ES2283077T3 - Dispositivo de comunicacion de caracteres. - Google Patents

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Abstract

Un sistema de comunicación de caracteres conectado a una red (203) y estructurado para incluir una pluralidad de dispositivos de comunicación de caracteres (1) capaz de ejecutar la comunicación de mensajes intercambiando y desplegando las tarjetas de mensaje que despliegan los mensajes por lo menos por caracteres, el sistema comprendiendo: Un primer dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación por un primer grupo de tarjetas de mensaje en un idioma; y Un segundo dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación por un segundo grupo de tarjetas de mensaje en otro idioma; Por lo cual la comunicación de mensaje entre dichos primer y segundo dispositivos de comunicación de caracteres se realiza usando los símbolos (1, 2, 3... n) normalmente asignados por adelantado a las tarjetas de mensaje, incluidos en cada uno de dicho primer grupo de tarjetas de mensaje y dicho segundo grupo de tarjetas de mensaje, en los que los mensajes tienen significados comunes.

Description

Dispositivo de comunicación de caracteres.
Campo de la invención
La invención presente se refiere a un aparato que incluye un dispositivo de entrada de caracteres, particularmente a una tecnología mejorada para entrar caracteres en un dispositivo de procesamiento de información o un dispositivo de comunicación portátil que no tiene un teclado JIS (Norma Industrial Japonesa) u otros tipos de teclados para entrar los caracteres.
Técnica general
El "chat" es un método de comunicación online dirigido en una red de computación, o entre grupos que se conectan a la red o entre un grupo que se conecta a la red y su ordenador central. El "chat" es una función interactiva dirigida a través de una red entrando caracteres, y sus participantes generalmente entran palabras con la ayuda de un teclado JIS o uno ASC.
Para participar en un "chat", uno debe tener un dispositivo terminal para la conexión a una red. Varios tipos de dispositivos terminales pueden usarse para este propósito, incluyendo la tan nombrada "computadora personal", un dispositivo terminal portátil, o un dispositivo de juego que tiene un módem montado en él.
EP-755126 describe un equipamiento terminal de comunicación portátil que le permite al usuario crear rápidamente un mensaje para la transmisión. En la configuración descubierta primero el usuario selecciona uno de un conjunto de sentencias fijas (vea el paso SP3 en la fig. 4). La sentencia fija seleccionada se despliega (paso SP4), y el usuario puede entonces, operando un teclado numérico convencional (artículo 9 en La fig. 1) entrar letras y números a ser insertados en la sentencia fija en las posiciones determinadas por la operación de un marcado suave (artículo 10 en La fig. 1).
JP 5-165979 establece un código intermedio común para habilitar las computadoras y las terminales hábiles usando diferentes códigos de clave para comunicarse entre sí. El código intermedio generado en el lado de la computadora por la conversión de un código de clave que corresponde a una entrada de clave se recibe en un término hábil y allí se convierte en el código de clave para esa terminal.
Además, en un "chat" online, un extraño puede ser incluido entre los participantes. En tal caso, un transmisor envía un mensaje en un idioma que se entiende por el otro grupo de la comunicación.
Sin embargo, en el caso de un dispositivo terminal portátil (computadora de mano) para hacer de un tamaño pequeño la forma general del dispositivo, es difícil montar un teclado de caracteres en una forma completa. Es más, en el caso de un dispositivo de juego casero, debido al propósito de su uso como un dispositivo de juego o por razones de costo, un teclado no es incluido en un dispositivo de juego estándar, o la especificación del diseño original de un dispositivo de juego no permite la conexión de un teclado. De acuerdo con esto, la entrada de caracteres generalmente no es fácil en estos dispositivos.
Por consiguiente, un método usado es el empleo de una interfaz gráfica del usuario (GUI). Por ejemplo, el usuario muestra en la pantalla de un dispositivo un teclado del software para entrar los caracteres, mueve un cursor encima del tal teclado y selecciona un carácter, y hace que los caracteres seleccionados sean reconocidos por una computadora construida dentro del dispositivo.
Sin embargo, seleccionar cada carácter de un teclado del software desplegado según el quinto conjunto de símbolos japonés consume mucho tiempo, y no es conveniente para una comunicación en tiempo real como los "chats".
Además, aunque los "chats" generalmente se realizan en un idioma normalmente entendido por los grupos de comunicación, es preferible que los "chats" puedan realizarse fácilmente entre grupos cuyos idiomas de uso diario sean diferentes.
De acuerdo con esto, un propósito de esta invención es facilitar la selección de mensajes en un dispositivo informático o un dispositivo de comunicación portátil que no tienen un teclado para entrar caracteres, y proporcionar un sistema de comunicación de caracteres incluyendo dispositivos de comunicación de caracteres que son fáciles de usar incluso para aquellos que no han aprendido a teclear en los teclados, el sistema facilitando las conversaciones en línea entre comunicadores que hablan idiomas diferentes.
Descripción de la invención
Para lograr los propósitos mencionados anteriormente, la invención presente proporciona un sistema de comunicación de caracteres conectado a una red y estructurado para incluir una pluralidad de dispositivos de comunicación de caracteres capaz de realizar la comunicación del mensaje intercambiando y desplegando tarjetas de mensaje que despliegan los mensajes al menos por los caracteres, caracterizado en que el sistema comprende: un primer dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación de un primer grupo de tarjetas de mensaje en un idioma; y un segundo dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación de un grupo segundo de tarjetas de mensaje en otro idioma; y en esa comunicación del mensaje entre dichos primer y segundo dispositivos de comunicación de caracteres es realizado usando los símbolos (1, 2, 3... n) normalmente asignados por adelantado a las tarjetas de mensaje, incluidos en cada uno de dicho primer grupo de tarjetas de mensaje y dicho segundo grupo de tarjetas de mensaje en los que los mensajes tienen significados comunes.
Cuando los dispositivos de comunicación son dispositivos de juego operados por participantes que forman parte en un juego del tipo comunicación, aún cuando el dispositivo de juego no tiene un teclado para entrar los caracteres, los mensajes pueden transmitirse a los dispositivos de juegos de estos participantes. Además, los "chats" online pueden dirigirse entre los participantes que forman parte en un juego del tipo comunicación.
