JP2002085846A - マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体

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JP2002085846A JP2000287103A JP2000287103A JP2002085846A JP 2002085846 A JP2002085846 A JP 2002085846A JP 2000287103 A JP2000287103 A JP 2000287103A JP 2000287103 A JP2000287103 A JP 2000287103A JP 2002085846 A JP2002085846 A JP 2002085846A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム演出効果を高めることのできるゲーム
用の情報提供システムおよび情報記憶媒体を提供するこ
と。 【解決手段】 ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部
111と、判定部115と、メール生成部117と、生
成されたゲーム情報を携帯電話200に提供し、プレイ
ヤーの選択入力情報を取得する送受信部190とを設け
る。メール生成部117で生成された電子メールを、送
受信部190を用いて複数の携帯電話200のうちの選
択権のある携帯電話200へ向け送信する。判定部11
5は、制限に該当しないかどうかを判定し、ゲーム情報
生成部111は、制限に該当した時点で選択権のあるプ
レイヤーが負けであることを示すゲーム情報を生成す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マルチプレイヤー
ゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】所定の
順番でゲームが行われるマルチプレイヤーゲームがあ
る。例えば、ネットワーク型将棋ゲームや戦略型シミュ
レーションゲーム等である。
【0003】しかし、従来のマルチプレイヤーゲームで
は、単にゲームのルールに沿って所定の順番でゲームが
行われるだけであった。
【0004】例えば、ネットワーク型将棋ゲームでは、
交互であり、戦略型シミュレーションゲームでは、プレ
イヤー1、プレイヤー2、プレイヤー3、プレイヤー1
といった順番となる。
【0005】このような順番とゲームとの関連は薄く、
順番は単にゲームにおける選択権を規定しているに過ぎ
ない。
【0006】順番とゲームとの関連性を高めることがで
きれば、従来にはない面白味のあるゲームを提供するこ
とができる。
【0007】また、友人同士で電子メールを送り合うと
いったことは日常行われている。しかし、単に端末装置
を用いて電子メールを交換するだけでは、端末装置のユ
ーザーは、ゲームのような面白味を感じることはできな
い。
【0008】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、ゲーム演出効果を高めることので
きるマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよ
び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るマルチプレイヤーゲーム用の情報提供
システムは、所定のゲーム用の端末装置において、プレ
イヤーの選択権が、ランダムまたは所定の順番で、ある
いは、プレイヤーの指定によって、移動するように設定
されたマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム
情報を生成する情報生成手段と、生成されたゲーム情報
を前記端末装置に提供する提供手段と、選択権を有する
プレイヤーの端末装置から当該プレイヤーの選択入力情
報を取得する取得手段と、所定の制限データに基づき、
所定の制限に該当するかどうかを判定する判定手段と、
を含み、前記情報生成手段は、前記選択入力情報に基づ
き前記選択権を移動させるとともに、前記判定手段によ
って前記制限に該当すると判定された場合、当該時点で
選択権を有するプレイヤーが前記制限に該当したことを
通知するための通知用のゲーム情報を生成し、前記提供
手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用のゲーム
情報を提供することを特徴とする。
【0010】また、本発明に係る情報記憶媒体は、所定
のゲーム用の端末装置において、プレイヤーの選択権
が、ランダムまたは所定の順番で、あるいは、プレイヤ
ーの指定によって、移動するように設定されたマルチプ
レイヤーゲームを行わせるためのプログラムを記憶し
た、コンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であ
って、前記マルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲ
ーム情報を生成する情報生成手段と、生成されたゲーム
情報を前記端末装置に提供する提供手段と、選択権を有
するプレイヤーの端末装置から当該プレイヤーの選択入
力情報を取得する取得手段と、所定の制限データに基づ
き、所定の制限に該当するかどうかを判定する判定手段
と、をコンピューターに実現させるためのプログラムを
含み、前記情報生成手段は、前記選択入力情報に基づき
前記選択権を移動させるとともに、前記判定手段によっ
て前記制限に該当すると判定された場合、当該時点で選
択権を有するプレイヤーが前記制限に該当したことを通
知するための通知用のゲーム情報を生成し、前記提供手
段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用のゲーム情
報を提供することを特徴とする。
【0011】また、本発明に係るプログラムは、コンピ
ューターにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体ま
