KR100692382B1 - 컴퓨터 소프트웨어 제품들을 보안성 있게 배포하는 방법및 시스템 - Google Patents

컴퓨터 소프트웨어 제품들을 보안성 있게 배포하는 방법및 시스템 Download PDF

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Abstract

제한된 사용 또는 그렇지 않으면 제한된 디지털 소프트웨어 제품들의 제품 배포 및 지불 시스템을 제공한다. 빌리는 소프트웨어 제품을 포함하는 디지털 컨텐츠 데이터는 DVD 또는 CD-ROM 디스크와 같은 분리 가능 저장 매체를 통해 또는 네트워크 접속을 통해 고객들에게 이용 가능하게 된다. 제품 디지털 컨텐츠는 컴퓨터 또는 게임 콘솔을 통해서 고객 사이트에서 접근되고 재생될 수 있다. 소프트웨어 제품은 플레이들의 수 또는 사용 기간으로 제한 받는 제한된 사용 제품을 포함할 수 있다. 고객은 그의 컴퓨터 또는 재생 콘솔을 사용하여 제품을 다운로드하고 구매하는 것이 가능하다. 제품 구매 정보는 엔코딩되어 컨텐츠 배포자에게 전송된다. 미리 설정된 시간 또는 플레이들의 수가 경과될 때 소프트웨어 프로그램은 동결되어 프로그램의 접근이 허락되지 않는다. 본 발명의 하나의 실시형태에서, 2가지 방법, 대중 열쇠/개인 열쇠 암호화 시스템은 제품을 전송하고 소프트웨어 제품을 제공하는 서버와 고객 컴퓨터 시스템 사이의 사용 정보를 전송하도록 구현된다.
네트워크 게임 콘솔, 펌웨어, 소프트웨어 패키지, 네트워크 어댑터, 소프트웨어 타이틀

Description

컴퓨터 소프트웨어 제품들을 보안성 있게 배포하는 방법 및 시스템{Method and system for securely distributing computer software products}
도 1은 본 발명의 실시형태를 구현하는 컴퓨터 네트워크 시스템의 블록 다이아그램;
도 2a는 본 발명의 한 실시형태에 따라, 다운로드된 제한된 사용 소프트웨어 제품들의 배포하여 맡기는 단계들을 설명하는 플로우 챠트;
도 2b는 본 발명의 한 실시형태에 따른 고객/서버 컴퓨터 네트워크에서 소프트웨어 제품들의 암호/해독 처리를 설명하는 도;
도 3은 본 발명의 오프 라인 배포 실시형태의 제한된 사용 소프트웨어 제품을 배포하는 단계들을 설명하는 플로우 챠트;
도 4는 본 발명의 온라인 배포 실시형태의 제한된 사용 제품들을 접근시키는 단계들을 설명하는 플로우 챠트; 및
도 5는 본 발명의 한 실시형태들에 따라, 암호 확인 정보 및 사용자 매개변수를 포함하는 상호 작용 게임 소프트웨어 제품의 구조를 설명하는 도; 이다.
<본 발명의 주요부분에 대한 간단한 설명>
110...서버측 시스템 102...다운로드 서비스 관리 서버
104...고객 데이터 베이스 106...컨텐츠 데이터 베이스
130...일반 전화 교환망
본 발명은 일반적으로는 컴퓨터 네트워크(network)에 관한 것이고, 더욱 구체적으로는, 컴퓨터 네트워크를 통해 제한 사용 소프트웨어 제품들을 배포하고 임대하는 시스템에 관한 것이다.
널리 용인되는 고용량의 디지털 매체는 컴퓨터 프로그램 및 일반 엔터테인먼트(entertainment) 제품들의 분포와 시장에 현저하게 영향을 주어왔다. 증가적으로, CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory)와 DVD(Digital Versatile Disks)등과 같은 디지털 매체 및 컴퓨터 또는 손에 쥘 수 있는 디지털 장치용 이동가능 메모리 카드(memory card)들은 넓은 범위의 제품을 배포하는데 사용되는 마그네틱 카세트들과 VHS 테이프들과 같은 전통적인 아날로그 매체들을 대체하기 시작하고 있다. 예를 들어, 음악, 영화, 컴퓨터 게임, 컴퓨터 프로그램들 및 심지어 책들은 CD 플레이어(player), 컴퓨터, DVD 플레이어 및 다른 디지털 장치들에서 재생하는 디지털 매체에 패키지(package)화 되고, 배포되고 있다.
더욱이, 인터넷과 전자 상거래(e 상거래) 모델들의 도래에 함께, 컴퓨터 소프트웨어, 게임, 음악, 영화 및 다른 디지털 컨텐츠(contents)와 같은 디지털을 기초로 한 많은 데이터 제품들이 컴퓨터 네트워크를 통해 편리하게 배포될 수 있다. CD-ROM과 같은 현재의 디지털 매체의 고용량 저장 제품에 프로그램될 수 있는 소프트웨어 컨텐츠 및 제품들의 다양한 형태로 인해, 이러한 제품들에 대한 전통적인 배포 모델(model)은 시대에 뒤떨어지게 된다. 서버-고객 컴퓨터 네트워크들을 사용하여 다운로드되는 디지털 컨텐츠의 구현 및 보안성의 암호화된 통신들은 디지털 소프트웨어 제품들의 구매를 수월하게 한다. e 상거래 모델들은 계속하여 정교해지고 충족이 채워짐에 따라, 이러한 제품들의 배포는 또한 현저한 변화들을 겪게 된다. 많은 경우에 있어서, 고객들은 소프트웨어 제품을 포함하는 물질적인 매체를 구매하기 위해 상점들 및 소매 장소를 방문할 필요가 없다. 대신에, 제품은 저장 및 재생하는 고객의 컴퓨터에 직접 다운로드될 수 있다. 보안 신용 카드 및 다른 e 상거래 지불 방법들을 사용하여, 제품은 또한 온라인에서 구매될 수 있다.
본 e 상거래 분포 방법이 구매 및 고객에 의해 완전히 구매된 표준 제품들의 배포를 수월하게 할지라도, 많은 형태들의 엔터테인먼트 제품들이 제한된 사용 제품들이고, 이러한 제품들은 보통 다운로드 가능한 컨텐츠라기 보다는 물질적으로 패키지된 제품들로만 이용될 수 있다. 이러한 제품의 최상의 예는 단지 단기간에 빌린 영화 또는 컴퓨터 게임이다. 현재, 이러한 임시의 또는 제한된 사용 제품들의 배포는 고객이 빌려주는 지점을 방문하고, 제품을 빌리고, 그리고 나서 빌리는 기간 후에 제품을 돌려주는 것을 수반한다. 제한되지 않은 사용 또는 비제한 소유권 항목들에 대해 개발되는 온라인 및 오프 라인 e 상거래 배포 시스템들과 비교할 때, 제한된 사용 제품들의 이러한 전통적인 배포 경로들은 거추장스럽고 불이익이 된다.
제한된 사용 컴퓨터 제품들 또는 견본들의 사용 또는 빌리는 것을 촉진하기 위해, 본 컴퓨터 네트워크 기능을 이용한 편리한 구매 및 배포가 개발되어야 한다. 필요한 것은, 그러므로, 컨텐츠 제공자 또는 배포자가 제한된 사용 제품들을 물리적 제품들 또는 다운로드할 수 있는 컨텐츠 중 하나로 제공하는 것이 가능하고 정확히 추적되고 계산되는 할당된 사용을 가지는 시스템이다.
제한된 시간 사용 또는 그렇지 않으면 제한된 디지털 소프트웨어 제품들의 제품 배포 및 지불 시스템이 설명된다. 빌리는 소프트웨어 제품을 포함하는 디지털 컨텐츠 데이터는 DVD 또는 CD-ROM 디스크와 같은 분리 가능 지역 저장 매체를 통해 또는 네트워크 접속을 통해 고객들에게 이용 가능하게 된다. 소프트웨어 제품은 컴퓨터 또는 게임 콘솔을 통해서 고객 사이트에서 접근되고 재생될 수 있다. 고객은 온라인 배포 모델에서 그의 컴퓨터 또는 재생 콘솔을 사용하여 제품을 다운로드하고 구매하거나, 또는 오프 라인 배포 모델에서 소프트웨어 제품을 포함하는 패키지된 매체를 받는 것이 가능하다. 소프트웨어 제품은 플레이들의 수 또는 사용 기간으로 제한 받는 제한된 사용 제품을 포함할 수 있다. 제품 구매 정보는 엔코딩되어 컨텐츠 배포자에게 전송된다. 미리 설정된 시간 또는 플레이들의 수가 경과될 때 소프트웨어 프로그램은 동결되어 프로그램의 접근이 허락되지 않는다. 본 발명의 하나의 실시형태에서, 2가지 방법, 대중 열쇠/개인 열쇠 암호화 시스템은 제품을 전송하고 소프트웨어 제품을 제공하는 서버와 고객 컴퓨터 시스템 사이의 사용 정보를 전송하도록 구현된다. 고객은 암호화된 소프트웨어 제품을 해독하기 위해서 온라인 또는 오프 라인 중 하나를 통해서 제품 배포자와 통신한다.
본 발명의 다른 목적들, 특징들 및 이점들은 아래의 상세한 설명과 첨부된 도면들로부터 명확해질 것이다.
본 발명은 예에 의해 설명되고, 같은 표시들은 유사한 요소들을 나타내는 첨부된 도면들의 그림들에서 제한되지 않는다.
(본 발명의 바람직한 실시형태들)
컴퓨터 네트워크를 통해 소프트웨어 제품들의 제한된 사용 소프트웨어 배포 및 임대하는 시스템이 설명된다. 다음 설명에서, 설명의 목적에 대해서, 본 발명의 철저한 이해를 제공하기 위해 상당한 수의 지정된 세목들이 설명된다. 그러나, 본 기술 분야에서 보통의 기술 중 하나에서, 본 발명은 이러한 특정 세목 없이 실행될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 다른 예들에서, 잘 알려진 구조들 및 장치들은 설명을 수월하게 하기 위하여 블록 다이아그램 형식에서 도시된다. 바람직한 실시형태들의 설명은 여기에 부가된 청구항들의 범위에 제한되지 않는다.
