JP4045467B2 - パーソナル・コンピュータ・宝くじゲーム - Google Patents
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Description
本発明は、プレイヤーが宝くじを得るゲームを管理し、運営し、興行するための、および面白く、愉快で、刺激的な方式でそのくじの結果を表示するための方法とシステムに関係する。
本発明は、宝くじを購入し、そして面白くて愉快な方式でその結果を知る、宝くじ型ゲームの運営に特に適用される。これらのゲームのいくつかは、宝くじ(ロトゥリ;lottery)または富くじ(ラッフル;raffle)と通常呼ばれている。これらのゲームの運営と管理には、宝くじを購入すること、それからある時点で、単一の、大抵は瞬時の行為でゲームの結果が表示されることを伴っている。
例えば、スクラッチ・オフ・ロトゥリと呼ばれるものの賭け方は、次の通りである。プレイヤーは、シンボルと、ゲームの結果を隠すカバー領域とを有するカード形式の当たりくじを購入する。この種類のゲームでは、賭け率は、作られるカードタイプと数字によって制御される。プレイヤーは、隠された領域を覆っているコーティングを削るのであるが、これによりゲームの結果を知らせるシンボルもしくは文字が明らかにされるのである。この行為が、プレイヤーにほんのわずかの瞬間的な興奮を提供する。
現在のゲームシステムは、以下のことに起因する問題を本来的に有している。すなわち、(a)これらのゲーム結果の表示では低レベルの興奮しか生じない;(b)事実として、ゲームをプレイするのはほんの瞬間にすぎない;(c)退屈なコーティングを削ること以外、プレイヤーのゲームに対する関わりが不十分である;(d)購買できるように印刷されたゲーム・カードすべてを備える必要があるが、異なるゲームについてこれらを保管するための過大な空間を要する;(e)ゲーム・カードの追跡と管理を要する;(f)単純なゲームゆえチャレンジ性がない;(g)コーティングを削るのでゴミが出る;(h)異なるシンボル、色またはシンボルの配置を使うことのみにゲームのバリエーションが依存するため、ゲームの種類が制限される;(i)ゲーム・カードを盗んだり、改竄するといった不正手段が生じる;(j)プレイヤーの興味を持続させるため、多数の異なるゲーム・カードを印刷し、在庫する必要があり無駄が多い;(k)未成年者に対するアクセスの制限が難しい;そして、(l)システムには、広狭両範囲の管理と監視を考慮しなければならない点である。
本発明によれば、これらの問題を克服する多くの手段が提供され、そして、新しく刺激的なゲームをつくるための新規な手段に本発明が適用される。
プレイヤーは、変化に富み、興奮する多感覚のゲーム・ディスプレイを有し、プレイヤーにオプションと選択を与えるゲームを欲求している。ゲーム管理者は、賭け率を調整でき、簡単に運営・管理ができ、売上げを増加させ、不正手段を排除しやすく、在庫を調整できるゲームを望んでいる。
これらの事実を考慮すれば、このようなゲームのいかなる改良デザインでも、プレイヤーが、くじゲームにおいて、少くとも1回は当たりくじを獲得し、そして、くじの結果に対して、刺激的で面白い表示が提供されるべきである、という原理を取り入れることが検討されるべきである。プレイヤーが選択できるものであり、結果を表示するゲームの創造に多くの会社が参加することができるならば、表示方法はなおいっそう面白いものとなるであろう。
このような必要性が、既存のシステムに起因するいくつかの問題を克服する管理・運営システムをもたらしたのである。
【発明の要約】
本発明により、宝くじ型ゲームをプレイするための方法とシステムが提供される。プレイヤーは、プレイヤーがゲームに勝つか負けるかを示すデータを有する予め決められたコードを含むゲーム・ピースを得るが、当該データをプレイヤーが知ることができないようになっており、そのためプレイヤーはゲームを行う前にはその結果を知ることがないようになっている。当該予め決められたコードは、ゲーム・ピース上の記憧装置に格納される。当該ゲーム・ピースは、異なるコードで再使用できる。このコードは、プロセッサによって読み込まれる。当該プロセッサは、プレイヤーがプレイできるように娯楽ゲームをディスプレイ上に表示し、プレイヤーは、ゲーム・パラメータをプロセッサに入力することによってゲームプレイを行う。プロセッサは、予め決められたコードに基づいてプレイヤーによりプレイされたゲームの結果を制御する。ディスプレイは、予め決められたコードに基づくゲームの勝ち負けの結果をプレイヤーに対して表示する。
【図面の簡単な説明】
本発明に関するより完全な理解、さらなる便宜のために、以下の好ましい実施の形態の記載を次の添付図面とともに参照されたい。
図1は、本発明によるゲームの基本的な構成要素を示すブロック図である;
図2は、本発明によるゲームの自給的な実施例の基本的なステップを示すブロック図である;
図3は、本発明によるゲームの自給的な実施例の操作を示すコンピュータのフローチャート図である;
図4は、本発明によるゲームの自給的な実施例に用いる、ゲーム媒体を購入するための販売装置を示す図である;
図5は、本発明によるゲームの自給的な実施例のディスプレイ装置を示す図である;
図6は、本発明によるゲームのオンラインによる実施例のブロック図である;
図7は、本発明によるゲームの使用に対応できる両立可能なシステムを示すブロック図である;
図8〜13は、本発明によるソフトウェアを図示するコンピュータのフロー図である;
図14は、本発明によるゲーム媒体を使用するための基本的なステップを示すブロック図である;
図15は、本発明に使用するゲーム・ピースを示す拡大平面図である;
図16は、本発明による多重式ゲームの実施例を示すブロック図である;
図17は、本発明によるネットワーク・システムを示すブロック図である;
図18は、本発明による資金集めの実施例を示すブロック図である;そして、
図19は、本発明に使用する追加のゲーム・ピースを示す図である。
【好ましい実施の形態】
図1は、本システムの基礎的な構成要素のブロック図である。ブロック10は、システムのスタートが、プレイヤーによってプレイされた所定の運のゲームの結果を示す暗号化された記号によるコードを生成して、制御して、追跡するための安全なシステムを必要とすることを示す。コードの主要な機能が運のゲームの結果を記録することにあるので、これらのコードは「運命コード(Destiny Code)」と呼ばれている。コードは、それに加えて、ゲームのプレイを補助したり、ゲームを追跡したり、ゲームの安全を図るためのデータや、その他ゲームによる遊びを広げるためのデータも記録することができる。もし、プレイヤーが運命コードを解読する手順を知るならば、プレイヤーは運命コードが勝ちくじか負けくじを含むかどうかを特定することができるだろう。ゲーム全体の実現化の結果は、運命コードの中でコード化される。運命コードが解読されることによって、ゲームの勝利者か敗者であるかが明らかになり、そして、勝利者であるならば、賞金を得ることになる。
