダー/ライター36にゲー ム媒体からの運命コードを読み込ませる。その時、自給式娯楽+実現装置は、ど んな順序ででもまたは一連の方法で、運命コードを読み込む。運命コードが使わ れなかったならば、装置により、プレイする人が、運命コード中に隠された結果 を発見する。図5は、スロット型マシンを図示する。 ブロック19(図2)で、プレイヤーは、ハンドル38(図5)を引く、そし て、スクリーン37の上のリールは、運命コードによって示された結果を見せる 順序で回転して、止まる。図5は、負けている組合せ、支払いライン40の$1 ,$2,$2、を表示しているディスプレイ37を図示する。どの組合せが有効 な勝利者であるか示すキーが、ゲーム指示スクリーン39の上で表示される。ス クリーン39は、どんな運命コードの勝ち組合せのでもプレイを許すプログラム 可能なスクリーンである。図5は、運命コードによって制御されるように最大実 際の賞金が10.00ドルであるゲームのためのスクリーン39を図示する。運 命コードが1,000.00ドルもの大きい実際の賞金があるかもしれないこと を示すならば、ゲーム指示スクリーンはダイナミックにこの情報を表示するだろ う。 ここで、ゲームはプレイされ、そして、運命コードは解読されて、復号化され 、ゲーム媒体は、ゲーム媒体リーダー/ライター36(図5)によって、特別な 運命コードがプレイされたことを示すために記録される。プレイヤーは、ブロッ ク20で勝ち、自給式娯楽+実現化装置が、支払スロット41(図5)を通して 賞金を支払うことができ、または、該装置は、結果についてか、現金化指示をプ レイヤーにゲーム指示スクリーン39に指示する。ゲーム媒体リーダー/ライタ ー36は、カードが勝利者か敗者を含むことを、そして、運命コードが使われた ことを示すために、ゲーム媒体を記録する。 また、現金化は自動化された運命コード・マシン(図4)で完成していること がありえる。プレイヤーは、自動化された運命コード装置(図4)に、ゲーム媒 体リーダー/ライター33でゲーム媒体を読み込ませる。指示スクリーン33は 、ゲーム媒体と保管された運命コードに関する指示と情報を表示する。支払は、 支払スロット42で受けられる。 図3に言及すると、自給式娯楽+実現装置プログラムは、次のように動作する 。システムは、ゲーム媒体を読み込んで、ゲーム媒体がブロック21で使われた かどうか見るためにチェックする。媒体が使われたならば、娯楽+実現装置はデ ィスプレイ24でのエラーを表示して、出る。ゲーム媒体が使われなかったなら ば、プログラムはブロック22で運命コードが有効かどうか見るためにチェック する。コードが無効であるならば、すなわち買収または詐欺の証拠がある、娯楽 +実現装置は、ブロック23でセキュリティを通知し、ディスプレイ24でエ ラーを表示し、それから、出る。 運命コードがブロック22で有効であるならば、娯楽+実現装置は運命コード を解読して、運命コードをブロック25で復号化する。この操作は、運命コード を読みとり可能にする。決定は、運命コードが勝ちか負けを示すかどうか見るた めにブロック26で下される。 運命コードが敗者であるならば、ゲームがブロック27で負けている結果を表 示するために、システムはゲームの変数をセットする。運命コードが勝利者であ るならば、ゲームがブロック27で勝ち結果を表示するために、システムはゲー ムの変数をセットする。 プレイヤーはブロック29でプレイを始める、それから、運命コードの結果は 娯楽+実現ディスプレイ・スクリーン37(図5)の上で示される。 ゲーム媒体は、ブロック30で特別な運命コードが使われたことを示すために 記録される。 現金化された実際の賞金がブロック31にあるならば、ブロック32でのシス テムは、賞金を外へ支払うか、プレイヤーにゲーム媒体を現金化場所へ持ってい くように命令する。 図6は、現在のゲームのオンライン実施例を図示する。プレイヤーは、ブロッ ク43でゲーム媒体に少くとも1つの運命コードを得る。プレイヤーは、プレイ ヤーの端末装置と呼ばれる、パソコンか、双方向のテレビシステムか、ある型の オンライン・サービス装置に、ブロック44で、ゲーム媒体を持ってくる。接続 は、ブロック45でプレイヤー端末装置44とオンライン・システム・ブロック 46の間で作られる。 図8−13の中で示されるように、オンライン・システム46はゲームを制御 する。ブロック46は、オンライン使用の実行に必要な基礎的な構成要素を示す 。オンライン・システムは、ブロック47でのプレイヤーの運命コードを要請し て、正当性のために運命コードをチェックする。 運命コードが有効で、プレイされないならば、オンライン・サービスは、ブロ ック48で、運命コードを解読して、復号化する。 ここで、オンライン・サービスは、娯楽ゲームをプレイヤーとブロック49で 会話的にプレイする。プレイヤーが現実化ゲームをプレイすることを望むまで、 あるいは、ゲームの規則が要求するまで、プレイヤーは与えられた架空の賞を得 て、遊ぶ。 オンライン・サービスは、ブロック50で、現実化ゲームをプレイヤーと現在 会話的にプレイする。賞が現実化ゲームの価値を有する様相を示すような方法で 、現実化ゲームは架空の賞を使う。そして、現実化ゲームは、いくつかの面白く て刺激的な方法で、運命コードの中に隠されたゲームの結果を表示する。オンラ イン・システムは運命コードを保管することができ、そして、コードが二回プレ イされることがない。 ここで、プレイヤーはゲーム媒体を現金化センターへ持っていって、ブロック 51で実際の賞金、もしあれば、を要求する。 図7に言及して、本システムの更なる実施例のブロック図が図示される。プレ イヤーは、本ソフトウェアでコンパチブルにされて、ゲーム媒体にブロック52 で保管される少くとも1つの運命コードを得る。 ここで、プレイヤーは、ブロック53でコンパチブルなゲームを得る。どんな コンパチブルなゲームでも、いずれのコンパチブルな運命コードの結果も決める ことができる。ゲームの結果だけが運命コードに保管されているから、そして、 ゲームがプレイされなければならない手段も規則も無いから、多くの異なる種類 のコンパチブルなゲームが、多くの異なる好みと関心にアピールするように開発 される。 