DE69836975T2 - Kommunikationsgerät zur übertragung von zeichen - Google Patents

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Sega Enterprises Takao MIYOSHI
Sega Enterprises Yuji NAKA
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    • Y10S715/968Computer process, e.g. operation of computer interface for database querying and retrieval

Description

  • Erfindungsgebiet
  • Die ·vorliegende Anmeldung betrifft eine Vorrichtung, die eine Zeicheneingabeeinrichtung enthält, insbesondere eine verbesserte Technologie zum Eingeben von Zeichen in eine Informationsverarbeitungseinrichtung oder eine tragbare Kommunikationseinrichtung, die keine JIS-Tastatur (Japanese Industrial Standard) oder andere Arten von Tastaturen zum Eingeben von Zeichen aufweist.
  • Allgemeiner Stand der Technik
  • Ein "Chat" ist ein Verfahren für eine auf einem Computernetz entweder zwischen Parteien, die mit dem Netz verbunden sind, oder zwischen Parteien, die mit dem Netz und seinem Host-Computer verbunden sind, eine Online-Kommunikation durchzuführen. Ein "Chat" ist eine Konversationsfunktion, die durch ein Netz durch Eingeben von Zeichen durchgeführt wird, und seine Teilnehmer geben im Allgemeinen Wörter mit Hilfe einer JIS- oder ASC-Tastatur ein.
  • Um an einem "Chat" teilzunehmen, muss man eine Terminaleinrichtung zum Anschluss an ein Netz haben. Zu diesem Zweck können verschiedene Arten von Terminaleinrichtungen verwendet werden, einschließlich ein sogenannter "Personal Computer", eine tragbare Terminaleinrichtung oder eine Spieleinrichtung mit einem daran montierten Modem.
  • Aus EP-755 126 ist ein tragbares Kommunikationsterminalgerät bekannt, das dem Benutzer gestattet, schnell eine Nachricht zur Übertragung herzustellen. Bei der offenbarten Anordnung wählt der Benutzer zuerst einen einer Menge fester Sätze aus (siehe Schritt SP3 in 3). Der ausgewählte feste Satz wird dann angezeigt (Schritt SP4), und der Benutzer kann dann durch Betätigung einer herkömmlichen Zahlentastatur (Element 9 in 1) Buchstaben und Zahlen eingeben, damit sie in den festen Satz an Positionen eingesetzt werden, die durch Betätigung eines Jog-Dial (Element 10 in 1) bestimmt werden.
  • JP 5-165979 legt einen gemeinsamen Zwischencode fest, damit Computer und handliche Terminals unter Verwendung verschiedener Tastencodes miteinander kommunizieren können. Der auf der Computerseite durch Konvertierung aus einem einer Tasteneingabe entsprechenden Tastencode erzeugte Zwischencode wird bei einem handlichen Terminal empfangen und dort in den Tastencode für dieses Terminal konvertiert.
  • Zudem kann in einem Online-"Chat" unter den Teilnehmern ein Ausländer enthalten sein. In einem derartigen Fall sendet ein Sender eine Nachricht in einer Sprache, die von der anderen Partei der Kommunikation verstanden wird.
  • Im Fall einer tragbaren Terminaleinrichtung (handgehaltener Computer) jedoch ist, um der Gesamtgestalt der Einrichtung eine geringe Größe zu geben, das Montieren einer Zeichentastatur in einer vollständigen Form schwierig. Zudem ist im Fall einer Haushaltsspieleinrichtung aufgrund des Zwecks ihrer Verwendung als Spieleinrichtung oder aus Kostengründen eine Tastatur nicht in einer Standardspieleinrichtung enthalten oder die Originaldesignspezifikation einer Spieleinrichtung gestattet nicht den Anschluss einer Tastatur. Dementsprechend ist die Eingabe von Zeichen bei diesen Einrichtungen im Allgemeinen nicht leicht.
  • Deshalb ist ein Verfahren eine Verwendung einer grafischen Benutzerschnittstelle (GUI). Beispielsweise zeigt der Benutzer auf dem Schirm einer Einrichtung eine Softwaretastatur zum Eingeben von Zeichen an, bewegt einen Cursor über diese Tastatur und wählt ein Zeichen aus und bewirkt, dass die ausgewählten Zeichen von einem in die Einrichtung eingebauten Computer erkannt werden.
  • Das Auswählen jedes Zeichens aus einer Softwaretastatur, die entsprechend dem japanischen Fünfzig-Syllabar angezeigt werden, ist zeitraubend und eignet sich nicht für eine Echtzeitkommunikation wie etwa "Chats".
  • Wenngleich "Chats" im Allgemeinen in einer Sprache abgehalten werden, die im Allgemeinen von den Parteien der Kommunikation verstanden werden, wird zudem bevorzugt, dass "Chats" leicht zwischen Parteien abgehalten werden können, deren Sprachen im täglichen Gebrauch verschieden sind.
  • Dementsprechend besteht eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung in der Erleichterung der Auswahl von Nachrichten in einer Informationsverarbeitungseinrichtung oder einer tragbaren Kommunikationseinrichtung, die keine Zeicheneingabetastatur aufweist, und in der Bereitstellung eines Zeichenkommunikationssystems, das Zeichenkommunikationseinrichtungen enthält, die sich selbst für jene leicht verwenden lassen, die nicht das Eingeben auf Tastaturen gelernt haben, wobei das System Online-Konversationen zwischen Kommunikatoren erleichtert, die unterschiedliche Sprachen sprechen.
  • Beschreibung der Erfindung
  • Zur Lösung der oben erwähnten Aufgaben stellt die vorliegende Erfindung ein Zeichenkommunikationssystem bereit, das mit einem Netz verbunden und so strukturiert ist, dass es mehrere Zeichenkommunikationseinrichtungen enthält, die eine Nachrichtenkommunikation durch Austauschen und Anzeigen von Nachrichtenkarten durchführen können, die Nachrichten zumindest nach Zeichen anzeigen, dadurch gekennzeichnet, dass das System Folgendes umfasst: eine erste Zeichenkommunikationseinrichtung, die zur Kommunikation durch eine erste Gruppe von Nachrichtenkarten in einer ersten Sprache verwendet wird; und eine zweite Zeichenkommunikationseinrichtung, die zur Kommunikation durch eine zweite Gruppe von Nachrichtenkarten in einer anderen Sprache verwendet wird; und dass eine Nachrichtenkommunikation zwischen der ersten und zweiten Zeichenkommunikationseinrichtung unter Verwendung von Symbolen (1, 2, 3,... n) durchgeführt wird, die im Voraus gemeinsam Nachrichtenkarten zugeordnet sind, die in jeder der ersten Nachrichtenkartengruppe und der zweiten Nachrichtenkartengruppe enthalten sind, von denen die Nachrichten gemeinsame Bedeutungen aufweisen.
  • Wenn die Kommunikationseinrichtungen Spieleinrichtungen sind, die von Teilnehmern bedient werden, die an einem Spiel vom Kommunikationstyp teilnehmen, selbst wenn die Spieleinrichtung keine Tastatur für das Eingeben von Zeichen aufweist, können Nachrichten zu den Spieleinrichtungen dieser Teilnehmer übertragen werden. Zudem können Online-Chats unter Teilnehmern durchgeführt werden, die an einem Spiel vom Kommunikationstyp teilnehmen.
