ES2283077T3 - Dispositivo de comunicacion de caracteres. - Google Patents
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Abstract
Un sistema de comunicación de caracteres conectado a una red (203) y estructurado para incluir una pluralidad de dispositivos de comunicación de caracteres (1) capaz de ejecutar la comunicación de mensajes intercambiando y desplegando las tarjetas de mensaje que despliegan los mensajes por lo menos por caracteres, el sistema comprendiendo: Un primer dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación por un primer grupo de tarjetas de mensaje en un idioma; y Un segundo dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación por un segundo grupo de tarjetas de mensaje en otro idioma; Por lo cual la comunicación de mensaje entre dichos primer y segundo dispositivos de comunicación de caracteres se realiza usando los símbolos (1, 2, 3... n) normalmente asignados por adelantado a las tarjetas de mensaje, incluidos en cada uno de dicho primer grupo de tarjetas de mensaje y dicho segundo grupo de tarjetas de mensaje, en los que los mensajes tienen significados comunes.
Description
Dispositivo de comunicación de caracteres.
La invención presente se refiere a un aparato
que incluye un dispositivo de entrada de caracteres, particularmente
a una tecnología mejorada para entrar caracteres en un dispositivo
de procesamiento de información o un dispositivo de comunicación
portátil que no tiene un teclado JIS (Norma Industrial Japonesa) u
otros tipos de teclados para entrar los caracteres.
El "chat" es un método de comunicación
online dirigido en una red de computación, o entre grupos que se
conectan a la red o entre un grupo que se conecta a la red y su
ordenador central. El "chat" es una función interactiva
dirigida a través de una red entrando caracteres, y sus
participantes generalmente entran palabras con la ayuda de un
teclado JIS o uno ASC.
Para participar en un "chat", uno debe
tener un dispositivo terminal para la conexión a una red. Varios
tipos de dispositivos terminales pueden usarse para este propósito,
incluyendo la tan nombrada "computadora personal", un
dispositivo terminal portátil, o un dispositivo de juego que tiene
un módem montado en él.
EP-755126 describe un
equipamiento terminal de comunicación portátil que le permite al
usuario crear rápidamente un mensaje para la transmisión. En la
configuración descubierta primero el usuario selecciona uno de un
conjunto de sentencias fijas (vea el paso SP3 en la fig. 4). La
sentencia fija seleccionada se despliega (paso SP4), y el usuario
puede entonces, operando un teclado numérico convencional (artículo
9 en La fig. 1) entrar letras y números a ser insertados en la
sentencia fija en las posiciones determinadas por la operación de un
marcado suave (artículo 10 en La fig. 1).
JP 5-165979 establece un código
intermedio común para habilitar las computadoras y las terminales
hábiles usando diferentes códigos de clave para comunicarse entre
sí. El código intermedio generado en el lado de la computadora por
la conversión de un código de clave que corresponde a una entrada de
clave se recibe en un término hábil y allí se convierte en el código
de clave para esa terminal.
Además, en un "chat" online, un extraño
puede ser incluido entre los participantes. En tal caso, un
transmisor envía un mensaje en un idioma que se entiende por el otro
grupo de la comunicación.
Sin embargo, en el caso de un dispositivo
terminal portátil (computadora de mano) para hacer de un tamaño
pequeño la forma general del dispositivo, es difícil montar un
teclado de caracteres en una forma completa. Es más, en el caso de
un dispositivo de juego casero, debido al propósito de su uso como
un dispositivo de juego o por razones de costo, un teclado no es
incluido en un dispositivo de juego estándar, o la especificación
del diseño original de un dispositivo de juego no permite la
conexión de un teclado. De acuerdo con esto, la entrada de
caracteres generalmente no es fácil en estos dispositivos.
Por consiguiente, un método usado es el empleo
de una interfaz gráfica del usuario (GUI). Por ejemplo, el usuario
muestra en la pantalla de un dispositivo un teclado del software
para entrar los caracteres, mueve un cursor encima del tal teclado
y selecciona un carácter, y hace que los caracteres seleccionados
sean reconocidos por una computadora construida dentro del
dispositivo.
Sin embargo, seleccionar cada carácter de un
teclado del software desplegado según el quinto conjunto de símbolos
japonés consume mucho tiempo, y no es conveniente para una
comunicación en tiempo real como los "chats".
Además, aunque los "chats" generalmente se
realizan en un idioma normalmente entendido por los grupos de
comunicación, es preferible que los "chats" puedan realizarse
fácilmente entre grupos cuyos idiomas de uso diario sean
diferentes.
De acuerdo con esto, un propósito de esta
invención es facilitar la selección de mensajes en un dispositivo
informático o un dispositivo de comunicación portátil que no tienen
un teclado para entrar caracteres, y proporcionar un sistema de
comunicación de caracteres incluyendo dispositivos de comunicación
de caracteres que son fáciles de usar incluso para aquellos que no
han aprendido a teclear en los teclados, el sistema facilitando las
conversaciones en línea entre comunicadores que hablan idiomas
diferentes.
Para lograr los propósitos mencionados
anteriormente, la invención presente proporciona un sistema de
comunicación de caracteres conectado a una red y estructurado para
incluir una pluralidad de dispositivos de comunicación de
caracteres capaz de realizar la comunicación del mensaje
intercambiando y desplegando tarjetas de mensaje que despliegan los
mensajes al menos por los caracteres, caracterizado en que el
sistema comprende: un primer dispositivo de comunicación de
caracteres usado para la comunicación de un primer grupo de tarjetas
de mensaje en un idioma; y un segundo dispositivo de comunicación
de caracteres usado para la comunicación de un grupo segundo de
tarjetas de mensaje en otro idioma; y en esa comunicación del
mensaje entre dichos primer y segundo dispositivos de comunicación
de caracteres es realizado usando los símbolos (1, 2, 3... n)
normalmente asignados por adelantado a las tarjetas de mensaje,
incluidos en cada uno de dicho primer grupo de tarjetas de mensaje y
dicho segundo grupo de tarjetas de mensaje en los que los mensajes
tienen significados comunes.
Cuando los dispositivos de comunicación son
dispositivos de juego operados por participantes que forman parte en
un juego del tipo comunicación, aún cuando el dispositivo de juego
no tiene un teclado para entrar los caracteres, los mensajes pueden
transmitirse a los dispositivos de juegos de estos participantes.
Además, los "chats" online pueden dirigirse entre los
participantes que forman parte en un juego del tipo
comunicación.