コンパチブルなゲームをプレイするので、プレイヤーが、ブロック54でコン パチブルな運命コードの結果を発見できる。 ここで、コンパチブルなゲームは、プレイヤーに、ブロック55で、満期であ るならば、実際の賞金を要求する方法について指示する。 図8−13に言及して、ソフトウェア流れ図は本ゲームのために図示される。 プログラムは、プレイヤーがプログラムを始めるスタート・ブロック110から 始まる。プログラムは、階段コンピュータープログラムとしてランする。プログ ラムは、メモリーにロードされて、プログラム変数をセットアップして、「ウエ ルカム」スクリーンを表示する。 システムは、ブロック112でプレイヤーから少くとも一つの運命コードを要 請する。プレイヤーがこのプログラムにアクセスするために、プレイヤーは、運 命コードを入れることを要求される。この運命コードは、別々の場所に保管され る。運命コードは、例えばプログラムを保管するフロッピー・ディスケットかC D−ROMに付けられるプラスチックピースに置かれることができる。ディスク が使われるために、プラスチックピースは割られなければならない。プラスチッ クピースが割られたら、プラスチックピースは、本のように、運命コードを表す ために開くことができる。 運命コードは、セキュリティ目的で、例えば製造業者のコード、ロット番号、 ゲーム型、ゲームのバージョン番号と情報の、コード化された制御情報を含む。 プログラム情報は、プログラムが、勝利者か敗者であるか;プログラムが勝つ所 持金の量;このゲームのための最小限の賞金;このゲームのための最大賞金;そ して、関連したゲーム詳細を含む。この運命コードは、ゲーム媒体が勝ちゲーム を含むかどうことを示すために現金化サイトで入れられる実際の番号であり、そ れは、ゲームがプレイされるか否かから独立している。運命コードは、ディスク から別々にしておかれ、物理的に離れている制御番号である。 ブロック112で、運命コードは要請される。運命コードが有効であるかを見 るチェックがブロック114にある。見のがしている番号があるならば、あるい は、番号が有効な番号の範囲の範囲内でないならば、プログラムは、戻って、ふ たたび番号を要請する。このループが、ある数の運命コードのエントリの後にデ ィスケットがきれいに拭かれて、プレイヤーがどの運命コードが勝い、負けるか を見つけようとしてもじやまされるという特徴が付け加えることによって拡張さ れる。 運命コードが有効であるならば、プログラムはブロック116で履歴ファイル を読み込む。この履歴ファイルは、ゲーム媒体がプレイする回数、この特別なプ レイヤーがプレイした回数に関する情報、このプレイヤーがプレイの間に有する いろいろな癖に関する情報、ゲームの間に起こったことに関する一般の情報に関 する情報である。ゲーム媒体が使われた異なるコンピュータからのコンピュータ の基本入出力システム(BIOS)のシリアル番号が保管され、勝利者が賞金を 要求に来るとき、ゲーム管理者が、ディスクを処理したり、ディスクがどれくら いの異なるコンピュータでプレイされたか見たりして、詐欺について調べられる 。履歴ファイルは、セキュリティのためにチェックに使用される。また、履歴フ ァイルが、プレイヤーのためにそれらの儲けと損失を表示するために使われるこ とができるので、プレイヤーはコースを税金目的のためにとっておくことができ る。 ブロック118は、「ゲームは、ロットがプレイされたから暗号化される」こ とを識別する決定ブロックである。売り上げを増やすために、宝くじオペレータ ーは、ゲームが一度だけ遂行されたことを望むかもしれない。そうであるならば 、ロットゲームがプレイされる後、ゲーム媒体は暗号化を通して使えなくなる。 ゲームの状態は、その時点で、チェックされる。そのゲームが勝利者であるなら ば、それが勝利者であることをスクリーンは表示する。そのゲームが敗者である ならば、その最終結果は表示される、そして、プレイヤーはゲームをふたたびプ レイすることができない。これは、セキュリティ処置である。ゲームが暗号化さ れたならば、その時、パスはブロック120でゲームの最終的な状態とともに、 エラーを表示する。ゲームはもうプレイされることができない、そして、プログ ラムはブロック122で出る。ゲームが暗号化されなかったならば、これは、初 めてゲームがプレイされた、あるいは、ゲームは完了されなかったことを示す。 124ブロックは、「導入画面命令、ビデオ、音楽とクレジット」を表示する 。これは、主たるウエルカム・スクリーンである。この点で、プログラムは、例 えば利用できる異なるゲームを記述しているビデオを含む情報を表示する。ビデ オは、西部劇や宇宙物の場面を含むかもしれない。ゲームがパズルであるならば 、パズルの要素は記述されるだろう。プログラムは、ブロック126で、キーか 、何かのボタンが押されるのを待つ。キーが押されるとすぐに、プログラムはメ インのゲーム・メニューを表示して、ゲーム選択を許すためにブロック128ま で進む。メニューが、通り、馬コースとレース・フィールドの絵、カジノと宝く じ現金化センターの形であってもよい。競馬、ブロック130;21プレイ、ブ ロック134;ロットプレイ、ブロック132を含むゲームが、イラスト目的の ためにあって、本発明で使われることができるゲームのちょっとした例である。 ゲームの中のこの点で、プレイヤーは、ゲームに持ってこられることができる 。 ディスプレイは、ロードマップか、実際のプレイヤーが異なる場所に着くために クリックする映像部で、都市を図示することができる。プレイヤーは、ゲームを 双方向の冒険ゲームのようにプレイすることができる。究極的には、プレイヤー は、ゲームをプレイして、ゲームに巻き込まれる。ゲームが何かの型の殺人ミス テリーであるならば、プレイヤーは手がかりを見つけるかもしれなくて、その時 シャーロックホームズをプレイするかもしれない。プレイヤーがその犯罪を解く ならば、プレイヤーは架空の賞を獲得し、このゲームの終わりに当たりくじの為 の追加の架空のくじを得る。 