PT948376E - Jogo de lotaria para computador pessoal - Google Patents

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PT948376E
PT948376E PT97912687T PT97912687T PT948376E PT 948376 E PT948376 E PT 948376E PT 97912687 T PT97912687 T PT 97912687T PT 97912687 T PT97912687 T PT 97912687T PT 948376 E PT948376 E PT 948376E
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Perry Scott Kaye
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Ingenio Filiale De Loto Quebec
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Description

1
DESCRIÇÃO "JOGO DE LOTARIA PARA COMPUTADOR PESSOAL"
Campo técnico da invenção A presente invenção relaciona-se com computadores pessoais e mais particularmente com um jogo tipo lotaria/casino que permite aos jogadores comprar fracções de jogo incluindo um meio de armazenamento de dados a ser utilizado para a execução do jogo.
Antecedentes da invenção A presente invenção refere-se a um sistema para a administração, operação e execução de um jogo no qual um jogador obtém uma oportunidade de ganhar e o resultado desta oportunidade é exibido de um modo interessante, divertido e empolgante. Um sistema que compreende as caracteristicas dos preâmbulos da reivindicação 1 ou 10 descrita na US 5 569 082.
Uma aplicação importante da invenção é na operação dos jogos de oportunidade na qual uma pessoa compra uma oportunidade para ganhar e depois apura o resultado de um modo interessante e divertido. Alguns destes jogos são normalmente lotarias ou rifas. A operação e execução destes jogos vinculam a compra de uma oportunidade para ganhar e depois em determinado ponto uma acção única e normalmente rápida, exibe o resultado do jogo.
Como um exemplo, a execução do que é chamado a raspadinha processa-se como se segue. Um jogador compra uma oportunidade para ganhar sob a forma de um cartão possuindo símbolos e uma área coberta que oculta o resultado do jogo. 2
Neste tipo de jogo os pontos de vantagem de vitória são controlados pelo número e tipo de cartões que são criados. 0 jogador raspa a cobertura sobre a área oculta, revelando o resultado do jogo pelos símbolos ou palavras que estão sob a cobertura. Esta actividade proporciona ao jogador apenas uns muito breves momentos de entusiasmo.
Os problemas são inerentes aos sistemas de jogo actuais, surgindo a partir de: (a) o baixo nível de entusiasmo que é gerado a partir de exibição do resultado do jogo; (b) o facto que se joga o jogo em apenas alguns momentos; (c) interacção insuficiente do jogador com o jogo, excepto pela raspagem entediante da cobertura; (d) o espaço excessivo que é necessário para guardar os diferentes jogos necessários para armazenar todos os cartões de jogo impressos disponíveis; (e) o rastreamento e controlo dos cartões de jogo; (f) jogos simples sem desafio; (g) sujidade causada pela cobertura raspada; (h) o número limitado de jogos porque as únicas variações para o jogo são o uso de diferentes símbolos, cores, ou a colocação dos símbolos; (i) fraude causada pelo roubo do cartão de jogo e/ou pela sua falsificação; (j) desperdício causado pela necessidade de imprimir e armazenar vários cartões de jogo diferentes para manter os jogadores interessados; (1) a restrição de acesso de menores; e (m) a permissão de um controlo regional e alargado do sistema e monitorização.
Existem vários modos através dos quais estes problemas são superados pela presente invenção e existem vários novos modos de aplicar esta invenção para criar novos e entusiasmantes jogos.
Os jogadores desejam um jogo que possua variedade, 3 entusiasmo, uma exibição do jogo multi-sensorial, que proporcione aos jogadores opções e escolhas. Os operadores do jogo desejam um jogo que possua pontos de vantagem controláveis, seja simples de executar e de administrar, que aumente as suas vendas, ajude a eliminar a fraude e que controle os seus inventários.
Tendo em mente estes factos, considera-se que qualquer projecto aperfeiçoado de tal jogo deva incorporar o principio de permitir a um jogador que obtenha pelo menos uma probabilidade de ganhar, num jogo de oportunidade, e então proporcionar uma exibição empolgante e interessante para o resultado desta oportunidade. 0 método de exibição deveria ser mesmo mais interessante se ele fosse seleccionável pelo jogador e se várias companhias pudessem participar na criação dos jogos que exibem o resultado.
Portanto, surgiu a necessidade de um sistema para administrar e operar um jogo que supere alguns dos problemas associados aos sistemas conhecidos.
Sumário da invenção
De acordo com a presente invenção, proporciona-se um sistema para executar um jogo tipo lotaria. 0 jogador obtém uma fracção de jogo que inclui um código predeterminado possuindo dados indicando se o jogador ganha ou perde o jogo, sendo os dados irreconhecíveis para o jogador, de modo que o jogador não sabe o resultado do jogo antes de jogar o jogo. 0 Código predeterminado é guardado na fracção de jogo num dispositivo de memória. A fracção de jogo é reutilizável com códigos diferentes. 0 código é lido por um processador. 0 processador apresenta um jogo de entretenimento para o jogador num monitor para execução 4 pelo jogador e o jogador controla a execução do jogo ao introduzir os parâmetros do jogo no processador. 0 processador controla o resultado do jogo executado pelo jogador baseado no código predeterminado. Um monitor apresenta uma indicação para o jogador de um jogo ganho ou de um jogo perdido baseado no código predeterminado.
Breve descrição das figuras
Para uma compreensão mais completa da presente invenção e para vantagens adicionais da mesma, agora é feita referência à seguinte descrição das formas de realização preferidas descritas em conjunto com as figuras acompanhantes, nas quais: A Figura 1 é um diagrama de blocos dos componentes básicos do presente jogo; A Figura 2 é um diagrama de blocos das etapas básicas da modalidade auto-compreendida do presente jogo; A Figura 3 é um fluxograma de computador que ilustra a operação da modalidade auto-compreendida do presente jogo; A Figura 4 ilustra um dispositivo de venda utilizado para comprar o meio do jogo para a modalidade auto-compreendida do presente jogo; A Figura 5 ilustra um dispositivo de exibição para a modalidade auto-compreendida do presente jogo; A Figura 6 ilustra um diagrama de blocos da modalidade on-line do presente jogo; A Figura 7 ilustra um diagrama de blocos de um sistema compatível para uso com o presente jogo;
As Figura de 8 a 13 são diagramas de fluxo de computador que ilustram o presente software; A Figura 14 é um diagrama de blocos das etapas básicas 5 para uso do presente Meio de Jogo; A Figura 15 é uma vista plana ampliada de uma fracção do jogo para uso com a presente invenção; A Figura 16 é um diagrama de blocos da modalidade de jogos múltiplos da presente invenção; A Figura 17 é um diagrama de blocos do sistema em rede da presente invenção; A Figura 18 é um diagrama de blocos da modalidade de aumento de fundos da presente invenção, e; A Figura 19 é uma ilustração de uma fracção de jogo adicional para uso com a presente invenção.