たは搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記
各手段を実現するためのモジュールを含むことを特徴と
する。
【0012】本発明によれば、選択権を有するプレイヤ
ーが所定の制限に該当するかどうかを判定し、制限に該
当した場合には、各プレイヤーに対して通知を行う。例
えば、プレイヤーが制限に該当した場合にはゲームにお
いて当該プレイヤーが負けとなる。このため、プレイヤ
ーは、制限に該当しないように選択入力を行う必要があ
るので、緊張感のあるゲームを楽しむことができる。
【0013】なお、選択入力は、選択および入力の少な
くとも一方である。選択入力としては、具体的には、例
えば、選択肢の選択、文字列の入力、矢印キー等による
操作入力等が該当する。
【0014】また、前記情報提供システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記情報生成手
段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部を電子メール形
式で生成するメール生成手段を含むことが好ましい。
【0015】これによれば、プレイヤーは、電子メール
を用いてゲームを楽しむことができる。また、電子メー
ルのため、プレイヤーは、常にネットワークに接続して
いなくても、必要な時だけネットワークに接続してゲー
ムを楽しむことができるため、通信コストを抑制するこ
とができる。
【0016】また、前記情報提供システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記制限は、時
間制限、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、
入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電
子メールの送信量の制限のうちの少なくとも1つである
ことが好ましい。
【0017】例えば、時間制限の場合、1時間後に選択
権のあるプレイヤーがゲームにおいて負け、という制限
を設定することにより、プレイヤーは、自分の順番のと
きに制限に該当しないように選択入力を行う必要がある
ので、緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【0018】また、前記情報提供システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記制限は、時
間制限であって、前記情報生成手段は、ゲームの経過時
間に応じて画像および音声の少なくとも一方の演出が行
われるように、生成するゲーム情報を変化させることが
好ましい。
【0019】これによれば、ゲームの経過時間に応じて
画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるた
め、プレイヤーは、より緊張感をもってゲームを楽しむ
ことができる。例えば、上述した1時間の時間制限を設
定した場合、時間の経過に応じて風船を膨らませる画像
を表示し、かつ、音声のテンポを速め、1時間が経過し
た時点で風船を破裂させる画像を表示し、かつ、破裂音
を再生する、といった演出を行うことができる。
【0020】また、前記情報提供システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記情報生成手
段は、前記ゲーム情報の一部として、前記制限をプレイ
ヤーに選択入力させるための選択入力用情報を生成し、
前記提供手段は、生成された選択入力用情報を前記端末
装置に提供することが好ましい。
【0021】これによれば、プレイヤーが制限を設定す
るため、より自由度の高い設定でプレイヤーはゲームを
楽しむことができる。
【0022】また、前記情報提供システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記取得手段
は、前記プレイヤーの識別情報および前記プレイヤーの
撮像画像を含む個人情報を、入力手段および撮像手段を
有する個人情報取得装置から取得し、前記情報生成手段
は、取得された個人情報に基づき、前記ゲーム情報を生
成することが好ましい。
【0023】これによれば、例えば、プレイヤーの顔写
真や、プレイヤーのプロフィールを紹介するゲーム画像
を端末装置で表示することができる。これにより、各プ
レイヤー間に親近感や連帯感が生まれ、マルチプレイヤ
ーゲームをより一層楽しむことができる。
【0024】また、前記情報提供システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記端末装置
は、携帯型端末装置であることが好ましい。
【0025】これによれば、いつでも、どこでも、誰と
でもマルチプレイヤーゲームを楽しむことができる。
【0026】なお、ここで、携帯型端末装置としては、
例えば、いわゆる携帯電話等の携帯型電話機、通信機能
を有する携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のPC
(Personal Computer)、通信機能を有する携帯型のゲ
ーム装置等が該当する。
【0027】また、前記情報提供システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記携帯型端末
装置は、携帯型電話機であることが好ましい。
【0028】なお、ここで、携帯型電話機としては、例
えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal Handyphon
e System)、衛星通信電話等が該当する。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、電子メールを用
いたマルチプレイヤーゲームを実行するためのゲーム情
報を提供する情報提供システムに適用した場合を例に採
り、図面を参照しつつ説明する。
