CH693861A5 - Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung. - Google Patents

Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung. Download PDF

Info

Publication number
CH693861A5
CH693861A5 CH01437/00A CH14372000A CH693861A5 CH 693861 A5 CH693861 A5 CH 693861A5 CH 01437/00 A CH01437/00 A CH 01437/00A CH 14372000 A CH14372000 A CH 14372000A CH 693861 A5 CH693861 A5 CH 693861A5
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
display
data set
game
prerequisite data
prerequisite
Prior art date
Application number
CH01437/00A
Other languages
English (en)
Inventor
Matthias Schaufelberger
Original Assignee
Matthias Schaufelberger
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Matthias Schaufelberger filed Critical Matthias Schaufelberger
Priority to CH01437/00A priority Critical patent/CH693861A5/de
Priority to PCT/CH2001/000454 priority patent/WO2002009051A1/de
Priority to AU2001270421A priority patent/AU2001270421A1/en
Priority to EP01949177A priority patent/EP1301911A1/de
Priority to US10/333,304 priority patent/US20030186738A1/en
Publication of CH693861A5 publication Critical patent/CH693861A5/de
Priority to US11/016,065 priority patent/US20050137007A1/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3295Games involving skill, e.g. dexterity, memory, thinking
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Description


  



   Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung  für Gewinnspielautomaten sowie eine Vorrichtung und einen Spielautomaten  gemäss den Oberbegriffen der unabhängigen Ansprüche. 



   Unter den Gewinnspielautomaten haben Walzen-Spielautomaten einen  besonderen Stellenwert. Walzen-Spielautomaten sind schon vor Jahrzehnten  - wegen des damals vorhandenen Hebels zur Bedienung - unter der Bezeichnung  "einarmige Banditen" bekannt geworden. Walzen-Spielautomaten beruhen  auf bspw. drei Walzen, auf denen je in Umfangsrichtung verteilt eine  Vielzahl von grafischen Motiven angebracht sind. Dabei gibt es Entsprechungen  von Motiven auf den drei verschiedenen Walzen. Beim Spielen drehen  sich die Walzen für eine bestimmte Zeit, bspw. mit unterschiedlichen  Geschwindigkeiten. Wenn die in einem gemeinsamen Display-Feld sichtbaren  Motive - je eines pro Walze - einander entsprechen oder ein bestimmtes  Muster aufweisen, so hat der Spieler gewonnen und erhält beispielsweise  ein Vielfaches seines Einsatzes als Gewinn ausbezahlt. 



   Ein solcher Walzen-Spielautomat gemäss dem Stand der Technik bietet  ein reines Glücksspiel. Dies ist aus verschiedenen Gründen unbefriedigend.  Geschicklichkeitsspiele sind in vielfacher Hinsicht reiz- und sinnvoller,  sie regen an    und machen mehr Spass, weil man sein Glück beeinflussen  kann und im Erfolgsfall auch einen Grund zum Stolz hat. Auch können  bei reinen Glücksspielen erfahrene Spieler keinerlei Vorteile aus  ihrer Erfahrung ziehen. Schliesslich ergibt sich noch in der Gesetzgebung  - wohl nicht zuletzt aus obigen Gründen, und auch wegen der Suchtgefahr  von reinen Glücksspielen - eine Tendenz hin zum Verbieten von reinen  Glücksspielautomaten. Es wäre aber schade und auch nicht sinnvoll,  wenn aus obigen Gründen Walzenautomaten und andere Automaten aussterben  würden. 



   Der Erfindung liegt also die Aufgabe zu Grunde, Lösungen zum obigen  Problemfeld anzubieten und insbesondere ein Verfahren und eine Vorrichtung  zur Verfügung zu stellen, durch die die reizvollen Attribute eines  Walzen- Videomonitor- oder anderer Geldgewinnautomaten voll genutzt  und integriert werden können und dabei trotzdem ein Geschicklichkeitsspiel  ermöglichen. 



   Die Aufgabe wird durch die Erfindung gelöst, wie sie in den Patentansprüchen  definiert ist. 