Descrição das formas de realização preferidas A Figura 1 é um diagrama de blocos dos componentes básicos do presente sistema. 0 bloco 10 indica que o inicio do sistema requer um sistema seguro para gerar, controlar e rastrear os códigos simbólicos codificados que significam o resultado do jogo, e em particular da oportunidade jogada pelo jogador. Estes códigos são chamados "códigos de destino" porque a sua função primária é guardar o resultado do jogo de oportunidade. Os códigos podem, além disso, guardar outros dados que ajudem na execução do jogo, no rastreamento do jogo, na segurança do jogo, ou quaisquer outros dados que possam realçar a execução do jogo. Se o jogador tivesse conhecimento do procedimento para descodificar o código de destino, o jogador estaria apto a determinar se o código de destino continha uma oportunidade de vitória ou uma oportunidade de derrota. 0 resultado total e real do jogo é codificado no código de destino. Ao codificar o código de destino, é revelado se um jogo foi vencedor ou perdedor, e se foi vencedor, qual o prémio ganho. 6 0 sistema para gerar o código de destino guarda os códigos num meio seguro chamado meio de jogo. 0 processo para guardar os códigos de destino no meio do jogo é identificado no bloco 11 e o meio do jogo é considerado importante no bloco 12. 0 processo para guardar os códigos de destino no meio de jogo depende do tipo do meio de jogo utilizado. Se, por exemplo, o meio do jogo for papel, então o armazenamento dos códigos de destino será feito através de impressão. Se o meio do jogo for um computador, então o armazenamento dos códigos de destino inclui técnicas magnéticas ou de laser. 0 meio do jogo permite o armazenamento de vários códigos de destino. Pode ser adicionada segurança para proporcionar um impedimento contra o furto e a fraude.
Como descritos neste documento, os termos "meio do jogo" e "fracção do jogo" incluem, mas não estão limitados a isto, um bilhete de papel, ou uma ficha ou um ficha de casino que simula uma moeda. A caracteristica de todas as fracções de jogo utilizadas com a presente invenção é que a fracção inclui os códigos de destino guardados nos mesmos, por impressão, magnetismo, ou por um dispositivo de memória de circuito integrado.
Uma vez que um código de destino seja gerado e guardado, um jogador pode obter este código de destino e utilizar o código para jogar um jogo. Como o código de destino guarda o resultado real do jogo, o código deve ser processado para descobrir como o jogo deve ser jogado. 0 bloco 13 indica a etapa de descriptação e de descodificação do código de destino.
Utilizando o código, é agora permitido ao jogador jogar um 7 jogo de entretenimento indicado pelo bloco 14. 0 jogo pode ser um jogo completamente casualizado em que o jogador obtém pontos ou prémios. 0 jogo é puramente para divertimento do jogador e é utilizado para dar o sentimento de um jogo completamente casualizado de oportunidade. Um exemplo do jogo é uma corrida de cavalos na qual é dado ao jogador um número predeterminado de dólares para apostar. A certo ponto, pela vontade do jogador ou pela necessidade do jogo (todas as corridas foram realizadas ou o jogador fica com falta de dinheiro), o jogo de divertimento chega ao fim. 0 sistema agora começa a execução do jogo real que é apresentado no bloco 15. 0 propósito do jogo real é exibir, de um modo agradável, o prémio real que está guardado no código de destino e para exibir os resultados do jogo como pensado, com um elemento completamente casualizado. Um exemplo de como o jogo real faz interface com um jogo de corrida de cavalos processa- -se como se segue. Neste exemplo, o jogo real é uma lotaria. 0 jogador poderia utilizar as vitórias do jogo da corrida de cavalos para comprar bilhetes de lotaria fictícios. 0 jogador pode obter a selecção do bilhete pelo computador ou o jogador pode seleccionar os bilhetes. Se o jogador não tiver dinheiro, o sistema irá conceder um bilhete de lotaria ao jogador.
Neste ponto, o jogo de realização determina o resultado deste jogo utilizando o código de destino. Se o código de destino indicar que o jogador deve ganhar $25,00, então o sistema irá seleccionar e exibir os números que combinam com o bilhete de lotaria fictício do jogador numa combinação em que a pessoa ganha $25, 00. Se o código de destino indicar que o jogador deve perder, então o sistema 8 irá seleccionar e exibir números que não combinam com o bilhete de lotaria ficticio do jogador de modo que o jogador irá ver um jogo perdedor.
Por exemplo, presuma que o jogo real requer três números para combinar para ganhar $25,00 e o jogador possui dois bilhetes de lotaria. 0 primeiro bilhete contém os números 1, 2, 3, 4, 5, 6 e o segundo contém os números 20, 21, 22, 23, 24, 25. Se o código de destino indicar que o jogador deve ganhar $25,00, o jogo de realização irá seleccionar um grupo de números que faz o jogador ganhar o prémio real de $25,00. O jogo de realização exibe, de um modo agradável e aparentemente casualizado, os números a serem seleccionados. Os números de lotaria vencedores 21, 30, 6, 23, 24, 4 combinam com três números do segundo bilhete de lotaria (21, 23, 24) e não são números suficientes (o jogador deve possuir pelo menos 3 para ganhar) do primeiro bilhete para que o primeiro bilhete ganhe.
Se o código de destino indicar que jogador não deve ganhar, então o jogo de realização irá seleccionar um grupo de números que não criam uma combinação vencedora a partir de quaisquer bilhetes de lotaria, por exemplo, os números 1, 2, 20, 21, 50, 60 ou 51, 52, 53, 54, 55, 0.
Os jogos do bloco 14 e do bloco 15 podem ser executados como um sistema, tal como um jogo de póquer. O jogo de entretenimento/realização recebe o código de destino que depois estabelece o jogo como uma vitória ou uma derrota. O sistema exibe um baralho de cartas a uma chave de exibição que apresenta os prémios mais altos e as regras de vitória. A chave poderia ilustrar 1 par = $10,00, 3 números iguais = $15,00, 2 pares = $20,00, uma sequência = #50,00 e uma 9 sequência de cinco cartas do mesmo naipe = $100,00. O sistema apresenta cinco cartas para o jogador, por exemplo, um 10, um Valete, 4, 6 e um 8. 0 jogador descarta a 4, 6 e o 8 e o sistema, dependendo do código de destino, irá exibir as cartas que proporcionam uma mão ganhadora e uma perdedora. Se o código indicar que o jogador 6 deve ganhar $10,00, as cartas 10, 2 e 4 podem ser dadas, de modo que o jogador irá ter o 10, 10 Valete, 2, 4. Dois dez, 1 par, ganha $10,00. As regras do jogo serão estabelecidas de modo que o código de destino possa possuir controlo e liberdade total para exibir o resultado real do jogo.
Se o exemplo acima fosse destinado a ser um perdedor, as cartas tal como o 2, 3 e 4 poderiam ter sido dadas. O Bloco 16 indica o resgate das vitórias. Um jogador apresenta o meio do jogo a um sistema de amortização e de verificação a fim de verificar a validade do meio do jogo e do código de destino e recebe o pagamento das vitórias do jogo, se o jogador tiver ganho, ou é informado que o jogador perdeu a jogo. A Figura 2 é um diagrama de blocos dos componentes básicos da modalidade de entretenimento auto-compreendida/realizada do presente jogo. Este sistema permite a um jogador obter um meio de jogo com pelo menos um código de destino a fim de o jogador jogar um jogo entusiasmante e descobrir o resultado do jogo sem intervenção humana. O bloco 17 indica a aquisição de um meio de jogo. A aquisição pode ser de qualquer forma, como por exemplo, uma compra a partir de um vendedor ou de uma máquina de código de destino automática apresentada na Figura 4. O meio do 10 jogo inclui um ou mais códigos de destino guardados. Um jogador que queira comprar os códigos de destino lê as instruções no ecrã de toque de instrução 33 de um dispositivo de vendas (Figura 4) e entra com respostas a questões tais como "quantos bilhetes deseja comprar?". 0 dinheiro é colocado dentro de um validador de cédula 34. Um leitor/gravador do meio do jogo 35 cria um novo meio de jogo ou adiciona novos códigos de destino a um meio de jogo existente. 0 dispositivo de vendas pode possuir códigos de destino predeterminados guardados no mesmo, ou poderia ser conectado on-line e actuar como um terminal de código de destino semelhante a um ATM bancário. Isto permite que vários dispositivos de vendas (Figura 4) forneçam códigos de destino sob o controlo de uma única organização e através de um único computador ou rede.
