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Erfindungsgebiet
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Die ·vorliegende
Anmeldung betrifft eine Vorrichtung, die eine Zeicheneingabeeinrichtung
enthält, insbesondere
eine verbesserte Technologie zum Eingeben von Zeichen in eine Informationsverarbeitungseinrichtung
oder eine tragbare Kommunikationseinrichtung, die keine JIS-Tastatur
(Japanese Industrial Standard) oder andere Arten von Tastaturen zum
Eingeben von Zeichen aufweist.
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Allgemeiner
Stand der Technik
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Ein "Chat" ist ein Verfahren
für eine
auf einem Computernetz entweder zwischen Parteien, die mit dem Netz
verbunden sind, oder zwischen Parteien, die mit dem Netz und seinem
Host-Computer verbunden sind, eine Online-Kommunikation durchzuführen. Ein "Chat" ist eine Konversationsfunktion,
die durch ein Netz durch Eingeben von Zeichen durchgeführt wird,
und seine Teilnehmer geben im Allgemeinen Wörter mit Hilfe einer JIS- oder
ASC-Tastatur ein.
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Um
an einem "Chat" teilzunehmen, muss man
eine Terminaleinrichtung zum Anschluss an ein Netz haben. Zu diesem
Zweck können
verschiedene Arten von Terminaleinrichtungen verwendet werden, einschließlich ein
sogenannter "Personal
Computer", eine
tragbare Terminaleinrichtung oder eine Spieleinrichtung mit einem
daran montierten Modem.
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Aus
EP-755 126 ist ein tragbares Kommunikationsterminalgerät bekannt,
das dem Benutzer gestattet, schnell eine Nachricht zur Übertragung
herzustellen. Bei der offenbarten Anordnung wählt der Benutzer zuerst einen
einer Menge fester Sätze
aus (siehe Schritt SP3 in 3). Der
ausgewählte
feste Satz wird dann angezeigt (Schritt SP4), und der Benutzer kann
dann durch Betätigung
einer herkömmlichen
Zahlentastatur (Element 9 in 1) Buchstaben
und Zahlen eingeben, damit sie in den festen Satz an Positionen
eingesetzt werden, die durch Betätigung
eines Jog-Dial (Element 10 in 1) bestimmt
werden.
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JP
5-165979 legt einen gemeinsamen Zwischencode fest, damit Computer
und handliche Terminals unter Verwendung verschiedener Tastencodes
miteinander kommunizieren können.
Der auf der Computerseite durch Konvertierung aus einem einer Tasteneingabe
entsprechenden Tastencode erzeugte Zwischencode wird bei einem handlichen
Terminal empfangen und dort in den Tastencode für dieses Terminal konvertiert.
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Zudem
kann in einem Online-"Chat" unter den Teilnehmern
ein Ausländer
enthalten sein. In einem derartigen Fall sendet ein Sender eine
Nachricht in einer Sprache, die von der anderen Partei der Kommunikation
verstanden wird.
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Im
Fall einer tragbaren Terminaleinrichtung (handgehaltener Computer)
jedoch ist, um der Gesamtgestalt der Einrichtung eine geringe Größe zu geben,
das Montieren einer Zeichentastatur in einer vollständigen Form
schwierig. Zudem ist im Fall einer Haushaltsspieleinrichtung aufgrund
des Zwecks ihrer Verwendung als Spieleinrichtung oder aus Kostengründen eine
Tastatur nicht in einer Standardspieleinrichtung enthalten oder
die Originaldesignspezifikation einer Spieleinrichtung gestattet
nicht den Anschluss einer Tastatur. Dementsprechend ist die Eingabe
von Zeichen bei diesen Einrichtungen im Allgemeinen nicht leicht.
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Deshalb
ist ein Verfahren eine Verwendung einer grafischen Benutzerschnittstelle
(GUI). Beispielsweise zeigt der Benutzer auf dem Schirm einer Einrichtung
eine Softwaretastatur zum Eingeben von Zeichen an, bewegt einen
Cursor über
diese Tastatur und wählt
ein Zeichen aus und bewirkt, dass die ausgewählten Zeichen von einem in
die Einrichtung eingebauten Computer erkannt werden.
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Das
Auswählen
jedes Zeichens aus einer Softwaretastatur, die entsprechend dem
japanischen Fünfzig-Syllabar
angezeigt werden, ist zeitraubend und eignet sich nicht für eine Echtzeitkommunikation wie
etwa "Chats".
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Wenngleich "Chats" im Allgemeinen in
einer Sprache abgehalten werden, die im Allgemeinen von den Parteien
der Kommunikation verstanden werden, wird zudem bevorzugt, dass "Chats" leicht zwischen
Parteien abgehalten werden können,
deren Sprachen im täglichen
Gebrauch verschieden sind.
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Dementsprechend
besteht eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung in der Erleichterung
der Auswahl von Nachrichten in einer Informationsverarbeitungseinrichtung
oder einer tragbaren Kommunikationseinrichtung, die keine Zeicheneingabetastatur aufweist,
und in der Bereitstellung eines Zeichenkommunikationssystems, das
Zeichenkommunikationseinrichtungen enthält, die sich selbst für jene leicht
verwenden lassen, die nicht das Eingeben auf Tastaturen gelernt
haben, wobei das System Online-Konversationen zwischen Kommunikatoren
erleichtert, die unterschiedliche Sprachen sprechen.
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Beschreibung
der Erfindung
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Zur
Lösung
der oben erwähnten
Aufgaben stellt die vorliegende Erfindung ein Zeichenkommunikationssystem
bereit, das mit einem Netz verbunden und so strukturiert ist, dass
es mehrere Zeichenkommunikationseinrichtungen enthält, die
eine Nachrichtenkommunikation durch Austauschen und Anzeigen von
Nachrichtenkarten durchführen
können,
die Nachrichten zumindest nach Zeichen anzeigen, dadurch gekennzeichnet,
dass das System Folgendes umfasst: eine erste Zeichenkommunikationseinrichtung,
die zur Kommunikation durch eine erste Gruppe von Nachrichtenkarten
in einer ersten Sprache verwendet wird; und eine zweite Zeichenkommunikationseinrichtung,
die zur Kommunikation durch eine zweite Gruppe von Nachrichtenkarten
in einer anderen Sprache verwendet wird; und dass eine Nachrichtenkommunikation
zwischen der ersten und zweiten Zeichenkommunikationseinrichtung
unter Verwendung von Symbolen (1, 2, 3,... n) durchgeführt wird,
die im Voraus gemeinsam Nachrichtenkarten zugeordnet sind, die in
jeder der ersten Nachrichtenkartengruppe und der zweiten Nachrichtenkartengruppe
enthalten sind, von denen die Nachrichten gemeinsame Bedeutungen
aufweisen.
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Wenn
die Kommunikationseinrichtungen Spieleinrichtungen sind, die von
Teilnehmern bedient werden, die an einem Spiel vom Kommunikationstyp teilnehmen,
selbst wenn die Spieleinrichtung keine Tastatur für das Eingeben
von Zeichen aufweist, können
Nachrichten zu den Spieleinrichtungen dieser Teilnehmer übertragen
werden. Zudem können
Online-Chats unter
Teilnehmern durchgeführt
werden, die an einem Spiel vom Kommunikationstyp teilnehmen.