El primer dispositivo de comunicación en el sistema de la invención presente preferentemente tiene medios de almacenamiento para guardar una tabla de conversión de idioma de mensaje incluyendo una pluralidad de mensajes expresados en dichos primer y segundo idiomas, un mensaje que despliega los medios para desplegar selectivamente en una pantalla alguno de dicha pluralidad de mensajes expresados en el primer idioma, medios de conversión del idioma para referirse a la tabla de conversión de idioma de mensaje y convertir un mensaje seleccionado en el primer idioma a un mensaje en el segundo idioma, y medios de transmisión para transmitir el mensaje convertido al segundo dispositivo de comunicación de caracteres.
De acuerdo a dicha estructura, primeramente, la comunicación entre los caracteres (chats) puede dirigirse en una forma de tarjetas sin requerir un teclado. En segundo lugar, aún cuando los comunicadores usan idiomas diferentes, las conversaciones pueden sostenerse en sus respectivos idiomas. En tercer lugar, la carga de procesamiento de información para la conversión de idiomas es convenientemente pequeña porque el usuario tiene que seleccionar solo mensajes aplicables de una pluralidad de mensajes desplegados en diferentes idiomas.
Además, el dispositivo de comunicación de la invención presente tiene medios de almacenamiento para guardar una base de datos incluyendo una pluralidad de mensajes en un solo idioma y marcas agregadas a cada uno de los mensajes, un dispositivo de despliegue de menú para desplegar selectivamente alguno de la pluralidad de mensajes en una vista del menú de una pantalla, una marca de mensaje devolviendo medios para retornar marcas que corresponden a un mensaje seleccionado refiriéndose a la base de datos, y medios de transmisión para transmitir las marcas del mensaje de salida a un grupo con quien la comunicación es sostenida.
Según tal estructura, desde que los mensajes se envían no en una serie de palabras sino en marcas que corresponden a los mensajes, la cantidad de información de la transmisión requerida para los mensajes es pequeña, y el manejo de esto es fácil. Además, desde que se agregan las marcas comunes a un grupo de mensajes que tienen significados comunes, el reemplazo a un mensaje en otro idioma se facilita.
Desplegando los mensajes mencionados en forma de tarjetas, la conversación puede sostenerse mostrando las tarjetas. Haciendo los mensajes uniformes en forma de tarjetas, el manejo de los mensajes, la conversión del idioma y la preparación de base de datos, etc., se facilita.
Teniendo el dispositivo de comunicación de caracteres mencionado dentro (constituido) de un dispositivo de juego familiar, la comunicación por caracteres se realiza a un costo relativamente bajo con la ayuda de un dispositivo de juego que tiene una capacidad de almacenamiento relativamente pequeña y no incluyendo un teclado en su paquete normal. Esto es sobre todo ventajoso al jugar un juego del tipo comunicación.
Con respecto a un dispositivo para entrar los caracteres, es posible realizar operaciones de entrada a través de un dispositivo que puede usarse para el funcionamiento selectivo, por ejemplo, a través de un controlador de juego (una almohadilla de control, una palanca de juego, etc.) sirviendo como un dispositivo de entrada del dispositivo de juego.
Según la estructura del sistema según la invención, se obtuvo un sistema de comunicación de caracteres teniendo una capacidad pequeña de transmisión de mensaje y desplegando fácilmente en diferentes idiomas mensajes que tienen los mismos significados.
También, es posible transmitir de la estación de uno un mensaje que ha sido convertido en el idioma de un grupo con quien la comunicación se sostiene.
Breve descripción de las figuras
La fig. 1 es una vista explicativa que ilustra un mensaje formado en la pantalla de un dispositivo de comunicación de caracteres según un ejemplo general.
La fig. 2 es una vista explicativa que ilustra la estructura global de una red de comunicación.
La fig. 3 es un diagrama de bloque que ilustra un ejemplo de un dispositivo de juego que tiene una función de comunicación.
La fig. 4 es un diagrama de flujo que ilustra un procesamiento de la formación del mensaje en el dispositivo de comunicación de caracteres.
Las figs. 5A y 5B son diagramas explicativos que ilustran ejemplos de categorías de términos.
Las figs. 6A y 6B son diagramas explicativos que ilustran ejemplos de categorías de términos.
Las figs. 7A y 7B son diagramas explicativos que ilustran ejemplos de categorías de términos.
La fig. 8A es un diagrama explicativo que ilustra una mini-ventana para entrar las cifras.
La fig. 8B es un diagrama explicativo que ilustra una mini-ventana para entrar las partículas te/ni/wo/ha (las partículas postposicionales japonesas).
Las figs. 9A y 9B son diagramas explicativos que ilustran una conversación del carácter donde se usan las tarjetas de mensaje en un sistema de comunicación de caracteres según la invención.
La fig. 10 es un diagrama explicativo que ilustra una conversación del carácter dirigida por tres grupos.
La fig. 11 es un diagrama de flujo que ilustra la comunicación de tres grupos que usan las tarjetas de mensaje.
La fig. 12 es una vista explicativa que ilustra un ejemplo de una tabla de conversión del mensaje.
La fig. 13 es una vista explicativa que ilustra un ejemplo de un dispositivo de comunicación portátil (el dispositivo de procesamiento de información portátil).
La fig. 14 es una vista explicativa que ilustra un ejemplo de una estructura del circuito interna del dispositivo de comunicación portátil.
La fig. 15 es un diagrama de flujo que ilustra un algoritmo para distinguir la entrada de los caracteres a través del funcionamiento de las teclas de cifras de aquellas entradas a través del funcionamiento de una tecla en forma de cruz.
Mejores modos para llevar a cabo la invención
Un ejemplo general se explicará debajo con referencia a las figuras.
