CH693861A5 - Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung. - Google Patents
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Description
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung für Gewinnspielautomaten sowie eine Vorrichtung und einen Spielautomaten gemäss den Oberbegriffen der unabhängigen Ansprüche. Unter den Gewinnspielautomaten haben Walzen-Spielautomaten einen besonderen Stellenwert. Walzen-Spielautomaten sind schon vor Jahrzehnten - wegen des damals vorhandenen Hebels zur Bedienung - unter der Bezeichnung "einarmige Banditen" bekannt geworden. Walzen-Spielautomaten beruhen auf bspw. drei Walzen, auf denen je in Umfangsrichtung verteilt eine Vielzahl von grafischen Motiven angebracht sind. Dabei gibt es Entsprechungen von Motiven auf den drei verschiedenen Walzen. Beim Spielen drehen sich die Walzen für eine bestimmte Zeit, bspw. mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Wenn die in einem gemeinsamen Display-Feld sichtbaren Motive - je eines pro Walze - einander entsprechen oder ein bestimmtes Muster aufweisen, so hat der Spieler gewonnen und erhält beispielsweise ein Vielfaches seines Einsatzes als Gewinn ausbezahlt. Ein solcher Walzen-Spielautomat gemäss dem Stand der Technik bietet ein reines Glücksspiel. Dies ist aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. Geschicklichkeitsspiele sind in vielfacher Hinsicht reiz- und sinnvoller, sie regen an und machen mehr Spass, weil man sein Glück beeinflussen kann und im Erfolgsfall auch einen Grund zum Stolz hat. Auch können bei reinen Glücksspielen erfahrene Spieler keinerlei Vorteile aus ihrer Erfahrung ziehen. Schliesslich ergibt sich noch in der Gesetzgebung - wohl nicht zuletzt aus obigen Gründen, und auch wegen der Suchtgefahr von reinen Glücksspielen - eine Tendenz hin zum Verbieten von reinen Glücksspielautomaten. Es wäre aber schade und auch nicht sinnvoll, wenn aus obigen Gründen Walzenautomaten und andere Automaten aussterben würden. Der Erfindung liegt also die Aufgabe zu Grunde, Lösungen zum obigen Problemfeld anzubieten und insbesondere ein Verfahren und eine Vorrichtung zur Verfügung zu stellen, durch die die reizvollen Attribute eines Walzen- Videomonitor- oder anderer Geldgewinnautomaten voll genutzt und integriert werden können und dabei trotzdem ein Geschicklichkeitsspiel ermöglichen. Die Aufgabe wird durch die Erfindung gelöst, wie sie in den Patentansprüchen definiert ist. Die Erfindung zeichnet sich im Wesentlichen dadurch aus, dass ein Voraussetzungs-Datensatz, bspw. ein Zeitkonto, bereitgestellt wird. Dieser wird mit den quantitativ erfassten Resultaten eines Geschicklichkeitsspieles versehen. Der Voraussetzungs-Datensatz dient als die Spielmöglichkeiten bestimmender Eingangs-Datensatz für ein Geldgewinnspiel. Im Folgenden werden noch bevorzugte Ausführungsbeispiele der Erfindung anhand von Zeichnungen beschrieben. In den Zeichnungen zeigen: die Fig. 1 eine schematische Darstellung von Elementen eines Spielautomaten und die Fig. 2 ein schematisches Ablaufdiagramm. Wie das in der Fig. 1 dargestellt ist, weist ein Spielautomat eine Geldgewinnautomaten-Bedienungs-Frontfläche 1 auf. Die hier dargestellte Version betrifft einen Walzenautomaten, es könnte aber ebensogut irgendein anderer an sich bekannter Geldgewinnautomat verwendet werden, der zusätzlich mit den erfindungsgemässen und hier exemplarisch beschriebenen Merkmalen versehen ist. Auf dieser Frontfläche ist ein Display-Fenster 3 sichtbar, durch welches ein Umfangsabschnitt dreier Walzen zu sehen ist, wobei auf jeder Walze durch das Fenster ein Motiv 5 sichtbar ist. Es kann sein, dass weniger oder mehr als drei Walzen vorhanden sind. Auf der Frontfläche 1 sind zusätzlich noch Bedienungs-Elemente 7 für