図9に言及して、プレイヤーが、ブロック134で(図8)21ゲームを選ぶ ならば、プログラムは、プレイヤーが所持金を有するか、ブロック138でチェ ックする。プレイヤーが0ドルを越えて所持するならば、プレイヤーはゲームを 続けることができる。プレイヤーが少しの所持金も有しないならば、プログラム が、ブロック140で所持金がないことのメッセージを表示するそして、プレイ ヤーは、ディスプレイ・ゲーム・メニュー・ブロック128(図8)に戻る。 プレイヤーが0ドル以上を有するならば、21のゲーム・スクリーンはブロッ ク142で表示される。1995年のカジノとして中で見ている人と親しくなる 経過の中で、21のゲーム・スクリーンはディーラーを表示することができる、 あるいは、ゲームが古い西部のカジノ・テーマに基づくならば、ディスプレイは 、バックグラウンド音楽と、ステージの上で踊っている少女と、汚い年をとった カウボーイと含んでもよい。 21のゲーム・スクリーンが表示されたあと、プログラムはブロック144で 賭金を要請する。プレイヤーは、賭けを置く。ブロック146で、決定は下され る;賭金がプレイヤーが有する所持金より大きいならば、エラーはブロック14 8で表示される、そして、別の賭金が要請される。賭金がプレイヤーが有する所 持金より少ないならば、賭金はブロック150で受けられる、そして、操作は賭 金量を所持金変数(プレイヤーが有する所持金)から減じて、賭金量によって賭 金変数を増やすために実行される。例えば、プレイヤーが彼の所持金変数の中で 10ドルを有するならば、そして、彼は5ドル賭金を作る、賭金変数は5ドルだ け増加し、そして、所持金は10ドルから5ドルまで減少する。 ブロック152で、システムとプレイヤー履歴ファイルは、最新化される。履 歴ファイルは、詳細なセキュリティファイルである。プレイヤーの履歴ファイル は、統計学をプレイすることに関する情報を有する;例えば、プレイヤーが勝っ た手の数とプレイヤーが負けた手の数である。たとえば、プログラムがデバッグ しているプログラムによって終了されるか、標準に合ってない手段によって修正 されるならば、これらの事象を追跡して詐欺を捜し出す。 ブロック154で、決定はメインのメニュー・ボタンが押されたかどうか決め させられる。プレイヤーは、手を開始するかもしれないし、手が分配される前に 、彼がメインのメニューに戻りたいと決意するかもしれない。プレイヤーがこの 点に至って、賭金を置くならば、プレイヤーは、スクリーンの底の「メインのメ ニューへ行く」ボタンをクリックすることができる。その時点で、プログラムは 、彼の賭金をブロック156で戻す、例えば、プログラムが賭金変数から5ドル を持っていって、それを所持金変数に加える。これは、プログラムをブロック1 20(図8)に返す。 プレイヤーがブロック154で「メインのメニューへ行く」ボタンを押さない ならば、彼はブロック158で21の1つの手をプレイする。プログラムは、次 のように流れることができる。プログラムは、カードを分配する。胴元は、この ゲームの中のコンピュータである。プレイヤーは、コンピュータに対して遊ぶ。 ブロック160での結果がプレイヤーが勝ったということであるならば、賞金 はブロック162で所持金変数に加えられる。例えばプレイヤーの手が10とジ ャックで、ディーラーが10と7なら、プレイヤーが勝つ。10ドル賞金は所持 金変数に加えられる、そして、賭金変数はゼロに合わせる。 プレイヤーがブロックで164に負けるならば、その時、賭金変数はゼロに合 わせられる、そして、胴元の獲得は5ドルだけ増やされる。手がブロック166 で繰越しになるならば、すなわち、プレイヤーと胴元が同じ手を有し、ディーラ ーが別のカードを取れないならば、例えば両者とも10と8であって、その時、 賭金が、プレイヤー所持金口座に合計され、そして、利得も損失は、負われない 。 履歴ファイルは、ブロック168で最新化される。その時、プレイヤーが、ふ たたびブロック170でプレイを続けると決意することができ、または、ブロッ ク128(図8)でメインのメニューに戻る。 図10に言及して、競馬ブロック130(図8)のためのプログラムが図示さ れる。ブロック174で、システムは、プレイヤーが0ドルより多くの所持金を 有するかどうか見るためにチエックする、所持金変数がゼロより大きくないなら ば、ブロック176はメッセージを表示する、そして、プレイヤーはゲーム・メ ニュー・ブロック128(図8)に続く。プレイヤーの所持金変数は、0を超え るなら、競馬スクリーンがブロック178で表示され、そして、賭金はブロック 180で要請される。賭金が利用できる所持金より大きく、ブロック182で決 められるならば、エラーがブロック184で表示される、そして、別の賭金は要 請される。賭金が利用できる所持金より大きくないならば、賭金は、ブロック1 86で受けられて、時所持金変数から減じられて、賭金変数に加えられる。プレ イヤーが100ドルを所持し、賭金$10を馬#2に賭けるならば、馬#2に賭 けられた量は、10ドルだけ増やされる。 履歴ファイルとプレイヤーの履歴ファイルは、ブロック188で最新化される 。 ブロック190で、「メインのメニューへ行く」ボタン状態が、チェックされ る。ボタンが押されるならば、賭金はブロック192で戻される、そして、プレ イヤーはブロック128(図8)で、ゲーム・メニューに戻る。 メインのメニュー・ボタンが押されないならば、競馬はブロック194で遂行 され、そして、その結果はブロック196で表示される。ブロック194でのレ ースのディスプレイは馬の実際のビデオを示すことができ、あるいは、コンピュ ータでスクリーンを動画にできる。プレイヤーは、さらにジョッキーをプレイし て、レースを遂行してもよい。 プレイヤーが負けるならば、賭金はブロック198で減じられる、そして、履 歴ファイルとプレイヤーの履歴ファイルはブロック200で最新化される。プレ イヤーが勝つならば、賞金はブロック202で計算される。ブロック204で、 プレイヤーは、プレイを続けることができるか、ゲーム・メニュー・ブロック1 28(図8)に戻ることができる。 