Os jogadores levam o meio de jogo, no bloco 18 (Figura 2) até um dispositivo de entretenimento + realização auto- compreendido, apresentado na Figura 5 e permitem ao leitor/gravador do meio de jogo 36 ler os códigos de destino a partir do meio de jogo. 0 dispositivo de entretenimento + realização auto-compreendido depois lê por qualquer ordem ou por modo sequencial, os códigos de destino. Se um código de destino não for utilizado, o dispositivo irá permitir à pessoa jogar o jogo para descobrir o resultado oculto no código de destino. A Figura 5 ilustra uma slot machine.
No bloco 19 (Figura 2), a jogador empurra a alavanca 38 (Figura 5) e o carretel no ecrã 37 gira e pára numa ordem que apresenta o resultado indicado pelo código de destino. A Figura 5 ilustra o monitor 37 exibindo uma combinação 11 perdedora, $1, $2, na linha de pagamento 40. A chave que indica quais as combinações ganhadoras válidas é exibida no ecrã de instruções do jogo 39. O ecrã 39 é um ecrã programável que permite a execução de quaisquer combinações vencedoras possíveis dos códigos de destino. A Figura 5 exibe o ecrã 39 para um jogo no qual o Prémio Real máximo é de $10,00, de acordo com o controlado pelo código de destino. Se o código de destino indicava que o prémio real podia ser tão grande quanto $1.000,00, o ecrã de instruções do jogo exibiria esta informação de forma dinâmica.
Agora que o jogo foi jogado e um código de destino foi descriptado e descodificado, o meio do jogo é marcado pelo leitor/gravador do meio do jogo 36 (Figura 5) para indicar que esse código de destino em particular foi executado. Se o jogador ganhou no bloco 20, o dispositivo de entretenimento + realização auto-compreendido pode pagar o prémio através da fenda de saída do pagamento 41 (Figura 5) ou o dispositivo dará o resultado ao jogador ou as instruções de amortização no ecrã de instrução do jogo 39. O leitor/gravador do meio de jogo 36 marca o meio de jogo para indicar que o cartão contém um vencedor ou um perdedor e que o código de destino foi utilizado. A amortização também pode ser realizada na máquina de código de destino automática, na Figura 4. Um jogador permite ao dispositivo de código de destino automático (Figura 4) ler o meio do jogo no leitor/gravador do meio do jogo 35. O ecrã de instrução 33 irá exibir as instruções e a informação sobre o Meio do jogo e os Códigos de destino guardados. O pagamento pode ser recebido na fenda de saída de pagamento 42. 12
Referindo-se à Figura 3, o programa do dispositivo de entretenimento + realização auto-compreendido opera como se segue. 0 sistema lê o meio do jogo e verifica-o para ver se o meio do jogo foi utilizado no bloco 21. Se o meio tiver sido utilizado, a dispositivo de entretenimento + realização exibe um erro no monitor 24 e sai. Se o meio do jogo não tiver sido utilizado, o programa verifica se o código de destino é válido no bloco 22. Se o código de destino for inválido, ou seja, se existe evidência de falsificação ou de fraude, o dispositivo de entretenimento + realização irá notificar a segurança no bloco 23, exibir um erro no monitor 24 e depois sair.
Se o código de destino for válido no bloco 22, então o dispositivo de entretenimento + realização irá descriptar o código de destino e descodificar o código de destino no bloco 25. Esta operação torna o código de destino legível. É feita uma verificação no bloco 26 para ver se o código de destino indica um ganho ou uma perda.
Se o código de destino for perdedor, então o sistema estabelece as variáveis do jogo de modo que o jogo exiba um resultado perdedor no bloco 27. Se o código de destino for ganhador, então a sistema estabelece as variáveis do jogo de modo que o jogo exiba um resultado vencedor no bloco 28. 0 jogador inicia o jogo no bloco 29 e depois o resultado do código de destino é apresentado no ecrã de exibição de entretenimento + realização 37 (Figura 5). 0 meio do jogo é marcado no bloco 30 para indicar que o código de destino em particular foi utilizado. 13
Se existir um prémio real a ser resgatado no bloco 31, o sistema, no bloco 32, paga o prémio ou instrui o jogador para levar o meio de jogo até um local de amortização. A Figura 6 ilustra a modalidade on-line do presente jogo. 0 jogador obtém pelo menos um código de destino num meio de jogo no bloco 43. 0 jogador leva o meio de jogo a um computador doméstico ou a um sistema de TV interactivo ou a qualquer tipo de dispositivo de serviço on-line no bloco 44, chamado terminal do jogador. É feita uma conexão no bloco 45 entre o terminal do jogador 44 e o sistema on-line no bloco 46. 0 sistema on-line 46 controla um jogo como ilustrado nas Figuras 8 a 13. 0 bloco 46 indica os componentes básicos necessários para a implementação da utilização on-line. 0 sistema on-line irá requisitar o código de destino do jogador no bloco 47 e depois verificará o código de destino em relação à sua validade.
Se o código de destino for válido e não utilizado, o serviço on-line irá descriptar e descodificar o código de destino no bloco 48. 0 serviço on-line agora irá interactivamente executar um jogo de entretenimento com o jogador no bloco 49. 0 jogador é recompensado com prémios fictícios e joga até que o jogador deseje jogar o jogo de realização ou até que as regras do jogo o exijam. 0 serviço on-line agora irá interactivamente jogar um jogo de realização com o jogador no bloco 50. O jogo de realização utiliza os prémios fictícios de modo que dá a 14 aparência de que o prémio possui um valor no jogo de realização. 0 jogo de realização depois exibe de um modo interessante e aliciante, o resultado do jogo que foi ocultado no código de destino. 0 sistema on-line pode guardar os códigos de destino e não permitir que os códigos sejam executados duas vezes. 0 jogador agora irá levar o meio de jogo a um centro de amortização e reivindicar o prémio real, se o houver, no bloco 51.
Na Figura 7 está ilustrado um diagrama de blocos de uma modalidade adicional do presente sistema. Os jogadores adquirem pelo menos um código de destino que é tornado compatível com o presente software e guardado num meio de jogo no bloco 52. 0 jogador agora adquire um jogo compatível no bloco 53. Qualquer jogo compatível estará apto a determinar o resultado de qualquer código de destino compatível. Desde que apenas o resultado do jogo seja guardado no código de destino e não o modo como o jogo deva ser jogado ou as suas regras, serão desenvolvidos vários tipos diferentes de jogos compatíveis para atrair vários gostos e interesses diferentes. A execução do jogo compatível permite ao jogador descobrir o resultado do código de destino compatível no bloco 54. 0 jogo compatível irá depois instruir o jogador sobre o modo como reivindicar o prémio real, se algum for devido, no bloco 55. 15
Nas Figuras 8 a 13, são ilustrados fluxogramas do software para o presente jogo. 0 programa começa no bloco inicial 110 onde o jogador inicia o programa. O programa irá executar como um programa de computador em escada. O programa é carregado na memória e estabelecerá as variáveis do programa e exibir um ecrã de "boas vindas". O sistema irá requisitar pelo menos um código de destino do jogador no bloco 112. Para que o jogador aceda a este programa, será exigido ao jogador que digite um código de destino. Este código de destino é guardado num local separado. Por exemplo, o código de destino pode estar localizado num pedaço de plástico que esteja ligado a um disquete flexível ou a um CD-ROM que guarde o programa. O pedaço de plástico, para que o disco seja utilizado, deve ser partido. Assim que o pedaço de plástico for partido, pedaço de plástico pode ser aberto como um livro para revelar o código de destino. O código de destino inclui a informação de controlo codificada para fins de segurança, tal como, por exemplo, os códigos do fabricante, um número de lote, o tipo do jogo, o número da versão do jogo e informações diversas. A informação do programa especifica se o programa é vencedor ou perdedor, a quantia em dinheiro que o programa ganha, o prémio mínimo para este jogo; o prémio máximo para este jogo e detalhes do jogo específicos. Este código de destino será o número real que pode ser digitado num local de amortização para indicar se o meio de jogo contêm ou não um jogo ganhador, independentemente do jogo ser executado ou não. O código de destino é o número de controlo que é mantido separado e fisicamente fora do disco. 16
No bloco 112, é requisitado o código de destino. Existirá uma verificação no bloco 114 para ver se este código de destino é valido. Se existir um número extraviado, ou se o número não estiver dentro da faixa de números válidos, o programa voltará a requisitar o número. Esta ligação pode ser expandida, adicionando-se um aspecto que determine que, após um certo número de entradas do código de destino, a disquete seja limpa de modo que, se um jogador estiver a tentar descobrir que código de destino ganha e perde, será impedido.