본 발명의 양상들은 소프트웨어 지시들을 실행하는 하나 이상의 컴퓨터들에서 구현될 수 있다. 본 발명의 하나의 실시형태에 따르면, 서버 및 고객 컴퓨터 시스템은 컴퓨터 네트워크 또는 표준 전화선을 통하여 데이터를 송신 및 수신한다. 본 발명의 다른 양상들뿐만 아니라 데이터를 접근, 다운로딩 및 조작하는 단계들은 메모리에 저장된 지시들의 순서들을 실행하는 서버 및 고객 컴퓨터들에서 중앙 처리 장치(central processing units; CPU)에 의해 구현된다. 메모리는 RAM(random Access memory), ROM(read only memory), 집적 저장 장치와 같은 지속 저장 장치일 수 있고, 또한 이러한 장치들의 조합일 수 있다. 지시들의 순서들의 실행은 CPU가 본 발명이 실시형태들에 따른 단계들을 실행하게 한다.
지시들은 저장 장치로부터 또는 네트워크 접속에 대한 하나 또는 그 이상의 다른 컴퓨터 시스템들로부터 서버 또는 고객 컴퓨터들의 메모리로 로딩된다. 예를 들어, 고객 컴퓨터는 서버에 의해 네트워크를 통해 고객에게 전송된 메시지에 대한 응답으로 서버 컴퓨터에 지시들의 순서를 전송할 수 있다. 서버가 네트워크 접속을 통하여 지시들을 수신함에 따라, 메모리에 지시들을 저장한다. 서버는 후에 실행될 지시들을 저장할 수 있고, 또는, 그 지시들이 네트워크 접속을 통해 도착할 때 그 지시들을 실행할 수 있다. 몇몇의 경우에서, 다운로드된 지시들은 CPU에 의해 직접 지원될 수 있다. 다른 경우에서, 지시들은 CPU에 의해 직접 실행될 수 없고, 대신에 지시들을 번역하는 번역기에 의해 실행될 수 있다. 다른 실시형태들에서, 고정 배선 회로도는 본 발명을 구현하기 위해 소프트웨어 지시들을 대신하여 또는 조합으로 사용될 수 있다. 그러므로, 본 발명은 하드웨어 회로도 및 소프트웨어의 특정 조합으로 제한되지 않고, 서버 또는 고객 컴퓨터들에 의해 실행되는 지시들의 특정 소스(source)로 제한되지 않는다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시형태에 따라 , 제한된 사용 소프트웨어 제품 배포 시스템을 구현하는데 사용될 수 있는 컴퓨터 네트워크 시스템의 블록 다이아그램이다. 도 1의 시스템(100)은 제한된 사용 소프트웨어 제품들의 전송, 실행 및/또는 재생을 가능하게 한다. 명세서와 청구항들의 문맥에서 "제한된 사용 소프트웨어 제품들"이란 용어는 MPEG 또는 MPEG2 형식의 동영상 데이터와 같은 비디오 선형 스트리밍(streaming) 데이터, MP3 형식의 음악 데이터와 같은 선형 오디오 스트리밍 데이터, 이진 프로그램 데이터, 컴퓨터 게임, 이진 텍스트 데이터 또는 그런 데이터나 그와 유사한 데이터의 조합 중 어느 하나로 구성될 수 있는 다운로드될 수 있는 디지털 데이터의 수집을 말한다는 것이 이해될 것이다. 일반적으로, 제한된 사용 소프트웨어 제품들은 주요 기능이 단지 네트워크 접속을 설치하여야 하는 웹 브라우저 또는 프로토콜 구동기(protocol handler)들과 같이, 단독으로 네트워크에 접속을 제공하는데 사용되는 서비스 또는 데이터를 포함하지 않는다.
도 1에 도시된 것처럼, 시스템(100)은 LAN(local area network; 101)에 의해 상호 접속되는 다운로드 서비스 관리 서버(102), 고객 데이터 베이스(104), 및 컨텐츠 데이터 베이스(106)를 포함하는 서버측 시스템(110)을 포함한다. 제한된 사용 소프트웨어 제품 컨텐츠는 일반적으로 서버측 시스템(110)의 부분을 구성하는 컨텐츠 데이터 베이스(106)에 저장된다. 고객 데이터 베이스(104)는 2방향성 네트워크(108)를 통해 다운로드 서버(102)에 접근하는 개별 고객들에 대한 수집 데이터를 저장한다. 각 개인 고객의 데이터는 시스템을 이용하는 매각인들 또는 광고인들에게 이용 가능할 수 있는 고객의 이름, 주소, 연령, 성별, 직업, 수입, 취미, 구매 일지, 기호 및 다른 설명의 정보로 구성된다. 이러한 데이터는 정적인 것이 아니라, 대신, 사용자의 주요 컨텐츠 데이터의 접근 이력에 의거하여 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 데이터는 어떤 소프트웨어 제품들이 접근되나 및/또는 소프트웨어 제품들의 주어진 범주(예를 들면, 음악의 형태, 영화 장르 등등)가 얼마나 많 이 접근되었는가를 반영하여 업데이트될 수 있다. 이것은 컨텐츠 제공자들과 광고인들이 그들의 메시지들과 컨텐츠를 주어진 고객에게 더 효과적으로 맞추는 것을 가능하게 한다.
다운로드 서비스 관리 서버(102)는 사용자로부터의 다운로드 요구들을 처리하는 구조이다. 2 ~ 3 서버들 중 하나를 구성할 수 있는 서버(102)로의 접근은 일반적으로 다운로드 관리 서버(102)에 요구들을 직접 안내하는 LAN(101) 상의 라우터(router)를 통해서 수월해진다. 서버(102)가 사용자로부터 요구들을 받을 때, 서버는 컨텐츠 데이터 베이스(106)로부터 요구된 소프트웨어 제품들의 다운로드를 실행한다. 제품들을 포함하는 데이터는 파일 이동 프로토콜(ftp)과 같은 종래의 네트워킹 프로토콜 표준을 이용하여 네트워크(108)를 통하여 전송된다.
네트워크(108)는 일반적으로 시스템의 서버측에 형성된 다운로드 서비스 관리 서버(102)와 사용자의 단말기 하드웨어를 접속하는 양방향성 통신 네트워크이다. 현재의 기술을 가지고, 케이블 TV(cable TV; CATV) 양방향성 네트워크, ISDN(Integrated Services Digital Network), DSL(Digital Subscriber Line) 또는 xDSL 고속 네트워크들이 본 발명의 실시형태들을 구현하는 필요 네트워크 접속들을 가능하게 하는 네트워크 기반들의 존재예들이다. 하나의 실시형태에서, 네트워크(108)는 웹 브라우저 처리들을 실행하는 고객 컴퓨터들에 HTML 데이터 형식으로 데이터를 전송하는 웹 서버 처리를 서버(102)가 일반적으로 실행하는 인터넷을 나타낼 수 있다.
도 1에 도시된 시스템 구조의 고객측(120)은 모뎀(modem) 또는 네트워크 어 댑터(network adapter: 112), 내부에의 분리가능 저장 매체(122)를 이용하는 네트워크된 게임 콘솔(console; 114) 및 게임 콘솔(114)과 접속된 TV 모니터 또는 다른 적당한 디스플레이 장치(118)를 포함한다. 모뎀 또는 네트워크 어댑터(112)는 게임 콘솔(114)이 네트워크(108)와 접속하는 경우에 고객 단말기 하드웨어를 접속하는데 사용되는 장치이다. 예를 들어, 네트워크(108)가 CATV 네트워크이면, 모뎀(112)은 케이블 모뎀 장치로써 구현될 수 있고, 네트워크(108)가 ISDN 네트워크이면, 모뎀(112)은 단말기 어댑터로써 구현될 수 있다.
본 발명의 하나의 실시형태에서, 분리 가능 저장 매체(122)는 비디오 영상들, 에니메이션들, 음향들, 애플릿(applet)들 등으로 구성될 수 있는 컴퓨터 게임들, 영화들, 음악 클립들(music clips) 또는 광고들과 같은 수집된 상호 작용 또는 비상호 작용 보조 컨텐츠를 저장한다. 하나의 실시형태에서, 분리 가능 저장 매체(122)는 CD-ROM 또는 DVD 디스크를 포함한다. 도 1에 도시된 실시형태에 대해, 분리 가능 저장 매체(122)는 사용자에 의해 사용되는 하나 이상의 제품들을 저장하는 패키지된 저장 매체이다. 이러한 제품들은 컴퓨터 게임들, 오디오 컨텐츠, 비디오 컨텐츠 등을 포함한다. 패키지된 저장 매체(122)는 또한 컨텐츠 데이터 베이스(106)로부터 네트워크된 게임 콘솔(114)까지의 소프트웨어 제품 데이터의 다운로드를 제어하는 다운로드 관리 소프트웨어 프로그램을 포함한다. 고객 시스템(120)은 또한 네트워크된 게임 콘솔(114)에 결합된 재기록 저장 매체(116)를 포함한다. 보통 작동 동안, 네트워크된 게임 콘솔(114)은 패키지된 저장 매체(122)로부터의 데이터를 임시 또는 중간 기간 저장 및 실행하도록 재기록 저장 매체로 이동시킨다. 재기록 저장 매체(116)는 또한 네트워크(108)를 통하여 고객 시스템(120)에 의해 다운로드된 데이터 및 프로그램들을 저장하는데 사용될 수 있다. 재기록 저장 매체(116)는 하드 디스크 드라이브(Hard Disk Drive; HDD), 플래시 메모리 장치(flash memory device) 또는 포트 접속을 통해 게임 콘솔(114)에 부착하는 다른 적당한 비휘발성 메모리 장치로써 구현될 수 있다.
도 1에 도시된 실시형태에 대해, 네트워크 게임 콘솔(114)은 또한 메모리 카드(124) 설치의 인터페이스 포트(interface port)를 가진다. 이러한 메모리 카드는 자체 카드 포맷(proprietary card format) 또는 PC/MCIA 포맷 또는 유사한 카드 포맷과 같은 표준 포맷 장치로써 구현될 수 있다. 메모리 카드(124)는 다양한 펌웨어(firmware) 매개변수들 및 카드가 설치되는 특정 네트워크 게임 콘솔(114)에 한정되는 작동 환경 데이터를 저장한다. 예를 들어, 메모리 카드는 특정 게임 콘솔에 할당된 식별 번호(identification number; ID)를 저장하는데 사용될 수 있다. 어떤 응용품에서는, 메모리 카드는 컴퓨터 게임들 또는 게임 콘솔에서 재생되거나 실행되는 다른 프로그램이나 컨텐츠와 같은 특정 소프트웨어 제품들을 저장하는데 또한 사용될 수 있다.