運命コードを生成するためのシステムは、ゲーム媒体と呼ばれる安全な媒体の上にコードを記録する。ゲーム媒体に運命コードを記録するプロセスはブロック11に示され、そして、ゲーム媒体はブロック12に示される。ゲーム媒体に運命コードを記録するプロセスは、使用されるゲーム媒体のタイプに依存する。例えば、ゲーム媒体が紙であるならば、運命コードの記録は印刷による。ゲーム媒体がコンピュータであるならば、運命コードの記録には、磁気またはレーザー技術を含む。ゲーム媒体は、いくつかの運命コードを記録しうる。セキュリティは、盗みと詐欺に抑止力を提供するために加えられる。
ここで使われるように、「ゲーム媒体」と「ゲーム・ピース」の文言は、制限されないが、紙チケット、代用貨幣、またはコインに扮しているカジノ・チップを含む。本発明で利用された全てのゲーム・ピースの特徴は、ゲーム・ピースが運命コードを、印刷か、磁気か、集積回路メモリー装置により、記録するということである。
運命コードが生成されて、記録されると、プレイヤーは運命コードを得ることができ、ゲームのプレイの中でコードを使うことができる。運命コードがゲームの実現化の結果を記録するので、コードはゲームがプレイしなければならない方法を発見するように処理されなければならない。ブロック13は、運命コードの解読、復号のステップを示す。
コードを使って、現在、プレイヤーは、ブロック14によって示された娯楽ゲームをプレイできる。ゲームは、プレイヤーが得点か賞を獲得する完全に無作為のゲームでありえる。ゲームが、全くプレイヤーの楽しみのためにあって、完全に無作為の運のゲームをやっているとの感覚を与えるために使われる。ゲームの1つの例は、競馬であり、プレイヤーにはあらかじめ決められた金額を賭け金として付与される。ある時点で、プレイヤーが任意で終了させるか、またはゲームの必要性により(全てのレースが遂行されたか、あるいは、プレイヤーが賭け金を使いはたした場合)、娯楽ゲームは終わる。
ここで、システムは、ブロック15の中で示される実現化ゲームのプレイを開始する。実現化ゲームの目的は、楽しい方法で、運命コードに記録される実現化される賞金を表示すること、そして、完全に無作為の要素であるかのように、ゲームの結果を表示することである。実現化ゲームと競馬ゲームとを連動させる1つの例は、次のようである。この例では、実現化ゲームは、宝くじである。プレイヤーは、競馬ゲームからの賞品を使って、架空の宝くじを購入するようにしてもよい。プレイヤーはコンピュータにチケットを選ばせたり、あるいは、自分でチケットを選ぶこともできる。プレイヤーが賭け金を使い果たしているならば、システムがプレイヤーへ1つの宝くじチケットを与えるようにしてもよい。
この点で、実現化ゲームは、運命コードを使うことによって、このゲームの結果を決める。運命コードがプレイヤーの25.00ドルの勝ちを示すならば、システムは、25.00ドルの勝ちと組合せてプレイヤーの架空の宝くじと適合する番号を選んで、表示する。運命コードがプレイヤーの負けを示すならば、システムが、プレイヤーの架空の宝くじに適合しない番号を選んで、表示することにより、プレイヤーに負けを示す。
例えば、実現化ゲームが25.00ドルの賞金に該当するためには、3つの番号を必要とすると仮定する。そして、プレイヤーは、2つの宝くじを有する。最初の宝くじが、番号1,2,3,4,5,6を含む。そして、二番目の宝くじは、番号20,21,22,23,24,25を含む。運命コードがプレイヤーが25.00ドルを勝ち取ると示すならば、実現化ゲームは、プレイヤーに25.00ドルの実現化された賞金を勝ちとらせる一組の番号を選択する。楽しく、表面上は無作為の方法で、実現化ゲームは、ピックアップされた番号を表示する。勝ち宝くじ番号21,30,6,23,24,4が、二番目の宝くじからの3つの番号(21,23,24)に適合するが、勝ちを得るには、最初の宝くじに対しては十分な数ではない(勝つためには、少くとも3つの番号が適合しなければならない)。
運命コードがプレイヤーが勝ってはならないことを示すならば、実現化ゲームは、いずれの宝くじにも勝ちの組合せとならない一組の番号を選ぶ、例えば、番号1,2,20,21,50,60か51,52,55,54,55,0である。ブロック14とブロック15のゲームは、たとえばポーカー・ゲームを採用し、一体化したシステムとして実行されてもよい。娯楽用および実現化ゲームは、運命コードを読み取り、それからゲームを勝ちか負けに設定する。システムは、カードのトランプ札の一組、およびジャックポット(賭け金)と獲得規則を示すディスプレイ・キーを表示する。キーには、ワンペア=10.00ドル、スリーカード=15.00ドル、ツーペア=20.00ドル、ストレート=50.00ドルとローヤルフラッシュ=100.00ドルのように表示される。システムは、プレイヤーに5つのカード(例えば10,Jack,4,6,8)を示す。プレイヤーは4,6,8を捨て、そして、システムは、運命コードに従い、勝ち負けのカードを表示する。コードがプレイヤーが10.00ドルを勝ち取ることになっていることを示すならば、カード10,2,4が配られ、プレイヤーはカード10,10,Jack,2,4を有する。2つの10(ワンペア)は、10.00ドルを勝ち取る。ゲームの規則がこのように設定されることで、運命コードはゲームの実現化の結果を表示する十分な制御と自由を有することができる。
上記の例で、敗者である運命にあるならば、2,3,4のようなカードが分配される。
ブロック16は、賞品を現金化することを示す。プレイヤーは、現金化および確認システムにゲーム媒体を持ってきて、システムがゲーム媒体と運命コードの正当性を検査して、プレイヤーが勝ったなら、プレイヤーはゲームの賞金を受けとり、あるいはプレイヤーは負けたことを知る。
図2は、現在のゲームの自給式の娯楽用/実現化ゲームに関する実施例の基礎構成要素のブロック図である。このシステムでは、少なくとも1つの運命コードを有するゲーム媒体を得ることができ、これにより、プレイヤーが、刺激的なゲームをプレイして、人間の干渉なしでゲームの結果を得ることができる。
ブロック17は、ゲーム媒体の入手を示す。入手方法はいかなる方式でもよく、例えば、販売員か、図4の中で示す自動化された運命コード・マシンから購入する。ゲーム媒体は、一つ以上の記録された運命コードを含む。
運命コードを購入すること望むプレイヤーは、販売機(図4)の指示タッチ・スクリーン33に表示された指示を読み、「あなたは、どれくらいのチケットを買いたいか?」のような質問に対する解答を入れる。所持金は、紙幣受け入れ機34に入れられる。ゲーム媒体リーダー/ライター35は、新しいゲーム媒体をつくるか、新しい運命コードを既存のゲーム媒体に加える。販売機が、予め決められた運命コードを記録しておいてもよく、または、オンラインで接続して、銀行現金預払機と同様の機能を有する運命コード端末装置として作動するようにしてもよい。後者の場合、一つの機構による管理の下で、一つのコンピュータまたはネットワークにより、多くの販売機で(図4)運命コードを販売することができる。
プレイヤーが、ブロック18(図2)に示すように、図5に示す自給式娯楽+実現化ゲーム装置へゲーム媒体を持って行き、ゲーム媒体リーダー/ライター36にゲーム媒体からの運命コードを読み込ませる。それから、自給式娯楽+実現化ゲーム装置は、どんな順序ででもまたは一連の方法で、運命コードを読み込む。運命コードがまだ未使用であれば、装置は、プレイヤーがゲームで遊べるようにして、その結果、プレイヤーは、運命コード中に隠された結果を得る。図5は、スロット型マシンを図示する。