Se o código de destino for válido, o programa irá depois ler um arquivo histórico no bloco 116. Neste arquivo histórico estará contida a informação sobre o número de vezes que o meio de jogo foi executado, a informação sobre o número de vezes que este jogador especifico jogou, a informação sobre os diferentes hábitos que este jogador demonstra durante o jogo e informações gerais sobre o que aconteceu durante o jogo. Os números seriais da BIOS do computador dos diferentes computadores em que o Meio do jogo foi utilizado serão guardados de modo que, sempre que um ganhador venha reivindicar um prémio, as autoridades do jogo possam processar este disco e ver em quantos computadores diferentes o disco esteve e ver em quantos computadores diferentes o disco foi executado e assim verificar fraudes. 0 arquivo histórico será utilizado para verificar a segurança. 0 arquivo histórico também pode ser utilizado pelo jogador para exibir os seus ganhos e perdas de modo que o jogador possa manter um faixa para propósitos de impostos. 0 bloco 118 é um bloco de decisão identificado como "jogo encriptado porque a lotaria foi jogada". Para aumentar as 17 vendas, um operador de lotaria pode desejar possuir a execução dos jogos somente uma vez. Se este for o caso, após o jogo de lotaria ter sido executado, o meio do jogo é entregue e não utilizável através de encriptação. 0 estado do jogo neste ponto é verificado. Se o jogo for ganhador, será exibido um ecrã que indica que ele é um ganhador. Se o jogo for perdedor, os resultados finais serão exibidos e o jogador não pode executar este jogo novamente. Esta é uma medida de segurança. Se o jogo for encriptado, o caminho irá exibir um erro no bloco 120 com o estado final do jogo. O jogo não pode ser executado novamente e o programa sai do bloco 122. Se o jogo não tiver sido encriptado, isso significa que esta é a primeira vez que o jogo foi executado ou que o jogo não está completo. O bloco 124 exibe "direcções do ecrã de introdução, vídeo, música e créditos". Este seria o ecrã de boas vindas principal. Neste ponto, o programa irá exibir informações diversas, incluindo, por exemplo, um vídeo descrevendo os diferentes jogos que estão disponíveis. O vídeo pode incluir cenas do velho Oeste ou temas espaciais. Se o jogo for um quebra-cabeças, os elementos do quebra-cabeças podem ser descritos. O programa irá aguardar que uma tecla seja premida ou que um botão seja premido no bloco 126. Assim que a tecla for premida, o programa prossegue para o bloco 128 para exibir o menu do jogo principal a para permitir a selecção do jogo. O menu poderia ser na forma de uma imagem de uma rua, de uma pista de cavalos ou de um campo de corridas, de um casino e de um centro de amortização de lotaria. Os jogos incluindo cavalos, bloco 130; jogo 21, bloco 134, e; jogo de lotaria, bloco 132, são para propósitos de ilustração e são apenas exemplos de alguns tipos de jogo que podem ser utilizados com a presente 18 invenção .
Neste ponto do jogo, o jogador pode ser conduzido para dentro do jogo. Os monitores podem ilustrar uma cidade com um mapa de ruas ou visuais reais que o jogador pode clicar para ir para locais diferentes. 0 jogador pode jogar o jogo como um jogo de aventuras interactivo. 0 extremo final permite ao jogador jogar realmente o jogo e ficar envolvido no jogo. Se o jogo for um mistério de crime de algum tipo, o jogador pode encontrar indícios e então executar Sherlock Holmes, uma vez que o jogador resolva o crime, a jogador pode ganhar prémios fictícios que lhe permitem ganhar oportunidades fictícias adicionais para a extracção de lotaria no final deste jogo.
Referindo-se à Figura 9, se o jogador seleccionar o jogo 21, bloco 134 (Figura 8), o programa irá verificar o bloco 138 para ver se o jogador possui dinheiro. Se o jogador possui mais do que zero dólares, o jogador pode continuar com o jogo. Se o jogador não possui nenhum dinheiro, o programa irá exibir uma mensagem de nenhum dinheiro no bloco 140 e o jogador voltará para a exibição do menu de jogos, bloco 128 (Figura 8).
Se o jogador possui mais do que zero dólares, o ecrã do jogo 21 é exibido no bloco 142. 0 ecrã do jogo 21 pode exibir um distribuidor de cartas, em curso, com uma pessoa a ver um casino no ano de 1995, ou se o jogo for baseado num tema de casino do velho Oeste, a exibição poderia incluir a execução de música de fundo e dançarinas num palco com um cowboy velho e sujo a dar as cartas.
Após o ecra do Jogo 21 ser exibido, o programa requisita 19 uma aposta no bloco 144. 0 jogador faz uma aposta. No bloco 146, é tomada uma decisão; se a aposta for maior do que o dinheiro que o jogador possui, é exibido um erro no bloco 148 e é pedida outra aposta. Se a aposta for menor do que o dinheiro que o jogador tem, a aposta é aceite no bloco 150 e uma operação executada para subtrair a quantia da aposta da variável de dinheiro (o dinheiro que o jogador possui) e para aumentar a variável de aposta com a quantia da aposta. Por exemplo, se o jogador possui $10 na sua variável de dinheiro, e faz uma aposta da $5, a variável de aposta aumentaria $5 e o dinheiro iria diminuir de $10 para $5.
No bloco 152, o sistema e os arquivos históricos do jogador são actualizados. O arquivo histórico é um arquivo de segurança detalhado. O historial do jogador possui informações sobre as estatísticas do jogo; por exemplo, quantas mãos o jogador ganhou e quantas mãos o jogador perdeu. O arquivo de história do jogo possuirá mais informações detalhadas, como por exemplo, se o programa foi terminado por um programa de depuração ou modificado por algum tipo de dispositivo não padrão e irá manter um rastreio destes incidentes para ajudar a investigar a fraude.
No bloco 154, toma-se uma decisão para determinar se o botão do menu principal foi premido. O jogador pode começar uma mão e pode decidir que antes que a mão seja descartada, deseja voltar para o menu principal. Se o jogador chegar a este ponto e fizer a aposta, o jogador pode clicar no botão "ir para o menu principal" na parte inferior do ecrã. Neste ponto, o programa irá reverter o seu bloco de aposta 156, para, por exemplo, retirar $5 da variável de aposta e adicionar o mesmo à variável de dinheiro. Isto fará o 20 programa regressar ao bloco 128 (Figura 8).
Se o jogador não premiu o botão "ir para o menu principal", no bloco 154, irá então executar uma mão de 21 no bloco 158. 0 programa pode fluir como se segue. O programa dá as cartas. 0 estabelecimento será o computador neste jogo. O jogador irá jogar contra o computador.