  • Die erste Kommunikationseinrichtung in dem System der vorliegenden Erfindung weist bevorzugt ein Speichermittel auf zum Speichern einer Nachrichtensprachenkonvertierungstabelle, die mehrere in der ersten und zweiten Sprache ausgedrückte Nachrichten enthält, ein Nachrichtenanzeigemittel zum selektiven Anzeigen einiger der in der ersten Sprache ausgedrückten mehreren Nachrichten auf einem Schirm eines Displays, ein Sprachenkonvertierungsmittel zum Verweisen auf die Nachrichtensprachenkonvertierungstabelle und Konvertieren einer ausgewählten Nachricht in der ersten Sprache in eine Nachricht in der zweiten Sprache und ein Übertragungsmittel zum Übertragen der konvertierten Nachricht zu der zweiten Zeichenkommunikationseinrichtung.
  • Gemäß einer derartigen Struktur kann zuerst eine Kommunikation durch Zeichen (Chats) in einer Form von Karten durchgeführt werden, ohne dass eine Tastatur erforderlich ist. Zweitens können Konversationen von den Kommunikatoren selbst dann in ihren jeweiligen Sprachen abgehalten werden, wenn sie verschiedene Sprachen verwenden. Drittens ist die Last der Informationsverarbeitung für die Konvertierung von Sprachen zweckmäßigerweise gering, da der Benutzer nur zutreffende Nachrichten aus mehreren in verschiedenen Sprachen angezeigten Nachrichten auszuwählen braucht.
  • Zudem weist die Kommunikationseinrichtung der vorliegenden Erfindung ein Speichermittel auf zum Speichern einer Datenbank, die mehrere Nachrichten in einer einzelnen Sprache und zu jeder der Nachrichten hinzugefügte Markierungen enthält, eine Menüanzeigeeinrichtung für das auswählbare Anzeigen einiger der mehreren Nachrichten auf einem Menüschirm eines Displays, ein Nachrichtenmarkierungsausgabemittel zum Ausgeben von einer ausgewählten Nachricht entsprechenden Markierungen durch Bezugnahme auf die Datenbank und ein Übertragungsmittel zum Übertragen der ausgegebenen Nachrichtenmarkierungen an eine Partei, mit der eine Kommunikation abgehalten wird.
  • Gemäß einer derartigen Struktur ist das Ausmaß der für die Nachrichten erforderlichen Übertragungsinformationen klein und deren Handhabung leicht, da Nachrichten nicht in einer Reihe von Wörtern, sondern in Markierungen entsprechend den Nachrichten gesendet werden. Da gemeinsame Markierungen zu einer Gruppe von Nachrichten mit gemeinsamen Bedeutungen hinzugefügt werden, wird zudem der Austausch durch eine Nachricht in einer anderen Sprache erleichtert.
  • Durch Anzeigen der oben erwähnten Nachrichten in einer Form von Karten kann eine Konversation durch Zeigen der Karten abgehalten werden. Indem die Nachrichten in Form von Karten gleichförmig gemacht werden, können das Handhaben von Nachrichten, die Sprachenkonvertierung und die Herstellung einer Datenbank usw. erleichtert werden.
  • Indem die oben erwähnte Zeichenkommunikationseinrichtung in einer Haushaltsspieleinrichtung ausgebildet (darin eingebaut) ist, wird Kommunikation durch Zeichen zu relativ geringen Kosten mit Hilfe einer Spieleinrichtung mit einer relativ kleinen Speicherkapazität durchgeführt, die in ihrem Standardpaket keine Tastatur enthält. Dies ist besonders dann vorteilhaft, wenn ein Spiel vom Kommunikationstyp gespielt wird.
  • Hinsichtlich einer Einrichtung zum Eingeben von Zeichen ist es möglich, Eingabeoperationen über eine Einrichtung auszuführen, die für eine selektive Operation verwendet werden kann, beispielsweise über einen Spielcontroller (ein Steuerpad, Joystick usw.), der als eine Eingabeeinrichtung der Spieleinrichtung dient.
  • Gemäß der Struktur des Systems gemäß der Erfindung wird ein Zeichenkommunikationssystem mit einer kleinen Nachrichtenübertragungskapazität erhalten, das die Nachrichten mit den gleichen Bedeutungen leicht in verschiedenen Sprachen anzeigt.
  • Es ist außerdem möglich, von der eigenen Station aus eine Nachricht zu übertragen, die in die Sprache einer Partei konvertiert worden ist, mit der eine Kommunikation abgehalten wird.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist eine erläuternde Ansicht, die einen Nachrichtenbildungsschirm einer Zeichenkommunikationseinrichtung gemäß einem Hintergrundbeispiel veranschaulicht.
  • 2 ist eine erläuternde Ansicht, die die Gesamtstruktur eines Kommunikationsnetzes veranschaulicht. 3 ist ein Blockdiagramm, das ein Beispiel einer Spieleinrichtung mit einer Kommunikationsfunktion veranschaulicht. 4 ist ein Flussdiagramm, das eine Nachrichtenausbildungsverarbeitung in der Zeichenkommunikationseinrichtung veranschaulicht. Die 5A und 5B sind erläuternde Diagramme, die Beispiele von Ausdruckskategorien veranschaulichen. 6A und 6B sind erläuternde Diagramme, die Beispiele von Ausdruckskategorien veranschaulichen. 7A und 7B sind erläuternde Diagramme, die Beispiele von Ausdruckskategorien veranschaulichen. 8A ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Minifenster zum Eingeben von Zahlen veranschaulicht. 8B ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Minifenster zum Eingeben der Partikel te/ni/wo/ha (japanische postpositionale Partikel) veranschaulicht. 9A und 9B sind erläuternde Diagramme, die eine Zeichenkonversation veranschaulichen, bei der Nachrichtenkarten in einem Zeichenkommunikationssystem gemäß der Erfindung verwendet werden. 10 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine von drei Parteien abgehaltene Zeichenkonversation darstellt. 11 ist ein Flussdiagramm, das eine Kommunikation durch drei Parteien unter Verwendung von Nachrichtenkarten darstellt. 12 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Beispiel einer Nachrichtenkonvertierungstabelle darstellt. 13 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Beispiel für eine tragbare Kommunikationseinrichtung (tragbare Informationsverarbeitungseinrichtung) darstellt. 14 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Beispiel für eine innere Schaltungsstruktur der tragbaren Kommunikationseinrichtung darstellt. 15 ist ein Flussdiagramm, das einen Algorithmus zum Unterscheiden zwischen durch die Betätigung von Zahlentasten eingegebenen Zeichen und jenen durch die Betätigung einer Kreuztaste eingegebenen darstellt.
  • Beste Weisen zum Ausführen der Erfindung
  • Ein Hintergrundbeispiel wird unten unter Bezugnahme auf die Zeichnungen erläutert.
  • 2 ist ein Gesamtblockdiagramm, das den Umriss des Kommunikationssystems gemäß dem Hintergrundbeispiel zeigt. 2 zeigt eine direkte Verbindung der Kommunikationsterminaleinrichtungen 201 und 202, die zu einer Zeichenkommunikation über ein Netz 203 in der Lage sind, sowie eine indirekte Verbindung von Terminaleinrichtungen 201 und 202 über einen Host-Computer 210. Das Netz 203 beinhaltet eine öffentliche Kommunikationsleitung, eine eigene Leitung, das Internet, ein LAN, usw. Der Host-Computer 210 enthält eine Datenverarbeitungsfunktion und eine Datenaustauschfunktion und ist über das oben erwähnte Netz 203 mit den Terminaleinrichtungen 201 und 202 verbunden. Die obige Datenverarbeitung kann Host-Funktionen eines Spiels vom Kommunikationstyp enthalten. In diesem Fall liefert der Host-Computer, der ein Server eines Spiels ist, Ereignisinformationen, Karteninformationen, Spielparameter, Koordinatenbewegungsinformationen, Zeichenstatusinformationen und andere Informationen. Mehrere Terminaleinrichtungen sind mit dem Netz 203 verbunden, und die hier in Betracht gezogenen Terminaleinrichtungen sind nicht nur auf die Terminaleinrichtungen beschränkt, die in inländischen Bereichen platziert sind, sondern auch auf jene, die im Ausland platziert sind.