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Die
erste Kommunikationseinrichtung in dem System der vorliegenden Erfindung
weist bevorzugt ein Speichermittel auf zum Speichern einer Nachrichtensprachenkonvertierungstabelle,
die mehrere in der ersten und zweiten Sprache ausgedrückte Nachrichten
enthält,
ein Nachrichtenanzeigemittel zum selektiven Anzeigen einiger der
in der ersten Sprache ausgedrückten
mehreren Nachrichten auf einem Schirm eines Displays, ein Sprachenkonvertierungsmittel
zum Verweisen auf die Nachrichtensprachenkonvertierungstabelle und
Konvertieren einer ausgewählten
Nachricht in der ersten Sprache in eine Nachricht in der zweiten
Sprache und ein Übertragungsmittel
zum Übertragen
der konvertierten Nachricht zu der zweiten Zeichenkommunikationseinrichtung.
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Gemäß einer
derartigen Struktur kann zuerst eine Kommunikation durch Zeichen
(Chats) in einer Form von Karten durchgeführt werden, ohne dass eine
Tastatur erforderlich ist. Zweitens können Konversationen von den
Kommunikatoren selbst dann in ihren jeweiligen Sprachen abgehalten
werden, wenn sie verschiedene Sprachen verwenden. Drittens ist die
Last der Informationsverarbeitung für die Konvertierung von Sprachen
zweckmäßigerweise
gering, da der Benutzer nur zutreffende Nachrichten aus mehreren
in verschiedenen Sprachen angezeigten Nachrichten auszuwählen braucht.
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Zudem
weist die Kommunikationseinrichtung der vorliegenden Erfindung ein
Speichermittel auf zum Speichern einer Datenbank, die mehrere Nachrichten
in einer einzelnen Sprache und zu jeder der Nachrichten hinzugefügte Markierungen
enthält,
eine Menüanzeigeeinrichtung
für das
auswählbare
Anzeigen einiger der mehreren Nachrichten auf einem Menüschirm eines
Displays, ein Nachrichtenmarkierungsausgabemittel zum Ausgeben von
einer ausgewählten
Nachricht entsprechenden Markierungen durch Bezugnahme auf die Datenbank
und ein Übertragungsmittel
zum Übertragen
der ausgegebenen Nachrichtenmarkierungen an eine Partei, mit der eine
Kommunikation abgehalten wird.
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Gemäß einer
derartigen Struktur ist das Ausmaß der für die Nachrichten erforderlichen Übertragungsinformationen
klein und deren Handhabung leicht, da Nachrichten nicht in einer
Reihe von Wörtern,
sondern in Markierungen entsprechend den Nachrichten gesendet werden.
Da gemeinsame Markierungen zu einer Gruppe von Nachrichten mit gemeinsamen
Bedeutungen hinzugefügt
werden, wird zudem der Austausch durch eine Nachricht in einer anderen
Sprache erleichtert.
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Durch
Anzeigen der oben erwähnten
Nachrichten in einer Form von Karten kann eine Konversation durch
Zeigen der Karten abgehalten werden. Indem die Nachrichten in Form
von Karten gleichförmig gemacht
werden, können
das Handhaben von Nachrichten, die Sprachenkonvertierung und die
Herstellung einer Datenbank usw. erleichtert werden.
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Indem
die oben erwähnte
Zeichenkommunikationseinrichtung in einer Haushaltsspieleinrichtung ausgebildet
(darin eingebaut) ist, wird Kommunikation durch Zeichen zu relativ
geringen Kosten mit Hilfe einer Spieleinrichtung mit einer relativ
kleinen Speicherkapazität
durchgeführt,
die in ihrem Standardpaket keine Tastatur enthält. Dies ist besonders dann vorteilhaft,
wenn ein Spiel vom Kommunikationstyp gespielt wird.
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Hinsichtlich
einer Einrichtung zum Eingeben von Zeichen ist es möglich, Eingabeoperationen über eine
Einrichtung auszuführen,
die für
eine selektive Operation verwendet werden kann, beispielsweise über einen
Spielcontroller (ein Steuerpad, Joystick usw.), der als eine Eingabeeinrichtung
der Spieleinrichtung dient.
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Gemäß der Struktur
des Systems gemäß der Erfindung
wird ein Zeichenkommunikationssystem mit einer kleinen Nachrichtenübertragungskapazität erhalten,
das die Nachrichten mit den gleichen Bedeutungen leicht in verschiedenen
Sprachen anzeigt.
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Es
ist außerdem
möglich,
von der eigenen Station aus eine Nachricht zu übertragen, die in die Sprache
einer Partei konvertiert worden ist, mit der eine Kommunikation
abgehalten wird.
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Kurze Beschreibung
der Zeichnungen
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1 ist
eine erläuternde
Ansicht, die einen Nachrichtenbildungsschirm einer Zeichenkommunikationseinrichtung
gemäß einem
Hintergrundbeispiel veranschaulicht.
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2 ist
eine erläuternde
Ansicht, die die Gesamtstruktur eines Kommunikationsnetzes veranschaulicht. 3 ist
ein Blockdiagramm, das ein Beispiel einer Spieleinrichtung mit einer
Kommunikationsfunktion veranschaulicht. 4 ist ein
Flussdiagramm, das eine Nachrichtenausbildungsverarbeitung in der
Zeichenkommunikationseinrichtung veranschaulicht. Die 5A und 5B sind
erläuternde
Diagramme, die Beispiele von Ausdruckskategorien veranschaulichen. 6A und 6B sind
erläuternde
Diagramme, die Beispiele von Ausdruckskategorien veranschaulichen. 7A und 7B sind erläuternde
Diagramme, die Beispiele von Ausdruckskategorien veranschaulichen. 8A ist ein erläuterndes Diagramm, das ein
Minifenster zum Eingeben von Zahlen veranschaulicht. 8B ist ein erläuterndes Diagramm, das ein
Minifenster zum Eingeben der Partikel te/ni/wo/ha (japanische postpositionale
Partikel) veranschaulicht. 9A und 9B sind
erläuternde
Diagramme, die eine Zeichenkonversation veranschaulichen, bei der
Nachrichtenkarten in einem Zeichenkommunikationssystem gemäß der Erfindung
verwendet werden. 10 ist ein erläuterndes
Diagramm, das eine von drei Parteien abgehaltene Zeichenkonversation
darstellt. 11 ist ein Flussdiagramm, das
eine Kommunikation durch drei Parteien unter Verwendung von Nachrichtenkarten
darstellt. 12 ist eine erläuternde
Ansicht, die ein Beispiel einer Nachrichtenkonvertierungstabelle darstellt. 13 ist
eine erläuternde
Ansicht, die ein Beispiel für
eine tragbare Kommunikationseinrichtung (tragbare Informationsverarbeitungseinrichtung) darstellt. 14 ist
eine erläuternde
Ansicht, die ein Beispiel für
eine innere Schaltungsstruktur der tragbaren Kommunikationseinrichtung
darstellt. 15 ist ein Flussdiagramm, das
einen Algorithmus zum Unterscheiden zwischen durch die Betätigung von Zahlentasten
eingegebenen Zeichen und jenen durch die Betätigung einer Kreuztaste eingegebenen darstellt.
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Beste Weisen
zum Ausführen
der Erfindung
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Ein
Hintergrundbeispiel wird unten unter Bezugnahme auf die Zeichnungen
erläutert.