同時に図11、12、そして、13に言及すると、ブロック132(図8)で 、3番目のゲーム・ロットは、本発明への使用のために図示される。ウエルカム ・ スクリーンは、ブロック208で表示される。システムは、プレイヤーの所持金 変数がブロック210で0ドルを超えるを含むかどうか見るためにチェックする 。所持金変数が一つのロットチケットの価格より多くを含まないならば、システ ムはブロック212でプレイヤーに一つのロット・チケットの金額か、あらかじ め決められた量を与える。 ブロック214で、システムは、より多くのロット・チケットの購入が可能か どうか決めるために、所持金変数がゼロより大きいかどうか決めるためにチェッ クする。あなたがロット・チケットを購入することができる方法がいくつかある 。決定ブロック216で、プレイヤーは、コンピュータがブロック218でプレ イヤーのためにロット番号の全てを選ぶ無作為のピック・チケットを選ぶか、あ るいは、プレイヤーはブロック220で番号を選ぶことができる。 ブロック222で、チェックはこのチケットが複製であるかどうか決めさせら れる。チケットが複製であるならば、重複のチケット・エラーが、ブロック22 4で表示され、そして、プログラムは、ブロック214に戻る。無作為のチケッ トのために、重複のチケットが決められるならば、重複の選択が無くなるまで、 コンピュータは番号を再選択する。このチケットがブロック228で複製でない ならば、チケットの代金は、チケットのコストだけ所持金変数を減少させること によって請求される。 図12に言及して、その時、システムはブロック230で購入されたチケット を表示する。決定は、ブロック232で、所持金変数が0ドル以上を含むかどう か決めるために下される。所持金変数がそうならば、プログラムはブロック21 4(図11)に戻る。そして、プレイヤーが所持金変数の中で全てのドルを使う まで、プログラムはチケットを購入し続ける。 すでに解読されて、ブロック112(図8)で復号化された運命コードを使っ て、ブロック234で、プログラムは、あらかじめ決められた結果を計算する。 番号が敗者か勝利者であるかどうか、あれば賞金の大きさを決める自動照合テー ブルと、運命コードとを比較することによって結果が決められるかもしれない。 例のために、運命コードの中の桁のシリーズがゲームが75ドル勝利者であるこ とを示すならば、システムは、当たりくじロットをセットアップする。 決定は、ブロック226で下される。例えば、カードが勝利者でないならば、 コンピュータがブロック238でランダムに一組の負けている番号を選ぶ。コン ピュータは、ランダムに一組の番号を選び、勝ち方法にある一連の番号にカード が適合しているかをチェックする。勝ち方法にカードが適合しないならば、その 番号のセットは、ブロック240で、刺激的で面白いロットのようなディスプレ イに表示される。その番号のセットは、ホイールを回転させることによって、ま たはボールを空気の満たされたルーサイト・ケージから拾い上げることによって 表示されてもよい。たとえ、運命コードがつくられた時に結果があらかじめ決め られたとしても、これは偶然性の様相を与える。 このカードが勝利者であるならば、システムはロット・チケットのうちの少く とも1つをブロック242で勝利者であるように選ぶ。 ブロック244で、勝ち番号選択をしているとき、システムは支払予定を考慮 する。例えば、運命コードが75ドル勝利者を含むならば、コンピュータが、1 つのロット・チケットに75.00ドルを勝ち取らせることができるあるいは、 プレイヤーが3つのロット・チケットを有するならば、それぞれ25ドルを勝ち 取る3つのロット・チケットとする。これは、チケッットの複製を許さない主な 理由である。プレイヤーが$11を有して、同じチケットのうちの11を選ぶと 、このカードが勝利者であるならば、番号の同じシーケンスを有する11の異な るチケットから、75ドル賞金を与える面白い手段が無いであろう。プレイヤー が1つのチケットを与えられるという理由は、カードが勝利者であるならば、プ ログラムは、運命コードの結果を示すために少くとも1つのロット・チケットを 有しなければならないことである。まるでそれらがちょうどランダムに選ばれた ように、現在、ブロック240は一つずつ番号を表示する。 図13に言及すると、ブロック246で、プログラムは、プレイヤーの統計そ して履歴データをプレイヤー指定の場所に取っておくので、プレイヤーは彼のゲ ームプレイを追跡することができる。ブロック248で、このファイルはゲーム 媒体にコピーされ、ゲームを遂行する管理者がプレイヤーの癖を追跡することが できる。 例えば、標準のフォーマットが、プレイヤーのコンピュータの上で使われ、1 つのパーソナルコンピュータ・ファイルは、あらゆるゲームプレイの履歴を追跡 することができる。このファイルは、このプレイヤーが行ういろいろなことにつ いて完全な履歴メイキャップを開発するために、ゲーム媒体にコピーされうる。 この情報が、マーケティングのために、セキュリティ目的のために使用される。 ブロック250で、ゲームと他の統計学の結果をプレイヤーが印刷できる。印 刷物が要求されるならば、ブロック252で、暗号化された制御データをもつチ ケットは印刷される。照会は、ブロック254でチケットが正しく印刷したこと を確実にするためにされる。ゲームが一度だけ遂行されるように設計されるなら ば、ゲーム媒体はブロック256で暗号化される。ブロック258で、プレイヤ ーによる決定は、ゲームを終了するか、ゲーム・メニュー、ブロック128(図 8)、に帰ることである。 プレイヤーがゲームを終えることに決めるならば、満期であるならば、プレイ ヤーに彼の賞金を現金化する方法を告げるようにスクリーンは表示される。 ゲーム媒体は、現金化センターに持ってこられる。現金化センターは、運命コ ードを処理して、満期にあるいずれの賞金でも与える。 図14に言及すると、本方法が、プレイヤーに、現金を賭ける疑似ゲームを許 すために、カジノ・チップやトークンを含む運命コードの形のゲームピース、代 用貨幣、を使うことに関して記述される。