La fig. 2 es un diagrama de bloque global que muestra el contorno del sistema de comunicación según el ejemplo general. La fig. 2 muestra la conexión directa de dispositivos de comunicación terminales 201 y 202 capaz de establecer la comunicación del carácter a través de una red 203, así como la conexión indirecta de dispositivos terminales 201 y 202 a través de una computadora central 210. La red 203 incluye una línea de comunicación pública, una línea especializada, Internet, una red del área local (LAN), etc. La computadora central 210 incluye una función de procesamiento de datos y una función de intercambio de datos, y está conectada a los dispositivos terminales 201 y 202 a través de la red 203 mencionada. El procesamiento de datos sobre puede incluir funciones del servidor de un juego del tipo comunicación. En tal caso, la computadora central que es un servidor de un juego proporciona información del evento, información del mapa, parámetros del juego, información del movimiento coordenado, información de estado del carácter y otra información. Una pluralidad de dispositivos terminales se conecta a la red 203, y los dispositivos terminales contemplados aquí no sólo se limitan a los dispositivos terminales puestos en áreas domésticas sino también a aquellos puestos en el exterior.
Además de un dispositivo de comunicación especializado, el dispositivo terminal incluye un dispositivo de juego que tiene una computadora personal o una función de comunicación. El dispositivo terminal incluye al menos un cuerpo principal, un despliegue, y un dispositivo de entrada.
Como se explicará debajo, el dispositivo terminal puede lograrse, por ejemplo, con un dispositivo de juego familiar. En tal caso, el dispositivo de juego incluye un cuerpo principal 1 del dispositivo de juego, y un controlador de juego (por ejemplo, una almohadilla de control) 2b que sirve como un dispositivo de entrada del juego.
El dispositivo terminal 202 también puede lograrse con una estructura similar, y en la realización presente, un teclado 4 se proporciona posteriormente. Sin embargo, el teclado 4 no es esencial a la invención presente.
La fig. 3 muestra un ejemplo del dispositivo terminal 201 o 202, y aquí un dispositivo de juego que tiene un módem se usa. Este dispositivo de juego puede usarse como un dispositivo terminal de red, y uno puede jugar el juego tan nombrado "juego del tipo comunicación".
El juego es principalmente estructurado por un bloque del CPU 10 para controlar el dispositivo entero, un bloque de vídeo 11 para controlar el despliegue de una pantalla de juego, un bloque de sonido 12 para generar los efectos de sonido, etc., un subsistema 13 para leer los CD-ROM, y un módem 14 para implementar la comunicación de datos con un grupo externo.
El bloque del CPU 10 está compuesto por un SCU (Unidad de Control del Sistema) 100, un CPU principal 101, una RAM 102, una ROM 103, un cartucho I/F 1a para conectar un módem, etc., un sub CPU 104, un bus de CPU 103, etc., El CPU principal 101 controla el dispositivo completo. El CPU principal 101 incluye dentro de de él una función de computación similar a un DSP (Procesador de Señal Digital), y es capaz de ejecutar un software de aplicación a una alta velocidad. El CPU principal 101 reconoce automáticamente el tipo de un periférico (FDD 3b en la fig. 3) conectado a un conector 3a, y conduce la comunicación de datos entre tales periféricos. Más específicamente, el periférico se conecta al SCI que se construye en el CPU principal 101. Además, conectadas al conector de serie 3a están las líneas de señal SCI de un SH principal y un SH esclavo, tres cada uno, así como una línea de señal in/out del MIDI de un SCSP (DSP de sonido). Es más, el FDD 3b se usa, por ejemplo, para guardar los datos de la memoria auxiliar (almacena varios datos y parámetros de un juego; no mostrado en la figura) en un disco flexible, o para copiar los datos del disco flexible en la memoria auxiliar.
La RAM 102 se usa como una área de trabajo del CPU principal 101. La ROM 103 tiene un programa inicial para el procesamiento de inicialización, etc., escrito allí. El SCU 100 permite, controlando los BUS 105, 106 y 107, la entrada y salida refinada de datos entre el CPU principal 101 y los VDPs 120, 130, el DSP 140, el CPU 141, etc., El SCU 100 incluye internamente un controlador de DMA, y es capaz de transmitir a un VRAM del bloque de vídeo 11 datos durante un juego. Esto permite la ejecución de juegos y otros softwares de aplicaciones a una alta velocidad. El cartucho I/F 1a permite la entrada de un software de aplicación que se proporciona en forma de un cartucho de la ROM (no mostrado). Además, permite el uso del módem 14 en forma de un cartucho para la transmisión y la recepción de datos. Usando un módem, uno puede jugar el juego del tipo comunicación. Los parámetros del juego mencionados, etc., se intercambian entre el servidor de juego y el CPU 102.
El sub CPU 104, que se nombra "SMPC (Administrador de Sistema y Condición Periférica)", tiene funciones tal como almacenar los datos periféricos de una almohadilla 2b a través de un conector 2a según un pedido recibido del CPU principal 101. El CPU principal 101 implementa el procesamiento tal como mover buques de combate mostrados en una pantalla del juego según los datos periféricos recibidos del sub CPU 104. Un periférico deseado seleccionado de una almohadilla, una palanca de mando, un teclado, etc., pueden conectarse al conector 2a. El sub CPU 104 tiene una función de reconocer automáticamente el tipo de periférico conectado a un conector 2a (la terminal en el lado del cuerpo principal), y almacenar datos periféricos, etc., en un sistema de comunicación según el tipo de cada periférico.
El bloque de vídeo 11 incluye el VDP (Procesador de la Pantalla de Vídeo) 120 para dibujar los caracteres del juego de vídeo, etc., que son hechos de polígonos, y el VDP 130 es pretendido para dibujar las figuras del fondo, sintetizando los datos de la figura del polígono con las figuras del fondo e implementando el procesamiento de recorte, etc. El VDP 120 se conecta a un VRAM 121 y a la buffer de tramas 122 y 123. El polígono que dibuja datos que representan los caracteres del dispositivo de juego de vídeo se envía del CPU principal 101 al VDP 120 a través de el SCU 100, y entonces es escrito en el VRAM 121. Los datos del dibujo escritos en el VRAM son dibujados en el buffer de tramas 122 o 123 en, por ejemplo, forma de 16 o 18-bit/pixel. Los datos del buffer de tramas 122 o 123 que incluyen los dibujos se envían al VDP 130. Se proporciona información para controlar el procesamiento del dibujado del CPU principal 101 al VDP 120 a través de el SCU 100. El VDP 120 ejecuta entonces el procesamiento del dibujado según estas órdenes.