  • Abgesehen von einer eigenen Kommunikationseinrichtung enthält die Terminaleinrichtung eine Spieleinrichtung mit einem Personal Computer oder einer Kommunikationsfunktion. Die Terminaleinrichtung enthält mindestens einen Hauptkörper, ein Display und eine Eingabeeinrichtung.
  • Wie unten erläutert kann die Terminaleinrichtung beispielsweise durch eine Haushaltsspieleinrichtung bewerkstelligt werden. In diesem Fall enthält die Spieleinrichtung einen Hauptkörper 1 der Spieleinrichtung und einen Spielcontroller (beispielsweise Steuerpad) 2b, der als eine Spieleingabeeinrichtung dient.
  • Die Terminaleinrichtung 202 kann auch durch eine ähnliche Struktur bewerkstelligt werden, und bei der vorliegenden Ausführungsform wird zudem eine Tastatur 4 bereitgestellt. Die Tastatur 4 ist jedoch für die vorliegende Erfindung nicht essenziell.
  • 3 zeigt ein Beispiel der Terminaleinrichtung 201 oder 202, und hier wird eine Spieleinrichtung mit einem Modem verwendet. Diese Spieleinrichtung kann als eine Netzterminaleinrichtung verwendet werden, und man kann das sogenannte "Spiel vom Kommunikationstyp" spielen.
  • Das Spiel ist hauptsächlich aufgebaut aus einem CPU-Block 10 zum Steuern der ganzen Einrichtung, einem Videoblock 11 zum Steuern des Displays eines Spielschirms, einem Tonblock 12 zum Erzeugen von Toneffekten usw., einem Teilsystem 13 zum Lesen von CD-ROMs und einem Modem 14 zum Implementieren einer Datenkommunikation mit einer Partei außerhalb.
  • Der CPU-Block 10 ist aufgebaut aus einer SCU (System Control Unit) 100, einer Haupt-CPU 101, einem RAM 102, einem ROM 103, einer Patronenschnittstelle 1a zum Anschließen eines Modems usw., einer Sub-CPU 104, einem CPU-Bus 103 usw. Die Haupt-CPU 101 steuert die ganze Einrichtung. Die Haupt-CPU 101 enthält darin eine Rechenfunktion ähnlich einem DSP (Digital Signal Processor) und kann eine Applikationssoftware mit hoher Geschwindigkeit ausführen. Die Haupt-CPU 101 erkennt automatisch die an einen Verbinder 3a angeschlossene Art von Peripheriegerät (FDD 3b in 3) und führt eine Datenkommunikation zwischen solchen Peripheriegeräten durch. Insbesondere ist das Peripheriegerät an die SCI angeschlossen, die in die Haupt-CPU 101 eingebaut ist. Zudem sind an dem seriellen Verbinder 3a SCI-Signalleitungen von einem Master-SH und einem Slave-SH (jeweils drei) sowie MIDI-Eingangs-/Ausgangssignalleitungen von einem SCSP (Ton-DSP) angeschlossen. Zudem wird das FDD 3b beispielsweise für das Speichern der Daten des Reservespeichers (speichert verschiedene Daten und Parameter eines Spiels; in der Figur nicht gezeigt) auf eine Diskette oder zum Kopieren von Diskettendaten in den Reservespeicher verwendet.
  • Der RAM 102 wird als Arbeitsbereich der Haupt-CPU 101 verwendet. Das ROM 103 weist ein dort hineingeschriebenes Anfangsprogramm zur Initialisierungsverarbeitung usw. auf. Die SCU 100 gestattet durch Steuern der Busse 105, 106 und 107 eine glatte Eingabe und Ausgabe von Daten zwischen der Haupt-CPU 101 und VDPs 120, 130, DSP 140, CPU 141, usw. Die SCU 100 enthält intern einen DMA-Controller und kann während eines Spiels Federdaten zu einem VRAM des Videoblocks 11 übertragen. Dies gestattet eine Ausführung von Spielen und anderer Applikationssoftware mit hoher Geschwindigkeit. Die Patronenschnittstelle 1a gestattet die Eingabe einer Applikationssoftware, die in Form einer nicht gezeigten ROM-Patrone vorgesehen ist. Sie gestattet zudem die Verwendung des Modems 14 in Form einer Patrone für Senden und Empfangen von Daten. Durch Verwenden eines Modems kann man das sogenannte "Spiel vom Kommunikationstyp" spielen. Die oben erwähnten Spielparameter usw. werden zwischen dem Spielserver und der CPU 101 ausgetauscht.
  • Die Sub-CPU 104, die als "SMPC (System Manager & Peripheral Condition)" bezeichnet wird, weist Funktionen wie etwa Sammeln von Peripheriegerätedaten von einem Pad 2b über einen Verbinder 2a gemäß einer von der Haupt-CPU 101 empfangenen Anforderung auf. Die Haupt-CPU 101 implementiert Verarbeitung, wie etwa das Bewegen von in einem Spielschirm gezeigten Schlachtschiffen, gemäß den von der Sub-CPU 104 empfangenen Peripheriegerätedaten. Ein aus einem Pad ausgewähltes Peripheriegerät, ein Joystick, eine Tastatur, usw., können an den Verbinder 2a angeschlossen sein. Die Sub-CPU 104 weist eine Funktion des automatischen Erkennens der Art von an einen Verbinder 2a angeschlossenem Peripheriegerät (Terminal auf der Hauptkörperseite) und Sammelns von Peripheriegerätedaten usw. in einem Kommunikationssystem gemäß der Art jedes Peripheriegeräts auf.
  • Der Videoblock 11 enthält den VDP (Video Display Processor) 120 zum Zeichnen von Videospielzeichen usw., die aus Vielecken aufgebaut sind, und der VDP 130 ist gedacht für das Zeichnen von Hintergrundbildern, Synthetisieren von Vieleckbilddaten mit den Hintergrundbildern und Implementieren einer Beschneidungsverarbeitung usw. Der VDP 120 ist mit einem VRAM 121 und Einzelbildpuffern 122 und 123 verbunden. Die die Zeichen der Videospieleinrichtung darstellenden Vieleckzeichnungsdaten werden von der Haupt-CPU 101 über die SCU 100 an den VDP 120 geschickt und dann in das VRAM 121 geschrieben. Die in das VRAM geschriebenen Zeichnungsdaten werden in dem Zeichnungseinzelbildpuffer 122 oder 123, beispielsweise in 16- oder 18-Bit/Pixel-Form, gezeichnet. Die Daten des Einzelbildpuffers 122 oder 123, die Zeichnungen darin enthalten, werden an den VDP 130 geschickt. Informationen zum Steuern der Zeichnungsverarbeitung werden von der Haupt-CPU 101 über die SCU 100 an den VDP 120 geschickt. Der VDP 120 führt dann eine Zeichnungsverarbeitung gemäß diesen Aufträgen durch.