【0030】(ゲームシステムの概略)図1は、本実施
形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【0031】ゲームシステムは、プレイヤーがゲームを
行う携帯型端末装置である携帯電話200と、携帯電話
200から伝送路を介して送信される配信要求情報(選
択入力情報等を含む。)に基づきゲーム情報を生成し、
携帯電話200へ向けゲーム情報を送信するゲーム情報
提供システムとして機能するゲーム情報配信装置100
とを含んで構成されている。
【0032】ここで、ゲーム情報配信装置100と携帯
電話200とはネットワーク300を介して接続されて
いる。また、ゲーム情報配信装置100と携帯電話20
0間の伝送路は、無線の伝送路320と、有線の伝送路
310とを含んで構成されている。
【0033】なお、ネットワーク300内には携帯電話
200のための基地局やパケットの分解組立装置、イン
ターネット等が介在している。また、実際には複数の携
帯電話200がネットワーク300を介してゲーム情報
配信装置100と接続されている。
【0034】プレイヤーは、携帯電話200を用いてネ
ットワーク300に接続する。携帯電話200は、プレ
イヤーの操作に基づき生成した配信要求情報をゲーム情
報配信装置100へ向け送信する。ゲーム情報配信装置
100では配信要求に応じたゲーム情報を生成し、携帯
電話200へ向け送信する。
【0035】携帯電話200は、ゲーム情報配信装置1
00からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表
示したり、音声を出力してゲームを実行する。また、携
帯電話200は、ゲーム情報配信装置100から電子メ
ールを受信する。
【0036】本実施の形態では、「風船爆弾男」という
タイトルのゲームを行う場合を例に採り説明する。この
ゲームでは、仮想的な爆弾の爆発する時間制限が設定さ
れ、複数のプレイヤー間で選択権が移動し、制限時間に
なったときに仮想的な爆弾が爆発し、当該時点で選択権
のあるプレイヤーが負けとなる。
【0037】以下、携帯電話200の画面に表示される
ゲーム画像の遷移について説明する。
【0038】図2は、本実施形態の一例に係る爆弾メー
ルの設定から爆弾メールの送信までの画像遷移を示す図
である。
【0039】最初に選択権のあるプレイヤーである「ま
さる」は、画像400が携帯電話200の画面に表示さ
れた状態で、爆弾メールの設定時間を選択し、送り先の
プレイヤーを選択する。
【0040】ここでは、「まさる」が携帯電話200の
キーを用いて、設定時間として「1時間」を選択し、送
り先として「けいこ」を選択したものとして説明する。
【0041】選択が終了すると携帯電話200の画面に
画像402が表示される。画像402で、「まさる」
は、自分の選択した制限と送り先を確認し、必要に応じ
てコメントを入力し、「開始」ボタンを押してゲームを
開始する。
【0042】「まさる」が「開始」ボタンを押すことに
より、画像404が表示され、送り先として指定した
「けいこ」の携帯電話200にゲーム情報配信装置10
0から電子メール(爆弾メール)が送られる。これによ
り、選択権が「まさる」から「けいこ」に移動する。
【0043】図3は、本実施形態の一例に係る爆弾メー
ル転送時の画像遷移を示す図である。
【0044】プレイヤーである「けいこ」が爆弾メール
を受信すると、「けいこ」の携帯電話200の画面に、
画像406が表示される。画像406では、所定のゲー
ム画像ページにアクセスするためのリンク文字列が表示
されており、「けいこ」がリンク文字列をクリックする
ことにより、画像408が表示される。
【0045】画像408では、風船爆弾男のキャラクタ
ー画像、制限時間、ゲームの内容、画像402で「まさ
る」が入力したコメント「起きてる?」等が表示され
る。さらに、画像408では、次の爆弾メールの送り先
を指定するための選択肢が表示される。
【0046】ここでは、「けいこ」が次の送り先として
「まさる」を選択したものとする。「けいこ」が送り先
を選択すると、画像402と同様にコメント欄と「送
る」ボタンの表示された画像410が画面に表示され
る。
【0047】画像410が表示された状態で「けいこ」
が「送る」ボタンをクリックすると、「まさる」に爆弾
メールが送られることを示す画像412が「けいこ」の
携帯電話200の画面に表示される。また、「けいこ」
が「送る」ボタンをクリックすることにより、選択権が
「けいこ」から「まさる」に移動する。
【0048】このようにして複数のプレイヤーで爆弾メ
ールを送信し合い、選択権を移動させる。そして、ゲー
ム開始から制限時間である1時間が経過する時点に近く
なると、選択権のあるプレイヤーの携帯電話200で、
風船爆弾男のキャラクター画像が変化した画像が表示さ
れるようになる。
【0049】図4は、本実施形態の一例に係る爆発寸前
の画像414を示す図である。
【0050】画像414では、画像408と比べてお腹
の膨らんだ風船爆弾男の画像が表示される。すなわち、
本実施の形態では、時間の経過に応じて画像を変化させ
る。
【0051】そして、制限時間である1時間になった時
点で、選択権のあるプレイヤーの携帯電話200で、風
船爆弾男の爆発した画像が表示される。これにより、当
該選択権のあるプレイヤーは、負けとなる。
【0052】また、制限時間である1時間になった時点
で、選択権のないプレイヤーに対しても、誰が負けかを
示す画像が各プレイヤーの携帯電話200で表示され
る。
【0053】以上のように、制限を設け、あるグループ
内のプレイヤー同士で電子メールを送信することによ
り、プレイヤーは、緊張感を持ちながらゲームを楽しむ
ことができる。
【0054】次に、これらの機能を実現するためのゲー
ムシステムの機能ブロックについて説明する。
【0055】図5は、実施形態の一例に係るゲームシス
テムの機能ブロック図である。
【0056】携帯電話200は、文字入力キー等で構成
される操作部210と、操作部210からの操作情報を