일반적으로, 네트워크된 게임 콘솔(114)은 상호 작용 디지털 컨텐츠의 네트워크 접속 가능 재생장치이다. 이러한 게임 콘솔(114)은 일반적으로 네트워크되지 않은 환경에서의 컨텐츠 배포 매체로써 패키지된 저장 매체(122)를 이용한다. 다른 말로, 보통의 사용 하에, 게임 콘솔(114)이 네트워크(108)에 접속되지 않을 때조차도 보통 상호 작용 비디오 프로그램(게임과 같은)인 패키지된 저장 매체(122)에 포 함된 재생 매체를 게임 콘솔(114)은 재생할 수 있다. 이러한 실시형태에 대해, 소프트웨어 제품의 배포는 "오프 라인" 배포 실시형태로써 언급된다. 사용자는 또한 오프 라인 실시형태에서 서버 시스템(110)과 통신할 수 있다. 이 경우에, 서버는 전화(132)를 통해 사용자에 접근을 제공하는 일반 전화 교환망(public switched telephone network; PSTN; 130)과 결합된다. 전화(132)는 서버 시스템에 의해 제공된 명령 옵션(option)들에 대한 응답으로 고객이 문자 숫자 입력을 기입하는 것을 가능하게 하는 버튼을 누르는 전화일 수 있다. 선택적으로, 사용자는 음성 명령들을 서버 시스템(110)으로 전송하거나 서버 시스템(110)과 결합된 작동자와 말하는 전화를 사용한다.
본 발명의 선택적인 실시형태에서, 링크(link)되거나 결합된 사용자-주문 보조 컨텐츠를 제공하기 위해, 패키지된 저장 매체(122)는 네트워크된 환경에서 사용되고, 네트워크 접속을 통해(모뎀(112)을 통하는 것과 같이) 검색된 다운로드된 주요 컨텐츠와 연계하여 작동한다. 이러한 선택적인 실시형태에 대해, 소프트웨어 제품의 배포는 "온라인" 배포 실시형태로써 언급된다. 이러한 보조 컨텐츠는 주요 컨텐츠 제공자 서버 시스템(110) 또는 보조 컨텐츠 제공자 또는 다른 주요 컨텐츠 제공자(도시되지 않음)에 의해 유지되는 개별 서버에 의해 제공될 수 있다.
서버는 네트워크 게임 콘솔(114)을 작동하는 사용자에게 소프트웨어 제품 컨텐츠를 배포하는 다양한 다른 방법들을 구현할 수 있다. 위에 상술한 것처럼, 제품 컨텐츠들은 일반적으로 컴퓨터 게임들, 음악 클립들, 전체 길이 오디오 및 비디오 프로그램들, 영화들, 스틸 사진 데이터 및 고객에 의해 제한된 사용을 하고자 의도 된 다른 유사한 형태의 컨텐츠들과 같은 제한된 사용 디지털 컨텐츠를 포함한다. 예를 들어, 컨텐츠 데이터는 특정 시간 기간에 대해 빌려진 게임 또는 영화 비디오를 포함할 수 있다. 빌린 기간이 만기된 후에, 컨텐츠 데이터는 사용자에게 더 이상 이용가능하지 않다. 컨텐츠는 영화 미리보기, 선전용 게임 및 배포된 제품의 사용자의 선택을 수월하게 하는 다른 유사한 형태들의 컨텐츠와 같은 주요 컨텐츠와 결합된 촉진 또는 선전 데이터를 더 포함할 수 있다. 네트워크 게임 콘솔(114)의 ID는 메모리 카드(124) 또는 다른 유사한 메모리 수단에 엔코딩(encoding)됨에 따라 네트워크(108)를 통해 또는 패키지된 저장 매체(122)를 통해 서버로부터 배포된 소프트웨어 제품들의 다운로드 및 실행을 수월하게 하는데 사용된다. 하나의 실시형태에서, 네트워크 게임 콘솔 사용자는 서버(102)에 의해 관리되는 사용자 계정을 설정한다. 사용자 계정과 관련된 데이터는 고객 데이터 베이스(104)에 저장된다. 사용자는 사용자에 의해 요구되는 소프트웨어 제품들의 구매 및 배포를 용이하게 하는데 사용되는 ID 번호를 부여받는다.
본 발명의 하나의 실시형태에서, 구매된 또는 빌린 소프트웨어 타이틀(title)을 재생하기 위해서 고객에 의해 네트워크 게임 콘솔(114)이 사용된다. 고객에 의해 사용되는 적어도 하나의 엔코딩된 소프트웨어 제품(또한 "소프트웨어 타이틀"로 언급된다)은 네트워크 게임 콘솔(114) 또는 하드 디스크 등에 내장된 CD-ROM/DVD-ROM 상에서 비사용 고용량 메모리 매체와 같은 고용량 RAM 매체에 저장된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 실시형태에서, 엔코딩된 소프트웨어 타이틀은 패키지된 저장 매체(122)에 형성되거나 또는 재기록 저장 매체(116)와 같은 지역 메모리로 다운로드될 수 있다. 소프트웨어 제품이 네트워크와 접속되지 않은 재생 시스템(114)에서 재생되는 전형적인 오프 라인 실시형태에서, 제품은 소매 또는 배포 지점으로부터 사용자에 의해 획득되거나, 또는 사용자 요구에 대한 응답으로 또는 기입 처리 부분으로써 사용자에게 배송된다. 더욱이, 엔코딩된 소프트웨어 제품을 디코딩(decoding)하는데 사용되는 통신은 사용자 및 전화(132)와 같은 오프 라인 수단 사이에서 수행된다.
도 2a는 본 발명의 하나의 실시형태에 따라, 제한된 소프트웨어 제품을 엔코딩하고 배포하는 단계들을 설명한다. 단계 202에서, 배포된 소프트웨어 타이틀을 포함하는 프로그램 코드는 암호화되거나, 그렇지 않으면, 패키지된 저장 매체(122)를 포함하는 CD-ROM 또는 DVD 디스크와 같은 고용량 메모리 매체에 안전하게 저장된다. 단계 204에서, 고유 안전 메커니즘(mechanism)이 암호화된 소프트웨어 타이틀의 배포에 대해 확립된다. 하나의 실시형태에서, 2가지 방법의 대중 열쇠/개인 열쇠 암호화 시스템이 이용된다. 이 경우에서, 배포되는 각 소프트웨어는 타이틀에 대해 대중 열쇠로 먼저 암호화된다. 서버는 배포되거나 빌린 각 소프트웨어 타이틀에 대한 개인 열쇠에 접근할 수 있어야 하다. 단계 206에서, 암호화된 소프트웨어 타이틀을 포함하는 이동 가능 메모리 매체가 사용자들에게 배포된다. 하나의 실시형태에서, 사용자들이 보내어지고, 또한 그렇지 않으면, 타이틀을 포함하는 예를 들어 디스크 또는 다른 메모리 매체인 패키지된 매체(122)의 사본을 얻는다. 이것은 소프트웨어 제품의 오프 라인 배포를 구성한다. 선택적인 실시형태에서, 네트워크 게임 콘솔(114)은 컴퓨터 네트워크(108)를 통해 서버와 결합된다. 이러한 실시 형태에 대해서, 사용자들은 지역 하드 드라이브 또는 그들의 네트워크 게임 콘솔 내의 메모리에 저장하기 위해 네트워크를 통해 소프트웨어 타이틀을 다운로드할 수 있다. 이것은 소프트웨어 제품의 온라인 배포를 구성한다.
단계 208에서, 고객은 제품에 접근 권리를 얻기 위해 암호화된 소프트웨어 제품을 해독한다. 해독 단계는 오프 라인 수단 또는 온라인 수단 중 하나를 통해 달성될 수 있다. 오프 라인 해독 실시형태에 대해, 사용자는 전화(132) 또는 유사한 장치를 사용하여 적당한 해독 정보, 예를 들면 개인 열쇠 또는 개인 비밀번호 정보를 서버로 통신한다. 서버는 그리고 나서 소프트웨어 제품에 접근을 가능하게 하는 코드를 되돌려준다. 사용자는 버튼을 누르는 전화 또는 직접적으로 시스템 또는 작동자에 내리는 음성 명령들을 통해 문자 숫자 입력을 사용한 서버로 해독 정보를 제공한다. 고객 시스템(120)이 네트워크(108)를 통해 서버 시스템(110)과 결합된 온라인 실시형태에 대해, 고객은 게임 콘솔(114)을 통해 서버에 해독 정보를 전송한다.
단계 210에서, 사용자들은 배포된 소프트웨어 타이틀에 대한 구매 선택사양들에 대하여 선택이 주어진다. 일반적으로, 이용할 수 있는 2가지 구매 선택사양들이 있고, 사용자는 프로그램에 접근하는 횟수들의 수(게임이 플레이된 횟수의 수)에 기초한 사용에 대하여 지불할 수 있고, 프로그램을 접근하여 소비한 시간의 양(게임의 총 플레이 시간)에 의해 지불할 수 있다. 선택적으로, 이러한 두 구매 선택사양들의 조합이 또한 가능할 수 있다. 예를 들어, 프로그램 또는 게임의 사용이 각 특정 시간 기간이 길면, 접근 설정 숫자에 의거하여 제한될 수 있다.
도 2b는 본 발명의 하나의 실시형태에 따라 고객/서버 컴퓨터 네트워크에서 소프트웨어 제품들을 배포하는 암호/해독 처리를 도시한다. 도 2b는 도 2a에 도시된 암호 처리의 더 상세한 설명을 제공한다. 도 2b는 네트워크를 통해 고객 컴퓨터(또는 "콘솔") 및 서버 컴퓨터(222)에서 사용자(220)에 의해 실행된 암호/해독 처리들을 설명한다. 서버 컴퓨터(222)는 사용자(220)에 의해 요청된 소프트웨어 제품(또한 소프트웨어 타이틀으로써 언급된다)을 제공한다. 네트워크를 통하여 소프트웨어 제품의 배포를 안전하게 확보하기 위해, 사용자 및 서버 사이의 교환이 서버로부터 저장 매체(예를 들면 마그네틱 또는 광학 디스크)에 저장된 소프트웨어 제품 컨텐츠의 해독을 사용자에 의해 가능하게 하기 위해 다층 대중 열쇠 암호(PKCS)를 통합한다. 일반적으로, 도 2b에 설명된 처리에 대해서, 서버(222)는 고객 컴퓨터(콘솔)에서 작성된 정합 개인 열쇠를 사용하여 해독될 수 있는 열쇠를 암호화한다. 서버(222)는 한 쌍의 열쇠들(사용자 A 및 사용자 B)을 작성하고, 사용자에게 열쇠들(사용자 A) 중 하나를 전송한다. 이러한 열쇠는 사용자가 소프트웨어 제품의 컨텐츠를 해독하는 것을 가능하게 한다. 서버는 사용자로부터 보내진 열쇠를 사용하여 이것을 암호화하고, 그리고 나서, 열쇠 쌍의 해당 열쇠(사용자 B)를 가지고 재암호화하고, 사용자에게 암호화된 열쇠의 복제물을 전송한다.