一連の運命コードは、オペレータ一に よってセットされた仕様に基づいて、ステップ300で生成される。これらの運 命コードは、一度につくられ、運命コードの在庫に保管されることができる。あ るいは、コードは間断無くつくられることができる。運命コードが一度に生成さ れるならば、オペレーターはロット・ゲームの確率に対する支配を有し、全ての ゲームピースが売られた場合に、全ゲームからの利益を決めることができる。 運命コードが一度にオペレーターによって生成されるならば、オペレーターが 、あるパラメータをセットすることによって、または本システムをランダムに動 作させることによって、ロット・ゲームに勝つ確率を調節する。両方のそのよう なシステムは、利点を有する。パラメータを使うシステムは、セットされた勝利 者の数かセットされた賞金の番号か値のためになる。実際の運命コードが確立さ れる前に、システムは、最大賞金がある値を上回ったかどうか決めるためにチェ ッ クしてもよい。最大賞金を越えたならば、システムは勝たない運命コードを生成 するだろう。最大賞金がまだ与えられなかったならば、システムは勝ちあるいは 勝たない運命コードをランダムに生成するだろう。ゲーム・オペレーターは、与 えられる賞金の値を制御するが、どのゲームピースが勝利を得た運命コードを含 んだか、知っていない。全ての賞金がふたたび得られないために、システムはふ たたび初期化を必要とする。代わりにシステムは、新しい利用できる賞金を外側 のイベント、例えば、ある日数が過ぎる、またはゲームピースチケット売り上げ のあるレベルに到達する、に基づくようにしてもよい。 賞金制御を達成する追加の手段は、勝ちの特定の賞金の確率をセットして、シ ステムが同じセットの確率でランダムに運命コードを作ることである。例えば、 最高の賞金に勝つ確率は、25,000の中の1であるかどうか、そして、最高 の賞金に勝つために、15,000のような特定の番号の適合は、必要である。 コンピュータが、ランダムに1と25,000の間の番号を選んでもよい。そし て、選ばれた番号が15000に等しいならば、素晴らしい賞金獲得運命コード が生成されるだろう。このシステムは、プレイヤーが勝つことができる利点があ り、つくられる運命コードに対する制限がない。 ふたたび図14に言及すると、一度つくられるた運命コードは、ソートされて 、保管されて、一回か複数回書かれるチケット代用貨幣へ、ステップ302で、 コピーされる。プレイヤーなどがどのゲームピースがどの値を有するかを知るの を妨げる方法で、この保管は実行される。運命コードを保管する1つの方法は、 図15に関して後述される集積回路メモリーを利用している。 ゲームピースは、分配されて、プレイヤーによってステップ304で得られる 。ステップ306で、本娯楽+実現システムは、プレイヤーからゲームピースを 受ける。この受理は、従来のスロットマシンにおけるような、入れ物へのゲーム ピースの挿入の形であるかもしれない。ステップ306で、娯楽+実現ゲーム・ システムは、ゲームピースに含まれた運命コードを読み込む。ゲームピースに含 まれたメモリー装置に保管された運命コードを読み込むプロセッサによって、読 み込み操作は実行される。 ステップ308で、運命コードが読み込まれて、検査されたならば、システム は、有効な運命コードの読み込みを、プレイヤーによるプレイのクレジットを表 示することによって、認める。ステップ310で、システムによって読み込まれ るように、システムはゲーム媒体運命コードを変えることができるか、運命コー ドを保つことができる。システムは、後でランダムに分散させられるゲームピー スを保持することができるか、ゲームピースを分散させることができる。 ステップ312で、ゲーム・プレイヤーは、娯楽ゲームをプレイして、ゲーム ピースの実際の値を発見する。プレイヤーは、プレイされる娯楽ゲームを選択す るか、あるいは、ゲームピースかシステムが、プレイされる娯楽ゲームの種類を 決めるようにする。システムは、ランダムに娯楽ゲームをプレイされるのに選ぶ ことができる。または、各代用貨幣ゲームピースは、ゲームピースで、ユニーク な種類の娯楽ゲームをプレイできるとうにしうる。プレイヤーが、例えば、プレ イ・ビデオ・ポーカーか、キーノウかビンゴにゲームを選ぶように、ゲームピー スは例えば、コインの役をすることができる。本発明のこの選択の特徴は、図1 6に関して後述される。また、ゲームピースは、入場料代用貨幣のように、プレ イヤーがビンゴのように一つのゲームをプレイするのを許すために作用してもよ い。 ゲームピース運命コードが娯楽+実現ゲーム・プロセッサによってステップ3 10で読み込まれると、ゲームピースが後でランダムに分配されることができる ように、システムはゲームピースからの運命コードをコピーするか、それらのコ ピーされた運命コードを新しい運命コードと取り替えることができるか、単にホ ッパーにゲームピースを置く。娯楽+実現ゲームは、ゲームピース金額の値と等 しいクレジットを示す。例えば、図15の中で図示されるように、ゲームピース が1.00ドルの金額値をもつ5.00ドル代用貨幣であるならば、システムは 5つのクレジットを示す。5.00ドル代用貨幣が0.25ドルの金額値を有す るならば、システムは、20のクレジットを示す。 娯楽ゲームのプレイの間、ステップ312で、システム機能は、標準のコイン 動作されたビデオか娯楽ゲームのように機能する。娯楽ゲームの結果を制御する 運命コードによって、プレイヤー・クレジットは、制御される。図1−13に関 して以前に記述されるように、プレイヤーは、ゲームの結果が運命コードで制御 され、そして、プレイヤーの動き制御され無いことを理解しない。しかし、プレ イヤーが、ゲームピースが現金かコインのように動作すると思う。システムがコ インに類似しているようにゲームピースを受けるからである。プレイヤーは、各 クレジットをプレイするか、より多くのクレジットに勝つことができるか、負け る。クレジットが、表象であって、ゲーム・プレイヤーによって制御して、所有 された運命コードの数を表現する。 ステップ314で、娯楽ゲームの最後に、プレイヤーが勝利者か敗者であるか どうかで決定が行われる。