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2 ist
ein Gesamtblockdiagramm, das den Umriss des Kommunikationssystems
gemäß dem Hintergrundbeispiel
zeigt. 2 zeigt eine direkte Verbindung der Kommunikationsterminaleinrichtungen 201 und 202,
die zu einer Zeichenkommunikation über ein Netz 203 in
der Lage sind, sowie eine indirekte Verbindung von Terminaleinrichtungen 201 und 202 über einen
Host-Computer 210.
Das Netz 203 beinhaltet eine öffentliche Kommunikationsleitung,
eine eigene Leitung, das Internet, ein LAN, usw. Der Host-Computer 210 enthält eine
Datenverarbeitungsfunktion und eine Datenaustauschfunktion und ist über das
oben erwähnte
Netz 203 mit den Terminaleinrichtungen 201 und 202 verbunden.
Die obige Datenverarbeitung kann Host-Funktionen eines Spiels vom
Kommunikationstyp enthalten. In diesem Fall liefert der Host-Computer,
der ein Server eines Spiels ist, Ereignisinformationen, Karteninformationen,
Spielparameter, Koordinatenbewegungsinformationen, Zeichenstatusinformationen
und andere Informationen. Mehrere Terminaleinrichtungen sind mit
dem Netz 203 verbunden, und die hier in Betracht gezogenen
Terminaleinrichtungen sind nicht nur auf die Terminaleinrichtungen
beschränkt,
die in inländischen
Bereichen platziert sind, sondern auch auf jene, die im Ausland
platziert sind.
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Abgesehen
von einer eigenen Kommunikationseinrichtung enthält die Terminaleinrichtung
eine Spieleinrichtung mit einem Personal Computer oder einer Kommunikationsfunktion.
Die Terminaleinrichtung enthält
mindestens einen Hauptkörper,
ein Display und eine Eingabeeinrichtung.
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Wie
unten erläutert
kann die Terminaleinrichtung beispielsweise durch eine Haushaltsspieleinrichtung
bewerkstelligt werden. In diesem Fall enthält die Spieleinrichtung einen
Hauptkörper 1 der
Spieleinrichtung und einen Spielcontroller (beispielsweise Steuerpad) 2b,
der als eine Spieleingabeeinrichtung dient.
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Die
Terminaleinrichtung 202 kann auch durch eine ähnliche
Struktur bewerkstelligt werden, und bei der vorliegenden Ausführungsform
wird zudem eine Tastatur 4 bereitgestellt. Die Tastatur 4 ist jedoch
für die
vorliegende Erfindung nicht essenziell.
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3 zeigt
ein Beispiel der Terminaleinrichtung 201 oder 202,
und hier wird eine Spieleinrichtung mit einem Modem verwendet. Diese
Spieleinrichtung kann als eine Netzterminaleinrichtung verwendet
werden, und man kann das sogenannte "Spiel vom Kommunikationstyp" spielen.
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Das
Spiel ist hauptsächlich
aufgebaut aus einem CPU-Block 10 zum
Steuern der ganzen Einrichtung, einem Videoblock 11 zum
Steuern des Displays eines Spielschirms, einem Tonblock 12 zum
Erzeugen von Toneffekten usw., einem Teilsystem 13 zum Lesen
von CD-ROMs und einem Modem 14 zum Implementieren einer
Datenkommunikation mit einer Partei außerhalb.
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Der
CPU-Block 10 ist aufgebaut aus einer SCU (System Control
Unit) 100, einer Haupt-CPU 101, einem RAM 102,
einem ROM 103, einer Patronenschnittstelle 1a zum
Anschließen
eines Modems usw., einer Sub-CPU 104, einem CPU-Bus 103 usw. Die
Haupt-CPU 101 steuert die ganze Einrichtung. Die Haupt-CPU 101 enthält darin
eine Rechenfunktion ähnlich
einem DSP (Digital Signal Processor) und kann eine Applikationssoftware
mit hoher Geschwindigkeit ausführen.
Die Haupt-CPU 101 erkennt automatisch die an einen Verbinder 3a angeschlossene Art von
Peripheriegerät
(FDD 3b in 3) und führt eine Datenkommunikation
zwischen solchen Peripheriegeräten
durch. Insbesondere ist das Peripheriegerät an die SCI angeschlossen,
die in die Haupt-CPU 101 eingebaut ist. Zudem sind an dem seriellen
Verbinder 3a SCI-Signalleitungen
von einem Master-SH und einem Slave-SH (jeweils drei) sowie MIDI-Eingangs-/Ausgangssignalleitungen
von einem SCSP (Ton-DSP) angeschlossen. Zudem wird das FDD 3b beispielsweise
für das
Speichern der Daten des Reservespeichers (speichert verschiedene
Daten und Parameter eines Spiels; in der Figur nicht gezeigt) auf
eine Diskette oder zum Kopieren von Diskettendaten in den Reservespeicher
verwendet.
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Der
RAM 102 wird als Arbeitsbereich der Haupt-CPU 101 verwendet.
Das ROM 103 weist ein dort hineingeschriebenes Anfangsprogramm
zur Initialisierungsverarbeitung usw. auf. Die SCU 100 gestattet
durch Steuern der Busse 105, 106 und 107 eine
glatte Eingabe und Ausgabe von Daten zwischen der Haupt-CPU 101 und
VDPs 120, 130, DSP 140, CPU 141,
usw. Die SCU 100 enthält
intern einen DMA-Controller und kann während eines Spiels Federdaten
zu einem VRAM des Videoblocks 11 übertragen. Dies gestattet eine
Ausführung
von Spielen und anderer Applikationssoftware mit hoher Geschwindigkeit.
Die Patronenschnittstelle 1a gestattet die Eingabe einer
Applikationssoftware, die in Form einer nicht gezeigten ROM-Patrone
vorgesehen ist. Sie gestattet zudem die Verwendung des Modems 14 in
Form einer Patrone für
Senden und Empfangen von Daten. Durch Verwenden eines Modems kann man
das sogenannte "Spiel
vom Kommunikationstyp" spielen.
Die oben erwähnten
Spielparameter usw. werden zwischen dem Spielserver und der CPU 101 ausgetauscht.
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Die
Sub-CPU 104, die als "SMPC
(System Manager & Peripheral
Condition)" bezeichnet
wird, weist Funktionen wie etwa Sammeln von Peripheriegerätedaten
von einem Pad 2b über einen
Verbinder 2a gemäß einer
von der Haupt-CPU 101 empfangenen Anforderung auf. Die
Haupt-CPU 101 implementiert Verarbeitung, wie etwa das
Bewegen von in einem Spielschirm gezeigten Schlachtschiffen, gemäß den von
der Sub-CPU 104 empfangenen Peripheriegerätedaten.
Ein aus einem Pad ausgewähltes
Peripheriegerät,
ein Joystick, eine Tastatur, usw., können an den Verbinder 2a angeschlossen
sein. Die Sub-CPU 104 weist eine Funktion des automatischen
Erkennens der Art von an einen Verbinder 2a angeschlossenem
Peripheriegerät
(Terminal auf der Hauptkörperseite)
und Sammelns von Peripheriegerätedaten
usw. in einem Kommunikationssystem gemäß der Art jedes Peripheriegeräts auf.
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Der
Videoblock 11 enthält
den VDP (Video Display Processor) 120 zum Zeichnen von Videospielzeichen
usw., die aus Vielecken aufgebaut sind, und der VDP 130 ist
gedacht für
das Zeichnen von Hintergrundbildern, Synthetisieren von Vieleckbilddaten
mit den Hintergrundbildern und Implementieren einer Beschneidungsverarbeitung
usw. Der VDP 120 ist mit einem VRAM 121 und Einzelbildpuffern 122 und 123 verbunden.