도 5에 도시된 실시형태에 대해서, 소프트웨어 타이틀은 타이틀 대중 열쇠(타이틀 A)로 암호화된다. 처리를 실행하기 위해, 사용자(220)는 사용자 정보를 서버(222)로 제공한다. 서버(222)는 사용자 대중 열쇠(사용자 A) 및 사용자 개인 열쇠(사용자 B) 쌍(226)을 작성하기 위해서 사용자 정보를 사용한다. 서버(222)는 그리고 나서, 사용자 A 열쇠를 사용자(220)로 되돌려 전송한다. 콘솔 A 열쇠(228) 및 콘솔 B 열쇠(229)를 포함하는 콘솔 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍은 사용자(220)에 대해 작성된다. 사용자는 대중 열쇠(사용자 A)를 사용하여 콘솔 대중 열쇠(콘솔 A; 228)를 서버(222)로 암호화하고 전송한다. 사용자(220)는 다음으로 구매되는 소프트웨어 제품에 대해서 타이틀 ID를 서버(222)로 전송한다. 서버(222)는 지정된 소프트웨어 제품에 대하여 타이틀 개인 열쇠(타이틀 B; 232)를 검색한다. 타이틀 B는 특정한 소프트웨어 제품을 암호화하는 데 이용되는 타이틀 대중 열쇠(타이틀 A)에 해당하는 개인 열쇠이다. 서버(222)는 사용자 개인 열쇠(사용자 B) 및 콘솔 대중 열쇠(콘솔 A)에 의해 제공된 암호화 기법을 이용하여 타이틀 B 열쇠를 사용자(220)에게 전송한다. 사용자 측면에서, 사용자는 사용자 개인 열쇠(사용자 B)를 해독하기 위하여 사용자 대중 열쇠(사용자 A)를 이용할 것이고, 그리고 콘솔 대중 열쇠(콘솔 A)를 해독하기 위하여 콘솔 대중 열쇠(사용자 B)를 이용할 것이다. 사용자는 그리고 나서, 서버(222)로부터 얻어진 타이틀 개인 열쇠(타이틀 A)를 사용하여 마지막으로 해독한 후에 소프트웨어 타이틀에 자유롭게 접근할 수 있다.
서버(222)에 의해 타이틀 대중 열쇠(타이틀 A)를 가지고 암호화된 소프트웨어 타이틀의 해독 후에, 사용자는 구매 정보(240)를 서버(222)로 전송한다. 구매 정보를 사용하여, 서버(222)는 사용 계산기(242)를 작성한다. 사용 계산기는 각 사용, 시간 기간 또는 몇몇 다른 측정 유닛(unit)으로 기입된 전자 증표에서 구체화될 수 있다. 계산기는 콘솔 A 및 콘솔 B 열쇠들을 사용하여 사용자(220)에 암호화되고 전송된다.
도 2a에 도시된 것처럼, 사용자 대중 열쇠/개인 열쇠(사용자 A/사용자 B) 쌍은 사용자(220)에 의해 제공된 사용자 정보를 사용하여 서버(222)에 의해 작성된다. 하나의 실시형태에서, 열쇠 쌍을 작성하기 위해 사용되는 사용자 정보가 관련된 서버(222)를 가지고 모든 순서 거래들에 사용하는 사용자(220)에 대해 하나의 사용자 열쇠 쌍(226)이 작성된다. 선택적으로, 새로운 열쇠 쌍(226)은 사용자(220) 및 서버(222) 사이의 각각 다른 거래들에 대해 작성된다.
콘솔 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(228 및 229)은 사용자(220)에 의해 작성된다. 이러한 열쇠 쌍은 고객 컴퓨터와 결합된 고유 일련 번호 또는 고객 컴퓨터 내에 하드 디스크 드라이브와 결합된 ID 패턴(pattern)과 같은 하드웨어 식별 수단을 사용함에 의해 고객 컴퓨터에서 작성될 수 있다. 이러한 실시형태에 대해서, 열쇠 쌍은 고객 컴퓨터의 하드 디스크 드라이브에 저장되고 실행된 공인 소프트웨어를 사용하여 작성될 수 있다. 선택적으로, 열쇠 쌍(228, 229)은 덩글(dongle)과 같은 하드웨어 공인 장치를 사용하여 작성될 수 있다. 일반적으로, 덩글은 고객 컴퓨터의 직렬 또는 병렬 프린터에 부착되고 소프트웨어 응용품들에 접근을 제어하는 열쇠 내부에 깊게 박힌 코드들과 비밀번호들을 사용하는 하드웨어 계열 보안 장치이다. 이러한 실시형태에서, 사용자(220)에 의해 요구되는 소프트웨어 제품은 덩글이 고객 컴퓨터에 부착될 때 단지 운영될 것이다.
도 2a에 도시된 것처럼, 도 1의 시스템을 사용하여 이용 가능한 4개의 가능한 배포 및 고객 접근 실시형태들이 있다. 제 1실시형태는 패키지된 저장 매체(122)를 사용하여 소프트웨어 제품이 고객에게 오프 라인으로 배포되는 것이고, 고객은 전화(132)를 사용하여 서버에 해독 정보를 오프 라인으로 제공한다. 이러한 실시형태에서, 게임 콘솔은 단독 장치로써 사용되고, 서버 시스템(110)에 결합되지 않는다.
나머지 실시형태들에 대해서, 게임 콘솔(114)은 직접 통신 또는 컴퓨터 네트 워크를 통해서 서버 시스템(110)에 결합되고, 본 네트워크의 몇몇 양상은 배포 및/또는 고객 거래의 해독 양상에서 사용된다. 제 2실시형태는 소프트웨어 제품이 네트워크(108)를 통해 제품의 전송을 통해 고객에게 온라인으로 배포되는 것이고, 고객은 네트워크(108)와 게임 콘솔(114)을 통해 서버 시스템(110)에 해독 정보를 제공한다. 제 3실시형태는 소프트웨어 제품이 패키지된 저당 매체(122)의 사용을 통해 고객에게 오프 라인으로 배포되는 것이고, 고객은 네트워크(108) 및 게임 콘솔(114)을 통해 서버 시스템(110)에 해독 정보를 제공한다. 제 4실시형태는 네트워크(108)를 통해 제품의 전송을 통해 고객에게 온라인으로 소프트웨어 제품이 전송되는 것이고, 고객은 전화기(132)를 사용하여 서버 시스템(110)에 해독 정보를 제공한다.
도 3은 본 발명의 오프라인 배포 실시형태에 대한 제한된 사용 소프트웨어 제품을 배포하는 단계들을 설명하는 플로우 챠트이다. 도 3은 일반적으로 도 1에 설명된 분포 시스템의 양 사용자측 및 서버측에 실행되는 단계들을 설명한다. 본 실시형태에서, 사용자는 빌린 소프트웨어 제품이 실행 또는 재생되는 네트워크 게임 콘솔(114)을 작동한다고 가정한다. 네트워크 게임 콘솔(114)은 재기록 저장 매체(116)에 저장된 매체 또는 패키지된 저장 매체(122)에 제공된 컨텐츠의 디지털 재생을 제공하는 하드웨어 시스템으로써 구현될 수 있고, 개인용 컴퓨터, 전용 게임 시스템(소니 플레이스테이션(Sony Playstation) (등록 상표)), 무선 파지 가능 장치(개인 휴대 정보 단말기; PDA) 또는 다른 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템 내에서 구체화될 수 있다. 서술의 목적들에 대해서, 네트워크 게임 콘솔(114)은 "상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템(Interactive Computer Entertainment System)"으로써 더욱 일반적으로 언급된다.
도 3의 플로우 챠트에서 설명된 오프 라인 실시형태에 대해서, 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템은 단독 게임 플레잉 또는 컨텐츠 재생 시스템으로써 작동되고, 제품 배포의 목적들에 대해서 네트워크(108)와 접속되지 않는다. 일반적으로, 사용자는 전화선(130)에 대해 서버(102)와 상호 작용하고 고개 서비스 직원과 담화하거나 전화기(132) 키패드(keypad)를 통해 입력된 문자 숫자 코드들을 통하여 통신한다.
하나의 실시형태에서, 본 발명이 양상들은 사용자가 소프트웨어 제품들을 수신하기 위해 서버(102)에 계정을 만들는 제품 배포 시스템에서 사용된다. 그러므로, 도 3의 단계 302에서, 사용자는 소프트웨어 제품들을 구매하고 수신하기 위해 서버에 계정을 확립한다. 고객이 계정을 접근시키기 위해서, 사용자는 버튼을 누르는 전화를 사용하여 서버로 호출하고 계정을 입력하여 전화에 숫자 키패드들을 사용하여 정보를 구매한다. 서버 시스템은 사용자에게 구매 거래를 완료하도록 요구된 정보를 입력하라고 지시하는 미리 설정된 메뉴를 가지고 설치된다. 예를 들어, 일단 사용자가 계정을 확립하기만 하면, 사용자는 ID 번호를 받는다. 단계 302에서, 사용자는 버튼을 누르는 전화기(132)를 사용하여 그의 ID 번호를 입력한다.
고객 사용자와 서버 사이의 안전한 접속을 확립하기 의해서, 서버는 데이터 암호/해독 시스템을 구현한다. 그러므로, 단계 304에서, 서버는 사용자 대중 열쇠 및 사용자용 사용자 개인 열쇠를 작성한다. 단계 306에서, 서버는 사용자에게 사용 자 대중 열쇠를 제공한다. 사용자가 전화선에 대해 서버와 통신하고 있는 실시형태에 대해서, 이러한 정보는 사용자 대중 열쇠를 전화를 통하여 사용자에게 읽어주는 음성 신시사이져(synthesizer) 또는 유사한 장치에 의해 전송될 수 있다. 선택적으로, 고객 서비스 직원 또는 작동자는 사용자에게 대중 열쇠 정보를 읽어줄 수 있다.
