JP2000035885A - 情報処理装置、情報処理方法及び情報記録媒体並びに情報処理システム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及び情報記録媒体並びに情報処理システム

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JP2000035885A
JP2000035885A JP11134748A JP13474899A JP2000035885A JP 2000035885 A JP2000035885 A JP 2000035885A JP 11134748 A JP11134748 A JP 11134748A JP 13474899 A JP13474899 A JP 13474899A JP 2000035885 A JP2000035885 A JP 2000035885A
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software
processing terminal
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JP11134748A
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Yusuke Shimizu
祐介 清水
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Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 同一の情報記録媒体を選択的に製品版とし
て、或いは、デモ版として機能させる手段を簡易な構成
で実現するとともに、第三者の不正使用を防止できる情
報処理方法を提供することを目的とする。 【解決手段】 本発明の情報処理方法では、ゲームプロ
グラムが格納されているゲームソフトウエア(CD−R
OM)をゲーム装置に挿入し(ステップA1)、バック
アップメモリの内容を読み取る(ステップA2)。バッ
クアップメモリにライセンス情報が書き込まれているか
否かを判定し(ステップA3)、ライセンス情報が書か
れていなければ、ゲームソフトウエアをデモ版として機
能させる(ステップA8)。ライセンス情報が書きまれ
ていれば、ライセンス照合を行い(ステップA4)、照
合の結果、ゲームソフトウエアを製品版として、或い
は、デモ版として機能させる(ステップA6、A7)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置等の情報
処理装置に係わる。特に、ゲームソフトウエア等の情報
記録媒体に格納されているプログラムの処理内容を所定
の条件下で変える(例えば、同一の情報記録媒体を選択
的にデモ版として、或いは、製品版として機能させる)
手段を簡易な構成で実現するとともに、第三者の不正使
用を有効に防止するセキュリティシステムに係わる。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置に利用されるゲームソフトウ
エアは、例えば、CD−ROMやゲームカードリッジ等
の可搬性情報記録媒体に記録されて市場を流通してい
る。このようなゲームソフトウエアとして、ユーザがラ
イセンサから使用許諾を得て使用する正規の製品版と、
ゲームの処理内容に一部の制限を付することでゲームの
概要をユーザに紹介することを目的としたデモ版(サン
プル版)とがある。このようなデモ版を市場に流通させ
ることで、ユーザはデモ版のゲームソフトウエアを試し
てみて、これが気に入った場合にライセンサから使用許
諾を得て正規の製品版を楽しむことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来で
は正規の製品版の他にデモ版を別途用意していたため、
同一のゲームソフトウエアについて2種類の情報記録媒
体を製造しなければならなかった。このため、製品の在
庫量が多くなるとともに、製造コストが増大していた。
また、製品版とデモ版の2種類の製品を保管する必要が
あり、ユーザがデモ版を購入してから製品版がユーザの
手元に届くまで時間がかかる等の問題もあった。このよ
うな事情に鑑み、同一のゲームソフトウエアを選択的に
製品版として、或いは、デモ版として機能させる手段の
実現が望まれている。この場合、特に、第三者が不正使
用することでゲームソフトウエアを製品版として使用す
ることを有効に防止できる手段の実現が望まれる。
【0004】また、本出願人は特開平11−53183
号公報において、ゲーム記録媒体が自己の所有するゲー
ム装置で使用されたものであるか、或いは他のゲーム装
置で使用されたものであるかを判定し、この判定結果に
基づいてゲームプログラムの処理内容の設定を変える技
術を提案している。かかる技術によれば、自己の所有す
るゲーム装置で使用されたゲーム記録媒体と他のゲーム
装置で使用されたゲーム記録媒体とを区別し、動作環境
に差を与えることができるため、ユーザの所有するゲー
ム装置でのみ使用されたゲーム記録媒体の価値を高める
ことができる。
【0005】しかし、この技術では、ゲーム記録媒体が
自己の所有するゲーム装置で使用されたものであるか否
かを判定するために、ゲーム記録媒体上に書き込み可能
領域を設け、この領域に記録媒体の識別情報(例えば、
ID番号)を書き込むことで上記判定処理をしていた。
このため、CD−ROMやDVD―ROM等の読み出し
専用メディアでは、書き込み可能領域を設けることの困
難性から、この技術を適用することはできなかった。ま
た、上記従来技術では、ゲーム記録媒体に書き込まれた
識別情報を他のゲーム装置で使用するために不正な手段
によって書き換えられるおそれもあった。
【0006】そこで、本発明は所定の条件下で同一の情
報記録媒体に格納されている所定のプログラムの処理内
容を変える情報処理装置と、この情報処理方法及び情報
記録媒体を簡易な構成で提供することを第1の課題とす
る。
【0007】また、第三者の不正使用を防止できる情報
処理装置と、この情報処理方法及び情報記録媒体を提供
することを第2の課題とする。
【0008】さらに、本発明は情報記録媒体に書き込み
可能領域を設けずに、情報記録媒体に記録されたソフト
ウエアが自己の所有する情報処理端末で処理されたもの
であるか否かを判定し、この判定結果に基づいてソフト
ウエアの処理内容を変える手段を簡易な構成で実現する
情報処理システム及び当該情報処理システムに適用でき
る情報処理端末並びにサーバを提供することを第3の課
題とする。
【0009】さらにまた、コンピュータを上記情報処理
端末又はサーバとして機能させる手順を記録した記録媒
体を提供することを第4の課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の課題は、
情報処理装置に固有の第1の識別情報を記憶する第1の
記憶手段と、情報記録媒体に固有の第2の識別情報を読
み取る手段と、情報記録媒体の動作制限を含む所定の情
報、何れかの情報処理装置に固有の第3の識別情報及び
何れかの情報記録媒体に固有の第4の識別情報を記憶す
る第2の記憶手段と、第1の識別情報と第3の識別情報
が一致し、かつ、第2の識別情報と第4の識別情報が一
致する場合には、所定の情報に基づいて情報録媒体の動
作内容を制限し、第1の識別情報と第3の識別情報が一
致しないか、或いは、第2の識別情報と第4の識別情報
が一致しない場合には、予め定められた条件の下で前記
情報記録媒体の動作内容を制限する手段とを備える情報
処理装置によって解決される。特に、情報記録媒体の動
作制限を含む所定の情報は、情報記録媒体の使用期間や
使用条件等を定めた情報(以下、本明細書において「ラ
イセンス内容の情報」という)とする。
【0011】このような構成により、ライセンス内容の
情報、第3の識別情報及び第4の識別情報を含む情報
(以下、本明細書において「ライセンス情報」という)
はライセンサからユーザに提供される。このライセンス
情報は適当な記録媒体、例えば、バックアップメモリ等
の可搬性記憶媒体に記憶される。
【0012】本発明の情報処理装置は情報記録媒体に記
録されている所定のプログラム(例えば、ゲームプログ
ラム)を実行する際に、所定のアルゴリズムに従って情
報記録媒体がライセンス許諾を受けたものであるか否か
を判定する(以下、本明細書において「ライセンス照
合」という)。ライセンス照合の結果、情報記録媒体が
ライセンス許諾を受けたものであると判断した場合に
は、情報処理装置が情報記録媒体を製品版として情報処
理し、ライセンス許諾をしていないものであると判断し
た場合は、情報記録媒体に格納されているプログラムに
所定の制限を課すことで、同一の情報記録媒体を選択的
に製品版として、或いは、デモ版として機能させること
ができる。
【0013】本発明の第2の課題は、ライセンス情報を
所定の端末装置から通信回線を介して情報処理装置に送
信することで解決される。特に、ライセンス情報は暗号
化して送信することが望ましい。このような構成によ
り、第三者によるライセンス情報の不正流出を防ぐこと
ができる。
【0014】また、第2の記憶手段は情報処理装置に対
して外付けの可搬性記録媒体、例えば、バックアップメ
モリとする。個々の情報記録媒体毎のライセンス情報を
個々の可搬性記録媒体毎に用意することで情報処理装置
にライセンス情報を格納する必要がなくなる。
【0015】本発明の好適な形態として、情報記録媒体
はゲームプログラムを格納する。
【0016】本発明の課題を解決する情報処理方法は、
本発明の情報処理装置の各手段において行われる各処理
ステップを実行するものである。
【0017】本発明の課題を解決する情報記録媒体は、
本発明の情報処理方法を情報処理装置に実行させるプロ
グラムを格納したものである。
【0018】尚、ここでいう情報記録媒体とは、何等か