含む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100
からのゲーム情報を受信する送受信部290と、受信し
たゲーム情報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶
部230に記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を
ブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部2
20と、当該ゲーム情報に基づきゲーム音を出力する音
声出力部222とを含んで構成されている。
【0057】なお、ここで、ゲーム情報とは、ゲームを
行うための情報である。ゲーム情報としては、例えば、
ゲームを実行するためのプログラムやモジュール(デー
タやオブジェクトも該当する。)等が該当する。また、
ゲーム情報は、ゲーム画像を表示するための情報だけで
なく、ゲーム音声を再生するための情報も該当する。
【0058】一方、ゲーム情報配信装置100は、携帯
電話200からの配信要求情報を受信(取得)するとと
もに、ゲーム情報を送信(提供)する取得手段および提
供手段として機能する送受信部190と、受信した配信
要求情報に基づき、どの携帯電話200が送信したかを
識別し、受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を
生成する情報生成手段として機能するゲーム情報生成部
111とを含んで構成されている。なお、送受信部19
0は、提供機能と取得機能の両方を有するが、送受信部
190を提供手段と取得手段とに分けてもよい。
【0059】また、ゲーム情報生成部111は、携帯電
話200で画像を表示するための画像情報を生成する画
像生成部113と、携帯電話200で音を出力するため
の音情報を生成する音声生成部114とを含んで構成さ
れている。
【0060】また、ゲーム情報配信装置100は、携帯
電話200から送信される配信要求情報に基づき、要求
内容を判定する判定部115と、電子メールを生成する
メール生成部117と、タイマー部119とを含んで構
成されている。
【0061】なお、画像情報、音情報および電子メール
はゲーム情報の一種である。また、画像生成部113、
音声生成部114およびメール生成部117は、所定の
記憶領域を有する記憶部120に記憶された参加者デー
タ121、制限データ122およびワークデータ123
を適宜参照してゲーム情報を生成する。
【0062】また、ゲーム情報生成部111、判定部1
15およびメール生成部117は、処理部110に含ま
れ、その機能は例えばCPU等により実現される。さら
に、詳細には、画像生成部113は、CGI(Common G
ateway Interface)を用いたソフトウェアにより動的に
画像情報を生成するように構成されている。
【0063】また、記憶部120は例えばRAM等によ
り実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット
分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。
【0064】なお、ゲーム情報配信装置100には、情
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報(例えば、プログラム、モジュール等)を読み取る
ことによりその機能を実現するように構成することも可
能である。
【0065】また、情報記録媒体180に記憶される情
報は、搬送波に具現化される(embodied)ものであって
もよい。すなわち、ゲーム情報配信装置100は、情報
記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを
介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述し
た種々の機能を実現することも可能である。
【0066】なお、情報記憶媒体180としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザ
ーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報
記憶媒体180からの情報読み取り方式は、接触式でも
非接触式でもよい。
【0067】次に、上述した参加者データ121のデー
タ構造について説明する。
【0068】図6は、本実施形態の一例に係る参加者デ
ータ121のデータ構造を示す模式図である。
【0069】参加者データ121は、ゲームの参加者を
管理するためのデータである。参加者データ121の項
目としては、例えば、参加者の呼称を示す「参加者」、
「メールアドレス」等が該当する。
【0070】参加者データ121を参照することによ
り、例えば、「参加者」として「まさる」「かな」「よ
ん」「けいこ」がいることが分かる。これにより、画像
400等の送り先の選択肢を生成することができる。ま
た、「メールアドレス」により、画像400等で送り先
が選択された場合にどこに電子メールを送ればよいか判
断することができる。
【0071】次に、上述した制限データ122のデータ
構造について説明する。
【0072】図7は、本実施形態の一例に係る制限デー
タ122のデータ構造を示す模式図である。
【0073】制限データ122は、制限を把握するため
のデータである。制限データ122の項目としては、
「時間」「回数」等が該当する。
【0074】プレイヤーが、制限を指定するための画像
400で、制限を選択入力することにより、制限データ
122の内容が決定される。例えば、画像400で、プ
レイヤーが制限時間として1時間を選択すると、「時
間」の値として「1時間」が入力される。
【0075】次に、上述したワークデータ123のデー
タ構造について説明する。
【0076】図8は、本実施形態の一例に係るワークデ
ータ123のデータ構造を示す模式図である。
【0077】ワークデータ123は、一時的に値を保持