소프트웨어 제품들의 선택을 포함하는 패키지된 매체는 사용자에게 배포된다. 이것은 일반적으로 승인 절차보다 우선의 어느 때에 발생할 수 있고 고객에게 패키지된 매체를 보내거나 소매상을 통해 매체에 접근을 제공하는 것과 같이 몇몇의 수단에 의해 달성될 수 있다. 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템을 사용하여, 사용자는 그리고 나서, 어느 소프트웨어 타이틀이 그 또는 그녀가 빌리고자 하는 것인지 그렇지 않으면 제한된 사용 제한들인 구매인지를 나타낸다. 사용자는 빌리는 이용가능한 프로그램들 또는 컨텐츠의 타이틀들을 디스플레이하여 선택 메뉴로 제공될 수 있다. 단계 308에서, 사용자는 그의 사용자 대중 열쇠를 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템으로 입력한다. 단계 310에서, 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템은 소프트웨어 타이틀의 ID 수를 사용자 대중 열쇠로 빌릴 수 있도록 암호화한다. 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템은 또한 사용자 대중 열쇠로 메모리 카드 대중 열쇠를 암호화한다. 하나의 실시형태에서, 메모리 카드 대중 열쇠는 메모리 카드에 저장된 정보에 의거하여 작성되고 사용 중 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템으로 삽입된 메모리 카드로 프로그램된다. 단계 312에서, 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템은 그리고 나서 시스템과 결합된 디스플레이 장치 의 화면에 이 암호화된 정보를 디스플레이한다.
사용자에 제공된 암호화된 정보는 사용자가 그 제품을 받아서 사용하는 것이 승인되는지를 증명하기 위해 서버에 제공하는 해독 정보를 포함한다. 도 2a에 도시된 것처럼, 사용자는 해독 정보를 게임 콘솔이 컴퓨터 네트워크를 통해서 서버 시스템에 결합되는지 아닌지에 따라 오프 라인과 온라인 중 하나로 사용자에게 전송한다. 그러므로, 단계 316에서, 사용자는 온라인 수단 또는 오프 라인 수단 중 하나를 통하여 서버에 접속되는지 아닌지가 결정된다. 단계 318에서, 사용자가 서버에 직접 접속되지 않으면(오프 라인), 사용자는 전화에 의해 화면에 디스플레이된 해독 정보를 서버에 전송한다. 단계 320에서, 게임 콘솔이 직접 통신 네트워크를 통해 서버와 접속되면, 사용자는 네트워크 선을 통해 서버에 해독 정보를 전송한다.
사용자가 해독 정보를 서버에 전송한 후에, 서버는 사용자가 제품을 받는 것이 승인되는지를 증명한다. 하나의 실시형태에서, 서버는 사용자에게 제품 구매 또는 빌리는 선택사양에 관한 선택들의 메뉴를 제공하도록 프로그램될 수 있다. 사용자는 문자 숫자 사용자 입력을 받아들이는 미리 결정된 메뉴들의 집합을 통해 인도된다. 선택적으로, 음성 인식 시스템들은 사용자가 자연 언어 입력을 사용하여 명령들을 입력하도록 구현된다. 단계 322에서, 사용자는 그가 좋아하는 구매 선택사양을 선택하기 위해 서버의 지시들을 다룬다. 제한된 사용 제품에 대해서, 사용자는 특정 시간 기간 또는 특정 접근(게임 플레이들) 수에 대한 제품을 빌리는 것, 또는 그의 조합 사이에서 선택하기 위해 분기될 수 있다. 사용자가 임박해지는 돈 의 자금을 포함하는 계정을 설정하는 실시형태에 대해서, 적절한 구매 또는 빌리는 값이 사용자의 계정으로부터 계정 기입된다. 선택적으로, 신용카드에 의한 전화 및 다른 전자 기금 이동 방법과 같은 지불과 같은 다른 지불 방법이 도모될 수 있다.
단계 324로부터 처리가 계속되어, 소프트웨어 타이틀과 단계 318 또는 단계 320에서 받은 해독 데이터(사용자 대중 열쇠 데이터)로부터 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템의 메모리 카드에 대한 대중 열쇠의 ID 번호를 검색한다. 단계 326에서, 서버는 그리고 나서 그것을 데이터 베이스로부터 소프트웨어 타이틀의 해당 개인 열쇠를 검색하여 메모리 카드 대중 열쇠 및 사용자 개인 열쇠 이 둘로 암호화한다. 하나의 실시형태에서, 소프트웨어 타이틀들의 소프트웨어 프로그램들은 서버(102)에 단단히 또는 느슨하게 결합된 컨텐츠 데이터 베이스(106)에 저장된다. 이 단계에서, 서버는 사용자가 메모리 카드 대중 열쇠와 사용자 개인 열쇠 이 둘로 선택한 구매 선택사양이 데이터를 암호화한다.
단계 328에서, 서버는 암호화된 개인 열쇠와 구매 선택 사양 정보를 사용자에게 전송한다. 도 3에 도시된 오프 라인 배포 실시형태에 대해서, 이러한 정보는 전화(132)를 통하여 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자는 그리고 나서, 단계 330에서, 암호화된 정보를 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템에 입력한다. 단계 332에서, 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템은 사용자 개인 열쇠를 사용하여 데이터를 해독하고 메모리 카드에서 해독된 데이터를 저장한다.
도 3의 오프 라인 배포 실시형태에 대해서, 선택된 타이틀에 대한 소프트웨어 제품은 디스크(122)와 같은 패키지된 저장 매체에서 형성된다. 사용자에 의한 선택에 대해, 이 매체는 접근된 또는 보내어질 수 있는 타이틀의 선택보다 먼저 사용자에 의해 획득되거나, 그렇지 않으면 타이틀의 선택 후에 사용자에 의해 획득되거나 둘 중의 하나이다. 사용자가 패키지된 저장 매체를 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템으로 삽입한 후, 그리고 나서, 단계 334에서, 시스템은 소프트웨어 타이틀을 부팅(booting)한다. 부팅될 때, 소프트웨어 타이틀은 타이틀의 개인 열쇠 및 구매 선택 사양 정보를 메모리 카드 개인 열쇠를 이용하여 해독한다. 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템은 시스템에 접근되거나 재생될 수 있도록 소프트웨어 타이틀을 해독하는 타이틀 개인 열쇠를 사용한다.
본 발명의 하나의 실시형태에서, 구매 선택 사양 정보는 게임 플레이의 시간 수의 단위들을 나타내는 "증표들"의 형태로 엔코딩될 수 있다. 이러한 증표들은 타이틀이 재시작되는 각 시간의 단위들의 적당한 수에 의해 또는 플레잉 시간의 특정 간격들에서 갱신된다. 예를 들어, 게임들에 대해 증표들은 각 게임의 끝에서 갱신될 수 있다. 할당된 시간이 다되거나 남은 게임의 수가 없을 때, 타이틀은 동결되고 사용자가 자신의 빌린 것을 다시 새롭게 할 때까지 사용자 접근을 허용하지 않는다.
도 3에 도시된 처리는 게임 콘솔(114)이 오프 라인 환경에서 사용되는 실시형태임을 나타내고, 배포에 대한 네트워크 접속을 통해 서버(102)와 접속되지 않고, 독립하여 조작이 가능한 재생 장치 또는 게임 콘솔로써 사용된다. 이러한 오프 라인 모드에 대해서, 사용자는 선택된 타이틀을 포함하는 패키지된 저장 매체를 포함하고 전화 또는 다른 방법을 통해 서버(102)와 통신한다. 다른 온라인 배포 모드 에서, 게임 콘솔은 통신 장비 또는 컴퓨터 네트워크(108)를 통하여 서버 시스템에 결합된다.
도 4는 본 발명의 온라인 배포 실시형태에 대한 제한된 사용 소프트웨어 제품을 배포하는 단계를 설명하는 플로우 챠트이다. 본 실시형태에 대해서, 네트워크 게임 콘솔(114)은 네트워크(108)를 통하여 서버에 결합되고, 온라인 모드에서 사용된다. 온라인 실시형태에 대해서, 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템은 네트워크된 게임 플레이 또는 컨텐츠 재생 시스템으로써 작동된다. 그러므로, 독립적으로 조작 가능한 유닛으로써 사용될 수 있을지라도, 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템은 네트워크 인터페이스를 통하여 네트워크(108)에 결합된다. 이것은 사용자가 전화 또는 제 2네트워크된 컴퓨터와 같은 오프 라인 수단을 통하기 보다는 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템을 통하여 직접 서버(102)와 접속하는 것을 가능하게 한다. 이러한 실시형태에 대해서, 사용자 대중 열쇠를 받고 게임을 전송하고 서버로 선택 정보를 구매하는 것과 같은 사용자가 서버와 상호 작용하는 특정 단계들은 네트워크를 통해 서버와 직접 통신하는 네트워크 인터페이스를 이용하여 실행된다. 명령들 및 선택 사양의 메뉴를 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스는 네트워크 콘솔(114)과 결합된 모니터(118)에 제공될 수 있다.
도 4의 온라인 배포 실시형태의 한 버전(version)에서, 엔코딩된 타이틀은 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템으로의 삽입하는데 사용자에 의해 획득되는 패키지된 저장 매체에 역시 형성된다. 온라인 배포 실시형태의 다른 버전에서, 선택된 소프트웨어 제품의 전송은 네트워크 접속을 사용하여 또한 달성된다. 이 실시 형태에 대해서, 서버는 데이터 베이스로부터 소프트웨어 타이틀의 해당 개인 열쇠를 검색하고 메모리 카드 대중 열쇠 및 사용자 개인 열쇠 둘로 그것을 암호화한다. 소프트웨어 타이틀들의 소프트웨어 프로그램들은 단단히 또는 느슨하게 서버(102)에 결합된 컨텐츠 데이터 베이스(106)에 저장될 수 있다. 이 단계에서, 서버는 또한 메모리 카드 대중 열쇠 및 사용자 개인 열쇠 이 둘로 선택된 사용자의 구매 선택 사양의 데이터를 암호화한다. 사용자에 대한 요구에 대해서, 서버는 선택된 소프트웨어 제품을 네트워크된 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템으로 전송하고, 그리고 나서, 적당한 암호 데이터 및 제한된 사용 정보를 해독하고 소프트웨어를 부팅한다.
도 4에 도시된 많은 기본 처리 단계들은 도 3에 도시된 오프 라인 배포 처리에서 실행된 것과 유사하다. 주요 차이는 단계 406에서 서버는 네트워크 접속을 통하여 온라인으로 사용자에게 대중 열쇠를 제공하는 것이다. 서버는 소프트웨어 제품을 네트워크 접속을 통하여 상호 작용 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템으로 전송하거나 다운로드한다. 일반적으로, 이것은 처리 중 어느 때에 일어날 수 있다. 온라인 배포 처리에 대해서, 사용자는 온라인 또는 오프 라인 수단 중 하나를 통하여 서버 컴퓨터에 해독 정보를 통신할 수 있다. 단계 416에서, 사용자는 온라인 또는 오프 라인으로 해독 정보를 전송한다. 오프 라인이라면, 사용자는 단계 418에서, 전화(132)를 통하여 서버에 해독 정보를 전송한다. 온라인이라면, 사용자는 네트워크(108)를 통하여 서버에 해독 정보를 전송한다. 온라인 배포 처리의 나머지 단계들은 도 3을 참조하여 논의된 오프 라인 실시형태와 실질적으로 유사하다.