El primer dispositivo de comunicación en el
sistema de la invención presente preferentemente tiene medios de
almacenamiento para guardar una tabla de conversión de idioma de
mensaje incluyendo una pluralidad de mensajes expresados en dichos
primer y segundo idiomas, un mensaje que despliega los medios para
desplegar selectivamente en una pantalla alguno de dicha pluralidad
de mensajes expresados en el primer idioma, medios de conversión del
idioma para referirse a la tabla de conversión de idioma de mensaje
y convertir un mensaje seleccionado en el primer idioma a un
mensaje en el segundo idioma, y medios de transmisión para
transmitir el mensaje convertido al segundo dispositivo de
comunicación de caracteres.
De acuerdo a dicha estructura, primeramente, la
comunicación entre los caracteres (chats) puede dirigirse en una
forma de tarjetas sin requerir un teclado. En segundo lugar, aún
cuando los comunicadores usan idiomas diferentes, las
conversaciones pueden sostenerse en sus respectivos idiomas. En
tercer lugar, la carga de procesamiento de información para la
conversión de idiomas es convenientemente pequeña porque el usuario
tiene que seleccionar solo mensajes aplicables de una pluralidad de
mensajes desplegados en diferentes idiomas.
Además, el dispositivo de comunicación de la
invención presente tiene medios de almacenamiento para guardar una
base de datos incluyendo una pluralidad de mensajes en un solo
idioma y marcas agregadas a cada uno de los mensajes, un
dispositivo de despliegue de menú para desplegar selectivamente
alguno de la pluralidad de mensajes en una vista del menú de una
pantalla, una marca de mensaje devolviendo medios para retornar
marcas que corresponden a un mensaje seleccionado refiriéndose a la
base de datos, y medios de transmisión para transmitir las marcas
del mensaje de salida a un grupo con quien la comunicación es
sostenida.
Según tal estructura, desde que los mensajes se
envían no en una serie de palabras sino en marcas que corresponden
a los mensajes, la cantidad de información de la transmisión
requerida para los mensajes es pequeña, y el manejo de esto es
fácil. Además, desde que se agregan las marcas comunes a un grupo de
mensajes que tienen significados comunes, el reemplazo a un mensaje
en otro idioma se facilita.
Desplegando los mensajes mencionados en forma de
tarjetas, la conversación puede sostenerse mostrando las tarjetas.
Haciendo los mensajes uniformes en forma de tarjetas, el manejo de
los mensajes, la conversión del idioma y la preparación de base de
datos, etc., se facilita.
Teniendo el dispositivo de comunicación de
caracteres mencionado dentro (constituido) de un dispositivo de
juego familiar, la comunicación por caracteres se realiza a un costo
relativamente bajo con la ayuda de un dispositivo de juego que tiene
una capacidad de almacenamiento relativamente pequeña y no
incluyendo un teclado en su paquete normal. Esto es sobre todo
ventajoso al jugar un juego del tipo comunicación.
Con respecto a un dispositivo para entrar los
caracteres, es posible realizar operaciones de entrada a través de
un dispositivo que puede usarse para el funcionamiento selectivo,
por ejemplo, a través de un controlador de juego (una almohadilla
de control, una palanca de juego, etc.) sirviendo como un
dispositivo de entrada del dispositivo de juego.
Según la estructura del sistema según la
invención, se obtuvo un sistema de comunicación de caracteres
teniendo una capacidad pequeña de transmisión de mensaje y
desplegando fácilmente en diferentes idiomas mensajes que tienen los
mismos significados.
También, es posible transmitir de la estación de
uno un mensaje que ha sido convertido en el idioma de un grupo con
quien la comunicación se sostiene.
La fig. 1 es una vista explicativa que ilustra
un mensaje formado en la pantalla de un dispositivo de comunicación
de caracteres según un ejemplo general.
La fig. 2 es una vista explicativa que ilustra
la estructura global de una red de comunicación.
La fig. 3 es un diagrama de bloque que ilustra
un ejemplo de un dispositivo de juego que tiene una función de
comunicación.
La fig. 4 es un diagrama de flujo que ilustra un
procesamiento de la formación del mensaje en el dispositivo de
comunicación de caracteres.
Las figs. 5A y 5B son diagramas explicativos que
ilustran ejemplos de categorías de términos.
Las figs. 6A y 6B son diagramas explicativos que
ilustran ejemplos de categorías de términos.
Las figs. 7A y 7B son diagramas explicativos que
ilustran ejemplos de categorías de términos.
La fig. 8A es un diagrama explicativo que
ilustra una mini-ventana para entrar las cifras.
La fig. 8B es un diagrama explicativo que
ilustra una mini-ventana para entrar las partículas
te/ni/wo/ha (las partículas postposicionales japonesas).
Las figs. 9A y 9B son diagramas explicativos que
ilustran una conversación del carácter donde se usan las tarjetas de
mensaje en un sistema de comunicación de caracteres según la
invención.
La fig. 10 es un diagrama explicativo que
ilustra una conversación del carácter dirigida por tres grupos.
La fig. 11 es un diagrama de flujo que ilustra
la comunicación de tres grupos que usan las tarjetas de mensaje.
La fig. 12 es una vista explicativa que ilustra
un ejemplo de una tabla de conversión del mensaje.
La fig. 13 es una vista explicativa que ilustra
un ejemplo de un dispositivo de comunicación portátil (el
dispositivo de procesamiento de información portátil).
La fig. 14 es una vista explicativa que ilustra
un ejemplo de una estructura del circuito interna del dispositivo
de comunicación portátil.
La fig. 15 es un diagrama de flujo que ilustra
un algoritmo para distinguir la entrada de los caracteres a través
del funcionamiento de las teclas de cifras de aquellas entradas a
través del funcionamiento de una tecla en forma de cruz.
Un ejemplo general se explicará debajo con
referencia a las figuras.
La fig. 2 es un diagrama de bloque global que
muestra el contorno del sistema de comunicación según el ejemplo
general. La fig. 2 muestra la conexión directa de dispositivos de
comunicación terminales 201 y 202 capaz de establecer la
comunicación del carácter a través de una red 203, así como la
conexión indirecta de dispositivos terminales 201 y 202 a través de
una computadora central 210. La red 203 incluye una línea de
comunicación pública, una línea especializada, Internet, una red
del área local (LAN), etc. La computadora central 210 incluye una
función de procesamiento de datos y una función de intercambio de
datos, y está conectada a los dispositivos terminales 201 y 202 a
través de la red 203 mencionada. El procesamiento de datos sobre
puede incluir funciones del servidor de un juego del tipo
comunicación. En tal caso, la computadora central que es un
servidor de un juego proporciona información del evento, información
del mapa, parámetros del juego, información del movimiento
coordenado, información de estado del carácter y otra información.