  • Der VDP 130 ist mit dem VRAM 131 verbunden und ist derart aufgebaut, dass die vom VDP 130 ausgegebenen Bilddaten über einen Speicher 132 an einen Codierer 160 ausgegeben werden. Der Codierer 160 fügt Synchronisierungssignale zu diesen Bilddaten hinzu und erzeugt dadurch Bilddaten und gibt solche Daten an ein Fernsehgerät 5 aus. Infolgedessen werden verschiedene Arten von Spielschirmen auf dem Fernsehgerät 5 angezeigt.
  • Der Tonblock 12 ist aus dem DSP 140 zum Synthetisieren von Tönen gemäß dem PCM- oder FM-Verfahren und der CPU 141 zum Steuern des DSP 140 aufgebaut. Von dem DSP 140 erzeugte Tondaten werden von dem D/A-Wandler 170 in 2-Kanal-Signale konvertiert und danach an einen Lautsprecher 5b ausgegeben.
  • Das Teilsystem 13 ist aus einem CD-ROM-Laufwerk 1b, einer CD-Schnittstelle 180, einer CPU 181, einem MPEG-AUDIO 182, einem MPEG-VIDEO 183 usw. aufgebaut. Das Teilsystem 13 weist Funktionen wie etwa das Lesen von in Form einer CD-ROM gelieferten Anwendungssoftware und Wiederabspielen von Animationen auf. Das CD-ROM-Laufwerk 1b liest Daten von der CD-ROM. Die CPU 181 implementiert eine Verarbeitung wie etwa das Steuern des CD-ROM-Laufwerks 1b, Korrigieren von Fehlern in Daten, die ausgelesen werden. Aus der CD-ROM ausgelesene Daten werden über die CD-Schnittstelle 180, den Bus 106, die SCU 100 an die Haupt-CPU 101 geliefert und als Applikationssoftware verwendet. Zudem sind MPEP-AUDIO 182 und MPEG-VIDEO 183 Einrichtungen zum Wiederherstellen von gemäß dem MPEG-Standard (Motion Picture Expert Group) komprimierten Daten. Durch Wiederherstellen der in die CD-ROM geschriebenen MPEG-komprimierten Daten mit Hilfe von MPEG-AUDIO 182 und MPEG-VIDEO 183 können Animationen wieder abgespielt werden.
  • Beim Spielen eines Spiels vom Kommunikationstyp bei derartigem Aufbau werden auf der Seite der Spieleinrichtung beispielsweise ganzgraphische Daten bereitgestellt, einschließlich Schriftarten, Tondaten, Lehrkarten, Mail-Dokumente (Reserve-RAMs), usw. Graphikdaten usw. werden beispielsweise von einer CD-ROM geliefert. Zudem werden auf der Seite des Servers beispielsweise Kartendaten, Ereignisdaten (Nachrichtendaten usw.), Monsterparameter, verschiedene Parameterdaten, Backup-Informationen usw. geliefert. Im Grunde werden Graphikdaten auf der Seite der Spieleinrichtung gehalten, und Datengruppen enthaltende Parameter werden auf der Seite des Servers gehalten. Parameter und Karteninformationen werden ganz auf der Seite des Servers verwaltet, und Informationen über Ergebnisse davon werden auf der Seite der Spieleinrichtung empfangen, wobei das Display des Schirms auf spezialisierte Weise verarbeitet wird. Operation der Kartendaten und Parameter durch den Server gestattet die Bereitstellung von Spielen mit neuem Inhalt ohne Wechsel von CD-ROMs. Zudem gestatten Spielparameter (Stärke von Zeichen), die auf der Seite des Servers gehalten werden, die Eingabe neuer Arten von Monstern gemäß dem Anstieg des Benutzerlevels.
  • Bei einem Spiel vom Kommunikationstyp kann man Kameraden für ein Spiel finden, indem man das Spiel durch ein Netz spielt. Beispielsweise können bei einem Netz-RPG (Role Playing Game)-Rollenspiel mehrere Spieler an verschiedenen Orten eine Partei in einem virtuellen Spielraum bilden. Die jeweiligen Spieler darstellenden individuellen Charaktere können im virtuellen Raum gesteuert werden. In diesem Fall müssen Intentionen der Spieler gegenseitig kommuniziert werden. Beispielsweise müssen Spieler mit einer Partei reden, die sie das erste Mal treffen, oder mit einem Kameraden ein Ziel ihres Abenteuers diskutieren oder sich über Strategien zum Zeitpunkt einer Schlacht beraten. Zu diesem Zweck wird eine Chat-Funktion (Echtzeitkonversationssystem durch Charaktere) bereitgestellt. Zudem kann eine Telegrammfunktion verwendet werden, während der andere Spieler sich auf dem Server einloggt, wodurch ein Spieler Nachrichten unabhängig von dem Ort oder dem Status des Spielers oder der anderen Partei an eine spezifische Partei (oder die andere Partei) schicken kann. Diese Funktion ist effektiv beim Kontaktieren der eigenen Freunde und Bekannten. Zudem kann in einem virtuellen Spielraum ein Schwarzes Brett als Kommunikationsmittel bereitgestellt sein, vereint mit der Spielwelt, oder eine Briefübertragungsfunktion zum Senden von Briefen an eine spezifische Partei.
  • Die oben beschriebene Chat-Funktion und die Telegrammfunktion usw. werden üblicherweise mit Hilfe einer für das Eingeben von Zeichen gedachten Tastatur ausgeführt. Bei der vorliegenden Spieleinrichtung jedoch ist die Tastatur im Allgemeinen als fakultatives Element vorgesehen und nicht in dem gleichen Paket wie der Hauptkörper der Spieleinrichtung enthalten. Dementsprechend wird eine Zeichenschnittstelle für das Eingeben von Zeichen zum Zweck des Tippens von Schlüsselwörtern vorbereitet. Dennoch ist eine derartige Eingabeeinrichtung nicht auf Spielepads beschränkt.
  • Eine Zeichenschnittstelle (Zeicheneingabeeinrichtung) wird unten unter Bezugnahme auf die 1 bis 4 erläutert.
  • Ein Steuerpad 2b ist beispielsweise mit den jeweiligen Schaltern in den Formen von Knöpfen A, B, C, X, Y, Z, L, R und weiter mit einer Kreuztaste versehen. In dem Zeicheneingabemodus für Chats usw. werden vorgeschriebene Funktionen den jeweiligen Knöpfen zugeordnet. Beispielsweise ist Knopf A eine Shift-Taste zum Umschalten der Kreuztaste zum Bewegen zwischen Kategorien, Knopf B für Rückschritt (Löschen eines Buchstaben), Knopf C ist zum Bestimmen von Wörtern, Knopf X ist zum Ein-/Ausschalten des Displays eines Minifensters zum Eingeben von Zahlen, Knopf Y ist für das Ein-/Ausschalten des Displays eines Minifensters zum Eingeben von te/ni/wo/ha-Partikeln (japanische postpositionnale Partikel), Knopf Z ist für CR (Nachrichtenübertragung), Knopf L ist für das Bewegen des Cursors vorwärts um eine Schlüsselwortkategorie, Knopf R für das Bewegen des Cursors rückwärts um eine Schlüsselwortkategorie, und die Kreuztaste weist eine Funktion des Ausgebens von Aufträgen für das Auswählen von Wörtern auf (bewegt sich zwischen Kategorien, wenn Knopf A gedrückt ist).