   Die Erfindung zeichnet sich im Wesentlichen dadurch aus, dass ein  Voraussetzungs-Datensatz, bspw. ein Zeitkonto, bereitgestellt wird.  Dieser wird mit den quantitativ erfassten Resultaten eines Geschicklichkeitsspieles  versehen. Der Voraussetzungs-Datensatz dient als die Spielmöglichkeiten  bestimmender Eingangs-Datensatz für ein Geldgewinnspiel. 



   Im Folgenden werden noch bevorzugte Ausführungsbeispiele der Erfindung  anhand von Zeichnungen beschrieben. In den Zeichnungen zeigen:        die Fig. 1 eine schematische Darstellung von Elementen eines  Spielautomaten und     die Fig. 2 ein schematisches Ablaufdiagramm.  



   Wie das in der Fig. 1 dargestellt ist, weist ein Spielautomat eine  Geldgewinnautomaten-Bedienungs-Frontfläche 1 auf. Die hier dargestellte  Version betrifft einen Walzenautomaten, es könnte aber ebensogut  irgendein anderer an sich bekannter Geldgewinnautomat verwendet werden,  der zusätzlich mit den erfindungsgemässen und hier exemplarisch beschriebenen  Merkmalen versehen ist. Auf dieser Frontfläche ist ein Display-Fenster  3 sichtbar, durch welches ein Umfangsabschnitt dreier Walzen zu sehen  ist, wobei auf jeder Walze durch das Fenster ein Motiv 5 sichtbar  ist. Es kann sein, dass weniger oder mehr als drei Walzen vorhanden  sind. Auf der Frontfläche 1 sind zusätzlich noch Bedienungs-Elemente  7 für den Geldgewinnautomaten dargestellt. 



   Der erfindungsgemässe Gewinnspielautomat besitzt aber neben diesen  bekannten Geldgewinnautomaten-Merkmalen noch eine Vorrichtung für  die Ermittlung eines Voraussetzungs-Datensatzes mittels eines Geschicklichkeitsspiels  und für die Weitergabe dieses Datensatzes an den Geldgewinnautomaten.  Diese Vorrichtung ist vorzugsweise mit dem Geldgewinnautomaten in  einem einzigen Spielautomaten integriert. In diesem Fall sorgt eine  interne Schnittstelle als Kommunikationsmodul für eine Verbindung  zwischen der Vorrichtung und dem Geldgewinnautomaten. Indem eine  solche Vorrichtung bspw. softwaremässig in einen Geldgewinnautomaten  integriert ist, wird aus diesem ein Geschicklichkeits-Spielautomat.  Die Vorrichtung kann aber auch extern angelegt und über eine externe  Schnittstelle eines Kommunikationsmoduls mit dem Geldgewinnautomaten  verbunden sein.

   Sie besitzt ein Bedienungsfeld 11, welches vorzugsweise  (und in der Fig. 1 nicht gezeichnet)    in die Frontfläche 1 integriert  ist. Das Bedienungsfeld besitzt ein alphanumerisches Display 13 mit  Display-Sektoren 15. Jedem Display-Sektor ist eine Bedienungstaste  17 zugeordnet. Im gezeichneten Beispiel befindet sich die Bedienungstaste  17 jeweils oberhalb des Display-Sektors 15, sie kann aber ebenso  gut anders angeordnet sein und insbesondere kann die Bedienungstaste  den Display-Sektor enthalten. Die Bedienungstaste muss auch keine  Taste im eigentlichen Sinn sein, sie kann auch als Berührungsfläche  eines Berührungssensors oder als irgendein anderes Bedienungselement  ausgebildet sein. Ferner weist die Vorrichtung noch einen Timer 19  und einen Speicher 21 auf. 



   Im Folgenden wird noch das Verfahren beschrieben, wobei teilweise  auch Bezug auf Fig. 2 genommen wird. Das Verfahren wird bspw. durch  ein Software- oder hardwaremässig implementiertes Computerprogramm  gesteuert. In einem ersten Schritt wird, falls das nicht schon vorher  geschehen ist, ein Zeitkonto eingerichtet. Ein solches ist beispielsweise  als Teil des elektronischen bzw. magnetischen Datenspeichers 21 ausgebildet.  Der Speicher kann aber übrigens auch auf andere Weise angelegt sein,  bspw. in Form eines optischen Datenspeichers oder aber in Form eines  mechanischen Speichers (bspw. als Schwungrad) o.Ä. 