den Geldgewinnautomaten dargestellt. Der erfindungsgemässe Gewinnspielautomat besitzt aber neben diesen bekannten Geldgewinnautomaten-Merkmalen noch eine Vorrichtung für die Ermittlung eines Voraussetzungs-Datensatzes mittels eines Geschicklichkeitsspiels und für die Weitergabe dieses Datensatzes an den Geldgewinnautomaten. Diese Vorrichtung ist vorzugsweise mit dem Geldgewinnautomaten in einem einzigen Spielautomaten integriert. In diesem Fall sorgt eine interne Schnittstelle als Kommunikationsmodul für eine Verbindung zwischen der Vorrichtung und dem Geldgewinnautomaten. Indem eine solche Vorrichtung bspw. softwaremässig in einen Geldgewinnautomaten integriert ist, wird aus diesem ein Geschicklichkeits-Spielautomat. Die Vorrichtung kann aber auch extern angelegt und über eine externe Schnittstelle eines Kommunikationsmoduls mit dem Geldgewinnautomaten verbunden sein. Sie besitzt ein Bedienungsfeld 11, welches vorzugsweise (und in der Fig. 1 nicht gezeichnet) in die Frontfläche 1 integriert ist. Das Bedienungsfeld besitzt ein alphanumerisches Display 13 mit Display-Sektoren 15. Jedem Display-Sektor ist eine Bedienungstaste 17 zugeordnet. Im gezeichneten Beispiel befindet sich die Bedienungstaste 17 jeweils oberhalb des Display-Sektors 15, sie kann aber ebenso gut anders angeordnet sein und insbesondere kann die Bedienungstaste den Display-Sektor enthalten. Die Bedienungstaste muss auch keine Taste im eigentlichen Sinn sein, sie kann auch als Berührungsfläche eines Berührungssensors oder als irgendein anderes Bedienungselement ausgebildet sein. Ferner weist die Vorrichtung noch einen Timer 19 und einen Speicher 21 auf. Im Folgenden wird noch das Verfahren beschrieben, wobei teilweise auch Bezug auf Fig. 2 genommen wird. Das Verfahren wird bspw. durch ein Software- oder hardwaremässig implementiertes Computerprogramm gesteuert. In einem ersten Schritt wird, falls das nicht schon vorher geschehen ist, ein Zeitkonto eingerichtet. Ein solches ist beispielsweise als Teil des elektronischen bzw. magnetischen Datenspeichers 21 ausgebildet. Der Speicher kann aber übrigens auch auf andere Weise angelegt sein, bspw. in Form eines optischen Datenspeichers oder aber in Form eines mechanischen Speichers (bspw. als Schwungrad) o.Ä. Anschliessend wird der Inhalt des Zeitkontos ermittelt (Spielzeit-Ermittlung). Das kann bspw. durch einen Prozess geschehen, welcher dem Nutzer die Möglichkeit eines Geschicklichkeitsspieles bietet. Im der Fig. 1 entsprechenden Beispiel würde das so verlaufen: Auf dem alphanumerischen Display 13 werden auf mehreren (aber nicht allen), zufällig verteilten Display-Sektoren 15 Zeitangaben eingeblendet. Es kann bspw. vorgesehen sein, dass drei Display-Sektoren 15 je eine Zeitangabe 16 erhalten, z.B. 4 s, 2 s und 1 s in beliebiger Verteilung und Reihenfolge. Es kann vorgesehen sein, dass die Zeitangaben vorgegeben sind und von Benutzung zu Benutzung lediglich die Verteilung der Zeitangaben auf Display-Sektoren 15 variiert. Die Zeitangaben und auch ihre Anzahl können aber ebenso gut von Mal zu Mal variieren, das kann nach dem Zufallsprinzip oder auf Grund vorgegebener Parameter geschehen. Mit dem Erscheinen der Zeitangaben auf dem alphanumerischen Display erhält ein Nutzer die Aufgabe, die den Display-Sektoren zugeordneten Bedienungstasten zu betätigen. Dazu wird ihm durch das Zeitgeber-Mittel, also den Timer 19, ein mit dem Erscheinen der Zeitangaben beginnendes Zeitintervall zur Verfügung gestellt. Das Zeitgeber-Mittel funktioniert analog zu einer Stoppuhr. Es kann noch ein Display-Feld zur grafischen oder numerischen Darstellung der dem Nutzer verbleibenden Zeit vorhanden sein. Bedient ein Nutzer während des Zeitintervalls eine Bedienungstaste, der eine Zeitangabe