ブロック19(図2)で、プレイヤーは、ハンドル38(図5)を引く、そして、スクリーン37の上のリールは、回転して、止まり、その結果、運命コードによって示された結果が表示される。図5は、負けの組合せ、すなわち、支払いライン40で$1,$2,$2、が表示されているディスプレイ37を図示する。重要な点は、どの組合せが有効な勝ちであるかが、ゲーム指示スクリーン39の上に表示されることである。スクリーン39は、プログラム可能なスクリーンであるから、どんな運命コードの勝ちの組合せに対しても適応しうる。図5は、運命コードによって制御される、実際の最大の賞金が10.00ドルであるゲームのためのスクリーン39を図示する。運命コードが1,000.00ドルもの大きい実現化される賞金を示すならば、ゲーム指示スクリーンはダイナミックにこの情報を表示するだろう。
ここで、ゲームはプレイされ、そして、運命コードは解読されて、復号化され、ゲーム媒体には、ゲーム媒体リーダー/ライター36(図5)によって、所定の運命コードがプレイされたことが記録される。プレイヤーは、ブロック20で勝つと、自給式娯楽+実現化ゲーム装置が、支払スロット41(図5)を通して賞金を支払うことができ、または、該装置は、結果および現金化するための指示をプレイヤーにゲーム指示スクリーン39で表示する。ゲーム媒体リーダー/ライター36は、そのカードが勝ちか負けか、および、運命コードが使われたことを、ゲーム媒体に記録する。
また、現金化は、自動化された運命コード・マシン(図4)でも実行されうる。プレイヤーは、自動化された運命コード装置(図4)に、ゲーム媒体リーダー/ライター35によって、ゲーム媒体を読み込ませる。指示スクリーン33は、ゲーム媒体と記録された運命コードとに関する指示および情報を表示する。支払は、支払スロット42で受けられる。
図3に言及すると、自給式娯楽+実現化ゲーム装置のプログラムは、次のように動作する。システムは、ゲーム媒体を読み込んで、ゲーム媒体がブロック21ですでに使われているかどうか見るためにチェックする。媒体がすでに使われているならば、娯楽+実現化ゲーム装置はディスプレイ24でのエラーを表示して、終了する。ゲーム媒体が使われていなかったならば、プログラムはブロック22で運命コードが有効かどうかをチェックする。コードが無効であるならば、すなわち、不正または詐欺の形跡があるならば、娯楽+実現化ゲーム装置は、ブロック23でセキュリティに通知し、ディスプレイ24でエラーを表示し、終了する。
運命コードがブロック22で有効であるならば、娯楽+実現化ゲーム装置は、ブロック25で、運命コードを解読して、運命コードを復号化する。この操作は、運命コードを読みとり可能にする。運命コードが勝ちか負けを示すかどうかを見るために決定がブロック26で下される。
運命コードが敗者であるならば、ゲームがブロック27で負けている結果を表示するように、システムはゲームの変数をセットする。運命コードが勝利者であるならば、ゲームがブロック28で勝ち結果を表示するように、システムはゲームの変数をセットする。
プレイヤーはブロック29でプレイを始め、それから、運命コードの結果は娯楽+実現化ゲーム装置のディスプレイ・スクリーン37(図5)の上で示される。
ゲーム媒体は、ブロック30で所定の運命コードが使われたことを示すように記録される。
現金化された、実際の賞金がブロック31にあるならば、ブロック32でのシステムは、賞金を支払うか、プレイヤーにゲーム媒体を現金化場所へ持っていくように指示する。
図6は、実現化ゲームのオンラインによる実施例を図示する。プレイヤーは、ブロック43でゲーム媒体に少くとも1つの運命コードを得る。プレイヤーは、プレイヤーの端末装置と呼ばれる、パソコンか、双方向のテレビシステムか、ある型のオンライン・サービス装置に、ブロック44で、ゲーム媒体を持ってくる。接続は、ブロック45でプレイヤー端末装置44とオンライン・システム・ブロック46の間で行われる。
図8〜図13の中で示されるように、オンライン・システム46はゲームを制御する。ブロック46は、オンライン使用の実行に必要な基礎的な構成要素を示す。オンライン・システムは、ブロック47でプレイヤーの運命コードを要求して、運命コードの有効性をチェックする。
運命コードが有効で、プレイされないならば、オンライン・サービスは、ブロック48で、運命コードを解読して、復号化する。
ここで、オンライン・サービスは、娯楽ゲームをプレイヤーとブロック49で双方向的にプレイする。プレイヤーは付与された架空の賞金を得て、プレイヤーが実現化ゲームをプレイすることを望むまで、あるいは、ゲームの規則が要求するまで、プレイヤーは遊ぶ。
オンライン・サービスは、ブロック50で、実現化ゲームをプレイヤーと双方向的にプレイする。娯楽ゲームの賞が実現化ゲームで価値を有する様相を示すような方法で、実現化ゲームは架空の賞を使う。そして、実現化ゲームは、いくつかの面白く刺激的な方法で、運命コードの中に隠されたゲームの結果を表示する。オンライン・システムは運命コードを記録して、コードが二回プレイされることがないようにする。
ここで、プレイヤーはゲーム媒体を現金化センターへ持っていって、もしあれば、ブロック51で実現化された賞金を要求する。
図7には、本システムの更なる実施例のブロック図が図示される。プレイヤーは少なくとも1つの運命コードを得るが、この運命コードは、存在するソフトウェアと両立性があり、ゲーム媒体にブロック52で記録される。
ここで、プレイヤーは、ブロック53で両立性のあるゲームを得る。両立性のあるゲームはいずれも、いずれの両立性のある運命コードの結果を決めることができる。ゲームの結果だけが運命コードに記録されており、そして、ゲームがプレイされなければならない手段も規則も記録されていないから、多くの異なる種類の両立性のあるゲームが、多くの異なる好みと関心にアピールするように開発される。
両立性のあるゲームをプレイすることにより、プレイヤーが、ブロック54で両立性のある運命コードの結果を知ることができる。
ここで、両立性のあるゲームは、プレイヤーに、ブロック55で、支払いが必要であれば、実現化された賞金を要求する方法について指示する。
図8〜13には、本ゲーム用のソフトウェア流れ図が図示される。プレイヤーがプログラムをスタートさせると、プログラムは、スタート・ブロック110から始まる。プログラムは、階段コンピュータープログラムとしてランする。プログラムは、メモリーにロードされて、プログラム変数をセットアップして、「ウエルカム」スクリーンを表示する。
システムは、ブロック112でプレイヤーから少くとも一つの運命コードを要求する。プレイヤーがこのプログラムにアクセスするために、プレイヤーは、運命コードを入力することを要求される。この運命コードは、別の場所に記録される。運命コードは、例えばプログラムが記録されたフロッピー・ディスケットかCD−ROMに添付されるプラスチックピースのようなものに置かれることができる。ディスクを使うために、プラスチックピースは割られなければならない。プラスチックピースが割られたら、プラスチックピースは、本のように、運命コードを表すために開くことができる。
運命コードは、セキュリティ目的で、例えば製造業者のコード、ロット番号、ゲーム型、ゲームのバージョン番号と情報の、コード化された制御情報を含む。プログラム情報は、プログラムが、勝利者か敗者であるか;プログラムが勝つ所持金の量;このゲームのための最小限の賞金;このゲームのための最大賞金;および、関連したゲーム詳細を含む。この運命コードは、ゲーム媒体が勝ちゲームを含むかどうかを示すために現金化サイトで入れられる実際の番号であり、それは、ゲームがプレイされるか否かから独立している。運命コードは、ディスクから別個に、かつ、物理的に離れている制御番号である。