Una pluralidad de dispositivos terminales se conecta a la red 203,
y los dispositivos terminales contemplados aquí no sólo se limitan a
los dispositivos terminales puestos en áreas domésticas sino también
a aquellos puestos en el exterior.
Además de un dispositivo de comunicación
especializado, el dispositivo terminal incluye un dispositivo de
juego que tiene una computadora personal o una función de
comunicación. El dispositivo terminal incluye al menos un cuerpo
principal, un despliegue, y un dispositivo de entrada.
Como se explicará debajo, el dispositivo
terminal puede lograrse, por ejemplo, con un dispositivo de juego
familiar. En tal caso, el dispositivo de juego incluye un cuerpo
principal 1 del dispositivo de juego, y un controlador de juego
(por ejemplo, una almohadilla de control) 2b que sirve como un
dispositivo de entrada del juego.
El dispositivo terminal 202 también puede
lograrse con una estructura similar, y en la realización presente,
un teclado 4 se proporciona posteriormente. Sin embargo, el teclado
4 no es esencial a la invención presente.
La fig. 3 muestra un ejemplo del dispositivo
terminal 201 o 202, y aquí un dispositivo de juego que tiene un
módem se usa. Este dispositivo de juego puede usarse como un
dispositivo terminal de red, y uno puede jugar el juego tan nombrado
"juego del tipo comunicación".
El juego es principalmente estructurado por un
bloque del CPU 10 para controlar el dispositivo entero, un bloque de
vídeo 11 para controlar el despliegue de una pantalla de juego, un
bloque de sonido 12 para generar los efectos de sonido, etc., un
subsistema 13 para leer los CD-ROM, y un módem 14
para implementar la comunicación de datos con un grupo externo.
El bloque del CPU 10 está compuesto por un SCU
(Unidad de Control del Sistema) 100, un CPU principal 101, una RAM
102, una ROM 103, un cartucho I/F 1a para conectar un módem, etc.,
un sub CPU 104, un bus de CPU 103, etc., El CPU principal 101
controla el dispositivo completo. El CPU principal 101 incluye
dentro de de él una función de computación similar a un DSP
(Procesador de Señal Digital), y es capaz de ejecutar un software
de aplicación a una alta velocidad. El CPU principal 101 reconoce
automáticamente el tipo de un periférico (FDD 3b en la fig. 3)
conectado a un conector 3a, y conduce la comunicación de datos entre
tales periféricos. Más específicamente, el periférico se conecta al
SCI que se construye en el CPU principal 101. Además, conectadas al
conector de serie 3a están las líneas de señal SCI de un SH
principal y un SH esclavo, tres cada uno, así como una línea de
señal in/out del MIDI de un SCSP (DSP de sonido). Es más, el FDD 3b
se usa, por ejemplo, para guardar los datos de la memoria auxiliar
(almacena varios datos y parámetros de un juego; no mostrado en la
figura) en un disco flexible, o para copiar los datos del disco
flexible en la memoria auxiliar.
La RAM 102 se usa como una área de trabajo del
CPU principal 101. La ROM 103 tiene un programa inicial para el
procesamiento de inicialización, etc., escrito allí. El SCU 100
permite, controlando los BUS 105, 106 y 107, la entrada y salida
refinada de datos entre el CPU principal 101 y los VDPs 120, 130, el
DSP 140, el CPU 141, etc., El SCU 100 incluye internamente un
controlador de DMA, y es capaz de transmitir a un VRAM del bloque de
vídeo 11 datos durante un juego. Esto permite la ejecución de juegos
y otros softwares de aplicaciones a una alta velocidad. El cartucho
I/F 1a permite la entrada de un software de aplicación que se
proporciona en forma de un cartucho de la ROM (no mostrado). Además,
permite el uso del módem 14 en forma de un cartucho para la
transmisión y la recepción de datos. Usando un módem, uno puede
jugar el juego del tipo comunicación. Los parámetros del juego
mencionados, etc., se intercambian entre el servidor de juego y el
CPU 102.
El sub CPU 104, que se nombra "SMPC
(Administrador de Sistema y Condición Periférica)", tiene
funciones tal como almacenar los datos periféricos de una
almohadilla 2b a través de un conector 2a según un pedido recibido
del CPU principal 101. El CPU principal 101 implementa el
procesamiento tal como mover buques de combate mostrados en una
pantalla del juego según los datos periféricos recibidos del sub CPU
104. Un periférico deseado seleccionado de una almohadilla, una
palanca de mando, un teclado, etc., pueden conectarse al conector
2a. El sub CPU 104 tiene una función de reconocer automáticamente el
tipo de periférico conectado a un conector 2a (la terminal en el
lado del cuerpo principal), y almacenar datos periféricos, etc., en
un sistema de comunicación según el tipo de cada periférico.
El bloque de vídeo 11 incluye el VDP (Procesador
de la Pantalla de Vídeo) 120 para dibujar los caracteres del juego
de vídeo, etc., que son hechos de polígonos, y el VDP 130 es
pretendido para dibujar las figuras del fondo, sintetizando los
datos de la figura del polígono con las figuras del fondo e
implementando el procesamiento de recorte, etc. El VDP 120 se
conecta a un VRAM 121 y a la buffer de tramas 122 y 123. El polígono
que dibuja datos que representan los caracteres del dispositivo de
juego de vídeo se envía del CPU principal 101 al VDP 120 a través
de el SCU 100, y entonces es escrito en el VRAM 121. Los datos del
dibujo escritos en el VRAM son dibujados en el buffer de tramas 122
o 123 en, por ejemplo, forma de 16 o 18-bit/pixel.
Los datos del buffer de tramas 122 o 123 que incluyen los dibujos se
envían al VDP 130. Se proporciona información para controlar el
procesamiento del dibujado del CPU principal 101 al VDP 120 a través
de el SCU 100. El VDP 120 ejecuta entonces el procesamiento del
dibujado según estas órdenes.
El VDP 130 está conectado al VRAM 131, y se
estructura tal que la salida de datos de cuadro del VDP 130 es
retornada a un codificador 160 a través de una memoria 132. El
codificador 160 agrega sincronizando señales a estas figuras los
datos y por esto produce los datos de la imagen, y retorna tales
datos a un receptor de TV 5. Como consecuencia, varios tipos de
pantallas de juego se despliegan en el receptor de TV 5.