Die die Zeichen der Videospieleinrichtung darstellenden Vieleckzeichnungsdaten
werden von der Haupt-CPU 101 über die SCU 100 an
den VDP 120 geschickt und dann in das VRAM 121 geschrieben.
Die in das VRAM geschriebenen Zeichnungsdaten werden in dem Zeichnungseinzelbildpuffer 122 oder 123,
beispielsweise in 16- oder 18-Bit/Pixel-Form, gezeichnet. Die Daten
des Einzelbildpuffers 122 oder 123, die Zeichnungen
darin enthalten, werden an den VDP 130 geschickt. Informationen
zum Steuern der Zeichnungsverarbeitung werden von der Haupt-CPU 101 über die
SCU 100 an den VDP 120 geschickt. Der VDP 120 führt dann
eine Zeichnungsverarbeitung gemäß diesen Aufträgen durch.
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Der
VDP 130 ist mit dem VRAM 131 verbunden und ist
derart aufgebaut, dass die vom VDP 130 ausgegebenen Bilddaten über einen
Speicher 132 an einen Codierer 160 ausgegeben
werden. Der Codierer 160 fügt Synchronisierungssignale
zu diesen Bilddaten hinzu und erzeugt dadurch Bilddaten und gibt solche
Daten an ein Fernsehgerät 5 aus.
Infolgedessen werden verschiedene Arten von Spielschirmen auf dem
Fernsehgerät 5 angezeigt.
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Der
Tonblock 12 ist aus dem DSP 140 zum Synthetisieren
von Tönen
gemäß dem PCM-
oder FM-Verfahren und der CPU 141 zum Steuern des DSP 140 aufgebaut.
Von dem DSP 140 erzeugte Tondaten werden von dem D/A-Wandler 170 in
2-Kanal-Signale konvertiert und danach an einen Lautsprecher 5b ausgegeben.
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Das
Teilsystem 13 ist aus einem CD-ROM-Laufwerk 1b,
einer CD-Schnittstelle 180, einer CPU 181, einem
MPEG-AUDIO 182, einem MPEG-VIDEO 183 usw. aufgebaut.
Das Teilsystem 13 weist Funktionen wie etwa das Lesen von
in Form einer CD-ROM
gelieferten Anwendungssoftware und Wiederabspielen von Animationen
auf. Das CD-ROM-Laufwerk 1b liest Daten von der CD-ROM. Die
CPU 181 implementiert eine Verarbeitung wie etwa das Steuern
des CD-ROM-Laufwerks 1b, Korrigieren von Fehlern in Daten,
die ausgelesen werden. Aus der CD-ROM ausgelesene Daten werden über die
CD-Schnittstelle 180, den Bus 106, die SCU 100 an
die Haupt-CPU 101 geliefert und als Applikationssoftware
verwendet. Zudem sind MPEP-AUDIO 182 und MPEG-VIDEO 183 Einrichtungen
zum Wiederherstellen von gemäß dem MPEG-Standard
(Motion Picture Expert Group) komprimierten Daten. Durch Wiederherstellen
der in die CD-ROM
geschriebenen MPEG-komprimierten Daten mit Hilfe von MPEG-AUDIO 182 und
MPEG-VIDEO 183 können Animationen
wieder abgespielt werden.
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Beim
Spielen eines Spiels vom Kommunikationstyp bei derartigem Aufbau
werden auf der Seite der Spieleinrichtung beispielsweise ganzgraphische Daten
bereitgestellt, einschließlich
Schriftarten, Tondaten, Lehrkarten, Mail-Dokumente (Reserve-RAMs), usw. Graphikdaten
usw. werden beispielsweise von einer CD-ROM geliefert. Zudem werden
auf der Seite des Servers beispielsweise Kartendaten, Ereignisdaten
(Nachrichtendaten usw.), Monsterparameter, verschiedene Parameterdaten, Backup-Informationen
usw. geliefert. Im Grunde werden Graphikdaten auf der Seite der
Spieleinrichtung gehalten, und Datengruppen enthaltende Parameter werden
auf der Seite des Servers gehalten. Parameter und Karteninformationen
werden ganz auf der Seite des Servers verwaltet, und Informationen über Ergebnisse
davon werden auf der Seite der Spieleinrichtung empfangen, wobei
das Display des Schirms auf spezialisierte Weise verarbeitet wird.
Operation der Kartendaten und Parameter durch den Server gestattet
die Bereitstellung von Spielen mit neuem Inhalt ohne Wechsel von
CD-ROMs. Zudem gestatten Spielparameter (Stärke von Zeichen), die auf der
Seite des Servers gehalten werden, die Eingabe neuer Arten von Monstern
gemäß dem Anstieg
des Benutzerlevels.
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Bei
einem Spiel vom Kommunikationstyp kann man Kameraden für ein Spiel
finden, indem man das Spiel durch ein Netz spielt. Beispielsweise können bei
einem Netz-RPG (Role Playing Game)-Rollenspiel mehrere Spieler an
verschiedenen Orten eine Partei in einem virtuellen Spielraum bilden.
Die jeweiligen Spieler darstellenden individuellen Charaktere können im
virtuellen Raum gesteuert werden. In diesem Fall müssen Intentionen
der Spieler gegenseitig kommuniziert werden. Beispielsweise müssen Spieler
mit einer Partei reden, die sie das erste Mal treffen, oder mit
einem Kameraden ein Ziel ihres Abenteuers diskutieren oder sich über Strategien
zum Zeitpunkt einer Schlacht beraten. Zu diesem Zweck wird eine
Chat-Funktion (Echtzeitkonversationssystem durch Charaktere) bereitgestellt.
Zudem kann eine Telegrammfunktion verwendet werden, während der
andere Spieler sich auf dem Server einloggt, wodurch ein Spieler
Nachrichten unabhängig
von dem Ort oder dem Status des Spielers oder der anderen Partei
an eine spezifische Partei (oder die andere Partei) schicken kann.
Diese Funktion ist effektiv beim Kontaktieren der eigenen Freunde
und Bekannten. Zudem kann in einem virtuellen Spielraum ein Schwarzes
Brett als Kommunikationsmittel bereitgestellt sein, vereint mit
der Spielwelt, oder eine Briefübertragungsfunktion
zum Senden von Briefen an eine spezifische Partei.
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Die
oben beschriebene Chat-Funktion und die Telegrammfunktion usw. werden üblicherweise mit
Hilfe einer für
das Eingeben von Zeichen gedachten Tastatur ausgeführt. Bei
der vorliegenden Spieleinrichtung jedoch ist die Tastatur im Allgemeinen
als fakultatives Element vorgesehen und nicht in dem gleichen Paket
wie der Hauptkörper
der Spieleinrichtung enthalten. Dementsprechend wird eine Zeichenschnittstelle
für das
Eingeben von Zeichen zum Zweck des Tippens von Schlüsselwörtern vorbereitet.
Dennoch ist eine derartige Eingabeeinrichtung nicht auf Spielepads
beschränkt.
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Eine
Zeichenschnittstelle (Zeicheneingabeeinrichtung) wird unten unter
Bezugnahme auf die 1 bis 4 erläutert.
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Ein
Steuerpad 2b ist beispielsweise mit den jeweiligen Schaltern
in den Formen von Knöpfen
A, B, C, X, Y, Z, L, R und weiter mit einer Kreuztaste versehen.