ブロック112で、運命コードは要求される。運命コードが有効であるかを見るチェックがブロック114にある。該当しない番号、あるいは、番号が有効な番号の範囲の範囲内でないならば、プログラムは、戻って、ふたたび番号を要求する。このループには、たとえば、ある回数の運命コードのエントリがあった後、ディスケットを消去してしまい、プレイヤーがどの運命コードが勝ちか負けかを見つけようとすることを防止する特徴を付加するように拡張が可能である。
運命コードが有効であるならば、プログラムはブロック116で履歴ファイルを読み込む。この履歴ファイルは、ゲーム媒体がプレイされた回数、所定のプレイヤーがプレイした回数、このプレイヤーがプレイの間に有するいろいろな癖、ゲームの間に起こったことに関する一般の情報などの情報である。ゲーム媒体が使われた異なるコンピュータからのコンピュータの基本入出力システム(BIOS)のシリアル番号が記録され、勝利者が賞金を要求に来るとき、ゲーム管理者が、ディスクを処理したり、ディスクがどれくらいの異なるコンピュータでプレイされたか見たりして、詐欺について調べられる。履歴ファイルは、セキュリティのためのチェックに使用される。また、履歴ファイルが、プレイヤーのためにそれらの儲けと損失を表示するために使われることができるので、プレイヤーはその記録を税金目的のためにとっておくことができる。
ブロック118は、「ゲームは、ロットがプレイされたから暗号化される」ことを識別する決定ブロックである。売り上げを増やすために、宝くじ管理者は、ゲームが一度だけ遂行されることを望むかもしれない。そうであるならば、宝くじゲームがプレイされた後、ゲーム媒体は暗号化されて使えなくなる。ゲームの状態は、この時点で、チェックされる。そのゲームが勝利者であるならば、それが勝利者であることをスクリーンは表示する。そのゲームが敗者であるならば、その最終結果は表示される、そして、プレイヤーはゲームをふたたびプレイすることができない。これは、セキュリティ手段である。ゲームが暗号化されたならば、その時、パスはブロック120でゲームの最終的な状態とともに、エラーを表示する。ゲームはもうプレイされることができず、そして、プログラムはブロック122で終了する。ゲームが暗号化されていなかったならば、これは、初めてゲームがプレイされたか、あるいは、ゲームは完了されなかったことを示す。
124ブロックは、「導入画面命令、ビデオ、音楽とクレジット」を表示する。これは、主たるウエルカム・スクリーンである。この時点で、プログラムは、例えば利用できる異なるゲームを描写しているビデオを含む情報を表示する。ビデオは、西部劇や宇宙をテーマとした場面を含みうる。ゲームがパズルであるならば、パズルの要素が描写されるだろう。プログラムは、ブロック126で、キーか、何かのボタンが押されるのを待つ。キーが押されるとすぐに、プログラムはメインのゲーム・メニューを表示して、ゲーム選択を許すためにブロック128まで進む。メニューが、通り、競馬コースとレース・フィールドの絵、カジノと宝くじ現金化センターの形であってもよい。競馬、ブロック130;21(ブラックジャック)、ブロック134;ロット(宝くじ)プレイ、ブロック132;を含むゲームが、本発明で使用されうるゲームの例であり、図示目的のために示されている。
ゲームの中のこの時点で、プレイヤーは、ゲームに入ることができる。ディスプレイは、ロードマップか、映像で都市を図示することができ、プレイヤーは、異なる場所に着くためにクリックできる。プレイヤーは、ゲームを双方向の冒険ゲームのようにプレイすることができる。究極的には、プレイヤーは、ゲームをプレイして、ゲームに巻き込まれる。ゲームが何かの型の殺人ミステリーであるならば、プレイヤーは手がかりを見つけたり、シャーロックホームズを演じたりする。プレイヤーがその犯罪を解決したならば、プレイヤーは架空の賞を獲得し、このゲームの終わりに当たりくじの為の追加の架空の賞を得る。
図9において、プレイヤーが、ブロック134で(図8)21ゲーム(ブラックジャック)を選ぶならば、プログラムは、プレイヤーに所持金があるか、ブロック138でチェックする。プレイヤーの所持金が0ドルより多ければ、プレイヤーはゲームを続けることができる。プレイヤーが所持金を全く有しないならば、プログラムが、ブロック140で所持金がないことのメッセージを表示し、そして、プレイヤーは、ディスプレイ・ゲーム・メニュー・ブロック128(図8)に戻る。
プレイヤーの所持金が0ドルより多ければ、21(ブラックジャック)のゲーム・スクリーンはブロック142で表示される。21(ブラックジャック)のゲーム・スクリーンは、1995年のカジノの中を見ているように、ディーラーを表示したり、あるいは、ゲームが古い西部のカジノをテーマとしているならば、ディスプレイに、バックグラウンド音楽とともに、ステージの上で踊っている少女と、汚い年をとったカウボーイを表示させてもよい。
21(ブラックジャック)のゲーム・スクリーンが表示されたあと、プログラムはブロック144で賭金を要求する。プレイヤーは、賭け金を置く。ブロック146で、決定は下される;賭金がプレイヤーが有する所持金より大きいならば、エラーはブロック148で表示され、そして、別の賭金が要求される。賭金がプレイヤーが有する所持金より少ないならば、賭金はブロック150で受け入れられ、そして、操作は賭金量を所持金変数(プレイヤーが有する所持金)から減じて、賭金量によって賭金変数を増やすために実行される。例えば、プレイヤーが彼の所持金変数の中で10ドルを有し、プレイヤーが5ドル賭けたのであれば、賭金変数は5ドルだけ増加し、そして、所持金は10ドルから5ドルまで減少する。
ブロック152で、システムとプレイヤー履歴ファイルは、最新化される。履歴ファイルは、詳細なセキュリティファイルである。プレイヤーの履歴ファイルは、プレイの統計などの情報を有する。例えば、プレイヤーが勝った手の数とプレイヤーが負けた手の数である。ゲームの履歴ファイルはさらに詳細な情報を有する。例えば、プログラムがデバッグ・プログラム(修正プログラム)によって終了されるか、標準に合ってない手段によって修正されていたならば、これらの事象を追跡して不正を捜し出す。
ブロック154で、決定はメインのメニュー・ボタンが押されたかどうかで決っせられる。プレイヤーは、手を開始するかもしれないし、手が分配される前に、彼がメインのメニューに戻りたいと決意するかもしれない。プレイヤーがこの点に至って、賭金を置いたとしても、プレイヤーは、スクリーンの底の「メインのメニューへ行く」ボタンをクリックすることができる。その時点で、プログラムは、彼の賭金をブロック156で戻す。例えば、プログラムが賭金変数から5ドルを減じさせて、それを所持金変数に加える。これにより、プログラムはブロック128(図8)に戻る。
プレイヤーがブロック154で「メインのメニューへ行く」ボタンを押さないならば、彼はブロック158で21(ブラックジャック)の1つの手をプレイする。プログラムは、次のように流れる。プログラムは、カードを分配する。胴元は、このゲームの中のコンピュータである。プレイヤーは、コンピュータに対して遊ぶ。