El bloque de sonido 12 se compone por el DSP 140
para sintetizar los sonidos según el método de PCM o FM, y el CPU
141 para controlar el DSP 140. Los datos de sonido producidos por el
DSP 140 se convierten a señales de 2 canales por el conversor D/A
170 y después de esto se retornan a un altavoz 5b.
El subsistema 13 se estructura por una unidad de
CD-ROM 1b, un CD I/F 180, un CPU 181, un MPEG AUDIO
182, un MPEG VIDEO 183, etc., El subsistema 13 tiene funciones tales
como leer el software de aplicaciones proporcionado en forma de un
CD-ROM, y reproducir animaciones. La unidad de
CD-ROM 1b lee datos del CD-ROM. El
CPU 181 implementa procesamiento tal como controlar la unidad de
CD-ROM 1b, corregir los errores en datos que son
leídos. Los datos leídos del CD-ROM se proporcionan
al CPU principal 101 a través de el CD I/F 180, el BUS 106, el SCU
100, y se usan como software de aplicaciones. Además, el MPEG AUDIO
182 y el MPEG VIDEO 183 son dispositivos para restaurar datos
comprimidos según el MPEG (Grupo de Expertos de Figura de
Movimiento) estándar. Restaurando los datos comprimidos MPEG
escritos en el CDROM con la ayuda del MPEG AUDIO 182 y el MPEG VIDEO
183, las animaciones pueden ser reproducidas.
Al jugar un juego del tipo comunicación bajo tal
estructura, proveídos en el lado del dispositivo de juego están,
por ejemplo, todos los datos gráficos incluyendo los tipos de letra,
datos de sonido, mapas de tutorial, documentos del correo (RAMs de
respaldo), etc. Los datos gráficos, etc., se proporcionan, por
ejemplo, por un CD-ROM. Además, proveídos en el
lado del servidor están, por ejemplo, datos del mapa, datos de
evento (datos del mensaje, etc.), parámetros del mounstro, varios
datos del parámetro, información de respaldo, etc., Básicamente,
los datos gráficos se sostienen al lado del dispositivo de juego, y
los grupos de datos incluyendo los parámetros se sostienen en el
lado del servidor. Parámetros e información del mapa se administran
en el lado del servidor completamente, y por eso se recibe
información sobre los resultados en el lado del dispositivo de
juego, donde el despliegue de la pantalla se procesa de una manera
especializada. La operación de los datos del mapa y los parámetros
en el servidor permite la provisión de juegos con nuevos contenidos
sin que se cambie el CD-ROM. Además, los parámetros
del juego (la fuerza de los caracteres) sujetados en el lado del
servidor permite la entrada de nuevos tipos de monstruos según el
ascenso del nivel del usuario.
En un juego del tipo comunicación, uno puede
encontrar a camaradas de un juego jugando el juego a través de una
red. Por ejemplo, en una red RPG (Juego rol), múltiples jugadores en
diferentes lugares pueden formar un grupo en un espacio de juego
virtual. Pueden controlarse caracteres individuales que representan
a los respectivos jugadores en el espacio virtual. En tal caso, las
intenciones de los jugadores deben comunicarse mutuamente. Por
ejemplo, los jugadores necesitan hablar con un grupo a los que ellos
entran por primera vez, o para discutir con un camarada un destino
de su aventura, o para consultar las estrategias en el momento del
combate. Una función de chat (el sistema de conversación en tiempo
real de los caracteres) se provee para esta causa. Además, una
función de telegrama puede usarse mientras el otro jugador se loguea
en el servidor que le permite a un jugador enviar mensajes a un
grupo específico (o al otro grupo) sin tener en cuenta la situación
o el estado del jugador o del otro grupo. Esta función es eficaz
cuando se quiere contactar a los amigos y conocidos de uno. Además,
en un espacio de juego virtual, puede proporcionarse un tablero de
anuncios como un medio de comunicación unido al mundo de juego, o
una función de transmisión de carta para enviar las cartas a un
grupo específico.
La función del chat y la función del telegrama,
etc. descritos anteriormente normalmente se realizan con la ayuda
de un teclado pensado para entrar los caracteres. Sin embargo, en el
dispositivo de juego presente, el teclado se proporciona
generalmente como un artículo optativo, y no es incluido en el mismo
paquete como el cuerpo principal del dispositivo de juego. Por
consiguiente, una interfaz del carácter para entrar los caracteres
se ha preparado con el propósito de teclear las palabras. No
obstante, tal dispositivo de entrada no se limita para almohadillas
de juego.
Una interfaz del carácter (dispositivo de
entrada del carácter) se explicará debajo con referencia a las figs.
1 a la 4.
Un almohadilla de control 2b se proporciona con,
por ejemplo, los respectivos interruptores en formas de botones A,
B, C, X, Y, Z, L, R, y así con una tecla en forma de cruz. En un
modo de entrada del carácter para chats, etc., funciones prescritas
se asignan a los botones respectivos. Por ejemplo, el botón A es una
tecla mayúscula para cambiar la tecla en forma de cruz para moverse
entre las categorías, el botón B para retroceder un espacio (borrar
una carta), el botón C es para determinar las palabras, el botón X
es para encender o apagar la pantalla de una
mini-ventana para entrar las cifras, el botón Y es
para encender o apagar la pantalla de una
mini-ventana para entrar las partículas te/ni/wo/ha
(las partículas postposicionales japonesas), el botón Z es para el
CR (la transmisión del mensaje), el botón L es para mover el cursor
hacia delante por una categoría de la palabra, el botón R para mover
el cursor hacia atrás por una categoría de la palabra, y las teclas
en forma de cruz tienen una función de retornar órdenes para
seleccionar las palabras (moverse entre las categorías cuando el
botón A se presiona).
La fig. 1 muestra un ejemplo de una pantalla del
chat. Desplegada en la pantalla del despliegue 5 hay una ventana
del chat (área despliegue del contenido de comunicación) 51 para
desplegar el contenido de la conversación, una ventana de categoría
de palabra (área de despliegue de término candidato) 52 para
desplegar las palabras (términos) según las categorías, y una
ventana de edición (área de edición de mensajes) 53 para editar los
mensajes.