In dem Zeicheneingabemodus für
Chats usw. werden vorgeschriebene Funktionen den jeweiligen Knöpfen zugeordnet.
Beispielsweise ist Knopf A eine Shift-Taste zum Umschalten der Kreuztaste
zum Bewegen zwischen Kategorien, Knopf B für Rückschritt (Löschen eines
Buchstaben), Knopf C ist zum Bestimmen von Wörtern, Knopf X ist zum Ein-/Ausschalten
des Displays eines Minifensters zum Eingeben von Zahlen, Knopf Y
ist für
das Ein-/Ausschalten des Displays eines Minifensters zum Eingeben
von te/ni/wo/ha-Partikeln (japanische postpositionnale Partikel),
Knopf Z ist für
CR (Nachrichtenübertragung),
Knopf L ist für
das Bewegen des Cursors vorwärts
um eine Schlüsselwortkategorie,
Knopf R für das
Bewegen des Cursors rückwärts um eine
Schlüsselwortkategorie,
und die Kreuztaste weist eine Funktion des Ausgebens von Aufträgen für das Auswählen von
Wörtern
auf (bewegt sich zwischen Kategorien, wenn Knopf A gedrückt ist).
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1 zeigt
ein Beispiel für
einen Chat-Schirm. Auf dem Schirm des Displays 5 sind ein Chat-Fenster
(Kommunikationsinhaltanzeigebereich) 51 zum Anzeigen des
Inhalts einer Konversation, ein Schlüsselwortkategoriefenster (Kandidatenausdruckanzeigebereich) 52 zum
Anzeigen von Schlüsselwörtern (Ausdrücken) gemäß Kategorien und
ein Editierfenster (Nachrichteneditierbereich) 53 für das Editieren
von Nachrichten angezeigt.
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Wenn
während
der Ausführung
des Hauptprogramms die Haupt-CPU 101 eine
Platzierung eines Flags zum Durchführen von Chats identifiziert, dann
führt die
Haupt-CPU 101 ein Programm (einen Algorithmus), wie in 4 gezeigt,
aus. Wenn beispielsweise im Fall eines Partyorganisierungsmodus' Knopf A des Pads 2b von
einem Spieler auf einer Szene gedrückt wird, wo für eine Teilnahme
an einem vorgeschriebenen Team geworben wird, oder beim Zustand
eines während
des Spiels angezeigten Führungsschirms
oder bei einer Szene, wo die Charaktere an einer Bar diskutieren
und Informationen austauschen, um Freunde zu gewinnen, dann wird
der Chat-Modus bezeichnet und ein Flag wird dadurch platziert. Infolgedessen
können
Nachrichten ausgetauscht werden, und die Parteimitglieder können einander
konsultieren.
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Unter
den Spielparametern liest die CPU 101 Parameter (Situationsparameter),
die die gegenwärtige
Situation zeigen (beispielsweise Szenen) (S102). Eine Vielfalt "gegenwärtiger Situationen" wird in Betracht
gezogen, einschließlich
Teilnahme an einer Party, Senden eines Telegramms, Senden eines Briefs,
Betrachten eines Führungsschirms,
Konversation an einer Bar, Strategietreffen vor einer Schlacht,
Diskutieren eines Abenteuerverlaufs usw. Eine Menge von der aktuellen
Situation entsprechenden Ausdrücken
wird aus einer in einer CD-ROM aufgezeichneten Datenbank ausgelesen
und in dem Schlüsselwortkategoriefenster 52 angezeigt.
Zudem werden, wie in 5 bis 8 gezeigt, Mengen von Ausdrücken entsprechend
Kategorien vorbereitet.
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Die 5A zeigt
eine Tabelle für
Kategorie 1, Sammeln von Namen betreffenden Ausdrücken. Hier
werden Personalpronomen, Namen von Partyteilnehmern und Namen von
anderen Kommunikatoren registriert. Zudem können Sender von Telegrammen
oder Briefen automatisch in der Tabelle registriert werden. 5B zeigt
eine Tabelle für
Kategorie 2, Sammeln von Ausdrücken
wie etwa Nomen und Pronomen. 6A zeigt
eine Tabelle für
Kategorie 3, die Ausdrücke
wie etwa Verben und Adjektive sammelt. 6B zeigt
eine Tabelle für
Kategorie 4, wo Flexionsausdrücke
gesammelt werden. 7A zeigt eine Tabelle für Kategorie
5, die Symbole, Emotionsausdrücke
und andere Ausdrücke
sammelt. 7B zeigt eine Tabelle für Kategorie
6, die kurze, von dem Benutzer im Voraus registrierte Sätze sammelt.
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8A zeigt das Minifenster für Zahlen,
und 8B zeigt das Minifenster für die Partikel te/ni/wo/ha
(japanische postpositionale Partikel). In diesen Minifenstern können durch
Betätigen
einer einzelnen Taste (Knöpfe
X, Y) einstellige Zahlen oder Zeichen, die häufig verwendet werden, aufgerufen werden.
Minifenster können
die Kategoriefenster überlappen,
wenn sie angezeigt oder eingegeben werden.
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Der
Spieler kann die oben erwähnten
Mengen von Ausdrücken
entsprechend Kategorien (Felder, Gruppen, Elemente usw.) schalten
und anzeigen (S104). Wenn es viele Ausdrücke gibt, werden die Ausdrücke in mehrere
Seiten unterteilt, und der Inhalt einer einzelnen ausgewählten Seite
(beispielsweise Seite 1, wie in 1 gezeigt)
wird angezeigt. Durch Einführen
des Seitenkonzepts kann der Displaybereich effektiv verwendet werden.
Dies ermöglicht auch
ein leichtes Schalten des angezeigten Inhalts (Seiten).
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Der
Spieler wählt
Ausdrücke
aus durch Betätigen
des Steuerpads 2b. Wie oben beschrieben wird durch Betätigen der
Kreuztaste der Cursor (oder Umkehrdisplay oder anderes ausgewähltes Display)
bewegt und ein Ausdruck ausgewählt.
Durch gleichzeitiges Betätigen
des Knopfs mit der Kreuztaste werden Kategorien umgeschaltet. Knopf
C wird dann gedrückt,
und ein auszuwählender
Ausdruck wird bestimmt, und das Ausdrucksauswahlflag wird gesetzt.
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Wenn
die CPU 101 die Auswahl eines Ausdrucks identifiziert (S106),
wird der ausgewählte
Ausdruck, beispielsweise "yahho-" ("yoo-hoo" auf Japanisch) in
das Nachrichteneditierprogramm transferiert. Das Nachrichteneditierprogamm
weist eine einfache Editorfunktion auf. Mit Hilfe dieses Programms werden
die ausgewählten
Ausdrücke
in dem Nachrichteneditierfenster 53 angezeigt (S108). Wenn "'" (Komma), "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch), "°" (Punkt in Japanisch) eingegeben werden,
zeigt das Editierfenster 53 analog "yah-ho- ' konnichiwa°" ("yoo-hoo,
hallo." auf Japanisch)
an. In dem Nachrichteneditierfenster 53 können durch
Verwendung der Editierfunktion Nachrichten mit einer Tastatur modifiziert,
abgeändert
oder eingegeben werden (S106 bis S110; Nein).
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Wenn
eine Nachricht geformt und Knopf Z betätigt wird, wird ein Nachrichtenübertragungsflag gesetzt.