  • 1 zeigt ein Beispiel für einen Chat-Schirm. Auf dem Schirm des Displays 5 sind ein Chat-Fenster (Kommunikationsinhaltanzeigebereich) 51 zum Anzeigen des Inhalts einer Konversation, ein Schlüsselwortkategoriefenster (Kandidatenausdruckanzeigebereich) 52 zum Anzeigen von Schlüsselwörtern (Ausdrücken) gemäß Kategorien und ein Editierfenster (Nachrichteneditierbereich) 53 für das Editieren von Nachrichten angezeigt.
  • Wenn während der Ausführung des Hauptprogramms die Haupt-CPU 101 eine Platzierung eines Flags zum Durchführen von Chats identifiziert, dann führt die Haupt-CPU 101 ein Programm (einen Algorithmus), wie in 4 gezeigt, aus. Wenn beispielsweise im Fall eines Partyorganisierungsmodus' Knopf A des Pads 2b von einem Spieler auf einer Szene gedrückt wird, wo für eine Teilnahme an einem vorgeschriebenen Team geworben wird, oder beim Zustand eines während des Spiels angezeigten Führungsschirms oder bei einer Szene, wo die Charaktere an einer Bar diskutieren und Informationen austauschen, um Freunde zu gewinnen, dann wird der Chat-Modus bezeichnet und ein Flag wird dadurch platziert. Infolgedessen können Nachrichten ausgetauscht werden, und die Parteimitglieder können einander konsultieren.
  • Unter den Spielparametern liest die CPU 101 Parameter (Situationsparameter), die die gegenwärtige Situation zeigen (beispielsweise Szenen) (S102). Eine Vielfalt "gegenwärtiger Situationen" wird in Betracht gezogen, einschließlich Teilnahme an einer Party, Senden eines Telegramms, Senden eines Briefs, Betrachten eines Führungsschirms, Konversation an einer Bar, Strategietreffen vor einer Schlacht, Diskutieren eines Abenteuerverlaufs usw. Eine Menge von der aktuellen Situation entsprechenden Ausdrücken wird aus einer in einer CD-ROM aufgezeichneten Datenbank ausgelesen und in dem Schlüsselwortkategoriefenster 52 angezeigt. Zudem werden, wie in 5 bis 8 gezeigt, Mengen von Ausdrücken entsprechend Kategorien vorbereitet.
  • Die 5A zeigt eine Tabelle für Kategorie 1, Sammeln von Namen betreffenden Ausdrücken. Hier werden Personalpronomen, Namen von Partyteilnehmern und Namen von anderen Kommunikatoren registriert. Zudem können Sender von Telegrammen oder Briefen automatisch in der Tabelle registriert werden. 5B zeigt eine Tabelle für Kategorie 2, Sammeln von Ausdrücken wie etwa Nomen und Pronomen. 6A zeigt eine Tabelle für Kategorie 3, die Ausdrücke wie etwa Verben und Adjektive sammelt. 6B zeigt eine Tabelle für Kategorie 4, wo Flexionsausdrücke gesammelt werden. 7A zeigt eine Tabelle für Kategorie 5, die Symbole, Emotionsausdrücke und andere Ausdrücke sammelt. 7B zeigt eine Tabelle für Kategorie 6, die kurze, von dem Benutzer im Voraus registrierte Sätze sammelt.
  • 8A zeigt das Minifenster für Zahlen, und 8B zeigt das Minifenster für die Partikel te/ni/wo/ha (japanische postpositionale Partikel). In diesen Minifenstern können durch Betätigen einer einzelnen Taste (Knöpfe X, Y) einstellige Zahlen oder Zeichen, die häufig verwendet werden, aufgerufen werden. Minifenster können die Kategoriefenster überlappen, wenn sie angezeigt oder eingegeben werden.
  • Der Spieler kann die oben erwähnten Mengen von Ausdrücken entsprechend Kategorien (Felder, Gruppen, Elemente usw.) schalten und anzeigen (S104). Wenn es viele Ausdrücke gibt, werden die Ausdrücke in mehrere Seiten unterteilt, und der Inhalt einer einzelnen ausgewählten Seite (beispielsweise Seite 1, wie in 1 gezeigt) wird angezeigt. Durch Einführen des Seitenkonzepts kann der Displaybereich effektiv verwendet werden. Dies ermöglicht auch ein leichtes Schalten des angezeigten Inhalts (Seiten).
  • Der Spieler wählt Ausdrücke aus durch Betätigen des Steuerpads 2b. Wie oben beschrieben wird durch Betätigen der Kreuztaste der Cursor (oder Umkehrdisplay oder anderes ausgewähltes Display) bewegt und ein Ausdruck ausgewählt. Durch gleichzeitiges Betätigen des Knopfs mit der Kreuztaste werden Kategorien umgeschaltet. Knopf C wird dann gedrückt, und ein auszuwählender Ausdruck wird bestimmt, und das Ausdrucksauswahlflag wird gesetzt.
  • Wenn die CPU 101 die Auswahl eines Ausdrucks identifiziert (S106), wird der ausgewählte Ausdruck, beispielsweise "yahho-" ("yoo-hoo" auf Japanisch) in das Nachrichteneditierprogramm transferiert. Das Nachrichteneditierprogamm weist eine einfache Editorfunktion auf. Mit Hilfe dieses Programms werden die ausgewählten Ausdrücke in dem Nachrichteneditierfenster 53 angezeigt (S108). Wenn "'" (Komma), "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch), "°" (Punkt in Japanisch) eingegeben werden, zeigt das Editierfenster 53 analog "yah-ho- ' konnichiwa°" ("yoo-hoo, hallo." auf Japanisch) an. In dem Nachrichteneditierfenster 53 können durch Verwendung der Editierfunktion Nachrichten mit einer Tastatur modifiziert, abgeändert oder eingegeben werden (S106 bis S110; Nein).
  • Wenn eine Nachricht geformt und Knopf Z betätigt wird, wird ein Nachrichtenübertragungsflag gesetzt. Wenn dies von der CPU 110 identifiziert wird (S110; Ja), wird die innerhalb des Nachrichteneditierfensters 53 zusammengesetzte Nachricht übertragen (S112). An die andere Partei übertragene und von dieser empfangene Nachrichten werden von einem Kommunikationsanzeigeprogramm im RAM 102 gespeichert und Chat-Fenster 51 angezeigt.
  • Wenn der Spieler erforderliche Ausdrücke aus einer Tabelle von Ausdrücken mit Hilfe des Pads 2b auswählt, werden somit die ausgewählten Ausdrücke zusammengesetzt, und dadurch wird eine Nachricht geformt. Durch Übertragen einer derartigen Nachricht können Chats durch Zeichen durchgeführt werden.
  • Obwohl gemäß dem oben erläuterten Beispiel eine Datenübertragung unter Verwendung von Zeichen zwischen der Terminaleinrichtung (Spieleinrichtung) und dem Host-Computersystem (Spielserver) ausgeführt wird, enthält das Host-Computersystem (Spielserver) eine Datenbank, die in 5 bis 8 gezeigte Mengen von Ausdrücken speichert, wodurch eine Übertragung einer relevanten Menge von Ausdrücken an die Terminaleinrichtung ermöglicht wird. Zudem kann eine Datenübertragung in Zeichen zwischen Terminaleinrichtungen (Spieleinrichtung) ohne die Vermittlung des Host-Computers durchgeführt werden. In diesem Fall können wie im Fall der Kommunikation mit dem Host Ausdrücke aus einer Tabelle zum Eingeben von Zeichen ausgewählt werden, wodurch Nachrichten geformt und danach übertragen werden können.