Si, durante la ejecución del programa principal,
el CPU principal 101 identifica la colocación de una bandera para
realizar los chats, entonces el CPU principal 101 ejecuta un
programa (algoritmo) así desplegado en La fig. 4. Por ejemplo, en
el caso del modo de organización en grupo, si el botón A de la
almohadilla 2b se aprieta por un jugador en una escena donde la
participación a un equipo prescrito es requerida, o al estado de una
pantalla de la guía desplegado durante el juego, o sobre una escena
donde los caracteres discuten e intercambian la información en una
barra para hacer amigos, entonces el modo del chat se designa y una
bandera se pone para eso. Como resultado, los mensajes pueden
intercambiarse, y los miembros del grupo se pueden consultar entre
si.
Entre los parámetros del juego, el CPU 101 lee
los parámetros (los parámetros de la situación) mostrando la
situación actual (por ejemplo, escenas) (S102). Una variedad de
"situaciones actuales" se contempla, incluyendo la
participación a un grupo, enviando un telegrama, enviando una carta,
viendo una pantalla de la guía, conversando en una barra,
encontrándose estratégicamente antes de un combate, discutiendo un
curso de aventura, etc., Un conjunto de condiciones que
corresponden a la situación actual se lee de una base de datos
almacenada en un CD-ROM y se despliega en la
ventana de categoría de las palabras 52. Además, así desplegado en
las figs. 5 a la 8, un conjuntos de términos se preparan según las
categorías.
La fig. 5A muestra una tabla para la categoría
1, que almacena términos relacionados a los nombres. Aquí están
registrados los pronombres personales, los nombres de participantes
del grupo, y nombres de otros comunicadores. Además, pueden
registrarse automáticamente remitentes de telegramas o cartas en la
tabla. La fig. 5B muestra una tabla para la categoría 2,
almacenando términos tal como los nombres y los pronombres. La fig.
6A muestra una tabla para la categoría 3 que almacena términos como
los verbos y los adjetivos. La fig. 6B muestra una tabla para la
categoría 4, dónde los términos de inflexión son almacenados. La
fig. 7A muestra una tabla para la categoría 5, almacenando
símbolos, expresiones emocionales, y otros términos. La fig. 7B
muestra una tabla para la categoría 5, almacenando frases cortas
registradas por adelantado por el usuario.
\newpage
La fig. 8A muestra la
mini-ventana para las cifras, y la fig. 8B muestra
la mini-ventana para las partículas te/ni/wo/ha
(las partículas postposicionales japonesas). En estas
mini-ventanas, operando una sola tecla (los botones
X, Y), teclas o caracteres de de una letra que se usan
frecuentemente pueden convocarse. Las mini-ventanas
pueden solapar las ventanas de la categoría cuando ellas se
despliegan o se exponen.
El jugador puede cambiar y puede desplegar los
mencionados conjuntos de términos según las categorías (campos,
grupos, artículos, etc.) (S104). Cuando hay muchos términos, los
términos son divididos en varias páginas, y el contenido de una
sola página seleccionada (por ejemplo, la página 1, así desplegado
en la fig. 1) se despliega. Introduciendo el concepto de la página,
el área del despliegue puede usarse eficazmente. Esto también
habilita la fácil alternación del contenido desplegado (las
páginas).
El jugador selecciona los términos operando la
almohadilla de control 2b. Como es descrito anteriormente, operando
la tecla en forma de cruz, el cursor (o despliegue inverso u otro
despliegue seleccionado) se mueve y un término se selecciona.
Operando el botón concurrentemente con la tecla en forma de cruz,
las categorías son cambiadas. Entonces el botón C se aprieta y un
término a ser seleccionado es determinado, y la bandera de selección
de término se pone.
Cuando el CPU 101 identifica la selección de un
término (S106), el término seleccionado, por ejemplo, el
"yah-ho-"("yoohoo" en japonés) se
transfiere al programa de edición del mensaje. El programa de
edición del mensaje tiene una función simple del editor. Con la
ayuda de este programa, los términos seleccionados se despliegan en
la ventana de edición del mensaje 53 (S108). Como consecuencia,
cuando "'" (la coma), "konnichiwa" (Hola en
japonés), "o" (punto final en japonés) se entran, la ventana
de edición 53 despliega similarmente
"yah-ho-konnichiwa."
("yoo-hoo-Hola" en japonés). En
la ventana de edición del mensaje 53, usando la función del editor,
los mensajes pueden modificarse, pueden alterarse o pueden entrarse
con un teclado (S106 a S110; No).
Cuando un mensaje se forma y el botón Z se
opera, una bandera de transmisión del mensaje se pone. Cuando esto
es identificado por el CPU 101 (S110; Sí), el mensaje congregado
dentro de la ventana de edición del mensaje 53 se transmite (S112).
Los mensajes transmitidos y recibidos del otro grupo se guardan en
la RAM 102 y se muestran en la ventana del chat 51 por un programa
de despliegue de comunicación.
Así, cuando el jugador selecciona las
condiciones necesarias de una tabla de condiciones con la ayuda de
la almohadilla 2b, las condiciones seleccionadas se congregan y un
mensaje se forma de eso. Transmitiendo tal mensaje, los chats por
los caracteres pueden ser dirigidos.
Aunque según el ejemplo explicado anteriormente,
la transmisión de datos se dirige entre el dispositivo terminal (el
dispositivo de juego) y el sistema de la computadora central (el
servidor de juego) usando los caracteres, el sistema de la
computadora central (el servidor de juego) incluye una base de datos
que guarda un conjunto de términos mostrados en las figs. 5 a la 8,
permitiendo la transmisión de un pertinente conjunto de términos al
dispositivo terminal. Además, la transmisión de datos en los
caracteres puede realizarse entre los dispositivos terminales (el
dispositivo de juego) sin la intermediación de la computadora
central. En tal caso, como en el caso de la comunicación con el
servidor, pueden seleccionarse las condiciones de una tabla para
entrar caracteres, con que pueden formarse los mensajes y después de
esto pueden transmitirse.
Una realización de la invención se explicará
ahora con referencia a las figs. 9 a la 12. En esta realización en
lugar de congregar los términos y formar un mensaje como en ejemplo
general, las tarjetas de mensaje mostradas en la pantalla se
seleccionan y mutuamente se envían, habilitando el intercambio de
mensajes de eso. En este proceso, si diferentes idiomas son usados
por los comunicadores, los idiomas de las tarjetas de mensaje pueden
convertirse para superar cualquier molestia causada por la
diferencia en los idiomas. Desde que la realización puede tener la
estructura del dispositivo mostrada en las figs. 2 y 3, la
explicación de tal estructura se omitirá.
Primero, el contorno de la realización se
explicará.