   Anschliessend wird der Inhalt des Zeitkontos ermittelt (Spielzeit-Ermittlung).  Das kann bspw. durch einen Prozess geschehen, welcher dem Nutzer  die Möglichkeit eines Geschicklichkeitsspieles bietet. Im der Fig.  1 entsprechenden Beispiel würde das so verlaufen: 



   Auf dem alphanumerischen Display 13 werden auf mehreren (aber nicht  allen), zufällig verteilten Display-Sektoren 15 Zeitangaben eingeblendet.  Es kann bspw. vorgesehen sein, dass drei Display-Sektoren 15 je eine  Zeitangabe 16 erhalten, z.B. 4 s, 2 s und 1 s in beliebiger Verteilung  und Reihenfolge. Es kann vorgesehen sein,    dass die Zeitangaben  vorgegeben sind und von Benutzung zu Benutzung lediglich die Verteilung  der Zeitangaben auf Display-Sektoren 15 variiert. Die Zeitangaben  und auch ihre Anzahl können aber ebenso gut von Mal zu Mal variieren,  das kann nach dem Zufallsprinzip oder auf Grund vorgegebener Parameter  geschehen. 



   Mit dem Erscheinen der Zeitangaben auf dem alphanumerischen Display  erhält ein Nutzer die Aufgabe, die den Display-Sektoren zugeordneten  Bedienungstasten zu betätigen. Dazu wird ihm durch das Zeitgeber-Mittel,  also den Timer 19, ein mit dem Erscheinen der Zeitangaben beginnendes  Zeitintervall zur Verfügung gestellt. Das Zeitgeber-Mittel funktioniert  analog zu einer Stoppuhr. Es kann noch ein Display-Feld zur grafischen  oder numerischen Darstellung der dem Nutzer verbleibenden Zeit vorhanden  sein. Bedient ein Nutzer während des Zeitintervalls eine Bedienungstaste,  der eine Zeitangabe zugeordnet ist, so wird der als Zeitangabe erscheinende  Zeitbetrag dem Zeitkonto gutgeschrieben. Wenn das für mehr als eine  Zeitangabe geschieht, erfolgt das kumulativ, das heisst die Zeitbeträge  werden addiert. 



   Nach Ablauf des Zeitintervalls werden die Zeitangaben wieder ausgeblendet.  Gleichzeitig kann ein akustisches und/oder optisches Signal (z.B.  eine Ampel schaltet auf Rot) dem Benutzer das Ende des Zeitintervalls  signalisieren. Die Bedienungstasten werden deaktiviert, d.h. ein  weiteres Betätigen bleibt ohne Folgen. 



   Zur Ermittlung eines Zeitkonto-Inhaltes gibt es neben dem vorstehend  beschriebenen, bevorzugten Verfahren noch weitere mögliche Abläufe.  So kann bspw. auf einem Bedienungsfeld eine Abfolge von aufleuchtenden  Sektoren erscheinen. Der Benutzer muss dann den Sektoren zugeordnete  Bedienungstasten in derselben Abfolge betätigen. Je weiter er dabei  kommt, d.h. je schneller und geschickter er die Tasten bedient, desto  mehr wird sein Zeitkonto gefüllt. Es kann    auch eine Abfolge von  Reaktionstest mit immer kürzeren Reaktionszeiten vorgesehen sein:  je länger der Benutzer "mithält" und die Anforderungen erfüllt, desto  mehr Zeit erhält er auf seinem Konto. Alternativ oder zusätzlich  dazu kann bspw. an Stelle der Reaktionsfähigkeit des Benutzers auch  seine Treffsicherheit getestet werden.

   Zur Ermittlung des Zeitkonto-Inhaltes  kann in der Tat ein beliebiges automatentaugliches und für Geschicklichkeitsspiele  verwendetes Verfahren eingesetzt werden, wobei hier auf den sehr  umfangreichen diesbezüglichen Stand der Technik verwiesen sei. 