するためのデータである。ワークデータ123の項目と
しては、「現在の送り先」「コメント」「何回目」等が
該当する。
【0078】例えば、「現在の送り先」を参照すること
により、現在の電子メールの送り先、すなわち、選択権
のあるプレイヤーが分かる。これにより、所定の制限に
該当した時点でどのプレイヤーを負けにすればよいか判
断することができる。
【0079】「コメント」は画像402等で入力された
コメントを一時的に保持し、電子メールの自動生成の際
に用いる。
【0080】「何回目」は回数制限がされた場合に、現
在何回目かを示すものである。
【0081】次に、上述した各部を用いて、上述した図
2〜図4に示すゲームを行う場合の処理の流れについて
説明する。
【0082】図9は、本実施形態の一例に係るユーザー
登録から爆発処理までの流れを示すフローチャートを示
す図である。
【0083】ゲームに参加する場合、プレイヤーは、ま
ず、ユーザー登録を行う(ステップS2)。そして、プ
レイヤーがゲームに参加することを要求することによ
り、携帯電話200の送受信部290によって参加要求
を示す配信要求情報が送信され、ゲーム情報配信装置1
00は、送受信部190によって当該配信要求情報を受
信し、判定部115を用いて、参加要求であることを判
定し、参加者データ121に当該プレイヤーを参加者と
して登録する(ステップS4)。
【0084】所定人数(例えば4人)の参加者が揃うこ
とにより、ゲーム情報配信装置100および携帯電話2
00は、ゲームを開始する(ステップS6)。
【0085】まず、判定部115は、最初の選択権を有
するプレイヤーを決定し、図8に示すワークデータ12
3の「現在の送り先」を当該プレイヤーの名前にする。
【0086】そして、画像生成部113は、制限を設定
するための画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
送受信部190は、当該ゲーム情報を、「現在の送り
先」となっているプレイヤーの携帯電話200に送信す
る。
【0087】これにより、携帯電話200の画面には画
像400が表示される。画像400でプレイヤーが制限
と送り先を指定すると、送受信部290は、制限と送り
先を示す情報と、画像402の表示要求を示す情報とを
含む配信要求情報を生成し、ゲーム情報配信装置100
へ向け送信する。
【0088】判定部115は、当該配信要求情報の内容
を判定し、プレイヤーが選択した制限を制限データ12
2に書き込み、ワークデータ123の「現在の送り先」
を画像400でプレイヤーが指定した宛先に更新する。
これにより、ゲームにおける制限が設定されたことにな
る(ステップS8)。
【0089】また、制限設定後、判定部115は、常に
制限の範囲内かどうかを判定する(ステップS10)。
【0090】そして、ゲーム情報配信装置100から画
像402を表示するためのゲーム情報が送信され、画像
402が表示された携帯電話200で、プレイヤーがコ
メントを入力し、開始ボタンをクリックすると、送受信
部190は、コメントを示す情報と、画像404の表示
要求を示す情報とを含む配信要求情報を生成し、ゲーム
情報配信装置100へ向け送信する。
【0091】判定部115は、当該配信要求情報に基づ
き、ワークデータ123の「コメント」にプレイヤーが
入力したコメントを書き込む。
【0092】そして、ゲーム情報配信装置100から画
像402を表示するためのゲーム情報が送信される。ま
た、これとほぼ同時に、設定された制限の範囲内の場
合、メール生成部117は、参加者データ121とワー
クデータ123を参照し、「現在の送り先」のプレイヤ
ーの「メールアドレス」宛に「コメント」を含む電子メ
ールを生成し、送受信部190は、当該電子メールを
「現在の送り先」のプレイヤーの携帯電話200へ向け
送信する(ステップS12)。
【0093】当該電子メールを受信することにより、当
該プレイヤーの携帯電話200に図3に示す画像406
が表示される。
【0094】画像406が表示された状態でプレイヤー
がリンク部分をクリックすると、携帯電話200の送受
信部290は、リンク先の画像408の表示要求を示す
配信要求情報をゲーム情報配信装置100へ向け送信す
る。
【0095】判定部115は、携帯電話200からのリ
ンク部分へのアクセス(リンク先の画像の表示要求)が
あるかどうかを判定する(ステップS16)。
【0096】判定部115によってアクセスありと判定
された場合、画像生成部113は、参加者データ12
1、制限データ122およびワークデータ123に基づ
き、画像408を表示するためのゲーム情報を生成し、
送受信部190は、当該ゲーム情報を「現在の送り先」
の携帯電話200へ向け送信する(ステップS18)。
【0097】また、判定部115は、アクセスなしと判
定した場合は、引き続き制限に該当しないかどうかを判
定し続ける。
【0098】そして、判定部115によって、タイマー
部119の値に基づき、制限である1時間が経過したと
判定された場合、メール生成部117等は、所定の爆発
処理を行う(ステップS14)。
【0099】例えば、メール生成部117は、「現在の
送り先」のプレイヤーに対して風船爆弾男が破裂した画
像を含む電子メールを生成し、送受信部190は、「現
在の送り先」の携帯電話200へ向け当該電子メールを
送信する。
【0100】これにより、「現在の送り先」のプレイヤ
ーは、自分が制限に該当し、負けてしまったことが分か
る。
【0101】また、メール生成部117は、「現在の送
り先」以外のプレイヤーに対して「現在の送り先」のプ
レイヤーが負けたことを示す電子メールを生成し、送受
信部190は、「現在の送り先」以外の携帯電話200
へ向け当該電子メールを送信する。
【0102】これにより、「現在の送り先」以外のプレ
イヤーは、「現在の送り先」のプレイヤーが制限に該当
し、負けてしまったことが分かる。
【0103】以上のように、本実施の形態によれば、選
択権を有するプレイヤーが所定の制限に該当するかどう