の物理的手段により情報記録媒体の記録領域に情報(例
えば、ゲームプログラム)が記録されているものであっ
て、ゲーム装置等の情報処理装置に所定の機能、例え
ば、ゲームプログラムの実行を行わせることができるも
のである。また、ゲームプログラムに限らず、CDの音
楽データや、LDの動画データ等の情報が記録されてい
るものであってもよい。要するに、何等かの手段でもっ
てコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の
機能を実行させるものであるか、若しくは、コンピュー
タに音楽データや動画データを再生させるものであれば
よい。
【0019】例えば、情報記録媒体には、CD−R、ゲ
ームカートリッジ、フロッピーディスク、磁気テープ、
光磁気ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、DV
D−RAM、ROMカートリッジ、バッテリバックアッ
プ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリ
カートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
【0020】また、電話回線等の有線通信媒体、マイク
ロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インタ
ーネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【0021】上記第3の課題を解決する本発明の情報処
理システムは、情報記録媒体に記録されている所定のソ
フトウエアを読み込み、これを実行する複数の情報処理
端末と、ネットワークを介して前記情報処理端末と接続
し、情報処理端末での処理の動作環境を管理するサーバ
とを備える情報処理システムにおいて、サーバは、各情
報処理端末に固有に割り当てられた第1の識別情報と、
ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第2の識別
情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情報記録
媒体毎に重複しないように割り当てられた第3の識別情
報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶しており、
情報処理端末は、情報記録媒体に記録されているソフト
ウエアを実行する際に、サーバに対して第1の識別情報
及び第2の識別情報を送信するとともに、登録状況確認
要求をする。登録状況確認要求を受けたサーバは、登録
情報を検索し、情報処理端末から送信された第1の識別
情報及び第2の識別情報の組み合わせが登録情報と一致
する場合には第1の照合結果を、当該組み合わせが存在
しない場合には第2の照合結果を情報処理端末に送信す
る。第1の照合結果を受信した情報処理端末は、通常の
動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、第2の照合
結果を受信した情報処理端末は、第3の識別情報を送信
するとともに、サーバに対して第3の識別情報の登録要
求をする。当該登録要求を受けたサーバは、再び登録状
況を検索し、情報処理端末から送信された第3の識別情
報が他の何れの情報処理端末に対しても関連付けて登録
されていない場合には、当該第3の識別情報を当該情報
処理端末に関連付けて登録するとともに、第1の登録結
果を情報処理端末に送信し、第3の識別情報が他の何れ
かの情報処理端末に対して関連付けて登録されている場
合、又は、前記第1の識別情報、第2の識別情報若しく
は第3の識別情報のうち少なくとも何れか1つに異常が
ある場合(例えば、これらの識別情報が不正な手段によ
り入手された疑いがある場合や、識別情報の入力回数が
必要以上に多い場合等)には、第2の登録結果を情報処
理端末に送信する。第1の登録結果を受けた情報処理端
末は、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行
し、第2の登録結果を受信した情報処理端末は、制限付
きの動作環境の下でソフトウエアを実行する。
【0022】このような簡易な構成により、情報記録媒
体に書き込み可能領域を設けなくても、情報記録媒体に
記録されたソフトウエアが自己の所有する情報処理端末
で処理されたものであるか否かを判定し、この判定結果
に基づいてソフトウエアの処理内容を変えることができ
る。特に、全ての情報処理端末の登録情報はサーバが管
理しているため、識別情報の改変等による不正行為を防
止できるとともに、登録情報の書き換え等により各情報
処理端末での動作環境の設定を変えることができる。
【0023】本発明の好適な形態として、前記情報処理
端末は、情報記録媒体に記録されているソフトウエアを
読み込み、これを実行する際に、サーバに対して第1の
識別情報、第2の識別情報及び第3の識別情報を送信す
るとともに、登録状況確認要求をする。登録状況確認要
求を受けたサーバは、登録情報を検索し、情報処理端末
から送信された第1の識別情報及び第2の識別情報の組
み合わせが登録情報と一致する場合にはその旨の照合結
果を当該情報処理端末に送信し、当該組み合わせが存在
しない場合であって、第3の識別情報が他の何れの情報
処理端末に対しても関連付けて登録されていない場合に
は、当該第3の識別情報を当該情報処理端末に関連付け
て登録するとともに、第1の登録結果を情報処理端末に
送信し、第3の識別情報が他の何れかの情報処理端末に
対して関連付けて登録されている場合、又は、前記第1
の識別情報、第2の識別情報若しくは第3の識別情報の
うち少なくとも何れか1つに異常がある場合には、第2
の登録結果を情報処理端末に送信する。照合結果若しく
は第1の登録結果を受信した情報処理端末は、通常の動
作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、第2の登録結
果を受信した情報処理端末は、制限付きの動作環境の下
で前記ソフトウエアを実行する。
【0024】上述の例では、第1の識別情報と第2の識
別情報が一致するときに、既登録ユーザとしての処理
(通常の動作環境の下でのソフトウエアの実行)をして
いるが、第1の識別情報、第2の識別情報及び第3の識
別情報の全てが一致するときに、既登録ユーザとしての
処理をするように構成してもよい。このように構成する
ことで、ソフトウエアがユーザの情報処理端末でのみ使
用されたものであるか否かをより正確且つ確実に判定す
ることができる。
【0025】情報処理端末は、第3の識別情報をサーバ
へ送信する際に、予め外部メモリに記憶された当該第3
の識別情報を読みって、これをサーバへ送信するように
構成してもよい。
【0026】上記第3の課題を解決する本発明の情報処
理端末は、情報記録媒体に記録されている所定のソフト
ウエアを読み込み、これを実行する情報処理端末であっ
て、情報処理端末に固有に割り当てられた第1の識別情
報と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第2
の識別情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情
報記録媒体毎に重複しないように割り当てられた第3の
識別情報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶する
とともに、ネットワークを介して当該情報処理端末に接
続しているサーバに対して、ソフトウエアを実行する際
に、第1の識別情報及び第2の識別情報を送信するとと
もに登録状況確認要求をする。第1の識別情報及び第2
の識別情報の組み合わせがサーバの管理する登録情報と
一致する旨の照合結果を受信した場合には、通常の動作
環境の下で前記ソフトウエアを実行し、当該組み合わせ
が存在しない旨の照合結果を受信した場合には、第3の
識別情報を送信するとともに、サーバに対して第3の識
別情報の登録要求をする。登録が正常に行われた旨の登
録結果を受信した場合には、通常の動作環境の下で前記
ソフトウエアを実行し、登録が正常に行われなかった場
合には、制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを
実行する。
【0027】本発明の好適な形態として、情報処理端末
は、ネットワークを介して接続しているサーバに対し
て、前記ソフトウエアを実行する際に、第1の識別情
報、第2の識別情報及び第3の識別情報を送信するとと
もに登録状況確認要求をする。第1の識別情報、第2の
識別情報及び第3の識別情報の組み合わせがサーバの管
理する登録情報と一致する旨の照合結果を受信した場合
には、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行
し、第3の識別情報が何れの情報処理端末に対しても未
登録の場合であって、当該第3の識別情報の登録が正常
に行われた旨の登録結果を受信した場合には、通常の動
作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、前記登録が正
常に行われなかった旨の登録結果を受信した場合には、
制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行す
る。
【0028】本発明の第3の課題を解決するサーバは、
情報記録媒体に記録されている所定のソフトウエアを読
み込み、これを実行する複数の情報処理端末とネットワ
ークを介して接続し、当該情報処理端末での処理の動作
環境を管理するサーバであって、各情報処理端末に固有
に割り当てられた第1の識別情報と、ソフトウエアの種
類毎に予め割り当てられた第2の識別情報と、同種類の
ソフトウエアに対して、前記情報記録媒体毎に重複しな
いように割り当てられた第3の識別情報とを含む登録情
報を互いに関連付けて記憶し、ソフトウエアの実行の前