Se o resultado no bloco 160 for que o jogador ganhou, os ganhos são adicionados à variável de dinheiro no bloco 162, de modo que, se a mão do jogador for um 10 e um valete, e a banca possuir um 10 e um 7, o jogador ganha. Os ganhos de $10 seriam adicionados à variável de dinheiro e a variável de aposta seria zerada.
Se o jogador perde no bloco 164, a variável de aposta é zerada, os ganhos da casa são aumentados $5. Se a mão resulta em passar o bloco 166, significando que , tanto o jogador, como a casa possuiam a mesma mão, e a mesa não puder receber outra carta, por exemplo, ambos possuem um 10 e um 8, então a aposta é adicionada novamente à conta de dinheiro dos jogadores e não se realiza nenhum ganho ou perda. 0 arquivo histórico é actualizado no bloco 168. O jogador pode então decidir continuar a jogar novamente no bloco 170 ou regressar ao menu principal, bloco 128 (Figura 8).
Na Figura 10, é ilustrado o programa para executar corridas de cavalos no bloco 130 (Figura 8). No bloco 174, o sistema verifica se o jogador possui mais dinheiro do que zero dólares. Se a variável de dinheiro não for maior do que zero, o bloco 176 exibe uma mensagem e o jogador continua 21 no bloco 128 do menu do jogo (Figura 8) . Se a variável de dinheiro do jogador for maior do que zero, o ecrã de corrida de cavalos é exibido no bloco 178 e é requisitada uma aposta no bloco 180. Se a aposta for maior do que o dinheiro disponível, determinado no bloco 182, será exibido um erro no bloco 184 e outra aposta será requisitada. Se a aposta não for maior do que o dinheiro disponível, a aposta será aceite no bloco 186 e depois subtraída da variável de dinheiro e depois adicionada à variável de aposta. Se o jogador possuir $100 e apostar $10 no cavalo N°2, a quantia apostada no cavalo N°2 é aumentada $10. O arquivo histórico e o arquivo histórico do jogador são actualizados no bloco 188.
No bloco 190, é verificado o estado do botão "ir para o menu principal". Se o botão for premido, a aposta será revertida no bloco 192 e o jogador irá regressar ao menu do jogo no bloco 128 (Figura 8).
Se o botão do menu principal não for premido, a corrida de cavalos é executada no bloco 194 e o resultado é exibido no bloco 196. A exibição da corrida no bloco 194 pode apresentar um vídeo real de cavalos ou uma tela animada do computador. O jogador poderia até mesmo realizar um jockey e executar a corrida.
Se o jogador perde, a aposta é subtraída no bloco 198 e o arquivo histórico e o arquivo histórico do jogador são actualizados no bloco 200. Se o jogador ganha, os ganhos são calculados no bloco 202. No bloco 204, o jogador pode continuar a jogar ou regressar ao o bloco do menu do jogo 128 (Figura 8). 22
Referindo-se simultaneamente às Figuras 11, 12 e 13, um terceiro jogo, "jogo de lotaria", bloco 132 (Figura 8) é ilustrado para ser usado com a presente invenção. Um ecrã de boas vindas é exibido no bloco 208. O sistema verifica se a variável de dinheiro do jogador contém mais do que zero dólares no bloco 210. Se a variável de dinheiro não contiver mais do que o preço de um único bilhete de lotaria, o sistema irá fornecer ao jogador o prego de um único bilhete de lotaria ou qualquer quantia predeterminada no bloco 212.
No bloco 214, o sistema verifica se a variável de dinheiro é superior a zero para determinar se a compra de mais bilhetes de lotaria é possível. Existem métodos pelos quais se podem comprar os bilhetes de lotaria. No bloco de decisão 216, o jogador selecciona um bilhete colectado de modo casualizado, no qual o computador selecciona no bloco 218 todos os números de lotaria para o jogador, ou o jogador pode seleccionar os números no bloco 220.
No bloco 222, é feita uma verificação para determinar se este bilhete é uma duplicata. Se o bilhete for uma duplicata, é exibido um erro de bilhete duplicado no bloco 224 e o programa regressa ao bloco 214. Para o bilhete casualizado, se for determinada a existência de um bilhete duplicado, o computador volta a seleccionar um número até que nenhuma duplicata seja seleccionada. Se os bilhetes não forem uma duplicata no bloco 228, é feita uma alteração para os bilhetes, deduzindo o custo dos bilhetes da variável de dinheiro.
Referindo-se à Figura 12, o sistema irá então exibir o bilhete comprado no bloco 230. Toma-se uma decisão no bloco 23 232 para determinar se a variável de dinheiro contém mais do que zero dólares. Se a variável de dinheiro os contiver, o programa regressa ao bloco 214 (Figura 11) e o programa continua a comprar bilhetes até que o jogador tenha utilizado todos os dólares na variável de dinheiro. 0 programa calcula o seu resultado predeterminado no bloco 234 utilizando o código de destino que já foi descriptado e descodificado no bloco 112 (Figura 8). 0 resultado pode ser determinado, por exemplo, comparando-se o código de destino com uma tabela de consulta para determinar se o número é perdedor ou ganhador e o montante do prémio, se o houver. Por exemplo, se a série de dígitos no código de destino indica que o jogo é ganhador de $75, o sistema irá então estabelecer uma extracção de lotaria vencedora. 0 programa calcula o seu resultado predeterminado no bloco 234 utilizando o Código de destino que já foi descriptado e descodificado no bloco 112 (Figura 8). 0 resultado pode ser determinado, por exemplo, comparando-se o Código de destino com uma tabela de consulta para determinar se o número é perdedor ou ganhador e o montante do prémio, se o houver. Por exemplo, se a série de dígitos no Código de destino indica que o jogo é ganhador de $75, o sistema irá então estabelecer uma extracção de lotaria vencedora. A decisão é tomada no bloco 236. Se a cartão não for ganhador, então o computador irá seleccionar de modo casualizado um grupo de números perdedores no bloco 238. 0 computador irá seleccionar um grupo de números de modo casualizado e depois verificar se quaisquer dos cartões combinam com o grupo de números de um modo vencedor. Se nenhum dos cartões combinar de um modo vencedor, este grupo 24 de números será exibido no bloco 240, numa exibição tipo lotaria interessante e emocionante. O grupo de números poderia ser exibido pelo girar de uma roda ou escolhendo uma bola numa gaiola de "lucite" cheia de ar. Isto dará a aparência de casualidade mesmo que o resultado tenha sido predeterminado no Momento em que o código de destino foi criado.
Se este cartão for ganhador, o sistema irá então seleccionar pelo menos um dos bilhetes de lotaria para o ganhador no bloco 242.
No bloco 244, o sistema levará em consideração a relação de pagamento quando fizer a selecção do número ganhador. Por exemplo, se o código de destino contém um ganhador de $75, o computador pode deixar um bilhete de lotaria ganhar $75 ou 3 bilhetes de lotaria ganharem $25 cada um, se o jogador possuir três bilhetes de lotaria. Este é a razão principal para não permitir bilhetes duplicados. Se um jogador tinha $11 e seleccionou 11 dos mesmos bilhetes e se este cartão for um ganhador, pode não ser agradável recompensar um prémio de $75 em 11 bilhetes diferentes que possuam a mesma sequência de números. A razão pela qual é dado um bilhete ao jogador é porque, se o cartão é ganhador, o programa deve possuir pelo menos um bilhete de lotaria para apresentar resultados do código de destino. Assim, o bloco 240 exibe os números, um de cada vez, como se eles tivessem sido acabados de ser seleccionados de modo casualizado.