ブロック160での結果がプレイヤーが勝ったということであるならば、賞金はブロック162で所持金変数に加えられる。例えばプレイヤーの手が10とジャックで、ディーラーが10と7なら、プレイヤーが勝つ。10ドル賞金は所持金変数に加えられる、そして、賭金変数をゼロに合わせる。
プレイヤーがブロック164で負けであるならば、その時、賭金変数はゼロに合わせられる、そして、胴元の獲得は5ドルだけ増やされる。手がブロック166で押しになるならば、すなわち、プレイヤーと胴元が同じ手を有し、ディーラーが別のカードを取れないならば、例えば両者とも10と8であって、その時、賭金が、プレイヤー所持金口座に合計され、そして、利得も損失は、負われない。
履歴ファイルは、ブロック168で最新化される。その時、プレイヤーが、ふたたびブロック170でプレイを続けると決意することができ、または、ブロック128(図8)のメインのメニューに戻る。
図10には、競馬ブロック130(図8)のためのプログラムが図示される。ブロック174で、システムは、プレイヤーの所持金が0ドルより多いか否かをチエックする。所持金変数が0より多くなければ、ブロック176でメッセージを表示し、そして、プレイヤーはゲーム・メニュー・ブロック128(図8)に戻る。プレイヤーの所持金変数が0より多ければ、競馬スクリーンがブロック178で表示され、そして、賭金はブロック180で要求される。賭金が利用できる所持金より大きいとブロック182で決定されると、エラーがブロック184で表示され、そして、別の賭金が要請される。賭金が利用できる所持金より大きくないならば、賭金は、ブロック186で受け入れられて、所持金変数から減じられて、賭金変数に加えられる。プレイヤーが100ドルを所持し、賭金$10を馬#2に賭けるならば、馬#2に賭けられた量は、10ドルだけ増やされる。
履歴ファイルとプレイヤーの履歴ファイルは、ブロック188で最新化される。
ブロック190で、「メインのメニューへ行く」ボタン状態が、チェックされる。ボタンが押されるならば、賭金はブロック192で戻される、そして、プレイヤーはブロック128(図8)で、ゲーム・メニューに戻る。
メインのメニュー・ボタンが押されないならば、競馬はブロック194で遂行され、そして、その結果はブロック196で表示される。ブロック194でのレースのディスプレイは馬の実際のビデオ、あるいは、コンピュータ動画をスクリーンに表示してもよい。プレイヤーが、ジョッキーを演じて、レースを遂行するようにしてもよい。
プレイヤーが負けならば、賭金はブロック198で減じられる、そして、履歴ファイルとプレイヤーの履歴ファイルはブロック200で最新化される。プレイヤーが勝ちならば、賞金はブロック202で計算される。ブロック204で、プレイヤーは、プレイを続けることができるか、ゲーム・メニュー・ブロック128(図8)に戻ることができる。
同時に図11、図12、そして、図13を参照すると、ブロック132(図8)で、3番目のロト(宝くじ)ゲームが、本発明への使用のために図示される。ウエルカム・スクリーンは、ブロック208で表示される。システムは、プレイヤーの所持金変数がブロック210で0ドルより多いかをチェックする。所持金変数が一つの宝くじチケットの価格より多くないならば、システムはブロック212でプレイヤーに一つの宝くじチケットの金額か、あらかじめ決められた量を与える。
ブロック214で、システムは、より多くの宝くじチケットの購入が可能かどうかを決定するために、所持金変数がゼロより大きいかどうかチェックする。宝くじチケットの購入方法はいくつかある。決定ブロック216で、プレイヤーは、コンピュータがブロック218でプレイヤーのために宝くじ番号の全てを選ぶ無作為の抽出チケットを選ぶか、あるいは、プレイヤーはブロック220で番号を選ぶことができる。
ブロック222で、このチケットに重複がないかチェックされる。チケットが重複していれば、重複のチケット・エラーが、ブロック224で表示され、そして、プログラムは、ブロック214に戻る。無作為のチケットの場合、重複のチケットが決定されていれば、重複が選択されなくなるまで、コンピュータは番号を再選択する。このチケットがブロック228で重複していなければ、チケットの代金は、チケットのコストだけ所持金変数を減少させることによって請求される。
図12において、それから、システムはブロック230で購入されたチケットを表示する。決定は、ブロック232で、所持金変数が0ドルより多いか否か決めるために下される。所持金変数が0ドルより多ければ、プログラムはブロック214(図11)に戻る。そして、プレイヤーが所持金変数の中で全てのドルを使うまで、プログラムはチケットの購入を継続する。
ブロック112(図8)で、すでに解読され、復号化された運命コードを使って、ブロック234で、プログラムは、あらかじめ決められた結果を計算する。番号が敗者か勝利者であるかどうか、勝者であれば賞金の大きさを決める自動照合テーブルと、運命コードとを比較することによって結果を決定しうる。例えば、運命コードの一連の数字が、ゲームに75ドル勝つことを示すならば、システムは、当たりの宝くじをセットアップする。
決定は、ブロック236で下される。例えば、カードが勝利者でないならば、コンピュータがブロック238でランダムに一組の負けている番号を選ぶ。コンピュータは、ランダムに一組の番号を選び、その番号がカードを勝ちにしてしまわないかチェックする。カードを勝ちとしないのであれば、その一組の番号は、ブロック240で、刺激的で面白いロットのようなディスプレイに表示される。その一組の番号は、ホイールを回転させることによって、またはボールを空気の満たされたルーサイト・ケージから拾い上げることによって表示されてもよい。たとえ、運命コードがつくられた時に結果があらかじめ決められたとしても、これは偶然性の様相を与える。
このカードが勝利者であるならば、システムはロット・チケットのうちの少くとも1つをブロック242で勝利者であるように選ぶ。
ブロック244で、勝ち番号選択をしているとき、システムは支払予定を考慮する。例えば、運命コードが75ドルの勝ちを含むならば、コンピュータが、1つの宝くじチケットに75.00ドルを勝ち取らせたり、あるいは、プレイヤーが3つの宝くじチケットを有するならば、それぞれに25ドルを勝ち取らせるようにする。これは、チケットの重複を許さない主な理由である。プレイヤーが11ドルを有していて、同じチケットを11枚選択すると、このカードが勝利者であるならば、番号の同じ順序の11の異なるチケットに対して、75ドル賞金を与える面白い手段が無いであろう。プレイヤーが1つのチケットを与えられるという理由は、カードが勝利者であるならば、プログラムは、運命コードの結果を示すために少くとも1つのロット・チケットを有しなければならないことである。まるでそれらがちょうどランダムに選ばれたように、この時点で、ブロック240は一つずつ番号を表示する。
図13に言及すると、ブロック246で、プログラムは、プレイヤーの統計そして履歴データをプレイヤー指定の場所に取っておくので、プレイヤーは彼のゲームプレイを追跡することができる。ブロック248で、このファイルはゲーム媒体にコピーされ、ゲームを遂行する管理者がプレイヤーの癖を追跡することができる。