処理ステップとして前記情報処理端末が当該サーバに対
して送信する前記第1の識別情報と第2の識別情報を含
む登録状況確認要求を受信する。登録情報の検索の結
果、前記情報処理端末から送信された前記第1の識別情
報と第2の識別情報の組み合わせが登録情報と一致する
場合には情報処理端末に対して通常の動作環境の下で前
記ソフトウエアを実行すべき旨の第1の照合結果を送信
し、 当該組み合わせが存在しない場合には前記情報処
理端末に対して第3の識別情報の登録を求める第2の照
合結果を前記情報処理端末に送信する。第3の識別情報
とともに当該識別情報の登録要求を受信した場合に、再
び登録状況を検索し、情報処理端末から送信された前記
第3の識別情報が他の何れの情報処理端末に対しても関
連付けて登録されていない場合には、当該第3の識別情
報を当該情報処理端末に関連付けて登録するとともに、
情報処理端末に対して通常の動作環境の下でソフトウエ
アを実行すべき旨の第1の登録結果を送信し、第3の識
別情報が他の何れかの情報処理端末に対して関連付けて
登録されている場合、又は、前記第1の識別情報、第2
の識別情報若しくは第3の識別情報のうち少なくとも何
れか1つに異常がある場合には、情報処理端末に対して
制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行すべ
き旨の第2の登録結果を送信する。
【0029】本発明の好適な形態として、サーバは、ソ
フトウエアの実行の前処理ステップとして情報処理端末
が当該サーバに対して送信する第1の識別情報、第2の
識別情報及び第3の識別情報を含む登録状況確認要求を
受信し、登録情報の検索の結果、前記情報処理端末から
送信された第1の識別情報、第2の識別情報及び第3の
識別情報の組み合わせが登録情報と一致する場合には前
記情報処理端末に対して通常の動作環境の下で前記ソフ
トウエアを実行すべき旨の照合結果を送信し、当該組み
合わせが存在しない場合であって、前記第3の識別情報
が他の何れの情報処理端末に対しても関連付けて登録さ
れていない場合には、当該第3の識別情報を当該情報処
理端末に関連付けて登録するとともに、前記情報処理端
末に対して通常の動作環境の下でソフトウエアを実行す
べき旨の第1の登録結果を送信し、 前記第3の識別情
報が他の何れかの情報処理端末に対して関連付けて登録
されている場合、又は、前記第1の識別情報、第2の識
別情報若しくは第3の識別情報のうち少なくとも何れか
1つに異常がある場合には、前記情報処理端末に対して
制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行すべ
き旨の第2の登録結果を送信する。
【0030】上記第4の課題を解決する本発明の記録媒
体は、コンピュータを本発明の情報処理端末として或い
はサーバとして機能させる手順を記録した端末用記録媒
体或いはサーバ用記録媒体である。
【0031】
【発明の実施の形態】実施の形態1.本実施の形態は、
ライセンス照合の結果、同一の情報記録媒体に格納され
ている所定のプログラムの処理内容を変える(例えば、
製品版として、或いは、デモ版として処理内容を変え
る)技術に係わる。以下、第1図乃至第6図を参照して
本実施の形態について説明する。 [ゲーム装置の構成]第1図を参照してゲーム装置1の
構成を概略的に説明する。ゲーム装置1はメインCPU
101、RAM102、ROM103、CD I/F1
80、カートリッジI/F1a、1b、PAD I/F
2aを備える。ゲーム装置1が起動すると、ROM10
3に格納されている初期化処理用のイニシャルプログラ
ムが起動する。また、ROM103内の所定の記憶領域
には、IDメモリ領域103aが確保されている。ID
メモリ領域103aにはゲーム装置1の識別情報(例え
ば、シリアルナンバー等のゲーム装置1に固有の情報)
が格納される。メインCPU101は内部バス105を
通じてRAM102、ROM103に接続され、各種の
制御動作や演算処理等をする。また、メインCPU10
1はCD I/F180及び内部バス105を介してC
D−ROM3に格納されているゲームプログラムを読込
み、そして実行する。ここで、CD I/F180は、
CD−ROM3のI/Oインターフェースである。メイ
ンCPU101はRAM102をワークエリアとして使
用し、PAD I/F2aを介してコントロールパッド
2bから供給される入力データに基づいてゲームプログ
ラムを実行する。バックアップメモリ4、モデムカート
リッジ7の本実施の形態に係わる役割については後述す
る。
【0032】次に、第2図を参照してゲーム装置1の構
成を詳細に説明する。ゲーム装置1は、ゲーム装置1全
体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示
制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサ
ウンドブロック12、CD−ROM3の読み出しを行う
サブシステム13等により構成される。
【0033】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス105等により構成されてい
る。
【0034】メインCPU101は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能であ
る。RAM102は、メインCPU101のワークエリ
アとして使用されるものである。ROM103は、第1
図で説明したIDメモリ領域103aと、初期化処理用
のイニシャルプログラムや、その他各種制御を実行する
プログラムが格納されている領域に区別される。
【0035】SCU100は、バス105、106、1
07を制御することにより、メインCPU101、VD
P120、130、DSP140、CPU141等の間
におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、
SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲ
ーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のV
RAMに転送することができる。これにより、ゲーム等
のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能
である。バス106はカートリッジI/F1a、1bに
接続する。モデムカートリッジ7はカートリッジI/F
1aに接続することで、ライセンサ側のホスト端末6か
らライセンス情報を取得する。SCU100の制御によ
りライセンス情報はバス106、カートリッジI/F1
bを介してバックアップメモリ4に格納される。
【0036】コントロールパッド2bは十字キーの他、
ABCキー及びXYZキーを備えている。サブCPU1
04は、SMPC(System Manager & Peripheral Cont
rol)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要
求に応じて、コントロールパッド2bからABCキー等
の出力データをPAD I/F2aを介して収集する機
能等を備えている。
【0037】尚、PAD I/F2aには、コントロー
ルパッド2bの他、ジョイスティック、キーボード等の
うちの任意のペリフェラルが接続可能である。また、サ
ブCPU104は、PAD I/F2a(本体側端子)
に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペ
リフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラル
データ等を収集する機能を備えている。
【0038】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor)120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM131およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。テレビゲーム装置のキャ
ラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU10
1からSCU100を介してVDP120に送られ、V
RAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込
まれた描画データは、例えば、16bit/pixelの形式で
描画用のフレームバッファ122又は123に描画され
る。描画されたフレームバッファ122又は123のデ
ータはVDP130に送られる。描画を制御する情報
は、メインCPU101からSCU100を介してVD
P120に与えられる。そして、VDP120は、この
指示に従い描画処理を実行する。
【0039】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。
【0040】エンコーダ160は、この画像データに同
期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV
受像機5に出力する。
【0041】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0042】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Group)により圧縮された
データを復元するデバイスである。
【0043】これらのMPEG AUDIO182、M
PEG VIDEO183を用いて第1図に示すCD−
R2に書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うこ
とにより、TV受像機5に動画の再生を行うことが可能