かを判定し、制限に該当した場合には、各プレイヤーに
対して通知を行う。例えば、プレイヤーが制限に該当し
た場合にはゲームにおいて当該プレイヤーが負けとな
る。このため、プレイヤーは、制限に該当しないように
選択入力を行う必要があるので、ゲームの演出効果が高
められることにより、緊張感のあるゲームを楽しむこと
ができる。
【0104】また、本実施の形態によれば、プレイヤー
は、電子メールを用いてゲームを楽しむことができる。
また、電子メールのため、プレイヤーは、常にネットワ
ークに接続していなくても、必要な時だけネットワーク
に接続してゲームを楽しむことができるため、通信コス
トを抑制することができる。
【0105】また、本実施の形態によれば、プレイヤー
が制限を設定するため、より自由度の高い設定でプレイ
ヤーはゲームを楽しむことができる。
【0106】以上、本発明を適用した好適な実施の形態
について説明してきたが本発明の適用は上述した実施例
に限定されない。
【0107】(個人情報の登録)図10は、本実施形態
の一例に係る他のゲームシステムの概略図である。
【0108】本ゲームシステムは、携帯型端末装置であ
る携帯電話200と、携帯電話200から伝送路を介し
て送信される配信要求情報に基づきゲーム情報を生成
し、携帯電話200へ向けゲーム情報を送信する情報提
供システムとして機能するゲーム情報配信装置100と
を含んで構成されている。
【0109】ここで、ゲーム情報配信装置100と携帯
電話200とは移動体通信網510を介して接続されて
いる。また、ゲーム情報配信装置100と撮像装置70
0とがインターネット500を介して接続されている。
なお、携帯電話200も移動体通信網510を介してイ
ンターネット500と接続されている。
【0110】また、撮像装置700は、いわゆるゲーム
センター等のゲーム施設に配置されるものである。
【0111】また、撮像装置700は、ユーザーが操作
する操作パネル等の操作部730と、操作に基づき、ユ
ーザーを撮像し、撮像画像を生成するCCDカメラ等の
撮像部710とを含んで構成されている。
【0112】また、撮像装置700は、一般の処理装置
に用いられるユーザーの操作と記憶部に記憶されたデー
タに基づき、表示を行う表示部720とを含んで構成さ
れている。
【0113】なお、ゲーム情報配信装置100や携帯電
話200の構成は上述したものとほぼ同様のものであ
る。撮像情報の転送制御等は判定部115によって行わ
れる。
【0114】携帯電話200のユーザーは、撮像装置7
00のあるゲーム施設に行き、操作部730を操作して
撮像部710によって撮像を行う。撮像データは、撮像
装置700内の記憶部に転送され、表示部720で表示
され、ユーザーが当該撮像画像を自分の参加者データ1
21の一部として利用することを操作部730を用いて
選択する。なお、ユーザーは、自分の所属する地域やメ
ールアドレス等の個人情報も必要に応じて操作部730
を用いて入力する。入力された撮像情報を含む個人情報
は、撮像装置700の送受信部からゲーム情報配信装置
100へ向け送信される。
【0115】ゲーム情報配信装置100は、当該撮像情
報を送受信部190によって受信する。ゲーム情報配信
装置100は、受信された撮像情報を参加者データ12
1の一部として当該ユーザーと関連付けて記憶する。
【0116】例えば、ゲーム情報配信装置100は、第
2のプレイヤーに対して電子メールを送信する場合、画
像生成部113によって参加者データ121に記憶され
た第1のプレイヤーの撮像情報を含む電子メールを生成
する。第2のプレイヤーは、当該電子メールを受信する
ことにより、第1のプレイヤーの容姿を確認することが
できる。
【0117】また、参加者データ121に各プレイヤー
の撮像情報が記憶されることにより、各プレイヤーの顔
写真等を反映させたキャラクターをゲームに登場させる
ことも可能である。
【0118】例えば、上述した実施例では、風船爆弾男
のお腹が膨らむ画像であったが、ゲームに負けたプレイ
ヤーの顔写真を膨らませた画像を表示する演出を行うこ
とが可能である。これにより、ゲームの勝ち負けが明確
に分かり、プレイヤーは、より面白味のあるゲームを楽
しむことができる。
【0119】なお、図10に示す形態以外にも各種の変
形が可能である。
【0120】例えば、離れた位置にいるプレイヤー同士
がお互いにCCDカメラによって撮像される他のプレイ
ヤーの顔を見ながらゲームを行う形態に対しても適用で
きる。より具体的には、例えば、CCDカメラと、液晶
画面と、操作部とを含んで構成されるゲーム用の端末装
置が複数のゲーム施設内に配置されており、各ゲーム施
設同士が光ファイバーで接続され、ゲーム施設内の端末
装置もLANで接続されているものとする。また、各プ
レイヤーは、端末装置を操作して自分の名前等をゲーム
情報配信装置100の記憶部120にある参加者データ
121に登録しておく。
【0121】このような場合、各プレイヤーは、他のプ
レイヤーの個人情報を参照することが許可されている場
合、参加者データ121に基づきゲーム情報生成部11
1によって生成されるゲーム情報によって他のプレイヤ
ーの名前等の個人情報が確認できる。また、各プレイヤ
ーは、各端末装置に設けられたCCDカメラによって他
のプレイヤーの様子をリアルタイムに観察できるように
なっている。
【0122】このようなゲーム環境においてマルチプレ
イヤーゲームを行う場合にも、本発明は有効である。
【0123】なお、以上のようなプレイヤーの名前等の
個人情報は、ゲームのエンディング時に公開するように
してもよい。
【0124】(その他の変形例)また、本発明の適用の
変形としては、個人情報の公開以外にも種々の変形が可
能である。
【0125】例えば、制限時間を設定した場合、制限時
間設定時からの経過時間に応じてゲーム画像やゲーム音
声等を変化させる演出を行ってもよい。この場合、判定
部115は、タイマー部119の時刻を参照し、制限時
間設定時を記憶部120に記憶させることにより、経過
時間を把握することができる。そして、ゲーム情報生成