Wenn dies von der CPU 110 identifiziert wird (S110; Ja),
wird die innerhalb des Nachrichteneditierfensters 53 zusammengesetzte
Nachricht übertragen (S112).
An die andere Partei übertragene
und von dieser empfangene Nachrichten werden von einem Kommunikationsanzeigeprogramm
im RAM 102 gespeichert und Chat-Fenster 51 angezeigt.
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Wenn
der Spieler erforderliche Ausdrücke aus
einer Tabelle von Ausdrücken
mit Hilfe des Pads 2b auswählt, werden somit die ausgewählten Ausdrücke zusammengesetzt,
und dadurch wird eine Nachricht geformt. Durch Übertragen einer derartigen
Nachricht können
Chats durch Zeichen durchgeführt
werden.
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Obwohl
gemäß dem oben
erläuterten
Beispiel eine Datenübertragung
unter Verwendung von Zeichen zwischen der Terminaleinrichtung (Spieleinrichtung)
und dem Host-Computersystem (Spielserver) ausgeführt wird, enthält das Host-Computersystem
(Spielserver) eine Datenbank, die in 5 bis 8 gezeigte Mengen von Ausdrücken speichert,
wodurch eine Übertragung
einer relevanten Menge von Ausdrücken
an die Terminaleinrichtung ermöglicht wird.
Zudem kann eine Datenübertragung
in Zeichen zwischen Terminaleinrichtungen (Spieleinrichtung) ohne
die Vermittlung des Host-Computers durchgeführt werden. In diesem Fall
können
wie im Fall der Kommunikation mit dem Host Ausdrücke aus einer Tabelle zum Eingeben
von Zeichen ausgewählt
werden, wodurch Nachrichten geformt und danach übertragen werden können.
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Nun
wird unter Bezugnahme auf die 9 bis 12 eine
Ausführungsform
der Erfindung erläutert.
Bei dieser Ausführungsform
werden, anstatt Ausdrücke
zusammenzusetzen und eine Nachricht wie in dem Hintergrundbeispiel
zu bilden, auf dem Schirm gezeigte Nachrichtenkarten ausgewählt und gegenseitig
gesendet, wodurch der Austausch von Nachrichten ermöglicht wird.
Wenn bei dieser Verarbeitung von den Kommunikatoren verschiedene Sprachen
verwendet werden, können
die Sprachen der Nachrichtenkarten konvertiert werden, um eine etwaige
Schwierigkeit zu überwinden,
die durch den Sprachunterschied verursacht wird. Da die Ausführungsform
den Aufbau der in 2 und 3 gezeigten Einrichtung
aufweisen kann, entfällt
eine Erläuterung
eines derartigen Aufbaus.
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Zuerst
wird der Umriss der Ausführungsform erläutert.
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9A zeigt
ein Beispiel für
einen Displayschirm zu dem Zeitpunkt, wo die Terminaleinrichtung auf
den Nachrichtenaustauschmodus gesetzt wird. Auf dem Schirm eines
Monitors 5 werden Grußnachrichtenkarten
angezeigt. Auf der ersten Karte steht "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch),
auf der zweiten Karte "ohayou" ("guten Morgen" auf Japanisch) und der
dritten Karte "konbanwa" ("guten Abend" auf Japanisch).
Der Kommunikator betätigt
das Steuerpad und bewegt den Cursor über eine zutreffende Nachrichtenkarte,
beispielsweise "ohayou" ("guten Morgen" auf Japanisch),
und betätigt
den Auswahlknopf.
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9B zeigt
ein Beispiel für
den Displayschirm des anderen Englisch sprechenden Kommunikators,
wenn sich die Terminaleinrichtung in dem Nachrichtenaustauschmodus
befindet. Hier wird "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) konvertertiert und
als "HELLO" angezeigt.
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10 zeigt
ein Beispiel, wo Spieler 1 (japanische Sprache) eine Nachrichtenkarte
an Spieler 2 (japanische Sprache) und Spieler 3 (englische Sprache)
sendet. Bei den Spieleinrichtungen der jeweiligen Spieler wird im
Voraus eine in 12 gezeigte Nachrichtenkonvertierungstabelle
gespeichert. Die Konvertierungstabelle wird von einer CD-ROM oder einem Spielserver
geliefert.
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Eine
Grußnachrichtenkarte
wird auf dem Monitorschirm der Spieleinrichtung des ersten Spielers angezeigt.
Auf der ersten Karte steht "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch),
auf der zweiten Karte "ohayou" ("guten Morgen" auf Japanisch) und
der dritten Karte "konbanwa" ("guten Abend" auf Japanisch). Der
erste Spieler wählt "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch),
bezeichnet eine empfangende Partei und sendet die Nachricht zum
Server. Bei der empfangenden Partei kann es sich um eine individuelle
Partei oder alle der Parteiteilnehmer handeln. Nachrichtenkarte
Nr. "2" entsprechend "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) wird
an den Server geschickt. Der Server sendet an die bezeichnete empfangende
Partei Nachrichtenkarte Nr. "2", die "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) entspricht.
Beispielsweise wird Nachrichtenkarte Nr. "2" zum
Spieler 2 und Spieler 3 übertragen,
die zusammen mit Spieler 1 an einem Spiel vom Kommunikationstyp
teilnehmen.
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Die
Terminaleinrichtung von Spieler 2 bezieht sich auf die in 12 gezeigte
Nachrichtenkonvertierungstabelle, decodiert Nachrichtenkarte Nr. "2" in "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch).
Die Nachricht "konnichiwa" wird auf dem Schirm
angezeigt.
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Die
Terminaleinrichtung von Spieler 3 bezieht sich auf die in 12 gezeigte
Nachrichtenkonvertierungstabelle, decodiert Nachrichtenkarte Nr. "2" zu "hello". Die Nachricht "hello" wird auf dem Schirm angezeigt.
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Um
eine Antwort zu senden, bezeichnet Spieler 2 einen Nachrichtenauswahlmodus
zu der Terminaleinrichtung und zeigt auf dem Schirm mehrere Grußnachrichtenkarten
an. "Konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) wird
ausgewählt
und an Spieler 1 übertragen.
Nachrichtenkarte Nr. "2" entsprechend "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) wird
an den Server geschickt und dann vom Server zu Spieler 1 transferiert.
Die Terminaleinrichtung von Spieler 1 bezieht sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle und
decodiert die empfangene Nachrichtenkarte Nr. "2" in "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) und
zeigt die Nachrichtenkarte "konnichiwa" auf dem Schirm an.
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Um
eine Antwort zu senden, bezeichnet Spieler 3 analog den Nachrichtenauswahlmodus
an die Terminaleinrichtung und zeigt auf dem Schirm mehrere Grußnachrichtenkarten
an. "HELLO" wird ausgewählt und
zu Spieler 1 übertragen.
Nachrichtenkarte Nr. "2" wird an den Server
geschickt und dann vom Server zum Spieler 1 transferiert. Die Terminaleinrichtung
von Spieler 1 bezieht sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle
und decodiert die empfangene Nachrichtenkarte Nr. "2" in "konnichiwa" ("hello" auf Japanisch) und
zeigt die Nachrichtenkarte "konnichiwa" auf dem Schirm an.
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Somit
wird zwischen den Spielern eine Online-Konversation (Chat) durch
Zeichen geführt.
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Unter
Bezugnahme auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle können die
jeweiligen Terminaleinrichtungen Nachrichten direkt in die Sprache
der empfangenden Partei konvertieren und solche Nachrichten senden.