El VDP 130 está conectado al VRAM 131, y se estructura tal que la salida de datos de cuadro del VDP 130 es retornada a un codificador 160 a través de una memoria 132. El codificador 160 agrega sincronizando señales a estas figuras los datos y por esto produce los datos de la imagen, y retorna tales datos a un receptor de TV 5. Como consecuencia, varios tipos de pantallas de juego se despliegan en el receptor de TV 5.
El bloque de sonido 12 se compone por el DSP 140 para sintetizar los sonidos según el método de PCM o FM, y el CPU 141 para controlar el DSP 140. Los datos de sonido producidos por el DSP 140 se convierten a señales de 2 canales por el conversor D/A 170 y después de esto se retornan a un altavoz 5b.
El subsistema 13 se estructura por una unidad de CD-ROM 1b, un CD I/F 180, un CPU 181, un MPEG AUDIO 182, un MPEG VIDEO 183, etc., El subsistema 13 tiene funciones tales como leer el software de aplicaciones proporcionado en forma de un CD-ROM, y reproducir animaciones. La unidad de CD-ROM 1b lee datos del CD-ROM. El CPU 181 implementa procesamiento tal como controlar la unidad de CD-ROM 1b, corregir los errores en datos que son leídos. Los datos leídos del CD-ROM se proporcionan al CPU principal 101 a través de el CD I/F 180, el BUS 106, el SCU 100, y se usan como software de aplicaciones. Además, el MPEG AUDIO 182 y el MPEG VIDEO 183 son dispositivos para restaurar datos comprimidos según el MPEG (Grupo de Expertos de Figura de Movimiento) estándar. Restaurando los datos comprimidos MPEG escritos en el CDROM con la ayuda del MPEG AUDIO 182 y el MPEG VIDEO 183, las animaciones pueden ser reproducidas.
Al jugar un juego del tipo comunicación bajo tal estructura, proveídos en el lado del dispositivo de juego están, por ejemplo, todos los datos gráficos incluyendo los tipos de letra, datos de sonido, mapas de tutorial, documentos del correo (RAMs de respaldo), etc. Los datos gráficos, etc., se proporcionan, por ejemplo, por un CD-ROM. Además, proveídos en el lado del servidor están, por ejemplo, datos del mapa, datos de evento (datos del mensaje, etc.), parámetros del mounstro, varios datos del parámetro, información de respaldo, etc., Básicamente, los datos gráficos se sostienen al lado del dispositivo de juego, y los grupos de datos incluyendo los parámetros se sostienen en el lado del servidor. Parámetros e información del mapa se administran en el lado del servidor completamente, y por eso se recibe información sobre los resultados en el lado del dispositivo de juego, donde el despliegue de la pantalla se procesa de una manera especializada. La operación de los datos del mapa y los parámetros en el servidor permite la provisión de juegos con nuevos contenidos sin que se cambie el CD-ROM. Además, los parámetros del juego (la fuerza de los caracteres) sujetados en el lado del servidor permite la entrada de nuevos tipos de monstruos según el ascenso del nivel del usuario.
En un juego del tipo comunicación, uno puede encontrar a camaradas de un juego jugando el juego a través de una red. Por ejemplo, en una red RPG (Juego rol), múltiples jugadores en diferentes lugares pueden formar un grupo en un espacio de juego virtual. Pueden controlarse caracteres individuales que representan a los respectivos jugadores en el espacio virtual. En tal caso, las intenciones de los jugadores deben comunicarse mutuamente. Por ejemplo, los jugadores necesitan hablar con un grupo a los que ellos entran por primera vez, o para discutir con un camarada un destino de su aventura, o para consultar las estrategias en el momento del combate. Una función de chat (el sistema de conversación en tiempo real de los caracteres) se provee para esta causa. Además, una función de telegrama puede usarse mientras el otro jugador se loguea en el servidor que le permite a un jugador enviar mensajes a un grupo específico (o al otro grupo) sin tener en cuenta la situación o el estado del jugador o del otro grupo. Esta función es eficaz cuando se quiere contactar a los amigos y conocidos de uno. Además, en un espacio de juego virtual, puede proporcionarse un tablero de anuncios como un medio de comunicación unido al mundo de juego, o una función de transmisión de carta para enviar las cartas a un grupo específico.
La función del chat y la función del telegrama, etc. descritos anteriormente normalmente se realizan con la ayuda de un teclado pensado para entrar los caracteres. Sin embargo, en el dispositivo de juego presente, el teclado se proporciona generalmente como un artículo optativo, y no es incluido en el mismo paquete como el cuerpo principal del dispositivo de juego. Por consiguiente, una interfaz del carácter para entrar los caracteres se ha preparado con el propósito de teclear las palabras. No obstante, tal dispositivo de entrada no se limita para almohadillas de juego.
Una interfaz del carácter (dispositivo de entrada del carácter) se explicará debajo con referencia a las figs. 1 a la 4.
Un almohadilla de control 2b se proporciona con, por ejemplo, los respectivos interruptores en formas de botones A, B, C, X, Y, Z, L, R, y así con una tecla en forma de cruz. En un modo de entrada del carácter para chats, etc., funciones prescritas se asignan a los botones respectivos. Por ejemplo, el botón A es una tecla mayúscula para cambiar la tecla en forma de cruz para moverse entre las categorías, el botón B para retroceder un espacio (borrar una carta), el botón C es para determinar las palabras, el botón X es para encender o apagar la pantalla de una mini-ventana para entrar las cifras, el botón Y es para encender o apagar la pantalla de una mini-ventana para entrar las partículas te/ni/wo/ha (las partículas postposicionales japonesas), el botón Z es para el CR (la transmisión del mensaje), el botón L es para mover el cursor hacia delante por una categoría de la palabra, el botón R para mover el cursor hacia atrás por una categoría de la palabra, y las teclas en forma de cruz tienen una función de retornar órdenes para seleccionar las palabras (moverse entre las categorías cuando el botón A se presiona).
La fig. 1 muestra un ejemplo de una pantalla del chat. Desplegada en la pantalla del despliegue 5 hay una ventana del chat (área despliegue del contenido de comunicación) 51 para desplegar el contenido de la conversación, una ventana de categoría de palabra (área de despliegue de término candidato) 52 para desplegar las palabras (términos) según las categorías, y una ventana de edición (área de edición de mensajes) 53 para editar los mensajes.