となる。 [ゲーム装置の動作説明]次に、ゲーム装置1の動作説
明をする。ユーザが購入した雑誌の付録等に添付されて
いるCD−ROM3をゲーム装置1に挿入してこれを使
用すると、CD−ROM3は初めにデモ版として機能す
る。このデモ版のCD−ROM3でゲームを楽しんだユ
ーザがこれを製品版として使用したい場合には、ライセ
ンサに使用許諾を求める。このとき、ユーザはゲーム装
置1に固有のシリアルナンバーと、ゲームソフトウエア
の製品番号をライセンサに伝え、必要な決済を済ませ
る。また、ゲームプログラムの使用期間、使用条件等
(例えば、ゲームソフトを製品版として機能させる場合
のゲームプログラム処理の制限条件等)を契約で定め
る。すると、ユーザに対してライセンサからライセンス
情報が提供される。このライセンス情報にはゲームソフ
トの使用許諾を認める旨の情報の他、ユーザが使用する
ゲームプログラムの使用期間や使用条件等を定める情報
(ライセンス内容の情報)が含まれている。ゲーム装置
1はこのライセンス内容の情報に基づいてゲームプログ
ラムの使用期間や使用条件等を制限する。また、このラ
イセンス情報はゲーム機1に固有の識別情報とゲームソ
フトウエアに固有の識別情報の組み合わせから一義的に
定まる情報であり、同じゲームソフトウエアでも異なる
ゲーム装置には異なるライセンス情報が与えられる。即
ち、ライセンス情報はゲーム装置毎に異なるとともに、
ゲームソフトウエア毎にも異なる。
【0044】ライセンス情報はユーザのコントロールパ
ッド2bの操作によりバックアップメモリ4に格納され
る。但し、ライセンス情報の種類はゲーム装置1とCD
−ROM3の組み合わせの数だけ存在するのでその情報
量は膨大なものとなる場合がある。このため、ライセン
ス情報はユーザ自身がコントロールパッド2bの操作で
バックアップメモリ4に格納する他、ライセンサのホス
ト端末6から通信回線、モデムカートリッジ7を介して
データ入力することもできる。このようなライセンス情
報の送信には第三者の不正使用を防止するために暗号化
して送信することが望ましい。また、ユーザはゲーム装
置1の識別情報とCD−ROM3の識別情報を通信回線
を介してライセンサに送信することもできる。このと
き、両者の識別情報を暗号化することでユーザには前記
識別情報を知られることなく前記識別情報をライセンサ
に送信することができる。
【0045】尚、バックアップメモリ4はライセンス情
報の他にゲームデータをセーブすることにも利用でき
る。
【0046】一方、CD−ROM3には、ゲームプログ
ラムの他に、ライセンス情報認証プログラムが予め格納
されている。このライセンス情報認証プログラムは、ゲ
ーム装置1に固有の識別情報、CD−ROM3に固有の
識別情報及びライセンサが提供するライセンス情報を基
にCD−ROM3をデモ版として機能させるか、或い
は、製品版として機能させるかを判定するためのプログ
ラムである。ゲーム装置1に固有の識別情報としては、
例えば、シリアルナンバーを用いることができる。この
場合、識別情報として任意の桁数の数字コードを使用で
きるが、これに限らず、任意の文字コードとの組み合わ
せを適宜利用してもよい。CD−ROM3に固有の識別
情報についても同様である。
【0047】次に、ライセンス情報の生成・復号の手順
を第3図、第4図を参照して説明する。第3図は公開鍵
暗号系でライセンス情報を生成する手順の説明図、第4
図はライセンス情報を復号化してライセンス照合する手
順の説明図である。 (ライセンス情報の生成手順)上述したように、ライセ
ンスを発行するライセンサはユーザとの契約においてゲ
ームプログラムの使用期間、使用条件等のライセンス内
容を定める。このライセンス内容に対応してライセンス
内容の情報(32ビットのバイナリデータ)が定義され
る。ライセンス内容の情報のデータ構造としては、例え
ば、上位32〜29ビットにゲームプログラムの使用期
間を定め、残りの28〜1ビットにゲームプログラムの
使用条件等のライセンス内容を定める等、予め所定の形
式で定めておく。
【0048】ライセンス情報を生成するには、第3図に
示すように、ゲーム装置1の識別情報(32ビット)、
CD−ROM3の識別情報(32ビット)及びライセン
ス内容の情報(32ビット)を結合して96ビットの情
報(以下、「結合情報」という)を生成する。この結合
情報を直接ユーザに送信することもできるが、ライセン
ス情報の機密性を確保するために暗号化して送信するこ
とが好ましい。本実施の形態では、RSA暗号系(RS
A cryptosystem)の秘密鍵で結合情報を暗号化し、ラ
イセンス情報を得る。このようにして得られたライセン
ス情報は通信回線等を通じてゲーム装置1に送信され
る。
【0049】結合情報を平文Mとし、ライセンス情報を
暗号文Cとすると、秘密鍵と公開鍵は以下のようにして
求めることができる。
【0050】ある2つの大きな素数pとqを選んで、そ
の積n=pqを求める。(p−1)(q−1)以下で
(p−1)(q−1)と互いに素な整数eを選び、 e×d≡1mod((p−1)(q−1)) を満たす整数dを求める。すると、(e,n)が公開鍵
で、(d,n)が秘密鍵となる。
【0051】結合情報(平文M)を秘密鍵で暗号化して
ライセンス情報(暗号文C)を得るには、 C=Mmodn の演算を行う。一方、ライセンス情報(暗号文C)を公
開鍵で復号化して結合情報(平文M)を得るには、 M=Cmodn の演算を行う。本実施の形態では、公開鍵はゲーム装置
1のROM103或いはCD―ROM3に予め記録され
ており、秘密鍵はライセンサが秘密に保持している。公
開鍵から秘密鍵を求めるためには、nを素因数分解して
pとqを求める必要があるが、実際にはpやqは数百ビ
ットになるように決めるので、このような長大な数の素
因数分解は現在のところ現実的な時間内には実行不可能
であるので、秘密鍵を求めることはほぼ不可能に近い。
これにより、ライセンス情報の不正流出を有効に防ぐこ
とができる。 (ライセンス情報の復号手順)第4図に示すように、ラ
イセンス情報はゲーム装置1のROM103或いはCD
―ROM3に予め記録された公開鍵で復号化される。こ
の復号化により、結合情報が復元する。復元した結合情
報の上位96〜65ビットにはゲーム装置1の識別情報
が格納されており、中位64〜33ビットにはCD−R
OM3の識別情報が格納されており、下位32〜1ビッ
トにはライセンス内容の情報が格納されている。これら
の各情報を基に、ライセンス照合をする。 (ライセンス照合の手順)第5図、第6図を参照してラ
イセンス照合の手順を説明する。ゲームソフトウエアを
格納したCD−ROM3をゲーム装置1に挿入する(ス
テップA1)。メインCPU101はCD I/F18
0を介してCD−ROM3が挿入されたことを検知し、
バックアップメモリの内容を読み込む(ステップA
2)。バックアップメモリの所定の記憶領域にライセン
ス情報が書き込まれているか否かを判定し(ステップA
3)、ライセンス情報が書き込まれている場合は(ステ
ップA3;YES)、ライセンス照合をする(ステップ
A4)。ライセンス照合の結果、製品版として機能させ
ると判断した場合には(ステップA5;YES)、メイ
ンCPU101はCD−ROM3を製品版として機能さ
せる(ステップA6)。
【0052】ここで、ステップA4におけるライセンス
照合の各処理ステップを第6図を参照して説明する。ま
ず、ゲーム装置1のIDメモリ領域103aに記憶され
ている識別情報と、公開鍵で復元された結合情報の上位
96〜65ビットに格納されている情報を比較する(ス
テップB1)。次に、CD−ROM3の所定の記録領域
に記録されている識別情報と、結合情報の中位64〜3
3ビットに格納されている情報を比較する(ステップB
2)。次いで、結合情報の下位32〜1ビットに格納さ
れているライセンス内容の情報を読み取り、これを解釈
する(ステップB3)。
【0053】ステップA5では、これらの各処理ステッ
プ(ステップB1〜ステップB3)の実行結果に基づい
て以下のように判断する。ゲーム装置1の識別情報及び
CD−ROM3のそれぞれの識別情報が一致したとき
は、ライセンス内容の情報に従って、CD−ROM3を
製品版として機能させる。一方、ゲーム装置1の識別情
報とCD−ROM3の識別情報の何れかが一致しないと
き、又は、ライセンス内容の情報にゲームプログラムの
実行に制限する旨の情報(例えば、デモ版として機能さ
せる旨の情報)が書かれているときは、CD−ROM3
をデモ版(1)として機能させる(ステップA7:第1
の制限処理)。この第1の制限処理内容としては、例え
ば、ゲームプログラムのステージ数を制限する、登場す
るキャラクタの数を制限する、キャラクタの動作処理を
制限する、ゲーム時間を制限する、等の各種の制限を適
宜設定すれば良い。
【0054】一方、バックアップメモリ4にライセンス
情報が書き込まれていない場合には(ステップA3;N
O)、メインCPU101はCD−ROM3をデモ版
(2)として機能させる(ステップA8:第2の制限処
理)。この第2の制限処理は、例えば、ユーザがCD−
ROM3を購入し、これを始めてゲーム装置1に挿入し
てゲームプログラムを実行させた場合等に行われる。こ
のように、第1の制限処理と第2の制限処理は異なる処
理でも良いが、同じ処理内容にすることも可能である。
【0055】尚、ライセンス情報認証プログラムは、C
D−ROM3の所定の記録領域に格納する他、ゲームプ
ログラム毎にROM103の所定の記憶領域に格納して
もよい。
【0056】また、公開鍵暗号として、RSA暗号の他
に、誤り訂正する符号の困難性を利用したマクリース暗
号、剰余算等における対数計算の困難性を利用したエル
ガマル符号、多変数多元連立方程式を解くことの困難性
を利用したMI暗号、楕円曲線上で定義される演算に基
づいてRSA暗号を再構築する楕円暗号等を利用するこ
ともできる。
【0057】以上、説明したように、本実施の形態によ