Wenn beispielsweise Spieler 1 "ohayou" ("guten Morgen" auf Japanisch) auswählt, kann
sich die Terminaleinrichtung auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle
beziehen und die Nachricht in "GUTEN
MORGEN" konvertieren,
was "ohayou" (guten Morgen) entspricht,
und dem Server die Nachricht "GUTEN
MORGEN" senden,
was durch eine Gruppe von Zeichencodes dargestellt wird.
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Wenn
Nachrichten zwischen Terminaleinrichtungen ausgetauscht werden,
die verschiedene Sprachen verwenden, kann der Server zudem die Rolle übernehmen,
sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle zu beziehen und die
Sprachen der Nachrichten zu konvertieren.
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11 ist
ein Flussdiagramm, das die bei den jeweiligen Einrichtungen implementierte
Nachrichtenübertragungsoperation
erläutert.
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Die
CPU (beispielsweise die Haupt-CPU 101) der Terminaleinrichtung
implementiert diese Prozeduren, wenn ein Kartennachrichtenmodusflag während der
Ausführung
des Hauptprogramms (nicht gezeigt) identifiziert wird.
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Zuerst
liest die CPU Spielparameter (S122) und zeigt auf dem Schirm mehrere
Nachrichtenkarten entsprechend dem Fortschritt des aktuellen Spiels
an. Mengen von Nachrichtenkarten können gemäß den jeweiligen Kategorien
(Felder, Gruppen, Elemente usw.) angezeigt werden (S124).
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Der
Spieler betätigt
den Cursor und wählt eine
Nachrichtenkarte aus. Wie oben erläutert, wird die Kreuztaste
des Spielpads 2b bewegt, um den Cursor zu bewegen (oder die Anzeige
oder eine andere ausgewählte
Anzeige umzukehren), und dadurch wird eine Nachrichtenkarte ausgewählt. Indem Knopf
A gleichzeitig mit der Kreuztaste betätigt wird, werden Nachrichtenkartenkategorien
umgeschaltet. Wenn Knopf C gedrückt
und eine auszuwählende Nachrichtenkarte
bestimmt wird, wird ein Auswahlflag gesetzt.
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Wenn
die Haupt-CPU 101 identifiziert, dass eine Nachrichtenkarte
ausgewählt
worden ist (S126), wird die ausgewählte Nachrichtenkarte gemäß der Position
der Karte auf dem Schirm sowie der Position des Cursors auf dem
Schirm identifiziert (S128). Die Nummer der ausgewählten Karte
wird dann identifiziert. Wenn beispielsweise die Nachrichtenkarte "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) ausgewählt wird, wird
Nachrichtenkarte Nr. "2" identifiziert (S130a). Nachrichtenkarte
Nr. "2" wird zusammen mit
einer Adresse, an die sie geschickt werden soll, zum Server übertragen
(S132a). Wenn die Nachricht an Spieler 2 und Spieler 3 adressiert
ist, wird Nachrichtenkarte Nr. "2" vom Server zu Spieler
2 und Spieler 3 transferiert. Die Terminaleinrichtung von Spieler
2 bezieht sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle und konvertiert
Nachrichtenkarte Nr. "2" in "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) und
zeigt diese Nach richtenkarte auf dem Display an. Die Terminaleinrichtung von
Spieler 3 bezieht sich auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle
und konvertiert Nachrichtenkarte Nr. "2" in "HALLO" und zeigt die Nachrichtenkarte "HALLO" auf dem Display
an.
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Somit
kann eine Online-Konversation unter Verwendung von Nachrichtenkarten
durchgeführt werden.
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Eine
Modifikation der ersten Ausführungsform
wird unter Bezugnahme auf 11B erläutert.
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Gemäß der zweiten
Ausführungsform
wird, statt Nachrichtenkarte Nr. "2" zu übertragen,
die Nachricht an der Terminaleinrichtung in die Sprache der empfangenden
Partei konvertiert, und die Nachricht wird, nachdem die Sprache
der Nachricht konvertiert worden ist, an die empfangende Partei übertragen.
Deshalb werden die oben beschriebenen Algorithmenschritte S130a
und S132a modifiziert.
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Mit
anderen Worten, wird die identifizierte Nachricht (S128) durch Bezugnahme
auf die Nachrichtenkonvertierungstabelle in die Sprache der empfangenden
Partei konvertiert (S130b). Beispielsweise wird im Falle einer Nachrichtenkarte "konnichiwa" ("hallo" auf Japanisch) die
Nachricht in "HELLO" konvertiert. Die
Nachricht wird, nachdem die Sprache der Nachricht konvertiert worden
ist, an die empfangenden Partei übertragen
(S132b).
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Somit
kann auch durch dieses Verfahren ein Austausch von Nachrichtenkarten
und das Durchführen
von Online-Chats zwischen verschiedene Sprachen sprechenden Spielern
bewerkstelligt werden.
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Obwohl
die oben beschriebenen Ausführungsformen
eine Durchführung
einer Online-Konversation und Kommunikation durch Zeichen über den
Server vorschlagen, ist die vorliegende Erfindung nicht auf diese
Ausführungsformen
beschränkt. Die Terminalspieleinrichtungen
können
durch ein Netz direkt miteinander kommunizieren.
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13 ist
ein erläuterndes
Diagramm, das ein weiteres Hintergrundbeispiel veranschaulicht. Dieses
Beispiel schlägt
eine Zeicheneingabeeinrichtung in einer tragbaren Kommunikationseinrichtung oder
einer tragbaren Informationsverarbeitungseinrichtung vor.
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In 13 ist
die tragbare Kommunikationseinrichtung 300 grob durch eine
Abdeckung 300a und einen Hauptkörper 300b aufgebaut.
Die Abdeckung 300a enthält
intern ein aus Flüssigkristallen usw.
hergestelltes Displaypanel 305. Bei einem Zeicheneingabemodus
ist das Displaypanel 308 in der Lage, Folgendes anzuzeigen:
einen englische-Zeichen-Anzeigebereich 308a zum Anzeigen
einer Tabelle englischer Zeichen, gedacht für die Auswahl von englischen
Zeichen, einen Symbolanzeigebereich 308b zum Anzeigen einer
Symboltabelle, gedacht für
das Auswählen
von Symbolen, und einen Nachrichtenanzeigebereich 308c,
gedacht für
mehrere Nachrichten aus den im Voraus registrierten mehreren Nachrichten.
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Der
Hauptkörper 300b umschließt intern eine
CPU-Platine usw., und die obere Fläche davon stellt ein Eingabepanel
dar. Ein Lautsprecher 310 ist im Wesentlichen in der Mitte
des oberen Rands des Eingabebetätigungspanels
angeordnet. Auf der rechten Seite (in der Längsrichtung) bezüglich der
Mitte des Eingabebetätigungspanels
ist eine Zahlentastatur (Zahlentasten) 321 angeordnet.
Die Zahlentastatur enthält
Zahlenknöpfe "0" bis "9",
einen "*"-Knopf und eine "#"-Knopf.
Die Zahlen können
die gleiche Anordnung wie auf einem Telefonapparat aufweisen.
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Auf
der linken Seite (in Längsrichtung)
von der Mitte des Eingabebetätigungspanels
aus ist eine Kreuztaste 322 angeordnet. Durch Betätigen eines kreuzförmigen Aktuators
kann die Kreuztaste 322 die Positionen auf (↑), ab (↓), rechts
(→) oder
links (←) bezeichnen.