Si, durante la ejecución del programa principal, el CPU principal 101 identifica la colocación de una bandera para realizar los chats, entonces el CPU principal 101 ejecuta un programa (algoritmo) así desplegado en La fig. 4. Por ejemplo, en el caso del modo de organización en grupo, si el botón A de la almohadilla 2b se aprieta por un jugador en una escena donde la participación a un equipo prescrito es requerida, o al estado de una pantalla de la guía desplegado durante el juego, o sobre una escena donde los caracteres discuten e intercambian la información en una barra para hacer amigos, entonces el modo del chat se designa y una bandera se pone para eso. Como resultado, los mensajes pueden intercambiarse, y los miembros del grupo se pueden consultar entre si.
Entre los parámetros del juego, el CPU 101 lee los parámetros (los parámetros de la situación) mostrando la situación actual (por ejemplo, escenas) (S102). Una variedad de "situaciones actuales" se contempla, incluyendo la participación a un grupo, enviando un telegrama, enviando una carta, viendo una pantalla de la guía, conversando en una barra, encontrándose estratégicamente antes de un combate, discutiendo un curso de aventura, etc., Un conjunto de condiciones que corresponden a la situación actual se lee de una base de datos almacenada en un CD-ROM y se despliega en la ventana de categoría de las palabras 52. Además, así desplegado en las figs. 5 a la 8, un conjuntos de términos se preparan según las categorías.
La fig. 5A muestra una tabla para la categoría 1, que almacena términos relacionados a los nombres. Aquí están registrados los pronombres personales, los nombres de participantes del grupo, y nombres de otros comunicadores. Además, pueden registrarse automáticamente remitentes de telegramas o cartas en la tabla. La fig. 5B muestra una tabla para la categoría 2, almacenando términos tal como los nombres y los pronombres. La fig. 6A muestra una tabla para la categoría 3 que almacena términos como los verbos y los adjetivos. La fig. 6B muestra una tabla para la categoría 4, dónde los términos de inflexión son almacenados. La fig. 7A muestra una tabla para la categoría 5, almacenando símbolos, expresiones emocionales, y otros términos. La fig. 7B muestra una tabla para la categoría 5, almacenando frases cortas registradas por adelantado por el usuario.
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La fig. 8A muestra la mini-ventana para las cifras, y la fig. 8B muestra la mini-ventana para las partículas te/ni/wo/ha (las partículas postposicionales japonesas). En estas mini-ventanas, operando una sola tecla (los botones X, Y), teclas o caracteres de de una letra que se usan frecuentemente pueden convocarse. Las mini-ventanas pueden solapar las ventanas de la categoría cuando ellas se despliegan o se exponen.
El jugador puede cambiar y puede desplegar los mencionados conjuntos de términos según las categorías (campos, grupos, artículos, etc.) (S104). Cuando hay muchos términos, los términos son divididos en varias páginas, y el contenido de una sola página seleccionada (por ejemplo, la página 1, así desplegado en la fig. 1) se despliega. Introduciendo el concepto de la página, el área del despliegue puede usarse eficazmente. Esto también habilita la fácil alternación del contenido desplegado (las páginas).
El jugador selecciona los términos operando la almohadilla de control 2b. Como es descrito anteriormente, operando la tecla en forma de cruz, el cursor (o despliegue inverso u otro despliegue seleccionado) se mueve y un término se selecciona. Operando el botón concurrentemente con la tecla en forma de cruz, las categorías son cambiadas. Entonces el botón C se aprieta y un término a ser seleccionado es determinado, y la bandera de selección de término se pone.
Cuando el CPU 101 identifica la selección de un término (S106), el término seleccionado, por ejemplo, el "yah-ho-"("yoohoo" en japonés) se transfiere al programa de edición del mensaje. El programa de edición del mensaje tiene una función simple del editor. Con la ayuda de este programa, los términos seleccionados se despliegan en la ventana de edición del mensaje 53 (S108). Como consecuencia, cuando "'" (la coma), "konnichiwa" (Hola en japonés), "o" (punto final en japonés) se entran, la ventana de edición 53 despliega similarmente "yah-ho-konnichiwa." ("yoo-hoo-Hola" en japonés). En la ventana de edición del mensaje 53, usando la función del editor, los mensajes pueden modificarse, pueden alterarse o pueden entrarse con un teclado (S106 a S110; No).
Cuando un mensaje se forma y el botón Z se opera, una bandera de transmisión del mensaje se pone. Cuando esto es identificado por el CPU 101 (S110; Sí), el mensaje congregado dentro de la ventana de edición del mensaje 53 se transmite (S112). Los mensajes transmitidos y recibidos del otro grupo se guardan en la RAM 102 y se muestran en la ventana del chat 51 por un programa de despliegue de comunicación.
Así, cuando el jugador selecciona las condiciones necesarias de una tabla de condiciones con la ayuda de la almohadilla 2b, las condiciones seleccionadas se congregan y un mensaje se forma de eso. Transmitiendo tal mensaje, los chats por los caracteres pueden ser dirigidos.
Aunque según el ejemplo explicado anteriormente, la transmisión de datos se dirige entre el dispositivo terminal (el dispositivo de juego) y el sistema de la computadora central (el servidor de juego) usando los caracteres, el sistema de la computadora central (el servidor de juego) incluye una base de datos que guarda un conjunto de términos mostrados en las figs. 5 a la 8, permitiendo la transmisión de un pertinente conjunto de términos al dispositivo terminal. Además, la transmisión de datos en los caracteres puede realizarse entre los dispositivos terminales (el dispositivo de juego) sin la intermediación de la computadora central. En tal caso, como en el caso de la comunicación con el servidor, pueden seleccionarse las condiciones de una tabla para entrar caracteres, con que pueden formarse los mensajes y después de esto pueden transmitirse.
Una realización de la invención se explicará ahora con referencia a las figs. 9 a la 12. En esta realización en lugar de congregar los términos y formar un mensaje como en ejemplo general, las tarjetas de mensaje mostradas en la pantalla se seleccionan y mutuamente se envían, habilitando el intercambio de mensajes de eso. En este proceso, si diferentes idiomas son usados por los comunicadores, los idiomas de las tarjetas de mensaje pueden convertirse para superar cualquier molestia causada por la diferencia en los idiomas. Desde que la realización puede tener la estructura del dispositivo mostrada en las figs. 2 y 3, la explicación de tal estructura se omitirá.