れば、同一の情報記録メディアをライセンス情報を基に
製品版として機能させるか、或いは、デモ版として機能
させることができるので、製品版の他にデモ版を作成す
る必要はなく、製造コストを下げることができる。さら
に、ライセンサにとっては、製品版とデモ版を区別して
在庫整理する必要が無いので在庫管理が容易になる。ま
た、ユーザにとっても、ライセンス情報を取得すること
で、デモ版のゲームソフトウエアを製品版として直ちに
使用することができるメリットがある。即ち、製品版の
納品待ちをしないで済む。
【0058】さらに、ライセンス情報はゲーム装置毎に
異なり、また、ゲームソフトウエア毎にも異なるので、
同一のゲームソフトウエアでも、ライセンスを受けてい
ないゲーム装置については、これを使用することができ
ず、ゲームソフトウエアの不正使用を防ぐことができ
る。即ち、ゲーム装置の識別情報をライセンス照合に用
いることで、ライセンス情報の不正コピーによる第三者
の不正使用を有効に防止できる。
【0059】また、外付けのバックアップメモリにライ
センス情報を書き込むことで、異なるゲームソフトウエ
アには異なるバックアップメモリを割り当てることがで
き、ゲームソフトと一体的に使用することができる。こ
れにより、ゲーム装置は、ライセンス情報をゲームソフ
トウエア毎に記憶する必要が無くなり、ハードウエア資
源を有効に利用することができる。特に、ライセンス情
報のデータ量が多いときに効果がある。また、バックア
ップメモリの空き容量にゲームデータをセーブすること
もできる。
【0060】また、ライセンサにゲーム装置とゲームソ
フトウエアのそれぞれの識別情報を伝えるときに識別情
報を暗号化して送信することで識別情報の機密性を確保
することができる。即ち、本実施の形態によれば、ゲー
ムソフトウエアの不正使用を防止するセキュリティシス
テムを構築することができる。
【0061】尚、ゲームソフトウエアを記録した情報記
録媒体としてCD−ROMに限らず、ゲームカートリッ
ジ、CD−R、DVD−ROM、DVD−RAM、RO
Mカートリッジ、光磁気ディスク、磁気テープ、バッテ
リバックアップ付きのRAMカートリッジ、フラッシュ
メモリカートリッジ、不揮発性メモリカートリッジ等を
使用することができる。また、電話回線等の有線通信媒
体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体でも
良い。インターネットもここでいう通信媒体に含まれ
る。
【0062】また、本実施の形態では、情報処理装置と
してゲーム装置を例に説明したが、ゲーム装置に限られ
ず、CD再生装置、LD再生装置、ビデオ再生装置等に
も適宜設計変更することで応用することができる。
【0063】実施の形態2.本実施の形態は通信システ
ムを利用し、ゲーム装置(情報処理端末)とゲームプロ
グラム(ゲーム記録媒体に記録されているゲームプログ
ラムであって、単に、ソフトウエア、アプリケーション
ともいう。)との対応関係をサーバが一元的に管理する
ことで、ゲーム記録媒体が自己の所有するゲーム装置で
使用されたものであるか、或いは他のゲーム装置で使用
されたものであるかを判定し、この判定結果に基づいて
ゲームプログラムの処理内容の設定を変える技術に係わ
る。以下、第7図乃至第11図を参照して本実施の形態
について説明する。
【0064】第7図は本情報処理システム(或いは、セ
キュリティシステムともいう。)全体の構成図である。
ゲーム装置1はモデムカートリッジ7、ネットワーク8
を介してサーバ9に接続している。ゲーム装置1、モデ
ムカートリッジ7は実施の形態1と同様の構成をしてい
る。ネットワーク網8はISDN回線等の専用線或いは
公衆回線を含む通信網である。サーバ9はモデム71を
介してネットワーク網8に接続し、同ネットワークを介
して複数のゲーム装置1と通信可能に構成されている。
また、サーバ9は大容量のデータベース20を保有して
おり、データベース20に登録された各種登録情報を基
に、ゲーム記録媒体がユーザの所有するゲーム装置での
み処理されたものであるか否かを判定し、ゲーム装置1
の動作環境を管理し、更に、動作環境の設定をする。登
録情報の詳細については後述する。また、サーバ9は複
数のゲーム装置1との間の通信により、各々のゲーム装
置1について上記判定を実行することが可能である。
【0065】ゲーム装置1は内部にメインCPU10
1、RAM102、ROM103、CDI/F180、
カートリッジI/F1a、1b等を備えている。ゲーム
装置1はCDI/F180を介してCD−ROM3(ゲ
ーム記録媒体、或いは、単に情報記録媒体ともいう。)
からゲームソフト、その他の各種画像処理データ等を読
み込み、ゲームを実行する。CD−ROM3に格納され
ているゲームプログラムには、ソフトID、ソフトSN
(Serial Nnmber)が予め割り当てられている。本明細
書においてソフトIDとは、ゲームのタイトル毎(ゲー
ムソフトの種類毎)に割り当てられている識別情報と定
義する。例えば、ゲームAについてのソフトIDは“0
01011”、ゲームBについてのソフトIDは“11
0010”、…、という具合に割り当てられる。このよ
うに、ゲーム記録媒体が異なっていても、ゲームタイト
ルが同一であれば同一のゲームIDが割り当てられる。
また、ソフトSNとは、同一タイトルのゲームにおい
て、各ゲーム記録媒体毎に割り当てられている識別情報
と定義する。従って、ゲーム記録媒体の数だけソフトS
Nが存在する。例えば、あるタイトルのゲームについ
て、ゲーム記録媒体Aに記録されているゲームソフトの
ソフトSNは“10110111”、ゲーム記録媒体B
に格納されているゲームソフトのソフトSNは“101
11000”、…、という具合に割り当てられる。ま
た、実施の形態1で既述したように、ROM103のI
Dメモリ領域103aには各ゲーム装置1に固有の識別
情報(以下、本実施の形態において、ゲーム装置IDと
いう。)が格納されている。これらの識別情報として、
数字、アルファベット、記号等の任意の文字コードを利
用できる。
【0066】第8図に示すように、サーバ9のデータベ
ース20には各ゲーム装置にてゲームの実行処理がなさ
れたゲームプログラムのソフトID、ソフトSNが互い
に関連付けられてテーブル形式で登録されている。この
テーブル21を登録情報と定義する。登録情報には各ゲ
ームプログラム毎にプレイデータをリンクして登録して
おいてもよい。プレイデータとは、ユーザがゲームプレ
イしたときの各種設定情報等をいい、例えば、ユーザが
クリアしたステージ数、獲得ポイント、プレイ時間等の
情報をいう。
【0067】次に、第9図を参照して、本発明の処理ス
テップについて説明する。同図はゲーム装置とサーバの
各々が行う処理ステップを示している。ゲーム装置1の
電源を入れ、ゲーム装置を起動すると、ゲーム装置1は
予め設定された手順に従ってサーバ9と接続する(ステ
ップC1)。このときサーバ9は登録情報の確認モード
に入っており、外部入力の待ち状態にある。接続が完了
すると、ゲーム装置1はIDメモリ領域103aからゲ
ーム装置IDを読み取り、ゲーム記録媒体からソフトI
Dを読み取る。そして、ゲーム装置IDとソフトIDを
サーバ9へ送信するとともに、登録情報の確認要求をす
る(ステップC2)。登録情報の確認要求とは、ゲーム
装置IDとソフトIDが一致するか否かをサーバに問い
合わせすることをいい、ゲーム記録媒体に記録されてい
るゲームプログラムが自己のゲーム装置でのみ使用され
たものであるか、或いは、他のゲーム装置で使用された
ものであるかを確認するものである。サーバ9はゲーム
装置IDとソフトIDを受信し(ステップD1)、デー
タベース20に登録されている登録情報と照合する(ス
テップD2)。
【0068】照合の結果、ゲーム装置1から送信された
ゲーム装置IDとソフトIDの組み合わせがデータベー
ス20に登録されている登録情報と一致する場合には
(ステップD3;YES)、その旨の照合結果をゲーム
装置1に送信し(ステップD4)、登録情報の確認モー
ドを終了する(ステップD5)。一方、ゲーム装置1か
ら送信されたゲーム装置IDとソフトIDの組み合わせ
がデータベース20に登録されていない場合には(ステ
ップD3;NO)、その旨の照合結果をゲーム装置1に
送信する(ステップD6)。
【0069】ゲーム装置1は、サーバ9から送信された
照合結果を受信すると(ステップC3)、ゲーム装置I
DとソフトIDが登録済みのものであるか、或いは、未
登録のものであるかを判定する(ステップC4)。登録
済みの場合、即ち、既登録のユーザであれば(ステップ
C4;YES)、通常の動作環境の下でゲーム処理をす
る(ステップC9)。
【0070】一方、未登録のものであれば(ステップC
4;NO)、ゲーム装置1は、ユーザに対してソフトS
Nの入力を要求し、入力されたソフトSNをサーバ9に
対して送信するとともに、ソフトSNの登録要求をする
(ステップC5)。サーバ9はソフトSNを受信すると
(ステップD7)、これをデータベース20に登録する
(ステップD8)。このとき、ソフトSNが既に他のゲ
ーム装置に登録されている等の理由により、適正にソフ
トSNを登録できない場合には(ステップD9;N
O)、その旨の登録結果をゲーム装置1に送信し(ステ
ップD10)、登録情報の確認モードを終了する(ステ
ップD11)。一方、適正にソフトSNをデータベース
に登録できた場合には(ステップD9;YES)、その
旨の登録結果をゲーム装置1に送信し(ステップD1
2)、登録情報の確認モードを終了する(ステップD1
3)。
【0071】ゲーム装置1はサーバ9から送信された登
録結果を受信すると(ステップC6)、適正に登録が行
われたか否かを判定する(ステップC7)。適正に登録
が行われた場合、即ち、新規登録のユーザであれば(ス
テップC7;YES)、予め新規登録ユーザ向けに設定
された動作環境の下でゲーム処理をする(ステップC1
0)。新規登録ユーザ向けに設定された動作環境の下で