zugeordnet ist, so wird der als Zeitangabe erscheinende Zeitbetrag dem Zeitkonto gutgeschrieben. Wenn das für mehr als eine Zeitangabe geschieht, erfolgt das kumulativ, das heisst die Zeitbeträge werden addiert. Nach Ablauf des Zeitintervalls werden die Zeitangaben wieder ausgeblendet. Gleichzeitig kann ein akustisches und/oder optisches Signal (z.B. eine Ampel schaltet auf Rot) dem Benutzer das Ende des Zeitintervalls signalisieren. Die Bedienungstasten werden deaktiviert, d.h. ein weiteres Betätigen bleibt ohne Folgen. Zur Ermittlung eines Zeitkonto-Inhaltes gibt es neben dem vorstehend beschriebenen, bevorzugten Verfahren noch weitere mögliche Abläufe. So kann bspw. auf einem Bedienungsfeld eine Abfolge von aufleuchtenden Sektoren erscheinen. Der Benutzer muss dann den Sektoren zugeordnete Bedienungstasten in derselben Abfolge betätigen. Je weiter er dabei kommt, d.h. je schneller und geschickter er die Tasten bedient, desto mehr wird sein Zeitkonto gefüllt. Es kann auch eine Abfolge von Reaktionstest mit immer kürzeren Reaktionszeiten vorgesehen sein: je länger der Benutzer "mithält" und die Anforderungen erfüllt, desto mehr Zeit erhält er auf seinem Konto. Alternativ oder zusätzlich dazu kann bspw. an Stelle der Reaktionsfähigkeit des Benutzers auch seine Treffsicherheit getestet werden. Zur Ermittlung des Zeitkonto-Inhaltes kann in der Tat ein beliebiges automatentaugliches und für Geschicklichkeitsspiele verwendetes Verfahren eingesetzt werden, wobei hier auf den sehr umfangreichen diesbezüglichen Stand der Technik verwiesen sei. Das Zeitkonto wird in einem nächsten Schritt als quasi-quantitative Zugangsberechtigung zum Geldgewinnspiel verwendet. Ein solches kann bspw. mit einem eingangs diskutierten Walzenautomaten oder irgendeinem anderen Geldgewinnautomaten durchgeführt werden. Anstelle einer Geldsumme - je mehr bezahlt wird, desto länger kann man spielen und sein Glück versuchen - berechtigt nun das Zeitkonto zum Zugang zum Glücksspielautomaten. Der Benutzer kann spielen, solange sein Zeitkonto nicht aufgebraucht ist (T>0). Die Zeit wird während der aktiven Spielphasen vom Konto abgebucht (T-). Das Zeitkonto kann während eines Glücksspiels verschieden verwaltet werden. So kann bspw. jeder Spieldurchgang in einer Einheitslänge gewählt werden, das Zeitkonto legt dann fix die Anzahl Spieldurchgänge fest. Alternativ dazu kann auch vorgesehen sein, dass der Spieler die Länge eines Spieldurchganges bestimmen kann. Bspw. bei einem Walzenautomaten kann die Drehgeschwindigkeit der Walzen im Vergleich zu üblichen Walzenautomaten herabgesetzt sein, sodass ein geschickter Spieler einen Ablauf erkennen und je nachdem einen günstigen Zeitpunkt für das Abstoppen der Walzen bestimmen kann. Je länger er warten möchte, desto mehr Zeit wird vom Zeitkonto abgebucht. Es kann auch vorgesehen sein, dass ein Teil des Zeitkontos für spezielle Spielfeatures verwendet werden kann, bspw. zur Neu- Festsetzung von Gewinnvoraussetzungen oder zur Bestimmung bzw. Erhöhung eines Maximalgewinns. Es sei abschliessend noch erwähnt, dass das vorstehend beschriebene Beispiel natürlich lediglich eine Möglichkeit zur Realisierung des erfindungsgemässen Verfahrens darstellt und noch andere Ausführungsformen zur Erfindung gehören. Insbesondere ist es nicht nötig, dass der Voraussetzungs-Datensatz die Form eines Zeitkontos hat. Es kann ebenso gut ein Punkte-Konto oder ein Start-Anzahl-Konto vorgesehen sein. Eine gewisse Anzahl Punkte berechtigt zu einer oder zu mehreren Tätigkeiten. Eine Möglichkeit ist bspw., dass pro bestimmte Anzahl Punkte ein Spiel durchgeführt werden kann. Weiter können Punkte auch zum Erwirken von Vereinfachungen des Spiels, für erhöhte Gewinnchancen, als Bonus, als Joker etc. vorgesehen sein.