Primero, el contorno de la realización se explicará.
La fig. 9A muestra un ejemplo de una pantalla de despliegue en el momento en que el dispositivo terminal está fijado en el modo de intercambio de mensaje. En la pantalla de un monitor 5, las tarjetas de mensaje de saludos se despliegan. La primera tarjeta lee "konnichiwa" ("Hola" en japonés), la segunda tarjeta "ohayou" ("buenos días" en japonés), y la tercera tarjeta "konbanwa" ("buenas tardes" en japonés). El comunicador opera la almohadilla de control y mueve el cursor encima de una tarjeta de mensaje aplicable, por ejemplo, "ohayou" ("buenos días" en japonés), y opera el botón de la selección.
La fig. 9B muestra un ejemplo de la otra pantalla de despliegue del comunicador de habla inglesa cuando el dispositivo terminal está en el modo de intercambio de mensaje. Aquí, "konnichiwa" ("hola" en japonés) es convertido y desplegado como "HOLA".
La fig. 10 muestra un ejemplo donde el jugador 1 (de idioma japonés) envía una tarjeta de mensaje al jugador 2 (de idioma japonés) y al jugador 3 (de idioma inglés). En los dispositivos de juego de los respectivos jugadores, una tabla de conversión del mensaje mostrada en la fig. 12 se guarda por adelantado. La tabla de conversión se proporciona por un CD-ROM o un servidor de juego.
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Una tarjeta de mensaje de saludo se despliega en la pantalla del monitor del dispositivo de juego del primer jugador. La primera tarjeta lee "konnichiwa" ("Hola" en japonés), la segunda tarjeta "ohayou" ("buenos días" en japonés), y la tercera tarjeta "konbanwa" ("buenas tardes" en japonés). El primer jugador selecciona "konnichiwa" ("Hola" en japonés), designa un grupo receptor, y envía el mensaje al servidor. El grupo receptor puede ser un grupo individual o todos los participantes del grupo. La tarjeta de mensaje no. 2 que corresponde a "konnichiwa" ("Hola" en japonés) se envía al servidor. El servidor envía al grupo receptor la tarjeta de mensaje designada no. 2 qué corresponde a "konnichiwa" ("Hola" en japonés). Por ejemplo, la tarjeta de mensaje no. 2 se transmite al jugador 2 y al jugador 3 quienes están participando en un juego del tipo comunicación junto con el jugador 1.
El dispositivo terminal del jugador 2 se refiere a la tabla de conversión del mensaje mostrada en la fig. 12, descifra la tarjeta de mensaje no. 2 a "konnichiwa" ("Hola" en japonés). El mensaje "konnichiwa" se despliega en la pantalla.
El dispositivo terminal del jugador 3 se refiere a la tabla de conversión del mensaje mostrada en la fig. 12, descifra la tarjeta de mensaje no. 2 a "Hola". El mensaje "Hola" se despliega en la pantalla.
Para poder enviar una respuesta, el jugador 2 designa un modo de selección de mensaje al dispositivo terminal y despliega las múltiples tarjetas de mensaje de saludo en la pantalla. "Konnichiwa" ("Hola" en japonés) se selecciona y se transmite al jugador 1. La tarjeta de mensaje no. 2 que corresponde a "konnichiwa" ("Hola" en japonés) se envía al servidor y entonces se transfiere al jugador 1 del servidor. El dispositivo terminal del jugador 1 se refiere a la tabla de conversión del mensaje y descifra la tarjeta de mensaje recibida no. 2 en "konnichiwa" ("Hola" en japonés) y despliega la tarjeta de mensaje "konnichiwa" en la pantalla.
Semejantemente para enviar una respuesta, el jugador 3 designa el modo de selección de mensaje al dispositivo terminal y despliega las múltiples tarjetas de mensaje de saludo en la pantalla. "HOLA" se selecciona y se transmite al jugador 1. La tarjeta de mensaje no. 2 se envía al servidor y entonces se transfiere del servidor al jugador 1. El dispositivo terminal del jugador 1 se refiere a la tabla de conversión del mensaje y descifra la tarjeta de mensaje recibida no. 2 en "konnichiwa" ("Hola" en japonés) y despliega la tarjeta de mensaje "konnichiwa" en la pantalla.
La conversación en línea (chat) por caracteres se realiza así entre los jugadores.
Refiriéndose a la tabla de conversión del mensaje, los respectivos dispositivos terminales pueden convertir los mensajes directamente en el idioma del grupo receptor y pueden enviar tales mensajes. Por ejemplo, cuando el jugador 1 selecciona "ohayou" ("buenos días" en japonés), el dispositivo terminal puede referirse a la tabla de conversión del mensaje y puede convertir el mensaje en "BUENOS DIAS" que corresponde a "ohayou" (buenos días), y envía al servidor el mensaje "BUENOS DIAS" que se representa por un grupo de códigos de caracteres.
Además, cuando se intercambian los mensajes entre dispositivos terminales que utilizan diferentes idiomas, el servidor puede asumir el papel de referirse a la tabla de conversión del mensaje y convertir los idiomas de los mensajes.
La fig. 11 es un diagrama de flujo que explica el funcionamiento de la transmisión del mensaje implementado en los respectivos dispositivos.
El CPU (por ejemplo, el CPU principal 101) del dispositivo terminal implementa estos procedimientos cuando una bandera del modo de la tarjeta de mensaje se identifica durante la ejecución del programa principal (no mostrado).
Primero, el CPU lee los parámetros del juego (S122) y despliega en la pantalla múltiples tarjetas de mensaje según el progreso del juego actual. Pueden desplegarse grupos de tarjetas de mensaje según las respectivas categorías (campos, grupos, artículos, etc.) (S124).
El jugador opera el cursor y selecciona una tarjeta de mensaje. Como se explicó anteriormente, la tecla en forma de cruz de la almohadilla de juego 2b se mueve para mover el cursor (o el despliegue invertido u otro despliegue seleccionado), y una tarjeta de mensaje se selecciona de eso. Operando el botón A concurrentemente con la tecla en forma de cruz, se cambian las categorías de la tarjeta de mensaje. Cuando se aprieta el botón C y una tarjeta de mensaje a ser seleccionada es determinada, una bandera de selección se pone.