ゲーム処理とは、例えば、画面に新規登録が行われた旨
のメッセージを表示するとともに、他のゲーム装置で使
用したゲーム記録媒体を自己のゲーム装置で使用すると
動作環境の設定が変更される場合があることや、不正な
手段でソフトSN等を入手してゲームを楽しんではなら
ない旨の注意を促すメッセージを表示する等の処理をす
る場合が考えられる。勿論、このような処理を省略して
通常のゲーム処理(ステップC9)と同様の処理をして
もよい。一方、登録が適正に行われなかった場合には
(ステップC7;NO)、制限付きの動作環境の下でゲ
ーム処理をする(ステップC8)。制限付きの動作環境
とは、例えば、ゲームのステージ数を減らす、効果音を
解除する、プレイヤキャラクタの動作を遅くする、プレ
イ時間を短くする、…、等の設定をすることをいう。ま
た、制限付きゲームとして、予め用意されたデモ版のゲ
ームを実行するように構成してもよい。
【0072】このように、本発明によれば、全てのゲー
ム装置の登録情報をサーバが管理することで、ゲーム記
録媒体が自己の所有するゲーム装置で使用されたもので
あるか、或いは他のゲーム装置で使用されたものである
かを判定することができるため、識別情報の書き換え等
の不正な手段によって、他のゲーム装置で使用されたゲ
ーム記録媒体があたかも自己のゲーム装置でのみ使用さ
れたものであるかのような処理をすることを防止でき
る。特に、特開平11−53183号の技術では、ゲー
ム記録媒体の管理を個別に行わなければならず、不正行
為に対する管理が困難であるのに対し、本発明によれ
ば、データベースに蓄積した登録情報を利用すること
で、全てのゲーム記録媒体の管理を容易に行うことがで
きる。
【0073】また、ユーザが新規のゲームプログラムを
使用するときは、自動的にゲーム装置IDとソフトID
及びソフトSNが互いに関連づけられて登録されるた
め、第三者が他のユーザのゲーム装置で使用したゲーム
装置を自己のゲーム装置で使用すると、サーバ側では登
録情報が一致しないため、ゲームの動作環境に制限を与
えることができる。また、いわゆる中古品を市場に再流
通させる場合、データベースに登録されている登録情報
を書き換えるか、或いは、新たなソフトSNを発行する
だけでよいため、手間がかからない。また、登録情報の
書き換えの際にユーザから料金を徴収することも可能で
ある。
【0074】また、上記の説明においては、ゲーム装置
の識別情報として、ゲーム装置IDを用いたが、ユーザ
毎に割り当てられた識別情報であって、互いに異なるも
のであれば、例えば、サーバ管理者が発行したユーザI
D(ユーザ固有番号)でもよく、更には、電話番号でも
よい。
【0075】尚、上記の例ではデータベースの登録情報
を照合する際にゲーム装置1はサーバ9へゲーム装置I
DとソフトIDのみを送信したが、この際同時に、ソフ
トSNを含めて送信してもよい。このときのゲーム装置
1とサーバ9が実行する各々の処理ステップを第10図
に示す。基本的な処理ステップは図9に示す処理ステッ
プと同じである。ゲーム装置1が起動すると、予め定め
られた手順に従って、サーバ9に接続する(ステップE
1)。そして、ゲーム装置ID、ソフトID及びソフト
SNをサーバ9に送信するとともに、登録情報の確認要
求をする(ステップE2)。ソフトSNはゲーム装置1
を起動させたときにユーザが直接入力したものを用い
る。サーバ9はゲーム装置ID、ソフトID及びソフト
SNを受信し(ステップF1)、データベース照合をす
る(ステップF2)。データベース20の照合の際に
は、上述した例と同様に、ゲーム装置IDとソフトID
のみで検索してもよいが、ゲーム装置ID、ソフトID
及びソフトSNの組み合わせで検索・照合することもで
きる。照合の結果、ゲーム記録媒体のソフトID、ソフ
トSNがゲーム装置IDの組み合わせと一致する場合に
は(ステップF3;YES)、その旨の照合結果をゲー
ム装置1に送信し(ステップF6)、登録状況の確認モ
ードを正常終了する(ステップF9)。
【0076】一方、ゲーム装置IDに対して、ソフトI
D若しくはソフトSNが未登録の場合には(ステップF
3;NO)、データベース20に登録する(ステップF
4)。ソフトSNが他の何れのゲーム装置に対しても関
連付けて登録されていない場合には(ステップF5;Y
ES)、ソフトSNを当該ゲーム装置1に関連付けて登
録するとともに、その旨の登録結果をゲーム装置1に送
信し(ステップF7)、ソフトSNが他の何れかのゲー
ム装置に対して関連付けて登録されている等の理由によ
り、適正にソフトSNを登録できない場合には(ステッ
プF5;NO)、その旨の登録結果をゲーム装置1に送
信し(ステップF8)、登録情報の確認モードを終了す
る(ステップF10)。
【0077】ゲーム装置1は、サーバ9の照合結果若し
くは登録結果を受信すると(ステップE3)、当該照合
結果若しくは登録結果を判定する。ゲーム装置IDとソ
フトID、ソフトSNの組み合わせが一致する場合、即
ち、既登録のユーザであれば(ステップE4;YE
S)、通常のゲーム処理をする(ステップE5)。一
方、既登録のユーザでない場合であって(ステップE
4;NO)、ソフトSNの登録が正常に行われた場合、
即ち、新規登録のユーザの場合には(ステップE6:Y
ES)、予め新規登録ユーザ向けに設定された動作環境
の下でゲーム処理をする(ステップE7)。新規登録ユ
ーザ向けに設定された動作環境の下でゲーム処理につい
ては、上述した通りであるが、通常のゲーム処理(ステ
ップE5)と同様であってもよい。
【0078】また、既登録のユーザでない場合であって
(ステップE4;NO)、ソフトSNが他のゲーム装置
に登録されている場合や、ソフトSNが不正な手段で入
力された疑いがある場合(ソフトSNの入力回数が必要
以上に多い)等の理由によりソフトSNをユーザがゲー
ム装置のゲーム装置IDと関連付けて登録できない場合
には(ステップE6;NO)、制限付きの動作環境の下
でゲーム処理をする(ステップE8)。
【0079】上述の説明では、ゲーム装置1の処理ステ
ップにおいて、ソフトSNをサーバ9へ送信する際にユ
ーザが入力したソフトSNを用いていたが、予めソフト
SN、ソフトID及びゲーム装置IDをバックアップメ
モリに保存しておき、ゲーム装置1がこれを読み取って
サーバ9へ送信するように構成してもよい。この場合の
ゲーム装置1の処理ステップを図11に示す。ゲーム装
置1を起動すると、ゲーム装置1はバックアップメモリ
4をチェックする(ステップG1)。ゲーム装置ID,
ソフトID予及びソフトSNが書き込まれていない場合
には(ステップG2;NO)、ゲーム装置1はバックア
ップメモリ4にゲーム装置ID,ソフトID及びソフト
SNを書き込み(ステップG3)、サーバ9へ接続する
(ステップG4)。一方、ゲーム装置ID,ソフトID
予及びソフトSNが書き込まれている場合には(ステッ
プG2;YES)、サーバ9へ接続する(ステップG
4)。サーバ9との接続が完了すると、バックアップメ
モリ4内のデータ(ゲーム装置ID,ソフトID予及び
ソフトSN)をサーバ9へ送信するとともに、登録情報
の確認要求をする(ステップG5)。以降、図10のス
テップE3〜ステップE6の処理を実行する。
【0080】尚、ゲーム装置からサーバへのゲーム装置
ID,ソフトID及びソフトSNの送信の際に、これら
の識別情報をRSA暗号、マクリース暗号、エルガマル
符号、MI暗号等を利用して予め暗号化したものを送信
するように構成してもよい。
【0081】また、本実施の形態では、情報処理端末と
してゲーム装置を例に説明したが、ゲーム装置に限られ
ず、CD再生装置、LD再生装置、ビデオ再生装置等に
も適宜設計変更することで応用することができる。
【0082】
【発明の効果】本発明の情報処理装置及び情報処理方法
によれば、簡易な構成により、同一の情報記録媒体に格
納されているプログラムの処理内容を変えることができ
る。従って、機能別に情報記録媒体を製造する必要はな
く、製造コストを下げることができる。また、第三者に
よる情報記録媒体の不正使用を有効に防ぐことができ
る。
【0083】さらに、本発明の情報処理システム、情報
処理端末及びサーバによれば、簡易な構成によって、情
報記録媒体に記録されたソフトウエアが自己の所有する
情報処理端末で処理されたものであるか否かを判定し、
この判定結果に基づいてソフトウエアの処理内容を変え
ることができる。特に、全ての情報処理端末の登録情報
はサーバが管理しているため、識別情報の改変等による
不正行為を防止できるとともに、登録情報の書き換え等
により各情報処理端末での動作環境の設定を変えること
ができる。
【0084】また、本発明の端末用記録媒体或いはサー
バ用記録記録媒体によれば、コンピュータを本発明の情
報処理端末或いはサーバとして機能させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の概略的な機能ブロ
ック図である。
【図2】本実施の形態のゲーム装置の詳細な機能ブロッ
ク図である。
【図3】ライセンス情報を生成する際の説明図である。
【図4】ライセンス情報を復元する際の説明図である。
【図5】ライセンス照合をするときの全体のフローチャ
ートである。
【図6】ライセンス照合のフローチャートである。
【図7】情報処理システム全体の構成図である。
【図8】サーバが管理する登録情報のテーブルである。
【図9】ゲーム装置とサーバの処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図10】ゲーム装置とサーバの処理手順を示すフロー
チャートである。
【図11】ゲーム装置とサーバの処理手順を示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
1…ゲーム装置、3…CD−ROM、4…バックアップ
メモリ、7…モデムカートリッジ、8…ネットワーク
網、9…サーバ、20…データベース、21…登録情報