プレイヤーは、ステップ316で、勝利者であれば、 システムは、勝たれた量によってプレイヤーのクレジットを増やし、プレイヤー のために新しい運命コードを除く。プレイヤーが勝利者でなければ、ステップ3 18で、システムは運命コード賞金プールに運命コードを置く。運命コード賞金 プールは、代用貨幣が重ね書きと称されるならば、システムの範囲内で保管され るか、直接ゲームピースへ書かれている。運命コードが勝たないコードであるな らば、ステップ318で、クレジットがプレイヤーのクレジットから差し引かれ るそして、運命コードは、運命コード在庫の方へ動かされ、そして/または、ゲ ームピースは、後のランダムに分配のためにホッパーに落される。好ましくは、 プレイヤーが、その後、負けのゲームピースを確認できないように、ゲームピー スの値や運命コードが変えられる。 ステップ320で、プレイヤーは、クレジットを増加しあるいは減少して、プ レイヤーが娯楽ゲームをふたたびプレイすることを望むか決める。そして、ステ ップ306へシステムがもどる。プレイヤーがふたたびプレイすることに不利な 決定するならば、プレイヤーが「キャッシュアウト」可能で、そして、プレイヤ ーは、運命コードの同じ数を有するゲームピースが与えられ、これはステップ3 22でキャッシュアウトの時にクレジットとなる。プレイヤーは、ステップ32 4で新しいゲームを選ぶことができて、ステップ306に戻ることができる。あ るいは、代わりに、プレイヤーはステップ326でゲームピースと現金を交換す ることができる。 図15は、一般に、数字340によってカジノ船の形で同じになった本発明の ゲームピースの実施例を図示する。ゲームピース340は、例えば5.00ドル のような代用貨幣値を示している証印を含む。運命コードを保管する集積回路メ モリー装置342は、ゲームピース340に含まれる。集積回路メモリー装置3 42は、複数の運命コードを保管するために選択的にプログラムでき、そして新 しい運命コードを保管するために電子的に消去可能で、例えば、ランダムアクセ ス・メモリ装置を含みうる。集積回路342は、メモリー342に保管された運 命コードにアクセスして、読み込むためにプロセッサ344を含む。端末装置3 46そして348は、本システムにメモリー342への運命コードを読み込んで 、プログラムするためにメモリー342を相互に連結させる。したがって、ゲー ムピース340が代用貨幣かコインを利用しているカジノ型スロットマシンのプ レイに擬態することがわかる。 図16に言及すると、プレイヤーが一つであるか複数の異なる娯楽ゲームをプ レイする選択の自由を有する本発明の実施例が記述される。ステップ360で、 娯楽+実現ゲームのシステムは、ゲームピースを読み込む。ステップ362で、 システムは、ゲームピース運命コードをゲームピース値について知るために復号 化する。プレイヤーがロット型ゲームに勝つか、負けるか、同様にプレイヤーが プレイヤーによってプレイされた娯楽ゲームに勝つか、負けるかを、本システム は知る。プレイヤーは、運命コードによって制御するゲームピースの値を学習す るためにその種類の娯楽ゲームがプレイされるのを選ぶ能力を有する。 ステップ364で、ゲーム・プレイヤーは、娯楽ゲームかゲームをプレイされ るのに選ぶために選択の自由を与えられる。プレイヤーは、例えばステップ36 6でのキノ・ステップ368でのビンゴかステップ370でのポーカーのような 一つ以上のゲームから選ぶことができる。少数かより多くの娯楽ゲームは、選択 の自由としてプレイヤーに提供されることができる。選ばれたゲームのプレイが 終わったならば、プレイヤーはステップ372でチケットの運命コードの結果に ついて知る。システムが、どの運命コードがプレイされたかの指示を出すコード をゲームピースに書くことができ、あるいは、娯楽+実現システムが、一定の期 間、運命コードを保管することができ、そして、運命コードが一定の期間、リプ レイされえない。この動きで、プレイヤーが運命コードを一度より多く使用しよ うとするのを止める。ステップ374で、プレイヤーは、賞金を集めるためにゲ ームピースを現金化することができる。 図17に言及すると、重ね書きのゲームピースで現金に擬態するために使われ たゲームシステムのネットワークが図示される。主コンピュータ380は、運命 コードの在庫を維持する。ネットワーク382は、複数のプレイヤーからゲーム ピースを受け取る複数の娯楽+実現システム384を、主コンピュータ380と 相互に作用させる。各娯楽+実現システム384は、連合した運命コード記憶装 置386を有する。ネットワークにより、リアルタイムか疑似リアルタイムで各 娯楽+実現システムを動作させ、あるいは、システムが運命コード在庫をバッチ モードで維持する。各娯楽+実現システムが、ゲームピースを通してチップか代 用貨幣の形で運命コードを、図15に記述するように、受ける。図17の中で図 示されたネットワーク・システムの中で、システム・プレイヤーは、少くとも一 度は書かれることができるゲームピースを使う。そしてゲームピースのメモリー に、各クレジットを象徴化する新しい運命コードを書くことにより、あるいは、 ゲームピースのメモリーからの運命コードを消して、将来の使用のために在庫に 運命コードを保管して、プレイヤーの勝ち負けを追跡する。 図18は、本ゲームが資金集めに使用されている例を示している。多くの団体 が慈善的なゲームを通じて資金を集めることを願っている。このようなゲームは 、資金を集める適切な方法とされてきたが、このシステムではおそらくコストが 掛かりすぎる。本システムを利用することにより、慈善団体は、ステップ400 でパラメータを入力することができる。これらのパラメータには、例示されるよ うに、集めたい総金額や販売するゲーム・ピースの数が含まれている。これらの 最初のパラメータを利用して、当該システムは、ステップ402で入力されたパ ラメータの要求にあった一連の運命コードを発生させる。たとえば、例えば、こ の団体が10,000ドル集めることを望み、またゲーム・ピースをそれぞれ1 ドルで販売しようとするのであれば、パラメータは、例えば一連の運命コード2 0,000を発生させることとなる。