部111は、判定部115によって把握された経過時間
に基づき、ゲーム画像およびゲーム音声の演出を行う。
【0126】これによれば、ゲームの経過時間に応じて
画像および音声(どちらか一方でもよい。)の演出が行
われるため、プレイヤーは、より緊張感をもってゲーム
を楽しむことができる。例えば、上述した1時間の時間
制限を設定した場合、時間の経過に応じて風船を膨らま
せる画像を表示し、かつ、音声のテンポを速め、1時間
が経過した時点で風船を破裂させる画像を表示し、か
つ、破裂音を再生する、といった演出を行うことができ
る。
【0127】また、ゲームにおける制限としては、上述
した時間制限のほか、全端末装置からの電子メールの送
信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末
装置からの電子メールの送信量の制限等を適用できる。
【0128】例えば、入力数値の制限を適用する場合、
複数のプレイヤーが順番に1〜100までの数値を指定
していき、各プレイヤーの指定できる数値は最大で3つ
までで、100の数値を指定しなければならなくなった
プレイヤーを負けにする設定でゲームを行える。プレイ
ヤーの順番が定まっているため、各プレイヤーは、自分
が負けにならないように、計算しながらゲームを行うた
め、プレイヤーの順番がランダムな場合とは異なる面白
さを感じることができる。
【0129】また、上述した実施例では、プレイヤーが
制限を決定していたが、ゲーム情報配信装置100が制
限を決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤーに
対して複数の選択肢を提示し、ゲーム情報配信装置10
0が、1つだけはずれの選択肢を決定する。これによれ
ば、プレイヤーは、負けとなる選択肢が分からないた
め、プレイヤーが制限を決定する場合とは異なる面白さ
を感じることができる。
【0130】また、例えば、上述した入力用語の制限を
適用する場合、「すいか」、「カメラ」等の用語をゲー
ム情報配信装置100が禁止用語として設定し、複数の
プレイヤーが順番にしりとりゲームを行って、禁止用語
を入力したプレイヤーを負けにする処理を行ってもよ
い。
【0131】さらに、上述した累積送信量の制限を課す
場合、例えば、ゲーム情報配信装置100が、各プレイ
ヤーの携帯電話200からの累積送信量が100KB
(キロバイト)になった場合に、最後に送信を行ったプ
レイヤーを負けにする処理を行ってもよい。
【0132】なお、累積送信量の制限を課す場合、総パ
ケット量が所定の数値になったかどうかで判断してもよ
いし、各プレイヤーによって入力された文字数の合計が
所定文字数になったかどうかで判断してもよい。
【0133】さらに、制限に加えて、プレイヤーに、負
けた場合の罰ゲームを選択させるようにしてもよい。
【0134】また、上述した実施例では、電子メールの
リンク部分の文字列をクリックするとゲーム画像が表示
される設定であったが、すべての画像を電子メール形式
で表示したり、すべての画像をHTML形式で表示する
ようにしてもよい。
【0135】また、例えば、各プレイヤーへのゲーム情
報や、携帯電話200等の端末装置からの要求情報とし
ては、電子メールや、画像情報以外にも音声情報等を用
いてもよい。
【0136】また、ゲーム情報の提供手段として送受信
部190に情報を送信させる手段等を用いてもよく、配
信要求情報の取得手段として携帯電話200にエージェ
ントを配信して当該エージェントに携帯電話200に記
憶されている配信要求情報を取得させる手段等を用いて
もよい。
【0137】さらに、ゲーム情報の提供の手法として
は、上述したように、伝送路を介して携帯電話200に
間接的にゲーム情報を提供してもよく、ゲーム情報の提
供装置に携帯電話200を接続して直接的にゲーム情報
を提供してもよい。
【0138】また、ゲーム情報配信装置100の各機能
を複数の装置に分散して処理を行うことも可能であり、
図10に示す撮像装置700とゲーム情報配信装置10
0とを一体化して処理を行うことも可能である。
【0139】また、撮像画像は、撮像装置700によっ
て撮像される画像以外にも、写真をスキャナーで読み取
って取得される撮像画像、カメラのフィルムをフィルム
スキャナーで読み取って取得される撮像画像、デジタル
カメラによる撮像画像、業務用の画像表示端末に内蔵さ
れたCCDカメラによる撮像画像等であってもよい。
【0140】また、例えば、上述した実施例では、携帯
型端末装置として、携帯電話200を適用した例につい
て説明したが、携帯電話200以外にも携帯型の電話機
として、例えば、PHS、衛星通信電話、ページャ等を
適用することが可能である。また、携帯型の電話機以外
にも、例えば、携帯型のPCや、携帯情報端末、通信機
能を有する携帯型のゲーム装置等の携帯型端末装置を適
用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略
図である。
【図2】本実施形態の一例に係る爆弾メールの設定から
爆弾メールの送信までの画像遷移を示す図である。
【図3】本実施形態の一例に係る爆弾メール転送時の画
像遷移を示す図である。
【図4】本実施形態の一例に係る爆発寸前の画像を示す
図である。
【図5】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能
ブロック図である。
【図6】本実施形態の一例に係る参加者データのデータ
構造を示す模式図である。
【図7】本実施形態の一例に係る制限データのデータ構
造を示す模式図である。
【図8】本実施形態の一例に係るワークデータのデータ
構造を示す模式図である。
【図9】本実施形態の一例に係るユーザー登録から爆発
処理までの流れを示すフローチャートを示す図である。
【図10】本実施形態の一例に係る他のゲームシステム
の概略図である。
【符号の説明】
100 ゲーム情報配信装置 110 処理部 111 ゲーム情報生成部 113 画像生成部 114 音声生成部 115 判定部 117 メール生成部 119 タイマー部 120 記憶部 121 参加者データ 122 制限データ 123 ワークデータ 180 情報記憶媒体 200 携帯電話 700 撮像装置