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情報記録媒体に記録されている情報を読
    み取り、所定の情報処理をする情報処理装置において、 前記情報処理装置に固有の第1の識別情報を記憶する第
    1の記憶手段と、 前記情報記録媒体に固有の第2の識別情報を読み取る手
    段と、 前記情報記録媒体の動作制限を含む所定の情報、何れか
    の情報処理装置に固有の第3の識別情報、及び、何れか
    の情報記録媒体に固有の第4の識別情報を記憶する第2
    の記憶手段と、 前記第1の識別情報と前記第3の識別情報が一致し、か
    つ、前記第2の識別情報と前記第4の識別情報が一致す
    る場合には、前記所定の情報に基づいて前記情報記録媒
    体の動作内容を制限し、前記第1の識別情報と前記第3
    の識別情報が一致しないか、或いは、前記第2の識別情
    報と前記第4の識別情報が一致しない場合には、予め定
    められた条件の下で前記情報記録媒体の動作内容を制限
    する手段と、を備える情報処理装置。
  2. 【請求項2】 前記所定の情報は前記情報記録媒体の使
    用期間や使用条件等を定める情報であることを特徴とす
    る請求の範囲第1項に記載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】 前記所定の情報、前記第3の識別情報、
    及び、前記第4の識別情報は所定の端末装置から通信回
    線を介して前記情報処理装置に送信されることを特徴と
    する請求の範囲第1項又は第2項に記載の情報処理装
    置。
  4. 【請求項4】 前記所定の情報、前記第3の識別情報、
    及び、前記第4の識別情報は暗号化されて前記情報処理
    装置に送信されることを特徴とする請求の範囲第3項に
    記載の情報処理装置。
  5. 【請求項5】 前記第2の記憶手段は前記情報処理装置
    に対して外付けの可搬性記録媒体であることを特徴とす
    る請求の範囲第1項乃至第4項のうち何れか1項に記載
    の情報処理装置。
  6. 【請求項6】 前記外付けの可搬性記録媒体はバックア
    ップメモリであることを特徴とする請求の範囲第5項に
    記載の情報処理装置。
  7. 【請求項7】 前記情報記録媒体はゲームプログラムを
    格納した情報記録媒体であることを特徴とする請求の範
    囲第1項乃至第6項のうち何れか1項に記載の情報処理
    装置。
  8. 【請求項8】 情報記録媒体に記録されている情報を読
    み取り、所定の情報処理をする情報処理方法において、 前記情報処理装置に固有の第1の識別情報を記憶するス
    テップと、 前記情報記録媒体に固有の第2の識別情報を読み取るス
    テップと、 前記情報記録媒体の動作制限を含む所定の情報、何れか
    の情報処理装置に固有の第3の識別情報、及び、何れか
    の情報記録媒体に固有の第4の識別情報を記憶するステ
    ップと、 前記第1の識別情報と前記第3の識別情報が一致し、か
    つ、前記第2の識別情報と前記第4の識別情報が一致す
    る場合には、前記所定の情報に基づいて前記情報記録媒
    体の動作内容を制限し、前記第1の識別情報と前記第3
    の識別情報が一致しないか、或いは、前記第2の識別情
    報と前記第4の識別情報が一致しない場合には、予め定
    められた条件の下で前記情報記録媒体の動作内容を制限
    するステップと、を備える情報処理方法。
  9. 【請求項9】 前記所定の情報は前記情報記録媒体の使
    用期間や使用条件等を定める情報であることを特徴とす
    る請求の範囲第8項に記載の情報処理方法。
  10. 【請求項10】 前記所定の情報、前記第3の識別情
    報、及び、前記第4の識別情報は所定の端末装置から通
    信回線を介して前記情報処理装置に送信されることを特
    徴とする請求の範囲第8項又は第9項に記載の情報処理
    方法。
  11. 【請求項11】 前記所定の情報、前記第3の識別情
    報、及び、前記第4の識別情報は暗号化されて前記情報
    処理装置に送信されることを特徴とする請求の範囲第1
    0項に記載の情報処理方法。
  12. 【請求項12】 前記第2の記憶手段は前記情報処理装
    置に対して外付けの可搬性記録媒体であることを特徴と
    する請求の範囲第8項乃至第11項のうち何れか1項に
    記載の情報処理方法。
  13. 【請求項13】 前記外付けの可搬性記録媒体はバック
    アップメモリであることを特徴とする請求の範囲第12
    項に記載の情報処理方法。
  14. 【請求項14】 前記情報記録媒体はゲームプログラム
    を格納した情報記録媒体であることを特徴とする請求の
    範囲第8項乃至第13項のうち何れか1項に記載の情報
    処理方法。
  15. 【請求項15】 請求の範囲第8項に記載の情報処理方
    法をコンピュータに実行させるプログラムを記憶したコ
    ンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
  16. 【請求項16】 前記所定の情報は前記情報記録媒体の
    使用期間や使用条件等を定める情報であることを特徴と
    する請求の範囲第15項に記載の情報記録媒体。
  17. 【請求項17】 所定の記録領域にゲームプログラムを
    記録していることを特徴とする請求の範囲第15項又は
    第16項に記載の情報記録媒体。
  18. 【請求項18】 情報記録媒体に記録されている所定の
    ソフトウエアを読み込み、これを実行する複数の情報処
    理端末と、ネットワークを介して前記情報処理端末と接
    続し、情報処理端末での処理の動作環境を管理するサー
    バと、を備える情報処理システムにおいて、 前記サーバは、各情報処理端末に固有に割り当てられた
    第1の識別情報と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当
    てられた第2の識別情報と、同種類のソフトウエアに対
    して、前記情報記録媒体毎に重複しないように割り当て
    られた第3の識別情報とを含む登録情報を互いに関連付
    けて記憶しており、 前記情報処理端末は、前記情報記録媒体に記録されてい
    るソフトウエアを実行する際に、サーバに対して前記第
    1の識別情報及び第2の識別情報を送信するとともに、
    登録状況確認要求をし、 前記登録状況確認要求を受けたサーバは、登録情報を検
    索し、前記情報処理端末から送信された前記第1の識別
    情報及び第2の識別情報の組み合わせが登録情報と一致
    する場合には第1の照合結果を、当該組み合わせが存在
    しない場合には第2の照合結果を前記情報処理端末に送
    信し、 前記第1の照合結果を受信した情報処理端末は、通常の
    動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、前記第2の
    照合結果を受信した情報処理端末は、前記第3の識別情
    報を送信するとともに、サーバに対して第3の識別情報
    の登録要求をし、 当該登録要求を受けたサーバは、再び登録状況を検索
    し、情報処理端末から送信された前記第3の識別情報が
    他の何れの情報処理端末に対しても関連付けて登録され
    ていない場合には、当該第3の識別情報を当該情報処理
    端末に関連付けて登録するとともに、第1の登録結果を
    前記情報処理端末に送信し、前記第3の識別情報が他の
    何れかの情報処理端末に対して関連付けて登録されてい
    る場合、又は、前記第1の識別情報、第2の識別情報若
    しくは第3の識別情報のうち少なくとも何れか1つに異
    常がある場合には、第2の登録結果を前記情報処理端末
    に送信し、 前記第1の登録結果を受けた情報処理端末は、通常の動
    作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、前記第2の登
    録結果を受信した情報処理端末は、制限付きの動作環境
    の下で前記ソフトウエアを実行する、ことを特徴とする
    情報処理システム。
  19. 【請求項19】 情報記録媒体に記録されている所定の
    ソフトウエアを読み込み、これを実行する複数の情報処
    理端末と、ネットワークを介して前記情報処理端末と接
    続し、情報処理端末での処理の動作環境を管理するサー
    バと、を備える情報処理システムにおいて、 前記サーバは、各情報処理端末に固有に割り当てられた
    第1の識別情報と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当
    てられた第2の識別情報と、同種類のソフトウエアに対
    して、前記情報記録媒体毎に重複しないように割り当て
    られた第3の識別情報とを含む登録情報を互いに関連付
    けて記憶しており、 前記情報処理端末は、前記情報記録媒体に記録されてい
    るソフトウエアを実行する際に、サーバに対して前記第
    1の識別情報、第2の識別情報及び第3の識別情報を送
    信するとともに、登録状況確認要求をし、 前記登録状況確認要求を受けたサーバは、登録情報を検
    索し、前記情報処理端末から送信された前記第1の識別
    情報及び第2の識別情報の組み合わせが登録情報と一致
    する場合にはその旨の照合結果を当該情報処理端末に送
    信し、当該組み合わせが存在しない場合であって、前記
    第3の識別情報が他の何れの情報処理端末に対しても関
    連付けて登録されていない場合には、当該第3の識別情