La fig. 9A muestra un ejemplo de una pantalla de
despliegue en el momento en que el dispositivo terminal está fijado
en el modo de intercambio de mensaje. En la pantalla de un monitor
5, las tarjetas de mensaje de saludos se despliegan. La primera
tarjeta lee "konnichiwa" ("Hola" en japonés), la segunda
tarjeta "ohayou" ("buenos días" en japonés), y la tercera
tarjeta "konbanwa" ("buenas tardes" en japonés). El
comunicador opera la almohadilla de control y mueve el cursor
encima de una tarjeta de mensaje aplicable, por ejemplo,
"ohayou" ("buenos días" en japonés), y opera el botón de
la selección.
La fig. 9B muestra un ejemplo de la otra
pantalla de despliegue del comunicador de habla inglesa cuando el
dispositivo terminal está en el modo de intercambio de mensaje.
Aquí, "konnichiwa" ("hola" en japonés) es convertido y
desplegado como "HOLA".
La fig. 10 muestra un ejemplo donde el jugador 1
(de idioma japonés) envía una tarjeta de mensaje al jugador 2 (de
idioma japonés) y al jugador 3 (de idioma inglés). En los
dispositivos de juego de los respectivos jugadores, una tabla de
conversión del mensaje mostrada en la fig. 12 se guarda por
adelantado. La tabla de conversión se proporciona por un
CD-ROM o un servidor de juego.
\newpage
Una tarjeta de mensaje de saludo se despliega en
la pantalla del monitor del dispositivo de juego del primer jugador.
La primera tarjeta lee "konnichiwa" ("Hola" en japonés),
la segunda tarjeta "ohayou" ("buenos días" en japonés), y
la tercera tarjeta "konbanwa" ("buenas tardes" en
japonés). El primer jugador selecciona "konnichiwa"
("Hola" en japonés), designa un grupo receptor, y envía el
mensaje al servidor. El grupo receptor puede ser un grupo
individual o todos los participantes del grupo. La tarjeta de
mensaje no. 2 que corresponde a "konnichiwa" ("Hola" en
japonés) se envía al servidor. El servidor envía al grupo receptor
la tarjeta de mensaje designada no. 2 qué corresponde a
"konnichiwa" ("Hola" en japonés). Por ejemplo, la tarjeta
de mensaje no. 2 se transmite al jugador 2 y al jugador 3 quienes
están participando en un juego del tipo comunicación junto con el
jugador 1.
El dispositivo terminal del jugador 2 se refiere
a la tabla de conversión del mensaje mostrada en la fig. 12,
descifra la tarjeta de mensaje no. 2 a "konnichiwa"
("Hola" en japonés). El mensaje "konnichiwa" se despliega
en la pantalla.
El dispositivo terminal del jugador 3 se refiere
a la tabla de conversión del mensaje mostrada en la fig. 12,
descifra la tarjeta de mensaje no. 2 a "Hola". El mensaje
"Hola" se despliega en la pantalla.
Para poder enviar una respuesta, el jugador 2
designa un modo de selección de mensaje al dispositivo terminal y
despliega las múltiples tarjetas de mensaje de saludo en la
pantalla. "Konnichiwa" ("Hola" en japonés) se selecciona
y se transmite al jugador 1. La tarjeta de mensaje no. 2 que
corresponde a "konnichiwa" ("Hola" en japonés) se envía al
servidor y entonces se transfiere al jugador 1 del servidor. El
dispositivo terminal del jugador 1 se refiere a la tabla de
conversión del mensaje y descifra la tarjeta de mensaje recibida no.
2 en "konnichiwa" ("Hola" en japonés) y despliega la
tarjeta de mensaje "konnichiwa" en la pantalla.
Semejantemente para enviar una respuesta, el
jugador 3 designa el modo de selección de mensaje al dispositivo
terminal y despliega las múltiples tarjetas de mensaje de saludo en
la pantalla. "HOLA" se selecciona y se transmite al jugador 1.
La tarjeta de mensaje no. 2 se envía al servidor y entonces se
transfiere del servidor al jugador 1. El dispositivo terminal del
jugador 1 se refiere a la tabla de conversión del mensaje y descifra
la tarjeta de mensaje recibida no. 2 en "konnichiwa"
("Hola" en japonés) y despliega la tarjeta de mensaje
"konnichiwa" en la pantalla.
La conversación en línea (chat) por caracteres
se realiza así entre los jugadores.
Refiriéndose a la tabla de conversión del
mensaje, los respectivos dispositivos terminales pueden convertir
los mensajes directamente en el idioma del grupo receptor y pueden
enviar tales mensajes. Por ejemplo, cuando el jugador 1 selecciona
"ohayou" ("buenos días" en japonés), el dispositivo
terminal puede referirse a la tabla de conversión del mensaje y
puede convertir el mensaje en "BUENOS DIAS" que corresponde a
"ohayou" (buenos días), y envía al servidor el mensaje
"BUENOS DIAS" que se representa por un grupo de códigos de
caracteres.
Además, cuando se intercambian los mensajes
entre dispositivos terminales que utilizan diferentes idiomas, el
servidor puede asumir el papel de referirse a la tabla de conversión
del mensaje y convertir los idiomas de los mensajes.
La fig. 11 es un diagrama de flujo que explica
el funcionamiento de la transmisión del mensaje implementado en los
respectivos dispositivos.
El CPU (por ejemplo, el CPU principal 101) del
dispositivo terminal implementa estos procedimientos cuando una
bandera del modo de la tarjeta de mensaje se identifica durante la
ejecución del programa principal (no mostrado).
Primero, el CPU lee los parámetros del juego
(S122) y despliega en la pantalla múltiples tarjetas de mensaje
según el progreso del juego actual. Pueden desplegarse grupos de
tarjetas de mensaje según las respectivas categorías (campos,
grupos, artículos, etc.) (S124).
El jugador opera el cursor y selecciona una
tarjeta de mensaje. Como se explicó anteriormente, la tecla en forma
de cruz de la almohadilla de juego 2b se mueve para mover el cursor
(o el despliegue invertido u otro despliegue seleccionado), y una
tarjeta de mensaje se selecciona de eso. Operando el botón A
concurrentemente con la tecla en forma de cruz, se cambian las
categorías de la tarjeta de mensaje. Cuando se aprieta el botón C y
una tarjeta de mensaje a ser seleccionada es determinada, una
bandera de selección se pone.