Referindo-se à Figura 13, no bloco 246, o programa guarda os dados estatísticos e históricos do jogador para uma localização seleccionada do jogador de modo que o jogador possa rastrear a sua execução do jogo. No bloco 248, este 25 arquivo é copiado pare o meio do jogo de modo que a organização que executa o jogo possa igualmente rastrear os hábitos do jogador.
Pode ser utilizado um formato padrão, como por exemplo, no computador do jogador um arquivo PC pode rastrear o histórico de cada jogo executado. Este arquivo pode ser copiado para o meio do jogo para desenvolver uma composição de histórico completo das diferentes acções que este jogador executou e esta informação pode ser utilizada para propósitos de marketing e de segurança. 0 bloco 250 permite ao jogador imprimir os resultados do jogo e de outras estatísticas. Se se quiser fazer uma impressão, é impresso no bloco 252 um bilhete com dados de controlo encriptados. A averiguação é feita no bloco 254 para garantir que o bilhete foi impresso adequadamente. Se o jogo for projectado para ser executado somente uma vez, o Meio do jogo é encriptado no bloco 256. No bloco 258, é tomada uma decisão pelo jogador para terminar o jogo ou regressar ao menu do jogo, bloco 128 (Figura 8).
Se o jogador decidir terminar o jogo, será exibido um ecrã que explica ao jogador como resgatar o seu prémio, se for devido. O meio do jogo é levado a um centro de amortização. 0 centro de amortização processa o código de destino e paga quaisquer prémios que sejam devidos.
Referindo-se agora à Figura 14, o presente método será descrito com relação ao modo como utilizar as fracções de jogo em forma de fichas de casino ou fichas contendo os códigos 26 de destino para permitir a um jogador simular jogos de aposta a dinheiro. Uma série de códigos de destino são gerados por um operador na etapa 300 com base num grupo de especificações. Estes códigos de destino podem ser criados apenas numa hora e depois guardados num inventário de códigos de destino, ou os códigos podem ser criados em movimento. Se os códigos de destino forem gerados apenas numa hora, o operador possui controlo sobre os pontos de vantagem do jogo de lotaria e estaria apto a determinar o lucro a partir de um jogo completo, no caso de todas as fracções do jogo serem vendidas.
Se os Códigos de destino forem gerados um de cada vez por um operador, o operador pode ajustar os pontos de vantagem do ganho do jogo de lotaria para estabelecer certos parâmetros ou para permitir o presente sistema de operação de modo casualizado. Ambos os sistemas possuem vantagens. 0 sistema que utiliza parâmetros iria permitir o estabelecimento do número de ganhadores ou estabelecer o número de valores dos prémios. Antes que os códigos de destino reais fossem estabelecidos, o sistema poderia verificar se um prémio máximo para dar uma determinada quantia foi excedido. Se o prémio máximo tiver sido excedido, o sistema geraria códigos de destino não ganhadores. Se o prémio máximo não tiver sido ainda atribuído, o sistema geraria de modo casualizado códigos de destino ganhadores e não ganhadores. O operador do jogo controlaria o valor dos prémios a serem pagos, mas não saberia que fracção de jogo continha os códigos de destino ganhadores. O sistema requer uma reinicialização de modo que todos os prémios não possam ser ganhos novamente. Alternativamente, o sistema poderia criar novos prémios disponíveis, baseados nalgum evento externo, como por 27 exemplo, a passagem de um certo número de dias, ou o alcance de um certo nível de vendas de bilhetes de fracção de jogo.
Um modo adicional pare realizar o controlo de prémios é estabelecer os pontos de vantagem dos prémios específicos ganhadores e depois permitir ao sistema de modo casualizado gerar os códigos de destino, cada um com o mesmo grupo de pontos de vantagem. Por exemplo, se os pontos de vantagem do ganhador do prémio mais elevado forem 1 e 25.000 e para ganhar o prémio mais elevado for necessária uma combinação de um número especifico, tipo 15.000, o computador poderia, de modo casualizado, seleccionar um número entre 1 e 25.000 e se o número seleccionado for igual a 15.000, um código de destino ganhador do grande prémio seria gerado. Este sistema proporciona a vantagem de qualquer jogador poder ganhar e não existe limite para os códigos de destino que podem ser criados.
Referindo-se novamente à Figura 14, uma vez criados, os códigos de destino são ordenados e guardados e copiados na etapa 302 imprime uma vez ou imprime vários bilhetes/fichas. Este armazenamento é feito de um modo que impede os jogadores e o pessoal do jogo de conhecer que fracção de jogo possui que valor. Um método para guardar códigos de destino é utilizar uma memória de circuito integrado que irá ser descrita subsequentemente na Figura 15.
As fracções de jogo são distribuídas e obtidas pelos jogadores na etapa 304. Na etapa 306, o presente sistema de entretenimento + realização aceita fracções de jogo de um jogador. Esta aceitação pode ser na forma de inserção de 28 uma fracção do jogo num receptáculo, tal como existe numa Slot machine convencional. Na etapa 306, o sistema de jogo de entretenimento + realização lê o código de destino contido na fracção de jogo. A operação de leitura acontece por meio de um processador que lê o código de destino guardado no dispositivo de memória contido na fracção de jogo.
Na etapa 308, uma vez que o código de destino tenha sido lido e verificado, o sistema reconhece a leitura de um código de destino válido para exibir um crédito para jogar por um jogador. Na etapa 310, o sistema pode alterar o código de destino do Meio de Jogo ou manter o código de destino como lido pelo sistema. 0 sistema também pode reter a fracção de jogo a ser disperso de modo casualizado uma hora mais tarde ou dispersar a fracção de jogo.
Na etapa 312, o jogador joga o jogo de entretenimento para descobrir o valor real da fracção de jogo. O jogador possui a opção de seleccionar o jogo de entretenimento a ser jogado ou a fracção de jogo ou o sistema podem determinar o tipo de jogo de entretenimento a ser jogado. O sistema pode de modo casualizado seleccionar um jogo de entretenimento a ser jogado ou cada fracção de jogo em ficha pode incluir um código que permite à fracção de jogo ser jogada com um único tipo de jogo de entretenimento. Por exemplo, uma fracção de jogo pode actuar como uma moeda à medida que um jogador selecciona um jogo para jogar, por exemplo, vídeo póquer, quino ou bingo. Este aspecto de selecção da presente invenção irá ser subsequentemente descrito com relação a Figura 16. A fracção de jogo também pode actuar come uma ficha de admissão para permitir a um jogador jogar um único jogo tipo bingo. 29
Uma vez que o código de destino da fracção de jogo é lido pelo processador do jogo de entretenimento + realização na etapa 310, o sistema copia os códigos de destino da fracção de jogo e pode substituir os códigos de destino copiados com novos códigos de destino, ou simplesmente colocar a fracção de jogo dentro de um depósito de modo que a fracção de jogo possa ser de modo casualizado distribuída uma hora mais tarde. O jogo de entretenimento + realização apresenta agora um prémio igual ao valor da denominação da fracção de jogo. Por exemplo, como ilustrado na Figura 15, a fracção de jogo é uma ficha de $5,00 com um valor de denominação de $1,00, o sistema irá apresentar cinco créditos. Se a ficha de $5,00 possuir um valor de denominação de $0,25, o sistema irá apresentar vinte créditos.
Durante a execução do jogo de entretenimento na etapa 312, o sistema funciona como um vídeo ou como um jogo de entretenimento padrão operado por moeda. Os créditos do jogador são controlados pelo código de destino que controla o resultado do jogo de entretenimento. Como foi descrito anteriormente em relação às Figuras 1 a 13, o jogador não percebe que o resultado do jogo é controlado pelo código de destino e não pelas acções do jogador. No entanto, o jogador irá acreditar que as fracções de jogo operam como dinheiro ou moedas, porque o sistema aceita tais fracções de jogo de uma maneira análoga às moedas. 0 jogador irá jogar determinado crédito e pode ganhar ou perder mais créditos. Os créditos são símbolos a representam o número de códigos de destino possuídos ou controlados pelo jogador.