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のゲーム用の端末装置において、プ
    レイヤーの選択権が、ランダムまたは所定の順番で、あ
    るいは、プレイヤーの指定によって、移動するように設
    定されたマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲー
    ム情報を生成する情報生成手段と、 生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手
    段と、 選択権を有するプレイヤーの端末装置から当該プレイヤ
    ーの選択入力情報を取得する取得手段と、 所定の制限データに基づき、所定の制限に該当するかど
    うかを判定する判定手段と、 を含み、 前記情報生成手段は、前記選択入力情報に基づき前記選
    択権を移動させるとともに、前記判定手段によって前記
    制限に該当すると判定された場合、当該時点で選択権を
    有するプレイヤーが前記制限に該当したことを通知する
    ための通知用のゲーム情報を生成し、 前記提供手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用
    のゲーム情報を提供することを特徴とするマルチプレイ
    ヤーゲーム用の情報提供システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部
    を、電子メール形式で生成するメール生成手段を含むこ
    とを特徴とする情報提供システム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記制限は、時間制限、全端末装置からの電子メールの
    送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端
    末装置からの電子メールの送信量の制限のうちの少なく
    とも1つであることを特徴とする情報提供システム。
  4. 【請求項4】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記制限は、時間制限であって、 前記情報生成手段は、ゲームの経過時間に応じて、画像
    および音声の少なくとも一方の演出が行われるように、
    生成するゲーム情報を変化させることを特徴とする情報
    提供システム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の一部として、前
    記制限をプレイヤーに選択入力させるための選択入力用
    情報を生成し、 前記提供手段は、生成された選択入力用情報を前記端末
    装置に提供することを特徴とする情報提供システム。
  6. 【請求項6】 所定のゲーム用の端末装置において、プ
    レイヤーの選択権が、ランダムまたは所定の順番で、あ
    るいは、プレイヤーの指定によって、移動するように設
    定されたマルチプレイヤーゲームを行わせるためのプロ
    グラムを記憶した、コンピューターにより使用可能な情
    報記憶媒体であって、 前記マルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情
    報を生成する情報生成手段と、 生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手
    段と、 選択権を有するプレイヤーの端末装置から当該プレイヤ
    ーの選択入力情報を取得する取得手段と、 所定の制限データに基づき、所定の制限に該当するかど
    うかを判定する判定手段と、 をコンピューターに実現させるためのプログラムを含
    み、 前記情報生成手段は、前記選択入力情報に基づき前記選
    択権を移動させるとともに、前記判定手段によって前記
    制限に該当すると判定された場合、当該時点で選択権を
    有するプレイヤーが前記制限に該当したことを通知する
    ための通知用のゲーム情報を生成し、 前記提供手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用
    のゲーム情報を提供することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部
    を、電子メール形式で生成するメール生成手段を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記制限は、時間制限、全端末装置からの電子メールの
    送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端
    末装置からの電子メールの送信量の制限のうちの少なく
    とも1つであることを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記制限は、時間制限であって、 前記情報生成手段は、ゲームの経過時間に応じて、画像
    および音声の少なくとも一方の演出が行われるように、
    生成するゲーム情報を変化させることを特徴とする情報
    記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項6〜9のいずれかにおいて、 前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の一部として、前
    記制限をプレイヤーに選択入力させるための選択入力用
    情報を生成し、 前記提供手段は、生成された選択入力用情報を前記端末
    装置に提供することを特徴とする情報記憶媒体。
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