Cuando el CPU principal 101 identifica que una
tarjeta de mensaje se ha seleccionado (S126), la tarjeta de mensaje
seleccionada se identifica según la posición de la tarjeta en la
pantalla, así como la posición del cursor en la pantalla (S128). El
número de la tarjeta seleccionada se identifica entonces. Por
ejemplo, si la tarjeta de mensaje "konnichiwa" ("Hola" en
japonés) se selecciona, la tarjeta de mensaje no. 2 se identifica
(S130a). La tarjeta de mensaje no. 2 se transmite al servidor junto
con una dirección a la que será enviada (S132a). Si el mensaje se
dirige al jugador 2 y al jugador 3, la tarjeta de mensaje no. 2 se
transfiere del servidor al jugador 2 y al jugador 3. El dispositivo
terminal del jugador 2 se refiere a la tabla de conversión del
mensaje y convierte la tarjeta de mensaje no. 2 en
"konnichiwa" ("Hola" en japonés) y despliega tal tarjeta
de mensaje en la pantalla. El dispositivo terminal del jugador 3 se
refiere a la tabla de conversión del mensaje y convierte tarjeta de
mensaje no. 2 en "HOLA" y despliega la tarjeta del mensaje
"HOLA" en la pantalla.
La conversación en línea usando las tarjetas de
mensaje puede realizarse así.
Una modificación de la primera realización se
explicará con referencia a la fig. 11B.
Según la segunda realización, en lugar de
transmitir la tarjeta de mensaje no. 2, el mensaje es convertido en
el idioma del grupo receptor en el dispositivo terminal y el mensaje
se transmite al grupo receptor después de que el idioma del mensaje
ha sido convertido. Por consiguiente, los pasos del algoritmo S130a
y S132a descritos anteriormente se modifican.
En otras palabras, refiriéndose a la tabla de
conversión del mensaje, el mensaje identificado (S128) se convierte
al idioma del grupo receptor (S130b). Por ejemplo, en el caso de la
tarjeta de mensaje "konnichiwa" ("Hola" en japonés), el
mensaje es convertido en "HOLA". El mensaje se transmite al
grupo receptor después de que el idioma del mensaje ha sido
convertido (S132b).
Así, el intercambio de tarjetas de mensaje y el
funcionamiento de los chats en línea entre jugadores que hablan
diferentes idiomas también puede lograrse por este método.
Aunque las realizaciones descritas anteriormente
sugieren el funcionamiento de la conversación en línea y la
comunicación por caracteres a través del servidor, la invención
presente no se restringe a estas realizaciones. Los dispositivos de
juego terminales se pueden comunicar entre sí directamente a través
de una red.
La fig. 13 es un diagrama explicativo que
ilustra otro ejemplo general. Este ejemplo sugiere un dispositivo
de entrada de caracteres en un dispositivo de comunicación portátil
o un dispositivo de procesamiento de información portátil.
En la fig. 13, el dispositivo de comunicación
portátil 300 está compuesto aproximadamente por una tapa 300a y un
cuerpo principal 300b. La tapa 300a incluye internamente un panel de
despliegue 305 hecho de cristal líquido, etc., En un modo de
entrada de caracteres, el panel de despliegue 308 es capaz de
desplegar un área que de despliegue de caracteres en inglés 308a
para desplegar una tabla de caracteres en inglés pensada para la
selección de caracteres en inglés, un área de despliegue de símbolos
308b para desplegar una tabla del símbolo pensada para seleccionar
los símbolos, y un área de despliegue de mensajes 308c pensada para
varios mensajes además de los mensajes múltiples registrados por
adelantado.
El cuerpo principal 300b incluye internamente
una tabla del CPU, etc., y la tapa de arriba por tanto constituye un
panel de entrada. Un altavoz 310 se coloca substancialmente al
centro del borde superior del panel de control de entrada. A la
derecha (en dirección longitudinal) con respecto al centro del
tablero de control de entrada, un teclado de cifras (teclas de
cifras) 321 se coloca. El teclado de cifras incluye los botones de
las cifras "0" a la "9", y un botón "*" y un botón
"#". Las cifras pueden tener el mismo orden como en un
teléfono.
A la izquierda (en la dirección longitudinal)
del centro del panel de funcionamiento de entrada, una tecla en
forma de cruz 322 se coloca. Operando un activador en forma de cruz,
la tecla en forma de cruz 322 es capaz de señalar posiciones hacia
arriba (\uparrow), hacia abajo (\downarrow), hacia la derecha
(\rightarrow), o hacia la izquierda (\leftarrow). Además, la
posición neutra del activador puede designarse como la quinta salida
("N"). Operando la tecla en forma de cruz 322, un movimiento
hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda
puede designarse, así como el cambio de artículo seleccionado de una
tabla, etc.
Las teclas de cifras 321 se organizan en el lado
derecho y la tecla en forma de cruz 322 en el lado izquierdo para
facilitar la operación por ambas manos cuando el dispositivo de
comunicación portátil se sostiene en cualquier mano.
En el borde más bajo del panel de control de
entrada, los alternadores de la selección del modo 323a, 323b y
323c se colocan. El alternador de la selección del modo 323a se usa
para activar el modo de selección de los mensajes registrados
(inventario). Operando este interruptor, el despliegue del área de
despliegue del mensaje 308c puede encenderse o apagarse. Cuando es
operado, el alternador de selección de modo 323b mueve la tecla en
forma de cruz en modo de cursor. Como consecuencia, pueden entrarse
caracteres y símbolos ingleses en el área de despliegue de
caracteres ingleses 308a y el área de despliegue de símbolos 308b.
El interruptor 323 se usa para cambiar entre los modos carácter
haragana Japonés/carácter katakana
japonés/cifras/minúsculas/mayúsculas.
La fig. 14 es un diagrama de bloque que ilustra
esquemáticamente la estructura del dispositivo de comunicación
portátil. En esta Figura, cualquier componente que corresponde a
aquellos mostrados en la fig. 13 se indican con los mismos números
de referencia. En la fig. 14, un CPU 301 implementa el procesamiento
de datos y controla los respectivos componentes según un programa
del sistema operativo o un programa de aplicación. Una RAM 302
retiene los datos y los programas, y constituye un área principal de
trabajo para el CPU 301. Una ROM 303 retiene los datos y los
programas de una manera no volátil. Una interfaz 304 codifica los
respectivos resultados de salida para las teclas de cifras 321, la
tecla en forma de cruz 322 y las teclas de función 323 y retorna lo
mismo al área prescrita de la RAM 302.