    報を当該情報処理端末に関連付けて登録するとともに、
    第1の登録結果を前記情報処理端末に送信し、前記第3
    の識別情報が他の何れかの情報処理端末に対して関連付
    けて登録されている場合、又は、前記第1の識別情報、
    第2の識別情報若しくは第3の識別情報のうち少なくと
    も何れか1つに異常がある場合には、第2の登録結果を
    前記情報処理端末に送信し、 前記照合結果若しくは第1の登録結果を受信した情報処
    理端末は、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実
    行し、前記第2の登録結果を受信した情報処理端末は、
    制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行す
    る、ことを特徴とする情報処理システム。
  20. 【請求項20】 前記情報処理端末は、前記第3の識別
    情報をサーバへ送信する際に、予め外部メモリに記憶さ
    れた当該第3の識別情報を読みって、これをサーバへ送
    信することを特徴とする請求の範囲第18項又は第19
    項に記載の情報処理システム。
  21. 【請求項21】 情報記録媒体に記録されている所定の
    ソフトウエアを読み込み、これを実行する情報処理端末
    であって、 情報処理端末に固有に割り当てられた第1の識別情報
    と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第2の
    識別情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情報
    記録媒体毎に重複しないように割り当てられた第3の識
    別情報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶すると
    ともに、ネットワークを介して当該情報処理端末に接続
    しているサーバに対して、前記ソフトウエアを実行する
    前処理ステップとして、前記第1の識別情報及び第2の
    識別情報を送信するとともに登録状況確認要求をし、 前記第1の識別情報及び第2の識別情報の組み合わせが
    サーバの管理する登録情報と一致する旨の照合結果を受
    信した場合には、通常の動作環境の下で前記ソフトウエ
    アを実行し、 当該組み合わせが存在しない旨の照合結果を受信した場
    合には、第3の識別情報を送信するとともに、サーバに
    対して第3の識別情報の登録要求をし、 登録が正常に行われた旨の登録結果を受信した場合に
    は、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、
    登録が正常に行われなかった場合には、制限付きの動作
    環境の下で前記ソフトウエアを実行する、ことを特徴と
    する情報処理端末。
  22. 【請求項22】 情報記録媒体に記録されている所定の
    ソフトウエアを読み込み、これを実行する情報処理端末
    であって、 情報処理端末に固有に割り当てられた第1の識別情報
    と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第2の
    識別情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情報
    記録媒体毎に重複しないように割り当てられた第3の識
    別情報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶すると
    ともに、ネットワークを介して当該情報処理端末に接続
    しているサーバに対して、前記ソフトウエアを実行する
    前処理ステップとして、前記第1の識別情報、第2の識
    別情報及び第3の識別情報を送信するとともに登録状況
    確認要求をし、 前記第1の識別情報、第2の識別情報及び第3の識別情
    報の組み合わせがサーバの管理する登録情報と一致する
    旨の照合結果を受信した場合には、通常の動作環境の下
    で前記ソフトウエアを実行し、 第3の識別情報が何れの情報処理端末に対しても未登録
    の場合であって、当該第3の識別情報の登録が正常に行
    われた旨の登録結果を受信した場合には、通常の動作環
    境の下で前記ソフトウエアを実行し、前記登録が正常に
    行われなかった旨の登録結果を受信した場合には、制限
    付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行する、こ
    とを特徴とする情報処理端末。
  23. 【請求項23】 情報記録媒体に記録されている所定の
    ソフトウエアを読み込み、これを実行する複数の情報処
    理端末とネットワークを介して接続し、当該情報処理端
    末での処理の動作環境を管理するサーバであって、 各情報処理端末に固有に割り当てられた第1の識別情報
    と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第2の
    識別情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情報
    記録媒体毎に重複しないように割り当てられた第3の識
    別情報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶し、 ソフトウエアの実行の前処理ステップとして前記情報処
    理端末が当該サーバに対して送信する前記第1の識別情
    報と第2の識別情報を含む登録状況確認要求を受信し、 前記登録情報の検索の結果、前記情報処理端末から送信
    された前記第1の識別情報と第2の識別情報の組み合わ
    せが登録情報と一致する場合には前記情報処理端末に対
    して通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行すべ
    き旨の第1の照合結果を送信し、 当該組み合わせが存在しない場合には前記情報処理端末
    に対して第3の識別情報の登録を求める第2の照合結果
    を前記情報処理端末に送信し、 前記第3の識別情報とともに当該識別情報の登録要求を
    受信した場合に、再び登録状況を検索し、情報処理端末
    から送信された前記第3の識別情報が他の何れの情報処
    理端末に対しても関連付けて登録されていない場合に
    は、当該第3の識別情報を当該情報処理端末に関連付け
    て登録するとともに、前記情報処理端末に対して通常の
    動作環境の下でソフトウエアを実行すべき旨の第1の登
    録結果を送信し、 前記第3の識別情報が他の何れかの情報処理端末に対し
    て関連付けて登録されている場合、又は、前記第1の識
    別情報、第2の識別情報若しくは第3の識別情報のうち
    少なくとも何れか1つに異常がある場合には、前記情報
    処理端末に対して制限付きの動作環境の下で前記ソフト
    ウエアを実行すべき旨の第2の登録結果を送信する、こ
    とを特徴とするサーバ。
  24. 【請求項24】 情報記録媒体に記録されている所定の
    ソフトウエアを読み込み、これを実行する複数の情報処
    理端末とネットワークを介して接続し、当該情報処理端
    末での処理の動作環境を管理するサーバであって、 各情報処理端末に固有に割り当てられた第1の識別情報
    と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第2の
    識別情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情報
    記録媒体毎に重複しないように割り当てられた第3の識
    別情報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶し、 ソフトウエアの実行の前処理ステップとして前記情報処
    理端末が当該サーバに対して送信する前記第1の識別情
    報、第2の識別情報及び第3の識別情報を含む登録状況
    確認要求を受信し、 前記登録情報の検索の結果、前記情報処理端末から送信
    された前記第1の識別情報、第2の識別情報及び第3の
    識別情報の組み合わせが登録情報と一致する場合には前
    記情報処理端末に対して通常の動作環境の下で前記ソフ
    トウエアを実行すべき旨の照合結果を送信し、 当該組み合わせが存在しない場合であって、前記第3の
    識別情報が他の何れの情報処理端末に対しても関連付け
    て登録されていない場合には、当該第3の識別情報を当
    該情報処理端末に関連付けて登録するとともに、前記情
    報処理端末に対して通常の動作環境の下でソフトウエア
    を実行すべき旨の第1の登録結果を送信し、 前記第3の識別情報が他の何れかの情報処理端末に対し
    て関連付けて登録されている場合、又は、前記第1の識
    別情報、第2の識別情報若しくは第3の識別情報のうち
    少なくとも何れか1つに異常がある場合には、前記情報
    処理端末に対して制限付きの動作環境の下で前記ソフト
    ウエアを実行すべき旨の第2の登録結果を送信する、こ
    とを特徴とするサーバ。
  25. 【請求項25】 コンピュータを請求の範囲第21項又
    は第22項に記載の情報処理端末として機能させる手順
    を記録した端末用記録媒体。
  26. 【請求項26】 コンピュータを請求の範囲第23項又
    は第24項に記載のサーバとして機能させる手順を記録
    したサーバ用記録媒体。
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