  • Nun wird unter Bezugnahme auf die 9 bis 12 eine Ausführungsform der Erfindung erläutert. Bei dieser Ausführungsform werden, anstatt Ausdrücke zusammenzusetzen und eine Nachricht wie in dem Hintergrundbeispiel zu bilden, auf dem Schirm gezeigte Nachrichtenkarten ausgewählt und gegenseitig gesendet, wodurch der Austausch von Nachrichten ermöglicht wird. Wenn bei dieser Verarbeitung von den Kommunikatoren verschiedene Sprachen verwendet werden, können die Sprachen der Nachrichtenkarten konvertiert werden, um eine etwaige Schwierigkeit zu überwinden, die durch den Sprachunterschied verursacht wird. Da die Ausführungsform den Aufbau der in 2 und 3 gezeigten Einrichtung aufweisen kann, entfällt eine Erläuterung eines derartigen Aufbaus.
  • Zuerst wird der Umriss der Ausführungsform erläutert.
  • 9A zeigt ein Beispiel für einen Displayschirm zu dem Zeitpunkt, wo die Terminaleinrichtung auf den Nachrichtenaustauschmodus gesetzt wird. Auf dem Schirm eines Monitors 5 werden Grußnachrichtenkarten angezeigt. Auf der ersten Karte steht "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch), auf der zweiten Karte "ohayou" ("guten Morgen" auf Japanisch) und der dritten Karte "konbanwa" ("guten Abend" auf Japanisch). Der Kommunikator betätigt das Steuerpad und bewegt den Cursor über eine zutreffende Nachrichtenkarte, beispielsweise "ohayou" ("guten Morgen" auf Japanisch), und betätigt den Auswahlknopf.
  • 9B zeigt ein Beispiel für den Displayschirm des anderen Englisch sprechenden Kommunikators, wenn sich die Terminaleinrichtung in dem Nachrichtenaustauschmodus befindet. Hier wird "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) konvertertiert und als "HELLO" angezeigt.
  • 10 zeigt ein Beispiel, wo Spieler 1 (japanische Sprache) eine Nachrichtenkarte an Spieler 2 (japanische Sprache) und Spieler 3 (englische Sprache) sendet. Bei den Spieleinrichtungen der jeweiligen Spieler wird im Voraus eine in 12 gezeigte Nachrichtenkonvertierungstabelle gespeichert. Die Konvertierungstabelle wird von einer CD-ROM oder einem Spielserver geliefert.
  • Eine Grußnachrichtenkarte wird auf dem Monitorschirm der Spieleinrichtung des ersten Spielers angezeigt. Auf der ersten Karte steht "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch), auf der zweiten Karte "ohayou" ("guten Morgen" auf Japanisch) und der dritten Karte "konbanwa" ("guten Abend" auf Japanisch). Der erste Spieler wählt "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch), bezeichnet eine empfangende Partei und sendet die Nachricht zum Server. Bei der empfangenden Partei kann es sich um eine individuelle Partei oder alle der Parteiteilnehmer handeln. Nachrichtenkarte Nr. "2" entsprechend "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) wird an den Server geschickt. Der Server sendet an die bezeichnete empfangende Partei Nachrichtenkarte Nr. "2", die "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) entspricht. Beispielsweise wird Nachrichtenkarte Nr. "2" zum Spieler 2 und Spieler 3 übertragen, die zusammen mit Spieler 1 an einem Spiel vom Kommunikationstyp teilnehmen.
  • Die Terminaleinrichtung von Spieler 2 bezieht sich auf die in 12 gezeigte Nachrichtenkonvertierungstabelle, decodiert Nachrichtenkarte Nr. "2" in "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch). Die Nachricht "konnichiwa" wird auf dem Schirm angezeigt.
  • Die Terminaleinrichtung von Spieler 3 bezieht sich auf die in 12 gezeigte Nachrichtenkonvertierungstabelle, decodiert Nachrichtenkarte Nr. "2" zu "hello". Die Nachricht "hello" wird auf dem Schirm angezeigt.
  • Um eine Antwort zu senden, bezeichnet Spieler 2 einen Nachrichtenauswahlmodus zu der Terminaleinrichtung und zeigt auf dem Schirm mehrere Grußnachrichtenkarten an. "Konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) wird ausgewählt und an Spieler 1 übertragen. Nachrichtenkarte Nr. "2" entsprechend "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) wird an den Server geschickt und dann vom Server zu Spieler 1 transferiert. Die Terminaleinrichtung von Spieler 1 bezieht sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle und decodiert die empfangene Nachrichtenkarte Nr. "2" in "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) und zeigt die Nachrichtenkarte "konnichiwa" auf dem Schirm an.
  • Um eine Antwort zu senden, bezeichnet Spieler 3 analog den Nachrichtenauswahlmodus an die Terminaleinrichtung und zeigt auf dem Schirm mehrere Grußnachrichtenkarten an. "HELLO" wird ausgewählt und zu Spieler 1 übertragen. Nachrichtenkarte Nr. "2" wird an den Server geschickt und dann vom Server zum Spieler 1 transferiert. Die Terminaleinrichtung von Spieler 1 bezieht sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle und decodiert die empfangene Nachrichtenkarte Nr. "2" in "konnichiwa" ("hello" auf Japanisch) und zeigt die Nachrichtenkarte "konnichiwa" auf dem Schirm an.
  • Somit wird zwischen den Spielern eine Online-Konversation (Chat) durch Zeichen geführt.
  • Unter Bezugnahme auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle können die jeweiligen Terminaleinrichtungen Nachrichten direkt in die Sprache der empfangenden Partei konvertieren und solche Nachrichten senden. Wenn beispielsweise Spieler 1 "ohayou" ("guten Morgen" auf Japanisch) auswählt, kann sich die Terminaleinrichtung auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle beziehen und die Nachricht in "GUTEN MORGEN" konvertieren, was "ohayou" (guten Morgen) entspricht, und dem Server die Nachricht "GUTEN MORGEN" senden, was durch eine Gruppe von Zeichencodes dargestellt wird.
  • Wenn Nachrichten zwischen Terminaleinrichtungen ausgetauscht werden, die verschiedene Sprachen verwenden, kann der Server zudem die Rolle übernehmen, sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle zu beziehen und die Sprachen der Nachrichten zu konvertieren.
  • 11 ist ein Flussdiagramm, das die bei den jeweiligen Einrichtungen implementierte Nachrichtenübertragungsoperation erläutert.
  • Die CPU (beispielsweise die Haupt-CPU 101) der Terminaleinrichtung implementiert diese Prozeduren, wenn ein Kartennachrichtenmodusflag während der Ausführung des Hauptprogramms (nicht gezeigt) identifiziert wird.
  • Zuerst liest die CPU Spielparameter (S122) und zeigt auf dem Schirm mehrere Nachrichtenkarten entsprechend dem Fortschritt des aktuellen Spiels an. Mengen von Nachrichtenkarten können gemäß den jeweiligen Kategorien (Felder, Gruppen, Elemente usw.) angezeigt werden (S124).