Claims (8)
1. Verfahren zur Bereitstellung einer Geschicklichkeitsanforderung für Gewinnspielautomaten bzw. Geldspielautomaten, gekennzeichnet durch die folgenden Verfahrensschritte: - Einrichten eines Voraussetzungs-Datensatz-Speichers (21) - Durchführen eines Geschicklichkeitsspiels mit quantitativ erfassbaren Resultaten - Umsetzen der Resultate in einen quantitativen Voraussetzungs-Datensatz, - Einbringen dieses Voraussetzungs-Datensatzes in den Datensatz-Speicher - wobei der Voraussetzungs-Datensatz die Möglichkeiten zum Spielen eines durchzuführenden Gewinnspiels quantitativ bestimmt, und wobei bei einem Null-Resultat im Geschicklichkeitsspiel im Wesentlichen keine Berechtigung zum Geldgewinnspiel erteilt wird.
2.
Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass eine Repräsentation des Voraussetzungs-Datensatzes durch eine Zahl existiert, dass ein Null-Resultat des Geschicklichkeitsspiels in der Repräsentation des Voraussetzungs-Datensatzes durch die Zahl Null repräsentiert wird, dass ferner ein von Null verschiedenes Resultat des Geschicklichkeitsspiels durch eine positive Zahl repräsentiert wird, wobei ein durch Null repräsentierter Voraussetzungs-Datensatz zu keinem Geldgewinnspiel berechtigt.
3.
Verfahren nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Voraussetzungs-Datensatz in einer für das Geldgewinnspiel zur Verfügung stehenden Zeit besteht und dass eine Repräsentation durch eine Zahl die Anzahl zur Verfügung stehender Sekunden ist oder dass der Voraussetzungs-Datensatz in der Anzahl Geldgewinnspiel-Durchgänge besteht, zu der ein Nutzer berechtigt wird.
4.
Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass ein Bedienungsfeld (11) mit einem Display (13) vorhanden ist, welches Display (13) mehrere Display-Sektoren (15) aufweist, wobei das Bedienungsfeld (11) zu jedem Display-Sektor (15) eine Bedienungstaste (17) aufweist, dass während einem durch ein Zeitgeber-Mittel (19) überwachten Zeitintervall auf mehreren Display-Sektoren (15) quantitative Gewinnangaben eingeblendet werden und dass das Resultat des Geschicklichkeitsspiels durch die Summe derjenigen in Display-Sektoren (15) eingeblendeten Gewinnangaben gebildet werden, zu denen ein Benutzer innerhalb des Zeitintervalls die dem Display-Sektor (15) zugeordnete Bedienungstaste (17) betätigt.
5.
Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei zur Ermittlung eines Voraussetzungs-Datensatzes eine Vorrichtung zur Durchführung eines Geschicklichkeitsspiels mit quantitativ erfassbaren Resultaten verwendet wird.
6. Vorrichtung für die Ermittelung eines Voraussetzungs-Datensatzes und für die Weitergabe dieses Datensatzes an einen Glücksspielautomaten oder ein Geldgewinnspiel-Modul eines Spielautomaten, gekennzeichnet durch Mittel zum Durchführen eines Geschicklichkeitsspieles mit quantitativ erfassbarem Resultat, durch Speichermittel (21) zum Speichern dieses Resultates und durch ein Kommunikationsmodul zum Übermitteln dieser Resultate an den Gewinnspielautomaten, wobei die Mittel zum Durchführen des Geschicklichkeitsspieles und das Kommunikationsmodul so ausgebildet und programmiert sind,
dass durch die Vorrichtung das Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4 ausführbar ist.
7. Vorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass die Mittel zum Durchführen eines Geschicklichkeitsspiels ein Bedienungsfeld (11) mit einem Display (13) und Bedienungstasten (17), Zeitgeber-Mittel (19), Steuerungsmittel für Zeitgeber und Display und ein Software- oder Hardware-mässig implementieres Datenverarbeitungsprogramm aufweisen, welches einen Programmcode umfasst, durch welchen nach einer Aktivierung Steuerungsmittel zum Anzeigen von Information auf dem Display und zum Erfassen von Bedienungstasten-Impulsen während einem durch das Zeitgeber-Mittel bestimmten Zeitintervall veranlasst werden.
8.
Spielautomat mit einem Geldgewinnautomaten zur Durchführung eines Geldgewinnspiels in Abhängigkeit einer quantitativen Zugangsberechtigung als Voraussetzungs-Datensatz, gekennzeichnet durch eine Vorrichtung nach Anspruch 6 oder 7 zur Er-mittlung des Voraussetzungs-Datensatzes und zur -Übermittlung dieses Datensatzes an den Geld-gewinnautomaten.
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