도 3 및 도 4에 도시된 처리에 대해서, 빌린 소프트웨어 제품의 사용을 제한하는 매개변수들은 구매 선택 사양 정보 내에서 구체화되고, 접근들의 수 및 시간의 증표들로써 나타낼 수 있다. 본 발명의 하나의 실시형태에서, 소프트웨어 제품의 제한된 접근을 관리하는 사용 매개변수들은 제품을 포함하는 디지털 매체에 프로그램된다. 도 5는 도 1에 도시된 시스템에서 사용될 수 있는 전형적 소프트웨어 제품의 구성을 설명한다.
도 5는 비디오 게임을 구성하는 소프트웨어 프로그램을 도시한다. 게임 프로그램(500)은 이러한 기술의 사람들에게 주지된 절차에 의해 CD-ROM 또는 DVD 디스크와 같은 디지털 매체에 프로그램될 수 있다. 도 5에 도시된 것처럼, 게임 프로그램(502)을 포함하는 소프트웨어 프로그램 또는 타이틀(500)은 그와 결합된 어떤 다른 형태들의 코드 부분들을 가진다. 게임 프로그램(502)은 게임 자체를 구성하는 실행 코드를 포함한다. 타이틀(500)이 저장된 물질 디스크에 게임 코드의 다양한 부분들을 매핑(mapping)하는 부분 테이블(sector table; 504)은 게임 데이터와 결합된다. 부분 테이블은 파일 이름들, 수정 일자, 체크섬(checksums) 및 게임 프로그램(502)을 포함하는 모듈(module)들과 결합된 다른 데이터를 포함한다.
하나의 실시형태에서, 프로그램 사용 매개변수들(506)의 집합은 게임 프로그램(502)과 결합된다. 프로그램 사용 매개변수들은 게임 프로그램(502)의 제한된 사용 제약들을 엔코딩하는 변수들을 포함한다. 예를 들어, 프로그램 사용 매개변수는 게임 프로그램의 사용의 경과된 시간을 계산하는 계산기일 수 있다. 이 경우에서, 게임 프로그램은 시간에 바탕을 두어 빌리는 근거로 배포될 수 있다. 계산기가 특 정값에 도달할 때, 게임 프로그램(502)의 접근은 봉쇄된다. 선택적으로, 프로그램 사용 매개변수는 게임 프로그램에 접근하는 수를 계산하는 계산값일 수 있다. 접근하는 미리 설정된 수를 초과하면, 더욱이 게임 프로그램에의 접근이 봉쇄된다. 그러므로, 프로그램 사용 매개변수를 사용하여, 일단 지정된 빌리는 기간이 경과하면, 게임 프로그램 또는 컨텐츠는 자동적으로 만기된다. 이것은 사용자가 컨텐츠 제공자에 매체를 돌려줄 필요를 제거하고, 그렇지 않으면, 제품이 폐기되거나 사용할 수 없게 되는 컨텐츠 제공자가 된다.
하나의 실시형태에서, 소프트웨어 패키지(500)는 게임 ID 부분(508)을 또한 포함한다. 이 부분은 시스템으로 게임을 식별하게 한다. 게임 ID 부분(508)은 게임을 사용자에게 배포하기 위해 시스템(100)에 의해 사용된 대중 열쇠/개인 열쇠의 몇몇과 같은 특정 암호 데이터를 엔코딩하는데 또한 사용될 수 있다.
도 1에 도시된 실시형태에 대해서, 소프트웨어 제품 배포 계획은 매체에 저장된 프로그램을 잠그는데 사용될 수 있는 열쇠보다는 사용자에 의해 구매된 상품이 제품 매체 자체일 필요가 없는 양상을 이용한다. 사용자에 의해 전송된 식별 정보는 사용자에 의해 사용된 잠금 열쇠를 생성하기 의해 서버에 의해 사용된다. 다른 실시형태에서 서버는 예를 들어 CD 디스크 ID 번호와 같은 매체와 결합된 식별 정보를 사용하여 잠금 열쇠를 생성한다. 이러한 디스크 CD는 매체 자체 또는 패키지, 또한 소프트웨어 제품을 구매하고 있는 사용자에게 보일 수 있도록 하는 유사한 방법에 직접 제공될 수 있다. 이 실시형태의 사용자의 예는 프로그램(예를 들어, 컴퓨터 게임, 음악, 영화 등)의 샘플을 포함하는 CD 또는 DVD의 무료 배포에 있다. 디스크는 프로그램 또는 소프트웨어 응용품의 견본 및 샘플을 관리하고, 사용자는 전화 또는 웹사이트를 통해 주문을 하여 완전한 실행 프로그램을 구매하기 위해 선택 사양으로 제공받는다. 구매가 되면, 사용자는 자유 디스크 상에 암호화되어 저장된 소프트웨어 프로그램의 풀버전을 푸는 소프트웨어 열쇠(보통 문자 숫자 열)를 제공받는다. CD/DVD 일련 번호 같은 매체 식별자는 사용자 및 서버 사이의 거래를 안전하게 한다. 매체 식별자와 결합된 열쇠의 사용은 재생 기계 식별자에 의거하여 열쇠를 제공하는 것과 관련된 문제를 방지하여 모든 배포된 매체가 식별된다. 열쇠가 매체와 결합될 때, 매체는 어떤 적절한 기계에서 재생될 수 있으나, 그러한 특정 열쇠는 디스크의 다른 잠금 복사들에 접근하는데 사용될 수 없다.
하나의 선택적인 실시형태에서, 사용자가 매체에 포함된 전체 프로그램을 접근시키는 것을 가능하게 하는데 사용되는 보안 기계는 매체 식별자(예를 들면 디스크 일련 번호) 및 잠금 열쇠를 생성하는 재생 기계 식별자(예를 들면 고객 컴퓨터 일련 번호) 이 둘을 포함하는 조합 열쇠이다. 이러한 실시형태에 대해서, 소프트웨어는 디스크 및 지정된 재생 기계 둘에 잠겨 질 수 잇다. 열쇠는 또한 CD에 고유하기 때문에 이것이 디스크가 다른 재생 기계에서 재생될 수 없다 할지라도, 이것을 가능하게 하는 기계가 제공된다.
사용자가 구매를 할 때, 온라인 또는 오프 라인(예를 들면 전화) 중 하나를 통해, 재생 기계의 일련 번호 및 디스크의 일련 번호 이 둘을 기록한 데이터 베이스 기록은 유지된다. 사용자가 심지어 재생 기계를 바꾸고자 할 때, 디스크를 새 재생 기계에 삽입함에 의해 새로운 풀림 열쇠를 요구해야 한다. 데이터 베이스는 디스크 일련 번호가 그에 반하여 구매를 보여주는지를 확인하고 그리고 나서, 새로운 풀림 열쇠가 사용자에 대해서 발생하는 것을 허락한다. 하나의 실시형태에서, 데이터 베이스는 이 절차가 제한된 시간 숫자에 도달되는지를 단지 가능하게 하기 위해 접근 계산기는 구현된다. 디스크가 재생 기계를 바꾸기 보단 다른 재생 기계에서 재생되는 것을 가능하게 하는데 동일한 절차가 사용될 수 있다. 새로운 열쇠가 생성될 수 있는 횟수의 수를 제한함에 의해 단일 일련 번호를 가지고 디스크를 대량 생산하는 저작권 침해 행위를 제거하는 것이 가능하다. 이것이 여전히 비승인 사용자들이 많은 다른 일련 번호 디스크들을 작성하는 것이 가능할지라도, 그들은 일련 번호의 각 사본에 대한 소프트웨어를 구매할 필요가 여전히 있을 것이다. 일반적으로, 이것은 새로운 열쇠들에 대한 제한이 낮다면(단지 2번의 치환 열쇠들이 가능하다) 유효하게 대가가 지불될 수 없을 것이다. 더욱이, 추가적인 보안은 치환 열쇠에 대해 요구될 수 있다. 예를 들어, 치환 열쇠가 요구될 때, 보안 문제는 답해지고 열쇠가 지정된 주소 또는 e메일 주소에 게시되거나 사람이 호출되거나 하는 것이 필요할 것이고, 그러므로 치환 열쇠를 요구하는 사람의 약간의 식별을 가능하게 한다.
상술한 실시형태에 대해서, 사용자는 먼저 무료로 배포된 디스크 또는 샘플 또는 소프트웨어 제품의 제한된 버전을 포함하는 매체를 포함하는 다른 프로그램을 받는다. 무료 시험 및 견본의 끝에, 사용자가 이 게임을 즉시 구매하는 법을 나타내는 지시 페이지가 디스플레이된다. 구매는 디스플레이된 URL을 접근하는 것을 통 해 자동적인 웹사이트로 접속하여 온라인 상에서 또는 디스플레이된 전화 번호로 전화하거나 디스플레이된 주소 또는 팩스 번호로 우송하는 것을 통해 오프 라인 상에서 될 수 있다. 디스크의 소프트웨어 처리 순서는 그리고 나서 보안 열쇠를 생성할 것이다. 상술한 것처럼, 열쇠는 단지 디스크 일련 번호 또는 디스크 일련 번호 및 재생 기계의 일련 번호 이 둘로부터 생성될 수 있고, 이 둘은 응용에 의해 판독될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 열쇠는 문자들과 숫자들의 조합으로 구성된 문자 숫자열이다. 생성된 열쇠는 디스크 일련 번호 및 또한 재생 기계 일련 번호 이 둘을 고유하게 식별하기 위해 서버 컴퓨터에 의해 사용될 수 있다.
사용자가 서버 컴퓨터에 접근할 때, 온라인 URL 또는 오프 라인 전화 중 하나를 통해, 사용자는 정보를 기입하는 신용 카드에 따라 열쇠를 입력하도록 요구받는다. 보안 데이터 베이스는 이 정보를 기록하고, 신용 카드 등을 승인한다. 이 단계 후에, 서버는 풀림 열쇠를 생성한다. 풀림 열쇠는 사용자가 제공하는 열쇠와 지정된 소프트웨어 응용품에 대한 주 열쇠의 조합으로써 작동된다. 응용품은 디스크 일련 번호에 의거하여 서버에 고지된다. 풀림 열쇠는 중앙 데이터 베이스에 안전하게 저장되고, 또한 문자들 및 숫자들의 문자 숫자열이다. 열쇠가 사용자에게 전달되고 그 영수를 확인하기만 하면, 거래는 종료되고 데이터 베이스는 그 거래 및 열쇠들을 기록한다. 사용자가 잊어버렸거나 그렇지 않으면 그 열쇠에 다시 접근할 필요가 있다면, 사용자는 다시 전화를 하거나 온라인에 가서 디스크를 부팅하는 것이 항상 제공되어 있는 ID 열쇠를 입력하여 풀림 열쇠를 검색할 필요가 있고, 이것은 데이터 베이스는 이것이 합법적으로 구매된 열쇠임을 알기 때문이다.