Na etapa 314, é tomada uma decisão sobre a conclusão do jogo do jogo de entretenimento: se o jogador é ganhador ou 30 perdedor. Se o jogador for ganhador, na etapa 316, o sistema irá aumentar os créditos do jogador com a quantia ganha e irá estabelecer à parte novos códigos de destino para o jogador. Se o jogador não for ganhador, na etapa 318, o sistema irá colocar o código de destino dento de um conjunto de prémios do código de destino, guardado dentro do sistema ou impresso directamente sobre as fracções do jogo se as fichas forem designadas como impressões várias. Se o Código de destino não for um código ganhador, na etapa 318, será deduzido um crédito aos créditos do jogador e o código de destino será movido pare o inventário do código de destino e/ou a fracção de jogo será jogada num depósito para distribuição de forma casualizada uma hora mais tarde. É preferível que os valores ou código de destino da fracção de jogo sejam alterados de modo que os jogadores não possam subsequentemente identificar as fracções de jogo perdedoras.
Na etapa 320, a jogador determina se o jogador deseja jogar a jogo de entretenimento novamente, com créditos aumentados ou diminuídos, e o sistema regressa à etapa 306. Se o jogador, por outro lado, decide jogar novamente, o jogador pode "pagar" e receber fracções de jogo que possuam o mesmo número de código de destino que são créditos no momento de compra na etapa 322. 0 jogador pode agora seleccionar um novo jogo na etapa 324 e regressar à etapa 306 ou alternativamente, o jogador pode trocar as fracções de jogo por dinheiro na etapa 326. A Figura 15 ilustra uma modalidade de uma fracção de jogo da presente invenção, geralmente identificado pelo número 340 sob forma de uma ficha de casino. A fracção de jogo 340 inclui indícios indicando o valor da ficha, como, por 31 exemplo, $5,00. Incluído na fracção de jogo 340 está um dispositivo de memória de circuito integrado 342 que guarda os códigos de destino. O dispositivo de memória de circuito integrado 342 é selectivamente programável para guardar códigos de destino múltiplos e é electronicamente eliminável para guardar novos códigos de destino e pode incluir, por exemplo, um dispositivo de memória de acesso casualizado. O circuito integrado 342 inclui um processador 344 para aceder e ler os códigos de destino guardados na memória 342. Os terminais 346 e 348 interconectam a memória 342 com o presente sistema para ler e programar os códigos de destino na memória 342. Portanto pode ver-se que a fracção de jogo 340 simula a execução de uma slot machine de casino, utilizando fichas ou moedas.
Referindo-se à Figura 16, vamos agora descrever uma modalidade da presente invenção em que um jogador possui a opção de jogar um ou mais jogos de entretenimento diferentes. Na etapa 360, o sistema de jogo de entretenimento + realização lê uma fracçao do jogo. Na etapa 362, o sistema descodifica o código de destino da fracção de jogo para se informar do valor da fracção de jogo. O sistema agora sabe se o jogador vai ganhar ou perder o jogo tipo lotaria, bem como se o jogador vai ganhar ou perder o jogo de entretenimento a ser jogado pelo jogador. O jogador agora possui a capacidade de seleccionar o tipo de jogo de entretenimento a ser jogado, para se informar sobre o valor da fracção de jogo, controlada pelo código de destino.
Na etapa 364, é dada ao jogador a opção de seleccionar o jogo de entretenimento ou os jogos a serem jogados. 0 jogador pode seleccionar entre um ou mais jogos tal como, 32 por exemplo, Quino na etapa 366, bingo na etapa 368 ou póquer na etapa 370. Podem ser disponibilizados mais ou menos jogos de entretenimento como uma opção para o jogador. Assim que a execução do jogo seleccionado tenha terminado, o jogador será informado sobre o resultado do Código de destino do bilhete na etapa 372. O sistema pode gravar na fracção de jogo um código que irá indicar que Código de destino foi executado ou o sistema de entretenimento + realização pode guardar o código de destino por um determinado período de tempo. Esta acção irá evitar que os jogadores tentem executar um código de destino mais do que uma vez. Na etapa 374, o jogador pode resgatar a fracção de jogo para recolher os prémios.
Referindo-se agora à Figura 17, é ilustrada uma rede de sistemas de jogo utilizada para simular dinheiro com fracções de jogo a gravar várias vezes. Um computador principal 380 mantém os códigos de destino num inventário. Uma rede 382 permite que sistemas múltiplos de entretenimento + realização 384, que recebem as fracções de jogo a partir de jogadores múltiplos, interajam com o computador principal 380. Cada sistema de entretenimento + realização 384 possui um dispositivo de armazenamento de código de destino associado 386. A rede permite que cada sistema de entretenimento + realização opere em tempo real, próximo do tempo real ou permite ao sistema manter um inventário de código de destino num modo em bloco. Cada sistema de entretenimento+realização recebe os Códigos de destino através de uma fracção de jogo na forma de uma ficha ou sinal, como descrito na Figura 15. No sistema em rede ilustrado na Figura 17, os jogadores do sistema irão utilizar as fracções de jogo que podem ser gravadas pelo menos uma vez e o sistema irá rastrear os ganhos e perdas 33 dos jogadores para gravar na memória de uma fracção de jogo novos códigos de destino, cada um simbolizando um crédito, ou para apagar os códigos de destino da memória de uma fracção de jogo; neste caso, o código de destino pode ser guardado num inventário para uso futuro.
Referindo-se agora à Figura 18, o presente jogo é ilustrado, para uso num sistema de levantamento de fundos. Há várias organizações que desejam arrecadar dinheiro através de jogos de beneficência. Estes jogos têm sido um método aceite para arrecadar dinheiro, mas no entanto, tal sistema pode ser oneroso. Utilizando-se o presente sistema, uma organização de beneficência pode entrar com parâmetros na etapa 400, incluindo, por exemplo, a quantia de dinheiro a ser arrecadada e o número de fracções de jogo a serem vendidas. Utilizando estes parâmetros iniciais, o sistema irá gerar uma série de códigos de destino para irem ao encontro das necessidades dos parâmetros de entrada na etapa 402. Por exemplo, se a organização desejar arrecadar $10.000 e desejar vender fracções de jogo a $1,00 cada, os parâmetros gerariam uma geração de, por exemplo, 20.000 códigos de destino. Os códigos de destino poderiam pagar $10.000 em prémios, deixando a organização de beneficência com $10.000.
Os códigos de destino são, de modo casualizado, misturados na etapa 404 e são impressos em fracções de jogo de papel ou codificados electrónica ou magneticamente, em fracções de jogo. Alternativamente, o operador do jogo pode comprar 20.000 fracções de jogo pré-impressas e o sistema iria designar os valores de ganho e de perda para os códigos de destino pré-impressos. Uma vez que os códigos de destino ganhadores e perdedores são calculados pelo sistema na 34 etapa 406, os discos são criados de modo que sejam compatíveis com os códigos de destino pré-impressos ou a serem impressos. Na etapa 408, as fracções de jogo são vendidas aos jogadores do jogo. As fracções de jogo podem ser vendidas com disco ou sem disco. Na etapa 410, as compradores das fracções de jogo podem jogar o jogo de entretenimento em sua própria casa, utilizando um computador pessoal ou numa facilidade da própria instituição de caridade organizada. Os jogadores resgatam as fracções de jogo para colectar os seus ganhos na etapa 412. 0 presente sistema permite às fracções de jogo serem validadas de modo que os jogadores não possam forjar uma fracção de jogo. Esta integridade do sistema pode ser executada por se manter uma série de números de segurança com os códigos de destino e depois digitar tanto o código de destino como o número de segurança num computador principal que criou os códigos de destino na etapa 402.