  • Der Spieler betätigt den Cursor und wählt eine Nachrichtenkarte aus. Wie oben erläutert, wird die Kreuztaste des Spielpads 2b bewegt, um den Cursor zu bewegen (oder die Anzeige oder eine andere ausgewählte Anzeige umzukehren), und dadurch wird eine Nachrichtenkarte ausgewählt. Indem Knopf A gleichzeitig mit der Kreuztaste betätigt wird, werden Nachrichtenkartenkategorien umgeschaltet. Wenn Knopf C gedrückt und eine auszuwählende Nachrichtenkarte bestimmt wird, wird ein Auswahlflag gesetzt.
  • Wenn die Haupt-CPU 101 identifiziert, dass eine Nachrichtenkarte ausgewählt worden ist (S126), wird die ausgewählte Nachrichtenkarte gemäß der Position der Karte auf dem Schirm sowie der Position des Cursors auf dem Schirm identifiziert (S128). Die Nummer der ausgewählten Karte wird dann identifiziert. Wenn beispielsweise die Nachrichtenkarte "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) ausgewählt wird, wird Nachrichtenkarte Nr. "2" identifiziert (S130a). Nachrichtenkarte Nr. "2" wird zusammen mit einer Adresse, an die sie geschickt werden soll, zum Server übertragen (S132a). Wenn die Nachricht an Spieler 2 und Spieler 3 adressiert ist, wird Nachrichtenkarte Nr. "2" vom Server zu Spieler 2 und Spieler 3 transferiert. Die Terminaleinrichtung von Spieler 2 bezieht sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle und konvertiert Nachrichtenkarte Nr. "2" in "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) und zeigt diese Nach richtenkarte auf dem Display an. Die Terminaleinrichtung von Spieler 3 bezieht sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle und konvertiert Nachrichtenkarte Nr. "2" in "HALLO" und zeigt die Nachrichtenkarte "HALLO" auf dem Display an.
  • Somit kann eine Online-Konversation unter Verwendung von Nachrichtenkarten durchgeführt werden.
  • Eine Modifikation der ersten Ausführungsform wird unter Bezugnahme auf 11B erläutert.
  • Gemäß der zweiten Ausführungsform wird, statt Nachrichtenkarte Nr. "2" zu übertragen, die Nachricht an der Terminaleinrichtung in die Sprache der empfangenden Partei konvertiert, und die Nachricht wird, nachdem die Sprache der Nachricht konvertiert worden ist, an die empfangende Partei übertragen. Deshalb werden die oben beschriebenen Algorithmenschritte S130a und S132a modifiziert.
  • Mit anderen Worten, wird die identifizierte Nachricht (S128) durch Bezugnahme auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle in die Sprache der empfangenden Partei konvertiert (S130b). Beispielsweise wird im Falle einer Nachrichtenkarte "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) die Nachricht in "HELLO" konvertiert. Die Nachricht wird, nachdem die Sprache der Nachricht konvertiert worden ist, an die empfangenden Partei übertragen (S132b).
  • Somit kann auch durch dieses Verfahren ein Austausch von Nachrichtenkarten und das Durchführen von Online-Chats zwischen verschiedene Sprachen sprechenden Spielern bewerkstelligt werden.
  • Obwohl die oben beschriebenen Ausführungsformen eine Durchführung einer Online-Konversation und Kommunikation durch Zeichen über den Server vorschlagen, ist die vorliegende Erfindung nicht auf diese Ausführungsformen beschränkt. Die Terminalspieleinrichtungen können durch ein Netz direkt miteinander kommunizieren.
  • 13 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein weiteres Hintergrundbeispiel veranschaulicht. Dieses Beispiel schlägt eine Zeicheneingabeeinrichtung in einer tragbaren Kommunikationseinrichtung oder einer tragbaren Informationsverarbeitungseinrichtung vor.
  • In 13 ist die tragbare Kommunikationseinrichtung 300 grob durch eine Abdeckung 300a und einen Hauptkörper 300b aufgebaut. Die Abdeckung 300a enthält intern ein aus Flüssigkristallen usw. hergestelltes Displaypanel 305. Bei einem Zeicheneingabemodus ist das Displaypanel 308 in der Lage, Folgendes anzuzeigen: einen englische-Zeichen-Anzeigebereich 308a zum Anzeigen einer Tabelle englischer Zeichen, gedacht für die Auswahl von englischen Zeichen, einen Symbolanzeigebereich 308b zum Anzeigen einer Symboltabelle, gedacht für das Auswählen von Symbolen, und einen Nachrichtenanzeigebereich 308c, gedacht für mehrere Nachrichten aus den im Voraus registrierten mehreren Nachrichten.
  • Der Hauptkörper 300b umschließt intern eine CPU-Platine usw., und die obere Fläche davon stellt ein Eingabepanel dar. Ein Lautsprecher 310 ist im Wesentlichen in der Mitte des oberen Rands des Eingabebetätigungspanels angeordnet. Auf der rechten Seite (in der Längsrichtung) bezüglich der Mitte des Eingabebetätigungspanels ist eine Zahlentastatur (Zahlentasten) 321 angeordnet. Die Zahlentastatur enthält Zahlenknöpfe "0" bis "9", einen "*"-Knopf und eine "#"-Knopf. Die Zahlen können die gleiche Anordnung wie auf einem Telefonapparat aufweisen.
  • Auf der linken Seite (in Längsrichtung) von der Mitte des Eingabebetätigungspanels aus ist eine Kreuztaste 322 angeordnet. Durch Betätigen eines kreuzförmigen Aktuators kann die Kreuztaste 322 die Positionen auf (↑), ab (↓), rechts (→) oder links (←) bezeichnen. Zudem kann die Neutralposition des Aktuators als die fünfte Ausgabe ("N") bezeichnet werden. Durch Betätigen der Kreuztaste 322 kann eine Auf-, Ab-, Rechts- oder Linksbewegung sowie eine Änderung von in einer Tabelle ausgewählten Elementen usw. bezeichnet werden.
  • Die Zahlentastatur 321 ist auf der rechten Seite und die Kreuztaste 322 auf der linken Seite angeordnet, um eine Betätigung mit beiden Händen zu erleichtern, wenn die tragbare Kommunikationseinrichtung in einer der beiden Hände gehalten wird.
  • Am unteren Rand des Eingabebetätigungspanels sind Modusauswahlschalter 323a, 323b und 323c angeordnet. Der Modusauswahlschalter 323a wird zum Aktivieren des Auswahlmodus der registrierten (Standard-) Nachrichten verwendet. Durch Betätigen dieses Schalters kann das Display des Nachrichtendisplaybereichs 308c ein-/ausgeschaltet werden. Bei Betätigung bewegt der Modusauswahlschalter 323b die Kreuztaste in einem Cursormodus. Folglich können englische Zeichen und Symbole an dem englische-Zeichen-Anzeigebereich 308a und dem Symbolanzeigebereich 308b eingegeben werden. Der Schalter 323 wird verwendet, um zwischen den Modi japanische Hiragana-Zeichen/japanische Katakana-Zeichen/Zahlen/Klein-/Großbuchstaben umzuschalten.
  • 14 ist ein Blockdiagramm, das den Aufbau der tragbaren Kommunikationseinrichtung schematisch veranschaulicht. In dieser Figur sind alle Komponenten, die den in 13 gezeigten entsprechen, mit den gleichen Bezugszahlen belegt. In 14 implementiert eine CPU 301 die Datenverarbeitung und steuert die jeweiligen Komponenten gemäß einem Betriebssystemprogramm oder einem Applikationsprogramm. Ein RAM 302 hält Daten und Programme darin und stellt einen Hauptarbeitsbereich für die CPU 301 dar. Ein ROM 303 hält Daten und Programme darin auf nichtflüchtige Weise. Eine externe Eingabeschnittstelle 304 codiert die jeweiligen Ausgabeergebnisse durch die Zahlentastatur 321, die Kreuztaste 322 und die Funktionstasten 323 und gibt selbige an den vorgeschriebenen Bereich des RAM 302 aus.