   Das Zeitkonto wird in einem nächsten Schritt als quasi-quantitative  Zugangsberechtigung zum Geldgewinnspiel verwendet. Ein solches kann  bspw. mit einem eingangs diskutierten Walzenautomaten oder irgendeinem  anderen Geldgewinnautomaten durchgeführt werden. Anstelle einer Geldsumme  - je mehr bezahlt wird, desto länger kann man spielen und sein Glück  versuchen - berechtigt nun das Zeitkonto zum Zugang zum Glücksspielautomaten.  Der Benutzer kann spielen, solange sein Zeitkonto nicht aufgebraucht  ist (T>0). Die Zeit wird während der aktiven Spielphasen vom Konto  abgebucht (T-). 



   Das Zeitkonto kann während eines Glücksspiels verschieden verwaltet  werden. So kann bspw. jeder Spieldurchgang in einer Einheitslänge  gewählt werden, das Zeitkonto legt dann fix die Anzahl Spieldurchgänge  fest. Alternativ dazu kann auch vorgesehen sein, dass der Spieler  die Länge eines Spieldurchganges bestimmen kann. Bspw. bei einem  Walzenautomaten kann die Drehgeschwindigkeit der Walzen im Vergleich  zu üblichen Walzenautomaten herabgesetzt sein, sodass ein geschickter  Spieler einen Ablauf erkennen und je nachdem einen günstigen Zeitpunkt  für das Abstoppen der Walzen bestimmen kann. Je länger er warten  möchte, desto mehr Zeit wird vom Zeitkonto abgebucht. Es kann auch  vorgesehen sein, dass ein Teil des Zeitkontos für spezielle Spielfeatures  verwendet werden kann, bspw. zur Neu-   Festsetzung von Gewinnvoraussetzungen  oder zur Bestimmung bzw.

   Erhöhung eines Maximalgewinns. 



   Es sei abschliessend noch erwähnt, dass das vorstehend beschriebene  Beispiel natürlich lediglich eine Möglichkeit zur Realisierung des  erfindungsgemässen Verfahrens darstellt und noch andere Ausführungsformen  zur Erfindung gehören. Insbesondere ist es nicht nötig, dass der  Voraussetzungs-Datensatz die Form eines Zeitkontos hat. Es kann ebenso  gut ein Punkte-Konto oder ein Start-Anzahl-Konto vorgesehen sein.  Eine gewisse Anzahl Punkte berechtigt zu einer oder zu mehreren Tätigkeiten.  Eine Möglichkeit ist bspw., dass pro bestimmte Anzahl Punkte ein  Spiel durchgeführt werden kann. Weiter können Punkte auch zum Erwirken  von Vereinfachungen des Spiels, für erhöhte Gewinnchancen, als Bonus,  als Joker etc. vorgesehen sein.

Claims (8)

1. Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung für Gewinnspielautomaten bzw. Geldspielautomaten, gekennzeichnet durch die folgenden Verfahrensschritte: - Einrichten eines Voraussetzungs-Datensatz-Speichers (21) - Durchführen eines Geschicklichkeitsspiels mit quantitativ erfassbaren Resultaten - Umsetzen der Resultate in einen quantitativen Voraussetzungs-Datensatz, - Einbringen dieses Voraussetzungs-Datensatzes in den Datensatz-Speicher - wobei der Voraussetzungs-Datensatz die Möglichkeiten zum Spielen eines durchzuführenden Gewinnspiels quantitativ bestimmt, und wobei bei einem Null-Resultat im Geschicklichkeitsspiel im Wesentlichen keine Berechtigung zum Geldgewinnspiel erteilt wird.
2.
Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass eine Repräsentation des Voraussetzungs-Datensatzes durch eine Zahl existiert, dass ein Null-Resultat des Geschicklichkeitsspiels in der Repräsentation des Voraussetzungs-Datensatzes durch die Zahl Null repräsentiert wird, dass ferner ein von Null verschiedenes Resultat des Geschicklichkeitsspiels durch eine positive Zahl repräsentiert wird, wobei ein durch Null repräsentierter Voraussetzungs-Datensatz zu keinem Geldgewinnspiel berechtigt.
3.
Verfahren nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Voraussetzungs-Datensatz in einer für das Geldgewinnspiel zur Verfügung stehenden Zeit besteht und dass eine Repräsentation durch eine Zahl die Anzahl zur Verfügung stehender Sekunden ist oder dass der Voraussetzungs-Datensatz in der Anzahl Geldgewinnspiel-Durchgänge besteht, zu der ein Nutzer berechtigt wird.
4.
Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass ein Bedienungsfeld (11) mit einem Display (13) vorhanden ist, welches Display (13) mehrere Display-Sektoren (15) aufweist, wobei das Bedienungsfeld (11) zu jedem Display-Sektor (15) eine Bedienungstaste (17) aufweist, dass während einem durch ein Zeitgeber-Mittel (19) überwachten Zeitintervall auf mehreren Display-Sektoren (15) quantitative Gewinnangaben eingeblendet werden und dass das Resultat des Geschicklichkeitsspiels durch die Summe derjenigen in Display-Sektoren (15) eingeblendeten Gewinnangaben gebildet werden, zu denen ein Benutzer innerhalb des Zeitintervalls die dem Display-Sektor (15) zugeordnete Bedienungstaste (17) betätigt.
5.
Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei zur Ermittlung eines Voraussetzungs-Datensatzes eine Vorrichtung zur Durchführung eines Geschicklichkeitsspiels mit quantitativ erfassbaren Resultaten verwendet wird.
6. Vorrichtung für die Ermittelung eines Voraussetzungs-Datensatzes und für die Weitergabe dieses Datensatzes an einen Glücksspielautomaten oder ein Geldgewinnspiel-Modul eines Spielautomaten, gekennzeichnet durch Mittel zum Durchführen eines Geschicklichkeitsspieles mit quantitativ erfassbarem Resultat, durch Speichermittel (21) zum Speichern dieses Resultates und durch ein Kommunikationsmodul zum Übermitteln dieser Resultate an den Gewinnspielautomaten, wobei die Mittel zum Durchführen des Geschicklichkeitsspieles und das Kommunikationsmodul so ausgebildet und programmiert sind,
dass durch die Vorrichtung das Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4 ausführbar ist.
7. Vorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass die Mittel zum Durchführen eines Geschicklichkeitsspiels ein Bedienungsfeld (11) mit einem Display (13) und Bedienungstasten (17), Zeitgeber-Mittel (19), Steuerungsmittel für Zeitgeber und Display und ein Software- oder Hardware-mässig implementieres Datenverarbeitungsprogramm aufweisen, welches einen Programmcode umfasst, durch welchen nach einer Aktivierung Steuerungsmittel zum Anzeigen von Information auf dem Display und zum Erfassen von Bedienungstasten-Impulsen während einem durch das Zeitgeber-Mittel bestimmten Zeitintervall veranlasst werden.
8.
Spielautomat mit einem Geldgewinnautomaten zur Durchführung eines Geldgewinnspiels in Abhängigkeit einer quantitativen Zugangsberechtigung als Voraussetzungs-Datensatz, gekennzeichnet durch eine Vorrichtung nach Anspruch 6 oder 7 zur Er-mittlung des Voraussetzungs-Datensatzes und zur -Übermittlung dieses Datensatzes an den Geld-gewinnautomaten.
CH01437/00A 2000-07-20 2000-07-20 Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung. CH693861A5 (de)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CH01437/00A CH693861A5 (de) 2000-07-20 2000-07-20 Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung.
PCT/CH2001/000454 WO2002009051A1 (de) 2000-07-20 2001-07-20 Verfahren zur bereitstellung einer geschicklichkeitsanforderung
AU2001270421A AU2001270421A1 (en) 2000-07-20 2001-07-20 Method for providing a demand for skill
EP01949177A EP1301911A1 (de) 2000-07-20 2001-07-20 Verfahren zur bereitstellung einer geschicklichkeitsanforderung
US10/333,304 US20030186738A1 (en) 2000-07-20 2001-07-20 Method for providing a demand for skill
US11/016,065 US20050137007A1 (en) 2000-07-20 2004-12-17 Method for providing a demand for skill

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CH01437/00A CH693861A5 (de) 2000-07-20 2000-07-20 Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung.

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CH693861A5 true CH693861A5 (de) 2004-03-15

Family

ID=4565476

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CH01437/00A CH693861A5 (de) 2000-07-20 2000-07-20 Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung.