運命コードは賞金として10,000ドル 授与し、慈善団体に10,000ドルを残すことになる。 運命コードは、ステップ404でランダムにかき集められ、紙製のゲーム・ピ ースに印刷され、またはゲーム・ピースに電子的にまたは磁気的にコード化され る。交替で、ゲーム管理者は、20,000の予め印刷されたゲーム・ピースを 購入することになるが、当該システムは、勝ちもしくは負けの価値を予め印刷さ れた運命コードに割り当てることになる。一度ステップ406において、勝ちも しくは勝たない運命コードがシステムにより評価されると、ディスクが予め印刷 された、もしくは印刷される運命コードにコンパチブルに作られる。ステップ4 08で、ゲーム・ピースは、ゲーム・プレイヤーに販売される。ゲーム・ピース は、ディスクとともにもしくはディスクなしで販売されうる。ステップ410で ゲーム・ピースの購入者は、各自の家庭でパソコンを利用して、または慈善団体 の施設で、娯楽ゲームをすることができる。プレイヤーは、ステップ412で、 彼らの賞金を受け取るためにゲーム・ピースを換金する。本システムがゲーム・ ピースが有効であることを認証するので、ゲームプレイヤーはゲーム・ピースを 偽造することはできない。このシステムの完全性は、運命コードとともに一連の 安全番号を維持し、さらに、運命コードおよび安全番号をステップ402で運命 コードを作ったメイン・コンピュータに記録することにより達成される。 現金の代わりに運命コードをゲーム・ピース上で使うことが、本システムを不 正手段および窃盗からより安全なものとしている。訓練された従業者がゲーム・ ピースを検査できる特定の場所で、ゲーム・ピースが換金されるので、安全は維 持されることになる。また、本システムは、キャッシュレスなゲーム機能を果た すことができる。ゲーム・ピースが特定の場所で購入されることになるので、す べての現金はこれらの特定の場所で取り扱われる。ゲーム・ピースを使用せず、 現金やコインを機械が受け入れることを認めている施設では、現金やコインをこ れらの機械から集めたり、および/またはこれらの機械に現金やコインを加える ことに時間を費やさねばならない。本システムは、運命コードの移動を考慮する 必要があるが、現金は、1箇所の安全な場所で維持される。 本システムが運命コードに基づき、また運命コードを多くの異なるパターンで 発生させることができるので、カジノにおける賭けとは対照的な宝くじゲームを 作ることに使用されうる。宝くじゲームは、各プレイヤーが他のプレイヤーと対 峙するが、「胴元」もしくは宝くじゲーム管理者と対峙することは要求されない 。本ゲーム・ピースを使うロット・ゲームは、プレイヤーにより刺激的なゲーム を 提供することができる。 プレイヤーの賞金がゲーム・ピースの形で返還されるので、刺激的な方法でゲ ーム・ピースを出すことができる娯楽的+現実的なシステムにより、プレーヤー が勝ったときには、プレーヤーは興奮を覚えるであろう。プレイヤーが10枚の ゲーム・ピースを買うことができ、100枚のゲーム・ピースを勝ち取るとすれ ば、プレイヤーは従来のスロットマシンの動作のような追加のゲーム・ピースの 支払いを見て、感じて、聞くことができるであろう。この支払いは、追加のゲー ム・ピースを取り扱う刺激的な真の機会を提供できるであろう。 図19に言及すると、さらに本ロット型およびラッフル型ゲームの興味を改良 するために、ゲームピースは、外部のイベントにリンクされうる。プレイヤーが 勝ちゲームピースを有するばかりでなく、プレイヤーは、例えばフットボール・ ゲームの勝利者のような外部のイベントの勝利者を選ばなければならない。図1 9は、ゲーム部分420および422を図示する。プレイヤーが勝つためにゲー ムピース420を購入するならば、プレイヤーが、勝ち運命コードを必要とする 共に、青いチームがフットボール・ゲームに勝つことである。赤いチームがゲー ムピース420を勝つならば、たとえ運命コードが勝っている番号であったとし ても、ゲームピース420は負けゲームである。プレイヤーが売り子からゲーム ピースを買うとき、プレイヤーはプレイヤーがどのチームの勝ちを予想するか、 売り子に知らせなければならない。プレイヤーが青チームの勝ちを予想するなら 、ロット型ゲームかラッフル型ゲームの中でプレイされる数が、ゲームピース4 20の青いチーム部分のエリア424で印刷される。代わりに、番号は、ゲーム ピース420の赤いチーム部分のエリア426から消される。 プレイヤーがゲームピース420または422を購入したら、プレイヤーは、 正しい勝ち運命コードを受けることによって、および外部のイベントの正しい結 果を選ぶことによって勝つことができるだけである。外部のイベントが、何でも よく、スポーツ競技か、最高の俳優か映画賞の選択か、地理的なエリアのために 平均の温度を予測することのようなイベントでよい。その種類のイベントは、本 ロット型ゲームでの使用のために無関係であるが、外部のイベントに運命コード にリンクすることは、本発明の刺激的な特徴をつくる。
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Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 (1)下記のステップを含んで、プレーする宝くじ型ゲームの方法; プレイヤーによってゲーム・ピースを得るステップであり、該ゲーム部分は、 プレイヤーが宝くじ型ゲームと娯楽ゲームに勝つか負けるかを示しているデータ を含むコードを含み、該データは、プレイヤーが娯楽ゲームをプレイする前にゲ ームに勝つか負けるかを、プレイヤーが知らないように、プレイヤーに認知でき なくなっていて、; プロセッサによりコードを読み込むステップ; ここで、プレイヤーによるプレイをディスプレイの上でプロセッサが娯楽ゲー ムを生成し; プレイヤーがコードに基づいた娯楽ゲームに勝つか負けるかをプロセッサが制 御し;そして、 前記コードに基づいた娯楽ゲームの勝ちかゲームの負けをプレイヤーにディス プレイの上で指示する。 (2)ゲーム・ピースが、コードを保管するためにプログラム可能なメモリーを 含む請求項1に記載の方法。 (3)プレイヤーが、コードを読み込むためのデータ・リーダーに、ゲーム・ピ ースを挿入するステップを含む請求項1に記載の方法。 (4)プレイヤーが、娯楽ゲームに勝ったとき、該プレイヤーに、ゲーム・ピー スの賞を授受するステップを含む請求項1の方法であり、該賞となるゲーム・ピ ースの数は、前記コードに基づいていることを特徴とする請求項1に記載の方法 。 (5)以下のステップを含んで、プレイする宝くじ型ゲームの方法; プレイヤーによってゲーム・ピースを得るステップであり、該ゲーム・ピース は、プレイヤーが宝くじ型ゲームと娯楽ゲームに勝つか負けるかを示しているデ ータを含むコードを含み、該データは、プレイヤーが娯楽ゲームをプレイする前 にゲームに勝つか負けるかをプレイヤーは知らないように、プレイヤーに認知で きなくなっていて、; データ・リーダーにコードを読み込むためにゲーム部分を挿入するステップ; プロセッサに前記コードを入力するステップ; ここで、プロセッサは、プレイヤーによるプレイのための複数のディスプレイ 上の娯楽ゲームを生成し、該プレイヤーがプレイのための複数の娯楽ゲームのう ち少なくとも1つを選び、; コードに基づき、選ばれた娯楽ゲームに、プレイヤーが勝つか負けるかをプロ セッサが制御し;そして、 前記コードに基づいた娯楽ゲームの勝ちかゲームの負けをプレイヤーにディス プレイの上で指示するステップ。 (6)ゲーム・ピースが、コードを保管するためのプログラム可能なメモリーを 含む請求項5に記載の方法。 (7)以下を含む宝くじ型ゲーム: ゲーム・ピースであって、該ゲーム・ピースは、プレイヤーがロット型ゲーム と娯楽ゲームに勝つか負けるか、指示を出すデータを含むコードを保管するため のプログラムできるメモリーを含み、該データはプレイヤーに認知できなくなっ ていて、娯楽ゲームプレイの前に、ゲームに勝つか負けるかをプレイヤーが知ら ないようになっていて; 娯楽ゲームプレイの前に、前記メモリーから前記コードを読み込むプロセッサ ; ここで、前記プロセッサが、プレイヤーによるプレイのためのディスプレイに 娯楽ゲームを前記プロセッサが生成し; プロセッサが、前記コードに基づき、娯楽ゲームに、プレイヤーが勝つか負け るかを決定し;そして、 前記ディスプレイが、前記コードに基づき、娯楽ゲームの勝ちかゲームの負け をプレイヤーに指示する。 (8)前記プロセッサが、複数の娯楽ゲームを生成する請求項7に記載の宝くじ 型ゲーム。 (9)以下を含む宝くじ型ゲーム: 複数のゲーム・ピースであって、該ゲーム・ピースのいずれもが、プレイヤー が宝くじ型ゲームと娯楽ゲームに勝つか負けるかを指示するデータを含むコード を保管するためのプログラムできるメモリーを含み、該データはプレイヤーに認 知できなくなっていて、娯楽ゲームプレイの前に、ゲームに勝つか負けるかをプ レイヤーが知らないようになっていて、; 前記複数のゲーム・ピースの前記プログラム可能なメモリーに入力コードを入 力する手段; 前記メモリーから前記コードを読み込むプロセッサ; 前記プロセッサが、プレイヤーによるプレイのためのディスプレイに娯楽ゲー ムを生成し; プロセッサが、前記コードに基づき、娯楽ゲームに、プレイヤーが勝つか負け るかを決定し;そして、 前記ディスプレイが、前記コードに基づき、娯楽ゲームの勝ちかゲームの負け をプレイヤーに指示する。 (10)前記複数のゲーム・ピースの前記プログラム可能なメモリーに保管され た勝ちコードの数を制御するための手段を含む請求項9に記載の宝くじ型ゲーム 。 (11)以下を含む宝くじ型ゲーム: 複数のゲーム・ピースであって、該ゲーム・ピースのいずれもが、プレイヤー が宝くじ型ゲームと娯楽ゲームに勝つか負けるか、指示を出すデータを含むコー ドを保管するためのプログラムできるメモリーを含み、該データはプレイヤーに 認知できなくなっていて、娯楽ゲームプレイの前に、ゲームに勝つか負けるかを プレイヤーが知らないようになっていて; 複数のゲーム端末機で、該ゲーム端末機が各々ゲーム・ピースと表示を受領す るための手段を含み; 前記端末機でプレイするゲーム・ピースの前記メモリーから、前記コードを読 み込むための前記各端末機のプロセッサ; ここで、前記それぞれのプロセッサが、プレイヤーによるプレイのための前記 端末機ディスプレイに、娯楽ゲームを生成し; 前記コードに基づき、娯楽ゲームに、プレイヤーが勝つか負けるかをそれぞれ のプロセッサが決定し;そして、 前記それぞれのディスプレイが、前記コードに基づき、娯楽ゲームの勝ちかゲ ームの負けをプレイヤーに指示する前記それぞれのディスプレイ。 (12)前記端末装置のそれぞれでコードを保管するための手段を含む請求項1 1に記載のシステム。 (13)前記複数の端末装置を、相互に連結させるための、そして、前記複数の 端末装置の間でコードを伝送するための手段を含む請求項11に記載のシステム 。 (14)以下を含む宝くじ型ゲーム: ゲーム・ピースであって、該ゲーム・ピースがプレイヤーが勝つか負けるかを 示すデータを含む予め決められたコードを含み;そして、 前記コードと、前記コードに基づき宝くじ型ゲームにプレイヤーが勝つか負け るかと、宝くじ型ゲームの操作の外部のイベントの発生とを読み込むプロセッサ で、イベントの発生に至るまで、プレイヤーが宝くじ型ゲームに勝つか負けるか を、プレイヤーに知られないようにしたプロセッサ。 (15)前記イベントが、プレイヤーによって制御されない請求項14に記載の 宝くじ型ゲーム。 (16)前記イベントが、プレイヤーによって制御されない請求項14に記載の 宝くじ型ゲーム。 (17)前記コードが、プレイヤーによるプレイのための娯楽ゲームにプレイヤ ーが勝つか負けるかの指示を出し、前記プロセッサが、プレイヤーが前記コード に基づいて、プレイヤーが娯楽ゲームに勝つか負けるかを制御する請求項14に 記載の宝くじ型ゲーム。
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