Una interfaz del despliegue 305 despliega a la
unidad de despliegue de cristal líquido 308 cualquier información
escrita en la RAM de vídeo por el CPU 301. Una interfaz de
comunicación 306 intercambia señales de datos entre un módem de
circuito analógico 309. Conectado al módem de circuito analógico 309
está, por ejemplo, una línea de telecomunicación pública, o una red
de área local. Una interfaz externa 307 intermedia el sistema de
computación y un dispositivo externamente conectado (por ejemplo,
una impresora). La interfaz externa 307 incluye un circuito de
pronunciación simple que maneja a un altavoz 310.
La entrada de caracteres bajo la estructura
anterior se explicará ahora con referencia a la fig. 15. Cuando una
bandera que representa un modo de entrada del carácter japonés
(kana) se pone durante la ejecución del programa principal, el CPU
ejecuta el procesamiento de la rutina.
El CPU identifica cuando una bandera que
representa el funcionamiento de la tecla en forma de cruz se ha
puesto o no. Si la bandera no se ha puesto, el procesando se retorna
al programa principal y se repite de nuevo (S152; No).
Si la bandera que indica el funcionamiento de
las llaves se ha puesto (S152; Sí), el CPU lee el valor que se ha
entrado a través de las teclas de cifras 321 (S154) o la tecla en
forma de cruz. Como se ha mencionado anteriormente, la bandera
neutral "N" se pone en la posición neutral del activador.
Los caracteres que se han entrado entonces se
identifican. Por ejemplo, los valores "1" a "*" retornan
por las teclas de cifras respectivamente correspondiendo a la fila
"a", la fila "ka", y las filas "sa" a "wa" en
los arreglos consonantes del cincuenta conjunto de símbolos japonés.
Los valores "N", "\leftarrow" a "\downarrow"
retornan por la tecla en forma de cruz correspondiente a los
arreglos vocales del conjunto de símbolos japonés. "N"
corresponde a "a"; "\leftarrow" a "i",
"\uparrow" a "u", "\rightarrow" a "e"; y
"\downarrow" a "o". Los caracteres pueden así ser
entrados por las teclas de cifras y la tecla en forma de cruz. Por
ejemplo, el CPU identifica una combinación de: "1" y
"\downarrow" como "o"; "6" y "N" como
"ha"; "8" y "\downarrow"
como "yo"; y "1" y "\uparrow" como "u". Por consiguiente, "1\downarrow6N8\downarrow1\uparrow" se identifica como "o-ha-yo-u".
como "yo"; y "1" y "\uparrow" como "u". Por consiguiente, "1\downarrow6N8\downarrow1\uparrow" se identifica como "o-ha-yo-u".
Además, si los caracteres son divididos y se
entra un carácter a la vez, el símbolo "#" puede usarse para
dividir los caracteres. Por ejemplo, este símbolo puede usarse como
"1#\downarrow#6#8\downarrow#1\uparrow#", o
"1\downarrow#6#8\downarrow1\uparrow". Los símbolos
consecutivamente entrados se convierten a los caracteres kana
japoneses
"o-ha-yo-u". En
este caso, el símbolo "N"
anterior no es necesario usarlo.
anterior no es necesario usarlo.
Es más, los valores pueden asociarse con los
caracteres
"a-ka-sa-ta-na-ha-ma-ya-ra-wa"
por adelantado, y cuando hay dos figuras consecutivas en las
secuencias de carácter o símbolo que se entran, el primer valor
puede convertirse a un carácter aplicable de
"a-ka-sa-ta-na-ha-ma-ya-ra-wa".
Haciendo esto, "1\downarrow68\downarrow1\uparrow" es,
por ejemplo, identificado como
"o-ha-yo-u", y
el símbolo "N" anterior no es necesario usarlo.
Por el nombrado "procesamiento
inter-programa", los identificadores de los
caracteres se entregan a un programa del procesamiento de texto que
tiene función de editor. Los caracteres identificados se despliegan
en el área de formación del mensaje (no mostrada). Los caracteres y
los símbolos que se han entrado pueden modificarse en esta área.
Los caracteres kana japoneses pueden así
entrarse usando las teclas de cifras y la tecla en forma de
cruz.
Además, aunque una tecla en forma de cruz se usa
en la realización anterior, una palanca de mando, un ratón
estacionario u otros dispositivos de señalamiento pueden usarse en
lugar de esto.
Como se explicó anteriormente, el dispositivo de
comunicación de caracteres tarjeta-palabra según la
invención presente no requiere ningún teclado e incluso aquellos
que no tienen ningún conocimiento de idiomas extranjeros se pueden
comunicar con extranjeros.
Claims (2)
1. Un sistema de comunicación de
caracteres conectado a una red (203) y estructurado para incluir una
pluralidad de dispositivos de comunicación de caracteres (1) capaz
de ejecutar la comunicación de mensajes intercambiando y
desplegando las tarjetas de mensaje que despliegan los mensajes por
lo menos por caracteres, el sistema comprendiendo:
Un primer dispositivo de comunicación de
caracteres usado para la comunicación por un primer grupo de
tarjetas de mensaje en un idioma; y
Un segundo dispositivo de comunicación de
caracteres usado para la comunicación por un segundo grupo de
tarjetas de mensaje en otro idioma;
Por lo cual la comunicación de mensaje entre
dichos primer y segundo dispositivos de comunicación de caracteres
se realiza usando los símbolos (1, 2, 3... n) normalmente asignados
por adelantado a las tarjetas de mensaje, incluidos en cada uno de
dicho primer grupo de tarjetas de mensaje y dicho segundo grupo de
tarjetas de mensaje, en los que los mensajes tienen significados
comunes.
2. Un sistema de comunicación de
caracteres según la reivindicación 1, en donde dicho primer
dispositivo de comunicación de caracteres comprende:
Unos medios de almacenamiento para guardar una
tabla de mensaje (fig. 12) incluyendo una pluralidad de mensajes en
dichos primer y segundo idiomas;
Unos medios de despliegue de mensaje (5) para
selectivamente desplegar en una pantalla algunos de dicha pluralidad
de mensajes en el primer idioma;
Unos medios de conversión del idioma para
convertir un mensaje seleccionado en el primer idioma a un mensaje
en el segundo idioma refiriéndose a dicha tabla de mensaje; y
Unos medios de transmisión para transmitir el
mensaje convertido a dicho segundo dispositivo de comunicación de
caracteres.
Applications Claiming Priority (2)
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---|---|---|---|
JP9-307537 | 1997-11-10 | ||
JP9307537A JPH11143616A (ja) | 1997-11-10 | 1997-11-10 | 文字通信装置 |
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---|---|
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Family Applications (1)
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