Zudem kann die Neutralposition des Aktuators als die fünfte Ausgabe
("N") bezeichnet werden.
Durch Betätigen
der Kreuztaste 322 kann eine Auf-, Ab-, Rechts- oder Linksbewegung
sowie eine Änderung
von in einer Tabelle ausgewählten
Elementen usw. bezeichnet werden.
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Die
Zahlentastatur 321 ist auf der rechten Seite und die Kreuztaste 322 auf
der linken Seite angeordnet, um eine Betätigung mit beiden Händen zu erleichtern,
wenn die tragbare Kommunikationseinrichtung in einer der beiden
Hände gehalten
wird.
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Am
unteren Rand des Eingabebetätigungspanels
sind Modusauswahlschalter 323a, 323b und 323c angeordnet.
Der Modusauswahlschalter 323a wird zum Aktivieren des Auswahlmodus
der registrierten (Standard-) Nachrichten verwendet. Durch Betätigen dieses
Schalters kann das Display des Nachrichtendisplaybereichs 308c ein-/ausgeschaltet werden.
Bei Betätigung
bewegt der Modusauswahlschalter 323b die Kreuztaste in
einem Cursormodus. Folglich können
englische Zeichen und Symbole an dem englische-Zeichen-Anzeigebereich 308a und dem
Symbolanzeigebereich 308b eingegeben werden. Der Schalter 323 wird
verwendet, um zwischen den Modi japanische Hiragana-Zeichen/japanische Katakana-Zeichen/Zahlen/Klein-/Großbuchstaben umzuschalten.
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14 ist
ein Blockdiagramm, das den Aufbau der tragbaren Kommunikationseinrichtung
schematisch veranschaulicht. In dieser Figur sind alle Komponenten,
die den in 13 gezeigten entsprechen, mit
den gleichen Bezugszahlen belegt. In 14 implementiert
eine CPU 301 die Datenverarbeitung und steuert die jeweiligen
Komponenten gemäß einem
Betriebssystemprogramm oder einem Applikationsprogramm. Ein RAM 302 hält Daten
und Programme darin und stellt einen Hauptarbeitsbereich für die CPU 301 dar.
Ein ROM 303 hält
Daten und Programme darin auf nichtflüchtige Weise. Eine externe
Eingabeschnittstelle 304 codiert die jeweiligen Ausgabeergebnisse
durch die Zahlentastatur 321, die Kreuztaste 322 und
die Funktionstasten 323 und gibt selbige an den vorgeschriebenen
Bereich des RAM 302 aus.
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Eine
Displayschnittstelle 305 zeigt der Flüssigkristalldisplayeinheit 308 etwaige
durch die CPU 301 in das Video-RAM geschriebene Informationen an.
Eine Kommunikationsschnittstelle 306 tauscht Datensignale
zwischen einem analogen Schaltungsmodem 309 aus. Angeschlossen
an das analoge Schaltungsmodem 309 ist beispielsweise eine öffentliche
Telekommunikationsleitung oder ein lokales Bereichsnetz. Eine externe
Schnittstelle 307 vermittelt zwischen dem Computersystem
und einer extern angeschlossenen Einrichtung (beispielsweise einem Drucker).
Die externe Schnittstelle 307 enthält eine einfache Ausspracheschaltung,
die einen Lautsprecher 310 ansteuert.
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Die
Eingabe von Zeichen unter dem obigen Aufbau wird nun unter Bezugnahme
auf 15 erläutert.
Wenn einen Eingabemodus für
japanische Zeichen (Kana) darstellendes Flag während der Ausführung des
Hauptprogramms gesetzt wird, führt
die CPU die Routinenausführung
durch.
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Die
CPU identifiziert, ob ein eine Betätigung der Kreuztaste darstellendes
Flag gesetzt worden ist oder nicht. Wenn das Flag nicht gesetzt
worden ist, kehrt die Verarbeitung zum Hauptprogramm zurück und wird
wiederholt (S152; Nein).
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Wenn
das eine Betätigung
der Tasten anzeigende Flag gesetzt worden ist (S152; Ja), liest
die CPU den Wert, der durch die Zahlentastatur 321 (S154)
oder die Kreuztaste eingegeben worden ist. Wie oben erwähnt, wird
ein Neutralflag "N" in der Neutralposition
des Aktuators gesetzt.
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Zeichen,
die eingegeben worden sind, werden dann identifiziert. Beispielsweise
entsprechen die von den Zahlentasten ausgegebenen Werte "1" bis "*" jeweils
der "a"-Zeile, der "ka"-Zeile und "sa"- bis "wa"-Zeilen in den Konsonantenanordnungen
des Fünfzig-Syllabars.
Die von der Kreuztaste ausgegebenen Werte "N", "←" bis "↓" entsprechen den
Vokalanordnungen des japanischen Fünfzig-Syllabars. "N" entspricht "a"; "←" "i"; "↑" "u"; "→" "e" und "↓" "o". Zeichen können somit
durch die Zahlentastatur und die Kreuztaste eingegeben werden. Beispielsweise identifiziert
die CPU eine Kombination aus "1" und "↓" als "o"; "6" und "N" als "ha"; "8" und "↓" als "yo"; und "1" und "↑" als "u". Folglich wird "1↓6N8↓1↑" als "o·ha·yo·u" identifiziert.
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Wenn
Zeichen unterteilt und jeweils einzeln eingegeben werden, kann zudem
das Symbol "#" verwendet werden,
um die Zeichen zu unterteilen. Beispielsweise kann dieses Symbol
als "1#↓#6#8↓#1↑#" oder "1↓#6#8↓1↑" verwendet werden. Seriell eingegebene
Symbole werden in die japanischen Kana-Zeichen "o·ha·yo·u" konvertiert. In diesem
Fall braucht das obige Symbol "N" nicht verwendet
zu werden.
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Zudem
können
Werte im Voraus den Zeichen "a·ka·sa·ta·na·ha·ma·ya·ra·wa" zugewiesen werden,
und wenn zwei aufeinanderfolgende Zahlen in den Zeichen- oder Symbolsequenzen
vorkommen, die eingegeben werden, kann der erste Wert in ein anwendbares
Zeichen aus "a·ka·sa·ta·na·ha·ma·ya·ra-wa" konvertiert werden. Dadurch
wird "1↓68↓1↑" beispielsweise als "o·ha·yo·u" identifiziert, und das Symbol "N" braucht nicht hinzugefügt zu werden.
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Durch
die sogenannte "Zwischenprogrammverarbeitung" werden die identifizierten
Zeichen an ein Textverarbeitungsprogramm geliefert, das eine Editorfunktion
aufweist. Die identifizierten Zeichen werden in dem nicht gezeigten
Nachrichtenformungsbereich angezeigt. Die Zeichen und Symbole, die
eingegeben worden sind, können
in diesem Bereich modifiziert werden.
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Japanische
Kana-Zeichen können
somit unter Verwendung der Zahlentasten und der Kreuztaste eingegeben
werden.
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Wenngleich
bei der obigen Ausführungsform eine
Kreuztaste verwendet wird, können
zudem stattdessen ein Joystick, ein Trackball oder andere Zeigeeinrichtungen
verwendet werden.
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Gewerbliche
Anwendbarkeit
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Wie
oben erläutert,
erfordert die Wortkartenzeichenkommunikationseinrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung keine Tastataur, und selbst jene ohne Kenntnis von fremden
Sprachen können
mit Ausländern
kommunizieren.