例えば、標準のフォーマットが、プレイヤーのコンピュータの上で使われ、1つのパーソナルコンピュータ・ファイルは、あらゆるゲームプレイの履歴を追跡することができる。このファイルは、このプレイヤーが行ういろいろなことについて完全な履歴構造を明らかにするために、ゲーム媒体にコピーされうる。この情報が、マーケティングのために、セキュリティ目的のために使用される。
ブロック250で、ゲームの結果やその他の統計をプレイヤーが印刷できる。印刷が要求されると、ブロック252で、暗号化された制御データをもつチケットが印刷される。ブロック254で、照会がなされ、チケットが適切に印刷される。ゲームが一度だけ遂行されるように設計されているならば、ゲーム媒体はブロック256で暗号化される。ブロック258で、プレイヤーによる決定は、ゲームを終了するか、ゲーム・メニュー、ブロック128(図8)、に戻ることである。
プレイヤーがゲームの終了を選択し、支払いがあるのであれば、プレイヤーに彼の賞金を現金化する方法を告げるようにスクリーンは表示される。
ゲーム媒体は、現金化センターに持ってこられる。現金化センターは、運命コードを処理して、支払うべき賞金を与える。
図14には、本方法が、プレイヤーに、現金を賭ける疑似ゲームを許すために、カジノ・チップやトークンを含む運命コードの形のゲーム・ピース、代用貨幣、を使うことに関して記述される。一連の運命コードは、オペレーターによってセットされた仕様に基づいて、ステップ300で生成される。これらの運命コードは、一度につくられ、運命コードの在庫として保管されることができる。あるいは、コードをその場でつくってもよい。運命コードが一度に生成されるならば、オペレーターは宝くじゲームの確率を管理でき、全てのゲーム・ピースが売られた場合に、全ゲームからの利益を決定することができる。
運命コードが一度にオペレーターによって生成されるならば、オペレーターが、あるパラメータをセットすることによって、または本システムをランダムに動作させることによって、宝くじゲームに勝つ確率を調節する。両方のシステムとも利点がある。パラメータを使うシステムにより、一定数の勝利者の数か一定数のあるいは一定額の賞金が可能となる。実際の運命コードが確立される前に、システムは、最大賞金がある値を上回ったかどうかをチェックしてもよい。最大賞金を越えたならば、システムは勝たない運命コードを生成するだろう。最大賞金がまだ与えられなかったならば、システムは勝ちあるいは勝たない運命コードをランダムに生成するだろう。ゲーム・オペレーターは、与えられる賞金の値を制御するが、どのゲーム・ピースが勝利を得た運命コードを含んだか、知っていない。システムを再初期化することにより、すべての賞金が再度利用可能となる。代わりに、システムは、外部のイベント、例えば、ある日数が過ぎる、またはゲーム・ピースチケット売り上げがあるレベルに到達する、に基づいて、新たな賞金を利用可能としてもよい。
賞金制御を達成する追加の手段は、勝ちの特定の賞金の確率をセットして、システムが同じセットの確率でランダムに運命コードを作ることである。例えば、最高の賞金に勝つ確率は、25,000の中の1であり、最高の賞金に勝つ番号を15,000とすると、コンピュータが、ランダムに1と25,000の間の番号を選び、15000に該当する番号が選択されると、最高の賞金獲得運命コードが生成される。このシステムは、いかなるプレイヤーも勝つ可能性があり、つくられる運命コードに対する制限がないという利点を有する。
ふたたび図14に言及すると、一度つくられた運命コードは、ソートされて、保管されて、一回か複数回記録しうるチケット代用貨幣へ、ステップ302で、コピーされる。プレイヤーなどがどのゲーム・ピースがどの値を有するかを知るのを妨げる方法で、この記録は実行される。運命コードを記録する1つの方法は、図15に関して後述される集積回路メモリーを利用している。
ゲーム・ピースは、分配されて、プレイヤーによってステップ304で得られる。ステップ306で、本娯楽+実現化ゲーム・システムは、プレイヤーからゲーム・ピースを受け入れる。この受け入れは、従来のスロットマシンにおけるような、入れ物へのゲーム・ピースの挿入の形であってもよい。ステップ306で、娯楽+実現化ゲーム・システムは、ゲーム・ピースに含まれた運命コードを読み込む。ゲーム・ピースに含まれたメモリー装置に記録された運命コードを読み込むプロセッサによって、読み込み操作は実行される。
ステップ308で、運命コードが読み込まれて、有効性がチェックされると、システムは、有効な運命コードの読み込みを、プレイヤーによるプレイのクレジットを表示することによって、認める。ステップ310で、システムはゲーム媒体に記録された運命コードを変えたり、運命コードをシステムに読み込まれたままに保つことができる。システムは、ゲーム・ピースを保持して、後でランダムに分散させることもでき、新しい運命コードまたは新しい値を伴った運命コードを含ませてそのゲーム・ピースを分散させることができる。
ステップ312で、ゲーム・プレイヤーは、娯楽ゲームをプレイすることにより、ゲームピースの実現化された金額を知る。プレイヤーは、プレイしたい娯楽ゲームを選択するか、あるいは、ゲーム・ピースかシステムが、プレイすべき娯楽ゲームの種類を決めるようにする。システムは、ランダムに娯楽ゲームをプレイされるように選ぶことができる。または、各代用貨幣ゲーム・ピースは、ゲーム・ピースで、ユニークな種類の娯楽ゲームをプレイできるようにコードを含みうる。プレイヤーが、例えば、プレイ・ビデオ・ポーカーか、キノかビンゴを選択した場合、ゲームピースはコインの役割を果たしうる。本発明のこの選択の特徴は、図16に関して後述される。また、ゲーム・ピースは、プレイヤーがビンゴのように単一のゲームをプレイするのを許す代用貨幣のように作用してもよい。
ゲーム・ピース運命コードが娯楽+実現化ゲーム・プロセッサによってステップ310で読み込まれると、ゲーム・ピースが後でランダムに分配されることができるように、システムはゲーム・ピースから運命コードをコピーするか、それらのコピーされた運命コードを新しい運命コードと取り替えることができるか、単にホッパーにゲーム・ピースを置く。娯楽+実現化ゲームは、ゲーム・ピース金種の値と等しいクレジットを示す。例えば、図15の中で図示されるように、ゲーム・ピースが1.00ドルの金種をもつ5.00ドル代用貨幣であるならば、システムは5つのクレジットを示す。5.00ドル代用貨幣が0.25ドルの金種を有するならば、システムは、20のクレジットを示す。
娯楽ゲームのプレイの間、ステップ312で、システム機能は、標準的なコインで作動するビデオゲームや娯楽ゲームのように機能する。娯楽ゲームの結果を制御する運命コードによって、プレイヤー・クレジットは、制御される。図1〜13に関して前述されたように、プレイヤーは、ゲームの結果が、プレイヤーの動作によってではなく、運命コードによって制御されることを理解しない。しかし、プレイヤーが、ゲーム・ピースが現金かコインのように機能すると信じるであろう。システムがコインに類似する形態のゲーム・ピースを受け入れるからである。プレイヤーは、各クレジット分プレイして、クレジットを得たり失ったりする。クレジットは、ゲーム・プレイヤーによって制御され、所有される運命コードの数を表現するシンボルである。