Utilizando os códigos de destino nas fracções de jogo em vez de dinheiro, torna o presente sistema mais seguro contra fraudes e furtos. Desde que as fracções de jogo sejam resgatadas num local específico, onde empregados treinados possam examinar as fracções de jogo, a segurança é mantida. O sistema também pode funcionar como um jogo de caixa menor. Desde que as fracções de jogo sejam compradas em locais específicos, todo o dinheiro é manuseado nestes locais específicos. Os estabelecimentos que permitem que dinheiro e moedas sejam aceites por um máquina que dispense fracções de jogo, perdem tempo a colectar o dinheiro e as moedas destas máquinas e/ou a carregar dinheiro e moedas nestas máquinas. O presente sistema disponibiliza o movimento dos códigos de destino, mas o dinheiro é mantido num local seguro. 35
Por o presente sistema ser baseado em códigos de destino e por os códigos de destino poderem ser gerados em vários padrões diferentes, o sistema pode ser utilizado par criar jogos de lotaria em oposição a jogos de casino. Os jogos de lotaria exigem que cada jogador jogue contra outros jogadores e não contra a "casa" ou contra o operador do jogo de lotaria. Os jogos de lotaria que utilizam as presentes fracções de jogo podem proporcionar mais jogos emocionantes aos jogadores.
Por os ganhos dos jogadores serem devolvidos na forma de fracções de jogo, um jogador experimentará um sentimento de entusiasmo sempre que ganhe, porque o sistema de entretenimento + realização pode pagar as fracções de jogo de uma maneira empolgante. Um jogador pode comprar dez fracções de jogo e se ganhar uma centena de fracções de jogo, o jogador estará apto a ver, sentir e escutar as fracções de jogo adicionais a serem pagas, simulando assim a operação de uma slot machine convencional. Este pagamento irá proporcionar uma oportunidade emocionante e real para manejar as fracções de jogo adicionais.
Referindo-se agora à Figura 19, para adicionalmente acentuar o interesse dos presentes jogos do tipo de lotaria e do tipo rifa, a fracção de jogo pode estar ligada a um evento externo. Um jogador não somente deve possuir uma fracção de jogo ganhador, mas deve também seleccionar o ganhador de um evento externo, como por exemplo, o ganhador de um jogo de futebol. A Figura 19 ilustra as fracções de jogo 420 e 422. Se um jogador comprar a fracção de jogo 420, para ganhar, o jogador requer o código de destino ganhador bem como a equipa azul para ganhar o jogo de futebol. Se a equipa vermelha ganhou na fracção de jogo 36 420, a fracção de jogo 420 poderia ser um jogo perdedor mesmo se o código de destino fosse um número vencedor. Quando um jogador compra uma fracção de jogo a um vendedor, o jogador deve dizer ao vendedor que equipa o jogador espera ganhar. Se o jogador espera que a equipa azul ganhe, o número a ser jogado no jogo tipo lotaria ou jogo tipo rifa será impresso na área 424 na parte da equipa azul da fracção de jogo 420. Alternativamente, o número pode ser criado a partir da área 426 da parte da equipa vermelha da fracção de jogo 420.
Uma vez que o jogador compre a fracção de jogo 420 ou 422, o jogador apenas pode ganhar por receber o código de destino correcto e por seleccionar o resultado correcto do evento externo. O evento externo pode ser qualquer tipo de evento de desporto, a selecção do prémio de melhor actor ou filme, ou um evento como um prognóstico da temperatura média para determinada área geográfica. O tipo de evento é irrelevante no uso com o presente jogo tipo lotaria; a ligação do evento externo com o código de destino cria um aspecto emocionante da presente invenção.
Lisboa, 18 de Dezembro de 2006

Claims (12)

1 REIVINDICAÇÕES 1. Sistema de lotaria para executar um jogo tipo lotaria compreendendo as etapas de: um ou mais jogos de entretenimento; obtenção pelo jogador de uma ou mais fracções de jogo (340), cada uma ou mais fracções de jogo (340) compreendendo um ou mais códigos, cada código incluindo dados que indicam se o jogador ganha ou perde o jogo tipo lotaria, sendo os dados irreconhecíveis para o jogador, de modo que o jogador não sabe se irá ganhar ou perder os jogos antes de jogar um ou mais jogos de entretenimento; um processador (344) para ler um ou mais códigos; o dito processador (344) para determinar se o jogador irá ganhar ou perder um ou mais jogos de entretenimento baseados em um ou mais códigos; o monitor (3_7) apresentar ao jogador um ou mais jogos de entretenimento gerados pelo processador (344), o monitor (37) indicar ao jogador do ganho ou perda de um ou mais jogos de entretenimento baseados em um ou mais códigos; e caracterizado por um meio (36, 41) para indicar ao jogador um ou mais novos códigos se os dados indicarem que o jogador ganhou.
2. Sistema de lotaria de acordo com a reivindicação 1 que compreende um meio para receber as ditas uma ou mais fracções de jogos.
3. Sistema de lotaria de acordo com a reivindicação 1 ou 2 em que as ditas uma ou mais fracções de jogo são inseridas num dispositivo de leitura de dados, 2 permitindo que o dito processador leia os ditos um ou mais códigos.
4. Sistema de lotaria de acordo com qualquer uma das reivindicações 1-3 em que cada uma das ditas uma ou mais fracções de jogo incluem uma memória programável para o armazenamento dos ditos um ou mais códigos.
5. Sistema de lotaria de acordo com qualquer uma das reivindicações 2-4 em que o dito processador e o dito monitor são combinados num terminal de jogos.
6. Sistema de lotaria de acordo com a reivindicação 5 que compreende um meio para interconectar uma pluralidade de terminais de jogos e para transferir códigos entre os ditos terminais de jogos, pelo qual é criada um sistema em rede.
7. Sistema de lotaria de acordo com a reivindicação 6 em que o dito sistema inclui um meio para o armazenamento de um ou mais códigos em cada um dos ditos terminais de jogos.
8. Sistema de lotaria de acordo com a reivindicação 7 em que o dito sistema inclui um meio para o controlo da distribuição de um ou mais códigos vencedores para a dita memória programável de cada uma das ditas uma ou mais fracções de jogo.
9. Sistema de lotaria de acordo com qualquer uma das reivindicações 1-8 em que o dito sistema inclui um meio para transmitir os ditos um ou mais códigos através de um serviço online. 3
10. Sistema de lotaria que permite que se jogue um tipo de jogo de lotaria, o dito sistema compreendendo: uma ou mais fracções de jogo (420, 422), cada uma das ditas uma ou mais fracções de jogo (420, 422), incluindo um ou mais códigos (424, 426), cada código (424, 426) incluindo dados que indicam a vitória ou a perda, os dados não podendo ser reconhecidos por um jogador; um processador para leitura dos ditos um ou mais códigos, caracterizado por: um meio para a selecção de uma situação subsequente pelo jogador, antes que um evento externo ocorra à operação do sistema de lotaria, esta situação subsequente sendo um possível resultado do evento externo, e; um meio para fornecer ao jogador um ou mais dos novos códigos se os dados indicarem que o jogador venceu e a situação subsequente escolhida pelo jogador combinar com o resultado do evento externo.
11. Sistema de lotaria de acordo com a reivindicação 10, em que os ditos um ou mais eventos não são controlados pelo jogador.
12. Sistema de lotaria de acordo com a reivindicação 10, em que os ditos um ou mais eventos são controlados pelo jogador. Lisboa, 18 de Dezembro de 2006
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