Cuando el CPU principal 101 identifica que una tarjeta de mensaje se ha seleccionado (S126), la tarjeta de mensaje seleccionada se identifica según la posición de la tarjeta en la pantalla, así como la posición del cursor en la pantalla (S128). El número de la tarjeta seleccionada se identifica entonces. Por ejemplo, si la tarjeta de mensaje "konnichiwa" ("Hola" en japonés) se selecciona, la tarjeta de mensaje no. 2 se identifica (S130a). La tarjeta de mensaje no. 2 se transmite al servidor junto con una dirección a la que será enviada (S132a). Si el mensaje se dirige al jugador 2 y al jugador 3, la tarjeta de mensaje no. 2 se transfiere del servidor al jugador 2 y al jugador 3. El dispositivo terminal del jugador 2 se refiere a la tabla de conversión del mensaje y convierte la tarjeta de mensaje no. 2 en "konnichiwa" ("Hola" en japonés) y despliega tal tarjeta de mensaje en la pantalla. El dispositivo terminal del jugador 3 se refiere a la tabla de conversión del mensaje y convierte tarjeta de mensaje no. 2 en "HOLA" y despliega la tarjeta del mensaje "HOLA" en la pantalla.
La conversación en línea usando las tarjetas de mensaje puede realizarse así.
Una modificación de la primera realización se explicará con referencia a la fig. 11B.
Según la segunda realización, en lugar de transmitir la tarjeta de mensaje no. 2, el mensaje es convertido en el idioma del grupo receptor en el dispositivo terminal y el mensaje se transmite al grupo receptor después de que el idioma del mensaje ha sido convertido. Por consiguiente, los pasos del algoritmo S130a y S132a descritos anteriormente se modifican.
En otras palabras, refiriéndose a la tabla de conversión del mensaje, el mensaje identificado (S128) se convierte al idioma del grupo receptor (S130b). Por ejemplo, en el caso de la tarjeta de mensaje "konnichiwa" ("Hola" en japonés), el mensaje es convertido en "HOLA". El mensaje se transmite al grupo receptor después de que el idioma del mensaje ha sido convertido (S132b).
Así, el intercambio de tarjetas de mensaje y el funcionamiento de los chats en línea entre jugadores que hablan diferentes idiomas también puede lograrse por este método.
Aunque las realizaciones descritas anteriormente sugieren el funcionamiento de la conversación en línea y la comunicación por caracteres a través del servidor, la invención presente no se restringe a estas realizaciones. Los dispositivos de juego terminales se pueden comunicar entre sí directamente a través de una red.
La fig. 13 es un diagrama explicativo que ilustra otro ejemplo general. Este ejemplo sugiere un dispositivo de entrada de caracteres en un dispositivo de comunicación portátil o un dispositivo de procesamiento de información portátil.
En la fig. 13, el dispositivo de comunicación portátil 300 está compuesto aproximadamente por una tapa 300a y un cuerpo principal 300b. La tapa 300a incluye internamente un panel de despliegue 305 hecho de cristal líquido, etc., En un modo de entrada de caracteres, el panel de despliegue 308 es capaz de desplegar un área que de despliegue de caracteres en inglés 308a para desplegar una tabla de caracteres en inglés pensada para la selección de caracteres en inglés, un área de despliegue de símbolos 308b para desplegar una tabla del símbolo pensada para seleccionar los símbolos, y un área de despliegue de mensajes 308c pensada para varios mensajes además de los mensajes múltiples registrados por adelantado.
El cuerpo principal 300b incluye internamente una tabla del CPU, etc., y la tapa de arriba por tanto constituye un panel de entrada. Un altavoz 310 se coloca substancialmente al centro del borde superior del panel de control de entrada. A la derecha (en dirección longitudinal) con respecto al centro del tablero de control de entrada, un teclado de cifras (teclas de cifras) 321 se coloca. El teclado de cifras incluye los botones de las cifras "0" a la "9", y un botón "*" y un botón "#". Las cifras pueden tener el mismo orden como en un teléfono.
A la izquierda (en la dirección longitudinal) del centro del panel de funcionamiento de entrada, una tecla en forma de cruz 322 se coloca. Operando un activador en forma de cruz, la tecla en forma de cruz 322 es capaz de señalar posiciones hacia arriba (\uparrow), hacia abajo (\downarrow), hacia la derecha (\rightarrow), o hacia la izquierda (\leftarrow). Además, la posición neutra del activador puede designarse como la quinta salida ("N"). Operando la tecla en forma de cruz 322, un movimiento hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda puede designarse, así como el cambio de artículo seleccionado de una tabla, etc.
Las teclas de cifras 321 se organizan en el lado derecho y la tecla en forma de cruz 322 en el lado izquierdo para facilitar la operación por ambas manos cuando el dispositivo de comunicación portátil se sostiene en cualquier mano.
En el borde más bajo del panel de control de entrada, los alternadores de la selección del modo 323a, 323b y 323c se colocan. El alternador de la selección del modo 323a se usa para activar el modo de selección de los mensajes registrados (inventario). Operando este interruptor, el despliegue del área de despliegue del mensaje 308c puede encenderse o apagarse. Cuando es operado, el alternador de selección de modo 323b mueve la tecla en forma de cruz en modo de cursor. Como consecuencia, pueden entrarse caracteres y símbolos ingleses en el área de despliegue de caracteres ingleses 308a y el área de despliegue de símbolos 308b. El interruptor 323 se usa para cambiar entre los modos carácter haragana Japonés/carácter katakana japonés/cifras/minúsculas/mayúsculas.
La fig. 14 es un diagrama de bloque que ilustra esquemáticamente la estructura del dispositivo de comunicación portátil. En esta Figura, cualquier componente que corresponde a aquellos mostrados en la fig. 13 se indican con los mismos números de referencia. En la fig. 14, un CPU 301 implementa el procesamiento de datos y controla los respectivos componentes según un programa del sistema operativo o un programa de aplicación. Una RAM 302 retiene los datos y los programas, y constituye un área principal de trabajo para el CPU 301. Una ROM 303 retiene los datos y los programas de una manera no volátil. Una interfaz 304 codifica los respectivos resultados de salida para las teclas de cifras 321, la tecla en forma de cruz 322 y las teclas de función 323 y retorna lo mismo al área prescrita de la RAM 302.