ステップ314で、娯楽ゲームの最後に、プレイヤーが勝利者か敗者であるかどうかで決定が行われる。プレイヤーは、ステップ316で、勝利者であれば、システムは、勝てた量によってプレイヤーのクレジットを増やし、プレイヤーのために新しい運命コードを設定する。プレイヤーが勝利者でなければ、ステップ318で、システムは運命コード賞金プールに運命コードを置かれ、運命コードはシステム内で保管されるか、代用貨幣が書換可能であれば、ゲーム・ピースに記録される。運命コードが勝たないコードであるならば、ステップ318で、クレジットがプレイヤーのクレジットから差し引かれ、そして、運命コードは、運命コード在庫の方へ動かされ、そして/または、ゲームピースは、後のランダムに分配のためにホッパーに落される。好ましくは、プレイヤーが、その後、負けのゲーム・ピースを確認できないように、ゲームピースの値や運命コードが変えられる。
ステップ320で、プレイヤーは、クレジットを増加しあるいは減少して、プレイヤーが娯楽ゲームをふたたびプレイすることを望むか決める。そして、ステップ306へシステムがもどる。プレイヤーがふたたびプレイすることを選択しなければ、プレイヤーに「支払い」可能となり、そして、プレイヤーは、運命コードのおよび/またはステップ322の支払い時のクレジットと同じ数を有するゲーム・ピースが与えられる。プレイヤーは、ステップ324で新しいゲームを選ぶことができて、ステップ306に戻ることができる。あるいは、代わりに、プレイヤーはステップ326でゲーム・ピースと現金を交換することができる。
図15は、概して数字340で示されるカジノのチップの形をした、本発明のゲーム・ピースの実施例を図示する。ゲーム・ピース340は、例えば5.00ドルのような代用貨幣値を示している証印を含む。運命コードを記録する集積回路メモリー装置342は、ゲーム・ピース340に含まれる。集積回路メモリー装置342は、複数の運命コードを記録するために選択的にプログラム可能であり、そして新しい運命コードを記録するために電子的に消去可能で、例えば、ランダムアクセス・メモリ装置を含みうる。集積回路342は、メモリー342に記録された運命コードにアクセスして、読み込むためにプロセッサ344を含む。端末装置346そして348は、本システムにメモリー342への運命コードを読み込んで、プログラムするためにメモリー342を相互に連結させる。したがって、ゲーム・ピース340が代用貨幣かコインを利用しているカジノ型スロットマシンのプレイに擬態することがわかる。
図16に言及すると、プレイヤーが一つの、あるいは複数の異なる娯楽ゲームをプレイする選択の自由を有する本発明の実施例が記述される。ステップ360で、娯楽+実現化ゲームのシステムは、ゲーム・ピースを読み込む。ステップ362で、システムは、ゲーム・ピース運命コードをゲーム・ピース値について知るために復号化する。プレイヤーが宝くじ型ゲームに勝つか、負けるか、同様にプレイヤーがプレイヤーによってプレイされた娯楽ゲームに勝つか、負けるかを、本システムは知る。プレイヤーは、プレイされる娯楽ゲームの種類を選択でき、それにより、運命コードによって制御されたゲーム・ピースの値を知ることができる。
ステップ364で、ゲーム・プレイヤーは、娯楽ゲームをするか、遊ぶべきゲームを選択しうる。プレイヤーは、例えば、ステップ366に示されるキノ、ステップ368に示されるビンゴ、または、ステップ370に示されるポーカーのような一つ以上のゲームからゲームを選ぶことができる。プレイヤーが選択できる娯楽ゲームはこれより少なくても多くてもよい。選ばれたゲームのプレイが終わったならば、プレイヤーはステップ372でチケットの運命コードの結果について知る。システムが、どの運命コードがプレイされたかの指示を出すコードをゲーム・ピースに書くことができ、あるいは、娯楽+実現化ゲームシステムが、一定の期間、運命コードを保管することにしたり、運命コードが一定の期間、リプレイされえないようにしうる。この作用により、プレイヤーが運命コードを一度より多く、使用しようとするのを妨げる。ステップ374で、プレイヤーは、賞金を得るためにゲーム・ピースを現金化することができる。
図17に言及すると、書換可能なゲーム・ピースを現金に擬態させて使用するゲームシステムのネットワークが図示される。主コンピュータ380は、運命コードの在庫を維持する。ネットワーク382は、複数のプレイヤーからゲームピースを受け取る複数の娯楽+実現化ゲームシステム384を、主コンピュータ380と相互に作用させる。各娯楽+実現化ゲームシステム384は、関連した運命コード記憶装置386を有する。ネットワークにより、リアルタイムかほぼリアルタイムで各娯楽+実現化ゲームシステムを動作させ、あるいは、システムが運命コード在庫をバッチモードで維持する。各娯楽+実現化ゲームシステムが、図15に示したチップか代用貨幣の形のゲーム・ピースを通して、運命コードを受け入れる。図17の中で図示されたネットワーク・システムの中で、システムのプレイヤーは、少くとも一度は書換可能なゲーム・ピースを使うので、システムは、プレイヤーの勝ち負けを追跡できる。ゲーム・ピースのメモリーに、各クレジットを象徴化する新しい運命コードを書くことにより、プレイヤーの勝ちが保存され、あるいは、ゲーム・ピースのメモリーからの運命コードを消して負けが記録され、運命コードは、将来の使用・セキュリティ・会計のために在庫に保管される。
図18は、本ゲームが資金集めに使用されている例を示している。多くの団体が慈善的なゲームを通じて資金を集めることを願っている。このようなゲームは、資金を集める適切な方法とされてきたが、このシステムではおそらくコストが掛かりすぎる。本システムを利用することにより、慈善団体は、ステップ400でパラメータを入力することができる。これらのパラメータには、例示されるように、集めたい総金額や販売するゲーム・ピースの数が含まれている。これらの最初のパラメータを利用して、当該システムは、ステップ402で入力されたパラメータの要求にあった一連の運命コードを発生させる。例えば、この団体が10,000ドル集めることを望み、またゲーム・ピースをそれぞれ1ドルで販売しようとするのであれば、パラメータは、一連の、例えば20,000の運命コードを発生させることとなる。運命コードは賞金として10,000ドル授与し、慈善団体に10,000ドルを残すことになる。
運命コードは、ステップ404でランダムにかき集められ、紙製のゲーム・ピースに印刷され、またはゲーム・ピースに電子的にまたは磁気的にコード化される。代わりに、ゲーム管理者は、20,000の予め印刷されたゲーム・ピースを購入することになるが、当該システムは、勝ちもしくは負けの価値を予め印刷された運命コードに割り当てることになる。一度ステップ406において、勝ちもしくは勝たない運命コードがシステムにより評価されると、予め印刷された、もしくは印刷される運命コードと両立するディスクが作られる。ステップ408で、ゲーム・ピースは、ゲーム・プレイヤーに販売される。ゲーム・ピースは、ディスクとともに、もしくはディスクなしで販売されうる。ステップ410でゲーム・ピースの購入者は、各自の家庭でパソコンを利用して、または慈善団体の施設で、娯楽ゲームをすることができる。プレイヤーは、ステップ412で、彼らの賞金を受け取るためにゲーム・ピースを換金する。本システムがゲーム・ピースが有効であることを認証するので、ゲームプレイヤーはゲーム・ピースを偽造することはできない。このシステムの完全性は、運命コードとともに一連のセキュリティ番号を維持し、さらに、運命コードおよびセキュリティ番号をステップ402で運命コードを作ったメイン・コンピュータに記録することにより達成される。