일단 사용자가 풀림 열쇠를 받기만 하면, 키보드 또는 가상 키보드의 형태인 것과 같은 입력 수단을 통해 재생 기계로 입력될 수 있다. 재생 기계는 메모리 카드 또는 하드 디스크 공간과 같은 정적 메모리 영역에 풀림 열쇠를 저장한다. 실행 중에, 구매된 소프트웨어 제품의 주요 응용 프로그램은 열쇠가 지정된 디스크 또는 재생 기계에 대해서 사실이고 옳은 것인지를 증명한다. 열쇠가 사실이라고 가정하면, 주요 응용품은 풀린다. 더해진 보안에 대해서, 주요 실행 파일은 비승인 사용자에 의해 쉽게 해킹(hacking)될 수 없도록 암호화될 수 있다.
이 실시형태에서, 사용자와 서버 컴퓨터 사이의 풀림 열쇠는 도 2a ~ 도 5를 참조하여 설명된 암호/해독 메커니즘을 사용하여 달성될 수 있다. 예를 들어, 도 3a에 도시된 처리를 참조하여, 매체 식별자가 풀림 열쇠를 생성하는데 사용되는 실시형태는 제품 ID 및 사용자 대중 열쇠에서 암호화된 사용자 메모리 카드 ID와 함께 디스크 또는 매체 일련 번호의 추가를 포함하는 단계 310으로 나아간다. 유사한 추가들이 도 4에 도시된 플로우 챠트로 통합될 수 있다.
앞에서, 시스템이 컴퓨터 네트워크를 통해서 제한된 사용자 소프트웨어 제품들을 배포하는 것에 대해서 설명되어 왔다. 본 발명이 특정의 설명된 실시형태들을 참고하여 설명될지라도, 청구항들에서 설명된 것처럼 본 발명의 넓은 정신과 범위로부터 이탈됨 없이 다양한 변형들 및 변화들이 이러한 실시형태들로 만들어질 수 있다는 것이 명확할 것이다. 따라서, 명세서와 도면들은 제한된 의미라기 보다는 실례라고 간주되어야 한다.

Claims (53)

  1. 소프트웨어 제품을 배포하는 방법에 있어서,
    상기 소프트웨어 제품을 암호화하는 단계(202);
    사용자(120)에게 상기 암호화된 소프트웨어 제품을 배포하는 단계(206);
    제품 배포자(110) 및 상기 사용자 사이에서 두 가지 방식, 즉 대중 열쇠/개인 열쇠 암호화 보안 통신을 수립하는 단계(204);
    상기 보안 통신을 통하여 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 해독(208)을 가능하게 하는 데이터(타이틀 B)를 상기 제품 배포자로부터 상기 사용자에게로 전송하는 단계;
    상기 사용자로부터 상기 제품 배포자에게로 구매 정보를 전송하는 단계(210); 및
    상기 구매 정보에 반응하여 그리고 상기 보안 통신을 통하여, 상기 사용자가 상기 해독된 소프트웨어 제품을 제한된 방법으로 사용하도록 허용하는 전자 토큰을 상기 제품 배포자로부터 상기 사용자에게 전송하는 단계;를 포함하는 소프트웨어 제품을 배포하는 방법으로서,
    상기 보안 통신을 수립하는 단계(204)는:
    상기 제품 배포자 측에서, 제 2 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(사용자 A, 사용자 B)을 생성하는 단계(304);
    상기 제 2 대중 열쇠를 상기 사용자에게 전송하는 단계(306);
    상기 사용자 측에서, 제 3 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(콘솔 A, 콘솔 B)을 생성하는 단계;
    상기 사용자 측에서, 상기 제 2 대중 열쇠를 이용하여 상기 제 3 대중 열쇠를 암호화하는 단계; 그리고
    상기 암호화된 제 3 대중 열쇠를 상기 제품 배포자에게 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 제한된 방법의 사용은 시간의 경계 기간에 대한 사용 또는 이용의 소정의 횟수에 대한 사용을 구성하는 것을 특징으로 하는, 소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  4. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품의 암호화는 상기 보안 통신의 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍으로부터 구별되는 제 1 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍의 대중 열쇠(타이틀 A)를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는, 소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 해독을 가능하게 하는 데이터는 상기 제 1 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍 중 개인 열쇠인 것을 특징으로 하는,소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 제 2 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍은 상기 사용자에 의해 상기 제품 배포자에게 제공된 사용자 정보(ID)를 이용하여 생성되는 것을 특징으로 하는, 소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 제 3 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍은 하드웨어 식별자 수단, 하드웨어 식별 장치 또는 상기 암호화된 제품이 배포된 매체의 매체 식별자를 이용하여 생성되는 것을 특징으로 하는, 소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 사용자의 컴퓨터 상에서 상기 소프트웨어 제품의 실행은 상기 하드웨어 식별자 장치와 상기 사용자의 컴퓨터의 연결을 요구하는 것을 특징으로 하는, 소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  10. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서, 상기 사용자로부터 상기 제품 배포자로의 어떠한 통신 또는 보안 통신은 일반 전화 교환망(130)의 키패드 신호(touch-tone signals) 또는 음성을 통하여 영향을 받는 것을 특징으로 하는, 소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  11. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서, 상기 제품 배포자로부터 상기 사용자로의 어떠한 통신 또는 보안 통신은 일반 전화 교환망(130)의 음성 신시사이저 또는 음성을 통하여 영향을 받는 것을 특징으로 하는, 소프트웨어 제품을 배포하는 방법.
  12. 제한적 사용 디지털 소프트웨어 제품들로의 접근을 제공하는 시스템(100)에 있어서,
    서버 컴퓨터(102), 사용자 정보를 저장하는 고객 데이터베이스(104) 및 복수의 소프트웨어 제품 타이틀들을 저장하는 컨텐츠 데이터베이스(106)를 포함하는 서버 네트워크(110);
    사용자에 의해 작동되고 상기 복수의 소프트웨어 타이틀들의 선택을 재생하는 구조로 된 고객 콘솔(114);
    상기 고객 콘솔에 설치 가능하고 적어도 하나의 사용자 식별자를 포함하는 데이터 구조를 그 위에 갖는 분리 가능 저장 매체(124);를 포함하고,
    상기 서버 컴퓨터는 상기 고객 콘솔의 사용자에게 소프트웨어 제품을 배포하고 상기 사용자 식별자 및 상기 사용자에 의해 상기 소프트웨어 제품의 사용을 관리하는 구매 선택 사양을 포함하는 정보를 사용하여 상기 소프트웨어 제품을 암호화하며, 상기 고객 콘솔로부터 비롯되는 대응 통신의 수단과 결부되어 두 개의 방식, 즉 대중열쇠/개인열쇠로 암호화된 보안통신을 상기 고객 콘솔 사이에 수립하고,
    상기 보안통신의 수립은:
    상기 서버 컴퓨터에서 제2 대중열쇠/개인열쇠쌍(사용자A, 사용자B)을 생성하는 단계;
    상기 제2 대중열쇠를 상기 고객 콘솔에게 전송하는 단계;
    상기 고객콘솔에서 제3 대중열쇠/개인열쇠쌍(콘솔A,콘솔B)을 생성하는 단계;
    상기 고객콘솔에서 상기 제2 대중열쇠를 이용하여 상기 제3 대중열쇠를 암호화하는 단계; 및
    상기 암호화된 제3 대중열쇠를 상기 서버 컴퓨터에게 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 사용자에게 배포된 소프트웨어 제품의 접근을 제공하기 위해 상기 사용자는 상기 서버 컴퓨터에 해독 정보를 전송하는 것(318, 320)을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 사용자에게 판독 가능 디스크 매체(122) 상에 배포하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는 고객 컴퓨터를 서버에 결합시키는 통신 링크(108)를 통하여 상기 소프트웨어 제품을 상기 사용자에게 배포하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  16. 제 14 항에 있어서, 상기 사용자는 일반 전화 교환망(130)을 통해 상기 서버 컴퓨터에 결합된 전화(132)를 사용하여 상기 서버 컴퓨터에 상기 해독 정보를 전송하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  17. 제 15 항에 있어서, 상기 사용자는 상기 통신 링크를 통해 상기 서버 컴퓨터에 상기 해독 정보를 전송하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  18. 제 13 항에 있어서, 상기 구매 선택 사양은 미리 설정된 시간 기간의 소프트웨어 제품의 사용을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  19. 제 13 항에 있어서, 상기 구매 선택 사양은 미리 설정된 접속 기간의 소프트웨어 제품의 사용을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  20. 제 13 항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품은 대중 열쇠/개인 열쇠 암호 시스템을 사용하여 암호화되고, 이때 사용자 대중 열쇠(사용자 A)는 사용자에게 할당되고 전송되며 그리고 고객 콘솔 대중 열쇠(콘솔 A)는 상기 고객 콘솔에서 설치 가능한 분리 가능 저장 매체(124)에 할당되고 코딩되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  21. 제 13 항에 있어서, 상기 고객 콘솔은 상호 작용 게임 컴퓨터이고, 상기 소프트웨어 제품은 상기 고객 콘솔에 의해 실행가능한 상호 작용 컴퓨터 게임을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  22. 통신 네트워크(108)를 통해 하나 이상의 고객 컴퓨터들(114)에 결합되기에 적합하도록 구성되는 서버 컴퓨터(102)에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는:
    사용자 정보를 저장하기에 적합하도록 구성된 고객 데이터베이스(104) 및 복수의 소프트웨어 제품 타이틀들을 저장하는 컨텐츠 데이터베이스(106);
    상기 사용자의 요구에 반응하여 보안통신을 수립하여 소프트웨어 제품을 상기 복수의 소프트웨어 제품 타이틀들로부터 하나 이상의 고객 컴퓨터들 중 하나의 고객 컴퓨터(114)의 사용자에게 배포하는 배포 모듈;
    사용자 식별자(ID) 및 상기 사용자에 의해 상기 소프트웨어 제품의 사용을 관리하는 구매 선택 사양(240)을 포함하는 정보를 사용하여 상기 소프트웨어 제품을 암호화하기에 적합하도록 구성된 암호 모듈; 및
    사용자로부터의 해독 정보를 수신하고 상기 해독 정보의 확인에 의해 상기 소프트웨어 제품의 접근을 제공하기에 적합하도록 구성된 해독 모듈;을 포함하되,
    상기 서버 컴퓨터는 상기 고객 컴퓨터로부터 비롯되는 대응통신의 수단과 결부되어 두 개의 방식, 즉 대중열쇠/개인열쇠로 암호화된 보안통신을 상기 고객 컴퓨터들 사이에 수립하고,
    상기 보안통신의 수립은:
    상기 서버 컴퓨터에서 제2 대중열쇠/개인열쇠쌍(사용자A, 사용자B)을 생성하는 단계;
    상기 제2 대중열쇠를 상기 고객 컴퓨터에게 전송하는 단계;
    상기 고객 컴퓨터에서 제3 대중열쇠/개인열쇠쌍(콘솔A,콘솔B)을 생성하는 단계;
    상기 고객 컴퓨터에서 상기 제2 대중열쇠를 이용하여 상기 제3 대중열쇠를 암호화하는 단계; 및
    상기 암호화된 제3 대중열쇠를 상기 서버 컴퓨터에게 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 구매 선택 사양은, 상기 미리 설정된 시간 기간의 소프트웨어 제품의 사용 또는 상기 미리 설정된 접근 횟수의 소프트웨어 제품의 사용 중 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는, 서버 컴퓨터.