Una interfaz del despliegue 305 despliega a la unidad de despliegue de cristal líquido 308 cualquier información escrita en la RAM de vídeo por el CPU 301. Una interfaz de comunicación 306 intercambia señales de datos entre un módem de circuito analógico 309. Conectado al módem de circuito analógico 309 está, por ejemplo, una línea de telecomunicación pública, o una red de área local. Una interfaz externa 307 intermedia el sistema de computación y un dispositivo externamente conectado (por ejemplo, una impresora). La interfaz externa 307 incluye un circuito de pronunciación simple que maneja a un altavoz 310.
La entrada de caracteres bajo la estructura anterior se explicará ahora con referencia a la fig. 15. Cuando una bandera que representa un modo de entrada del carácter japonés (kana) se pone durante la ejecución del programa principal, el CPU ejecuta el procesamiento de la rutina.
El CPU identifica cuando una bandera que representa el funcionamiento de la tecla en forma de cruz se ha puesto o no. Si la bandera no se ha puesto, el procesando se retorna al programa principal y se repite de nuevo (S152; No).
Si la bandera que indica el funcionamiento de las llaves se ha puesto (S152; Sí), el CPU lee el valor que se ha entrado a través de las teclas de cifras 321 (S154) o la tecla en forma de cruz. Como se ha mencionado anteriormente, la bandera neutral "N" se pone en la posición neutral del activador.
Los caracteres que se han entrado entonces se identifican. Por ejemplo, los valores "1" a "*" retornan por las teclas de cifras respectivamente correspondiendo a la fila "a", la fila "ka", y las filas "sa" a "wa" en los arreglos consonantes del cincuenta conjunto de símbolos japonés. Los valores "N", "\leftarrow" a "\downarrow" retornan por la tecla en forma de cruz correspondiente a los arreglos vocales del conjunto de símbolos japonés. "N" corresponde a "a"; "\leftarrow" a "i", "\uparrow" a "u", "\rightarrow" a "e"; y "\downarrow" a "o". Los caracteres pueden así ser entrados por las teclas de cifras y la tecla en forma de cruz. Por ejemplo, el CPU identifica una combinación de: "1" y "\downarrow" como "o"; "6" y "N" como "ha"; "8" y "\downarrow"
como "yo"; y "1" y "\uparrow" como "u". Por consiguiente, "1\downarrow6N8\downarrow1\uparrow" se identifica como "o-ha-yo-u".
Además, si los caracteres son divididos y se entra un carácter a la vez, el símbolo "#" puede usarse para dividir los caracteres. Por ejemplo, este símbolo puede usarse como "1#\downarrow#6#8\downarrow#1\uparrow#", o "1\downarrow#6#8\downarrow1\uparrow". Los símbolos consecutivamente entrados se convierten a los caracteres kana japoneses "o-ha-yo-u". En este caso, el símbolo "N"
anterior no es necesario usarlo.
Es más, los valores pueden asociarse con los caracteres "a-ka-sa-ta-na-ha-ma-ya-ra-wa" por adelantado, y cuando hay dos figuras consecutivas en las secuencias de carácter o símbolo que se entran, el primer valor puede convertirse a un carácter aplicable de "a-ka-sa-ta-na-ha-ma-ya-ra-wa". Haciendo esto, "1\downarrow68\downarrow1\uparrow" es, por ejemplo, identificado como "o-ha-yo-u", y el símbolo "N" anterior no es necesario usarlo.
Por el nombrado "procesamiento inter-programa", los identificadores de los caracteres se entregan a un programa del procesamiento de texto que tiene función de editor. Los caracteres identificados se despliegan en el área de formación del mensaje (no mostrada). Los caracteres y los símbolos que se han entrado pueden modificarse en esta área.
Los caracteres kana japoneses pueden así entrarse usando las teclas de cifras y la tecla en forma de cruz.
Además, aunque una tecla en forma de cruz se usa en la realización anterior, una palanca de mando, un ratón estacionario u otros dispositivos de señalamiento pueden usarse en lugar de esto.
Aplicabilidad industrial
Como se explicó anteriormente, el dispositivo de comunicación de caracteres tarjeta-palabra según la invención presente no requiere ningún teclado e incluso aquellos que no tienen ningún conocimiento de idiomas extranjeros se pueden comunicar con extranjeros.

Claims (2)

1. Un sistema de comunicación de caracteres conectado a una red (203) y estructurado para incluir una pluralidad de dispositivos de comunicación de caracteres (1) capaz de ejecutar la comunicación de mensajes intercambiando y desplegando las tarjetas de mensaje que despliegan los mensajes por lo menos por caracteres, el sistema comprendiendo:
Un primer dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación por un primer grupo de tarjetas de mensaje en un idioma; y
Un segundo dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación por un segundo grupo de tarjetas de mensaje en otro idioma;
Por lo cual la comunicación de mensaje entre dichos primer y segundo dispositivos de comunicación de caracteres se realiza usando los símbolos (1, 2, 3... n) normalmente asignados por adelantado a las tarjetas de mensaje, incluidos en cada uno de dicho primer grupo de tarjetas de mensaje y dicho segundo grupo de tarjetas de mensaje, en los que los mensajes tienen significados comunes.
2. Un sistema de comunicación de caracteres según la reivindicación 1, en donde dicho primer dispositivo de comunicación de caracteres comprende:
Unos medios de almacenamiento para guardar una tabla de mensaje (fig. 12) incluyendo una pluralidad de mensajes en dichos primer y segundo idiomas;
Unos medios de despliegue de mensaje (5) para selectivamente desplegar en una pantalla algunos de dicha pluralidad de mensajes en el primer idioma;
Unos medios de conversión del idioma para convertir un mensaje seleccionado en el primer idioma a un mensaje en el segundo idioma refiriéndose a dicha tabla de mensaje; y
Unos medios de transmisión para transmitir el mensaje convertido a dicho segundo dispositivo de comunicación de caracteres.
ES98951763T 1997-11-10 1998-11-10 Dispositivo de comunicacion de caracteres. Expired - Lifetime ES2283077T3 (es)

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