Country Status (5)

Country Link
US (2) US20030186738A1 (de)
EP (1) EP1301911A1 (de)
AU (1) AU2001270421A1 (de)
CH (1) CH693861A5 (de)
WO (1) WO2002009051A1 (de)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8376829B2 (en) 2005-01-14 2013-02-19 Etasse Limited Slot machine game with respin feature which identifies potential wins
US7393278B2 (en) * 2005-01-14 2008-07-01 Id Interactive, Llc Slot machine game that allows player to purchase reel re-spins
US8690664B2 (en) 2006-09-25 2014-04-08 Etasse Limited Slot machine game with additional award indicator
US9165419B2 (en) 2006-10-23 2015-10-20 Etasse Limited Slot machine bonus game providing awards for manual dexterity
US8337292B2 (en) 2006-11-10 2012-12-25 Etasse Limited Slot machine game with side wager on reel order
US8702493B2 (en) 2007-11-09 2014-04-22 Etasse Limited Slot machine game with award based on another machine
US9520031B2 (en) 2008-07-07 2016-12-13 Etasse Limited Slot machine game with symbol lock-in

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4216965A (en) * 1977-12-30 1980-08-12 Marvin Glass & Associates Microcomputer controlled electronic game apparatus
GB2066991B (en) * 1980-01-08 1983-06-02 Middleton D W Fruit machine
DE3850753T2 (de) * 1987-12-09 1995-03-16 Omron Tateisi Electronics Co Induktives Datenübertragungssystem.
DE4232762A1 (de) * 1992-09-25 1994-03-31 Bally Wulff Automaten Gmbh Geldspielgerät
US5342049A (en) * 1993-03-03 1994-08-30 Michael Wichinsky Gaming machine with skill feature
US6050895A (en) * 1997-03-24 2000-04-18 International Game Technology Hybrid gaming apparatus and method
DE19730017C2 (de) * 1997-07-12 2001-08-23 Nsm Ag Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE19801134C2 (de) * 1998-01-14 2001-08-09 Nsm Ag Unterhaltungsspielgerät

Also Published As

Publication number Publication date
US20050137007A1 (en) 2005-06-23
AU2001270421A1 (en) 2002-02-05
US20030186738A1 (en) 2003-10-02
WO2002009051A1 (de) 2002-01-31
EP1301911A1 (de) 2003-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE4316652C2 (de) Anordnung zur Steuerung von Geldspielgeräten
DE4236968B4 (de) Geldspielgerät mit einem ausgebbaren Jackpot
CH693861A5 (de) Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung.
DE19518707C2 (de) Verfahren zum Betrieb eines Geldspielgeräts
DE4426658B4 (de) Verfahren zur Steuerung eines mittels Münzen oder Token betätigbaren Geldspielgerätes
DE4432898C2 (de) Geldbetätigtes Unterhaltungsgerät
DE10304725A1 (de) Verfahren zur Durchführung einer externen Gewinnausgabe für Geldspielgeräte über ein separates Bonusgerät
DE4405879C2 (de) Mittels Münzen, Token oder ähnlichen Zahlungsmitteln betätigbares Geldspielgerät
DE102005056008B4 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE19611352C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE4343349C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE19614113B4 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
DE19524135C2 (de) Geldbetätigtes Unterhaltungsgerät
EP1274049B1 (de) Verfahren zur Steuerung eines Systems von mindestens zwei Spielautomaten
DE19618850C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigtes Unterhaltungsgerätes
DE19549522C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
EP0834162B1 (de) Münzbetätigtes spielgerät
DE4426656B4 (de) Verfahren zur Steuerung eines mittels Münzen, Token oder ähnlichen Zahlungsmitteln betätigbaren Geldspielgerätes
DE19534526B4 (de) Verfahren zur Steuerung eines Geldspielgerätes
DE3912641C2 (de)
DE19539546B4 (de) Mittels Münzen, Token oder ähnlichen Zahlungsmitteln betätigbares Geld- oder Unterhaltungsspielgerät
DE4343361C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE10309026B4 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE10015569B4 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE19814601C1 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes

Legal Events

Date Code Title Description
PL Patent ceased