  • Eine Displayschnittstelle 305 zeigt der Flüssigkristalldisplayeinheit 308 etwaige durch die CPU 301 in das Video-RAM geschriebene Informationen an. Eine Kommunikationsschnittstelle 306 tauscht Datensignale zwischen einem analogen Schaltungsmodem 309 aus. Angeschlossen an das analoge Schaltungsmodem 309 ist beispielsweise eine öffentliche Telekommunikationsleitung oder ein lokales Bereichsnetz. Eine externe Schnittstelle 307 vermittelt zwischen dem Computersystem und einer extern angeschlossenen Einrichtung (beispielsweise einem Drucker). Die externe Schnittstelle 307 enthält eine einfache Ausspracheschaltung, die einen Lautsprecher 310 ansteuert.
  • Die Eingabe von Zeichen unter dem obigen Aufbau wird nun unter Bezugnahme auf 15 erläutert. Wenn einen Eingabemodus für japanische Zeichen (Kana) darstellendes Flag während der Ausführung des Hauptprogramms gesetzt wird, führt die CPU die Routinenausführung durch.
  • Die CPU identifiziert, ob ein eine Betätigung der Kreuztaste darstellendes Flag gesetzt worden ist oder nicht. Wenn das Flag nicht gesetzt worden ist, kehrt die Verarbeitung zum Hauptprogramm zurück und wird wiederholt (S152; Nein).
  • Wenn das eine Betätigung der Tasten anzeigende Flag gesetzt worden ist (S152; Ja), liest die CPU den Wert, der durch die Zahlentastatur 321 (S154) oder die Kreuztaste eingegeben worden ist. Wie oben erwähnt, wird ein Neutralflag "N" in der Neutralposition des Aktuators gesetzt.
  • Zeichen, die eingegeben worden sind, werden dann identifiziert. Beispielsweise entsprechen die von den Zahlentasten ausgegebenen Werte "1" bis "*" jeweils der "a"-Zeile, der "ka"-Zeile und "sa"- bis "wa"-Zeilen in den Konsonantenanordnungen des Fünfzig-Syllabars. Die von der Kreuztaste ausgegebenen Werte "N", "←" bis "↓" entsprechen den Vokalanordnungen des japanischen Fünfzig-Syllabars. "N" entspricht "a"; "←" "i"; "↑" "u"; "→" "e" und "↓" "o". Zeichen können somit durch die Zahlentastatur und die Kreuztaste eingegeben werden. Beispielsweise identifiziert die CPU eine Kombination aus "1" und "↓" als "o"; "6" und "N" als "ha"; "8" und "↓" als "yo"; und "1" und "↑" als "u". Folglich wird "1↓6N8↓1↑" als "o·ha·yo·u" identifiziert.
  • Wenn Zeichen unterteilt und jeweils einzeln eingegeben werden, kann zudem das Symbol "#" verwendet werden, um die Zeichen zu unterteilen. Beispielsweise kann dieses Symbol als "1#↓#6#8↓#1↑#" oder "1↓#6#8↓1↑" verwendet werden. Seriell eingegebene Symbole werden in die japanischen Kana-Zeichen "o·ha·yo·u" konvertiert. In diesem Fall braucht das obige Symbol "N" nicht verwendet zu werden.
  • Zudem können Werte im Voraus den Zeichen "a·ka·sa·ta·na·ha·ma·ya·ra·wa" zugewiesen werden, und wenn zwei aufeinanderfolgende Zahlen in den Zeichen- oder Symbolsequenzen vorkommen, die eingegeben werden, kann der erste Wert in ein anwendbares Zeichen aus "a·ka·sa·ta·na·ha·ma·ya·ra-wa" konvertiert werden. Dadurch wird "1↓68↓1↑" beispielsweise als "o·ha·yo·u" identifiziert, und das Symbol "N" braucht nicht hinzugefügt zu werden.
  • Durch die sogenannte "Zwischenprogrammverarbeitung" werden die identifizierten Zeichen an ein Textverarbeitungsprogramm geliefert, das eine Editorfunktion aufweist. Die identifizierten Zeichen werden in dem nicht gezeigten Nachrichtenformungsbereich angezeigt. Die Zeichen und Symbole, die eingegeben worden sind, können in diesem Bereich modifiziert werden.
  • Japanische Kana-Zeichen können somit unter Verwendung der Zahlentasten und der Kreuztaste eingegeben werden.
  • Wenngleich bei der obigen Ausführungsform eine Kreuztaste verwendet wird, können zudem stattdessen ein Joystick, ein Trackball oder andere Zeigeeinrichtungen verwendet werden.
  • Gewerbliche Anwendbarkeit
  • Wie oben erläutert, erfordert die Wortkartenzeichenkommunikationseinrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung keine Tastataur, und selbst jene ohne Kenntnis von fremden Sprachen können mit Ausländern kommunizieren.

Claims (2)

  1. Zeichenkommunikationssystem, das mit einem Netz (203) verbunden und so strukturiert ist, dass es mehrere Zeichenkommunikationseinrichtungen (1) enthält, die eine Nachrichtenkommunikation ausführen können durch Austauschen und Anzeigen von Nachrichtenkarten, die Nachrichten zumindest über Zeichen anzeigen, wobei das System folgendes umfasst: eine erste Zeichenkommunikationseinrichtung, die zur Kommunikation durch eine erste Gruppe von Nachrichtenkarten in einer ersten Sprache verwendet wird; und eine zweite Zeichenkommunikationseinrichtung, die zur Kommunikation durch eine zweite Gruppe von Nachrichtenkarten in einer anderen Sprache verwendet wird; wodurch Nachrichtenkommunikation zwischen der ersten und zweiten Zeichenkommunikationseinrichtung unter Verwendung von Symbolen (1, 2, 3,... n) durchgeführt wird, die im Voraus gemeinsam Nachrichtenkarten zugeordnet sind, die in jeder der ersten Nachrichtenkartengruppe und der zweiten Nachrichtenkartengruppe enthalten sind, von denen die Nachrichten gemeinsame Bedeutungen aufweisen.
  2. Zeichenkommunikationssystem nach Anspruch 1, wobei die erste Zeichenkommunikationseinrichtung folgendes umfasst: ein Speichermittel zum Speichern einer Nachrichtentabelle (12), die mehrere Nachrichten in der ersten und zweiten Sprache enthält; ein Nachrichtenanzeigemittel (5) zum selektiven Anzeigen einiger der mehreren Nachrichten in der ersten Sprache auf einem Schirm; ein Sprachenkonvertierungsmittel zum Konvertieren einer ausgewählten Nachricht in der ersten Sprache in eine Nachricht in der zweiten Sprache durch Bezugnahme auf die Nachrichtentabelle und ein Übertragungsmittel zum Übertragen der konvertierten Nachricht zu der zweiten Zeichenkommunikationseinrichtung.
DE69836975T 1997-11-10 1998-11-10 Kommunikationsgerät zur übertragung von zeichen Expired - Lifetime DE69836975T2 (de)

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Publications (2)

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DE69836975D1 DE69836975D1 (de) 2007-03-15
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