現金の代わりに運命コードをゲーム・ピース上で使うことが、本システムを不正手段および窃盗からより安全なものとしている。訓練された従業者がゲーム・ピースを検査できる特定の場所で、ゲーム・ピースが換金されるので、安全は維持されることになる。また、本システムは、キャッシュレスなゲーム機能を果たすことができる。ゲーム・ピースが特定の場所で購入されることになるので、すべての現金はこれらの特定の場所で取り扱われる。ゲーム・ピースを使用せず、現金やコインを機械が受け入れることを認めている施設では、現金やコインをこれらの機械から集めたり、および/またはこれらの機械に現金やコインを加えることに時間を費やさねばならない。本システムは、運命コードの移動を考慮する必要があるが、現金は、1箇所の安全な場所で維持される。
本システムが運命コードに基づき、また運命コードを多くの異なるパターンで発生させることができるので、カジノにおける賭けとは対照的な宝くじゲームを作ることに使用されうる。宝くじゲームは、各プレイヤーが他のプレイヤーと対峙するが、「胴元」もしくは宝くじゲーム管理者と対峙することは要求されない。本ゲーム・ピースを使う宝くじゲームは、より刺激的なゲームをプレイヤーに提供することができる。
プレイヤーの賞金がゲーム・ピースの形で返還されるので、刺激的な方法でゲーム・ピースを出すことができる娯楽的+実現化ゲームシステムにより、プレーヤーが勝ったときには、プレーヤーは興奮を覚えるであろう。プレイヤーが10枚のゲーム・ピースを買うことができ、100枚のゲーム・ピースを勝ち取るとすれば、プレイヤーは従来のスロットマシンの動作のように、追加のゲーム・ピースが支払われるのを見て、感じて、聞くことができるであろう。この支払いは、追加のゲーム・ピースを取り扱う刺激的な真の機会を提供できるであろう。
図19に言及すると、さらに本ロット型およびラッフル型ゲームの興味を改良するために、ゲーム・ピースは、外部のイベントにリンクされうる。プレイヤーが勝ちゲーム・ピースを有するばかりでなく、プレイヤーは、例えばフットボール・ゲームの勝利者のような外部のイベントの勝利者を選ばなければならない。図19は、ゲーム部分420および422を図示する。プレイヤーが勝つためにゲームピース420を購入するならば、プレイヤーが、勝ち運命コードを必要とする共に、青チームがフットボール・ゲームに勝つことである。ゲーム・ピース420が赤チームの勝ちとしているのであれば、たとえ運命コードが勝っている番号であったとしても、ゲーム・ピース420は負けゲームである。プレイヤーが売り子からゲーム・ピースを買うとき、プレイヤーはプレイヤーがどのチームの勝ちを予想するか、売り子に知らせなければならない。プレイヤーが青チームの勝ちを予想するなら、ロット型ゲームかラッフル型ゲームの中でプレイされる番号が、ゲーム・ピース420の青チーム部分のエリア424で印刷される。代わりに、当該番号は、ゲーム・ピース420の赤チーム部分のエリア426から消される。
プレイヤーがゲーム・ピース420または422を購入したら、プレイヤーは、正しい勝ち運命コードを受けることによって、および外部のイベントの正しい結果を選ぶことによって勝つことができるだけである。外部のイベントは、何でもよく、スポーツ競技か、最高の俳優か映画賞の選択か、地理的なエリアのために平均の温度を予測することのようなイベントでよい。その種類のイベントは、本宝くじ型ゲームでの使用のために無関係であるが、外部のイベントに運命コードにリンクすることは、本発明の刺激的な特徴をつくる。
Claims (5)
- 宝くじ型ゲームの遊技を可能とする宝くじシステムであって;
1ないし2以上の双方向的娯楽ゲーム、
1ないし2以上の運命コードを含む1ないし2以上のゲームピースであって、前記運命コードは集積回路メモリー装置により前記ゲームピースに記録されており、各運命コードはプレイヤーが宝くじ型ゲームに勝つか負けるかを示すデータを含み、プレイヤーは、前記1ないし2以上の双方向的娯楽ゲームの遊技の前には、宝くじ型ゲームの勝ち負けを知ることができないよう、該データはプレイヤーに解読されないようになっている、ゲームピース、
前記1ないし2以上のゲームピースをプレイヤーに与える手段、
前記1ないし2以上の運命コードを読み込み、該運命コードに基づき、宝くじ型ゲームの勝ち負けに対応する、1ないし2以上の双方向的娯楽ゲームの結果を明らかにするプロセッサ、
前記1ないし2以上のゲームピースを受け入れ、前記1ないし2以上の運命コードを前記プロセッサに読み込み可能とするための手段、
前記プロセッサに情報通信可能に接続され、前記プロセッサにより生成された前記1ないし2以上の双方向的娯楽ゲームをプレイヤーに表示するものであって、前記1ないし2以上の運命コードに基づき、前記宝くじ型ゲームの勝ち負けに対応する、1ないし2以上の双方向的娯楽ゲームの結果をプレイヤーに示すディスプレイ、
前記プロセッサ及び前記ディスプレイに電子的に接続され、プレイヤーに前記1ないし2以上の双方向的娯楽ゲームを遊技することを可能にする遊技手段、および、
前記データが、プレイヤーの宝くじ型ゲームの勝ちを示している場合、1ないし2以上の新たな運命コードを記録したゲームピースをプレイヤーに付与する手段、
を備えた宝くじシステム。 - 前記1ないし2以上のゲームピースの各々が、前記1ないし2以上の運命コードを記録するための書き換え可能なメモリーを備えた請求項1に記載の宝くじシステム。
- 前記運命コードを、オンラインサービスを通じて送信する手段を有する請求項1または2に記載の宝くじシステム。
- 宝くじ型ゲームの遊技を可能とする宝くじシステムであって、
1ないし2以上の運命コードを含む1ないし2以上のゲームピースであって、前記運命コードは集積回路メモリー装置により前記ゲームピースに記録されており、各運命コードはプレイヤーが宝くじ型ゲームに勝つか負けるかの勝ち負けを示すデータを含み、かつ、該データはプレイヤーに解読されないようになっている、ゲームピース、
1ないし2以上のゲームピースをプレイヤーに付与する手段、
前記1ないし2以上の運命コードを読み込み、前記データが宝くじ型ゲームの第1段階での勝ち負けを明らかにするプロセッサ、
前記1ないし2以上のゲームピースを受け入れ、前記1ないし2以上の運命コードを前記プロセッサに読み込み可能とするための手段、
宝くじシステムの操作とは別の外部イベントについての予想結果を、該外部イベントの発生前に、プレイヤーが選択する手段、
前記プロセッサに情報通信可能に接続され、前記宝くじ型ゲームの第1段階での勝ち負けと、前記外部イベントの結果とをプレイヤーに示すディスプレイ、および、
プレイヤーが、宝くじ型ゲームの第1段階で勝ったことを前記データが示し、かつ、プレイヤーにより選択された前記予想結果が、前記外部イベントの結果と一致する場合、1ないし2以上の新たな運命コードを記録したゲームピースをプレイヤーに付与する手段、を備えた宝くじシステム。 - 前記運命コードを、オンラインサービスを通じて伝送する手段を有する請求項4に記載の宝くじシステム。
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