  23. 삭제
  24. 제 22 항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품은 대중 열쇠/개인 열쇠 암호 시스템을 사용하여 암호화되고, 그리고 사용자 대중 열쇠(사용자 A)는 상기 사용자에 할당되고 전송되고 그리고 고객 콘솔 대중 열쇠(콘솔 A)는 상기 고객 콘솔에서 설치되는 분리 가능 저장 매체에 할당되고 코딩되는 것을 특징으로 하는, 서버 컴퓨터.
  25. 제 24 항에 있어서, 상기 고객 컴퓨터는 상호 작용 게임 컴퓨터이고, 상기 소프트웨어 제품은 상기 고객 콘솔에 의해 실행될 수 있는 상호 작용 컴퓨터 게임인 것을 특징으로 하는, 서버 컴퓨터.
  26. 제 25 항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품 및 해독 정보는 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 서버 컴퓨터 및 고객 컴퓨터 사이에서 전송되는 것을 특징으로 하는, 서버 컴퓨터.
  27. 제 25 항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 고객 컴퓨터에 의해 접근 가능한 판독 가능 디스크 매체(122) 상에서 상기 고객 컴퓨터로 배포되고, 상기 해독 정보는 전화 시스템(130)을 통하여 상기 서버 컴퓨터로 전송되는 것을 특징으로 하는, 서버 컴퓨터.
  28. 기계에 의해 실행 가능한 지시 프로그램을 구체화하는 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 있어서, 상기 지시 프로그램은 컨텐츠 제공자 서버(102) 상에서의 실행에 적합하도록 구성되고, 상기 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는:
    소프트웨어 제품을 암호화하는 지시(202);
    원격 고객 콘솔(1140로부터 비롯되는 대응 통신의 수신과 결부되어, 두 개의 방식, 즉 대중 열쇠/개인 열쇠 암호화된 보안 통신을 상기 컨텐츠 제공자 서버 및 상기 고객 콘솔 사이에 수립하는 지시(204);
    상기 보안 통신을 통하여, 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 해독(208)을 가능하게 하는 데이터(타이틀 B)를 상기 고객 콘솔로 전송하는 지시;
    사용자로부터 구매 정보를 수신하는 지시(210); 및
    상기 구매 정보에 반응하고 상기 보안 통신을 통하여, 상기 해독된 소프트웨어 제품을 제한된 방법으로 사용하도록 허용하는 전자 토큰을 상기 고객 콘솔로 전송하는 지시를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독가능한 기록매체로서,
    상기 보안 통신을 수립하는 지시(204)는:
    제 2 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(사용자 A, 사용자 B)를 생성하는 지시(304);
    상기 제 2 대중 열쇠를 상기 고객 콘솔로 전송(306)하는 지시;
    상기 대응 통신으로서, 상기 제 2 대중 열쇠를 이용하여 암호화된 제 3 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(콘솔 A, 콘솔 B)의 대중 열쇠를 수신하는 지시; 그리고
    상기 제 2 개인 열쇠를 이용하여 상기 암호화된 제 3 대중 열쇠를 해독하는 지시를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  29. 삭제
  30. 제 28 항에 있어서, 상기 제한된 방법으로의 사용은 시간의 경계 기간에 대한 사용 또는 이용의 소정의 횟수에 대한 사용을 구성하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  31. 제 28 항 또는 제 30 항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품의 암호화는 상기 보안 통신의 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍과 구별되는 제 1 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍 중 대중 열쇠(타이틀 A)를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  32. 제 31 항에 있어서, 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 해독을 가능하게 하는 데이터는 상기 제 1 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍 중 개인 열쇠인 것을 특징으로 하는,컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  33. 제 28 항 또는 제 30 항에 있어서, 네트워크(108)를 통하여 상기 암호화된 소프트웨어 제품을 배포하는 지시를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  34. 삭제
  35. 제 28 항 또는 제 30 항에 있어서, 상기 원격 고객 콘솔로부터 비롯되는 대응 통신의 수신은 일반 전화 교환망(130)을 통하여 키패드 신호 또는 음성 신호를 수신하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  36. 제 28 항 또는 제 30 항에 있어서, 상기 원격 고객 콘솔로부터 비롯되는 대응 통신의 수신은 일반 전화 교환망(130)을 통하여 그 통신에 대한 음성 신시사이저 데이터를 생성하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  37. 기계에 의해 실행가능한 지시 프로그램을 구체화하는 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 있어서, 상기 지시 프로그램은 고객 콘솔 상에서 실행에 적합하도록 구성되고, 이때 상기 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는:
    암호화된 소프트웨어 제품을 수신하는 지시;
    원격 컨텐츠 제공자 서버(102)로부터 비롯되는 대응 통신의 수신과 결부되어, 상기 컨텐츠 제공자 서버 및 상기 고객 콘솔 사이에서 두 가지, 즉 대중 열쇠/개인 열쇠 암호화된 보안 통신을 수립하는 지시(204);
    상기 보안 통신을 통하여, 상기 컨텐츠 제공자 서버로부터 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 해독을 가능하게 하는 데이터(타이틀 B)을 수신하는 지시; 및
    상기 보안 통신을 통하여, 상기 해독된 소프트웨어 제품을 제한된 방법으로 사용하도록 허용하는 전자 토큰을 상기 고객 콘솔이 수신하는 지시를 포함하는 컴퓨터로 판독가능한 기록매체로서,
    상기 보안 통신을 수립하는 지시(204)는:
    상기 대응 통신으로서, 상기 컨텐츠 제공자 서버로부터 제 2 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(사용자 A, 사용자 B) 중 대중 열쇠를 수신하는 지시(306);
    제 3 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(콘솔 A, 콘솔 B)을 생성하는 지시;
    상기 제 2 대중 열쇠를 이용하여 상기 제 3 대중 열쇠를 암호화하는 지시; 그리고
    상기 컨텐츠 제공자 서버로 상기 암호화된 제 3 대중 열쇠를 전송하는 지시
    를 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  38. 삭제
  39. 제 37 항에 있어서, 상기 제한된 방법으로의 사용은 시간의 경계 기간에 대한 사용 또는 이용의 소정의 횟수에 대한 사용을 구성하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  40. 제 37 항 또는 제 39 항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품의 해독(208)을 가능하게 하는 데이터는 상기 보안 통신의 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍과 구별되는 제 1 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍 중 개인 열쇠(타이틀 B)를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체
  41. 제 37 항 또는 제 39 항에 있어서, 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 수신은 네트워크(108)를 통해 영향을 받는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  42. 삭제
  43. 제 37 항 또는 제 39 항에 있어서, 상기 보안 통신은 디스플레이 장치(118) 상에 상기 암호화된 대중 열쇠의 표시를 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  44. 소프트웨어 제품의 실행 및/또는 재생을 위한 고객 콘솔(114)에 있어서,
    암호화된 소프트웨어 제품의 수신에 적합하게 구성된 수단;
    원격 컨텐츠 제공자 서버(102)로부터 비롯되는 대응 통신의 수신과 결부되어, 두 개의 방식, 즉 대중 열쇠/개인 열쇠 암호화된 보안 통신을 상기 컨텐츠 제공자 서버 및 상기 고객 콘솔 사이에 수립(204)하기에 적합하도록 구성된 수단;
    상기 보안 통신을 통하여, 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 해독(208)을 가능하게 하는 데이터(타이틀 B)를 상기 컨텐츠 제공자 서버로부터 수신하기에 적합하도록 구성되는 수단; 및
    상기 보안 통신을 통하여, 상기 해독된 소프트웨어 제품을 제한적으로 사용하도록 허용하는 전자 토큰을 상기 고객 콘솔이 수신하기에 적합하도록 구성된 수단을 포함하는 고객 콘솔로서,
    상기 보안 통신의 수립은:
    상기 대응 통신으로서, 상기 컨텐츠 제공자 서버로부터 제 2 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(사용자 A, 사용자 B)의 대중 열쇠를 수신하는 단계;
    제 3 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍(콘솔 A, 콘솔 B)을 생성하는 단계;
    상기 제 2 대중 열쇠를 이용하여 상기 제 3 대중 열쇠를 암호화하는 단계; 그리고
    상기 암호화된 제 3 대중 열쇠를 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는, 고객 콘솔.
  45. 삭제
  46. 제 44 항에 있어서, 상기 제한된 방식으로의 사용은 시간의 경계 기간에 대한 사용 또는 이용의 소정의 횟수에 대한 사용을 구성하는 것을 특징으로 하는, 고객 콘솔.
  47. 제 44 항 또는 제 46 항에 있어서, 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 해독(208)을 가능하게 하는 데이터는 상기 보안 통신의 대중 열쇠/개인 열쇠 쌍과 구별되는 제 1 대중 열쇠/개인 열쇠의 개인 열쇠(타이틀 B)인 것을 특징으로 하는, 고객 콘솔.
  48. 제 44 항 또는 제 46 항에 있어서, 상기 암호화된 소프트웨어 제품의 수신은 네트워크(108)에 의해 영향을 받는 것을 특징으로 하는, 고객 콘솔.
  49. 삭제
  50. 제 44 항 또는 제 46 항에 있어서, 상기 보안 통신은 디스플레이 장치(118) 상에 상기 암호화된 대중 키의 표시를 포함하는 것을 특징으로 하는, 고객 콘솔.
  51. 삭제
  52. 삭제
  53. 삭제
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